Tumgik
#Conan Clásico
enalfersa · 2 years
Text
Conan de Cimmeria nº 03/03
«Sabe, oh príncipe, que entre los años del hundimiento de Atlantis y las resplandecientes ciudades bajo los océanos, y los de la aparición de los hijos de Aryas, hubo una edad olvidada en la que el mundo estaba cubierto de brillantes reinos como mantos azules bajo las estrellas: Nemedia, Ofir, Brithunia, Hiperbórea, Zamora, con sus muchachas de oscuros cabellos y sus torres plagadas de arácnidos…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
fichinescu · 2 years
Text
Crossbell: escapando del camino del héroe por los callejones de la gran ciudad
Tumblr media
Las historias del RPG clásico calcan a Tolkien, tanto en Japón como en Estados Unidos. Road movies campbellianas en las que un grupo de aventureros recorre un mundo expansivo y lineal con una misión clara y progresión que alterna al jugador entre pueblitos, mapas “overworld” y ciudades más grandes. Así es Final Fantasy, The Witcher, Baldur’s Gate.
Pero hay una corriente paralela en la literatura de fantasía de los últimos cien años que abandona la épica del camino por el dinamismo de una ciudad. Estos espacios cerrados, con sus propias leyes, costumbres y facciones forman microcosmos sociales que fascinan a autores más politizados que el pastoral JRRT.
Tumblr media
El modelo quizás sea la ciudad de Lankhmar, creada por el novelista Fritz Leiber en los años ‘40. Un laberinto de callejones sin salida y avenidas repletas de gente. Es el lugar ideal para los que quieren perderse en la multitud, inspirada en las ciudades-estado medievales que terminaron formando Italia y España. Fafhrd y el “Ratonero Gris”, protagonistas de una larga serie de cuentos y novelas ambientadas en Lankhmar, funcionan como un contrapunto humanista a los semidioses de la fantasía de la época. Los anti-Conan. Buscavidas de buenas intenciones, que pueden cometer los peores errores y que deben vivir con sus consecuencias. Al fin y al cabo, en una ciudad no hay dónde huir.
Los rastros de Lankhmar viven en la Ankh-Morpork de Terry Pratchett, en la New Crobuzon de China Mieville, en la Londres paralela de Neverwhere de Neil Gaiman. Ciudades capaces de sostener la ambientación de una saga entera, donde los estratos sociales no tienen otra opción que convivir en las mismas calles, y donde las escalas de poder pueden cambiar en cualquier momento, con resultados a corto y largo plazo.
En gaming relacionamos la ciudad con el juego de mundo abierto. Los areneros para el caos de Grand Theft Auto o Assassin’s Creed. El juego de rol, en cambio, consiste en dejar una marca, y que las acciones del jugador tengan un impacto inmediato en su entorno. En el RPG, la ciudad puede reflejar esos cambios con mayor velocidad que cualquier entorno. Se vuelve un personaje más. Un espacio denso en contenido que sugiere un mundo más grande sin tener que representarlo. Nos baja de la mirada omnisciente del mapita visto de arriba al nivel de cualquier otro habitante de su mundo ficcionado.
Y no podemos perder de vista el valor agregado de la ciudad como locación única: limita el tamaño del mundo a crear. Algo que para un novelista puede ser relativamente útil, pero para un diseñador de videojuegos es una verdadera panacea.
Tumblr media
Los juegos basados en una sola ciudad tienen una justificación natural para reutilizar “assets”, término que se usa para referirse a cada aspecto de un juego, desde sus gráficos hasta sus efectos de sonido. Es lógico que una ciudad repita arquitectura, estilos de vestuario, hasta cadenas de locales comerciales. El costo de desarrollo decrece, mientras que las limitaciones que una única ambientación ponen a la historia obligan a los estudios a encontrar soluciones creativas.
Y en el peor momento del gaming japonés, las soluciones creativas eran esenciales para la supervivencia. El paso en 2005 de la sexta a la séptima generación de consolas fue devastador para los estudios medianos, en especial los japoneses. Xbox 360 y PlayStation 3, plataformas de alta definición, requerían assets de mayor fidelidad, y por lo tanto varios de los estudios más importantes de JRPGs tardaron años en dar el salto. Entre ellos Nihom Falcon, que directamente se salteó las consolas “grandes” y decidió concentrar sus esfuerzos en la tecnológicamente limitada PlayStation Portable (PSP).
Tumblr media
Falcom es uno de los estudios japoneses más excéntricos de RPGs, famosos por su saga Ys de juegos de rol y acción. Concentrado en el mercado local, Falcom sacaba varios juegos por año y, después de un par de fracasos en el mundo de las consolas se había replegado al mercado de PC en el que tuvo sus inicios en 1981. Entre 2004 y 2007 Falcom revivió su saga durmiente The Legend of Heroes con la sub-serie Trails in the Sky (Sora no Kiseki, se puede traducir como “Surcos en el Cielo”), una trilogía de atrapantes aventuras ambientadas en la ghibliesca tierra de Zemuria.
El estilo visual de la trilogía recuerda a los RPGs isométricos de Super NES y la primera era de PlayStation, pero la ambición de Falcom es la de contar una historia épica, al nivel de una gran novela de fantasía, con la intensidad emocional del animé e intriga política digna de la ficción histórica.
El público japonés respondió a la propuesta de Falcom. Trails in the Sky se volvió un fenómeno de culto que, de paso, dejaba varias puertas abiertas a una secuela. En 2006, Falcom aprovechó la inesperada popularidad de PSP y convirtió el primer Trails in the Sky a este formato, y una saga casi secreta se convirtió en un suceso masivo. Al menos en su país de origen, ya que la saga sólo se empezó a exportar en 2011.
Tumblr media
La primera trilogía de esta saga Trails/Kiseki, ambientada en el país de Liberl, presenta como gran enemiga a la nación guerrera de Erebonia. Los primeros dos juegos (Trails in the Sky FC y SC) cuentan esa típica historia campbelliana: dos aventureros en viaje por una larga ruta que termina en el combate que salvará al mundo. 
Trails of The Sky The 3rd (2007), un extraño juego intermedio ambientado en una especie de prisión de la imaginación, funciona como un tráiler de lo que se verá en la próxima saga, The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (Sen no Kiseki). Pero esa serie no estaba cerca. Falcom ya estaba peleando contra los requerimientos de las nuevas consola y sabía que el desarrollo de una nueva serie requería un motor gráfico a la altura. Por lo tanto, iba a tomar varios años.
Falcom necesitaba una solución creativa. Una forma de sacarse algo de la galera para no enfriar esta saga, justo cuando había enganchado al público.
Había que sacar algo nuevo para PSP, fuese lo que fuese.
Tumblr media
Zero no Kiseki (Trails From Zero o “Surcos desde Cero”), lanzado el 30 de septiembre de 2010 en Japón, es un juego cargado de compromisos. Mantiene la perspectiva isométrica, sin muchos cambios en lo visual ni en el diseño del combate con respecto a la trilogía original de 2004-2007. Pero lo que cambia es la ambientación. Ya no es un país entero, lleno de ciudades, bosques y catacumbas para explorar, sino un único mapa: Crossbell.
Crossbell es una especie de ciudad-estado en la frontera de Erebonia y Calvard, los dos grandes superpoderes de Zemuria que en la mitología de la saga llevan siglos jugando una incómoda guerra fría. Crossbell es un poco Suiza, un poco Hong Kong: un territorio en disputa constante, que goza de cierta autonomía pero que legalmente está controlado por los titanes del Este y el Oeste.
