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Sobre Zelda: Breath of the Wild
Então eu terminei o Zelda Breath of the Wild depois de 205 horas de jogo. Um pouco mais de um mês jogando, mas parece que comecei ontem. Já fazia algum tempo que eu não ficava tão apegado a um jogo (Persona 4 deve ter sido o último). E QUE JOGO MEUS AMIGOS. Agora só vem aquele vazio característico que se abre no peito quando alguma coisa que eu gosto acaba. Mas o sentimento de missão cumprida(?) é ainda maior que o vazio. Passar mais de duzentas horas jogando faz isso, eu acho.
Enfim, minha opinião sobre o que eu gostei mais e menos no jogo.
A melhor característica do jogo, e mais citada também, é a liberdade. Depois das primeiras horas que são relativamente straightforward e servem para te dar o feeling do que está por vir, o jogo basicamente te manda um "se vira". E é incrível. A sensação de poder ir para qualquer lugar, fazer qualquer coisa em qualquer ordem é palpável. O jogo não te trava. Existem, sim, situações em que você percebe que seriam mais fáceis de serem resolvidas com mais hp ou estamina, mas sempre há alternativas. O sistema de cozinhar te dá essas opções. O início do jogo é particularmente interessante por causa disso. Inimigos mais fortes podem ser derrotados se você aumentar sua defesa usando alguns alimentos específicos, ou dominar o sistema de batalha. E, é claro, existe sempre a opção de só desviar de todos até chegar ao objetivo. Quase nunca há uma única solução para qualquer obstáculo. Na verdade, o jogo te convida a “burlar” as regras e criar a sua própria maneira de resolver as coisas.
O sistema de batalha é bastante simples e eficaz. Eu gosto de não ter que decorar 10 movimentos diferentes e ordem que os botões devem ser pressionados para fazê-los. Mas melhor do que a batalha em si é como é possível usar o ambiente a seu favor, com a ajuda das quatro habilidades liberadas logo no início do jogo. Você dificilmente precisa bater de frente com um grupo de inimigos se souber o que está fazendo.
Uma das partes mais interessantes do sistema de batalha é a durabilidade dos equipamentos. Também parece ser uma das mecânicas mais criticadas, mas eu discordo. De fato, no começo do jogo as armas quebram extremamente rápido. Você precisa usar o que está a sua disposição, e não se apegar demais a uma espada em particular. Mas há algo mágico em derrotar um inimigo, pegar a lança que ele estava carregando e usá-la para enfrentar o inimigo seguinte. A durabilidade apresenta uma variável a mais que deve ser considerada, o que é sempre bem vindo. E não é como se o jogo nunca te desse equipamentos novos. Na realidade, depois de dezenas de horas de jogo você passa a ter TANTO equipamento bom que precisa deixar alguns para trás. A durabilidade mas armas e escudos deixa de ser um problema totalmente. E esse é, inclusive, um ponto que eu considero meio fraco. Eu acho que o tamanho do inventário não precisava ser tão grande (depois dos upgrades com as Korok Seeds). No final do jogo eu tinha 25 armas e sempre que alguma quebrava eu achava uma outra tão boa quanto logo depois. Do lado positivo da coisa, o arco, até bastante tarde no jogo, precisa que ser usado com cautela. Mas não porque quebram fácil (eu acho que tinha uns 15 arcos diferentes), mas sim porque as flechas são bastantes escassas. Até que você fique com os bolsos estourando de rupees e possa comprar flechas a torto e a direito, é claro. Ainda assim, muitas vezes eu me encontrava sem flecha nenhuma e tinha que me virar com outras opções.
