2- Todas las personas tienen que escribir diez palabras que se les ocurran para luego adivinar. Pueden ser cosas , ideas, conceptos. Por ejemplo: "mochila", "melancolia"
Depende el tiempo que tengan para jugar y la cantidad de personas que sean pueden elegir que cada uno escriba entre 5 y 10 papelitos (para que no se haga tan largo)
3- A medida que van escribiendo los papelitos los doblan y los ponen en un recipiente (una olla por ejemplo)
-Asegúrense que nadie vea lo que escribieron-
Empezar a jugar:
Nivel 1
ADIVINA LA PALABRA- (como el tabú)
Por turnos de un minuto, cada equipo debe adivinar la mayor cantidad de palabras. Se suele pueden decir conceptos aledaños para que los otros compañeros de equipo adivinen. Por ejemplo: Es una herramienta que tiene dientes y se usa para comer (tenedor)
No se pueden usar palabras que sean de la familia etimológica o muy obvias (por ejemplo, si la palabra es parisino, no se puede decir París)
Luego de que juegan los dos equipos se sigue jugando hasta que se acaban todos los papelitos.
Una vez que se acaban se cuentan cuando adivinaron cada uno y se vuelven a meter todos los papelitos a la olla.
Nivel 2:
La dinámica es similar, pero en vez de decir una frase para que los demás adivinen la palabra, hay que decir solamente UNA PALABRA. Por ejemplo: Jugador dice COMER para que adivinen: TENEDOR
Se repite hasta adivinar todo y se meten todos los papelitos doblados de nuevo a la olla.
Nivel 3:
Esta vez, a quien le toca decir las palabras para que los demás adivinen tiene que ACTUAR la palabra (tipo digalo con mimica)
Se repite hasta adivinar todo y se meten todos los papelitos doblados de nuevo a la olla.
Nivel 4:
En este nivel que ya se conocen bien las palabras dentro de la olla, para que los demás adivinen HAY QUE HACER EL SONIDO de esa palabra. No se puede actuar ni hacer mimicas.
Este es un juego colaborativo que permite adaptarlo a como ustedes quieran, cantidad de equipos, línea o reglas para las palabras, Cuando se pone mas picante pueden ser frases en vez de palabras.
Un hombre/entidad pintura que salga casa 3 hojas en tu libro.
Saldrá a la mitad de la página y actuará en contra de lo que esté sucediendo, pero casualmente su acción, buena o mala, ayuda a un personaje en especial.
Cada tercera aparición, otro personaje del libro podrá o golpearlo o hablar con él.
Siempre que aparezca tendrá un nombre distinto.
Esta entiendas es esclavo del algún otro elemento o personaje de tu obra, el gancho, es que este persona que es su amo No conoce de su poder y sus deseos influyen en la entidad.