Tumgik
#es el elemento básico de desarrollo de aplicaciones multimedia
mairon30 · 2 years
Text
hagan un ensayo
#CONSTRUCCIÓN DE PROYECTOS MULTIMEDIA El guión El guión#a veces también llamado storyboard#es el elemento básico de desarrollo de aplicaciones multimedia#que puede cumplir una función informativa#comunicativa o de aprendizaje. Es una secuencia de gráficos que representa visualmente un proyecto a realizar. En la preparación de una apl#el guión o storyboard está siempre visualmente ilustrado. Se describe a continuación un proceso para desarrollar guiones visuales para mult#es un plan de acción que implica un método para representar información basada en formato hipermedia#lo cual significa que estará formada por objetos multimedia navegables#reusables#que se comunican entre sí y pueden residir en un equipo o en un kiosco de información o más usualmente en la web#para ser distribuidos a través de múltiples dispositivos#como com- putadoras de escritorio y portables#tablets y celulares#atendiendo a las particularidades técnicas de los dispositivos#tanto de hardware como de software. La preparación de un guión multimedia es un proceso de pensamiento visual o visualización. El axioma es#al que podría agregársele otro#igual de fuerte como idea rectora de un buen producto: “piensa en red”. Para pensar visualmente#es necesario crear un diseño conceptual general del proyecto multimedia que se planea realizar. Esto implica la creación de mapas conceptua#correctamente contextualizados. Sin embargo#texto e imagen deben representarse para mostrar claramente los objetos que componen el proyecto#pero también establecer con claridad las relaciones o vínculos entre ellos. Definir cada objeto multimedia#como ya se explicó en el ítem “La información y sus formatos: textual#verbal#sonoro y visual” del presente capítulo#atiende a la necesidad de respetar el umbral de pertinencia de la multimedia a la medida justa tanto de la complejidad como de la relación#desarrollado en el ítem mencionado#brinda un paso a paso del cómo elegir si un objeto multimedia será un texto#un hipertexto#una imagen#una hiperimagen
0 notes
knobmarketing · 4 years
Text
Las 10 principales agencias de marketing digital creativo
Tumblr media
Las agencias de marketing digital de todo el mundo trabajan arduamente para crear una solución que ayudará a llevar su sitio web y su negocio al siguiente nivel. Pero si está buscando una agencia con un toque creativo, no busque más.
La lista que hemos compilado describe 10 agencias creativas de marketing digital que ofrecen más que solo SEO y PPC. Piensan fuera de la caja cuando se trata de comercializar su negocio, y lo hacen de la manera más creativa posible. La mayoría de las agencias de nuestra lista residen en Nueva York, pero también hay una agencia de Inglaterra e incluso de Indiana. Independientemente de dónde se encuentren, ofrecen algunas de las mejores soluciones creativas de marketing digital.
Estas agencias llevan las marcas al siguiente nivel al hacerlas realidad con fotos, videos y diseños creativos. Tienen diseñadores y artistas de primer nivel que se especializan en crear los elementos creativos perfectos para su marca para que pueda distinguirse en su industria. Verá exactamente lo que queremos decir cuando revise sus carteras.
Con 14 oficinas en todo el mundo, Gyro cuenta con 600 empleados que saben cómo crear estrategias de marketing digital que funcionen para cualquier negocio.
Además de sus capacidades creativas y de diseño, también ofrecen estrategias para análisis, marketing de contenidos, marketing móvil, SEO, SEM, redes sociales, relaciones públicas y CRM.
El combustible de Gyro "es la emoción. Dicen que las ideas que encienden las emociones son ideas que encienden los negocios", que se ha convertido en la misión personal de la agencia.
Han aplicado este marco emocional a las campañas de marketing para HP, Aflac, Danone, eBay, FedEx, John Deere, BlackBerry y Visa.
Firstborn fue fundada en 1997 y desde entonces ha proporcionado diseño para sus clientes. Han ayudado a la industria del marketing digital a evolucionar y entienden lo que las estrategias de marketing actuales requieren para destacarse.
Proporcionan un proceso de diseño estratégico que ayuda a sus clientes a comprender el potencial de su propia marca con el uso de estrategias digitales y les ayuda en cada paso del camino. Trabajan en casi todas las estrategias de marketing digital que puede nombrar: experiencia en línea, contenido, cambio de marca, realidad virtual, desarrollo de aplicaciones, comercio electrónico e incluso productos que ayudan a las marcas de sus clientes a crecer.
Con todo eso de una agencia, Firstborn ha demostrado una y otra vez que no hay límite para el crecimiento de sus clientes.
Algunos de sus clientes prósperos incluyen L'Oreal, HBO, Vonage, Pepsi, Audible y Rolex. Firstborn también ha ganado más de 20 premios de la industria alabando su trabajo.
Aunque Avex es un equipo pequeño, han estado utilizando sus grandes ideas para estrategias exitosas desde 2013. Se dedican a proporcionar sus servicios a una variedad de negocios diferentes, que incluyen desde pequeñas hasta empresas.
Su creatividad constantemente aporta algo nuevo a la tecnología y la experiencia del usuario para sus clientes. Los equipos de especialistas de la agencia también colaboran para inventar la mejor estrategia creativa posible para cada cliente con la colaboración y el apoyo total de ese cliente.
Sus servicios creativos incluyen diseño de experiencia de usuario, diseño de comercio electrónico, dirección creativa, arquitectura de información, diseño interactivo y diseño receptivo.
Tumblr media
Con todos sus servicios impresionantes, han podido servir a clientes impresionantes como HBO, Google, Localmaven, USA Network y eDiuu.
Fightpath es único porque, aunque siempre usan un conjunto básico de estrategias, saben que el mercado siempre está evolucionando, por lo que sus estrategias también lo hacen.
Flightpath ofrece una gama única de servicios creativos, que incluyen diseño web, desarrollo web, diseño de experiencia de usuario, diseño de aplicaciones móviles e incluso diseño de juegos.
Flightpath estudia regularmente lo que funciona bien en cada estrategia de marketing para que puedan preparar un marco de trabajo para las necesidades de cualquier cliente. Con él, continuamente crean excelentes diseños para aplicar ese marco al modelo de negocio, audiencia y objetivos únicos de un cliente.
Para sus servicios de diseño, Flightpath profundiza en detalles como tipografía, imágenes, colores e incluso el relleno entre diferentes elementos. Pero incluso con sus grandes ideas, es su atención al detalle lo que los hace tan buenos.
Flightpath ha aplicado esta metodología a las estrategias de marketing para Goya, MinWax, USGA, Showtime, Home Again y WageWorks, entre otros.
6. gris
Londres, Inglaterra
Gray se vuelve creativo con todas las estrategias de marketing que existen: eslóganes, comerciales, aplicaciones y mucho más.
Entienden la importancia de la publicidad en todos los canales para aumentar el conocimiento de la marca.
Se especializan en elementos de diseño creativo para video marketing, publicidad televisiva, publicidad digital, medios en línea y redes sociales.
Además, se especializan en una multitud de industrias que incluyen automotriz, sin fines de lucro, alimentos, belleza, electrónica y cultura.
Algunos de sus clientes más impresionantes incluyen marcas mundiales como Bose, Volvo, WildAid, McVitie's, Gillette y Greene King.
La creatividad de Ironpaper proviene del conocimiento de que el diseño debe tener un propósito. Eso los inspira a centrarse en ayudar a sus clientes a convertirse en los mejores negocios posibles a través del diseño web y campañas de marketing en línea.
Cuando los clientes trabajan con Ironpaper, obtienen estrategias basadas en la personalidad para atraer directamente a la audiencia específica de un cliente.
Investigan las marcas y crean la estrategia perfecta para cada cliente único en función de sus necesidades y objetivos. Luego presentan diseños al cliente y planifican la arquitectura y el diseño del sitio web para que todo se trace antes de la creación. Por último, Ironpaper creará un sitio web que publicite la marca del cliente de la mejor manera posible.
