Don't wanna be here? Send us removal request.
Text
Recenzja: The Ancient World (Second Edition)

Ten tekst przeczytasz w 8 min. Ilość graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 80-100 min Projektant: Ryan Laukat (Górą i Dołem, Near and Far ) Grafik: Ryan Laukat
The Ancient World (Second Edition) to 16 pozycja Ryana Laukata ufundowana za pośrednictwem Kickstartera! Ryan to bardzo produktywny młody człowiek, mający wielu wiernych fanów na całym świecie, co najdobitniej widać, po ilości backersów wspierających jego projekty. Nie należę do tej grupy, chociaż doceniam kreatywność i wszechstronność Pana Laukata. Miałem okazję poznać trzy z jego gier. Islabound “zatonęła” równie szybko jak Titanic. W pamięci utkwiły mi tylko dwie nudne, długie i kompletnie pozbawione emocji rozgrywki. Górą i Dołem nie dorównało swojemu hypowi. Z uwagi na liniowa rozgrywkę, nazwa “Górą albo Dołem” pasowała by znacznie lepiej. Imperium w 8 minut niczym nie zachwyciło, pretendując co najwyżej do miana przeciętniaka.
Od każdej reguły bywają jednak wyjątki i tak właśnie jest w przypadku drugiego wydania, mało popularnej gry pod tytułem “The Ancient World”. Pierwsza edycja z 2014 roku wywarła na mnie bardzo pozytywne wrażenie, dlatego bez wahania wsparłem drugą odsłonę. Po długim i trudnym okresie oczekiwania wreszcie do mnie dotarła i w przeciągu miesiąca aż 10-krotnie trafiła na stół. Nadszedł więc najwyższy czas, żeby podzielić się wrażeniami i nakreślić podstawowe różnice pomiędzy obiema edycjami.

Tematycznie The Ancient World to gra cywilizacyjna, mechanicznie to klasyczny worker placement. Rozwijamy i poszerzamy nasze imperium, dbamy o aspekt militarny i ekonomiczny, a co jakiś czas kopiemy w tyłek potężnych Tytanów, ale prawda jest taka, że niewiele ma to wspólnego z grą cywilizacyjną! The Ancient World to bardzo przyjemne euro o stosunkowo niskim progu wejścia, ale sporej głębi. Pomimo punktowania końcowego opartego niemal wyłącznie na prostym zbieraniu setów, rozgrywka wymaga dobrego planowania i optymalizacji, otwierając przed graczami sporo możliwości i kilka równorzędnych strategii.
Głównym celem gry jest zbieranie sztandarów plemiennych, które znajdują się na kartach Imperium i Tytanów. Karty Imperium pozyskujemy drogą kupna, dlatego musimy zadbać o aspekt gospodarczy, zasoby i Karty Dystryktów - niezbędne do poszerzania naszego Imperium. Kluczem do walki z Tytanami jest rozwój militarny. Bez silnej armii pokonanie Tytanów z każdą rundą będzie trudniejsze i bardziej kosztowne, a walczyć warto! Pokonani wrogowie zapewniają sztandary plemienne, co De facto oznacza punkty zwycięstwa, oraz doraźne korzyści.
Oprócz tego w grze znajdziemy kilka pomniejszych akcji, służących do pozyskania zasobów, przeszukiwania i rezerwowania kart z talii Imperium, czy czasowego zwiększenia siły militarnej. Nie zabrakło również klasycznej akcji zwiększającej przyrost naturalny naszego imperium (Grow). Niestety bez bonusu w postaci 500+, z uwagi na zbyt mała liczbę monet w grze.

