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#Mercurio Distribuciones
abrukstuff · 9 months
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À espreita de... Aztecas Vs. Alienígenas
A Mercurio Distribuciones acaba de lançar no mercado mais um título – Aztecas Vs. Alienígenas. Trata-se de um título originalmente lançado pela Lumberjack Studios com o nome de Space Aztecs e que nos chega agora em edição castelhana. é um jogo da autoria de Romaric Galonnier (Splito, Focus…) e com ilustração de Maxime Morin (Codex Naturalis, Nation Garden…). É um jogo para 2 a 6 jogadores com…
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pacogilgon-blog · 3 months
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Nuevas pistas sobre posibles planetas desconocidos en el sistema solar
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Mercurio, Venus, Tierra, Marte, Júpiter, Saturno, Urano y Neptuno (sin contar a Plutón desde hace unos años) son los planetas conocidos del sistema solar. ¿Pero habrá más? ¿Al menos un Planeta 9 o X? Esta cuestión es objeto de numerosos estudios y debate entre los astrónomos. Dos de ellos, los hermanos Carlos y Raúl de la Fuente Marcos, de la Universidad Complutense de Madrid, han publicado varios artículos donde plantean la existencia de uno, incluso más, planetas desconocidos en nuestro sistema solar, tras investigar las órbitas de algunos objetos transneptunianos (TNO, por sus siglas en inglés) que se mueven más allá de Neptuno. Ahora presentan un nuevo trabajo en la revista Monthly Notices of the Royal Astronomical Society con un enfoque diferente, centrado en el análisis de las distancias y velocidades radiales de objetos en esa región, y las conclusiones siguen apuntando a que más allá de Plutón puede haber mundos que todavía no hemos descubierto. El estudio de las distancias y velocidades radiales de objetos transneptunianos apuntan a que podría haber más planetas de los que conocemos en el sistema solar “La mayoría de los estudios hacen uso de las órbitas que, en el caso de objetos distantes con arcos cortos (pocos meses frente a períodos orbitales de miles de años) son muy inciertas, con incertidumbres asociadas a elementos orbitales (como el semieje mayor, la excentricidad o la orientación espacial) superiores al 50 %”, apunta Carlos de la Fuente Marcos a SINC. “Sin embargo –añade–, los valores de la distancia radial (distancia del objeto a nuestro planeta) y la velocidad radial (velocidad del objeto respecto a la Tierra en la dirección que los separa) en una época próxima a su descubrimiento tienen incertidumbres de pocos puntos porcentuales. Por tanto, cualquier conclusión derivada a partir de las distribuciones radiales es bastante más sólida que las basadas en elementos orbitales”. Objetos del acantilado de Kuiper Teniendo esto en cuenta, los autores se han centrado en los TNO del cinturón de Kuiper, un conjunto de cuerpos helados que orbitan alrededor del Sol a una distancia de entre 30 y 50 unidades astronómicas (ua). En concreto, los que se mueven próximos al acantilado de Kuiper, la parte más alejada del cinturón donde la densidad de los objetos que lo pueblan decrece drásticamente. Disposición de los planetas y el cinturón de Kuiper en el sistema solar. / ESA Más allá de este ‘acantilado’ y de las 50 ua nuestra visión se vuelve borrosa, ya que los objetos son cada vez más tenues y sus periodos orbitales abarcan varios siglos. La obtención de imágenes en profundidad utilizando los mayores telescopios podría superar el primer problema, pero los derivados del segundo se abordan mejor con análisis estadísticos de datos conocidos. Comparar con cinturón de asteroides y Atira Es lo que han hecho los autores, comparado las distancias y velocidades radiales de estos objetos transneptunianos con las de otros del sistema solar localizados en escenarios análogos con los que hasta ahora no se había contrastado: el cinturón principal de asteroides –situado entre las órbitas de Marte y Júpiter– y los llamados objetos de tipo Atira, cuyas órbitas son interiores a la de la Tierra e interaccionan solo con Venus y Mercurio. Los resultados y las gráficas revelan que las distribuciones de los TNO y los asteroides del cinturón principal tienen un aspecto similar. “Por tanto, si la estructura que se observa en el caso del cinturón de