La estimada lista de clientes de Ironpaper presenta marcas como Art Students League of New York, Crossfit y Jazz at the Lincoln Center.
Naperville, IN
Lanzar Digital Marketing no solo tiene un espacio de trabajo creativo, sino que también tiene un equipo completo de diseñadores internos que saben cómo hacer crecer las marcas automotrices a nuevas alturas.
Sus redactores crean el mejor contenido posible para combinar con el diseño web experto y los elementos multimedia creados por otros equipos. Todo esto equivale a una poderosa estrategia de marketing para cualquier cliente, sin importar su industria.
Su lista de clientes de marketing incluye a Toyota, Acura, Jaguar y Land Rover.
Nueva York, Nueva York
360i se centra en el diseño. De hecho, su oficina cuenta con 532 pies de superficie de pizarra con más de 1,600 garabatos para estimular el pensamiento creativo. Todos esos garabatos fueron completamente necesarios para producir resultados asombrosos para marcas como Canon, HBO, Oscar Mayer y la Fundación Christopher y Dana Reeve.
La agencia cree que dos jefes son siempre mejores que uno, por lo que sus especialistas colaboran entre departamentos cuando un cliente necesita una nueva solución.
Sus servicios creativos incluyen diseño móvil, diseño web, redacción de textos publicitarios, desarrollo de contenido, fotografía, producción de video, producción de arte, retoque, identidad de marca y diseño de sistemas.
Publicis vive por el mantra Outwit. Trabajo fuera del taller. Outpace ". Con eso como su columna vertebral, esta agencia sabe cómo mantenerse a la vanguardia de la industria al inventar las mejores estrategias creativas de marketing para sus clientes.
Sus servicios creativos no tienen límite. Incluyen diseño de impresión, publicidad digital, creación comercial e incluso publicidad activada por la lluvia.
Pero eso solo rasca la superficie de las capacidades de Publicis. Desde su sede en París, Francia, Publicis es el padre de docenas de otras agencias de marketing, incluidas Leo Burnett Worldwide, Saatchi & Saatchi y Razorfish.
Con tanto para ofrecer y tantas filiales, Publicis ha trabajado con nombres conocidos en todo el mundo, incluidos Coca-Cola, Crest, Dawn, Eddie Bauer y Champion.
Mass Appeal es lo más importante de las agencias digitales creativas.
Esta agencia habla al público del cliente a través de elementos creativos como el arte, la música y el cine.
Se llaman a sí mismos un equipo heterogéneo de autores publicados, innovadores musicales, expatriados de agencias tradicionales, expertos en contenido y empresarios ", lo que los distingue en términos de experiencia y capacidades.
Mass Appeal funciona en casi todos los aspectos del marketing, incluidos la creación de anuncios, comerciales de televisión, música original, colaboraciones de artistas y activaciones sociales.
Las historias de éxito anteriores de Mass Appeal incluyen marcas conocidas como HBO, CNN, Sprite, Red Bull y Nike.
Elija una agencia creativa de marketing digital que esté hecha a mano para su negocio
Cada negocio tiene una visión diferente en mente de cómo debe verse y sentirse su marca. El objetivo es encontrar una agencia creativa que pueda hacer realidad su visión.
La elección de la agencia digital perfecta debe consistir en investigar y hacer preguntas para asegurarse de que la que elija sea la pareja perfecta para su negocio.
Cuando intente encontrar la agencia creativa perfecta, tenga en cuenta que deben buscar comprender completamente su marca, su competencia, su audiencia y sus objetivos para que puedan diseñar los diseños perfectos para usted. Con este tipo de comprensión, la agencia de marketing digital podrá diseñar una estrategia completamente personalizada para su agencia y sus necesidades. Incluso podrán agregar algunos elementos personalizados para apuntar a su audiencia, vencer a su competencia y aplastar sus objetivos comerciales personales.
También deben ser transparentes con sus precios y ofrecerle actualizaciones sobre cómo está funcionando su estrategia, junto con los cambios que sugieran. Deben trabajar con su empresa en cada paso del proceso para asegurarse de que todo sea de su agrado, y tenga en cuenta que sus precios siempre deben ser razonables.
También debe consultar algunos de sus testimonios y reseñas para ver qué les gustó o no les gustó a otros propietarios de empresas al trabajar con la empresa. Esto puede ofrecer una visión increíble de la empresa antes de comprometerse y ayudarlo a evitar posibles dificultades durante su asociación.
También asegúrese de revisar su cartera para ver el trabajo que han realizado en el pasado. ¿Se ajusta al estilo que estás buscando? ¿Es la calidad del trabajo que deseas? Todas estas son excelentes preguntas para hacer antes de tomar una decisión.
0 notes
dulmurod-blog · 5 years
Text
PRODUCCIÓN DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS
PRIMER PARCIAL:
VIERNES 18 DE ENERO 2019
¿Que es un medio educativo?
Cualquier instrumento u objeto que sirva como canal para transmitir entre un interactuante y otros. Estos pueden ser el medio visual: transparencias, artículos periodísticos, un papelógrafo, medios auditivos y el medio audiovisual: televisión, computadoras.
¿Que es un recurso educativo?
Son los elementos que facilita en el aprendizaje y coadyuva al desarrollo organización de la persona, tenemos como material un periódico, una canción, una anécdota.
Entre los recursos tenemos:
Pizarrón: es un elemento tradicional.  Se utiliza para escribir contenidos, dibujar y promover la participación del alumno en clases.
Cartel: lámina con imágenes grandes y poco contenido textual.  Un cartel cumple con el propósito de comunicar el mensaje.
Los Carteles de bolsillo: son un excelente medio para implementar la enseñanza de la lectoescritura, sobre todo en los grados iniciales.
Materiales impresos: libros, revistas, etc. poseen altos contenidos de valiosa información.
Láminas: Se utilizan para ilustrar la clase, de manera que los estudiantes puedan asimilar los contenidos de manera divertida.
Materiales audiovisuales: como documentales, música, películas y videos son un excelente medio para lograr el fortalecimiento de la práctica pedagógica y generar conocimientos a largo plazo.
Materiales informáticos como: video juegos, multimedia, presentaciones de power point, son de gran valor pedagógico y por lo general, los más utilizados en la actualidad en un mundo tecnológicamente globalizado.
¿Cual es la diferencia entre medio y recurso educativo?
Los recursos son una herramienta eficaz para impartir las clases de manera amena y divertida. Son materiales diversos que ayuda a facilitar la enseñanza con el propósito de dar información al alumno.  Pretenden acercar a los estudiantes a  la asimilación de contenidos a través de experiencias sensoriales.  Los estudiantes desarrollan habilidades, destrezas y la formación de actitudes y valores mediante el uso apropiado de recursos y la implementación de actividades que promuevan la creatividad.
LUNES 21 DE ENERO 2019
- MARÍA MONTESSORI
>Cambio la escuela tradicional. >Su objetivo era potenciar.
- IVÁN PÁVLOV
>Estimulo respuesta. >Condicionamiento clásico.
- JHON DEWEY
>Pragmatismo. >Estudiante como sujeto activo. >Estudio-relación.
- BURRUHS SKINNER
>Teoría conductual. >Condicionamiento operante.
- VIGOTSKY
>Teoría sociocultural. >Desarrollo cognoscitivo. >Zona de desarrollo próximo
LUNES 28 DE ENERO 2019
SOFTWARE EDUCATIVO
El software educativo es una herramienta o programa informático que ayuda a integrar las diferentes áreas de gestión dentro de un centro educativo: el área de facturación, financiera, contable y administrativa, el área de comunicación y atención al cliente, la organización escolar del centro, los sistemas de calificación, etc.
Es decir, se trata de un software ideado para unificar las diferentes áreas de gestión del centro para, de esta forma, poder hacer una gestión más eficaz y coordinada de todos los departamentos necesarios para el buen funcionamiento del centro escolar al igual se utiliza para la computadora.