Rozgrywka zamyka się w czasie 70-100 minut, nie dłuży się, jest angażująca i intensywna. Mamy poczucie rozwoju i swobody, ale bywa też ciasno, dlatego optymalizacja jest jednym z kluczowych elementów gry. Karty imperium i armii uzupełniają się dopiero na koniec rundy, jest ich mało i trwa o nie zacięta walka. Druga edycja Ancient World jest znacznie bardziej rozbudowana od poprzedniczki. Zmian w stosunku do pierwszej edycji jest sporo, kilka z nich mocno wpłynęło na mechanikę, taktykę i odczucia z rozgrywki.
Wprawdzie od strony wizualnej poprzedniczce niczego nie brakowało, druga edycja jest dopieszczona do granic możliwości. Karty, plansze i wszystkie komponenty, prezentują się znakomicie. Śmiało mogę napisać, że to jedna z najpiękniejszych i najlepiej zilustrowanych gier w jakie miałem przyjemność kiedykolwiek zagrać. Do tego niezwykle spójna od strony graficznej. Nie wiem jak będzie wyglądała wersja Retailowa, ale nawet bez Kickstarter Exclusives, gra robi niesamowite wrażenie, szczególnie od strony graficznej. Widać “Tytaniczną” pracę Ryana Laukata, która przekłada się na niesamowity efekt końcowy. Mam nadzieję, że zdjęcia przynajmniej częściowo oddadzą rzeczywista urodę gry.

Na szczęście, Ryan Laukat nie poprzestał wyłącznie na zmianach graficznych i porządnie podkręcił tytuł od strony mechaniki. W nowej odsłonie nie ma blokowania akcji, ponosząc dodatkowy koszt możemy skorzystać ze wszystkich pól na planszy. Pozyskanie dwóch workerów w jednej rundzie (zwiększenie populacji), jest jak najbardziej wykonalne, nie tylko dzięki akcji Grow, ale również kartom Imperium.
Skoro o kartach mowa, to musicie wiedzieć, że kilkadziesiąt z nich poprawiono i co najmniej drugie tyle dodano. W efekcie dostajemy ulepszone talie kart armii i dystryktów, znacznie poprawiona i urozmaiconą talie Tytanów i całkowicie przeprojektowane, bardzo dopracowane talie Imperium z nowym deckiem “C”, zawierającym kilkanaście unikatowych kart punktujących. Podstawowe talie (A i B), również uzupełniono o dodatkowe karty punktowania. Usprawniono także sposób zagrywania kart z naszej przechowalni (Stored). Akcja ta nie wymaga już zagrania workera, dzięki czemu eksploracja (rezerwacja kart imperium), stała się jedną z kluczowych akcji w grze, w przeciwieństwie do poprzedniej edycji The Ancient World.

Ostatnia duża zmiana, dotyczy wprowadzenia do gry Ambrozji, czyli nowego zasobu, dzięki któremu rozgrywka stała się bardziej elastyczna i jeszcze ciekawsza. Ambrozja zapewnia szereg opcjonalnych możliwości i korzyści. Można ją zużyć w celu wykonania dodatkowych akcji, wymienić na kasę, tymczasowo zwiększyć naszą siłę militarną, zużyć do naprawy kart imperium, czy wykarmienia naszych obywateli.
Można nią także nakarmić Tytana, stanowiącego natychmiastowe zagrożenie dla naszego Imperium. Czym jest natychmiastowe zagrożenie? To nowinka która jest idealnym dopełnieniem zasady znanych z pierwszej edycji. Od teraz Tytani nie czekają biernie, aż ktoś im “dokopie”, tylko wchodzą do naszego imperium i stają się zagrożeniem, z którym musimy się rozprawić. Jeżeli tego nie zrobimy, na koniec rundy Tytan atakuje (rzut kośćmi) i w zależności od wartości na kościach, może powodować mniejsze lub większe straty.

To najważniejsze zmiany jakie przynosi nowa edycja gry The Ancient World, ale dość już przynudzania, skoncentrujmy się teraz na wrażeniach z rozgrywki.
Jak już wcześniej napisałem, to klasyczny worker placement bez fajerwerków, wodotrysków i nowatorskich rozwiązań. Punktowanie niemal w 100% opiera się na zbieraniu setów, a dokładnie rzecz biorąc sztandarów plemiennych w pięciu różnych kolorach. Jestem fanem sałatek punktowych i gier, które oferują kilka alternatywnych strategii punktowania. Jak ognia unikam tytułów, które wymuszają określony sposób grania, albo oferują liniowa rozgrywkę. W teorii Ancient World powinienem omijać szerokim łukiem, ale na szczęście tak się nie stało.