asteroides se debe a las perturbaciones seculares inducidas por Júpiter y Saturno, es lógico suponer que lo que vemos con los objetos situados más allá del acantilado de Kuiper podría estar generado por perturbaciones de planetas transplutonianos por descubrir”, apunta De la Fuente Marcos, quien destaca “un hueco bastante revelador a unas 72 ua que podría ser fruto de resonancias” con esos mundos desconocidos. Se observa un 'hueco' bastante revelador a unas 72 unidades astronómicas que podría ser fruto de resonancias con posibles planetas desconocidos Carlos de la Fuente Marcos (UCM) Ilustración de los cuerpos helados del cinturón de Kuiper y distribución de distancias radiales de los casi 3600 objetos transneptunianos (TNO) conocidos. Destaca el ‘hueco’ a unas 72 unidades astronómicas (línea amarilla), que podría ser fruto de resonancias con ‘perturbadores’ o planetas por descubrir. / ESO/M. Kornmesser / C. y R. de la Fuente Marcos/MNRASL Aunque resulte tentador atribuir ese hueco a uno o más perturbadores masivos localizados en los confines del sistema solar, ¿es la evidencia suficientemente sólida? Para responder a esta pregunta, los dos astrónomos recurrieron a la otra analogía con los 31 asteroides de tipo Atira conocidos. Sus órbitas nunca se alejan más de una unidad astronómica del Sol, y solo interactúan directamente (experimentan encuentros cercanos) con Venus y Mercurio. Primero calcularon las distancias ‘nodales’ entre cada par de estos objetos o nodos, y así comprobaron que, de alguna manera, tanto Venus como Mercurio controlan los encuentros cercanos entre ciertos pares de Atiras. A continuación realizaron el mismo tipo de estudio para los TNO extremos y aparece un patrón similar, donde las distancias internodales más pequeñas parecen estar situadas en zonas concretas donde, a priori, no hay nada conocido. Podría existir un 'perturbador' a unas 140 unidades astronómicas del Sol y otro más distante a unas 300 ua Según los autores, “si las distribuciones de ciertas distancias nodales tienen un origen similar, entonces podemos argumentar que probablemente existe un perturbador a unas 140 unidades astronómicas del Sol y otro más distante a unas 300 ua”: dos mundos nuevos por descubrir mucho más allá de Plutón. Por comparar, la Tierra está a 1 ua de nuestra estrella. Más estudios se suman a la búsqueda Las conclusiones de este trabajo son consistentes con las de otros estudios, como uno reciente publicado por investigadores japoneses en The Astronomical Journal, “a pesar de que nosotros realizamos análisis estadísticos de datos observacionales y ellos hacen uso de simulaciones numéricas”, apunta De la Fuente Marcos, quien también recuerda que “ el primer y único trabajo que hasta la fecha había usado distancias radiales es uno de 2001 de Chad Trujillo y Michael Brown”. Estos dos astrónomos estadounidenses publicaron después por separado diversos trabajos en este campo. En 2016, por ejemplo, Brown y otro colega del Instituto de Tecnología de California (Caltech) afirmaron haber encontrado pruebas de la existencia de un planeta gigante difícil de observar por su órbita extraña y alargada en los confines del sistema solar. De momento, no se ha confirmado. Por su parte, Trujillo, actualmente en la Universidad de Arizona de Norte, junto a Scott S. Sheppard del Instituto Carnegie y David Tholen de la Universidad de Hawái, descubrieron hace un lustro los objetos del sistema solar más lejanos jamás observados: 2018 VG18 o Farout, un planeta enano situado a unas 120 ua del Sol, y 2018 AG37 o Farfarout a 132 ua. Respecto a la posibilidad de que aparezca un verdadero Planeta 9 o X en el sistema solar, Trujillo comenta a SINC: “Creo que la hipótesis de un solo planeta ha sido cubierta por mucha gente, pero en realidad yo pediría a los investigadores en general que explorasen hipótesis adicionales, como la de múltiples planetas o la de un disco de material que pudiera causar los efectos orbitales observados. Algunos trabajos lo han hecho, pero son muy pocos en comparación con la hipótesis del planeta único”. Pediría que se explorasen hipótesis como la de múltiples planetas desconocidos o la de un disco de material que pudiera causar los efectos orbitales observados Chad Trujillo (Universidad de Arizona de Norte) También considera que hay que ponerse de acuerdo en