Tumgik
#a veces también llamado storyboard
mairon30 · 2 years
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hagan un ensayo
#CONSTRUCCIÓN DE PROYECTOS MULTIMEDIA El guión El guión#a veces también llamado storyboard#es el elemento básico de desarrollo de aplicaciones multimedia#que puede cumplir una función informativa#comunicativa o de aprendizaje. Es una secuencia de gráficos que representa visualmente un proyecto a realizar. En la preparación de una apl#el guión o storyboard está siempre visualmente ilustrado. Se describe a continuación un proceso para desarrollar guiones visuales para mult#es un plan de acción que implica un método para representar información basada en formato hipermedia#lo cual significa que estará formada por objetos multimedia navegables#reusables#que se comunican entre sí y pueden residir en un equipo o en un kiosco de información o más usualmente en la web#para ser distribuidos a través de múltiples dispositivos#como com- putadoras de escritorio y portables#tablets y celulares#atendiendo a las particularidades técnicas de los dispositivos#tanto de hardware como de software. La preparación de un guión multimedia es un proceso de pensamiento visual o visualización. El axioma es#al que podría agregársele otro#igual de fuerte como idea rectora de un buen producto: “piensa en red”. Para pensar visualmente#es necesario crear un diseño conceptual general del proyecto multimedia que se planea realizar. Esto implica la creación de mapas conceptua#correctamente contextualizados. Sin embargo#texto e imagen deben representarse para mostrar claramente los objetos que componen el proyecto#pero también establecer con claridad las relaciones o vínculos entre ellos. Definir cada objeto multimedia#como ya se explicó en el ítem “La información y sus formatos: textual#verbal#sonoro y visual” del presente capítulo#atiende a la necesidad de respetar el umbral de pertinencia de la multimedia a la medida justa tanto de la complejidad como de la relación#desarrollado en el ítem mencionado#brinda un paso a paso del cómo elegir si un objeto multimedia será un texto#un hipertexto#una imagen#una hiperimagen
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qwertyblog-asdasda · 4 years
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NGE y la copia
Esto era una falopeada sobre el trabajo iconografico en evangelion que se me fue de las manos y terminó en una historización también falopa. No intenta ser un recuento bien hecho y legible porque tardaria años de investigación (??) es más un resumen lleno de baches y agujeros para dar una idea masomenos cercana a lo que fueron las condiciones materiales-culturales en las que se forjó la serie. También digo porque es al pedo tirar análisis terminantes sobre la serie y terminó tirando un análisis terminante además de decir que no se pueden hacer análisis terminantes es en sí mismo un análisis terminante.
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Una de las características de Evangelion es la presencia de símbolos religiosos en los elementos genéricos pertenecientes al robot gigante y la ciencia ficción. A estas referencias hay que sumarle un uso marcado de símbolos de otras áreas: Mucho de la psicología y de Freud y mucho de conceptos científicos como el mar de Dirac, que ahora es más conocido por Evangelion que por otra cosa. Todo esto atado a una combinación diegética de los elementos en juego y una presentación que no intentaba ser sutil en su uso. 
Este mix de referencias intelectuales obvias, el crecimiento del internet a finales de los 90s y la masiva popularidad de la serie dieron paso a miles de fanáticos del programa con opiniones muy marcadas y muy osificadas sobre el sentido de cada gesto y cada imagen. Todos discutiendo entre ellos sus diversas teorías sobre lo que anno realmente intento decir, como si Evangelion fuera una pieza congruente y holística diseñada matemáticamente en la cabeza de un japonés y puesta en el mundo para que los fanáticos patrullaran cada centímetro de ella y con el poder de la metáfora interpretaran el verdadero mensaje que tiene adentro. Dando por hecho la calidad de este mensaje dictará la calidad de la obra en su totalidad. 
Bueno, para esto les invito a ver la página de NGE en anime news network.
https://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/anime.php?id=49
6 escritores, 10 storyboarders, 14 directores de episodios, 1 diseñador de personajes, 1 director de arte, 11 directores de animación, 2 diseñadores de “mecha” (todo lo que sea mecánica) 1 director de fotografía, etc. Si conoces de anime vas a encontrar nombres como Enokido (escritor que laburo en Revolutionary Girl Utena) Mitsuo Iso (de los mejores animadores en la historia del anime, animo la pelea de Asuka contra los eva series) Shinji Higuchi (guionista y storyboarder, histórico compinche de Anno, tan otaku como el, muy de derecha) Tsurumaki (otro compinche de anno, director de FLCL y Diebuster) Masayuki (animador capo) Sadamoto (hizo el horrible manga de Evangelion que es malazo pero también es el diseñador de personajes, defiende los crímenes de guerra del ejército japonés en la WW2) Takeshi Honda (animador capo) entre otros.