Tumblr media
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativos diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora.
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:
Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.
Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.
Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación de los Software Educativos.
Tumblr media
La Web 1.0 empezó en los años 60, de la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto, como ELISA, después surgió el HTML que hizo las páginas más agradables a la vista y a los primeros navegadores visuales como Netscape e Internet Explorer.
Algunos elementos de diseño típicos de un sitio Web 1.0 incluyen:
Páginas estáticas para el usuario que la visita
El uso de framesets o marcos
Extensiones propias del HTML como el parpadeo y las marquesinas, etiquetas introducidas durante la guerra de los navegadores.
Libros de visitas en línea o guestbook
Botones gif.
Formularios HTML enviados vía email.
Tumblr media
El término Web 2.0, acuñado por Tom O' Reilly en el año 2004 hace referencia a una segunda generación de modelos de páginas Web.
Se entiende como una nueva filosofía de navegar, una nueva forma de participar en la red.
Su antecesor, la Web 1.0, presenta un modelo de navegación más estático, este nuevo formato fomenta la participación activa.
El usuario ya no se limita a acceder a la información, sino que la crea.
Tumblr media
Se entiende por Web 2.0 todos aquellos servicios de Internet cuya base de datos puede ser modificada en contenido, formato o ambos.
>Los usuarios tienen un control total de su información.
>Se produce una descentralización de Internet por la que el cliente es, a su vez, servidor.
>Este formato facilita la interactividad entre usuarios, que se refleja sobre todo en el uso de redes sociales, engrandeciendo así la inteligencia colectiva.
>El modelo 2.0 ha provocado un fuerte impacto social. El usuario tiene más poder en la red que nunca, ya que ahora tiene la capacidad de expresarse libremente y de ser escuchado: tiene voz y voto en Internet.
>Simplifica la usabilidad del sitio Web y ahorra tiempo al usuario.
>Estandariza los lenguajes para un mejor uso de la re-utilización del código, permite una mejor interoperabilidad entre las aplicaciones y las máquinas (software-hardware).
Los principios del modelo 2.0 son los siguientes:
La Web es una plataforma
La información es lo que mueve Internet
Los efectos de Internet son a su vez movidos por la participación
Las distintas características de la red pueden desarrollarse de manera independiente
La Web 3.0
Un nuevo término, Web 3.0, surgió para relacionar las Webs semánticas.
Se trata de una extensión de World Wide Web, por la que se pueden encontrar datos en cualquier lengua y en formatos aptos para todo tipo de software.
Se basa fundamentalmente en la información y su estructuración, que le permite al usuario encontrarla de manera más rápida y eficaz.
Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos.
Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento dirigido a hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones que no son solamente el navegador, el empuje de las tecnologías de inteligencias artificial, la web Geoespacial, la Web 3D.
VIERNES 01 DE FEBRERO 2019
POOPLET
Popplet es una aplicación en la nube que permite, de forma gráfica, estructurar y organizar tus ideas. Con Popplet dispones de la posibilidad de crear mapas mentales, conceptuales, tablones, murales, galerías, etc. De forma individual o colaborando con otras personas. Un popplet es un gran tablón donde cologar, organizar y relacionar tus ideas.
Una de las mayores ventajas de Popplet es su sencillez y lo intuitivo de su interfaz.
Tumblr media
Como la mayoría de las aplicaciones de cloud, Popplet requiere de un registro previo a su utilización. Al ser un proceso similar al de cualquier otra aplicación de este tipo lo vamos a soslayar para así no recargar de información este artículo.
Al ser una aplicación cloud necesitamos emplearla a través de un navegador. Popplet tiene reconocidos problemas de compatibilidad con Internet Explorer.
Una vez que se recogen nuestros datos recibimos una información básica de las posibilidades de uso de Popplet (similar a la que se nos ofrece en la página de inicio). Finalizada esta demostración, deberemos hacer clic en el botón “take me to popplet!” de manera que accedemos al escritorio.
En el escritorio observamos una amplia zona de trabajo y otra, situada a la derecha, donde podemos consultar distintos ejemplos.
La primera vez que accedemos a Popplet aparece un recuadro en azul amplio donde se nos indica lo que deberemos hacer para crear un nuevo proyecto de Popplet.
Tumblr media
VIERNES 08 DE FEBRERO 2019
BITTLY
Bitly es un servicio que permite hacer más pequeñas las URLs que compartimos en Twitter, Google Plus, Facebook y otras plataformas. Esta es una de las mejores herramientas para redes sociales ya que ayuda a ahorrar espacio en cada publicación, además hace más estético cada post. 
0 notes
tqvcancun · 4 years
Text
Realidad virtual y aumentada. Qué es OpenSpace3D
Cuando cierto político dijo aquello de que la única verdad es la realidad, no imaginaba que varias décadas después podríamos preguntarle a cuál de todas ellas se refería. Sin entrar en discusiones filosóficas y psicológicas, la tecnología nos ofrece dos alternativas más a lo que ven nuestros ojos desnudos; la virtual y la aumentada.
Informes llegados del Celeste Imperio aseguran que a las fiestas de diciembre, el día de inicio de clases y las fiestas patrias, tendremos que agregar otro hito al calendario anual, la fecha de inicio de la cuarentena.
Ojalá que no suceda, pero, si tuvieran razón, contenidos de realidad virtual, aumentada y ambas combinada podrían ser de gran ayuda para sobrellevar las consecuencias psicológicas y económicas del aislamiento.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
Por ejemplo, los países que viven del turismo podrían ofrecer experiencias de viajes virtuales o las grandes tiendas de moda exhibir sus productos de una manera más completa. También, podría ser de gran utilidad para la enseñanza a distancia.
Es cierto, que la mayor parte de esta tecnología aún tiene un costo bastante alto para hacerse masiva, pero, el uso de proyectos de código abierto puede contribuir a hacerla más accesible. En este post voy a comentar uno de ellos, OpenSpace3D. Esta herramienta disponible para Windows permite producir contenidos además para otras plataformas como Linux y dispositivos móviles.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
Se trata de una plataforma de desarrollo de realidad virtual de código abierto pensada para construir aplicaciones de experiencia de realidad virtual enriquecidas y juegos potenciados por la realidad virtual
Realidad virtual y aumentada. Conceptos básicos
La Realidad Virtual consiste en un entorno generado por ordenador en el que se simulan gráficos de movimiento en 3D que parecen ser realistas desde la perspectiva del usuario. Para proyectar este entorno se utiliza un dispositivo del tamaño de un casco con una pantalla colocada delante de los ojos.
La realidad aumentada incorpora elementos generados por ordenador al mundo real. Estos pueden ser modelos 3D, texto, vídeo o audio.
Hay quienes hablan también de realidad combinada en la que la realidad virtual se mezcla en tiempo real con el mundo real.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
OpenSpace3D
Es una plataforma diseñada para la creación de juegos y aplicaciones de realidad virtual y aumentada. Su propósito declarado es democratizar las aplicaciones 3D en tiempo real y proporcionar una herramienta para todas las mentes creativas, no sólo para los desarrolladores.
Algunas prestaciones
Soporte nativo para dispositivos de realidad virtual y detección de movimientos, tanto comerciales como de código abierto. Algunos de ellos son, por ejemplo, Leap Motion para la detección de movimientos de manos, el brazalete Myo para el reconocimiento de gestos, los auriculares Neurosky para concentración y meditación, Emotiv Epoc para monitoreo de señales de EEG, Nonin Oxymeter para medición del ritmo cardíaco, HT1C Vive, Oculus y Vuzix para aplicaciones de realidad virtual o Tobii EyeX para seguimiento de los ojos. Además, podemos utilizar cualquier dispositivo compatible con Arduino y cualquier dispositivo y sistema de seguimiento compatible con VRPN.