definiciones como la de TNO extremo (ETNO, por sus siglas en inglés), ya que los distintos valores considerados (de distancia mínima al Sol y semieje mayor orbital) pueden dar resultados diferentes. En cualquier caso, señala Trujillo, “necesitamos una muestra mayor que deje más claro qué objetos de este tipo están potencialmente afectados por un planeta hipotético dado. También más observaciones de sondeos que no estén sesgados a favor de un planeta o una definición de ETNO en particular, algo en lo que estoy trabajando con Sheppard y Tholen”. ¿Y si hubiera otras explicaciones? Por otra parte, también se plantean hipótesis diferentes sobre lo que puede estar afectando al movimiento de estos objetos transneptunianos. Hace unos meses, otros dos astrónomos estadounidenses publicaron un artículo donde señalan que la llamada dinámica newtoniana modificada (MOND, por sus siglas en inglés), capaz de explicar la rotación de galaxias sin invocar a la materia oscura, también puede explicar las anomalías orbitales observadas en los cuerpos del cinturón de Kuiper sin necesidad de recurrir a un noveno planeta. De la Fuente Marcos ofrece su opinión: “Las teorías MOND están recibiendo bastante atención en contextos galácticos y cosmológicos, sin embargo, es discutible que puedan aportar algo para el sistema solar, donde la mecánica newtoniana y las correcciones relativistas para objetos cercanos al Sol siempre han resultado suficientes para realizar predicciones satisfactorias”. Una de las hipótesis plantea la existencia de un exoplaneta en los confines de nuestro sistema solar La última y sorprendente propuesta en todas estas investigaciones la ha publicado hace unos días el astrofísico Amir Siraj de la Universidad de Princeton (EE UU) en The Astrophysical Journal Letters, donde plantea no solo que puede haber planetas más allá de Plutón, sino que, además, podrían proceder de otra estrella. Es decir, exoplanetas dentro del propio sistema solar. El análisis teórico de Siraj no se basa en objetos transneptunianos, sino en cálculos relacionados con planetas flotantes o ‘vagabundos’. Nuestro Sol, en sus inicios, pudo haber capturado alguno de ellos, con una masa similar a la de Marte, que ahora se estaría moviendo a distancias de hasta más de 1.000 ua. Los grandes telescopios que están actualmente en construcción podrían resolver el misterio en los próximos años. Mientras tanto, el debate sigue abierto, y la búsqueda de nuevos mundos en nuestro sistema solar continúa. source Read the full article
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unamamanovata-blog1 · 7 years
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(vía Amaze, un divertido juego de viaje con 16 laberintos para agudizar el ingenio)
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darcyvasquez · 3 years
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Los Computadores y Su Construcción
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¿Qué es una computadora?
Un computador, computadora u ordenador es una máquina digital programable, de funcionamiento electrónico, capaz de procesar grandes cantidades de datos a grandes velocidades. Así obtiene información útil que luego presenta a un operador humano, o transmite a otros sistemas mediante redes informáticas de distinto tipo.
La computadora es la herramienta más versátil, potente y revolucionaria que el ser humano ha creado en su historia reciente. Representa el punto cumbre de la Revolución industrial, científica y tecnológica que presenció el siglo XX después de la Segunda Guerra Mundial.
Consisten fundamentalmente en un gran número de circuitos integrados, componentes de apoyo y extensiones electrónicas. Sin embargo, las computadoras han cambiado radicalmente a lo largo de su propia y rápida historia, pasando de ser enormes e incómodas instalaciones, a ocupar un lugar tan pequeño como el bolsillo de nuestros pantalones, en el caso de los teléfonos inteligentes.
La enorme cantidad de componentes de una computadora pueden agruparse en dos categorías separadas, que son:
Hardware. La parte física y tangible del sistema, o sea, sus componentes eléctricos y electrónicos, que cumplen con diversas funciones fundamentales, como la realización de cálculos o la alimentación eléctrica del sistema. De algún modo equivaldría al “cuerpo” de la computadora.