Kiedy pojawiła się okazja zamówienia drugiej edycji bez zastanowienia z niej skorzystałem licząc, że nowe wydanie będzie niosło za sobą kilka ciekawych rozwiązań. Zmiany przerosły moje oczekiwania. Spodziewałem się małego liftingu - w zamian otrzymałem grę niemal kompletną! Tym razem Laukat stanął na wysokości zadania, wprowadził sporo zmian, jednocześnie nie naruszając szkieletu rozgrywki i mechaniki. Poprawił flow gry, zwiększył znaczenie eksploracji i równomiernie rozłożył ciężar zdobywania punktów, dzięki wymuszeniu zagrożenia ze strony tytanów i wprowadzenia kilkunastu kart celów. Udane połączenie mechaniki z tematyką i wspaniałą oprawą graficzna powoduje, że klimat gry jest wyczuwalny nawet dla takiego eurosucharzysty jak ja. Zmiany spowodowały zwiększenie interakcji między graczami, chociaż tej negatywnej jest mniej niż w pierwszej edycji.
Z boku rozgrywka wydaje się trywialna, a decyzję proste, ale wbrew pozorom wcale tak łatwo nie jest. Dylematów jest sporo, a akcji i workerów bardzo mało. Lepiej inwestować w doraźne jednorazowe korzyści, czy zwiększać dochód? Pozyskać zwój, czy zwiększyć siłę militarna? Walczyć z Tytanem który staje u bram naszej stolicy, czy zignorować zagrożenie i skoncentrować się na zakupie kart imperium? W przypadku kart również musimy wybierać, na czym zależy nam najbardziej - doraźnych korzyściach, dochodzie, czy pozyskaniu sztandarów plemiennych pasujących do zbieranych przez nas setów? Przez większość rozgrywki szukamy okazji na zdobycie ambrozji, która jest bardzo ważnym i trudnym do zdobycia zasobem. Decyzji jest sporo i każda ma znaczenie, szczególnie że pozostali gracze nie śpią i bardzo często bez pardonu zabierają nam wartościową kartę, czy ubiegają z wykonaniem akcji, która jest dla nas kluczową.
Wprawdzie zbieranie setów jest kluczowym elementem punktowania końcowego, ale nie zdominowało rozgrywki. Nie mamy poczucia, że gra sprowadza się wyłącznie do pozyskania sztandarów plemienny. Każda rozgrywka jest inna, na co wpływ mają karty czy mniejsza lub większa dostępność określony zasobów. Bardzo dobrze się skaluje na 2 i 4 osoby, ale z mojego doświadczenia, najlepiej działa na 3 osoby. Pomimo 10 partii nie czuje monotonii, powtarzalności i znużenia rozgrywka. Chętnie zagram ponownie, a to chyba najlepsza rekomendacja gry.
0 notes
Text
Boomerang

W ile przeczytasz moje wypociny: 5 min. Ilość graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 30-40 min Projektant: Scott Almes (Seria Tiny Epic, Heroes of Land, Air & Sea)
Boomerang to Kickstarterowa premiera 2018 roku, która przeszła praktycznie niezauważona. Niestety gra aktualnie jest niedostępna i nie doczekała się jeszcze wydania retailowego. To zapewne główny powód, małego zainteresowania ze strony graczy.
Zafascynowany mechaniką Roll & Write, w oczekiwaniu na dostawę Boomeranga, próbowałem każdej skreślanki, która wpadła mi w ręce. Większość gier bawiła mnie tylko przez chwilę, a kilka okazało się sporym rozczarowaniem. Kiedy Boomerang wreszcie do mnie dotarł, dość sceptycznie podszedłem do rozgrywki. Szczególnie, że mówimy o grze, która składa się zaledwie z 28 kart! Po kilkunastu przeciętnych, schematycznych skreślankach, nie miałem zbyt wielkich oczekiwań i nadziei. Jedynie Welcome To, That's Pretty Clever i Kości Obfitości, lepiej lub gorzej przeszły próbę czasu. Ponieważ pierwsza ekscytacja skreślankami już dawno minęła, poważnie rozważałem natychmiastową sprzedaż nowego nabytku. Na szczęście Boomerang dostał swoją szansę i w pełni ją wykorzystał.

