Tumgik
buzzcookz · 4 years
Text
Marvel's Spider-Man - The City That Never Sleeps, Chapter 1: The Heist – Review
Tumblr media
Scene DLC pasca-game pertama untuk Marvel-Spider-Man, The Heist, seperti permainan utama dalam bentuk miniatur - karya karakter yang fantastis, ditambah dengan misi cerita yang menarik dan tujuan sampingan yang kadang-kadang terhambat oleh pengulangan. The Heist jelas berfungsi sebagai bab pertama dari sebuah cerita yang lebih besar yang menunggu untuk diceritakan di seluruh kisah DLC tiga bagian Spider-Man yang disebut The City That Never Sleeps, dan dengan demikian rasanya sedikit ringan dengan sendirinya. Tetapi ketika berhasil, itu mengingatkan betapa hebatnya menghuni dunia webhead ini.
Skenario Game yang Unik
Heist DLC dimulai secara harfiah dengan namanya - sebuah pencurian yang, pada tingkat ongoing interaction, memulai sesuatu dengan apa yang withering saya sukai: skenario stealth metodis. Sangat memuaskan dan mudah menyelinap kembali ke set Spider-Man, terutama saat menangani musuh yang mengemas pukulan. Dari perkelahian pertama, yang pasti pecah dalam skenario pembukaan historical center DLC, jelas musuh-musuh ini sekuat mereka yang berada di level selanjutnya dari petualangan premise. Sangat menyenangkan melihat Insomniac Games mencoba mengubah segalanya dari awal dengan tujuan pengendalian kerumunan baru yang menarik yang memaksa saya untuk fokus pada musuh tertentu sambil juga menghadapi gerombolan yang lebih besar.
Artike Terkait : 80 Days Review - A Man And His Fogg
Di luar beberapa pertempuran, misi cerita DLC sebagian besar bermain diam-diam, bersama dengan beberapa urutan pengejaran. Setelah urutan awal itu, mereka sedikit berbaur - pengejarannya menyenangkan, tetapi bagian stealth singkat yang gagal dan misi Mary-Jane yang dapat dimainkan dengan cepat menghambat aliran. Misi insta-gagal itu relatif mudah, daripada menggunakan stealth takedowns, ada ide yang berpotensi keren untuk memanggil Black Cat untuk melumpuhkan musuh, tetapi kehadirannya sebagian besar berlebihan.
Selain memberi petunjuk bagaimana misi Spider-Man dengan seorang teman dapat bekerja, dia hanyalah sebuah opsi pencopotan, bukan opsi yang diperlukan. Bermain game petualangan ini sangat menyenangkan. Saya suka bahwa The Heist mencoba untuk menambahkan beberapa tikungan ke circle ongoing interaction yang mapan, tapi saya berharap itu membuat lebih banyak menggunakan mereka di seluruh DLC.
Saya Harap Game ini Akan Lebih Baik
Itu juga berlaku untuk tujuan sampingan. DLC membuat Anda menjadi versi Kota New York di mana Anda hanya perlu fokus pada tujuannya (ditambah milestone dan tas ransel jika Anda belum mengumpulkan semuanya). Awalnya ini menggelegar, tetapi bermuara untuk membuat Anda benar-benar mengasah satu koleksi baru - sebuah kisah ringan tapi manis - dan tantangan Taskmaster-esque dari Screwball. Tantangan EMP adalah versi baik dari pengejaran ramble Taskmaster.
Baddie pencinta media sosial, secara pribadi, adalah salah satu penjahat withering tidak favorit saya yang digunakan dalam permainan utama, dan sementara saya tidak suka kehadirannya di DLC, tantangannya relatif menyenangkan. Misi tantangan EMPnya adalah versi yang sepenuhnya lebih baik dari pengejaran pesawat tak berawak Taskmaster, sementara skenario pertempurannya mengharuskan Anda untuk mengalahkan musuh di zone tertentu untuk mendapatkan poin reward. Ini bukan sesuatu yang revolusioner, dan saya akan menyukai beberapa lagi, tetapi mereka adalah variasi sambutan. (Kurang begitu tantangannya untuk mengalahkan musuh hanya menggunakan dua device. Idenya bagus tapi dalam pelaksanaannya terasa aneh dan frustasi sebagai tantangan satu kali.)