Software. La parte intangible, digital, abstracta, del sistema, que se ocupa de las operaciones de tipo conceptual o representacional, normalmente dentro de un entorno virtual simulado, esto es, dentro de una simulación que hace más amable la interacción con el usuario. Esto abarca todo tipo de programas, desde los programas de base (como el Sistema Operativo que mantiene andando el sistema) hasta las aplicaciones posteriormente instaladas. Siguiendo la metáfora, equivaldría a la “mente” del computador.
Tipos de computadora
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Existen muy diversos tipos de computador, atendiendo a rasgos como su tamaño, potencia y utilidad. Entre ellos, destacan:
Supercomputadoras. Los aparatos de mayor potencia del mundo son, en realidad, conjuntos de computadoras distintas integrados en una sola unidad, que pueden potenciarse de manera exponencial. La supercomputadora más grande del mundo se encuentra en la Universidad Nacional de Tecnología de Defensa de China, se llama Tianhe-2 y puede realizar unos 33.48 mil billones de operaciones por segundo.
Mainframes. Se conocen también como macro-computadoras, y suelen tener un gran tamaño (al menos comparado con los computadores portátiles) y hallarse en habitaciones cuidadosamente refrigeradas dentro de las grandes empresas o instituciones de un país, en donde llevan a cabo millones de cálculos y operaciones por segundo, alimentando redes y sistemas computarizados enteros con información.
Computadoras personales (PCs). Unidades destinadas al uso de un solo usuario a la vez, permitiéndole realizar muy diversas tareas, entre ellas conectarse a una red informática y enviar y recibir datos a altas velocidades. Poseen un microprocesador de potencia variable y son el tipo de computadoras a los que podemos acceder comercialmente en cualquier tienda de tecnología. Se les conoce también como computadoras de escritorio.
Computadores portátiles (laptops, netbooks). Aunque se trata en efecto de computadoras personales, a este tipo de aparatos los listamos aparte porque se trata de piezas físicamente ligeras, diseñadas para su uso en exteriores o para viajar con nosotros en un maletín. Aunque poseen menos potencia que las PC, lo compensan en practicidad y movilidad.
Tabletas y celulares. La generación más reciente de artefactos tecnológicos (gadgets) son esencialmente computadoras, aunque destinadas a funciones distintas (generalmente más lúdicas o de comunicaciones) y de un tamaño todavía menor a las portátiles.
Partes de una computadora
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DIFERENTES TIPOS
Hay dos estándares de computadoras:
PC (Personal Computer)
Trabajan con sistemas operativos (SO) de Software Libre (diferentes distribuciones de Linux como Ubuntu) o de Microsoft (Windows 7, Vista, XP y anteriores). Dentro de las PC podemos encontrar computadoras de marca o las llamadas clones, armadas con componentes de diferentes marcas. Fueron desarrolladas inicialmente por IBM.
MAC (Macintosh)
Son las computadoras fabricadas por Apple, la marca de la manzanita. Actualmente, la mayoría de componentes son similares a la PC, pero nacieron con una construcción o arquitectura informática distinta. Funcionan con sistemas operativos de la misma marca.
PARTES DEL SISTEMA
Computadora
Son todos los elementos que se encuentran dentro del case, caja o gabinete, conocido coloquialmente como CPU.
Periféricos o dispositivos de entrada
Son los encargados de suministrar los datos a la computadora: entre ellos se encuentran, principalmente, el teclado y el ratón. Otros son el escáner, micrófonos, webcams, memorias o discos duros externos, etc.
Periféricos o dispositivos de salida
Sirven para mostrar los datos que procesa la computadora. El monitor y la impresora son los más comunes.
EVOLUCIÓN DE LAS COMPUTADORAS
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La historia de las computadoras es bastante reciente. Sin embargo, pueden considerarse como antecedentes numerosos aparatos no digitales e incluso no electrónicos para lidiar con grandes volúmenes de información: el ábaco, o los aparatos mecánicos para calcular que se empleaban antaño, son ejemplo de ello.
Además, debe considerarse lo antiguas de las bases conceptuales de todo sistema informático, como la matemática y los algoritmos (830 d.C.), o las reglas de cálculo (1620 d.C.). Sin embargo, se considera a la “máquina analítica” de Charles Babbage (1833) y la máquina tabuladora de Hermann Hollerith (1890) como los primeros computadores.