Mas chega de falar sobre o combate, que nem é a parte principal do jogo. A exploração que é a rainha de BotW. O mapa é usado como mapa, e não como uma tela com centenas de iconezinhos te dizendo para onde ir. Você precisa calcular se vai conseguir subir a montanha que está no meio do caminho, ou nadar através do rio. Os pontos de interesse não são símbolos marcados no papel, mas as próprias paisagens e peculiaridades de cada região. Se você vê uma floresta ou um lago meio separado de tudo no mapa, você não vai lá porque existe uma marcação te dizendo para fazer isso. Você vai lá porque quer ver o que o jogo tem pra mostrar. E ele geralmente te recompensa por isso, seja com um shrine para ser feito, com um Korok que você precisa encontrar ou simplesmente com uma paisagem a ser vista (e sim, isso é uma recompensa pois que jogo lindo meu deus). A propósito, os shrines são um elemento que funcionam de maneira incrível no jogo. É possível vê-los como os objetivos, mas eles estão mais para pequenas pausas no caminho. Ainda assim, não há quebra de imersão, pois eles estão muito bem inseridos no mundo do jogo (algumas quests para liberar shrines são excelentes), e possuem um respaldo na história para não estarem ali apenas… por estarem ali. A funcionalidade de warp points dos shrines também é muito bem vinda, pois Hyrule é massivamente grande. Tão grande que, mesmo com mais de 120 warp points no mapa, geralmente você ainda precisa andar um bocado para chegar em algum lugar.
Servindo uma função extremamente semelhante aos shrines, os Koroks estão em cada cantinho (CADA CANTINHO!!!) do mapa. Não é possível warpar para eles, é claro, mas eles são as recompensas mais comuns para a exploração de Hyrule. O que eu achei mais interessante nos Koroks é que sim, é um elemento colecionável no jogo, e eu geralmente não gosto muito deles, mas em nenhum momento eu me senti obrigado a pegar todos. Na realidade, os Koroks estão mais próximos de uma segunda forma de moeda (a primeira são os rupees) do que de um colecionável. É possível usar as Korok Seeds para expandir o tamanho do inventário, e só para isso. Em nenhum momento o jogo te dá o número de Korok Seeds que existem, ou um sensor de Koroks que te incentiva a procurá-los. Eles estão lá para serem mais um elemento de recompensa pela exploração (apesar dela ser uma recompensa por si só), afastando-os daquele insuportável collect-a-ton que um monte de jogo tem.
E para não dizerem que eu to fazendo o jogo parecer a segunda vinda de cristo: existem sim algumas coisas que poderiam ser melhoradas. Ou talvez seja mais correto dizer incluídas. Já falei sobre a durabilidade dos equipamentos no endgame, que deixa de ser uma variável no gameplay e é uma pena. Outro ponto é a música. Fora o main theme, que é lindo, e a música que toca no Hyrule Castle, não existem canções marcantes. E nem reclamo da falta de música durante a exploração dos ambientes não populados de Hyrule, acho, inclusive, que é um acerto, mas sim das músicas das cidades e vilas. Nada é muito impactante. Cumpre o papel de música de ambiente. O que eu quero dizer é que o jogo não tem nenhum Gerudo Valley ou Dark World.
O ponto seguinte é a falta de dungeons longas. Não necessariamente dungeons da maneira como eram nos jogos antigos (entra na dungeon -> acha o item especial -> enfrenta o boss usando o item -> rinse and repeat), até porque o jogo te dá tudo o que você precisa já nas primeiras horas (e é isso que te permite explorar o mapa inteiro em qualquer ordem). Porém, mais dungeons como o Hyrule Castle (que tem uma atmosfera INCRÍVEL) seriam bem vindas. O jogo possui, sim, quatro desafios maiores que qualquer um dos 120 shrines, e eles possuem mecânicas interessantes, mas eles acabam antes que possam te deixar com aquela sensação boa de resolver um puzzle difícil. As boss battles desses quatro desafios também não são muito inspiradas.
O plot é algo que eu acho que devo comentar. Eu vi algumas opiniões falando sobre como é parte mais fraca do jogo, e eu entendo como ele pode ser vista dessa forma. Eu realmente não acho que seja um ponto forte, mas de maneira alguma considero que o plot puxa o jogo pra baixo. A liberdade absurda do jogo te deixa, inclusive, terminá-lo sem ver 85% da história. Eu entendo que é difícil montar algo profundo e impactante considerando esse fator. A mecânica das memórias, que é como a história é contada, funciona muito bem no sistema de open world do jogo. Elas podem ser vistas em qualquer ordem, e dão um background para a relação do Link e da Zelda. Mas é aquilo que a gente já conhece: o mal que estava preso há 10000 anos se libertou e ameaça destruir o mundo. Sinceramente, num jogo cujo foco está no gameplay e como esse gameplay interage como o mundo, não é preciso mais do que isso. A história nunca foi o ponto alto de Zelda, anyway (Skyward Sword deve ter sido o que mais se aprofundou nesse aspecto).
