Tumgik
harukamidori-blog1 · 7 years
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閃の軌跡3をクリアした雑感(ネタバレあり)
どんだけキャラクター殺すんだよ!
というわけで、閃の軌跡3をようやくクリアした。プレイ時間は、なるべく取り逃しが無いようにしながらで102時間、正直に言って途中から若干ダルくなってしまった所もあったけど、終章のラストバトル直前までは物語の魅力に引き込まれて純粋に楽しめてた。
どんだけキャラクター殺すんだよ!
スポット的な参戦とはいえ、ティオが出てきた時は「ありがとうファルコム!」って気分になったし、ティータが出てきた時は「ありがとうファルコム!!!」ってテンションになって、新Ⅶ組のメンバーも魅力的だし、新旧Ⅶ組のメンバーが一同に集まって困難に立ち向かうぜって流れの盛り上がりは続きもののシリーズならではって所もあったんだけど。
どんだけキャラクター殺すんだよ!
せめて良かった所を思い返すと、グラフィックはVITAを切ってPS4のみにした所もあって、かなり綺麗になってるな、と。
物語の部分では、空~碧のキャラクターも出てきて、シリーズのファンとしては純粋に嬉しい感じではあった。閃から始めた人はついていけるのかな? って疑問は浮かんだけど。
軌跡といえばマラソン、マラソンといえば軌跡、みたいな部分はあると思うのだけど、今回のマラソンは難易度が低め。マラソンの難易度ってなんだよ、って話ではあるけど。取り逃しが少なくなるように気を使ったのだろうなと思わせる作りになってるなと感じられた。
新Ⅶ組とか言い始めるものだから、またメンバーの絆を深める感じからスタートするの…? って最初は不安になったものの、新Ⅶ組のメンバーも魅力的だったので、特に気になる所でもなく楽しく進められた。
で、個人的に残念というかテンションが下がった所の話になるのだけど、軽い所からいくと、ロード時間は気になるほど長くはないものの、ロードが入る頻度が若干多いかな? って思えた。とはいえ、遊ぶ気分に水を差すほどではないけど。
というか、個人的に残念に思えた所というのは極論、一点だけで、どんだけキャラクター殺すんだよ! どんだけ人気(だと思われる)キャラクター殺すんだよ!!! って部分に尽きるんですけどね! そんで、おそらくシリーズ史上で最大級に絶望的な状況のなかで唐突にエンディングが始まって! 次を待て的なメッセージが表示されて終わりって!? 嘘だろ!?!? ってなった。感動ではなくて絶望で手が震えるレベルで、マジで、シリーズ史上で最大最悪レベルの絶望的な終わり方してるので。
とはいえ、次がいつ出るのかはともかく、ここまで遊んだんだから最後まで遊ぶから早めに4を出してほしい… 3の終わり方からして、どう転んでも帝国編はハッピーエンドにはならないのだけど、買って遊んでちゃんと絶望するから、早めに4を出してほしい…
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harukamidori-blog1 · 7 years
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イース セルセタの樹海をクリアした雑感。
2012年のゲームである、セルセタの樹海を今更ながら遊んで、クリアしたので少しだけ感想を。 イースは、ラクリモサ・オブ・ダーナ(VITA版)を以前クリアしていて、そのせいで出来の良し悪しを気にしてしまうのではないかという懸念を持ちつつ遊び始めたのだけれど、グラフィックや操作感に若干の物足りなさはあったものの、ゲームとしては安心安定の完成度であって、最後まで楽しく遊べた。満足。 満足とは言ったものの、少しだけ不満もあったりはして、VITAだからタッチ操作でメニュー開けたり消費アイテム欄を開けたり周辺マップ拡大出来たりするのは当然やってくれてて、それはいいんだけど、仲間の攻撃優先・回避優先の切り替えが背面パッド操作ってのはいただけない。Rスティックの上下でも切り替えられるのに気付くまでの間は、二割ほどイライラしてしまっていた。てーか、背面パッド操作て。 アクションゲームとしては、難易度normalで遊んだ感じでは、大味。防御一切しないで回避オンリーで進めて、特に問題なくクリア出来たので、クリアした後にレコードを確認したらフラッシュガードの回数が1回という酷さで(操作確認の意味で1回だけ試した)、要はそれくらいでもクリアは出来るって程度の難易度で。高難易度とか、タイムアタックの記録狙いとかでやり込むなら別なのだろうけど、難易度normalはゲーム慣れしてるタイプの人には実質easyくらいの感じ? ってところ。問題は、難易度下げると、その周回中は難易度を上げ直すことが出来ないという仕様なのだけど、まぁ、気になるほどではない些細なことではある。 物語としては、最後が少し、???って感じの印象を受けたのだけど、まぁ、そういう「演出」なのだろうということで納得………し辛いなぁ!?!? ってなった。感想で物語の内容に踏み込みすぎるのは無しだと思うのでなんとも言い難いのだけど、言うならば、「起承転け」みたいな、最後もうちょっと! もう少しだけ語ってもいいじゃない!? って感じの。内容的に、事態が収まった後の登場人物とか舞台になった集落とかの事は語り辛いのかもしれないし、あるいは語ることは野暮とも言えるかもしれないけど、でもなぁ…って。 主人公のアドルを記憶喪失にして、徐々に記憶を思い出していくという流れはプレイヤーのアドルへの感情移入をスムーズにする効果があるとともに、物語自体を面白くする効果もあって上手いなぁと。なるほど、そうくるか… みたいなので感心させられるのは中盤以降ね。 ヒロインポジション的なキャラが不在なのは、アドルは次から次へと別の土地に渡る冒険家なので、特に不自然なことではないのだけど、もしかしてこのキャラがヒロインポジション的なキャラなんです? みたいなのが出てくるのが中盤で、最後まで通して見てもそこまで出番が多いわけでもなく、立ち位置としても重要ではあるけど超重要というほどではない中途半端なのがモヤモヤするところではあったかな。いや、自分の中ではカーナさんがヒロインでなんならカンリリカちゃんがヒロインというのも悪くないかなって感じで遊んでたので、別にいいんだけれども。 カンリリカちゃん、いいよね。少女で鈍器使い。実に、良い。 なんとも感想を纏めるのが面倒になってきたので、鈍器が出るのは良いゲーム、ということで締めたいと思う。面白かった。