Sin embargo, no eran equiparables aún a los sistemas que comenzaron a aparecer en el siglo XX. Liderados por el matemático inglés Alan Turing (1912-1954), durante la Segunda Guerra Mundial diversos científicos aliados colaboraban en el desarrollo de sistemas automáticos para descifrar los códigos militares enemigos.
El bando contrario también comenzó a implementar esta estrategia, con la creación de la calculadora automática Z1, del ingeniero alemán Konrad Zuse (1910-1995), a la que seguirían las versiones Z2, Z3 y Z4, cuyo éxito pasó inadvertido debido a la guerra.
La primera computadora electromecánica, la Harvard Mark I, nació en 1944, fruto de la empresa estadounidense IBM, y enseguida aparecieron sus sucesoras Colossus Mark I y Colossus Mark 2. A partir de entonces, cinco generaciones de computadoras se han desarrollado sucesivamente, logrando cada vez mayores capacidades:
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La primera generación. Aparecida en 1951, se componía de voluminosas máquinas de cálculo dotadas de bulbos, finos tubos de mercurio líquido y tambores magnéticos. Los operadores debían ingresar los programas de control mediante colecciones de tarjetas de cartón perforadas, en las que se cifraba en código binario (presencia o ausencia del agujero) la información. El punto de inicio de esta generación es la comercialización del computador UNIVAC, que pesaba unas 30 toneladas y requería una sala completa.
La segunda generación. La primera revolución en el mundo de los computadores la produjo la introducción en 1959 de los transistores, que sustituyeron a las válvulas al vacío y permitieron mayor rapidez de cómputo, menor tamaño físico del sistema y menores necesidades de ventilación y enfriamiento. Estas máquinas se beneficiaron de la invención de COBOL, el primer lenguaje de programación de la historia.
La tercera generación. Surgida a partir de la invención en 1957 de los circuitos integrados (en pastillas de silicio) y su introducción al mundo de la informática en 1964. Esto brindó mayores capacidades logísticas y permitió flexibilizar el uso del computador a través de la multiprogramación, lo cual brindó gran versatilidad a la industria de las computadoras.
La cuarta generación. Gracias a la militarización de los circuitos integrados, la invención del procesador y microprocesador tuvo lugar en 1971 y con ella una nueva revolución informática. Los chips y microchips resultaron ser baratos, potentes y eficaces, y su tecnología de semiconductores permitió el desarrollo de computadores pequeños, prácticos y potentes. Los computadores comerciales se convierten ya en parte indisociable de la vida y el trabajo, y comienzan sus primeras conexiones abiertas en red, que darán en 1990 origen a la Internet.
La quinta generación. A partir de este punto, se hace muy difícil identificar propiamente las generaciones de computadoras, ya que hay cambios revolucionarios sucediéndose constantemente. Pero la aparición de veloces soportes de información (CD, DVD, Flash drive), de nuevos protocolos de interconexión, y mucho después de los teléfonos inteligentes, de las tabletas y de todo un mundo informático táctil y Wireless (sin cable), son claros indicios de que a partir de la década del 2000 una nueva generación de computadoras inundó los mercados.
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Aquí dejare este vídeo de como fue toda la evolución de las computadoras, para que se instruyan mas
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Observemos un poco sobre la historia de los computadoras:
HISTORIA DE LA COMPUTADORA
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La historia de la computadora es el recuento de los eventos, innovaciones y desarrollos tecnológicos del campo de la informática y la automatización, que dieron origen a las máquinas que conocemos como computadoras, computadores u ordenadores. Registra además su mejoramiento y actualización hasta alcanzar las versiones miniaturizadas y veloces del siglo XXI.
La invención de este tipo de aparatos en el siglo XX revolucionó para siempre la manera en que entendemos los procesos industriales, el trabajo, la sociedad y un sinfín de otras áreas de nuestra vida. Afecta desde el modo mismo de relacionarnos, hasta el tipo de operaciones de intercambio de información a escala mundial que somos capaces de realizar.
Antecedentes de la computadora
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La historia de la computadora tiene largos antecedentes, que se remontan a las primeras reglas de cálculo y a las primeras máquinas diseñadas para facilitarle al ser humano la tarea de la aritmética. El ábaco, por ejemplo, fue un importante adelanto en la materia, creado alrededor de 4.000 a. C.