Estos individuos tenían un rol asignado en la producción y le imprimieron toda su experiencia como artistas. Tenían gustos, cultura y opiniones individuales que se dejan ver en su trabajo. Sumado que Anno escribió la serie sobre la marcha, apurado, sumido en la depresión y con los engranajes del estudio cayéndose a pedazos y que con los años “retconnearia” cosas o al menos las recontextualizaria y además reeditaria los capítulos originales, da como resultado una imposibilidad de una obra coherente con sí misma. No significa que Evangelion no tenga narrativas identificables o gestos con interpretación directa y significable, tampoco vamos a ser tan posmodernos, pero si estuviste en los foros de evangelion o incluso en la comunidad de Taringa de evangelion sabes el nivel de extremismo con que los fans consideraban detalles mínimos y con la fe que trataban la lógica interna de la serie.
Un punto para los metaforistas (?) es que en su momento Anno era un director que destacaba por su detallismo y obsesividad, metiendo mano en todo aspecto de la serie y forzando a sus colegas a un ritmo de trabajo parecido al que Kubrick es famoso por tener, le metia 40 tomas seguidas a Tom Cruise donde tenía que entrar por una puerta, un tipazo. La actriz de voz de Asuka (Yuko Miyamura) hablo algunas veces del ritmo brutal que tenían las sesiones de grabación. de todos los trabajadores que hicieron evangelion ella tuvo la peor experiencia.
Los detractores de la serie suelen responder con un análisis metafórico igual de detallado pero con carácter negativo: si comparamos el rol de los símbolos religiosos, científicos y psicológicos que aparecen en la serie con su uso en sus textos originales no tienen ningún sentido, no ayudan a profundizar la trama o las relaciones entre los personajes y nada mas hacen parecer profundo a un anime que no lo es. encima el final es una falopa experimental que no se entiende nada estoy indignadisimo quiero mi trama con sentido lógico Anno la concha de tu madre que pedazo de estafador devolveme los megas que gaste bajandome este bodrio de un pibito con depresión sentado mirando la nada ahahbrebjhqehtbtqe.
En ambos casos el corazón de la crítica sigue siendo el mismo: la búsqueda de un mensaje congruente y una historia con desarrollo lógico donde las explicaciones cierren, una obra holística y coherente con sí misma.
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la storia
para darle un contexto a NGE hay que volver en el tiempo desde la desolación neoliberal de los 90s a la infancia del staff de Gainax, la generación de posguerra formada entre mediados de los 60s y mediados de los 70s. niños criados a base del género tokusatsu: obras como las interminables secuelas de Godzilla, Gamera y el resto de los kaiju, series como Ultraman y las copias de Ultraman (entre ellas power rangers) los animes de robots gigantes de Yoshiyuki Tomino y las adaptaciones shoujo de Osamu Dezaki, la animación de Hayao Miyazaki en el anime de Lupin III, capitán harlock, space battleship yamato, películas y libros de ciencia ficción americanas, inglesas, soviéticas y japonesas, el cine de guerra de kihachi okamoto, el cine experimental de la japanese new wave, etc.
Los 80s unieron la consolidación de esta cultura Otaku con un descomunal boom económico. En el mundo Otaku predominaba la apreciación a la cultura pop formada alrededor del manga y el anime con un énfasis en el conocimiento objetivo del medio: era cuasi obligatorio saberse los nombres de los creadores y las fechas de las obras, los personajes, lo que sucedía en las historias y las técnicas que usaban los dibujantes. Debido a la estructura de los estudios de anime los fans comienzan a identificar cada animador de los diversos cortes de un episodio, por ejemplo una escena animada por miyazaki en Lupin III era distinguible por la calidad y ciertas idiosincrasias personales que este tenía al animar. 
este método de acercarse a las obras era propenso a grabar imágenes o momentos en la mente de los aficionados. los estudiantes universitarios que luego formarían Gainax eran famosamente conocidos por ser de los otakus que mas data tenían en la cabeza, como si fueran wikipedias biológicas de datos audiovisuales y narrativos sobre el anime. este paradigma cultural a pesar de toda su información era ciego a conceptos abstractos del arte: en la mente del otaku no había mucha diferencia entre consumir una película de tokusatsu donde un tipo vestido de ultraman se pelea contra otro tipo en un traje de monstruo o consumir Solaris de andreii tarkovsky. en ambos buscaban el mismo placer artístico. 
un caso notable es el de Akio Jissoji uno de los directores más famosos de Ultraman. dirigió 7 episodios de los 39 de la primera temporada, es también director de varias películas de autor con temáticas eróticas y de violencia sexual que forman parte del nuevo cine japonés. tenía un ojo para la imagen que no diferenciaba entre dirigir un episodio en una serie de superhéroes para niños y el cine experimental.
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si la cultura otaku es el soporte ideológico de evangelion el boom económico japonés de los 80s es el soporte material. La economía le abrió espacio a montón emprendimientos nuevos, en esta década surgen estudios independientes que cambiarían el rumbo de una industria hasta ahora manejada por grandes estudios corporatizados. los dos grandes ejemplos en relación a NGE son Ghibli y el grupo Headgear, un grupo de artistas que se organizaron para mantener la propiedad intelectual de sus obras. crearian Patlabor con un miembro llamado (me paro) MAMORU OSHII. También se producen algunas de las películas más caras en la historia del anime como The Wings of Honneamise y Akira, surge el mercado del OVA (original video animation) que escapan a la censura tradicional de la televisión o el cine y permiten obras con contenido más maduro, violento y tambien el hentai. en el terreno del diseño mecánico el típico super robot con características fantásticas como Ideon o Getter Robo se convierte en el “robot real” de Zeta Gundam y Patlabor. robots anclados a una explicación científica y uso práctico, en parte por el nerdismo militar de mucha de la gente entrando a la industria en ese momento. dejan los diseños simples de colores claros que facilitaban la animación y crean bloques mecánicos algo letárgicos y complejos con una estética hard-sci fi. 