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harukamidori-blog1 · 7 years
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俺の屍を越えてゆけ2をクリアした雑感
有名な低評価ゲームである俺の屍を越えてゆけ2をクリアしたので感想を。 最初に結論だけを言っておくと、面白かった。以上。以上ではない。 このゲームが何をもって低評価とされたのかは、密林のレビューとか、発売後の開発者のツイッターのtogetterとか見ればわかるので割愛するけど、実際にプレイすると、そこまで酷くねぇなって感じだったので極力褒めていきたい。 大前提として、自分は前作の俺屍は未プレイで、アップデートver.1.08で遊んでるんだけど、それなら面白いに決まってるよなって察してしまった人は回れ右してください。ところで、自分はファミ通読者じゃなくて、当然このゲームが発売された時の紙面は知らないんだけど、聞く所によると、クロスレビューでプラチナ殿堂だったとか。なんてこった。 低評価とされた理由は割愛するとは言ったけど、このゲームを褒めていこうとした時に、そこに触れないわけにはいかないので一気に言うと、神様地上にあんまり降りない夜鳥子を転生させる奉納点が3000点弱で最後まで固定奉納試合で奉納点がっつりもらえるフリーズしないセーブデータ壊れない…といった所がある。アップデートによってクソゲーが神ゲーになるレベルの進化を遂げたわけですね。いや、なんでこんな状態でイケると思ったの!? って、アプデしないで中盤くらいまで遊んだ俺はVITAをぶん投げようとした事は些事であるし(アプデして最初からやり直した)、ファミ通のクロスレビューなんかは尚更に些事であるわけですけど。 ゲーム的にはシステム面に極振りしたようなゲームで、二年くらいで死んじゃうし人間と子供をつくることも出来ない呪いをかけられた一族を、神様となら子供つくれるぜっていう裏技を使って少しずつ一族の戦力を上げていって、最終的にはこんな呪いをかけた奴をぶっ殺すぜ! っていうものなんだけど、敵を倒して神様との交神に必要な奉納点を稼いで、でも奉納点を稼ぎに迷宮に潜るのにも時間が経過するので子供を作るタイミングはよく考えなくてはいけないし、子供ができたらできたで成長させるためには迷宮に潜らなくちゃいけないしと、終始に一族の成長と繁栄を考えなくてはいけないんですよね。野球選手を育てるゲームとか、競走馬を育てるゲームとかに近い雰囲気なので、ゲームバランスとか不具合とかに気を使っていたなら、少くとも低評価なんかつきようがないゲームなのだけど、うん、なんであんな酷い状態で発売しちゃったのかな… って思うくらい、アプデしないとヤバいんですけど。 まぁ、アプデすればゲーム的には良ゲーなんですよね。実際、面白かったし。ただ、このゲームが低評価とされた理由の大きな要素として、RPGにおいてゲームの面白さの大きな部分を占める物語としての良し悪しってのがあって。低評価をつけた人の意見で多いのは、夜鳥子というキャラクターの存在に対する嫌悪感なんですよね。 夜鳥子というキャラクターをざっくりと説明すると、皆殺しにされた上に酷い呪いをかけられた一族を己の命と引き換えに転生の外法で甦らせた陰陽師で(命と引き換えとは言ったものの、神様なので死なない)、一族の敵である人物との因縁が深い人物で、このゲームにおける物語は夜鳥子とその敵との話が九割を占めます。そんな人物です。声は林原めぐみ。 例えば、これがゲームじゃなくて漫画や小説なら、一族なんて居なくても成立させられるような物語なんですよね。プレイヤーとしては、一族の成長と繁栄を常に考えながら遊ぶ関係で、感情移入もしくは愛着を湧かせる対象は「一族」なんですけど、物語としては徹頭徹尾「夜鳥子」が主人公のような扱いをされているアンバランスさというのが感じられて。なんというか、やもすると疎外感に繋がるような物語にすらなってしまってるというか。俺、別にいらなくね? 感というか。 このゲームのシナリオを書いた人がどんな人なのかという知識も薄いので、予想もしくは妄想で考えるしかないのだけど、システム面に極振りしたようなゲームに自身の書いた小説のキャラクターを登場させた上でがっつり活躍させたいぜ! ってした結果、こうなったのかなぁ、と。 しかしながら、実際にプレイしなくちゃ分からなかったという部分でいうと、密林のレビューで酷評されてる程には酷くないです。あれは若干、大袈裟に過ぎるというか。まぁ、若干なんですけど。夜鳥子というキャラクターに対して嫌悪感を抱かなければ、楽しめるとまではいかないまでも、「ふーん、それで?」くらいの感じで進められる物語でしたね。ダメじゃねぇか。 (ここまで書いた文章の誤字脱字などを確認しつつ)、褒めてねぇな。自分、全く褒めてねぇな。いかん、褒めなくては。 えぇっと、このゲームに登場する黄川人というキャラクター、重要人物の一人で、声が高山みなみなんですけど、名探偵バー���ー以外の高山みなみボイスを楽しめるコンテンツとして有能。終始おちょくったような台詞が多いんですけど、これが良い。 このゲームに登場するコーチンというキャラクター、一族をサポートするような位置付けにいるんですけど、声が福圓美里で、実質キュアハッピーであり槍桜ヒメであり、良い。良くはない。なにが実質だ無理がある。 BGMが良い。 ………おかしいな、確かに面白かったのだけど、いざ褒めようとすると、褒める所が見当たらない。本当に、本当に面白かったんですけど。 もし、誰かこれを読んで、「こいつ何言ってんだ?」って思ったなら、是非ともこのゲームを遊んでみてほしい。自分はGE○の中古で980円(税別)で買って、お値段以上には楽しんだので、コスパいいよ。(←褒めポイント)
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harukamidori-blog1 · 7 years
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仮面ライダーエグゼイドの映画を観た雑感
夏映画、素晴らしいよね。観る前から心が踊るし心が滾る感じ、テレビのエグゼイド本編が平成ライダー屈指の名作になりそうな雰囲気なので、これは是非とも劇場で伝説を目の当たりにしないと駄目だろうな! とばかりに、観てきた。
