Tumgik
#séparé par un écran et des milliers de kilomètres
dazeofcoral · 4 months
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mood un peu déprimé en relisant de vieux rp
pour rappel, même si c'est rare que ça arrive et tant mieux d'ailleurs, certaines personnes que ce soit joueur rp ou dans le monde du gaming ne disparaissent pas comme des fantômes parce qu'ils l'ont décidé
je relis des rp qui datent maintenant d'il y a quelques années et j'ai la nostalgie d'une partenaire rp, celle qui m'a trouvé petite et nouvelle âme égarée sur un forum marvel et qui m'a tout montré, des mise en pages aux codes aux ressources et comment les trouver. quand je me suis remis au rp on voulait absolument trouver un forum où se poser ensemble comme au bon vieux temps
elle nous a quitté avant qu'on puisse se retaper des centaines de délires et parler des heures de nos idées de sujets, j'ai pas compris qu'elle me réponde plus du jour au lendemain mais comme j'avais son numéro, j'ai finis par l'appeler et c'est ses parents que j'ai eu au téléphone, on m'a même invité à l'enterrement parce que je cite, elle mettait uniquement des smiley à côté des noms des gens qu'elle aimait beaucoup dans son répertoire
j'ai envie de pleurer mais nos sujets et les aventures qu'on a fait vivre à nos personnages me font rire malgré moi
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chloelbc13 · 4 years
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SÉANCE #05 : Angoisses et vertiges du numérique
Les médias numériques ont cette capacité à nous connecter, même en étant séparés par des milliers de kilomètres. À travers eux, on apprend à connaitre de nouvelles personnes, des amitiés ou relations virtuelles peuvent même voir le jour. Cependant, les médias sociaux sont également cause d’angoisse et de peur pour beaucoup. De la cyberintimidation à la cybercriminalité, le numérique doit être appréhendé avec attention.
Aujourd’hui, presque tout adolescent possède au moins un réseau social. C’est un endroit où chacun partage sa vie et sa réussite mais c’est aussi un lieu où la pression sociale est forte. Il est simple d’être influencé par cet effet d’invincibilité derrière son écran, surtout pour les plus jeunes. Que ce soit au travers de commentaires négatifs, de vidéos moqueuses ou de trolls, les jeunes peuvent redoubler d’originalité pour intimider quelqu’un. Et quand on se trouve la cible de toutes ces insultes, les conséquences peuvent être graves. La cyberintimidation touche près d’un adolescent canadien sur dix (Sécurité publique Canada, 2018). Une étude a prouvé que « les adolescents qui ont été victimes de cyberintimidation sont 2 à 4 fois plus à risque d’avoir des idées suicidaires au cours de l’année qui a suivi les insultes ou les rumeurs dégradantes » (Marin, 2020). Pour combattre au mieux ce phénomène, le gouvernement québécois a mis en place le #ChaquePersonneCompte et à lancer une campagne de lutte contre la cyberintimidation, comme avec cette vidéo (Gouvernement du Québec, 2019). Tout cela se déroule sur les réseaux sociaux pour sensibiliser le plus de jeunes possibles. 
Un autre danger du numérique est la cybercriminalité. Les hackers deviennent de plus en plus communs et leurs techniques sont de plus en plus ingénieuses. Vol de données, usurpation d’identité ou détournement de mineurs, multiples sont les formes de ces crimes en ligne. Ces criminels sont prêts à tout pour récolter nos informations les plus secrètes et les utiliser à mauvais escient. Ces attaques peuvent être grandes de conséquences. Comme par exemple pour les entreprises, où un arrêt de la production, une perte de chiffre d’affaires ou encore des frais de remise en état seraient possibles (SMA, 2019). Il est donc important d’être au courant des dangers du web et d’être vigilant lorsqu’on navigue sur Internet.
Pour conclure, le numérique regorge de pièges et de dangers, lesquels doivent être connus pour être appréhendés correctement.
Bibliographie :
• Sécurité publique Canada. « Qu’est-ce que la cyberintimidation ? ». 4 octobre 2018. Consulté le 27 septembre 2020 à https://www.securitepublique.gc.ca/cnt/ntnl-scrt/cbr-scrt/cbrbllng/prnts/cbrbllng-fr.aspx
•Stéphanie Marin. La Presse. « Les victimes de cyberintimidation plus à risque d’avoir des idées suicidaires ». 4 février 2020. Consulté le 27 septembre 2020 à https://www.lapresse.ca/societe/sante/2020-02-04/les-victimes-de-cyberintimidation-plus-a-risque-d-avoir-des-idees-suicidaires
• Gouvernement du Québec. « #ChaquePersonneCompte : Cyberintimidation ». 29 octobre 2019. Consulté le 27 septembre 2020 à https://www.youtube.com/watch?time_continue=12&v=LfYmeoYL9mY&feature=emb_logo
• Groupe SMA. « L’impact de la cybercriminalité pour les entreprises françaises ». 8 avril 2019. Consulté le 27 septembre 2020 à https://www.groupe-sma.fr/SGM/jcms/jizhprod_84988/fr/l-impact-de-la-cybercriminalite-pour-les-entreprises-francaises
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reseau-actu · 5 years
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ENQUÊTE - Très jeune, cette technologie pourrait bientôt bouleverser de nombreux pans de notre vie comme l’ont fait internet et le smartphone.