Daicon IV
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La plata dando vueltas era tanta que grupos de aficionados sin experiencia profesional podían juntarse, hacer un corto de animación y venderlo sin perder plata. así nace el corto más famoso de Gainax. llamado Daicon IV debido a que lo presentaban en la cuarta edición de la daicon, una convención de cultura otaku, era efectivamente un rejunte de referencias a la cultura pop atada con alambre por una canción de electric light orchestra sobre el viaje en el tiempo, una temática recurrente en la filmografía de anno.
después de animar las explosiones en DAICON IV hay 3 películas de los 80s en las que Anno trabaja como animador: nausicaa of the valley of the wind, Macross: do you remember love y the wings of honneamise (esta última de gainax). sus escenas en estas 3 películas son de sus mejorcitos laburos de animador y un buen resumen de lo que sería su fama hasta el 95: explosiones y objetos mecánicos realizados con una destreza y una atención a lo inorgánico que pocos animadores tenían. Para Honneamise el equipo de trabajo visitó estados unidos y varios museos aeroespaciales como el national air and space museum y el johnson space center, el resultado en las escenas animadas por anno es un realismo rara vez visto en anime. en Nausicaa imprimió toda la extraña furia divina del icónico rayo de ultraman en el rayo del god-warrior. sus escenas en Do You Remember Love? son una brillante muestra de su capacidad para mostrar el terror y la elegancia en la escala pura. hasta la llegada del cgi el tokusatsu era un género que lo mejor que hacía era hacerte creer que estabas viendo cosas muy grandes y decirte por que esas cosas muy grandes merecen respeto y asombro. su animación en Macross es un gran tributo a ese pilar estético del género.
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Anno a la izquierda
Lo curioso de esto fueron todas las conexiones que formó Anno que es tremebundo antisocial y a pesar de todo logró un rol protagónico en la industria. en entrevistas menciona con orgullo que sus dos maestros en la animación fueron ichiro itano y miyazaki que es algo así como que borges y garcía márquez te enseñen personalmente a escribir. Tenemos un tipo con la fortaleza mental de un taringuero que todavia no cumplia 30 años y era considerado el futuro de una industria en rápido crecimiento.
GUNBUSTER
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Hiroyuki Yamaga (dir. de Honneamise) escribió un guion parodiando el giant robot de esa época. todo el melodrama procesado por medio de trozos gigantes de metal disparándose entre ellos fue saturado a niveles ridículos para burlarse de los tropos de la industria. Anno leyó ese guión y se emocionó tanto con el melodrama procesado por medio de trozos gigantes de metal disparándose entre ellos que lloro. Decidió que era una idea demasiado buena para que no sea llevada a la pantalla y después de una reescritura para adecuarse más a lo que él le interesaba nació en 1988 su primer trabajo de dirección profesional.
imaginate pacific rim, imaginate interstellar, ahora unir esos dos conceptos en 6 episodios de OVA, bueno eso es Gunbuster. es una gigantesca carta de amor a todas las influencias de la cultura pop sobre anno, un DAICON IV sin denuncias de copyright masivas donde todas las influencias del momento se amontonaban en un hermoso melodrama que cruza el shoujo con el Giant Robot en una historia de viajes en el tiempo, de cómo la pasión pura y la destreza militar salvan a la humanidad de enemigos alienígenas. Es un tributo genuinamente hermoso a esa década lleno de esperanza y optimismo.
al unísono que esto también se producía otra OVA de robots gigantes, Patlabor de Headgear que contaba con la dirección de oshii en varios capítulos. Además de la anécdota graciosa (?) de que headgear tuvo conflictos con la gente de gainax porque le afanaban animadores que se suponía que tenían que laburar en gunbuster para llevarlos ellos, nos quedó otra visión alternativa del giant robot. algo de bajo dramatismo apuntado al realismo duro. la serie no era lo que se dice depresiva pero definitivamente no tenía la confianza en el futuro de gunbuster, más tarde en la vorágine de los 90s oshii haría 2 películas de patlabor que ahi si se profundizará el malestar general de la serie y serian la base para mucho anime creado en la segunda mitad de los 90s. La desconfianza de Oshii a la economía otaku ya se presentía desde su Urusey Yatsura 2: beautiful dreamer en 1984, un zurdo cínico en una industria de nerds.
en los 90s la economía japonesa iría al baño de su torre le parc en puerto madero, agarraria su fiel Bersa y se volaria los sesos en remera y short.