Trabaja con dos técnicas de realidad aumentada. La detección de marcadores de características permite detectar una imagen en la cámara, mientras que la detección de marcadores de referencia Aruco facilita hacer aplicaciones rápidas con varios marcadores y también utilizarlos como una interfaz tangible.
El editor de escenas permite importar modelos 3D en más de 40 formatos, Una vez importados es posible añadir, clonar, mover objetos y definir parámetros como el comportamiento físico o las animaciones. Los resultados pueden exportarse a 3DS MAX, Blender, Maya y Cinema 4D
Dispone de una colección de más de 160 funciones preprogramadas que pueden combinarse para crear aplicaciones sin necesidad de codificar.
Tiene soporte para contenido multimedia para la creación de entornos inmersivos con texturas espacializadas de contenido de audo y video 3D.
Incorpora un navegador lo que permite utilizar HTML5 y librerías Javascript para la creación de escenas e interfaces de usuario.
Utiliza el motor de simulación de leyes físicas de Newton Dynamic para recrear las consecuencias de cosas como masa, coeficiente de rebote, aceleración, restricciones y movimientos de vehículos.
Permite crear aplicaciones multiusuario y multidispositivo.
Las aplicaciones creadas se pueden utilizar en Windows, LInux, Raspberry Pi, Mac, Android e iOS, aunque no todas las prestaciones estarán disponibles en todas las plataformas.
Fuente: Linux Adictos https://www.linuxadictos.com/realidad-virtual-y-aumentada-que-es-openspace3d.html
0 notes
marverdesm · 6 years
Text
Mi proyecto para llevar la programación al aula.
Memoria del proyecto. 
1. Título del proyecto. Comunicación telefónica en la empresa.
2. Descripción del proyecto.
El proyecto tiene como objetivo trabajar los siguientes contenidos:
“Transmisión de comunicación oral en la empresa y Reconocimiento de necesidades de clientes·.
La comunicación telefónica en el ámbito de la empresa.
El teléfono y su uso. Normas para hablar correctamente por teléfono. Tratamiento de las llamadas recibidas.
El conocimiento de la clientela y sus motivaciones. Elementos de la atención a la clientela.
“Elaboración de presentaciones e Integración de imágenes y vídeos en documentos”
Estructura, funciones y asistentes de aplicaciones de presentación gráfica.
Procedimientos de presentación.
Interrelaciones con otras aplicaciones: intercambio de información entre programas.
La herramienta TIC utilizada para el desarrollo del producto final será una presentación que simule una conversación telefónica en la empresa
3. Contexto de trabajo.
Módulo1: Comunicación empresarial y atención al cliente.
Nivel educativo: Ciclo Formativo de Grado Medio: Gestión Administrativa. Curso: Segundo.
Alumnado: Mayor de 16 años. Todos están en posesión del título de Graduado en Educación Secundaria Obligatoria.
(1) En los ciclos formativos se  denominan módulos no materias o asignaturas.
4. Competencias clave2   y objetivos generales del módulo que se trabajarán con el proyecto.
La Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, dispone en el artículo 39.6 que el Gobierno, previa consulta a las comunidades autónomas, establecerá las titulaciones correspondientes a los estudios de formación profesional, así como los aspectos básicos del currículo de cada una de ellas. 3
Es el Real Decreto 1631/2009, de 30 de octubre,  el que se establece el título de Técnico en Gestión Administrativa y el que  fija sus enseñanzas mínimas.
En la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha es el  Decreto 251/2011, de 12/08/2011 el que se establece el currículo del ciclo formativo de grado medio correspondiente al título de Técnico o Técnica en gestión administrativa.
Las competencias profesionales, personales y sociales que se desarrollarán en el proyecto son:
Elaborar documentos y comunicaciones a partir de órdenes recibidas o información obtenida.
Desempeñar las actividades de atención al cliente/usuario en el ámbito administrativo y comercial asegurando los niveles de calidad establecidos y relacionados con la imagen de la empresa /institución.
Mantener el espíritu de innovación, de mejora de los procesos de producción y de actualización de conocimientos en el ámbito de su trabajo.
Participar de forma activa en la vida económica, social y cultural, con una actitud crítica y responsable.
Resolver problemas y tomar decisiones individuales siguiendo las normas y procedimientos establecidos, definidos dentro del ámbito de su competencia.
Las cualificaciones y unidades de competencia comprendidas en el Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales, que se trabajan con el proyecto, son las siguientes:
UC0975_2: Recepcionar y procesar las comunicaciones internas y externas.
UC0973_1: Introducir datos y textos en terminales informáticos en condiciones de seguridad, calidad y eficiencia.
UC0233_2: Manejar aplicaciones ofimáticas en la gestión de la información y la documentación.
Los objetivos generales son:
Transmitir comunicaciones de forma oral, telemática o escrita, adecuándolas a cada caso y analizando los protocolos de calidad e imagen empresarial o institucional para desempeñar las actividades de atención al cliente/usuario.
Analizar las posibilidades de las aplicaciones y equipos informáticos, relacionándolas con su empleo más eficaz en la tratamiento de la información para elaborar documentos y comunicaciones.
Reconocer las principales aplicaciones informáticas de gestión para su uso asiduo en el desempeño de la actividad administrativa.
Reconocer e identificar posibilidades de mejora profesional, recabando información y adquiriendo conocimientos para la innovación y actualización en el ámbito de su trabajo.
Valorar las actividades de trabajo en un proceso productivo, identificando su aportación al proceso global para conseguir los objetivos de la producción.
Valorar la diversidad de opiniones como fuente de enriquecimiento, reconociendo otras prácticas, ideas o creencias, para resolver problemas y tomar decisiones.
(2) En los ciclos formativos se habla de competencias profesionales no de competencias clave.
(3) Los ciclos formativos están regulados por la LOE Ley Orgánica 2/2006 de 3 de mayo, de Educación, a diferencia de la ESO y Bachillerato que están regulados por la LOMCE, Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa.
5. ¿Con qué resultados de aprendizaje 4   evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos?
Los resultados de aprendizaje son los siguientes - Decreto 251/2011, de 12/08/2011  por el que se establece el currículo del ciclo formativo de grado medio correspondiente al título de Técnico  en gestión administrativa - : 
Transmite información de forma oral , vinculándola a los usos y costumbres socioprofesionales habituales en la empresa.
Reconoce necesidades de posible clientela aplicando técnicas de comunicación.
Integra imágenes digitales y secuencias de vídeo, utilizando aplicaciones tipo y periféricos en documentos de la empresa.
Elabora presentaciones multimedia utilizando aplicaciones específicas.
(4) En los ciclos formativos de formación profesional se habla de resultados de aprendizaje, no de estándares de aprendizaje.
6. Cronograma.
Los alumnos tienen 6 horas a la semana el módulo “Comunicación empresarial y atención al cliente”.
El proyecto se realizará durante una semana.
La distribución de sesiones se realizará de la siguiente manera:
1 sesión: Actividad 1.
2 sesiones: Actividad 2.
2 sesiones: Actividad 3.
1 sesión: Presentación de proyectos.
7. Descripción del producto final.
Imagina que trabajas en el departamento de ventas de una empresa. Un cliente potencial llama a la empresa solicitando información sobre un producto.
La persona que contesta el teléfono es uno de los empleados de la centralita. El empleado de centralita te transfiere la llamada.
Realiza un proyecto en Scratch que simula la conversación telefónica que tiene lugar.
Utiliza Scratch.
- Presenta la empresa: nombre, actividad que desarrolla.
- Al menos un fondo distinto del fondo por defecto.
- Mínimo 2 objetos (sprites) diferentes: imágenes de las dos personas que hablan por teléfono.
- Cada objeto tiene al menos un programa.
- La conversación debe contener un mínimo de 10-15 intervenciones cada persona.
- Debe incluir sonidos del teléfono, transferir llamada, llamada en espera, descolgar/colgar teléfono, etc .
8. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"?.
Actividad 1. Escribe el diálogo/conversación. Actividad de clase.
Actividad 2. Scratch.