W grze wcielamy się w turystów przemierzających kontynent Australijski. Bujamy się z miejsca na miejsce, poznajemy lokalną faunę i florę, zbieramy pamiątki, pływamy, strzelamy foty i staramy się umiejętnie rzucać bumerangiem w taki sposób, żeby do nas wrócił. Oczywiście tematyka gry z mechaniką ma niewiele wspólnego, ale umówmy się, w skreślankach to raczej norma i trudno się temu dziwić.
Nauka zasad zajmuje około 15 minut, rozgrywka trwa 30-40 minut i składa się z 5 rund. W każdej z nich gracze otrzymują 7 kart, jedną zagrywają, pozostałe przekazują do gracza obok. Runda trwa do chwili, kiedy każdy z graczy otrzyma i zagra ostatnia - siódmą kartę. Następnie przechodzimy do punktowania, które odbywa się na koniec każdej rundy. Po piątym punktowaniu, sumujemy wszystkie zdobyte punkty. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył ich najwięcej.
Jak łatwo dostrzec, od strony mechanicznej Boomerang oparty jest na drafcie, niemal w całości skopiowanym z gry 7 Cudów. Mechanika draftu okazała się strzałem w dziesiątkę, nie wyobrażam sobie lepszego rozwiązania w tym konkretnym przypadku. Co ciekawe, jak dotychczas to jedyna poznana przeze mnie skreślanka, w której zastosowano draft. Naprawdę szkoda, ponieważ sprawdza się znacznie lepiej niż losowe turlanie kości i zwiększa interakcję pomiędzy graczami, ale o tym jeszcze za chwilę.
Punktowanie to drugi najmocniejszy element rozgrywki. Zbieramy zestawy, czyli zasadniczo klasyczny Set Collection. Na szczęście nie do końca! Twist polega na odmiennych warunkach punktowania, w zależności od tego co staramy się zebrać. Zwierzęta punktują wyłącznie za pary, aktywności za wielokrotność takich samych symboli, a pamiątki wyłącznie, jeżeli zbierzemy ich więcej niż w poprzedniej rundzie. Do tego dochodzi punktowanie za wartość bumerangu na karcie (Press Your Luck), oraz za odwiedzone miejsca i regiony, które zapewniają bonusowe punkty dla najszybszego podróżnika.

Brzmi fajnie? Jak czytałem instrukcję to miałem wrażenie, że te 28 kart to za mało! Brak głębi, strategii i ogólnie lipa. Okazuje się, że to rozwiązanie działa bardzo, bardzo sprawnie! Ciężko w to uwierzyć, ale Boomerang to gra o nieograniczonej regrywalnosci. Zapewne co niektórzy pukają się w czoło i myślą - "co za głupoty ten gość wypisuje". Ja jednak brnę dalej i z pełnym przekonaniem oświadczam, że Boomerang to zdecydowanie najlepsza skreślanka w jaką miałem okazję do tej pory zagrać, a ograłem ich przeszło dwadzieścia.
Mechanika oparta na drafcie, w znaczący sposób ogranicza bolączkę większości skreślanek, czyli mniejszą lub większa losowość. Druga dużą zaletą jest ciągła interakcja pomiędzy graczami. To nie klasyczny Roll & Write, w którym poziom interakcji sięga zenitu, kiedy jednemu z graczy ołówek spadnie ze stołu, a drugi go podniesie i poda właścicielowi. W Boomerangu ważna jest każda karta i decyzja. Cały czas obserwujemy, co zbierają inni gracze i jakich symboli potrzebują. To gra wielu wyborów, których dokonujemy przez całą rozgrywkę, od pierwszej do ostatniej karty i wszystkie mogą mieć duże znaczenie. Zbierać zwierzątka, czy lepiej szukać punktów w pamiątkach? Iść w aktywności, a może polować na bonusy za regiony? Dobierasz karty i szacujesz, co mogą mieć w ręku przeciwnicy, i czy na pewno nie zabiorą ci tego, na czym tak bardzo ci zależy. Smaczku dodaje fakt, że pierwszą kartę w rundzie zagrywamy zakrytą, dzięki czemu część naszych planów jest nieznana pozostałym graczom. W każdej rundzie starasz się wycisnąć z kart ile się da, a to wcale nie jest takie proste. Szczególnie, że strategie pozostałych graczy często mogą się pokrywać z naszą.