Nadia: Secret of blue water
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la segunda serie de anno vendría en 1990. Nadia surge de unas ideas viejas de miyazaki que la NHK tenia por ahi que decidieron darselas a lo que en ese momento era el discípulo de miyazaki para que las adapte. A pesar del alto vuelo creativo que Gainax había demostrado en Honneamise y Gunbuster el estudio era un desastre y estaba manejado por imbéciles (es la versión anime de boca campeón del mundo con macri presidente). el acuerdo que hicieron con NHK era pésimo, no solo dejaba a gainax afuera de la mayoría de los ingresos de merchandising también le daba demasiado control creativo a la NHK, el resultado fue un gainax en crisis que perdía plata haciendo el anime y un equipo creativo con poco poder de decisión. La serie terminaria en desastre y unos gordos de traje arruinarian el sueño del pibe anno (?) de ser el nuevo miyazaki.
los primeros episodios están bastante bien, una especie de aventura bien clásica a lo julio verne con una sensibilidad a lo ghibli. a medida que pasan los capítulos la presión creativa, económica y temporal retuercen la producción y Anno se retrae a lo que sabe hacer mejor que son juegos militares entre submarinos. algo que en si no esta mal (y es algo que anno hace muy bien) pero es un cambio drástico con el tema original de la serie. ya por el episodio 22 las dificultades de producción descarrilan todo al carajo y anno va a quedar out por el estrés. incapaz de trabajar será reemplazado por shinji higuchi como director, que hará un arco muy muy horrible hasta que anno vuelva en los ultimos 5 capitulos a finalizar la serie.
Anno, un director perfeccionista y obsesivo que es nombrado como la futura gran figura de la industria del anime, por presiones internas y externas sufre una crisis física-psicológica grave y no puede hacer lo único que sabe hacer en la vida y es reemplazado por otro director para mantener la serie en producción, esta experiencia años más tarde sentaría las bases de muchas partes de evangelion.
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Anno se pasa del 91 al 94 en un episodio depresivo en medio de una depresión económica enorme con ocasionales laburos de animación para sailor moon (donde conoce a ikuhara, director de Revolutionary Girl Utena e inspiración de Kaworu) y para Giant Robo. Gainax nunca había sido un estudio institucionalmente sólido pero el desastre de nadia los terminó de fulminar y esos años los sobrevivieron haciendo juegos hentai, a veces con sus propias heroínas de protagonistas
Un dia King Records, una compañía discográfica, formaria un acuerdo con Anno y Gainax para un nuevo anime de robots gigantes, la única condición artística impuesta por King Records era que no murieran niños en la serie, técnicamente fue respetada.
Neon Genesis Evangelion
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la realización de evangelion en si esta mas hundida en entrevistas contradictorias y anécdotas que no cuadran de lo que ya está hundida normalmente la historia de gainax. no fue una serie planeada de antemano, anno y los escritores la fueron diseñando bajo la marcha, hubo diversos problemas en la producción como anno no entregando storyboards a tiempo porque estaba deprimido o la animación que off-shorearon a corea siendo tan mala que la tuvieron que rehacer, etc. a pesar del mito popular nunca tuvieron problemas de presupuesto pero sí problemas de tiempo para terminar los capítulos y por eso el aspecto de los últimos episodios. La serie lo unico que logro fue hundir aún más en la depresión a su creador. end of evangelion fue una película conclusiva que además de tener que ser repartida en dos partes por problemas de producción terminó con un final dramático: la actuación del ahorcamiento final no era satisfactoria para anno, megumi ogata (actriz de shinji) ahorcó a yuko miyamura (actriz de asuka) para lograr un resultado aceptable. esta estuvo varios días sin poder hablar y al dia de hoy bardea a anno en toda entrevista que le preguntan sobre el director (igual hace un laburo excelente en las rebuild). la última frase de la película (kimochi warui/I feel sick) surgió cuando anno le pregunto a miyamura que sentiría si alguien se masturbara en frente de ella como hace shinji con asuka asi que tecnicamente yuko debería estar acreditada como guionista, no todos escriben una de las líneas más famosas de la historia del anime. Evangelion milagrosamente salvó a Gainax de la bancarrota.
un resumen de los próximos 25 años: después de NGE hicieron Kare Kano, uno de los mejores anime que existen y también de los menos conocidos, a pesar del milagro gainax siguió derrochando la guita en pelotudeces para los altos mandos en vez de pagarle decentemente a sus animadores. hicieron muchas buenas series (entre ellas FLCL, DieBuster, RE: Cutie Honey, Panty and Stocking, Gurren Lagann) Anno hizo muchas buenas películas que van desde el cine arte: Love and PoP y Ritual, al tokusatsu: Cutie Honey (2004) y Shin Godzilla. Gainax aun asi sigue haciendo pelotudeces cagando a la gente meta corrupción y la mitad de sus artistas talentosos se van con Imaishi y fundan Trigger, la otra mitad se van con Anno y fundan Khara. en el 2019 Trigger y Khara unieron fuerzas y hacen un aggressive take over de Gainax que estaba manejada por palurdos y vendiendo al mejor postor todos los derechos de la serie. El futuro es incierto (?)
Si les cabe evangelion recomiendo altamente SSSS Gridman, un brillante anime mecha del 2018 que hizo la gente de Trigger.