Actividad 2.1 . Creación de una cuenta. Aprendemos a usar Scratch. Actividad de clase.
Actividad 2.2. Modificación de un proyecto con Scratch. Actividad de clase.
Actividad 3. Elaboración del proyecto. Actividad de clase.
Actividad 3.1. Elección de imágenes: dos personas hablando por teléfono cada una en una oficina y dos fondos de dos edificios/ubicaciones del emisor y receptor de la llamada telefónica.
Actividad 3.2. Elaboración del proyecto.
9. Métodos de evaluación.
Los criterios de evaluación son:
Se ha elaborado el mensaje verbal de manera clara y precisa.
Se han utilizado equipos de telefonía aplicando las normas básicas de uso.
Se han desarrollado técnicas de comunicación y habilidades sociales que facilitan la empatía con la clientela en situaciones de atención a la misma.
Se han creado presentaciones.
Se han insertado diversos objetos, imágenes, tablas, sonidos,… en la presentación.
Se ha presentado la información de forma persuasiva, cuidando aspectos de formato, estilo, fondos, tiempos de transición, intervalos, animaciones,…
Rúbrica de evaluación 5: Al comienzo del proyecto se entregará a cada pareja la rúbrica con los criterios que se van a utilizar para la evaluación del proyecto final.
Observación directa: valoración de la implicación, motivación, esfuerzo, interés de cada pareja.
Coevaluación: Exposición oral del proyecto. Los alumnos evaluarán el proyecto de cada pareja.
(5) Rúbrica de evaluación. Anexo 1.
Tumblr media
10 . Recursos.
Libro de texto. Comunicación Empresarial y Atención al Cliente. Mª del Carmen Blanco García. Ed. Macmillan Education. Madrid 2015.
Unidad 3. La comunicación oral en la empresa. Apuntes de clase, material complementario, actividades realizadas durante la explicación de los contenidos de la unidad.
Aprendiendo a programar con Scratch: 
https://www.plataformaproyecta.org/es/recursos-educativos/aprendiendo-a-programar-con-scratch
https://www.programoergosum.com/cursos-online/scratch/26-curso-de-programacion-de-juegos-con-scratch/introduccion
Tarea: Modificación del proyecto guía paso a paso en Scratch.
Modelo de proyecto: https://scratch.mit.edu/projects/257109352/
Modelo de proyecto Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/252299385/
11. Herramientas TIC.
Ordenadores de clase – dos alumnos en cada ordenador. 6
Acceso y cuenta con Scratch.
(6) Aula de clase está dotada de PC’s conectados a internet y  de proyector.
12. Agrupamientos, organización.
Los alumnos trabajarán en parejas para hacer el proyecto. Son 18 alumnos , por tanto habrá 9 parejas.
El proyecto se desarrollará enteramente en la clase. Los alumnos están sentados siempre en parejas. Disponen de un PC por pareja.
Material de muestra.
Tumblr media
0 notes
Text
Fecha:04-04-2017
ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO
Los ordenadores necesitan para su funcionamiento programas. Sin un programa un ordenador es completamente inútil. Para escribir estos programas necesitamos usar un determinado lenguaje de programación.
 Idea: Los lenguajes de programación permiten escribir programas y comunicarnos correctamente con el ordenador.
Ordenador (PC): Dispositivo electrónico capaz de procesar la información recibida, a través de unos dispositivos de entrada (input), y obtener resultados que serán mostrados haciendo uso de unos dispositivos de salida (output), gracias a la dirección de un programa escrito en el lenguaje de programación adecuado
Hardware: componentes físicos que constituyen el PC junto con los dispositivos que realizan las tareas de E/S. 
Programa: conjunto de instrucciones, escritas en un determinado lenguaje de programación, que controlan el funcionamiento de un ordenador..
 Software: conjunto de programas escritos para un ordenador.
Unidades de almacenamiento:  
memoria principal, central o interna, y almacenamiento externo (memoria masiva auxiliar, secundaria o externa).
 • Almacenamiento Interno (memoria principal, central o interna): 
• Memoria RAM (Random Access Memory):
 - Zona de memoria de lectura/escritura.
 - Es volátil.
 - Almacena el S.O. y los programas que están en ejecución junto con sus datos.
 - Costosa, capacidad limitada, tiempo de recuperación casi inmediato. • Memoria ROM (Read Only Memory):
 - Zona de la memoria de sólo lectura. 
- Es permanente.
 - Almacena la BIOS (Basic Input-Output System): Conjunto de programas que se ejecutan al encender el PC (chequean el sistema y cargan el S.O. en RAM) 
Características de la Memoria Principal: ; El acceso a la memoria principal es muy rápido, sin embargo al ser costosa, es un recurso escaso. ;
 Está ligada a las unidades más rápidas del ordenador (UC y ALU). ;
 Está dividida en una serie de celdas (posiciones de memoria o palabras), numeradas con una dirección unívoca a través de la cual se accede a cada una de ellas. ;
 La longitud de las palabras se mide en número de bits (unidad mínima de información que se puede almacenar: 0 ó 1). ;
 Byte = 8 bits: número de bits necesarios para almacenar un carácter F La capacidad de la memoria se mide en bytes.
• Almacenamiento Externo (memoria masiva auxiliar, secundaria o externa): Características: 
 Capacidad de almacenamiento muy elevada. ; 
Acceso muy lento a los datos. ;
 No volátil. ; La información almacenada se organiza en archivos o ficheros, que se pueden agrupar en carpetas o directorios.
 Tipos: • Dispositivos Magnéticos: cintas, discos duros, disquetes.
 • Dispositivos Ópticos: CD-ROM, DVD.
  Software
Se conoce como software1 al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas, tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
El anglicismo software es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo «logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado mayormente en países y zonas de influencia francesa. Su abreviatura es Sw.
Clasificación del software[editar]
Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres tipos:
Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros: 
Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas de informática, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen en forma básica:
Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:
Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnóstico
Herramientas de corrección y optimización
Servidores
Utilidades
Editores de texto
Compiladores
Intérpretes
Enlazadores
Depuradores
Entornos de desarrollo integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
Aplicaciones ofimáticas
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
Videojuegos
Software médico
Software de cálculo numérico y simbólico.
Software de diseño asistido (CAD)
Software de control numérico (CAM)
Tomado de :https://es.wikipedia.org/wiki/Software
Hardware
La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas tangibles de un sistema informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado componen el hardware; contrariamente, el soporte lógico e intangible es el llamado software.
El término es propio del idioma inglés, su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se lo ha adoptado tal cual es y suena. La Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».2 El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras, también es a menudo utilizado en otras áreas de la vida diaria y la tecnología. Por ejemplo, hardware también se refiere a herramientas y máquinas, y en electrónica hardware se refiere a todos los componentes electrónicos, eléctricos, electromecánicos, mecánicos, cableados y tarjetas de circuito impreso o PCB. También se considera al hardware como uno de tres pilares fundamentales en diseño electrónico. Otros ejemplos donde se aplica el término hardware son: un robot,3 4 un teléfono móvil, una cámara fotográfica, un reproductor multimedia o cualquier otro dispositivo electrónico. Cuando dichos dispositivos procesan datos poseen además de hardware, firmware y/o software.
La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware principal, como el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y el complementario, como el que realiza funciones específicas.
Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP o CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados. Su abreviatura es Hw.
Clasificación del hardware
Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado, el principal, que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora; y por otro lado, el hardwarecomplementario, que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.
Necesita un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento, la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el hardware básico.
Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de información, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien puede ingresar información y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de datos.
Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten básicamente en operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida.9 Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas;10 a saber:
Procesamiento: unidad central de procesamiento
Almacenamiento: Memorias
Entrada: Periféricos de entrada (E)
Salida: Periféricos de salida (S)
Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)
Desde un punto de vista básico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir el ingreso de información, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda el medio para registrar la información y datos de salida (escritura); la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de cálculo y procesamiento de la información ingresada (transformación).11
Un periférico mixto es aquel que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida; el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba información y datos).