Di atas tujuan sampingan itu, satu faksi musuh baru juga dilemparkan ke dalam campuran, seperti halnya kejahatan baru yang berfokus pada Spider-Bot untuk menggagalkan. Penjahat baru adalah kelompok yang relatif vanili, kecuali untuk beast frustasi dengan chaingun dilemparkan ke dalam campuran. Kejahatan baru ini merupakan terobosan yang bagus dari kejahatan monoton ketika mencoba untuk 100% DLC, tetapi saya hanya bertemu dua kali dalam menyelesaikan setiap distrik.
Tumblr media
Game Play
Penekanan DLC sekitar tiga jam sebenarnya ada di cerita, di mana Black Cat segera membuat tanda yang tak terhapuskan di dunia ini. Sejarahnya dengan Peter jelas-jelas canggung baginya, menyenangkan baginya untuk dieksploitasi, dan menawan untuk ditonton. Melihat bagaimana koneksi mereka memberi tahu Peter dan Mary-Jane sama fantastisnya dengan pekerjaan karakter yang dilakukan dalam permainan utama. Yuri Lowenthal dan Laura Bailey sekali lagi mengubah penampilan bintang masing-masing sebagai Spidey dan MJ, sementara Erica Lindbeck dari lini pertamanya menghembuskan kehidupan menawan ke dalam tambahan yang licik, misterius, dan kacau dalam kehidupan Spider-Man saat ini. (Dan, beberapa urutan exchange insidental dengan Miles Morales adalah hal yang withering manis.)
Kisah ini dengan cerdasnya diputar untuk menjadikan koneksi Black Cat ke Spider-Man dan Peter semakin menarik. Sleep deprived person Games mainan dengan harapan, dan membuktikan lagi bahwa itu dapat memakukan dunia Spider-Man sambil juga menempatkan top sendiri pada karakter.
Sayangnya yang kurang adalah ancaman yang lebih besar, yang jelas-jelas diselamatkan untuk scene DLC mendatang. Jelas, ada banyak waktu untuk fokus pada mereka yang akan datang, dan Black Cat lebih dari membenarkan momennya dalam sorotan untuk bab ini, tetapi saya ingin melihat lebih banyak kekhususan dari sisi jahat hal-hal, terutama mengingat pembunuhan itu penjahat yang kuat Anda berjuang dari petualangan utama.
Putusan
Heist tentu saja membuat cerita dan karakter yang saya senang melihatnya lebih banyak, tetapi terasa lebih seperti permulaan sesuatu daripada keseluruhan yang layak direkomendasikan sendiri. Pekerjaan karakternya sekali lagi menjadi bintang, dan itu membuat saya ingin melihat lebih banyak, tetapi itu lebih merupakan tindakan pertama yang belum terselesaikan daripada sebuah kisah konklusif yang mengikat ke plot yang lebih besar. Jika Turf Wars dan Silver Lining DLC   mendatang memenuhi apa yang ada dalam The Heist, beberapa elemen yang lebih lemah akan lebih mudah untuk diabaikan - ide-ide interactivity baru menarik, yang lain membuat frustrasi, tetapi tidak ada yang dipraktekkan cukup lama untuk menghasilkan banyak sebuah kesan. Tapi itu masih lebih dari apa yang saya sukai tentang Spider-Man, membuat kembali dengan cepat ke dunianya yang menyenangkan.
youtube
0 notes
buzzcookz · 5 years
Text
80 Days Review - A Man And His Fogg
Tumblr media
Berkeliaran di seluruh dunia dengan keinginan bertaruh adalah premis yang menggairahkan, tetapi sebenarnya ini adalah kisah yang Anda temukan di sepanjang jalan, alih-alih tujuan akhir yang membuat 80 Days menyenangkan untuk dimainkan. Ini adalah petualangan naratif di mana Anda mengambil peran Passepartout, pelayan Prancis berdedikasi dari satu Phileas Fogg - karakter yang terkenal mengelilingi dunia dalam 80 hari dalam novel klasik Jules Verne yang berjudul secara deskriptif berjudul Around The World in 80 Days. Namun, Verne menamai karakter itu dengan petualang dunia nyata, Wiliam Perry Fogg, ketika kita belajar untuk menata ulang ini, mungkin pelayannya yang seharusnya mewarisi nama terkenal itu.