映画が始まり、取り敢えずキュウレンジャーなんだけど、こちらの方は正直な感想として、イマイチだった。尺の都合で必要最小限の描写で起承転結やりました感というか。映像面では素晴らしいし、役者の演技もめっちゃ良いんだけど、せめてもう少し尺があって丁寧な話の作りになってればなぁ、と。個人的に、戦隊だとスーツアクターのアクションにも注目してるんだけど、そちらの方も頭のおかしいようなアクション(良い意味で)は見当たらなかったし、これは伝説にはなれないなと思えた。なんてこった。
で、エグゼイドである。公式がネタバレ禁止をアナウンスしてたと記憶してるので物語の内容については言及しないんだけど、観終わった後に、「トゥルー・エンディング?」って小首を傾げる内容ではあった。いや、面白かったんだけど。
仮面ライダーでそれを言ってはダメだろうなというのは承知で言うと、最初に忍者軍団と戦う時にマイティアクションXじゃなくてハイパームテキになってれば事件は未遂で終わったんじゃね? という無粋な突っ込みを心の中でしつつ、スクリーンで繰り広げられる衝撃映像に心を踊らされていると、黎斗神の登場で少し笑いそうになって。テレビ本編もだけど、もう黎斗が出てくるだけで面白いのズルいよね、と思いつつ、今回の黎斗は意外と真面目なので、これはこれで良いなぁとなってる所に、黎斗が運転する車のナンバープレートで笑ってしまった。田舎の朝の一発目のスカスカな劇場じゃなかったら迷惑行為になってしまう所だった。危ない。
で、この映画の見所のひとつであろうクリエイターゲーマーでの戦闘シーンなのだけど、戦闘シーン終わった直後に心の中で拍手喝采。格好いい! 素晴らしい! 中二っぽい! みたいな。みたいな?
とは言え、クリエイターゲーマーでの戦闘シーンってそんなに長くなくて、終盤戦は現実世界のハイパームテキでゲムデウス戦で、これはこの映画で感じた唯一の不満点なんだけど、ゲムデウスがなんて喋ってんのか殆ど聞き取れねぇ!? ってなった。滑舌の問題じゃなくて、加工のしすぎなのかな? って所なのだけど。でもまぁ、戦闘シーンは格好いいし迫力もあるしで、満足であった。お腹一杯だよ。
で、これにて一件落着! めでたしめでたし! ってなった後に少しだけ新ライダーのビルドが出てくるんだけど、これが完全にただの通り魔であり、その通り魔っぷりを見るためだけに劇場に足を運んでも損はないんじゃねぇかなってくらいの通り魔だった。映画終了後に、この通り魔っぷりは何か既視感があるなぁと思いを馳せてたんだけど、レッドマンだ。レッドマン並の通り魔だ、これ。
物語の内容に言及しないで感想というと、こんな所なのだけど、とても満足な映画だった。やっぱりエグゼイドと黎斗神は最高だぜ! って感じで。映画の内容とテレビ本編の繋がりを考える楽しみもあるし、新ライダーのビルドは通り魔とは言え格好良かったし!
…で、これがなんでトゥルー・エンディングなんだろう………?
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harukamidori-blog1 · 7 years
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悠久幻想曲(SS版)の20周年を祝いたい。
祝いたいというか、あまりの時の流れの早さに動悸と息切れがハンパないって話しなんですけど、思い入れのあるゲームのそういう話しであれば、そりゃ脈拍くらい不安定になるでしょ。 悠久幻想曲はエターナルメロディの精神的続編的な位置付けのゲームなのかなと思ってるのだけど、自分はエタメロにはそんなにハマらなくて、それなのに何故か悠久幻想曲にはどっぷりハマったんだけど、思い返すにこのゲーム、ゲームとしてはそんなに複雑なものではないから、いま遊んでも普通に面白いと思うんですよね。物語や世界観と、登場人物との関係性を楽しむ育成シミュレーションだし。 ゲームのジャンルは育成シミュレーションなのだけど、このゲームの特筆すべき所は複数のゲーム的要素が上手く噛み合ってるというのがあって、諸事情により町の人の信頼を獲得しつつ金も稼がないといけない主人公(男)がジョートショップという「なんでも屋」で仕事をするという部分。なんでも屋の仕事でステータスが成長することでRPG的な戦闘要素が有利になったり不利になったりする部分。なんでも屋の仕事を共にこなすことで仲間との友情を深める恋愛アドベンチャー的な部分(このゲームで深めるのは友情だけど)。物語の展開が大きく進む時に挟まるスゴロク的なボードゲーム要素。ゲームを始めてクリアに至るまで、これらの要素を全て通過していくのだけど、それぞれの要素の何ひとつとして異物感なく楽しめるんですよね。しかも、ゲームの最終目標としては登場するキャラクターとの個別エンディングなのだけど、攻略対称の多さゆえに何周も遊ぶ感じになってもなかなか飽きないんですよね。テキストの早送りも完備されてるし、キャラクターの個別イベントも充実してるし。 と、ここまで書いてて思ったんだけど、万が一この文章を目にする人がいるとして、このタイトルで食いつくのって、当然ながら悠久幻想曲を知っている既プレイな人くらいじゃないのか? って不安になってきたので、ゲームの内容について語るのは愚の極みなんじゃなかろうか、と。語るべきは、もっとこう、なんつーか、なんだろう… 自分は、このゲームと出会うまでは完全なライトゲーマーって感じの人間で、言うならばゲームという物は大人になれば自然と卒業してしまうような物だと思ってたんだけど。このゲームと出会ってしまったことでゲーム無しでは生きられない人間へとすっ転んでしまった大きな転換をさせられたって話し… なんてのは他人の目に触れられるような所で書くべきことではない気もするし… このゲームの舞台となっているエンフィールドという町とそこに住む人達、世界観を言葉以上に説明してくれる素晴らしいBGM。それによって、あぁ、こんな所に住んでみてえなぁって妄想が膨らんだ事とか、それまでそんなに意識して聴く事がなかったゲーム音楽に関心が向いた事とかも、どうでもいい話しな気がするし… 豪華な声優陣へと興味が向いたことで、一時期は声オタみたいになっちゃった事とかも、しょうもない話しだし… あ、このゲームの重要人物の一人であるアリサ・アスティアっていうジョートショップの女主人(未亡人)を演じてるのが、かの有名な井上喜久子さんなわけだけど、このゲームをリアルタイムで遊んだ世代的には井上喜久子さんといえば、あぁ女神さまのベルダンディーってイメージなのかもしれないけど、自分が井上喜久子さんという声優を覚えたのは悠久幻想曲がきっかけだった… なんてのもしょうもないにも程がある話しだし… 結局、思い入れが深すぎて逆に何を書いていいのか分からなくなってしまったので、後で読み返して、改めて何か書きたいともし思ったら、悠久幻想曲(PS版)の20周年の時に書こうかなと思うんだけど、多分書かないと思う。 一つだけ、これだけは絶対に書かないといけない事なのだけど、このゲームとの出会いが自分の人生の一時期を驚くほど彩ってくれたってのがあって。もし悠久幻想曲との出会いが無かったら、ひょっとしたら、色んな意味で、いまの自分は生きてなかったかもしれなくて。なので、単なるユーザーで、単なるファンではあるのだけど、このゲームとの出会いには、なんというか、感謝の気持ちが大きくて。 ありがとう。 間違いなく、このゲームは自分の青春の大きな一ページでした。