Evangelion como una sucesion de copias
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El robot gigante es una obra descomunal construida de miles de pequeñas partes mecánicas que se engranan las unas a las otras, son engranadas por un colectivo de trabajadores encargados de planearlas, construirlas, unirlas y manejarlas al costo de miles de horas de trabajo, cantidades enormes de plata y una explotación laboral descomunal. Estos robots son construidos en el mundo diegético de la ficción para detener una amenaza. en el mundo humano son construidos para vender juguetes y que unos gordos de traje se llenen de plata. Es una abominación tecnológica que no debería moverse y aun así se mueve.
El anime es una obra descomunal construida de miles de pequeños planos que se engranan los unos a los otros. son engranados por un colectivo de trabajadores encargados de escribirlas, planearlas, animarlas, montarlas y distribuirlas al costo de miles de horas de trabajo, cantidades enormes de plata y una explotación laboral descomunal. estos anime son construidos por sus artistas por una obsesión creativa. Los que los financian son gordos de traje que se quieren llenar de plata. La animación es una abominación tecnológica que no debería moverse y aun así se mueve. 
Rei Ayanami no es humana. es un objeto creado en un laboratorio por unos científicos muy turbios. Es un clon de una mujer de verdad, una reproduccion que perdió el aura de la original y ahora es solo una imitación sacrificable con copias de sobra de ella misma. Su desarrollo en la serie es el de un objeto que adquiere una identidad por fuera de sus creadores y un deseo de autonomía propio. ya no quiere ser el juguete de Gendo, un objeto fetiche que construyó para satisfacer sus deseos y maneja a voluntad. decide romper el vínculo de dominación que este tiene sobre ella y arruina su plan para decidir el rumbo del apocalipsis.
Otro objeto fetiche-abominación tecnológica que en el curso de la serie rompe progresivamente el dominio de Gendo sobre ella y forma su propia voluntad es el Evangelion 01, al igual que Rei es una representación de Yui Ikari que gendo usa para interpelar los deseos de pérdida que tiene hacia la original. Tanto Rei como el eva01 rompen su rol como juguetes (o muñecas, como la de asuka) autodestruyéndose a sí mismas. en la medida que se rompen, explotan, mueren, regeneran, y sucesivos tejidos y materiales reemplazan los anteriores los lazos hacia sus creadores se cortan. Para entender su ser tienen que romper su forma.
A pesar de ser uno de los mejores animadores mecánicos de su generación Hideaki Anno es mediocre animando seres humanos. En su corto-documental donde le enseña animación a unes niñes de su ciudad natal menciona que le gustaba imaginar los paisajes industriales de esa ciudad ahora en declive económico como si funcionaran vacíos de gente, un organismo mecánico sin humanos.
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Neon Genesis Evangelion no es original, incluso para una industria tan artísticamente incestuosa como el Anime no es original. Con suficiente conocimiento del arte podes identificar casi cualquier aspecto de la serie con algo creado anteriormente. La serie es una gigantesca copia a lo frankenstein de todas las influencias artísticas de la gente que la construyó. Las piezas están atadas con alambre y apenas se mantienen juntas, ya para el final de la serie se desarman, incapaces de mantener ese conjunto mutante de elementos unido. En esta desesperación creativa la serie comienza un proceso de autodestrucción parecido al del eva01 y al de Rei. A su estructura de ciencia ficción- espionaje- superhéroes- psicoanálisis- implicaciones religiosas-drama familiar shouj, le cae como un martillo el cine experimental. 
En los episodios finales la influencia experimental quiebra la realidad diegética del mundo en no solo una interrogacion psicológica de los personajes si no también en una interrogación de la forma del anime en si. Lo que hacían gente como Brakhage, Mekas, Maya Deren, Terayama, Imamura o Jissoji era hacer un comentario sobre la imagen misma, sacarla de su naturaleza representacional para examinar sus límites como objeto mismo.
Hay una método común en la manera que el tokusatsu trata sus props y el cine experimental trata la imagen, ambos son transformados en juguetes dispuestos a ser rotos, cambiados, prendidos fuego, para lograr la experiencia estética deseada. El staff de Gainax  solo une el método del tokusatsu y el método del cine experimental en una sola obra.
el Anno de 1997 no era el de 1988, después de las coordinadas crisis depresivas y económicas se quiebra su confianza en un género al que había dedicado su vida. La única herramienta para examinar esta situación que tiene es el de la imagen de ficción porque es en lo único que se educó. “se les termino la plata y versearon algo pretencioso” es capaz útil para los últimos capítulos, no es útil para describir una película final que es aún más arriesgada y experimental que los capítulos 25-26, estos al menos mantenían un nivel de legibilidad en la abstracción simbólica. End of Evangelion se rompe formalmente como objeto en sí mismo, al igual que rei está desnuda y desprendiéndose a pedazos cuando finalmente desafía a Gendo, al igual que asuka y el evangelion 02 son descuartizados por los eva series o la misma humanidad se deshace en un ritual orgásmico para desaparecer en un océano de almas colectivas. 