Cerita Utama Dalam Game
Tidak ada perhitungan saat Anda diinformasikan melalui baris teks bahwa tuan Anda telah mengambil cukup taruhan dan Anda harus melakukan perjalanan dunia. Segera Anda diperkenalkan dengan sebagian besar mekanisme sentral. Anda diperintahkan untuk mengemas tas Anda, memberi Anda melihat sistem manajemen barang yang menampilkan dirinya dalam design berbasis matrix, memasukkan barang-barang ke dalam banyak koper yang saat ini mampu Anda bawa. Lalu hamparan jalur disajikan kepada Anda dengan garis-garis yang membentang melintasi bola dunia, meskipun yang pertama adalah perjalanan singkat dari titik awal Anda di London ke pemberhentian pertama di Paris. Itu ada di Prancis tempat Anda diberikan pengantar pertama Anda tentang cerita dan pilihan percabangannya - Anda dapat memilih untuk menjelajahi atau merawat tuan Anda, tetapi tujuan utamanya adalah mencoba menemukan lebih banyak rute untuk melanjutkan perjalanan Anda. Yang membuat game ini menarik adalah petualangan dan cerita yang akan Anda temukan di sepanjang jalan.
Artikel Terkait : Chasm - Review
Anda dengan cepat menemukan Phileas Fogg yang hebat, walaupun tidak harus menjadi orang jahat, adalah pemodal daripada petualang. Semua pilihan ada di tangan Anda, dan Fogg lebih merupakan sesuatu untuk dikelola di latar belakang. Menjaga dia bahagia dan aman adalah metrik, dan sementara Anda mungkin datang untuk merawatnya, sangat jelas sejak awal bahwa ini adalah petualangan Anda, bukan miliknya.
Di awal permainan, Anda dipermudah dalam compositions memilih dan memulai rute dan mengajarkan manfaat thing, seperti dapat menawar untuk waktu keberangkatan sebelumnya berkat gaun necis Anda. Ikon-ikonnya jelas dan intuitif dan saya tidak pernah merasa bingung dengan apa yang harus dilakukan berkat pengantar sederhana ini, tetapi saya memperhatikan bahwa beberapa seluk beluk permainan yang tersisa bagi saya untuk mencari tahu sendiri. Itu akhirnya bermanfaat, meskipun membuat saya bertanya-tanya tentang peluang yang terlewatkan sebelumnya.
Game Play Review
Meskipun menyampaikan sebagian besar informasinya dalam teks biasa, 80 Days menggunakan customized structure katanya untuk melukiskan gambaran yang jelas tentang dunia steampunk yang ramai di mana seni dan design bercampur dengan teknologi liar. Semuanya ditulis dari sudut pandang buku harian Passepartout yang menjelaskan peristiwa-peristiwa itu, dan kadang-kadang dia bahkan membuat referensi untuk menulis individualized structure customized structure itu. Anda dapat memilih bagaimana cerita itu terungkap atau mengubah perspektifnya tentang beberapa hal, tetapi karakternya tetap teguh. Ini adalah campuran yang halus untuk mempertahankan rasa memiliki dan hak pilihan sementara tidak bekerja dengan batu tulis kosong, dan permainan akhirnya menyeimbangkan kedua belah pihak dengan baik. Semakin jauh dan lebih luas Anda bepergian, semakin banyak yang dapat Anda pelajari tentang dunia ini, politik, perang, teknologi, dan mungkin yang withering penting, orang-orang melalui memoarnya.
Satu-satunya drawback ke presentasi bergaya namun sederhana adalah menemukan tempat saya di peta dalam game kadang-kadang cukup rumit. Ketika Anda mencari untuk bepergian, Anda akan disajikan lokasi Anda di bola dunia dan setiap jalur yang Anda buka dari titik itu. Namun, mudah untuk diputar balik atau tidak yakin ke arah mana saya harus menuju selanjutnya. Ini sebagian karena laut dan daratan memiliki warna yang sama, dan di bagian dunia yang kurang dikenal, saya tidak akan yakin apa yang saya lihat sampai saya memperbesar dan mendapatkan bantalan saya. Lokasi cenderung berdarah bersama, dan sulit untuk mengetahui di mana Anda berada di dunia jika Anda tidak terbiasa dengan nama-nama kota tertentu yang Anda kunjungi.
Itu juga mengambil sedikit dari kecemerlangan kota-kota yang berbeda, karena banyak yang merasa seperti jumlah yang sama sekali tidak diketahui sampai masuk dan kemudian mudah dilupakan dalam perjalanan kabur. Kota-kota yang withering berkesan dalam gim ini, bagaimanapun, terasa seperti interpretasi yang dibuat dengan penuh cinta dengan campuran inspirasi yang hidup dan elemen yang sering fantastis. Saya sering mendapati diri saya ingin pindah ke tempat-tempat baru yang saya kenal di dunia nyata hanya untuk menemukan seperti apa jagat raya ini pada mereka. Saya mengalami keajaiban Haiti yang semarak dan maju secara teknologi, kota mandiri yang penuh rahasia di Kutub Utara, dan berkelana ke kedalaman kota berjalan Agra.