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harukamidori-blog1 · 7 years
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ヴァルキリードライブビクニをクリアした雑感。
以前から少し気にはなっていたのだけど、明らかに地雷っぽいし、敢えて踏むほどのゲームだろうかと思ってスルーしていたヴァルキリードライブビクニを、ようやく意を決して購入。真エンドまでは見たので感想を。 最初に言っておかなくてはならないこととして、このゲーム、アップデートパッチの容量が約2ギガあって、メモカの容量的にギガパッチはキツいってのがあったので、アップデート無しで遊んだ感想だということは承知していただきたい… 感想とは言ったものの、爆乳プロデューサーによる爆乳ハイパーバトルなゲームなので、めっちゃ雑に言うなら「ほぼほぼ閃乱カグラ」と考えて間違いないと思う。アクションゲームとしてはだけど。閃乱カグラとの違いは何かと言うと、閃乱カグラSVもしくはEVからモブ敵をぶっ倒す爽快感を差し引いた感じのゲームなんだけど… というか、閃乱カグラと比べて、このゲームが面白さや楽しさで勝ってる部分が一つも見当たらないというか… そんなゲームでした。 アクションゲーム部分をザックリ言うと、基本的には群がるモブ敵を倒しながらステージを進んで行って、ボスと戦って倒すっていうゲームなんだけど、何がイライラするかって、雑魚が固いんですよね。必殺技的なものを使うのに消費するゲージが貯まる条件が、アイテムとか敵を倒すとかじゃなくて、殴ったコンボの数なので、とにかく雑魚が固い。殴ってすぐ死んじゃったんじゃ成立しないので、固い。一番易しい難易度でも、そこそこ固い。さらにイライラさせられるのが、コンボを繋いでもそんなにゲージが貯まらない。いや、何言ってんだって思われるかもしれないけど、とにかくゲージが貯まる量が少ない。なので結果として、ただただ固いだけの雑魚を心を無にして殴りながら進んでいって、ただただ固いだけのボスを倒すっていうゲームになってて辛いっていう。無双系のゲームみたいに雑魚はあまり頭がよくないし、言ってしまえばボスもあまり頭がよくないので、さすがに弱攻撃連打だけでクリアできるほどではないものの、そんなに苦戦させられるような所もなく… アクションゲームとしては何というか、遊んでるというよりは、苦行を積まされてるっていう感じでしたね。(アップデートを適用するとゲージは貯まりやすくなるらしい。) 不満しか書いてないけど、なんでそんなゲームをクリアまで遊んだのかというと、これもまた閃乱カグラをイメージしてもらえれば理解がいただけると思うんだけど、このゲーム、やりこみ要素をスルーして、取り合えずストーリーをクリアするだけと考えると、プレイ時間の三分の二くらいはキャラクター同士の会話でストーリーを進める茶番を眺める時間になるんですよね。で、このヴァルキリードライブビクニというゲームの物語、結構面白いんですよ。爆乳プロデューサーのゲームならではの、頭の悪い会話を繰り広げる少女達が徐々にシリアス展開な感じになっていくという、まぁ見慣れた感じのアレなんですけど、頭の悪い要素とシリアス要素のバランスがなかなか好みな配分で、苦行を積んででも物語は最後まで楽しみたいという、苦行。あ、いや、本当に物語としては面白かったんだけど。 いずれにせよ、アクションゲームとしては駄作と言わざるを得ないし、物語としても好みが激しく別れる内容なので間違っても他人にはオススメ出来ないし、自分も多分二度とこのゲームを起動することはないと思うので、さっくりと評価をすると、100点満点中20点と言いたい所だけど「満腹丸ちゃん」と「越後屋」がめっちゃくちゃ尊い&可愛いので60点としておこう。なんというか、感想を書くからには、貶すだけじゃなくて良い所や褒める所も書かなくちゃ駄目だよなと考えて、このゲームの良い所… と延々と思い返した結果として、「満腹丸ちゃん」と「越後屋」くらいしか良かった所が思い出せない感じになってきて… やはり過ぎた苦行は人の感情を鈍らせるといったところなのかもしれない。 最後に、アップデート無しで遊んだって最初に書いたけど、真エンド見るまでにフリーズした回数は4回で、それ以外の致命的な不具合や細かな不具合は書くのが面倒なほどにあったので、もし苦行を積む覚悟があるならば、アップデートはした方が良いかもしれないですね。もしかしたら、アップデートしたら苦行ではなくなるのかもしれないし…
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harukamidori-blog1 · 7 years
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ドラゴンズクラウンの難易度ノーマルをクリアした感想。