Lo que hace especial a Trails From Zero no es solamente que sea un juego ambientado en una ciudad, sino que el destino de la ciudad esté en el centro de la historia. Es fácil para una historia establecer la importancia narrativa de un país o una ciudad, pero el juego busca algo mucho más complejo: lograr que el jugador se enamore de Crossbell, que descubra la identidad de una nación a través de su gente.
Tumblr media
Viviendo en un estado-títere de dos grandes potencias, los habitantes de Crossbell sienten justificada desconfianza por los políticos corruptos y las fuerzas de seguridad laxas de su nación. Los protagonistas de Trails From Zero (“Zero” de ahora en adelante) forman una especie de unidad especial dedicada a mejorar la imagen de la fuerza policial ayudando a la gente común con sus problemas, desde matar a los monstruos en el sótano hasta bajar gatitos de los árboles. El jugador se involucra con la política y la historia de Crossbell, pero también con la vida cotidiana de sus personajes principales y secundarios.
A diferencia de la lineal saga anterior, Zero no Kiseki abre el mapa completo de juego a las pocas horas de empezar. Cada día consiste en una serie de misiones que el jugador puede terminar en el orden que prefiera, pequeñas historias que tienen como protagonistas a los habitantes de Crossbell. Y con cada salto de tiempo, las conversaciones de los personajes cambian.
Tumblr media
Una disputa entre locales comerciales se vuelve violenta. Una chica tímida se anima de a poco a confesar su amor. Desconocidos se vuelven amigos entrañables. Y cuando la personalidad de la ciudad está establecida, Zero presenta su verdadero conflicto: una amenaza a la independencia de Crossbell. Y por lo tanto, a esa identidad que estableció durante 30 horas de juego.
Zero (y su continuación Trails to Azure, que salió justo un año después) es un ejemplo perfecto de la riqueza del uso de un espacio único. Y casi por casualidad, en ese mismo año salieron otros dos juegos que proponen lo mismo.
Tumblr media
Dragon Age II, de BioWare, nace de una necesidad parecida a la de Falcom. Mientras que el primer juego tomó siete años de desarrollo la secuela, por presión de EA, se terminó en 14 caóticos meses. La decisión del estudio fue ambientar la historia en la ciudad de Kirkwall a lo largo de cinco años, un plan ambicioso que se cumplió a medias.
A pesar de las malas críticas del lanzamiento y su status actual de culto, lo que queda de la Kirkwall imaginada es un esqueleto que aún sabiendo lo que se perdió resulta imponente, una estructura de líneas verticales en la que las paredes se sienten como las de una cárcel más que las de una fortaleza. Una ciudad como bomba de tiempo, repleta de tensiones raciales y sociales más inmediatas que la oscuridad ominosa del primer Dragon Age.
Tumblr media
The Last Story es un juego de Mistwalker, estudio del creador de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, y su sensación de urgencia se puede contrastar con la inmersión de esa saga de Square. Lázulis, la ciudad en la que está ambientada el juego, termina siendo la más cercana del gaming a la Lankhmar de Leiber. Una fantasía Disney de un nivel demencial de detalle.
El plan de Sakaguchi es que el jugador se familiarice con la locación, que luego de unas horas ya no necesite un mapa para guiarse y que pueda percibir los cambios sutiles que se dan a lo largo del juego. Lázulis aprovecha la baja definición de Wii para contrastar animación prodigiosa en una resolución difusa, casi monocromática. Una ciudad que se siente como un flashback y que resulta ideal para explorar la obsesión de Sakaguchi con los personajes atados a su pasado. No es raro que “The Last Story” y “Final Fantasy” signifiquen básicamente lo mismo. Que el último juego que dirigió (al menos antes del recién lanzado Fantasian) sea un espejo del primero.
Si un RPG tradicional es una línea que recorre un mapa, Zero/Ao, Dragon Age II y The Last Story son recorridos circulares que siempre vuelven al origen. Donde repetir las rutinas deja una marca en el espacio, y cada zona del mapa, cada local, cada personaje, cobra resonancias insospechadas. Una épica de lo cotidiano.
20 notes · View notes
mapacheconprogeria · 1 year
Note
Holii, Algun anime fav?
Detective Conan uwu Akai culiao, cómo lo amo lpm 🛐
Después sería hxh, slamdunk, escuela de detectives, Inuyasha y así jajaja me gustan los clásicos no más c: no veo anime de ahora(aunque claro, detective conan sigue en emisión, pero es del 90, así que a eso me refiero jajdjd)
3 notes · View notes
kpwx · 4 months
Text
Tumblr media
John Dickson Carr es, para la gran mayoría de aficionados al prototipo más clásico de literatura policíaca, el mayor y más logrado exponente. Reconocido por sus conseguidas atmósferas, por lo elegante de sus diálogos y por la ingeniosa construcción de sus crímenes, se le suele considerar el maestro de los misterios de habitación cerrada. Además, seguramente represente más que ningún otro al escritor de misterio puro, al interesado en el género de forma auténtica y total en contraposición a muchos otros que escribieron novelas policíacas por mero entretenimiento o por dinero. Y eso se ve en sus libros: entre su ingente producción (que con más de 80 obras es incluso mayor que la de Agatha Christie) se encuentra la biografía autorizada de Arthur Conan Doyle, una continuación de las aventuras de Sherlock Holmes que escribió junto al hijo de Conan Doyle y un ensayo sobre un asesinato real sin resolver ocurrido en el siglo XVIII. John Dickson Carr es el puro misterio, el puzle, el juego mental, y por eso es mi escritor policíaco favorito.
Noche de brujas contiene todo lo que no les gustaba a los escritores de novela negra del siglo pasado (y que es precisamente lo que me gusta a mí): el escenario cliché (en este caso, la típica mansión), el detective íntegro y excesivamente racional y el truco intrincadamente inverosímil. Dos sobrevivientes del Titanic en conflicto por demostrar quién es realmente quien dice ser (inspirado, al igual que uno de los cuentos de Historia universal de la infamia de Borges, en el caso Tichborne), un asesinato imposible a vista de todos, brujería y un autómata son ingredientes más que suficientes para crear una historia llena de misterio. Precisamente hace unos días había pasado varias horas leyendo sobre autómatas en Internet, por lo que encontrar uno como pieza en una novela de detectives me gustó especialmente. De todos modos, me parece que no sobresale ni por la resolución del crimen ni por el crimen mismo. No logra ser lo suficientemente sorprendente ni encaja todo tan bien como para compensar la esperable inverosimilitud del truco, aunque eso tampoco quiere decir que no sea entretenido. Cumple, pero está lejos de ser la mejor novela del autor.
0 notes
compocine · 5 months
Text
20000 días de posibilidades infinitas
x Chan Tejedor - originalmente publicado en Revista Invisibles Dos caras de la misma moneda, dos rockumentales que en realidad funcionan como ensayos sobre la memoria: 20000 Days on Earth y The Possibilities are endless. Desde la abundancia de recuerdos hasta la imposibilidad verbal de narrar, ambos exceden lo meramente documental, son imágenes-poesía, crean mundo como cualquier expresión artística debería hacer y reflexionan no sólo sobre la niñez, el amor, la capacidad creativa y el trabajo cotidiano sino también sobre la memoria.