Todos estos procesos de catarsis autodestructiva tienen diferentes destinos. Rei está basada en Rheya, el personaje femenino de solaris, naturalmente se termina convirtiendo en el océano-cerebro-dios-planeta (???) en el que sucede la novela. La película de Solaris por su parte es culpable, junto con Ultraman, de gran parte de las referencias bíblicas de la serie. Tanto tarkovsky como tsuburaya eran cristianos que les gustaba meter cruces en sus obras. 
Yui-Eva01 termina como una solitaria vagabunda espacial esperando el fin del universo. Shinji y Asuka deciden reformarse junto a lo que quede de la humanidad, así la imagen se reforma y vuelven al lúgubre mundo en el que viven esperando un mañana mejor (yo tengo la teoría que asuka no lo recago a palos a shinji en la escena final porque estaba sin fuerzas, esa no es una caricia es un intento de pegarle una cachetada). 
Evangelion como objeto en sí fue un suceso tal que continuó el ciclo de reproducción que creó la serie. una obra preocupada con el fracaso económico de su generación y su incapacidad de ser una copia de mejores obras del pasado al punto que sadamoto deliberadamente diseño los evangelion para que sean difíciles de objetificar en un juguete, se convirtió en uno de los anime más exitosos de todos los tiempos y fue tan influyente en el futuro de la industria como Ultraman lo fue a la juventud de los 70s. Acá siempre se objeta la hipocresía de ser al mismo tiempo una “crítica” (no es crítica) al mundo otaku y tener fanservice de adolescentes de 14 años y venderle muñecas a los gordos para que se masturben. No es hipocresía porque la serie nunca tuvo esta intención. Sadamoto es el jodido creador del “boob jiggle” tan endémico a los personajes femeninos del anime. A la gente de Gainax no les interesa criticar la sexualizacion de menores dibujadas, que hayan creado algunos de los mejores personajes femeninos del anime es un tema aparte y habla más de la pasión que tiene Anno por el shoujo de los 70s. Estos mangas no se pueden llamar feministas narrativamente pero eran arte popular creado por mujeres con un perfil de personajes femeninos mucho mas protagonicos e interesantes que los que suelen estar en los robots gigantes o tokusatsu. La más conocida es Riyoko Ikeda que además de ser parte del partido comunista en su juventud y meter temas como la lucha de clases y pseudolesbianas en sus mangas (la representacion lgbt en estos mangas es ambigua y complicada) tuvo varias de sus obras adaptadas al anime por Osamu Dezaki, otro de los grandes directores que forman el ADN de evangelion. Los personajes femeninos de la carrera de Anno dan para todo un post extra, tienen una tensión entre los comunes arquetipos genéricos a los que recurre, la fantasía sexual que dispone en estos personajes y una reticencia a utilizar personajes masculinos que da resultados siempre interesantes y más progres (?) de lo que se creería.
Anno le dio unos buenos 5 años a los principios planteados en NGE. en estos 5 años creo toda clase de trabajos experimentales y creativos que apuntaban a una nueva manera de hacer cine pero a partir del 2000 se cansa y vuelve al cine de género que solía caracterizarlo y hace tan bien. Capaz al estar casado (en un matrimonio muy bueno y saludable si creemos en el manga autobiográfico de su esposa moyoco) y reventado en plata, la ansiedad existencial se calmo y ya no tiene necesidad de inventar cosas nuevas. La excepción es su película del 2012 Rebuild of Evangelion 3.33. ya veremos si la futura película final de Rebuild regresa a su periodo más artísticamente arriesgado.
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El día del robo: Testimonio Carlos Cifuentes
Lunes. 12:00 pm
Antes de reunirnos para iniciar la grabación, debía terminar el storyboard, y aportar algunas cosas en cuanto a composición del plano. La noche anterior ya había adelantado algunas cosas: propuestas en cuanto a planimetría, movimientos de cámara, y el manejo de la luz. Sólo faltaba corregir el dibujo de algunos planos, de acuerdo con lo que Franco quería, y teniendo en cuenta la paleta de colores escogida por el director de arte. De repente, justo cuando faltaban dos recuadros del storyboard, mi celular vibró sobre la mesa. Mi hermano no me escribe con regularidad, pero esa tarde recibí un mensaje de él que decía: “Carlos, necesito que recojas un dinero por mí, en el banco, porque dudo que yo alcance a ir a retirarlo. Nos vemos a las 2:30 en el banco que queda cerca a tu casa.”
“Total, es mi hermano”, pensé. Caracterizado por la pereza propia del colombiano promedio, estaba convencido de que llegaría más tarde de lo acordado con mi hermano. Debido a la premura del tiempo, no almorcé algo más aparte de arroz trasnochado, huevo, y atún. Justo como pensaba, salí tarde de mi casa. 
3:42 pm
Abrí la puerta con dificultad. Me sorprendió que al entrar no había una larga fila de espera en el banco. Eso acrecentaba el silencio característico de estos lugares. Mientras esperaba que la fila avanzara, pensé en escribirle a mi hermano, pero la vergüenza que supuso mi impuntualidad me impidió hacerlo. Pero también me pareció raro que él no me llamara, ni me escribiera, como sucede siempre.