También hubo inventos muy posteriores, como la máquina de Blaise Pascal, conocida como Máquina de Pascal o Pascalina, creada en 1642. Consistía en una serie de engranajes que permitían realizar operaciones aritméticas. Esta máquina fue mejorada por Gottfried Leibinitz en 1671 y se dio inicio a la historia de las calculadoras.
Los intentos del ser humano por automatizar continuaron desde entonces: Joseph Marie Jacquard inventó en 1802 un sistema de tarjetas perforadas para intentar automatizar sus telares, y en 1822 el inglés Charles Babbage empleó dichas tarjetas para crear una máquina de cálculo diferencial.
Solamente doce años después (1834), logró innovar su máquina y obtener una máquina analítica capaz de las cuatro operaciones aritméticas y de almacenar números en una memoria (hasta 1.000 números de 50 dígitos). Por este motivo, a Babbage se le considera el padre de la computación, ya que esta máquina representa un salto hacia el mundo de la informática como lo conocemos.
Invención de la computadora
La invención de la computadora no puede atribuirse a una sola persona. Se considera a Babbage como el padre de la rama de saberes que luego será la computación, pero no será sino hasta mucho más adelante que se hará la primera computadora como tal.
Otro importante fundador en este proceso fue Alan Turing, creador de una máquina capaz de calcular cualquier cosa, y que llamó “máquina universal” o “máquina de Turing”. Las ideas que sirvieron para construirla fueron las mismas que luego dieron nacimiento al primer computador.
Invención de los transistores
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La historia de los computadores no habría tenido el curso que tuvo sin la invención en 1947 de los transistores, fruto de los esfuerzos de los laboratorios Bell en Estados Unidos. Estos aparatos son interruptores eléctricos fabricados con materiales sólidos y sin necesidad del vacío.
Este descubrimiento fue fundamental para la fabricación de los primeros microchips, y permitieron el paso de los aparatos eléctricos a los electrónicos. Los primeros circuitos integrados (o sea, chips) aparecieron en 1958, fruto de los esfuerzos de Jack Kilby y Robert Noyce. El primero recibió el Premio Nobel de Física en 2000 por el hallazgo.
La primera computadora de uso comercial
En febrero de 1951 apareció la Ferranti Mark 1, una versión moderna de la computadora norteamericana del mismo nombre que estaba disponible comercialmente. Fue sumamente importante en la historia del computador, pues contaba con un índice de registros, que permitía la lectura más fácil de un conjunto de palabras en la memoria.
Por esa razón surgieron hasta treinta y cuatro patentes distintas de su desarrollo. En los años posteriores sirvió de base para la construcción de las computadoras IBM, muy exitosas industrial y comercialmente.
El primer lenguaje de programación
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En 1953 apareció FORTRAN, acrónimo de The IBM Mathematical Formula Translation (“Traducción de fórmulas matemáticas de IBM”), desarrollado como el primer lenguaje formal de programación, o sea, el primer programa diseñado para fabricar programas computacionales, por los programadores de IBM, liderados por John Backus.
Inicialmente se desarrolló para el computador IBM 704, y para una variada gama de aplicaciones científicas y de ingeniería, razón por la cual tuvo una amplia serie de versiones a lo largo de medio siglo de implementación. Es todavía uno de los dos lenguajes de programación más populares, especialmente para los supercomputadores del mundo.
Las primeras redes informáticas
La primera red de computadores del mundo fue ARPANET, creada en 1968 por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Sirvió de plataforma rápida de intercambio de información entre instituciones educativas y estatales, con fines probablemente militares.
Esta red se desarrolló, actualizó y eventualmente se convirtió en la columna vertebral de Internet, abierta ya al público en general, al menos hasta 1990.
Computadoras del siglo XXI
Las computadoras hoy son parte de la vida cotidiana, a punto tal que para muchos es inconcebible ya un mundo sin ellas. Se las encuentra en nuestras oficinas, en nuestros teléfonos celulares, en diversos electrodomésticos, a cargo de instalaciones automatizadas, y desempeñando un sinfín de operaciones de manera automática e independiente.