Tumblr media
Este año que termina no vi tantas películas, o tantas como las deseadas o la cantidad que estoy acostumbrada a ver. Vi apenas, al día de la fecha, unas 165 películas, la mayoría decepcionantes, pocos estrenos interesantes y aquellas que considero obras maestras fueron en realidad, clásicos que volví a ver. Pero recordaré el 2015 como el año en que, creo, vi la mayor cantidad de documentales de rock y música. Desde Cobain: Montage of Heck hasta The Wrecking Crew, pasando por Mr Blue Sky: The Story of Jeff Lynne & ELO, Filmage: The Story of Descendents/All, los documentales que vimos casi todos gracias a la comodidad de Netflix: Keith Richards. Under the influence y What Happened, Miss Simone? y varios más.
De todos ellos, destaco dos que son en realidad del año pasado (2014), producidos ambos por Pulse Films y Film4 Productions y con el apoyo del British Film Institute. Se tratan de 20,000 Days on Earth de Iain Forsyth y Jane Pollard, el docuficción sobre el día número 20000 en la vida de Nick Cave; y The Possibilities are endless de James Hall y Edward Lovelace, un ensayo artístico sobre cómo Edwyn Collins tuvo que reconstruir sus recuerdos, sus palabras, su identidad y hasta el habla, luego de un derrame sufrido en el 2005, que lo dejó en coma profundo y del que al despertar sólo decía Grace Maxwell (el nombre de su mujer, quien además es su manager) y The Possibilities Are Endless. Ambos exceden lo meramente documental, son imágenes-poesía, crean mundo como cualquier expresión artística debería hacer y reflexionan no sólo sobre la niñez, el amor, la capacidad creativa y el trabajo cotidiano sino sobre la memoria y -como ha definido Borges a los clásicos- sobre las posibilidades inherentes de hacer, en este caso, un documental. Son por lo tanto, me atrevo a decir, futuros clásicos. Obras maestras e infaltables en la videoteca de cualquier fanático, no sólo de la música, sino del cine.
-
En el afán de terminar de redondear un escrito comparado entre los dos films, hice el trabajo de ver las películas en synchro y me he encontrado varias sorpresas agradables. Prometo un futuro post con las casi 200 imágenes que capturé de las películas proyectadas al mismo tiempo, post al que lamentablemente le faltará el audio.
Las dos películas abren con el siguiente plano:
Tumblr media
La televisación del recuerdo, Edwyn Collins en Late Night con Conan O’Brien, cantando su hitazo “A Girl like you”, y un wall de televisores que ametrallan en tan sólo unos segundos, los 20000 días en la Tierra vividos por Nick Cave. Queda claro desde el principio que la idea en ambos es hacer un skip al tipo de documental más obvio, brindando en menos de dos minutos iniciales (mucho menos que los 10 minutos que necesitaba Hitchcock), un zip de imágenes con la consigna tácita de “si quieren material de archivo, ya saben donde ir a buscarlo, porque lo que van a ver es algo completamente diferente” y lo es. Los directores de cada película están muy cercanos a sus objetos de estudio. Iain Forsyth y Jane Pollard son amigos cercanos de Cave y vienen trabajando con él desde hace aproximadamente 7 años, comenzaron haciendo un trabajo de método de imágenes al que inexorablemente, las palabras y el guión de Cave y Warren Ellis terminaron de dar forma a lo que sería un proyecto mucho más grande que el que se buscó originalmente. Por su parte, James Hall y Edward Lovelace eran fanáticos de Collins y Orange Juice, y también de Frederick Wiseman como referente de realizador documental. Enamorados de la historia por la que tuvo que atravesar Collins, le hicieron varias entrevistas de las que surgieron la composición de imágenes que traducirían el desafío de las posibilidades de contar la historia de una persona que prácticamente no puede hablar.
Contar a partir de un archivo respetuosamente guardado, con agentes del recuerdo que acceden a las fuentes con guantes de látex en el caso de Cave, un obsesivo que pudo atesorar su vida, sus palabras y sus verdades monstruosas en una especie de Biblioteca de Babel de los recuerdos; o contar desde el limbo, desde el vacío y con la gran ayuda de Grace, la guardiana oral de la historia de Collins. Dos caras de la misma moneda, dos rockumentales que en realidad eran ensayos sobre la memoria.
Tumblr media
-"Qué es a lo que más le temes?” Le pregunta el analista de Cave en una sesión de terapia, y Cave contesta:
-“Hmm… Mi mayor miedo, supongo, es perder mi memoria. Me preocupa a veces que no vaya a ser capaz de seguir haciendo lo que hago y alcanzar un lugar con el que estoy satisfecho”
-”En qué sentido?”
-”Porque la memoria es lo que somos, creo que tu alma y tu razón de estar vivos está arraigada en la memoria. Quiero decir, creo que durante mucho tiempo he estado construyendo una especie de mundo a través de la escritura de canciones. Es una clase de mundo que se crea sobre la base de esos preciados recuerdos que definen nuestras vidas”
Tumblr media
El mayor miedo de Cave es lo que le pasó a Collins en febrero del 2005 cuando sufrió dos hemorragias cerebrales que terminaron en una operación, período de coma y lenta recuperación de la memoria y el habla. Sufrió parálisis total del lado derecho, ya no puede tocar por sí solo la guitarra, aunque Grace lo ayuda a rasgar, tiene problemas para caminar, usa bastón y la afasia dificulta la pronunciación, hace que tartamudee y le conlleva severos problemas con los números y el pensamiento matemático. Collins también hace terapia, pero con un neurólogo, tuvo que aprender a escribir con la mano izquierda y recuperó sus dotes de ilustrador, tal cual había estudiado, a fuerza de dibujar aves, siguiendo la sugerencia de Grace, que lo notaba frustrado porque dibujaba repetidamente la figura de un hombre con parálisis, su propia figura. “Creo que mi recuperación real comenzó con mi primer dibujo de pájaros” dice Collins en su propia web.
Tumblr media Tumblr media
Sin embargo, una solución al miedo de Cave, bien podría dársela Collins que siguió sacando discos y produciendo a otros artistas (el maravilloso disco Seven dials de su amigo íntimo Roddy Frame, ex Aztec Camera; por ejemplo) y que pareciera resumir, con la sencillez emocionante de sus letras que lo importante It's in your heart, Not in your mind, It's not in your mind.
A partir de la memoria se establece una idea de hogar “I’m Home again” canta Collins en el disco casi homónimo de 2007. Un verdadero punto de hogar fue volver a visitar el estudio West Health, fue la música y su ambiente el detonante necesario para un momento de recuperación acelerada en la terapia de Collins, simultáneamente en 20000 días en la Tierra, vemos a Warren Ellis con un coro de niños franceses grabando, también en estudios. En los estudios reviven las letras, las de Cave, rigurosamente escritas a máquina, las de Collins, con una caligrafía casi inicial. Hombre-Máquina y Hombre-Niño. La maquinaria de Cave para conservar esas letras que tanto hablan sobre la memoria y sobre el proceso disociado de creación. Las letras de sus canciones suponen de cierta manera, una verdad. La metáfora de la verdad dicha por Cave al final del documental, tan sólo la reflexión de esa metáfora, hace que 20000 días sobre la Tierra sea una película perfecta. Una metáfora de la verdad como monstruo que se asoma por la superficie del océano y deja ver su cresta, en un atisbo deja ver su cresta de verdad para luego sumergirse de nuevo en las profundidades, quizá para siempre. De las profundidades renace Collins, repitiendo apenas las palabras The possibilities are endless, las posibilidades son infinitas. El agua también termina siendo un contenedor y un conductor eterno de verdades. Qué hubiese dicho Bachelard con semejantes monstruos, no?