Justo cuando estaba a punto de ser atendido por la cajera, el hombre delante de mí tardó un montón de tiempo en ser atendido, se me hacía muy parecido a Franco pero en realidad no le presté mucha atención, lo único que escuché es que esta persona no podía retirar desde el cajero automático por razones que realmente no llamaron mi atención y yo solo seguía cuestionándome qué habría pasado con mi hermano. 
Pareció una eternidad, como si el destino no quisiera que yo hiciera esa “vuelta”. Por fin llego el tan ansiado llamado. - Siguiente -. Susurró la bella mujer morena, escondida tras sus gafas. - Buenas, vengo a retirar un monto importante de dinero. Este es el numero de cuenta que realizó la transferencia -. La bella mujer giró, y se dirigió hacia un cuarto con una gran puerta que solo la abrían quienes tenían la contraseña. “44523”, pude ver. Menos mal no salió de allí. 
Justo en ese momento, un hombre con una máscara negra empujó la puerta como si fuese una pluma. A sus costados, se situaron dos hombres que también llevaban máscaras. Sin siquiera dar la típica orden de: “¡al suelo todos, nadie se mueva!”, los hombres abrieron fuego.
 El miedo se apoderó de mí, y mi reacción fue tirarme al suelo, y cerrar los ojos, confiando en que ninguna de esas balas me fuera a dar entre ceja y ceja. En esas me dio por alzar la mano, cuando una de las balas rozó uno de mis dedos. Fue más la impresión, que el dolor. Recordé aquel cuarto con contraseña al que había entrado la mujer, y me arrastré hacia él. “44523”, recordé. 
Al entrar al cuarto, las dos mujeres que se encontraban allí estaban horrorizadas. Vi una pequeña ventana en la parte superior del cuarto. A “pata gallina”, ayudé a que las dos mujeres salieran, aunque después de eso perdí de vista a la bella mujer morena que me había atendido unos minutos atrás. 
Los gritos y los balazos continuaban afuera del cuarto. Pensando en salvarme, escapé con dificultad por medio de la pequeña ventana, en cuyo marco quedó la estela de sangre que salía de mi dedo. Me empezaba a arder, y se tornó de un color morado. Sosteniendo y apretando mi mano con fuerza, empecé a correr, sin pensar siquiera en el dolor. 
Una cuadra lejos del banco, me detuve. Sentí la vibración característica de mi celular. Una vez. No le di importancia. Dos veces. Miré mi celular. “Hola hermano. Perdón, antes no recordé que tenías lo de la grabación. No te preocupes, a las 3 tuve un tiempito, y pasé yo por el dinero. Que te rinda con las luces, y los planos, y todo eso... ¡Aprovecha tu mano de dibujante!”. 
El miedo por el atraco al banco se fue. La impotencia aumentó ahí paradote sosteniendo mi mano, mientras mi dedo se desintegraba. Nunca me había sentido más estúpido pero tan aliviado de estar vivo.
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createamposts-blog · 5 years
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PROCESO CREATIVO DE LA PELÍCULA ‘’LOS MUNDOS DE CORALINE’’
Realizado por Eva Alcázar Rivera
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‘‘Los Mundos de Coraline’‘ es una película de animación dirigida por Henry Selick que se estrenó en 2009.
La película trata sobre una niña llamada Coraline, quien junto con su familia se muda de casa. Todo parece muy corriente y aburrido hasta que encuentra una puerta misteriosa que le lleva a un mundo paralelo en el que su vida es mucho mejor. Desgraciadamente, este nuevo mundo esconde un secreto que le hará intentar escapar con todas sus ganas de él.
Como ya hemos citado anteriormente se trata de una película de animación, pero ¿cuáles fueron los pasos a seguir para llevar a cabo esta producción?
En primer lugar, el creador de la película, Neil Garman, confió en Hemry Selick la dirección y animación de la película. También participó en la película Tadahiro Uesugi, quien se dedicó un año entero al desarrollo visual de los personajes. Uesugui, más tarde se puso en contacto con Chris Butler, pues este se encargaba en dirigir el storyboard para posteriormente dar indicaciones a los animadores. Sin embargo no se trataba del storyboard que se nos viene a la mente cuando hablamos de ello, hecho a papel y lápiz, sino que lo realizó a través de monitores LCD Cintiq, y Wacom. Gracias a estas nuevas técnicas, pudo trabajar sobre una pantalla con un lápiz interactivo, lo que permitió un gran nivel de precisión gracias a la sensibilidad de los utensilios. Otro beneficio de la pantalla sobre la que dibujaba era la posibilidad de mover el dieño para encontrar ángulos más cómodos sobre los que seguir trabajando.
Más tarde deliberaron sobre cuál sería la técnica que les ayudaría a poder llevar su producción a la gran pantalla, fue ahí cuando se decidió usar el stop motion, una técnica de animación que consigue simular el movimiento de los personajes gracias a la sucesión de imágenes fijas.
Para llevar a cabo la animación, en primer lugar, los animadores manipulaban todos los objetos, decorados, paisajes y demás objetos que aparecían en los fotogramas. Después cada fotograma era fotografiado por una cámara de cine. El resultado de ensamblar todos los fotogramas eran los movimientos fluidos, continuados y seguidos de los personajes.