En esta parte colocar algunas de las mejores marcas y las mas vendidas de computadores
MEJORES MARCAS DE COMPUTADORAS
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Menos Mercurio y Venus, todos los planetas poseen al menos un satélite. En nuestra galaxia 1906 pasa exactamente lo mismo. ;) (en Sur Distribuciones Cártama, SL)
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da2-trucados · 10 years
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Hoy Jugamos a Bohnanza de las Galaxias
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Introducción
Gracias a nuestros amigos de Mercurio Distribuciones que nos han enviado una copia de su nuevo juego para que fuéramos probándolo. 
Se trata de Bohnanza de las Galaxias. En este caso se trata de una variación sobre el juego Bohnanza, creado por Uwe Rosenberg.
El juego permite partidas de 2 a 6 jugadores. Con una  duración media de unos treinta minutos por partida. El juego con 2 jugadores se vuelve flojo ya que ambos jugadores van a conocer las cartas de su rival y se vuelve muy predecible.
La caja contiene:
105 cartas que corresponde a 7 judías espaciales identificadas por su color
Reglamento
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Se trata de una pequeña caja de cartón donde caben perfectamente las cartas (incluso enfundadas, que parece que muchas editoriales se olvidan de este aspecto).
Como Jugar
  Existen 7 tipos de cartas, cada tipo con un color distintos (azul, verde, rojo, naranja, gris, amarillo y morado), que representa judía caricaturizada como algún personajes de series y películas de ciencia ficción. Así se pueden identificar fácilmente Battlestar Galactica, Star Wars, 2001: odisea en el espacio, Babylon 5, Alien o Star Trek. 
  Cada uno de lo tipos de cartas tiene impreso un número que va del 1 al 9. Formando un total de 15 cartas cada tipo. Se dividen en tres cartas enumeradas del 1 al 3, y las restantes cartas forman parejas de números hasta el nueve. Así que nos encontramos que existen 2 copias de con cada número.
  Al inicio de la partida se reparten 3 cartas a los jugadores, con la salvedad de quien procede al reparto no se entrega cartas a si mismo. Empezará la partida sin cartas, pero rápidamente tendrá cartas en mano.
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La premisa de este juego, y por ende su valor estratégico es la plantación. Una plantación es un conjunto de cartas de un mismo tipo que colocamos en la mesa. A medida que se juega la plantación podrá tener el número de cartas que queramos, siempre que se cumpla la condición de que las cartas de una plantación deben de ser del mismo tipo (lo que significa del mismo color). Durante el transcurso de la partida, un jugador podrá tener hasta 2 plantaciones, una de ellas será visible (se colocan las cartas de esta plantación boca arriba) y otra plantación que permanecerá oculta (con las cartas boca abajo).
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En el primer turno de cada jugador, es obligatorio robar dos cartas del mazo de cartas, y se iniciará el turno del jugador. A partir de este momento el robo de cartas no será obligatorio excepto en el caso en el que un jugador no tenga cartas en mano al inicio de su propio turno.
Durante el turno de un jugador, este se desarrollará de según los siguientes pasos:
En caso de que se vea obligado, o así lo desea, robará dos cartas del mazo de cartas que pasarán a su mano.
En caso de existir plantaciones, se puede proceder a venderlas. Siempre se deberá vender la plantación visible primero. En caso de tener una segunda plantación oculta, esta inmediatamente pasará a ser visible, y a poder ser vendida si se desea. Al realizar la venta de la plantación, el jugador pondrá todas las cartas en el mazo de descartes. Si se da la circunstancia de que entre las cartas vendidas, existe alguna que su número impreso coincide con el número de cartas existente en la plantación, se apartará a la zona de puntuación de cada jugador. (Ejemplo: Si se vende una plantación compuesta por 3 cartas, y una de ellas tiene impreso el numero 3. Esta carta irá a la zona de puntuación al tener un valor que coincide con la cantidad de cartas que forma un plantación. Si en una plantación de 6 cartas y solo se tuviese una carta identificada con el 4, siendo el número del resto de cartas superior al número de cartas que componen la plantación. Esta carta irá a la zona de puntuación por tener el valor comprendido en la plantación)
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Un jugador puede iniciar una plantación o ampliar una existente. Pero solo se podrá realizar una de las 2 acciones y únicamente solo sobre una de las plantaciones en juego. No se podrá iniciar en un mismo turno 2 plantaciones, ni tampoco ampliar 2 plantaciones (si las tuviésemos). El jugador podrá bajar el número de cartas que quiera, que deberán ser del mismo tipo (color). Pero eso sí, en cada turno la siembra es obligatoria.