Tumblr media Tumblr media
Y las verdades no funcionan por sí solas porque tienen centinelas y tienen asistentes infaltables: Las mujeres, sus grandes amores. Grace es básicamente la exteriorización del yo perdido de Collins “Puedo recordar a Grace, mi mujer, ella está haciendo que todo sea mejor. Ella es mi vida” dice Collins. Y con “es mi vida” descubrimos que es literalmente su vida ya que lo ayuda en absolutamente todo. En cambio Suzie, la mujer de Cave es una musa, apenas la podemos ver en el documental, durmiendo al principio de la jornada, soñando con algo que no podemos imaginar. Luego la volvemos a ver en una foto, proyectada mientras Cave la compara con Marilyn Monroe, Anita Ekberg y miles de símbolos sexuales más, en una secuencia imperdible, casi de lo mejor que tiene la película. Suzie es la madre de sus hijos mellizos, Arthur y Earl. A Arthur, quien murió en julio de este año en un episodio de alucinación por LSD cayendo desde un barranco, se lo ve comiendo pizzas abrazado al padre. Si para Cave lo más importante de su vida es la memoria y la memoria está hecha de letras que guardan cada momento y Suzie es la musa que inspira gran parte de esas letras, entonces también para Cave, Suzie es su vida, aunque quizá es una versión del amor más icónica y no tan iconoclasta como la de Collins.
20000 días en la Tierra y Las posibilidades son infinitas plantean la apertura de lenguajes poéticos, narran no necesariamente vidas, sino formas de vidas, las vidas de dos artistas únicos, irremplazables y eternos por el solo hecho de habernos regalado verdad. Y sólo las personas generosas pueden regalar verdades.
Tumblr media Tumblr media
0 notes
elgremiomaestro · 5 months
Text
Mundos 101
En el contexto de juegos de rol como Dungeons & Dragons (D&D) y la creación literaria, hay una amplia variedad de tipos de mundos que puedes explorar. Estos mundos pueden servir como telones de fondo emocionantes para tus historias y campañas. Aquí te describo algunos de los tipos de mundos más populares y lo que los hace únicos:
1. Mundos de Alta Fantasía
Estos son mundos donde la magia es prevalente y juega un papel importante en la sociedad y la cultura. Reinos épicos, dioses activos, criaturas míticas y héroes poderosos son comunes. Ejemplos icónicos incluyen el mundo de El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien y Forgotten Realms en D&D.
2. Mundos de Fantasía Oscura
En estos mundos, la atmósfera es más sombría y las historias a menudo exploran temas de desesperanza y decadencia. La magia puede ser peligrosa y corrupta, y los héroes son a menudo defectuosos o anti-héroes. Ejemplos incluyen Westeros de Game of Thrones y el mundo de Warhammer.
3. Mundos de Ciencia Ficción
Estos mundos se centran en tecnologías avanzadas y exploración espacial, y pueden incluir elementos como viajes interestelares, inteligencia artificial y encuentros con alienígenas. Pueden ser optimistas y centrados en la exploración, como Star Trek, o más grises y distópicos, como el universo de Blade Runner.
4. Mundos Post-Apocalípticos
Tras algún desastre catastrófico, estos mundos muestran a la humanidad luchando por sobrevivir. Los entornos pueden ser devastados por guerras, desastres naturales o pandemias. Ejemplos incluyen Mad Max y el mundo de Fallout.
5. Mundos de Horror
En estos mundos, el miedo y el terror son elementos centrales. Pueden combinar elementos sobrenaturales como fantasmas y monstruos, o centrarse en el horror psicológico y la supervivencia. Ejemplos son Silent Hill y Resident Evil.
6. Mundos Steampunk
Estos mundos mezclan tecnología y estéticas inspiradas en la era victoriana, con una fuerte presencia de maquinaria a vapor y engranajes. A menudo hay un fuerte énfasis en la aventura y la exploración. Ejemplos incluyen Mortal Engines y el juego de rol Eberron en D&D.
7. Mundos de Espada y Brujería
Se centran en historias de acción y aventura en entornos fantasiosos, con un enfoque en héroes combatientes y magia misteriosa y a menudo peligrosa. Son típicamente menos políticos y más centrados en la aventura personal y las proezas heroicas. Ejemplos clásicos incluyen Conan el Bárbaro.
8. Mundos Urbanos de Fantasía
Estos mundos son a menudo versiones de la Tierra moderna donde elementos mágicos y criaturas sobrenaturales están ocultos o integrados en la sociedad. Ejemplos incluyen el mundo de Harry Potter y The Dresden Files.
9. Mundos Dystópicos
Son sociedades futuristas donde las cosas han tomado un giro hacia la opresión y el control extremo. Suelen explorar las consecuencias de las políticas autoritarias o el control tecnológico excesivo. Ejemplos notables son 1984 de George Orwell y The Hunger Games.
10. Mundos de Realismo Mágico
Estos mundos son generalmente reconocibles como la Tierra contemporánea, pero con elementos mágicos sutiles que son aceptados como parte normal de la vida. Ejemplos incluyen las obras de Gabriel García Márquez y Big Fish.
Cada tipo de mundo ofrece diferentes oportunidades y desafíos para contar historias y diseñar juegos. Elegir el tipo de mundo adecuado para tu juego o historia puede ayudarte a establecer el tono, las reglas y las expectativas que guiarán la experiencia de tus jugadores o lectores.
0 notes
Text
Una película cuyo contenido a la luz de la Sabiduría Hiperbórea es impresionante!!!! Un clásico de nuestra Cinemateca Mágica!!!
1 note · View note
eg1do · 11 months
Text
¿Por qué ahora Los Simpson nos parecen peores?
Tumblr media
Una opinión muy extendida es que los capítulos actuales de Los Simpson son peores que los clásicos. Este fenómeno me llama la atención.
Entre las quejas más habituales está la politización (evidentemente progresista) de la serie, guiones más flojos y cierta falta de frescura. Como los más sagaces ya habrán intuido, el factor nostalgia afecta a nuestro juicio sobre la serie.
Esta es la parte en la que resumo someramente la historia de Los Simpson, seré rápido: Los Simpson se estrena como serie independiente en 1989 y es la primera serie de animación que funciona en Prime Time desde Los Picapiedra (1960). Una apuesta un poco arriesgada de Fox que sorprendentemente funcionó desde el primer momento. También es importante destacar que en las tres primeras temporadas, las que consolidan el producto, el personaje más importante de la serie era Bart, no Homer, lo que desencadenó la llamada "Bart-Mania" o "Bart-Simpson-Mania".
Además de Matt Groening y el resto del equipo, en esa época uno de los guionistas de la serie era Conan O’Brien, y en varias entrevistas al equipo de guión este ha destacado el impacto que el cómico y presentador panochita tuvo en la serie.
Tumblr media
A partir de ahí lo que ya sabes. La serie se integra en el mainstream, tras 20 años se hace una peli, y después continuaron con la producción de capítulos. A día de hoy se está emitiendo la temporada 35 de la serie, que ahora es parte de Disney tras la compra de Fox.