先日クリアした朧村正が面白かったので、その流れでドラゴンズクラウンを購入。ゲーム中で使える6種類の職業で難易度ノーマル、ストーリーをクリアしたので雑感を。 超有名なゲームなので、ゲーム自体の説明はカットで。簡単に言うと、ベルトスクロールRPG。 最初に選んだのはアマゾン。移動も攻撃速度も遅いし、攻撃力は高いけど紙防御という分かりやすい火力キャラかと思ったら、攻撃を当てる毎に火力と速度がどんどん上がるバーサークのスキル、いわゆるジャストガード的な防御で一定時間無敵になれるパリィのスキルがあって、テクニカルな操作を要求されるものの、上手くいけば高速で高火力という気持ち良いキャラ。上手くいかなきゃ、普通に死ぬ。面白い。 次に選んだのはエルフ。機動力の高い動きで火力が高い弓矢を撃ちこんでいくキャラ。矢の所持本数に限りがあって、攻撃自体の縦判定が他の攻撃と比べて狭いので雑な攻撃は出来ないものの、矢はポロポロ落ちるので残弾を気にする必要があるのはボス戦くらいだし、狭い判定をカバーするスキルもあって、案外楽しく遊べた。けど、個人的には全ての職業の中で一番疲れるキャラでもあった。立ち回りが全て、みたいな所があるキャラなので。 次に選んだのはソーサレス。名前の通りな魔法キャラなのだけど、同じ魔法キャラのウィザードと比べると、補助魔法的な物も持ってる便利なキャラ。体力を回復出来る食料を出すクリエイトフードのスキルは優秀だし、画面全体を攻撃するブリザードのスキルは戦局を一旦リセットするのに超優秀。さらに言うならキャラボイスが井上喜久子で、キャラのグラフィックはオッパイが揺れまくる魅惑的な女性なので、要するに癒やし。 次に選んだのはウィザード。同じ魔法キャラだからソーサレスと同じ感覚で遊べるかなと鷹をくくってたら、機動性はソーサレスより若干劣ってて補助魔法的な物は少なく、攻撃魔法はソーサレスのブリザード的なリセットに適した物が無くて、難易度ノーマルの範囲では攻撃力もソーサレスより劣ってない!? って感じで、なにげにクリアまでが苦行だったキャラ。パッケージでセンター陣取ってるキャラとは思えない変化球キャラなのには驚かされた。 ウィザードで疲れた心を癒やすために次に選んだのはドワーフ。敵を掴んでぶん投げるという独自の攻撃によって、雑魚戦においては敵を左右どちらかに固めることで楽な戦闘が出来るキャラ。というか、雑魚戦に関しては全職業の中で一番楽なキャラに感じられた。一方でボス戦においては、屈強なドワーフな見た目に反して火力はそうでもないという所もあり、かなり苦戦させられる所もあった。操作してて楽しいキャラではあるのだけど、相性の悪いボスだとめっちゃ死ねて辛い。 最後に選んだのはファイター。キャラ選択時に初心者向けと書かれているだけあって、素直な性能。攻撃速度は速いし、盾による防御も出来るし、テクニカルな操作を要求される場面もないし、初心者向けという説明に嘘偽りないキャラなのだけど、アマゾンやエルフみたいな火力はないし、ドワーフみたいな戦局を有利にするスキルもないし、ソーサレスやウィザードみたいな立ち回りで安全圏から攻撃出来るわけでもなく、下手したら、ウィザードよりクリアまでが苦行だったキャラかもしれない。 難易度ノーマルをクリアすることで難易度ハードが解禁されて、それもクリアするとさらなる難易度が解禁されるので、いずれかのキャラでハード以上の難易度も遊ぼうかと思ってるのだけど、どのキャラで行くか、少し悩んでる。同じダンジョン、同じボスでも、操作してるキャラによって戦い方が変わるゲームなので、とにかく楽しく操作出来るキャラでやろうかなと思ってるのだけど。
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harukamidori-blog1 · 7 years
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朧村正をクリアした感想
と言っても、物語に関する内容を語らない前提で言うなら「面白かった」としか言えないんだけど。 RPG的な要素のあるアクションゲームではあるけど、どちらかというとアクションゲーム寄りではあるのかな、と。簡単難易度の「無双」で遊んでる限りはアクションゲームとしてはヌルゲーで、特に稼ぎとか意識しなくても行ける場所を全て回っていけば最終的にはレベルも普通にカンストするようなバランス。 ハード難易度の「修羅」とか、さらにその上の難易度でも遊ぶなら話��変わるのだけど、無双で遊んでいってちょうど飽きが来るかな? ってくらいの所で全てのエンディングを回収出来るくらいのプレイ時間に収まってるのは好印象。二人の主人公、鬼助と百姫の両方のエンディングを全て見るまでに掛かったプレイ時間は38時間だったんだけど、作業感とか通常エンカウントの雑魚戦とかに飽きを感じ始めてたので、これ以上掛かるようだったら積みの危機であった。 物語の内容に踏み込んだ感想は書かないけど、鬼助の方はある意味で王道感があるというか、個人的には結構好み。百姫の方は、最後に見れるエンディングが若干もやもやするというか、最後なのにスカっとして終わらせてくれない!? ってなったけど、まぁ特に苦手って感じでもないというかなんというか(もやもやした感想)。 難点としては、強いて言うなら雑魚戦のパターンが少なくて、プレイ時間が長くなるほど飽きてくるってくらいで、他には特に辛い所は見当たらないかな。とはいえ、他の要素は神ゲー的かというと、そこまでではないかな… って所で。 凡ゲーではないけど、神ゲーの領域とまでは言えない気がする良ゲーとして記憶に留めておくとして、38時間楽しく過ごせたって事で駄文を〆ようかと思います。 いや、紺菊というキャラクター(cv.南央美)がめっちゃ一途可愛いので、やっぱ神ゲーって事にしておこう。
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harukamidori-blog1 · 8 years
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バレットガールズ2をクリアした感想。
少し前に遊んだ前作がそこそこ面白かったので、タイミングがあれば遊びたいなぁと思っていた2をようやく遊んでクリアしたので感想を。 可愛い女の子が銃撃戦をする、微エロ要素のある馬鹿ゲー(褒めてる)としてそこそこ面白かった前作から、あらゆる要素が進化していてびっくりした。前作を遊んだ時は、このゲーム作った人は馬鹿なのかな?(褒めてる)って感じだったのだけど、2を遊んでみると、このゲーム作った人は大馬鹿野郎だッ!?(褒めてる)って感じまして。いや、馬鹿馬鹿言ってるけど、本当にお馬鹿なゲームなんですよ。良い意味で。 例えば、2では任務中いつでも画面タッチで操作キャラのお尻をタッチすることで恥じらわせる事が出来たり(攻略的には意味が無い)、こちらに気付いてない敵のお尻もタッチ出来たり(攻略的にはほとんど意味が無い)、いつでも匍匐移動が��来るようになったのでミニスカ女子の匍匐移動パンモロを堪能出来たり(攻略的には意味が…無いというほどでは無いのだけど)、とにかく制作者の微エロに対するフェチズム的な情熱がこれでもかというほど詰め込まれていて、こんなゲーム絶対に好印象しか感じられないじゃん? っていうの、ゲーム好きならお分かり頂けると思うのだけど、どうだろう。 