Ah, não posso deixar de falar do voice acting. A Zelda, que é quem mais fala, infelizmente foi uma das piores escolhas. Na maioria das cenas falta emoção. Eu diria que apenas dois dubladores fizeram um trabalho muito bom. Mas eu perdoo pois é a primeira vez na franquia, quem sabe na próxima.
Apesar desses baixos (que, vamos combinar, nem são grande coisa), dá pra sentir como o jogo todo foi pensado para ser coerente, e ele é. Cada pedra foi colocada deliberadamente. O jogo não parava de me surpreender mesmo com uma centena de horas jogadas (hoje mesmo eu encontrei um cavalo-espírito pela primeira vez; 200 horas jogando). A experiência que BotW me passou não foi a de um jogo em que há muita coisa para se fazer em cada lugar, mas a de que há muitos lugares para fazer muita coisa. O jogo não te sobrecarrega, não coloca 15 pins no seu mapa dizendo pra onde você precisa ir. Não te dá uma quest diferente a cada NPC com quem você conversa (apesar de que essas existem). O que o jogo te dá não é texto, ou números e quantidades de objetos. Ele te dá Hyrule, e tudo o que tem para explorar lá. E isso você faz por si só. Você é quem cria seus objetivos e suas rotas. Eu acabei de terminar e já queria começar novamente, dessa vez experimentando o mundo em uma ordem diferente. Vivendo uma aventura diferente. Eu nunca tive uma experiência semelhante a essa com um video game, e sinceramente não sei se haverá outra. Mas ninguém esperava Zelda BotW, então vou guardar um pouco de esperança.
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A OST de Donkey Kong Country: Tropical Freeze
Faz uma semana que não consigo parar de ouvir esse negócio. David Wise did it again. Minha única tristeza é ainda não ter jogado. Culpo os preços caríssimos dos jogos de Wii U. Nintendoooo *shakes fist*
Enfim, taí algumas das músicas que eu mais gosto.
Minha favorita provavelmente é Seashore War. Todo dia muda, mas no momento é essa. E pelo que parece é a favorita do próprio David Wise também.
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Depois vem a Scorch N’ Torch. Me lembra a Mining Melancholy do DKC2 em alguns momentos. A flauta (acho que é isso) é especialmente incrível nessa. Aliás esquece o que eu disse antes, essa daqui é a minha favorita.
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Vou parar de tentar rankear porque nunca dá certo.
A Aquatic Ambiance do jogo é a Funky Waters. Eu posso ou não ter chorado quando ouvi pela primeira vez. A parte que começa em 1:17 me dá uns arrepios.
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A Homecoming Hijinx com esses acordes de Welcome to Crocodile Island (também de DKC2) também me dá uns negócio. Alias eu adoro o fato de que muitas das músicas usam as da trilogia original como base, mas não são necessariamente remixes. É divertido ficar buscando qual ou quais músicas estão sendo representadas.
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É claro que eu não poderia deixar de fora a Windmill Hills, que volta e meia fico spammando no twitter. Essa música é felicidade em forma de ondas sonoras. Sempre melhora meu dia. Eu disse que não ia rankear, mas essa aqui é sim a minha favorita. Prometo.
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E aparentemente o Tumblr limita o número de vídeos por post em 5. Aff.
Busted Bayou é totalmente my jam. Sempre me remexo aqui na cadeira quando esculto. Bem diferente de todo o resto da soundtrack. Mas falando de diferente, a medalha de ouro fica com a Big Top Bob que parece ter saído diretamente de algum Shin Megami Tensei. Sério, poderia facilmente estar num SMT e ninguém acharia estranho.
Me surpreende o tamanho dessa OST. David Wise foi all out, meus parabéns. Aliás, o David Wise compôs as músicas e o Kenji Yamamoto (de Metroid Prime) ficou como supervisor. Pode ser um strech, mas realmente dá pra perceber um pouquiiinho de Metroid Prime em alguns momentos da ost. E falando em Metroid Prime, esse também tá na lista dos jogos que nunca joguei mas que amo as músicas. sigh. Post pra outro dia, I guess.
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