Tumblr media
Hay que entender que, aún hoy, muchos adultos no ven interés en el formato animado, aunque sea para adultos. Sin embargo, las primeras generaciones que aceptaron la animación para mayores (no pornográfica) fueron los adultos jóvenes de los 90. En Estados Unidos, Michael Jackson era fan de la serie, la Revista Time metió a un único personaje de ficción en su lista de personas más influyentes: Bart Simpson.
Pudimos ver el uso de la IP de Los Simpson en videojuegos que seguramente hoy, por su contenido violento, no saldrían al mercado: Bart vs The Juggernauts, The Simpson Wrestling, o el adoradisimo y algo más tardío GTA infantil, The Simpson: Hit & Run.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
La propia Fox hacía Merchandise bastante punky y polémico de Bart Simpson, pero el no oficial iba mucho más allá, llegándose a usar como icono de protesta contra la Guerra del Golfo.
Tumblr media
En resumen, en su inicio, Los Simpson eran un producto contracultural de vanguardia, una serie de dibujitos amarillos que criticaba al gobierno, que hacía guay la delincuencia leve y que, seguramente, ha hecho posible en cierta manera a productos actuales como BoJack Horseman, Rick & Morty y por supuesto, Padre de Familia y el resto de creaciones de Seth McFarlane. Evidentemente el tiempo pasa y a un nivel de percepción, al volverse hegemónicos, Los Simpson dejaron de ser (tan) contraculturales.
Tumblr media
Pero volvamos a las quejas. El sector ofendidito/incel/señoro se queja de que ahora los Simpson son muy políticos, políticos de izquierdas para ser concretos. Los Simpson eran mucho más polémicos por sus expresiones políticas en los 90 que hoy (incluyendo en políticas cuestiones de religión y tradición). Los Simpson eran tan alternativos como La Bola de Cristal en Españita. Los pastores americanos, las asociaciones de la familia y hasta George Bush padre, y señora, se manifestaban muy en contra de esta serie y la consideraban dañina para el país. Como la derecha española con el Sanchismo pero con referencias a Satanás menos veladas.
Tumblr media
Quizás antes eran menos explícitos, quizás tú eras más joven y no lo entendías. Ahora te molesta pero antes te molaba, quizás has cambiado tú, como la propia serie te explica.
youtube
Los que no se quejan tanto de lo político suelen decir que los guiones son más flojos que antes, que antes los episodios te marcaban y ya no. En este asunto la nostalgia vuelve a jugar un papel, pero yo creo que podemos profundizar un poco más
La popularidad era tal que Fox quería exprimirlo, forzando coletillas y frases graciosas, la serie fue forzada a grabarse en tu mente y eso que ya era bastante capaz de hacerlo por su cuenta. Los guionistas, de nuevo, bastante ácidos, hicieron un mítico capítulo como respuesta: El capítulo del “Yo no he sido” satirizan la explotación de las IP y de las consecuencias de lo que hoy conocemos como viralidad en un capítulo que es una obra maestra y que ha envejecido sorprendentemente bien.
Tumblr media
Sin embargo creo que también encontramos piezas bastante icónicas en Los Simpson actuales. Me gustaría destacar, principalmente el capítulo 18 de la Temporada 30, en el que Bart empieza el capítulo como Incel manifestándose en contra de un reboot de Rasca y Pica con personajes femeninos y termina ayudando a una suerte de Pussy Riot preadolescentes, las Bossy Riot.
El capítulo es tan soberbio y certero como los que hicieron a Los Simpson lo que recordamos. Quizás esta vez somos más conscientes de cómo nos calan y por eso duele más.
Otro ejemplo es "Barthood" (27x9), en el que en cierto momento un Bart joven adulto atormentado por no ser tan genial como su hermana Lisa, mantiene una conversación con su padre (al que ha pillado fumando Marihuana mientras Bart montaba una fiesta en casa), en la que este reconoce que haberle tenido como hijo implicó dejar de ser jóven y que en realidad padre e hijo son iguales.
A todo esto, es importante recordar que la serie lleva 35 putos años en emisión. Y aunque seguramente eso tenga mucho que ver con que nos haya dejado de gustar colectivamente, vuelve a haber algo más que rascar. Los Simpson son tele. Esto lo he dicho en otras ocasiones, pero creo que es importante, la tele ya no es la referencia cultural que era, está internet. La tele lo sabe, y también sabe lo que puede y no puede arriesgar. En los 90 te cambiaban de canal, ahora abren Netflix. Ya no vemos Los Simpson porque tenemos mucho más que ver y, de nuevo, LLEVAN 35 AÑOS EN EMISIÓN.
Otros asunto que se suele argumentar en contra de la vertiente actual de la serie es el tema de las “predicciones” de Los Simpson como elemento diferenciador de Los Simpson Clásicos. Hay varios ejemplos, los más llamativos suelen ser los relacionados con la tecnología, flow Julio Verne.
Tumblr media
Aquí tengo mi teoría, pero antes un disclaimer: El tema que voy a tratar a continuación es complejo, discutible y en desarrollo por razones obvias, así que grain of salt y esas cosas.
Al turrón: Algunos autores y filósofos hablan de un cambio de era, como el de la Edad Media a la Moderna. No sigo lo suficientemente a fondo el asunto como para saber si hay consenso respecto a cuando se establece el cambio, personalmente creo que la recesión de principios de milenio, que coincide con la explosión del Smartphone y las redes sociales; es un buen punto de referencia, es decir, entre 2008 y 2013. Y, for the sake of simplicity, aceptaremos el término Posmodernidad como nombre para esta era en la que vivimos ahora.
Una gran diferencia entre la Posmodernidad y lo de antes es la muerte del futurismo. La expansión nos ha traído entretenimiento quasi-infinito y una alta seguridad; pero también precariedad, dependencia y apocalipsis climático, además, gracias a la globalización, somos mucho más consciente de lo que pasa en el mundo.
El crecimiento como mantra nos devuelve trabajo semi esclavo, agua contaminada y depresión. Estamos en el futuro y no mola, o sea, sí mola, porque no estamos dispuestos a renunciar a ninguna comodidad, pero, mira tú por donde, sigue habiendo problemas, es como que no debería, pero por lo que sea, pasa. Es por eso, yo creo, que ahora nos centramos más en el presente que en el futuro. Antes había que imaginar cómo nos comunicaríamos en el futuro, ahora buscamos maneras de estar incomunicados. Esto también afecta a la cultura y, por supuesto, a Los Simpson.
Pero pese a haber dedicado un buen rato a defender a Los Simpson actuales como producto que se ha ido adaptando a su tiempo, sí hay un cambio en la serie que, en mi opinión, sí ha afectado a su calidad.
Los Simpson ya no son feos.
La tecnología avanza y podemos hacer dibujos mejores. Los Simpson de hoy son bonitos, definidos, contrastados. Los Simpson de los 90 eran inconsistentes, se deformaban, no buscaban ser iguales a la realidad, coño que son amarillos.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Esto está presente en el propio diseño de la familia. El pelo azul de Marge, la barba rara de Homer y, por supuesto, el pelo integrado en los cráneos de Bart, Lisa y Maggie, que son los únicos personajes que cuentan con esa característica.
Tumblr media
Pero el cambio que para mi se ha hecho más notable es a nivel de imagen. Si bien se sigue haciendo, en las primeras temporadas Los Simpson se tomaban mucha más libertad a la hora de jugar con los colores y a romper con las reglas de diseño y composición que hoy rigen la serie.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
En esta imagen vemos a un Homer enfadado hablarle a Bart, ojo a la composición del plano, el degradado del techo, el plano subjetivo desde los ojos de Bart. Homer te está hablando a ti.