Unidad central de procesamiento
La Unidad Central de Procesamiento, conocida por las siglas en inglés CPU, es el componente fundamental de la computadora, encargado de interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar datos.12 En computadores modernos, la función de la CPU la realiza uno o más microprocesadores. Se conoce como microprocesador a una CPU que es manufacturada como un único circuito integrado.
Un servidor de red o una máquina de cálculo de alto rendimiento (supercomputación), puede tener varios, incluso miles de microprocesadores trabajando simultáneamente o en paralelo (multiprocesamiento); en este caso, todo ese conjunto conforma la CPU de la máquina.
Las unidades centrales de proceso (CPU) en la forma de un único microprocesador no sólo están presentes en las computadoras personales (PC), sino también en otros tipos de dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso o "inteligencia electrónica", como pueden ser: controladores de procesos industriales, televisores, automóviles, calculadores, aviones, teléfonos móviles, electrodomésticos, juguetes y muchos más. Actualmente los diseñadores y fabricantes más populares de microprocesadores de PC son Intel y AMD; y para el mercado de dispositivos móviles y de bajo consumo, los principales son Samsung, Qualcomm, Texas Instruments, MediaTek, NVIDIA e Intel.
Placa principal, placa madre o placa base
La placa base, también conocida como placa madre o principal o con los anglicismos motherboard o mainboard,13 es un gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las ranuras de expansión (slots), los zócalos, conectores, diversos integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los demás componentes: Procesador, módulos de memoria RAM, tarjetas gráficas, tarjetas de expansión, periféricos de entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la placa base posee una serie de buses mediante los cuales se trasmiten los datos dentro y hacia afuera del sistema.
La tendencia de integración ha hecho que la placa base se convierta en un elemento que incluye a la mayoría de las funciones básicas (vídeo, audio, red, puertos de varios tipos), funciones que antes se realizaban con tarjetas de expansión. Aunque ello no excluye la capacidad de instalar otras tarjetas adicionales específicas, tales como capturadoras de vídeo, tarjetas de adquisición de datos, etc.
Las principales funciones que presenta una placa base son:
Conexión física
Administración, control y distribución de energía eléctrica
Comunicación de datos
Temporización
Sincronismo
Control y monitoreo
Memoria RAM
La sigla RAM, del inglés Random Access Memory, literalmente significa memoria de acceso aleatorio. El término tiene relación con la característica de presentar iguales tiempos de acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para escritura). Esta particularidad también se conoce como "acceso directo", en contraposición al Acceso secuencial.
La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la información, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM es conocida como Memoria principal de la computadora, también como "Central o de Trabajo";14 a diferencia de las llamadas memorias auxiliares, secundarias o de almacenamiento masivo (como discos duros, unidades de estado sólido, cintas magnéticas u otras memorias).
0 notes
Text
EL EQUIPAMIENTO HARDWARE Y SOFTWARE BÁSICO PARA TRABAJAR EN EL ÁMBITO DE LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL POR PARTE DE UN PROFESIONAL RECIÉN TITULADO                   Alejandro Soler
La tecnología, que por definición es “la aplicación de un conjunto de conocimientos y habilidades con un claro objetivo: conseguir una solución que permita al ser humano desde resolver un problema determinado hasta el lograr satisfacer una necesidad en un ámbito concreto”, ha estado, está y estará en continuo desarrollo, nunca cesa de evolucionar y trata de mejorar siempre aunque en ocasiones esas mejoras o facilidades creen la controversia de si realmente beneficia o complica más las cosas a causa de sus consecuencias.Por ello, en cuanto a la tecnología a la que nos vamos a referir en este artículo – software y hardware – lo haremos según las posibilidades y condiciones actuales, teniendo en cuenta que en unos años todo esto habrá cambiado y evolucionado de alguna forma.Cuando nos referimos al equipamiento de hardware básico para un profesional de la comunicación audiovisual debemos tener en cuenta que no necesita precisamente un estudio nada más terminar, recordamos que está recién titulado, pero sí necesita unos mínimos, los cuales sean lo justo y necesario para no echar en falta nada al introducirse en un proyecto audiovisual.Es obvio que necesitaremos un ordenador. En el caso de que sea de sobremesa deberá incluir una pantalla, aunque no sería extraño ver que hay profesionales que cuentan con dos o más pantallas, o que por otro lado prefieren una pantalla y un ordenador portátil al lado para dividir el trabajo, pero esto de primeras no sería necesario.Para trabajar en el mundo audiovisual se requiere una tecnología moderna, un ordenador potente que no te limite ni te ponga trabas a la hora de llevar a cabo tus proyectos, por eso, empezando por el ordenador, necesitaremos “potencia”. Gracias a la forma en la que se divide el mercado podemos acceder a diferentes productos según nuestros intereses, esto se debe a la existencia de las gamas: baja, media y alta. La baja se suele usar para oficinas o multimedia básica. La gama media se puede usar para multimedia HD, videojuegos, creación y edición, etc., en definitiva, dando un uso más exhaustivo. La gama alta son para animaciones profesionales, producciones de muy alta calidad gráfica, ordenadores para trabajos más rigurosos y complejos…Como es normal, la gama baja es la más barata y aumenta su precio según aumente la gama, ofreciendo la última mejor calidad, garantía y prestaciones.Pasando a otro tema, debemos conocer previamente los componentes de los ordenadores, para así decidir cual nos sería el más recomentable. 
Principales Componentes:
Procesador:Es el corazón del ordenador, se encarga de ejecutar las operaciones de las aplicaciones y del sistema operativo. Para este elemento debemos tener en cuenta dos datos: el número de núcleos y la velocidad (medida en GHz). Para nuestros intereses lo recomendable sería optar por uno de cuatro núcleos a 2GHz, y de ahí para arriba.Se recomienda que sea de gama media o alta, los corei5 seria gama media y los corei7 se gama alta. En la compañía AMD existen los FX y los AThlon II como gama media y alta. 
Disco duro: Es donde se almacena toda la información de nuestro ordenador, y deberemos tener en cuenta dos datos: la capacidad (en GB) y la velocidad de escritura (en revoluciones por minuto). En cuanto a la capacidad, dependiendo de lo que nosotros consideremos, es probable que necesitemos espacio para guardar gran cantidad de archivos con lo cual un disco de alrededor de 500 GB no sería una locura.Por la parte de la escritura no le vamos a dar un uso cotidiano y poco exigente al trabajar, así que necesitaremos uno de más de 5400 rpm. 
Memoria RAM:Es un tipo de memoria que usar el procesador para realizar temporalmente las operaciones para que las aplicaciones puedan funcionar.Al tratarse de un equipamiento pensando para un profesional, lo aconsejable sería conseguir una de 8GB, y a partir de ahí de mayor capacidad si así lo necesitásemos. 
Tarjeta gráfica: Es la encargada de tratar la información que se recoge del procesador – producida por la CPU – y enviarla a los puertos de salida como un monitor. Debe ser buena, es la que nos va a dejar ver lo que estamos haciendo.Hay empresas como Intel que integran a la placa base la tarjeta gráfica, pero en nuestro caso es mejor una tarjeta gráfica separada.Las empresas Nvidia o ATI son recomendables en este campo. Con una de entre 1GB y 2GB tendríamos suficiente para al menos unos años. La velocidad más usada es a partir de 1600MHz.
 Conectividad: La tarjeta gráfica y la placa base tienen una serie de salidas, o conectores, para que podamos usar diferentes periféricos, como el ratón, el monitor, el teclado, puertos USB. Debemos fijarnos cuales son los más convenientes, y, aunque ahora prácticamente todos incluyan muchos tipos, no debemos olvidarlo. La mejor opción, para mayor calidad, es un cable HDMI.