ゲーム的には前作同様にTPSなんだけど、そこも進化していて、やりごたえは倍増してて。前作はTPSゲーとしては作り込みが甘すぎる所があり、任務の数もそんなに多くないというのもあり、割りとすぐにやることが無くなって飽きる感じだったのだけど、任務の数は倍以上になってるし、プレイアブルキャラも前作の8人から倍の16人になってるし、敵の行動パターンも少しだけ良くなってて難易度が上がってるし、エイムアシスト機能(オプションでオンオフ切り替え可能)によってガチなTPSではないからこその楽しい銃撃戦が満喫出来るし、なんかもう褒め讃える部分が多すぎて書ききれないよ!? っていう。 あ、難易度が上がってるという部分では、前作以上に無策で突っ込むと普通に瞬殺されるような任務が増えてるのは良い所に分類すべきか少し悩むのだけど、ゲームであるからには少しくらい歯ごたえがあった方が楽しいので、ここは良い所として考えたい。ガチなTPSではないとは言ったけど、ゲームの難易度としてはそこそこガチなので、要注意。 それ以外のゲーム的な部分の詳細としては、あくまで感想といった形式のブログで細かく語るべき事ではないと思うので省くけど、本当に遊んでいて楽しかった。もし続編が出たら、今度は中古じゃなく、発売日に予約して定価で買う。それくらいには、当時このゲームをスルーしてた事を後悔してる。こんな個性が強くて尚且つ滅茶苦茶に面白いゲーム、なかなか無いからね。万人にオススメ出来るゲームではないけど、少しでも興味に引っ掛かる部分があったら買って遊んで損は絶対にない良ゲーですね。
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harukamidori-blog1 · 8 years
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ニーアオートマタをクリアした感想
ニーアオートマタを一応、クリアしたと言える所まで終えたので感想を。 オペレーターの6Oが可愛い。以上。
と、終えてしまうのもおかしいので、ストーリー等のネタバレはしない方向で少しだけ。 物語は前作のニーアレプリカントのDエンド後、めっちゃ時を経た時代の話で、前作の登場人物も数人居るものの、前作を遊んでないと全く物語を理解出来ないような感じでもない。俺は前作は未プレイだったので、wikiで前作のあらすじだけザックリと予習したくらいで遊んだのだけど、それくらいでも理解に苦しむような場面はなかったかな。無論、前作を遊んだ人には感動物なのだろうなぁ、という場面もあったので、既プレイなら是非とも、未プレイでも気にせずに楽しめる物語だと思う。いや、楽しめるというより、苦しめると言った方が適切かな? もちろん、良い意味で。 ゲーム的には、アクションRPGなのだけど、シューティングゲーム要素がかなりあって。シューティングゲームに一族郎党皆殺しにでもされたのかというくらい忌避してるような人は回れ右して、このゲームは遊ばない方がいい。そこまでではないけど、シューティング苦手だなとか、下手なんだよなってくらいなら、大丈夫。 いくつかあるシューティングゲーム要素の内、一つを除いては、そもそもヌルゲー、キツいと感じたら難易度を下げればいい。積極的にシューティングしたいと思わない限り、ストレスになるほどシューティングさせられる訳でもないからね。ただ一つ注意点を挙げるとするなら、パッケージ裏に小さく書いてある一文の「また、インターネット接続をすることでクリア困難な状況を乗り越えることができるかもしれません。」というのが、クリア困難なんてレベルじゃない、ということ。乗り越えることができるかもしれませんというのが、クリア困難な状況というのがイベント戦闘並のヌルゲーになるということ。このゲームやってて唯一ブチキレそうになった部分である。ワイヤレスコントローラーは布団に叩きつけられるだけで済んだ。 アクションは難易度下げればストレスレスで、刺激を求めて難易度上げれば存分に刺激的という良いバランスかな。難易度はゲーム中いつでも変更可能だから、アクションが苦手だったり、サクサク進めたかったり、レベル上げとかアイテム収集に勤しみたい時とかに、難易度イージーにしちゃってもいいし。流石はプラチナゲームズだなっていう、とても楽しいアクションゲームでした。 物語に関しては、何言ってもネタバレになるから何も言えない。なんというか、心を抉ってくる所は多々ある。感動というのが、心を揺さぶるという意味であるなら、感動的ではある。いや、いい話、物語なんだけどね。 最後に。感動的とは言ったものの、感動して涙を流すような場面は一ヶ所しか無かったんですよね。もちろん、何に感動するかは人それぞれ。人によっては、それこそ前作から遊んでる人とかは感動しまくりかもしれないし、複数あるエンディングにたどり着いた時に目の当たりにする展開に感動するかもしれないし。先に言ったように、俺は前作は未プレイで、エンディングに関しては泣けるというより抉られるという気持ちになったから、泣けた部分は本当に一ヶ所だけで。いや、ネタバレしないと言ったので、どこの場面で泣けたとか言えないんだけど。 では、本当の最後に。 オペレーターの21Oが尊い。以上です。
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harukamidori-blog1 · 8 years
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グラビティデイズ2をクリアした感想。