Metode transportasi bisa sama menakjubkan. Karena sebagian besar berbasis teks dari 80 Days Anda hanya mendapatkan siluet alat angkut ini, tetapi ini dipasangkan dengan catatan Passepartout cukup untuk membuka pikiran untuk bertanya-tanya. Terkadang perjalanan cukup standar, dengan kapal atau kereta programming interface. Yang lain, saya mendapati diri saya menunggang gajah mekanik raksasa yang ditenagai semacam kristal bertuliskan atau kota itu sendiri. Saya menemukan diri saya mendekati sebagian besar hal dengan perasaan kagum.
Anda dapat mengubah pola pikir karakter Passepartout sampai batas tertentu, baik itu orang Prancis yang agak tabah yang memandang rendah hidungnya pada semua budaya lain atau seorang pria yang penuh dengan romansa dan pesona. Saya memilih yang terakhir, dan memilih untuk mengikuti customized organization hati saya sering memberi saya lebih banyak pilihan untuk melanjutkan perjalanan saya melalui sojurns tambahan, sehingga memiliki jiwa petualang yang cenderung membuahkan hasil.
Tumblr media
Game yang Menguji Karakter Anda
Seringkali Anda disajikan dengan petualangan sampingan ini di mana Anda dapat memilih untuk mengalihkan perjalanan Anda untuk membantu orang lain atau hanya memiliki hubungan singkat selama perjalanan pesawat yang panjang. Ini tidak semuanya baik untuk Anda dan tuan Anda, tetapi mereka juga cenderung tidak terlalu menghukum. Suatu kali, saya ditangkap oleh semacam suku outlaw, tetapi untungnya wanita yang bertanggung jawab tampaknya menyukai pesona Fogg yang sopan dan membebaskan kami. Lain waktu saya melakukan ekspedisi ke Kutub Utara tempat kami bertemu dengan sabotase. Selama berhari-hari kami terjebak di salju yang melepuh saat aku berusaha menjaga agar tuanku tetap hidup. Musik, biasanya penuh petualangan, jika berulang-ulang, dimatikan untuk memberi jalan bagi suara suram dari angin dingin. Sepertinya kita akan mati di sana. Untungnya, di dalam koper saya ada sebotol gin yang membantu kami mendapatkan beberapa hari ekstra kehidupan sebelum kami diselamatkan dan berhasil menyelesaikan perjalanan kami. Namun dalam retrospeksi, saya tidak yakin bahwa kita akan mati tanpa itu - hanya membuka jalan lain yang memastikan kelangsungan hidup ajaib kita.
Berkat kurangnya bahaya yang sebenarnya, Anda didorong untuk menjelajahi misi sampingan ini di setiap kesempatan. Perasaan aman itu berarti saya lebih senang mengambil risiko dan tidak terlalu khawatir ketika risiko memutuskan untuk mengambil saya. Ini membangkitkan rasa petualangan yang datang dengan film di mana Anda cukup yakin semua karakter akan baik-baik saja, bahkan jika mereka melakukan hal-hal yang sangat ceroboh. Itu juga cenderung selama perjalanan di mana cerita withering menarik akan terjadi. Anda mungkin masih perlu mencari beberapa dari mereka, karena selalu ada pilihan untuk hanya tinggal di kamar Anda saat bepergian dengan angkutan massal (meskipun Anda masih berpotensi diculik oleh crook atau dipengaruhi oleh kecelakaan serius) tetapi beberapa hari perjalanan juga memungkinkan jalur percabangan yang lebih panjang dan lebih rumit. Tidak ada kesempatan untuk membuang-buang waktu sembari menunggu kendaraan Anda mencapai kota berikutnya, jadi menangani kisah-kisah sampingan ini saat bepergian mengurangi pilihan sulit untuk mengalihkan penjelajahan dibandingkan mencoba mencapai target 80 hari Anda kembali ke London.