Memoria externa: Necesaria para asegurarnos de tener copias de elementos que queremos asegurar, o que nos queramos llevar con nosotros sin necesidad de tener que llevar un portátil con nosotros.Por un lado están las tarjetas SD, no tienen una gran capacidad comparadas con otros tipos e memoria, pero son muy prácticas. Lo aconsejable sería usar una de mínimo 32GB, que con un buen uso da mucho de síLuego están los discos duros externos que los hay de 200GB pasando por 2TB, por poner un ejemplo.
Tarjeta de video:Lo importante es el GPU (en sus siglas en inglés: Unidad de Procesamiento Gráfico), debemos fijarnos en que sea de gama media o gama alta, que tenga memoria de video rápida, lo importante es su capacidad de procesamiento. Todo esto ofrecerá el rendimiento deseado si la tarjeta madre es capaz de soportar todos estos componentes, y es aquí donde se agrupa y de ella depende el buen rendimiento entre la comunicación de estos elementosY para que el ordenador en conjunto esté a su máximo de rendimiento y fiabilidad, es preciso una fuente de alimentación de calidad, capaz de suministrar la cantidad de energía necesaria que estos componentes demanden, por lo que debe ser una fuente de marca conocida y respetable.Por otro lado en la carrera de Comunicación Audiovisual nos ería extraño encontrarse con estudiantes con muy buenas cámaras de fotografía, Smart-phones de última generación o incluso material para fotos, videos, audio, etc. con lo cual tener cualquiera de estos elementos siempre será una ventaja, no necesitarás comprarlo en un futuro y tendrás un abanico más abierto de posibilidades con las que trabajar, como reflectores, micrófonos, cámaras, trípodes, lentes y objetivos…Un ordenador portátil o un ultrabook no es para nada una mala inversión, te permite tener la libertad e independencia suficiente para no tener la necesidad de estar anclado a una sala con un ordenador de sobremesa, y si es un buen ordenador portátil te dará la posibilidad de seguir trabajando – de una forma más limitada - mientras viajas o estás fuera de casa. En cuanto al software primero hay que distinguir los dos tipos que más nos incumben a nosotros:
SOFTWARE DE SISTEMAS: son aquellos programas que posibilitan el funcionamiento y comunicación entre los distintos componentes del hardware, además de que crean el fenómeno de la interactividad que conecta al usuario al mundo digital. Sistemas operativos, controladores de dispositivos, herramientas de diagnóstico, herramientas de corrección y optimización.
SOFTWARE DE APLICACIÓN: aquellos programas que permiten realizar acciones como cálculos, escritura, edición de imagen, sonido o videos, etc. También se conoce como aplicaciones. Un profesional recién titulado de Comunicación Audiovisual, creemos, que debe conocer gran cantidad de programas, sus prestaciones, ventajas y desventajas, formas de usarlo y conocer el fin de cada programa. Con este motivo el profesional debe haber reconocido cuales son los programas con los que se encuentra más cómodo dentro de un mismo ámbito y estar familiarizado con los demás en el caso de que se necesitasen.Por otro lado también debemos conocer los diferentes sistemas operativos que puede tener nuestro ordenador, cuál es el que nos gusta más y el que probablemente necesitemos. Dentro de los tres sistemas operativos más conocidos del mundo (Linux, Windows y Mac) cabe distinguir que hay algunos programas que no son compatibles con los tres, o que son exclusivos de uno solo.Dependiendo de lo que queramos hacer usaremos unos programas u otros:   Para vídeo tenemos como principales a: ·       Adobe Premiere: Es una aplicación en forma de estudio destinado a la edición de vídeo en tiempo real. Es parte de la familia Adobe Creative Suite, un conjunto de aplicaciones de diseño gráfico, edición de vídeo y desarrollo web desarrollado por Adobe Systems.·       
After Effects : Aplicación que tiene forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una composición, así como realización de gráficos profesionales en movimiento y efectos especiales, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición de capas.·      
 Final Cut Pro X: editor de gran prestigio desarrollado por Apple. Ha ido evolucionando a lo largo de los años cambiando su interfaz y prestaciones, haciéndolo más económico y competente.·       
Movie Maker: Programa para crear, editar y compartir tus propios montajes con vídeo, imágenes y sonido. ·       
iMovie:Es la app oficial de Apple para crear y editar vídeos en tu ordenador Mac.·      
 Openshot Video: Que se caracteriza por su sencillez combinada con una gran variedad de opciones de edición disponible en Linux.·       
Sony Vegas Pro: Ofrece un software capaz de hacer ediciones de gran calidad. A pesar de estar orientado hacia un público general, esta herramienta puede ser complicada de usar. Incorpora muchas mejoras respecto a sus versiones anteriores y puede ser de gran utilidad.También encontramos otros programas como Corel VideoStudio, Avid Media Composer o Pinnacle Studio.
 Diseño:·         
Inkscape: un editor de gráficos vectoriales para Linux·        
 Blender: un editor de gran potencia de Linux que ha llegado a utilizarse para super-producciones cinematográficas como Avatar.·         
Plumbago: Está pensada para dispositivos con pantallas táctiles, pues se trata de una libreta de dibujo digital para escribir a mano alzada de forma realista.·        
 Illustrator: Editor de gráficos vectoriales en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo, conocido como «mesa de trabajo» y está destinado a la creación artística de dibujo y pintura.·        
 AutoCAD: es un software de diseño asistido por computadora utilizado para dibujo 2D y modelado 3D. Actualmente es desarrollado y comercializado por la empresa Autodesk.·        
 Photoshop: Editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems Incorporated. Usado principalmente para el retoque de fotografías y gráficos, su nombre en español significa literalmente "taller de fotos".·        
 Lightroom: Programa de fotografía digital desarrollado por Adobe Systems para Mac OS X y Microsoft Windows, diseñado para ayudar a fotógrafos profesionales y aficionados en el tratamiento de imágenes digitales y trabajos de post-producción.
Sonido: ·        
 Audacity: Aplicación informática multiplataforma libre, que se puede usar para grabación y edición de audio, distribuido bajo la licencia GPL.Es el editor de audio más difundido en los sistemas GNU/Linux.  ·        
 Adobe Audition: Aplicación en forma de estudio de sonido destinado a la edición de audio digital de Adobe Systems Incorporated que permite tanto un entorno de edición mezclado de ondas multipista no-destructivo como uno destructivo, por lo que se le ha llamado la "navaja suiza" del audio digital por su versatilidad.·         
Nero Wabe Editor: permite editar los archivos de audio en tiempo real sin dañar el archivo original.·        
 Sound Editor: es un creativo responsable de seleccionar e integrar grabaciones de sonido en preparación para la mezcla o grabación original del sonido final de un programa de televisión, película, videojuego, o cualquier producción que involucre sonido grabado o sintético.Hay otros programas con disponibilidad de versión de prueba o gratuitos tales como: AVS Audio Editor, Wavepad, Power Sound Editor, Acoustica Digital Audio Editor. 
 Imagen:  ·         
Pixlr: Pixlr es un producto recomendable para todo aquel que necesite retocar una foto, gracias a sus variadas herramientas y filtros. Podríamos recomendarlo incluso para crear un diseño a a partir de cero, ya que tiene muy buenas utilidades para dibujo. ·        
 PicMonkey: tiene características básicas similares a de Picnik (recortar, rotar, texturas, superposiciones y efectos de un solo clic) y funciones avanzadas como curvas, retoque, Diseño y Collage. Servicio de PicMonkey es basado en la nube, lo que permite a los usuarios subir fotos desde su ordenador y servicios como Facebook, Flickr, y Dropbox.·         
Fireworks: Está pensado para que los desarrolladores web puedan crear rápidamente interfaces web y prototipos de websites. El programa tiene la capacidad de integrarse con otros productos de Adobe tales como el Dreamweaver o Flash.·         
Photoscape: software de edición de fotos que es fácil y divertido de usar que te permite  corregir y mejorar las fotos de móvil  y cámara digital.·         
GIMP: Cuenta con multitud de opciones que lo colocan casi a la altura de Photoshop, además de ser gratuito ya que de Linux.