グラビティデイズ 重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動の続編であるグラビティデイズ2 重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択をクリアしたので感想を書こうと思う。改めて見ると、やっぱりタイトル長いな!? まず、クリアしてみると、タイトルに偽り無し。見事なまでに綺麗に完結してる。いくつかの謎というか、説明していない要素はあるものの、一作目で張った伏線はしっかり回収して、物語における肝といっていい、主人公のキトゥンの正体も判明する。キトゥン以外にも、一作目からなんか謎めいていた存在であった人物の正体も判明して、舞台となっている世界がどのようなものなのかも判明して、そこに迫っている事象はストーリーのラストでしっかり解決してしまう。キトゥンを主人公とした続編、もしくは この世界を舞台とした新たな物語というのは無いんだろうなと感じさせるくらい、綺麗に完結してる。素晴らしい。クリアしてスタッフロールが流れ終わった瞬間、心の中で感動の拍手をしていた。 ゲームとしては、VITAであった前作からあらゆる要素がパワーアップしていて、細かな所まで作り込まれた世界を走り回り飛び回る楽しみは格段に増していて、重力アクションで自由に空中を移動出来る主人公という特性を生かした縦にも広いオープンワールド(箱庭世界と言った方が正しいかな?)は圧巻。ボリューム不足が唯一の残年要素だった前作と比べて、サブミッションやチャレンジミッションの数も充実しているし、やりこみのエンドコンテンツであろう採掘があり、オンラインで楽しませる要素まで盛り込まれていて、全てを遊び尽くそうとしたら相当な時間が持っていかれるぞ!? っていう嬉しい悲鳴をあげること間違い無し。よくぞこれほどのゲームを世に出してくれたものだという感謝の念を抱くよね。ゲーマーとして。 なんて、漠然と全力で褒め千切ってみたものの、難点は若干あって。自由に飛び回れる重力アクションはカメラワークの荒ぶりは避けられず、特に戦闘シーンではプレイスキルというよりはカメラの荒ぶりで苦戦させられる場面は若干あり、ボス戦、とりわけ終盤の所においてはストレスに感じる事もあった。 クリアする事で報酬を得られるチャレンジミッションは、正解というか最適解というか、そんな感じのものに気付けばスコアやタイムに余裕があるものがほとんどなのだけど、若干の運ゲー要素があるミッションが少しあって、正解に気付いたうえでトライ&エラーを繰り返す感じになるミッションは、本来守るべき存在である街の住民をおもわずぶっ飛ばしたくなる気持ちにさせられた。まぁ、それでも楽しいし面白いから、これは難点と言い切ってよいかは微妙な線なのだけど。 このゲーム、自分がクリアするまで物語のネタバレを踏まないように気をつけながら遊んでいたこともあって、ネタバレ無しで感想を書こうとすると、キトゥンちゃん可愛い… クロウ可愛い… 健気… みたいな事しか言えないのがもどかしいのだけど、万人向けとは言えないけど素晴らしいゲーム体験をさせてくれる このゲーム。ゲーマーであるなら通っておいて決して損はしない体験なので、あらゆるゲーマーにオススメしたい神ゲーだよ! って事で漠然とした感想を締めたいと思う。 ただし、前作をやってないと物語や登場人物において全く理解が追い付かないと思うから、同じく神ゲーである一作目を遊んだうえで! ボリューム不足が唯一の難点だからサクっとクリアしたうえで! ぜひとも、全ゲーマー、全人類にオススメしたいゲームですね。 グラビティデイズ2、本当に素晴らしい、素敵なゲームです。
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harukamidori-blog1 · 8 years
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スクールガールゾンビハンターの感想
タムソフトの馬鹿ゲーで、個人的にとても期待していたスクールガールゾンビハンターを難易度NORMALで全クリしたので感想を。 一言で言うと無意味に理不尽。TPSゲーとしての作り込みは甘いし、手放しで褒められるようなゲームでは無い。 遊んでいてイラついた所を挙げていくと、敵は基本的に無限湧きで、出てくる場所もかなりランダムくさいのに出てきた瞬間にこちらを攻撃してくるので、死角から殴られることがわりとある。それに加えて、こちらを毒の状態異常(体力がごっそり持っていかれる)にしてくる敵や、殴られるとスタミナ(ダッシュ移動と緊急回避と近接の部活攻撃に使う)を一定時間0にする(殴られた瞬間に0になる)敵も例外ではなく無限湧きで死角から殴ってくる。しかもこの状態異常攻撃持ちの敵は倒すと爆発して、それに巻き込まれても状態異常になる。遊んでて楽しくないミッションが多すぎる。ミニマップ的なものがないのに、やたら複雑な迷路を短い時間制限で突破しろとか正気の沙汰とは思えない。 そう、時間制限が酷いんですよね。拠点防衛のミッションとかなら時間制限あってもいいと思うんだけど、探索ミッションとか目標地点に向かうミッションとかに時間制限つける意味ってあります? って話で。しかも、時間制限が短く設定されているミッションが殆どで、先に書いた敵に関するイラつき要素との合わせ技で、控えめに言っても「酷い」としか言いようがない。 武器の収集要素は本来は楽しい要素なはずなのだけど、上記の事があるので、攻略的な意味で「使える」武器は少ない。 ミッション開始前に必ず挿入されている茶番劇は、個人的には好きなのだけど、拠点防衛とかで敵が目の前に迫っている状況でも結構長々と会話してたりして、普通に考えてそんな事してる間に死ぬだろ!? ってツッコミたくなったり。 本当にこのゲーム、酷い所や残念な所が多すぎて、いま書いたのもそのほんの一部分にすぎないのだけど、逆に考えて、酷い所や残念な所が全くなくなれば神ゲーになり得るゲームなんですよね。これは、実際にこのゲームを遊ばないと実感出来ない感覚だと思うのだけど、本当に、本当に惜しい。なんでもう少し(少しどころじゃないけど)面白さや楽しさを突き詰めて作らなかったのかなって。そうすれば、マジで神ゲーだったのにって。 あまり長々と書いてもしょうがないので纏めると、クソゲーでは断じて無いけど、良ゲー神ゲーの域には全く届いてないのだけど、もし万が一このゲームの続編が出るような事が奇跡的にあったなら、残念な所が改善されて神ゲーになる事を期待して、俺は買うぜっていう祈りを込めて、100点満点中79点という評価にしておこうと思う。本当に、マジで、期待してますからね。
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harukamidori-blog1 · 8 years
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お姉チャンバラZ2を遊んだ感想。