Los planos eran más agresivos, más inquietantes, contaban más.
Tumblr media Tumblr media
La serie hoy en día, está más estandarizada, es más canónica respecto a lo que se debe hacer con una serie. Es como esa necesidad del MCU de usar el término cuántico a la que puede para justificar "científicamente" sus Deus Ex Machina.
¿Entonces son ahora peores Los Simpson? Pues ni sí ni no. Se siguen haciendo capítulos que tocan temas complicados y sigue teniendo un espíritu contracultural, pero los tiempos han cambiado. Ya no se lucha contra el poder rompiendo las leyes, si no cambiándolas.
El desgaste se nota, pero el espíritu permanece. Los Simpson, como nosotros, no son igual ahora que en el 96.
Somos igual de políticos que antes, pero la lucha de hoy no se hace con un tirachinas como Bart, si no con empatía y discurso, como Lisa.
Tumblr media
1 note · View note
Text
♡ (Small) Book haul of this month. ♡
1. A Study in Scarlet/ Estudio en Escarlata
Tumblr media
First book in the Sherlock Holmes series. I’m trying to start reading some classics and I think this is a good way to start.
(La primera obra de Conan Doyle en relación a Sherlock Holmes. Quiero a leer ciertos clásicos y me parece una buena forma de empezar.)
2. Ética Nicomaquea
Tumblr media
Before this, I bought Metaphysics (also from Aristotle) and it appears to me that this book is equally as important to understand the basics of western philosophy.
(Anteriormente me compré Metafísica, también de Aristóteles, y este libro me parece igual de esencial para comprender las bases de la filosofía occidental. )
3. Tratado político/A Political Treatise
Tumblr media
In part, this is a summary of his ideas up to that moment, including the ones from "Ethics" and "Theologico-Political Treatise." This was written in the later part of his life, so we can think this as the culmination of a philosophy he developed years before.
(Retoma las ideas propuestas por el escritor en obras anteriores como el Tratado Teológico-Político o Ética. Fue escrito al final de su vida, así que se puede intuir que es el momento culminante de su filosofía desarrollada en los años anteriores.)
Note: Please, let me know if there are some grammatical errors.
0 notes
revistasarnath · 2 years
Text
Mundos persistentes
Hace poco compartí algo sobre mundos persistentes: historias aparentemente inconexas que ocurren, en realidad, en el mismo universo, y comparten conexiones más o menos sutiles: una localización, un personaje secundario, un evento del pasado... Aunque ahora estemos acostumbrados a los universos cinematográficos como el de Marvel, que a su vez viene de los comics, la idea no es en absoluto nueva. Autores como Brett Easton Ellis usan personajes recurrentes, además de auténticos clásicos como Agatha Christie o Faulkner, por no hablar de las historias cortas de William Gibson ambientadas en el universo de The Sprawl o, por supuesto, las historias de Zotique o Averoigne de Clark Ashton Smith, o las de Robert E. Howard que tienen conexiones entre sí aunque no aparezcan Kull, Conan ni Bran Mak Morn. Esto hablando solo de historias ambientadas en universos persistentes de un mismo autor; si incluimos los universos compartidos no solo entrarían los Mitos de Cthulhu sino también los ciclos artúricos y toda la mitología mundial.
En Sarnath ocurrirá lo mismo en algunos casos. Muchas historias son independientes, pero otras compartirán ambientación en uno de los universos que he ido creando con el paso de los años (¡y sigo creando!). Algunos no son más que una idea y unas pinceladas, otros tienen complejas historias políticas, sociales y culturales que se irán revelando poco a poco.
La culpa de todo la tiene el ensayo La Edad Hiboria, de Robert E. Howard, que se incluía con el primer volumen de la serie de Conan de Martínez Roca de los 90. Ahí descubrí que se podían crear mundos y describir su geografía, sus pueblos y sus civilizaciones y desde entonces no he parado. Empecé en cuadernos cuadriculados y folios y sueltos y ahora tengo documentos en PDF y un juego de rol publicado y no creo que vaya a parar. Muchas veces me resulta más fácil crear mundos que escribir relatos ambientados en ellos.
Próximamente les iré hablando sobre Sitra Achra y Status Belli, sobre el mundo de Thilmaz y sobre muchos otros, algunos de los cuales ni siquiera tienen nombre. Intentaré preparar moodboards e ilustraciones de referencia y textos introductorios y les hablaré sobre los personajes recurrentes de cada ambientación para que los conozcan a leer sobre ellos en Sarnath.
1 note · View note
thinkwinwincom · 2 years
Text
Todos los actores que interpretaron a Sherlock Holmes (Cine y TV)
Todos los actores que interpretaron a Sherlock Holmes (Cine y TV)
Sherlock Holmes es un personaje clásico de la literatura, la televisión y el cine, y ha cobrado vida en la pantalla gracias a un sorprendente número de actores. Basado en los cuentos del siglo XIX de Sir Arthur Conan Doyle sobre un maestro detective y su asistente, las historias de Sherlock Holmes en la pantalla son prácticamente tan antiguas como el cine mismo. A pesar de la cantidad de…
View On WordPress
0 notes
enalfersa · 2 years
Text
Conan de Cimmeria nº 02/03
«Sabe, oh príncipe, que entre los años del hundimiento de Atlantis y las resplandecientes ciudades bajo los océanos, y los de la aparición de los hijos de Aryas, hubo una edad olvidada en la que el mundo estaba cubierto de brillantes reinos como mantos azules bajo las estrellas: Nemedia, Ofir, Brithunia, Hiperbórea, Zamora, con sus muchachas de oscuros cabellos y sus torres plagadas de arácnidos…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
opoxun · 3 years
Text
Sobre la primera aparición de William James Moriarty (Moriarty el Patriota, animación) (español)
“El infierno está vacío. Todos los demonios están aquí.”  (La tempestad, William Shakespeare)
William James Moriarty es un personaje gris. Según lo vamos conociendo (aunque este post se refiere en la versión animada, el manga hace un mejor trabajo en esto), vemos como ese gris evoluciona…a un gris más intenso. No es el bien puro, desde luego, ni el mal horripilante: William está convencido de que la justicia es más eficaz si se aplica drásticamente. Él se considera el mal necesario para hacer del mundo un lugar mejor.
Sin embargo, cuando alguien escucha el imponente nombre de Moriarty, nos viene a la cabeza el clásico y malvado  archienemigo del gran detective consultor Sherlock Holmes. Ambos son personajes de Arthur Conan Doyle, quien admitió haber creado al némesis del detective con intención de ponerle fin a su historia. Moriarty el Patriota nos cuenta la historia desde el punto de vista del mismísimo Moriarty.
Tumblr media
La primera vez que vemos a Moriarty, aparece su mano escribiendo fórmulas matemáticas en una pizarra. Esto sirve para introducir al espectador en el personaje, tanto para los que no lo conocían de antes como para los que sí. El enemigo de Sherlock Holmes es un genio criminal, pero su primero oficio es el de profesor de matemáticas en la universidad. Fuera del ámbito público, el profesor James Moriarty es un hombre poderoso que controla una gran red de delincuencia que nada tiene que ver con la docencia.