Pese a ser una película de animación, como si de personajes reales se tratase, también se les maquilla, viste y dirige, como también se construyen y ambientan los lugares donde tendrá lugar la historia etc. Como dice Kenry Selick “El milagro del stop motion y una de las razones por las que me parece mágico, es que los personajes actúan de verdad a través de las manos de los animadores”.
La elaboración de los personajes, llamados ‘’puppets’’, se lleva a cabo a partir de una especie de esqueleto de metal con sus correspondientes articulaciones para logar flexibilidad y poder adoptar cualquier tipo de posición que se desee que el puppet adopte. Más tarde para lograr una piel más real, las marionetas son recubiertas de silicona, consiguiendo así un brillo y acabado más natural. Para seguir buscando este efecto más realista, decidieron fabricar el pelo con fibras sintéticas y así conseguir este efecto de tacto, movimiento y naturalidad. Para evitar tener que crear piezas para cada escena, algunas de ellas fueron creadas para ser intercambiables, así como las manos, los pies y la cara. En cuanto a las caras, encontramos unas veinte por cada personaje, cada una simulaba un gesto distinto, exceptuando las de Coraline, pues fueron más de 35.
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En cuanto al vestuario de los personajes, decimos que se trata de prendas hechas a medida y fabricadas a mano y que, en ocasiones, se han tenido que tejer varias veces las mismas prendas por el desgaste.
Al igual que los maniquís, los objetos, paisajes, decorados y escenarios también deben ser flexibles para poder ser animados y dar esa sensación de naturalidad. Como ya hemos dicho anteriormente, todo es creado a mano desde cero. Otro dato a destacar es el gran tamaño de los escenarios para que los animadores dirijan las marionetas acomodadamente.
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La originalidad y creatividad de la película la encontramos principalmente en la trama, es decir, en la complejidad de la historia, también en los personajes y decorados de la película, así como en los lugares y las personalidades de los personajes. Pero lo más innovador en cuanto a sus aspectos técnicos, lo encontramos en que fue la primera película realizada por stop motion y rodada en HD y 3D.
Bibliografía.
Anónimo. (2010). Cómo se hizo Coraline. Alto Nivel. Recuperado de https://www.altonivel.com.mx/estilo-de-vida/como-se-hizo-coraline/
M Paredes Molina. (2016).  Coraline.  Reproducciones en 3D, maquetas y prototipos. Recuperado de http://marinaparedes.com/?p=442
Anónimo. (2009). Así se hizo-Los mundo de Coraline. RTVE. Recuperado de http://www.rtve.es/alacarta/videos/asi-se-hizo/asi-se-hizo-mundos-coraline/532286/?pais=ES 
Vídeo de youtube https://www.youtube.com/watch?v=B_cqSqg-dLQ
Imágenes. https://www.filmaffinity.com/es/film629275.html
http://marinaparedes.com/?p=442
https://www.panoramaaudiovisual.com/2009/10/04/los-mundos-de-coraline-a-la-venta-en-3d/
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mairon30 · 2 years
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CONSTRUCCIÓN DE PROYECTOS MULTIMEDIA El guión El guión, a veces también llamado storyboard, es el elemento básico de desarrollo de aplicaciones multimedia, que puede cumplir una función informativa, comunicativa o de aprendizaje. Es una secuencia de gráficos que representa visualmente un proyecto a realizar. En la preparación de una aplicación de multimedia interactiva, el guión o storyboard está siempre visualmente ilustrado. Se describe a continuación un proceso para desarrollar guiones visuales para multimedia. En la práctica, es un plan de acción que implica un método para representar información basada en formato hipermedia, lo cual significa que estará formada por objetos multimedia navegables, reusables, que se comunican entre sí y pueden residir en un equipo o en un kiosco de información o más usualmente en la web, para ser distribuidos a través de múltiples dispositivos, como com- putadoras de escritorio y portables, tablets y celulares, atendiendo a las particularidades técnicas de los dispositivos, tanto de hardware como de software. La preparación de un guión multimedia es un proceso de pensamiento visual o visualización. El axioma es “piensa visualmente”, al que podría agregársele otro, igual de fuerte como idea rectora de un buen producto: “piensa en red”. Para pensar visualmente, es necesario crear un diseño conceptual general del proyecto multimedia que se planea realizar. Esto implica la creación de mapas conceptuales del contenido, correctamente contextualizados. Sin embargo, texto e imagen deben representarse para mostrar claramente los objetos que componen el proyecto, pero también establecer con claridad las relaciones o vínculos entre ellos. Definir cada objeto multimedia, como ya se explicó en el ítem “La información y sus formatos: textual, verbal, sonoro y visual” del presente capítulo, atiende a la necesidad de respetar el umbral de pertinencia de la multimedia a la medida justa tanto de la complejidad como de la relación espacio-tiempo que esa complejidad representa. El ejemplo del pez torpedo, desarrollado en el ítem mencionado, brinda un paso a paso del cómo elegir si un objeto multimedia será un texto, un hipertexto, una imagen, una hiperimagen, una animación o un video. El proceso de visualización se representa mediante la creación y edición de imágenes en una se- cuencia significativa. En realidad, se necesita mucha práctica para que los proyectos se desarrollen exitosamente.
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