W Boomerang zagrałem już ponad 20 razy i ciągle nie mam dosyć. To jedna z tych gier, która łączy pokolenia i działa równie dobrze w każdym układzie graczy (2-4). Na 2 i 3 osoby trudniej zrealizować strategię, ponieważ w każdej rundzie część kart nie bierze udziału w rozgrywce. Co ciekawe, nie wpływa to negatywnie na odczucia z gry, balans, czy losowość. Jest po prostu trochę inaczej. Z kolei sposób punktowania może nie jest nowatorski, ale bardzo przemyślany i dobrze zbalansowany.
28 kart zajmuje tak mało miejsca, że grę zabieram dosłownie wszędzie, z pominięciem toalety i basenu z uwagi na dużą wilgotność :) Zazwyczaj towarzyszy mi, kiedy wybieram się do znajomych czy rodziny. Boomerang to mój najlepszy zeszłoroczny zakup Kickstarterowy i jedna z ulubionych gier w kolekcji. Oświadcza wam to gracz, dla którego kwintesencją planszówek są gry Lacerdy, Suchego czy Uwe Rosenberga - ciężkie, długie i wymagające gry euro.
Trochę szkoda, że szata graficzna nie jest bardziej dopracowana i estetyczna. Na szczęście to drobiazg, na który szybko przestajemy zwracać uwagę.
Nikogo na siłę nie namawiam, ale jak tylko znajdziecie to małe, niedrogie i niepozorne pudełeczko to natychmiast kupujcie!
0 notes
Text
Nētā-Tanka

W ile przeczytasz moje wypociny: 3 min. Ilość graczy: 1-5 Czas rozgrywki: 60-90 min Projektant: Hervé Rigal Grafik: Quentin Regnes
Ostatnio miałem przyjemność kilkakrotnie zagrać w Neta-Tanka - nowość od La Boîte de Jeu. Wprawdzie gra została ufundowana za pośrednictwem Kickstartera, ale w moim przypadku, na stół trafiła zwykła wersja retailowa. Temat raczej niszowy, zero kosmosu, piratów czy dinozaurów! Fabularnie wcielamy się w rolę młodych Indian, liderów poszczególnych klanów, którzy walczą o uznanie swojego plemienia i tytuł Neta-Tanki. Plansza i planszetki graczy reprezentują naszą wioskę, w której Indianie żyją w pokoju i dobrobycie, zajmując się praktycznie wyłącznie budownictwem i zbieractwem z rzadka ubijając jakiegoś bawołu.