Tumblr media
Pronto comienzan a sonar los violines (que tanta importancia tendrán en esta historia) y el caos empieza a arder alrededor del profesor. Es la presentación el Señor del Crimen desde una perspectiva en la que lo vemos de espaldas, metáfora del anonimato en el que se refugia. Él manipulará todas las cuerdas desde las sombras para lograr su revolución.
Tumblr media
Una vez pasada la introducción, en la primera escena se nos muestra a los dos hermanos hablando sobre unos crímenes que están sucediendo en la ciudad: niños que son secuestrados y brutalmente asesinados. Aunque podemos ver la cara de Louis, el rostro de William permanece sombrío mientras le relata a su querido hermano lo que ha leído en el periódico.
Tumblr media
Los hermanos se acaban de levantar. Esto es evidente, ya que William está en batín, tomando el desayuno. Probablemente esta haya sido la primera conversación que hayan tenido en ese día, y ha consistido en lamentarse por las injusticias que están sufriendo los infantes, en vez de hablar de otros temas más alegres.
Tumblr media
Louis espeta con desprecio que esos actos son inhumanos, mostrándonos así su opinión sobre los acontecimientos, a lo que William responde…
Tumblr media
…con una sonrisa. 
Tumblr media
“Es humano pensar que este acto es inhumano.” Bien, ahora mirad todas las imágenes anteriores: en ninguna de ellas aparece el rostro completo de William. Es aquí, con esa reluciente sonrisa iluminada por el sol de la mañana, cuando el espectador descubre cómo es la faz de este profesor Moriarty.
Como he dicho al principio, William James Moriarty es un personaje gris, que se torna cada vez más gris. No obstante, con esta radiante escena, la intención de los autores es hacernos comprender que la titánica empresa de este personaje parte de una base completamente bienintencionada. No oculta deseos impuros: no hay sadismo, no hay delirios de grandeza, no hay crueldad. Él quiere hacer un mundo mejor cumpliendo el rol del mal necesario, pero sin sentirse para nada orgulloso de su papel en esta función.
Tumblr media
Como añadido, en el episodio 23 podemos ver una escena que nos recuerda a esa sonrisa del primer capítulo, creando así un paralelismo magnífico entre ambos capítulos. Es una sonrisa completamente sincera, iluminada, en vez de por la luz del sol (día, comienzo), por la luz de la luna (noche, final). Incluso en medio de la ejecución del Problema Final, William saca fuerzas para abrirse ante su compañero y amigo Fred Porlock, mientras dice la sentenciosa frase de “yo ya quiero morir.”
William James Moriarty nunca pecará, por tanto, del llamado complejo de salvador o de Dios, ni de narcicismo, como podemos ver en otros héroes byronianos. Él, desde su inquebrantable fuerza de voluntad, está dispuesto a sacrificarse por la humanidad, en pos de un futuro donde, erradicados los demonios, las personas se unirán y vivirán más felices que nunca, fuera de las ataduras de las clases sociales. Bajo su punto de vista, él es el portador de la luz que disipa la oscuridad arraigada en la tierra, aunque él mismo tenga que convertirse en el mayor de los demonios para ello.
“¿Cree que soy el mismísimo demonio? Si así pudiera erradicar a todos los demonios como usted con sumo gusto lo sería.” (William James Moriarty, capítulo 11)
Tumblr media
5 notes · View notes
writtips · 4 years
Text
Lecturas: Edición Verano.
Sé que os he ido recomendando últimamente por géneros, pero esta vez os recomendaré varios géneros y autores para que este verano podáis ampliar vuestro horizonte lector :)
El color de la magia - Terry Pratchett: un buen libro para los amantes de la fantasía con mezcla de humor absurdo.
Blade Runner - Philip K. Dick: si os gusta la ciencia ficción este puede ser vuestro libro de verano.
El resplandor - Stephen King: si os ha dado por leer terror en verano como a mí, elegidlo, es una buena opción.
Crónicas de un escritor mindundi - Yauci Manuel Fernández: por si os apetece leer algo más realista y actual.
El Banquete - Platón: para aquellos que prefieran leer un tratado clásico sobre el amor.
Sherlock Holmes - Arthur Conan Doyle: un poco de misterio y literatura policiaca de un gran maestro.
Cien años de literatura a la sombra del gulag - Adolfo Torrecilla: para aquellos que quieran aprender sobre literatura desde la Revolución Rusa.
Mario Benedetti: os propongo el autor porque tiene poemas muy interesantes y no sabría recomendaros uno solo.
¿Qué estáis leyendo vosotros este verano?
14 notes · View notes
vegons · 4 years
Text
¿Por qué escribo este blog?
Inicio este blog con la idea de compartir con la comunidad reseñas, recomendaciones, reflexiones y hasta noticas sobre libros y autores de mi interés
Este blog también tiene como objetivo, comunicarme con las personas del futuro. Hablar sobre mis ideas, gustos y pensamientos para que a través de este espacio podamos conectarnos a través del tiempo. 
Otro objetivo es poder crear una comunidad con quien compartir las reseñas de los libros que se crucen en mi camino. 
Cabe mencionar que los géneros que mas disfruto leer son: Ciencia Ficción, Terror, Realismo Mágico y los Clásicos. Debo decir que,  si escucho de alguno otro libro que merezca la pena leer pues me voy sobre él y lo leo, aunque no caiga necesariamente en alguno de mis géneros favoritos.   
Entre mis autores preferidos se encuentran Stephen King,  José Saramago, Mario Vargas Llosa, Arthur Conan Doyle entre otros. 
Venga,  por el momento no hay nada mas que agregar y nos veremos en el futuro. 
Víctor González 
1 note · View note
nai-levinson · 4 years
Text
CAPÍTULO 1: PRIMERAS IMPRESIONES
Parte 1: Chico conoce a chica
Tumblr media
Desde el momento en que conociste a Ransom Drysdale, sabías que era un problema. Era todo glamour, con sus suéteres de cachemir y su clásico Benz, pero eso era solo su caparazón.
Sin embargo, tu repulsión por él no le impidió perseguirte.
Comenzó el primer día de clases en la Universidad de Harvard. Eras una estudiante de primer año, estudiabas derecho, con especialización en Historia y Literatura y compartías ésta última asignatura con él
Te distinguió fácilmente, te distingue de todos los demás por ser un alhelí recatado, se preguntó cómo alguna vez te pondrías de pie en la corte, siendo tan suave y de aspecto amable. Su curiosidad solo creció cuando se dio cuenta de que sus encantos no funcionaban contigo, no lo buscabas como el resto de las chicas del campus, no te importaba que fuera un Drysdale o un Thrombey
Descartaste a Ransom fácilmente, ya que simplemente no te importaba, su abuelo era el gran Harlan Thrombey, uno de los mejores escritores de misterio de la historia, en las filas con Agatha Christie o Arthur Conan Doyle.
Asumiste que acababa de llegar a Harvard porque su abuelo era muy amigo del decano. Tú, por otro lado, eras todo lo contrario: habías arañado para llegar allí. Asististe a todas las clases avanzadas, solicitaste todas las pasantías, te convertiste en estudiante de primer año y obtuviste una beca completa para ir a Harvard.
No eras nada como Ransom, así que no entendiste su interés en ti. Teniendo en cuenta que era un estudiante de biología (información que aprendiste de un amigo), te debía considerar una nueva especie.
Su interés en ti solo duraría tanto tiempo. O eso creías ...
—Creo que deberías decir que sí—. Ashley persistió.
—No.— mantuviste
—Una cita....