Untungnya, meski begitu, itu tidak terlalu menjadi masalah. Dalam beberapa permainan pertama saya, saya merasa tertekan untuk mencoba kembali pada waktu yang tepat dan dengan mudah kembali sekitar 60 hari. Berkat keajaiban transportasi aneh dalam 80 Hari, tidak ada banyak tantangan dalam mencapai tujuan utama ini meskipun berpacu melawan jam yang bergerak lambat bukanlah hal yang menurut saya withering menyenangkan - itu adalah kisah dan tujuan kecil yang saya miliki. akan mengatur diri untuk mengungkap petualangan baru. Saya tidak akan pernah melupakan sihir satu malam saya dengan mantan budak bermata zamrud yang mempesona, di mana di tengah-tengah romansa saya mengetahui tentang keputusannya untuk kembali ke ayahnya yang juga mantan budaknya, untuk bekerja sekali lagi untuk keluarga yang obligated dia. Tidak juga hari-hari yang saya habiskan dalam transportasi mencoba untuk menjaga dua wanita genit yang jahat dari merusak majikan saya dalam persaingan mereka untuk afeksinya untuk efek komedi sering droll.
80 Hari juga bisa relatif singkat, tergantung pada cara Anda bermain. Saya menemukan sebagian besar permainan adalah sekitar tiga jam; namun, memikat untuk memutar ulang dan menempuh jalur yang berbeda, menemukan kota atau mode perjalanan baru, jadi hampir terbaik untuk menganggap 80 Days sebagai game berbasis run.
Yang pasti adalah bahwa apa play on words tujuan atau waktu bermain Anda, Anda akan memiliki petualangan yang layak untuk ditulis. Ini adalah kisah yang Anda ungkapkan yang membuat 80 Days menyenangkan untuk dimainkan. Ada rasa ingin tahu yang konstan dalam mengunjungi kota-kota yang mulia ini dan bertemu tokoh-tokoh yang menarik, dan saya ingin segera kembali dan melihat masalah seperti apa yang bisa saya dapatkan dengan Passepartout. Phileas Fogg hanya akan harus sangat menyukainya.
youtube
0 notes
buzzcookz · 5 years
Text
Chasm - Review
Tumblr media
Bagaimana jika Anda bisa bermain Castlevania berulang kali dan tidak pernah berhenti terkejut? Itulah yang Chasm coba berikan: Metroidvania penuh tempat setiap game baru memiliki peta acak yang unik. Elemen RPG-nya dan berbagai musuh animasi yang luar biasa membuatnya menyenangkan saat pertama kali dilewati, tetapi itu mendorong untuk replayability yang akhirnya melakukan lebih banyak kerusakan daripada kebaikan. Goodbye letak peta Chasm diacak, disatukan dengan kamar-kamar yang dibuat sebelumnya untuk membangun peta khusus yang tak seorang joke kecuali Anda akan mengalaminya. Anda masih secara progresif membuka kemampuan gerakan baru dalam urutan tertentu - seperti panjat dinding atau lompatan ganda - yang membuka jalur baru saat Anda pergi, tetapi Anda tidak akan dapat mencari lokasi yang Anda buka kuncinya dalam wiki.
Game Play
Tidak seperti banyak platformer lain dengan peta acak, seperti Rogue Legacy atau Dead Cells, Chasm bukan seperti roguelike. Anda tidak selalu mati dan memulai kembali, dan kematian tidak berarti peta baru. Bermain pertama Chasm saya membutuhkan waktu sekitar delapan jam untuk mengalahkan (dengan beberapa rahasia masih tersisa untuk menemukan) dan saya berada di peta yang sama yang dihasilkan pada awal sepanjang waktu. Pengacakan hanya benar-benar berperan dalam menjalankan masa depan. Setelah kredit bergulir, saya memulai permainan baru dan merasa senang bahwa saya tidak segera tahu di mana semuanya berada. Itu adalah ide yang luar biasa, dan cara Chasm mengumpulkan dunianya bekerja dengan sangat baik, sampai pada titik di mana rasanya begitu mulus sehingga saya membayangkan banyak orang bahkan mungkin tidak menyadarinya pada putaran pertama mereka.
Dan itulah masalahnya: itu tidak masalah. Bagi saya, seseorang yang hanya ingin memainkan Metroidvania ini seperti permainan biasa, fakta bahwa itu adalah peta acak tidak berarti apa-apa selain penempatan kamar yang tidak dapat diprediksi. Ini adalah peta yang diberikan Chasm kepada saya, dan bagaimana itu dihasilkan tidak relevan dengan pengalaman saya saat bermain sampai saya sudah mengalahkannya.  Dunia disatukan dengan cara yang mengesankan karena dihasilkan oleh recipe, itu tidak berlaku dengan cara yang menarik sedikit play on words. Konstruksi acak cukup berhasil sehingga hasilnya tidak terasa soiling, tetapi juga tanpa kepribadian atau perhatian. Setiap territory hanyalah serangkaian kamar yang mengarah ke kamar lain, bahkan seringkali mengulangi goodbye letak dan pola musuh dengan cara yang tidak diinginkan oleh perancang.