Nie będę długo i barwnie opowiadać o świetnym połączeniu mechaniki z tematyką, ponieważ zwyczajnie nie ma o czym. Od strony wizualnej jest naprawdę dobrze, są lndianie, Tipi, Totemy i cała reszta lokalnego sprzętu. Wszystko kolorowe i ładnie ilustrowane, tylko... w tym wszystkim niestety brak klimatu!
Na szczęście w grach euro kluczowa jest mechanika, więc teraz skoncentrujmy się właśnie na niej. Neta-Tanka to przystępny, klasyczny Worker Placement z bardzo fajnym i nowatorskim twistem. To jedna z gier typu "easy to learn, hard to master". Pomimo kolorowej oprawy i lekkiej tematyki, wymaga umiejętnego zarządzania akcjami i wcale nie jest taka łatwa, na jaką z pozoru wygląda. Dzieje się tak głównie, za sprawą sporej interakcji pomiędzy graczami. Podbieranie kluczowych pól akcji i blokowanie, jest bardzo istotnym elementem rozgrywki, podobnie jak w większość gier typu Worker Placement. W przypadku Neta-Tanki sprawa jest bardziej skomplikowana, właśnie ze względu na twist o którym wcześniej wspomniałem. Chodzi o linki, które łączą określone pola na planszy. Zapewniają dodatkowe zasoby lub akcje graczom, którzy ustawili swoich workerów na obu polach akcji połączonych jednym linkiem.

W fazie akcji, gracze kolejno rozpatrują wszystkie pola, na których mają swoich workerów, oraz mogą skorzystać z każdego pozyskanego bonusu na planszy (akcje linków). Umiejętne rozłożenie naszych workerów jest bardzo ważne i może zapewnić nam nawet 3 dodatkowe akcje w rundzie. To szczególnie istotne, ponieważ workerów jest mało, podobnie jak czasu na realizowanie zaplanowanej strategii. Neta - Tanka przypomina mi trochę Ocalonych, z uwagi na mechanikę, ale głównie z powodu bardzo zróżnicowanej interakcji pomiędzy graczami. Od rozgrywek całkowicie skoncentrowanych na realizacji własnych strategii, po partie, w których aż kipi od negatywnej interakcji! Natomiast średnio podoba mi się dosyć banalne i mało zróżnicowane punktowanie, wymuszające maksymalnie 2-3 najbardziej opłacalne strategie.

Na koniec kilka słów na temat skalowania i wariantu solo. Nie grałem na 4 osoby. Bardzo sobie chwalę rozgrywki 3-osobowe, jako najbardziej emocjonujące i różnorodne. Z kolei wariant dla dwóch graczy jest zaskakująco dobry i polecam go z czystym sumieniem. Gracze zarządzają dwoma kolorami workerów, których rozmieszczają na normalnych zasadach, z jednym wyjątkiem. Z dostępnych 8 pomocników mogą zagrać maksymalnie 6 w dowolnej konfiguracji. W fazie akcji rozpatrują wszystkie akcje i bonusy z linków na zasadach rozgrywki wieloosobowej. Wariant solo jest bardzo podobny do gry 2-osobowej z tą różnicą, że gracz musi zrealizować określone cele i uzyskać odpowiednią ilość punktów. Bardzo udany wariant, szczególnie że cele są zróżnicowane i mają 3 poziomy trudności, a rozgrywkę można spokojnie zamknąć w czasie 30-40 min.

Podsumowując - linki to bardzo ciekawy i świeży pomysł, który mówiąc potocznie - “robi grę”. Interakcja sprawia, że gra jest emocjonująca i stosunkowo wymagająca. Kluczem do sukcesu jest optymalizacja i skuteczne blokowanie przeciwników. Na plus wykonanie, duża estetyczna plansza, bardzo czytelna ikonografia i przyzwoita jakość komponentów. Podobnie jak proste zasady, które można wytłumaczyć w 20 minut. Na minus mało zróżnicowane punktowanie, brak klimatu i obawa przed zbyt schematyczną rozgrywką. Daleko mi do stwierdzenia, że Neta - Tanka to gra wielka czy przełomowa, ale niewątpliwie to , do którego chętnie wrócę raz na jakiś czas.
Na koniec pytanie do graczy:
Czy uważacie, że Neta - Tanka powinna zostać wydana przez jedno z naszych rodzimych wydawnictw? Warto czy nie warto?
0 notes