—Absolutamente no.
—Déjame vivir indirectamente a través de ti—. Ella suplicó.
—No. ¿Y tener a todos sus hermanos de fraternidad pensando que me acosté con él? No, gracias.
—Boo, no eres divertida
Su fascinación contigo solo creció después de un acalorado debate en clase un día.
—Bien clase, hoy veremos Orgullo y prejuicio.— Tu profesor anunció y fue recibido por una sala llena de gemidos.
—¿De verdad, profesor? Me vas a matar así—  Ransom protestó.
—Me aseguraré de enviarle a tu familia mis condolencias, Hugh—. Tu profesor se burló. Había pocas personas que podían bromear con Ransom y salirse con la suya, siendo tu profesor de literatura inglesa uno de ellos.
Sonreíste ante su respuesta mientras sacabas tus notas y tu copia de Orgullo y prejuicio
—Entonces, ¿ cuáles son vuestros pensamientos?
—Las Bennett eran escaladoras sociales, obviamente— Ransom declaró.
—Por favor, ¿cómo lo entenderías—. Murmuraste principalmente para ti misma.
—Sí, señorita (t/a) ¿Algo que agregar? — Tu profesor te llamó.
Internamente entraste en pánico.
—Solo que el Sr. Drysdale parece carecer de percepción cuando se trata de luchar
Las cejas de Ransom se alzaron en estado de shock y él simplemente te miró.
Esto podría ponerse interesante. Pensó para sí mismo.
—¿Y por percepción de lucha te refieres a ...?— El rescate continuó.
—Ser pobre— especificaste —El único apoyo de las hermanas Bennett tendría que venir de que se casaran. No es escalada social si es su medio de supervivencia
—¿Hablas por experiencia?— Ransom bromeó, te estaba molestando y no ibas a caer en ello. Rodaste los ojos y volviste a la pregunta.
—Todo lo que puedo decir es que la gente hace cualquier cosa para sobrevivir— . Has terminado.
—Entonces, ¿a Elizabeth no le importaba sobrevivir?— Ransom cuestionó.
—No, Elizabeth quería más que sobrevivir. Ella quería prosperar—. Lo enfatizaste.
—Bien, ¿qué tal si nos detenemos allí antes de adelantarnos a nosotros mismos— Vuestro profesor intentó dividir el intercambio acalorado entre ustedes dos, pero ya era demasiado tarde. Al final, él ordenó que ambos lo vieran en su oficina.
—¡Exijo estar en otra sección!— Ransom exclamó.
—Oh, él 'lo exige'—  Te burlaste moviendo los dedos haciendo comillas
—Come mierda, (t/n)—. Él contraataca.
Tu profesor se sentó indefenso al margen esperando que tu argumento se enfriara el tiempo suficiente para hablar.
—Lo siento Ransom, pero todas mis otras secciones están llenas.
—¡Ella es insufrible!
—¿Y no me has notado hasta hoy?
—Créeme, te he notado—. Él ronronea, una mirada peligrosa en sus ojos como si pudiera comerte. Habías terminado de tratar de hablar, razonar, incluso respirar cerca de Ransom, saliste de la oficina intentando poner distancia entre ese idiota y tú
—Muy elegante, ¡yéndote!— Ransom grita
—¡Piérdete Ransom, no soy una de tus conejitas de hermandad!
—No, eres mejor—  El murmura.
Después de eso, todos asumieron que tú y Ransom eran una pareja, es porque parecían discutir como tal.
—¡No puedo creer que salgas con Ransom y no me lo hayas dicho!— Reprendió Ashley.
—¡No estoy saliendo con él!— Te defendiste —¿Quién te dijo tanta mierda?
—Mia en la historia del arte, os vio a los dos juntos
—¿Mencionó que estábamos gritándonos el uno al otro?
—Pelea de amantes
Gemiste. No es de extrañar que todas tus citas te estuvieran dejando plantada. Supuestamente estabas saliendo con un sociópata.
Irrumpiste en la casa de la fraternidad de Ransom, decidida a despejar los rumores y volver a tu vida de antes.
Escuchaste a alguien gritar mientras entrabas, dijiste "¡Hey, nada de chicas!" Pero lo ignoraste. Asumiste que la habitación de Ransom era la única habitación que quedaba cerrada a toda la casa teniendo en cuenta que todos los demás ya estaban despiertos.
—Whoa, ¿molesta mucho?— Preguntó una voz femenina. La reconociste como Jenna de tu clase de cálculo. Se apresuró a agarrar su ropa para cubrirse antes de escabullirse de la habitación.
—Ransom clásico, en la cama hasta el mediodía, con resaca y una tía desnuda—. Enumeraste
—Bueno, la última vez que lo revisé, no eres mi novia— Se burló.
—¡Entonces dile a todos los demás eso!— Tú demandaste.
—No.
Gruñiste, estabas furiosa y seguramente a punto de estrangularlo.
—¡Eres irritante!
—¿Nunca te han dicho que para insultar a alguien hay que conocerlo primero? No sé, quizá deberíamos conocernos más
—¡Púdrete!
—Lo quieres, simplemente no lo sabes todavía
—El hecho de que la mitad del campus quiera saltar a tus brazos, Ransom, no significa que yo también lo haga.
—Lo cual me parece bastante impactante
—No creo que puedas manejarme—. Te burlaste
Se inclinó y no te diste cuenta de que estabas acorralada. Sujetando sus manos a cada lado de ti, cortando tus rutas de escape, estabas cara a cara con él por primera vez. Y finalmente lo viste. Sus ojos azules brillaban sobre ti, desafiándote. Y no tenias chance para dar marcha atrás.
—Pruébame.— Se atrevió. Inclinándose más cerca, preparado para saltar, sus labios listos para devorar los tuyos, tu mano golpeó su rostro con un fuerte 'golpe'.
—Aléjate de mí, Ransom. Lo digo en serio
Era ya bastante tarde por la noche, más o menos a la semana. Caminaste hacia tu automóvil en el estacionamiento de la biblioteca solo para descubrir que tu motor no arrancaba. Caminarías si tu dormitorio no estuviera al otro lado del campus y no estuviera tan oscuro. Era una noche extrañamente fría para ser octubre, seguiste probando tu motor sin éxito cuando escuchaste un golpe en la ventana del lado del conductor.
—¿Necesitas ayuda?— Preguntó Ransom.
—No si es tuya— Escupiste.
-Baja de tu puto caballo y déjame ayudarte
—¡No!— Ransom comenzó a alejarse, pero saltaste justo a tiempo.
—¡Espera!— Lloraste y él se volvió para mirarte. —¿Cómo me ayudarías?
—Aquí tienes— Dijo ofreciéndote su abrigo. —Te congelarás
—Estoy bien.— Mentiste, temblando a su lado.
—No, no lo estás
—De acuerdo— Le quitaste el abrigo y te acurrucaste en él. Olía a leña y cítricos, con un toque de algo dulce como la vainilla.
Regresaste a tu dormitorio en relativo silencio, sabiendo que ambos sabíais que cualquier conversación podría convertirse en una discusión.
Entonces, mantuviste la boca cerrada.
—Gracias por traerme a mi habitación.
—Ni lo menciones
Intentaste devolverle el abrigo, pero él extendió la mano para detenerte.
—Quédatelo.— Dijo casi con exigencia.
—Significa que tendrás que hablar conmigo otra vez— Replicó antes de irse.
2 notes · View notes