Ada enam bioma yang berbeda dalam Chasm, semuanya menarik dan beragam secara visual, tetapi tidak ada yang terhubung dengan logika apa play on words di luar "masuk ke pintu ini dan muncul di tempat lain." Mereka memiliki minimaps mereka sendiri, yang saya bayangkan memungkinkan goodbye letak acak mereka untuk bersama-sama lebih mudah, tetapi mencegah dunia Chasm dari memiliki rasa tempat atau karakter yang nyata. Suatu saat Anda berada di tambang, lalu di hutan, lalu di bawah tanah - siapa yang tahu mengapa.
Tumblr media
Tidak Terstruktur
Karena semuanya harus disatukan secara acak, dunia Chasm tidak memiliki arti tempat atau karakter yang nyata.  Bandingkan struktur seperti Lego Chasm dengan dunia Hollow Knight yang dibuat dengan hati-hati, pulau Yoku's Island Express yang luas, atau bahkan kastil-kastil inspirasi Castlevania-nya dan tidak ada artinya jika dibandingkan. Bukannya ini peta yang disatukan dengan buruk, ini hanya peta yang hambar. Manfaat dari generasi proseduralnya hanya menuai dengan beberapa permainan, tetapi biaya membuat fungsi peta dengan cara ini tidak benar-benar membuat saya ingin memainkannya berkali-kali. Saya yakin speedrunners akan mendapatkan sensasi absolut dari goodbye letak semi-tak terduga Chasm, tapi saya bukan speedrunner, dan itu tidak banyak menginspirasi saya untuk menyelam kembali. Bahkan ketika saya melakukannya, itu masih penuh lorong yang tidak menarik, dan fakta bahwa mereka berada dalam urutan yang berbeda kali ini tidak banyak membantu.
Itu semua mengatakan, goodbye letak tingkat lunak tidak membuat Chasm permainan yang buruk. Meskipun demikian, itu menyenangkan, dengan banyak inspirasi retro yang diinformasikan oleh ide-ide yang lebih current. Gap jelas menarik dari Castlevania dalam banyak hal (saya ragu itu adalah kebetulan bahwa senjata favorit saya adalah cambuk) tetapi menambahkan detail dan sistem peralatan seperti RPG yang membuatnya terasa seperti sesuatu yang baru. Tetapi hasil visualnya sepadan. Seni dan animasi dalam Chasm terlihat luar biasa dan segar - perpaduan sempurna antara teknik retro dan current. Latar belakangnya subur dan musuh jauh lebih tinggi daripada yang dibuat pada saat SNES, tetapi mereka masih jelas terkait dengan inspirasi klasik tersebut - bahkan ada mode visual CRT opsional untuk tampilan sekolah lama yang sebenarnya.
Atasan Chasm dirancang dengan sangat baik, dengan visual yang menarik dan beberapa serangan gila. Cacing pasir yang juga menembakkan bola-bola petir jelas merupakan hal yang penting, bahkan jika itu tidak terlalu sulit untuk dikalahkan. Saya sedikit kecewa bahwa setiap bos hanya memberi saya +3 max HP ketika absolute kesehatan Anda sudah mulai dengan kekalahan 60 (bandingkan dengan pergi dari tiga Hati menjadi empat dari bos pertama dari setiap permainan Zelda dan hadiah Chasm terasa sangat kecil) tapi melawan mereka adalah hadiah.
Putusan
Abyss adalah Metroidvania yang menyenangkan dan menyenangkan dengan banyak ide baru yang keren, itu tidak terlalu menarik. Peta-peta yang disatukannya cukup lucu untuk dijelajahi, diisi dengan berton-ton musuh yang luar biasa bersemangat untuk dilawan, tetapi ruang yang berulang-ulang dan kurangnya kepribadian di dunia secara keseluruhan merusak tujuan Chasm untuk memainkan kembali. Sebagai hasilnya, Chasm adalah seorang platformer yang benar-benar saya nikmati bermain sekali, tetapi saya tidak terburu-buru untuk kembali.
youtube
1 note · View note