Al final del turno, las cartas sobrantes de la mano que no se hayan podido jugar sobre una plantación se entregarán al jugador situado a la izquierda.
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  La partida concluirá en el turno del jugador que alcance los 30 puntos, sumando los valores de las cartas situadas en su zona de puntuación. El jugador terminará su turno de forma ordinaria e inmediatamente el resto de jugadores revelan las plantaciones que tuvieran ocultas y se procederá a vender. En caso de que en la venta se pueda obtener una carta para el mazo de puntuación, dicha carta irá a ese mazo.
Seguidamente se procederá a la suma de los valores de las cartas situadas en la zona de puntuación. Además, el jugador que finalizó la partida recibe 3 puntos extras que se sumarán al valor de sus cartas. 
El jugador con mayor número de puntos acumulados será el vencedor.  
  Opinión Personal
Es un juego fácil y rápido, según vas jugando, cada vez tienes que valorar tu estrategia pero a su vez, despistarles para para que te dejen cartas beneficiosas.
Nos ha encantado este juego creando verdaderos piques entre los compañeros.
  Es un juego que a provocado una grata aceptación, sobre todo debido a su mecánica de juego sencilla y a la rapidez con la que su suceden los turnos. Donde a la aparente sencillez hay que unirle un poco de estrategia. La plantación que permanece oculta facilita el jugar al faroleo con tus compañeros de mesa, ya que antes de iniciar su turno, las cartas que tenemos en manos son conocidas por el jugador anterior, ya que nos la ha entregado. Con la plantación oculta se puede jugar al despiste y hacer que nuestros rivales se tengan que pensar cada jugada.
  Información General:
Fabricante: Mercurio Distribuciones
Autor: Uwe Rosenberg
Web: http://www.mercurio.com.es/
Idioma: Español
Precio: 11,95 €
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abrukstuff · 2 years
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À espreita de... Oh my Park!
À espreita de… Oh my Park!
A Mercurio Distribucione lançou vários jogos durante este mês, neste artigo vamos espreitar Oh my park! Oh my park! é um jogo da autoria de Eugeni Castaño e ilustrado por Miguel Ramos para 2 a 5 jogadores com mais de 8 anos e uma duração aproximada de 10 minutos. A editora não tem muita informação sobre o jogo, mas é possível perceber que os jogadores assumem o papel de construtores de um…
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unamamanovata-blog1 · 7 years
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(vía Halli Galli Party: un divertido juego de cartas educativo de rapidez y reflejos para toda la familia)
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abrukstuff · 5 years
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Vem aí... Karma
Vem aí… Karma
A editora espanhola Mercurio Distribuciones traz para o mercado mais um jogo de cartas – Karma!
Karma é um jogo onde dá aquilo que recebe. De acordo com a primeira lei do Karma “o que semeares é o que recolherás” e assim é neste jogo. Tentar descartar todas as suas cartas, visíveis e ocultas, evitando levar a pilha de cartas descartadas. Usar as suas cartas especiais de karma, calculando bem o…
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abrukstuff · 8 years
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Portal de Molthar
Sinopse:
Em Portal de Molthar os jogadores vão procurar alcançar 12 ou mais pontos ativando personagens especiais através de combinações numéricas de cartas.
Como se joga:
⇒ Setup
No início distribui-se um portal a cada jogador (folha de papel com o desenho de uma janela). Escolhe-se o jogador inicial que vira o seu portal para o lado com um símbolo de jogador inicial no canto inferior…
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da2-trucados · 10 years
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Próxima partida.... Bonhanza de las Galaxias
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Gracias a la colaboración de nuestros amigos de Mercurio Distribuciones, en unos días os presentaremos nuestras impresiones de este título.
¡¡¡Atentos que la lucha por el control intergaláctico está apunto de empezar !!!
Más información en:
https://www.facebook.com/mercuriodistribuciones
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