お姉チャンバラZ2というゲーム。前々から気にはなっていたのだけど、シリーズ作品を全く遊んだ事が無くて、面白さがどれくらいなのか想像出来ないという理由で他のゲームを優先した結果、なかなか手を出せなかったのだけど、ようやく隙ができたので遊んだ。 始めて最初に感じた事としては、BGMめっちゃ格好イイ。アクションゲームでBGMが格好イイって重要じゃないですか。ノレるかノレないかにとても重要な所。 で、肝心の動きの部分。操作感はとても爽快。なのだけど、なのだけど~ って所は後述。 後は、ロードがちょい長い。致命的に長いってほどじゃないんだけど、人によっては致命的に感じるかもしれないギリなラインの長さかな、と。 俺はシリーズ初体験という事もあって、様子見として一番簡単な難易度で始めたのだけど、さっき「操作感はとても爽快なのだけど~」って書いた所の部分で問題が。操作感は本当にイイんですよ。だけど、敵の動き、攻撃の種類、敵の出てくる数などで、爽快な操作感を生かしきれずに殺してるなぁ、って思っちゃって。爽快に動かして爽快に殺したいのに、なかなかそうさせてくれないというか。 後、ロックオンが気になって仕方が無い。アクション苦手な人とか、絶対ロックオン使うじゃないですか。けどこのゲーム、基本的にロックオン使わない方が楽。ロックオン使うと、特に大型のボスとかで顕著になるのだけど、画面が見辛くなる。訳がわからなくなる。 ただ、面白いのは間違いないんですよ。欠点はある。バグもある。ストーリーのボリュームは圧倒的に少ない。一通り遊んじゃうと一気に飽きる。だけど、面白いのは面白い。 すげぇ楽しんだし、続編とか新作とか出たら多分買う(最新作でこの出来なので、過去作に手を出そうとは思えない)。だけど、人にお勧め出来るかと問われたら、よくもこんなの勧めてくれたな!? って言われるのが恐い。そんなゲームでした。 100点満点中120点! と言いたい所だけど減点要素が40点くらいあるから、結果としては80点くらいの良ゲー、というのが個人的な評価かな、と。
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harukamidori-blog1 · 8 years
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レディオレディ①を読んだ感想。
積み本消化でサクっと読んだ。サクっとっていうのは、連載の方を追っかけてて内容的には既読ってことと、文字通り、サクっと読める内容であるということなのだけど。 内容としては、この漫画の作者のファンであれば間違いない鉄板の面白さなのだけど、割りと、かなり、キャラクターの魅力だけでブッ飛ばしてる感もあり、サクっと読めるというのが良さと感じるか、薄さと感じるかは読者しだいってなっちゃう怖さみたいなのを若干ながら感じた��� ただ、俺はこの作者さんの漫画のファンだし、めっちゃ面白かったし、①ってなってるから②も期待していいんですよね!? ってなってるから、この漫画、めっちゃ面白いから全人類これを読んでめっちゃ笑え! くらいには思ってるんですけどね。
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harukamidori-blog1 · 8 years
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電車内でJKがダベるだけのヤツ。を読んだ感想
買ってから、読まずに積んでたんですよね。ニコニコの方で全部読んでるから、どうしても優先順位が下になっちゃってて。 で、読んだんですけど、意外と忘れてるもので、すげぇ面白かったし、めっちゃ笑えるのもあった。 読み終わって、2巻はまだですか!? っていう感想しかない。 なんかもう、全人類、取り合えずこれ買って読んでほしい。マジで。
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harukamidori-blog1 · 8 years
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閃の軌跡Ⅲの発表を見て思ったこと
閃の軌跡Ⅲ、驚きですよね。PS3とVITAを切って、PS4のみって所で。軌跡シリーズは閃で終わるって事はないだろうから、切るとしたら閃が終わって、その先の新しいシリーズからなのでは、なんて思ってた部分はあった。これまでのシリーズをPS3とVITAで遊んできた人からしたら、同じ閃シリーズで別ハード跨ぐの勘弁して… なんて思う人は多いだろうし、結構安くなったとはいえ、PS4は無心で気軽にポンと買えるような買い物でもないしね。当然、それで離れてしまうユーザーがある程度いるというリスクは承知の上だろうけど、それでもPS4のみで行くぜ! っていうのは、ゲームの出来に相当な自信があってのことだろうと前向きに捉えて、期待だけして待ってるぜ! …って言いたい所なのだけど、発売予定、来年の秋じゃん! 日本のゲームメーカーはそういう傾向あるけど、発表なんて確定の発売日が決まってからでいいじゃん!? こんな情報少ない内に発表して、どれだけ予約販売の猶予期間設けたいの? ゲームの出来に自信無いの? って所も、思うわけです。期待だけして待とう。(帝国編の最後? になるなら、クロスベル組の出番も期待していいよね?)
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harukamidori-blog1 · 8 years
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スカイリムを楽しんでる話
スカイリムSEのPS4版を買ってから、まぁ、アホかってくらい遊んでる。PS4版なので、グラフィックを弄れるようなmodは入れられないので、それならわざわざ手間とリスクを気にしてmod入れなくてもいいんじゃね? って所なので、バニラで遊んでる。うん、バニラで遊ぶなら、PS3版で散々遊んだんだから、そこまでハマる要素が無いんじゃ… って話なのだけど、PS3版から大きく変わった点として、ロードが爆速なんですよね。ゲーム開始した時点でおよそ5MBだったセーブデータが、200時間越えた辺りで10MB位になったんだけど、ロード時間が変わらない。なんだこれ、神ゲーかよって感じで。PS3版を遊んだ人には分かると思うんだけど、ゲームの進化はここまできたのか… みたいな、ちょっと大袈裟な感じの驚きも許されるよね。冗談抜きで、一生遊べる神ゲーです。いや、一生は遊ばないけど。
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