 Además de estos freeware de edición existen también programas de dibujo, como ArtRage Studio, PaintToolSAI o Autodesk SketchBook.
Para concluir podemos decir que el lector de este artículo está debidamente informado sobre los recursos, programas, componentes, y otros conceptos, a tener en cuenta a la hora de conformar nuestro equipo de trabajo. El hecho de poder elegir con qué trabajar es una ventaja y una gran ayuda, el problema es que para conseguir - sobre todo en cuanto al hardware - los componentes que deseamos necesitaremos suficiente presupuesto.
SketchBook.  BibliografíaBarruntos (4 noviembre 2013) "Pixlr, excelente editor de imágenes en línea. Descripción             y como funciona...". En barruntos.net. Disponible en:    http://www.barruntos.net/2013/11/pixlr-excelente-editor-de-imagenes-en.htmlBlanca 
(16 mayo 2016) "El equipamiento hardware y software básico para trabajar en el ámbito de la comunicación audiovisual por parte del profesional recién titulado". En Tecsnoblog. Disponible en: http://tecsnoblog.blogspot.com.es/2016/05/el-equipamiento-hardware-y-software_16.html
Benito, I.  (6 diciembre 2016) "10 PROGRAMAS IMPRESCINDIBLES PARA LINUX EN            2016 Y 2017". En Algoentremanos, sección Programas útiles. Disponible en: http://algoentremanos.com/10-programas-imprescindibles-para-linux/CCM 
(marzo 2017). "Los mejores programas para Windows 10". En CCM.net, sección    de  Trucos. Disponible en: http://es.ccm.net/faq/25558-los-mejores-programas-para-windows-10 
 Cruz, A; Roda, S; Suárez, E; Caballero, M. (15 mayo 2016) "El equipamiento hardware    y software básico para trabajar en el ámbito de la comunicación audiovisual por  parte del profesional recién titulado".
 En Trabajotecnologiapanini, sección                 Trabajo Tecnología UAH. Disponible en: http://trabajotecnologiapanini.blogspot.com.es/2016/05/el-equipamiento-hardware-y-software.html
El Corte Inglés (20 febrero 2012) “Guía de compra de ordenadores”. En Tecnologíadetuatu. Disponible en: http://www.tecnologiadetuatu.elcorteingles.es/ordenadores/guia-de-compra-de-ordenadores/
González, G. (24 junio 2015) "Si eres nuevo en Linux no debes dejar de probar estas       aplicaciones". En Hipertextual, sección de  Software. Disponible en:       https://hipertextual.com/2015/06/aplicaciones-para-linux
González, G. (22 noviembre 2016). "15 de las mejores aplicaciones diseñadas para Windows 10". En Genbeta. Disponible en: https://www.genbeta.com/a-fondo/15-de-las-mejores-aplicaciones-disenadas-para-windows-10Ieme, 
M. (8 abril 2016). "Sígueme la corriente". En Enredatenlasredes. Disponible en:     http://enredatenlasredes.blogspot.com.es/2016/04/9el-equipamiento-hardware-y-software.html
Joaquín (5 diciembre 2008) "Clasificación y Tipos de Software". En Informaticaxp,           sección Programas gratis. Disponible en:           http://informaticaxp.net/clasificacion-y-tipos-de-software
Sarango, K. (23 noviembre 2014). "Qué es y para qué sirve sony vegas". En         Slide.Share, etiqueta de Educación. Disponible en:   https://es.slideshare.net/kevinsarango/qu-es-y-para-qu-sirve-sony-vegas
Tecnología Medios (11 mayo 2016). "Tecnología de los medios". En        TTecnologiadelosmedios. Disponible en:                 http://ttecnologiadelosmedios.blogspot.com.es/2016/05/el-equipamiento-
Tecnowhaaat (mayo) "Tecnología de los medios audiovisuales. El equipamiento hardware y software básico de un profesional recién titulado". En TecnoWhaaat.tumblr. Disponible en: http://tecnowhaaat.tumblr.com/post/144157369792/tecnolog%C3%ADa-de-losmedios-audiovisuales-hardware-y-software.html
Wikipedia (5 marzo 2017) "Adobe Illustrator". Disponible en:     https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_IllustratorWikipedia (16 marzo 2017) 
"Adobe Photoshop". Disponible en:                 https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_PhotoshopWikipedia (22 diciembre 2016) 
"Adobe Photoshop Lightroom". Disponible en: https://www.google.es/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=+Lightroom+descripcion&*
Wikipedia (10 marzo 2017). "Adobe Premiere Pro". Disponible en:                 https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Premiere_Pro
Wikipedia (14 abril 2016). "After Effects". Disponible en:              https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects
Wikipedia (19 febrero). "Audacity". Disponible en: https://es.wikipedia.org/wiki/Audacity
Wikipedia (13 marzo). "Adobe Audition". Disponible en:               https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Audition
Wikipedia (12 marzo 2017). "Sound Editor". Disponible en:         https://es.wikipedia.org/wiki/Editor_de_sonido
Wikipedia (21 enero 2017). "Fireworks". Disponible en:                https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Fireworks
Wikipedia (30 enero 2017). "PicMonkey". Disponible en:              https://en.wikipedia.org/wiki/PicMonkey
Wikipedia (2 marzo 2017). "AutoCAD". Disponible en:    https://es.wikipedia.org/wiki/AutoCADZapata 
Daza, A. (5 marzo 2013) "Características del fenómeno de la Cibercultura". En Cibercultura. Disponible en: http://miespaciodecibercultura.blogspot.com.es/2013/03/caracteristicas-del-    fenomeno-de-la.html  
  �
0 notes
mairon30 · 2 years
Text
CONSTRUCCIÓN DE PROYECTOS MULTIMEDIA El guión El guión, a veces también llamado storyboard, es el elemento básico de desarrollo de aplicaciones multimedia, que puede cumplir una función informativa, comunicativa o de aprendizaje. Es una secuencia de gráficos que representa visualmente un proyecto a realizar. En la preparación de una aplicación de multimedia interactiva, el guión o storyboard está siempre visualmente ilustrado. Se describe a continuación un proceso para desarrollar guiones visuales para multimedia. En la práctica, es un plan de acción que implica un método para representar información basada en formato hipermedia, lo cual significa que estará formada por objetos multimedia navegables, reusables, que se comunican entre sí y pueden residir en un equipo o en un kiosco de información o más usualmente en la web, para ser distribuidos a través de múltiples dispositivos, como com- putadoras de escritorio y portables, tablets y celulares, atendiendo a las particularidades técnicas de los dispositivos, tanto de hardware como de software. La preparación de un guión multimedia es un proceso de pensamiento visual o visualización. El axioma es “piensa visualmente”, al que podría agregársele otro, igual de fuerte como idea rectora de un buen producto: “piensa en red”. Para pensar visualmente, es necesario crear un diseño conceptual general del proyecto multimedia que se planea realizar. Esto implica la creación de mapas conceptuales del contenido, correctamente contextualizados. Sin embargo, texto e imagen deben representarse para mostrar claramente los objetos que componen el proyecto, pero también establecer con claridad las relaciones o vínculos entre ellos. Definir cada objeto multimedia, como ya se explicó en el ítem “La información y sus formatos: textual, verbal, sonoro y visual” del presente capítulo, atiende a la necesidad de respetar el umbral de pertinencia de la multimedia a la medida justa tanto de la complejidad como de la relación espacio-tiempo que esa complejidad representa. El ejemplo del pez torpedo, desarrollado en el ítem mencionado, brinda un paso a paso del cómo elegir si un objeto multimedia será un texto, un hipertexto, una imagen, una hiperimagen, una animación o un video. El proceso de visualización se representa mediante la creación y edición de imágenes en una se- cuencia significativa. En realidad, se necesita mucha práctica para que los proyectos se desarrollen exitosamente.
1 note · View note