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Été 2016. Armés de leur smartphone, des hordes d’individus arpentent, seuls ou en meute, les rues et parcs des villes du monde entier à la recherche d’étranges petits personnages. Le succès planétaire du jeu sur mobile Pokemon Go révèle au grand public le potentiel ludique de la réalité augmentée (RA), cette nouvelle technologie qui permet de superposer des éléments en deux ou trois dimensions sur les espaces réels qui nous entourent.
Dans le jeu, les petits Pokemon se retrouvent ainsi perchés sur des arbres, ou se déplacent en temps réel à l’intérieur de pièces de bâtiments existants, seulement visibles par ceux qui ont téléchargé l’application… Avec plus d’un milliard de téléchargements en trois ans, son éditeur, le studio américain Niantic, a touché le grand public et ce fut un jackpot: déjà plus de 3 milliards de dollars de revenus générés! Ce succès reste une exception.
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Apparue quelques années plus tôt avec les premiers casques dédiés à cette technologie, la réalité augmentée est un marché de niche. Les promesses révolutionnaires qui ont accompagné la sortie des premiers appareils se sont heurtées à la réalité du monde physique. Très chers, lourds à porter, limités dans le rendu visuel… Les fabricants de la première heure, Google, Microsoft, Facebook, Magic Leap se sont réorientés un à un vers le marché professionnel, le seul économiquement rentable pour l’instant.
● Un marché très professionnel
Industriels et entreprises ont perçu rapidement le potentiel de cette technologie. Automobile, santé, énergie, chimie, BTP, nucléaire… L’industrie l’utilise déjà pour la formation, la maintenance, la réparation à distance ou la conception assistée par ordinateur. «La maintenance est le foyer des dépenses les plus importantes à venir en matière de réalité augmentée dans l’industrie», estime Laurent Michaud, analyste à l’Idate.
Dans l’aéronautique, qui nécessite par exemple des documentations spécifiques et un intense travail de maintenance sur des flottes de différents appareils, la possibilité d’équiper des techniciens de casque leur affichant en temps réel et en situation les informations dont ils ont besoin pour une intervention sur une aile ou un moteur est précieuse. Airbus l’utilise ainsi pour aider ses techniciens à visualiser les réseaux de câbles dans ses avions.
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Sur les zones d’intervention, la réalité augmentée vient renforcer les opérateurs. S’ils ont une question face à une difficulté imprévue, ils peuvent la poser à un expert situé à des milliers de kilomètres. La réponse vient ensuite s’afficher dans les lunettes. «Dans le bâtiment, la réalité augmentée permet de réduire considérablement le temps nécessaire à une visite de chantier. Elle permet de comparer immédiatement ce qui a été fait avec ce qui était prévu», explique François Bornibus, PDG de Lenovo pour la zone EMEA.
Le frein majeur aujourd’hui dans l’industrie 4.0 est le problème de la donnée
Loïc Beauvillain, technologist AR/VR chez Lenovo
Dans l’automobile, Renault Trucks a intégré la technologie dans sa chaîne de production de poids lourds à Lyon. Équipés d’un casque, ses opérateurs peuvent comparer le moteur tel qu’il a été conçu - le jumeau numérique - avec le moteur à contrôler. Plusieurs constructeurs travaillent aussi à l’intégrer dans l’aide à la conduite, en intégrant des informations de guidage en surimpression directement sur le pare-brise. «Dans chaque cas d’usage, on retrouve l’idée d’amener la bonne information au bon moment, dans un flux de données unifié, sécurisé et partagé», résume Loïc Beauvillain, technologist AR/VR chez Lenovo.
Si les cas d’usage se développent, «le marché est encore en pleine adolescence, estime Tuong Nguyen, analyste senior chez Gartner. Ainsi, en 2019, le marché mondial des applications de réalité augmentée dans l’industrie 4.0 ne représentait que 750 millions d’euros. «Le frein majeur aujourd’hui dans l’industrie 4.0 est le problème de la donnée, estime Loïc Beauvillain. Pour utiliser la réalité augmentée, il faut d’abord préparer ses données au niveau métier, pour qu’elles puissent s’afficher correctement.»
L’autre grande limite vient du matériel à disposition. «Aujourd’hui il n’y a pas beaucoup d’appareils dédiés à la réalité augmentée», explique Laurent Michaud. Et de nombreux problèmes restent à résoudre: amélioration de la résolution, élargissement du champ de vision, meilleur rendu des objets et des avatars, progrès de la connectivité, modes d’interactions plus intuitifs et plus naturels, matériel plus léger…
● La révolution attendue du matériel
L’arrivée de casques et de lunettes de seconde génération est en train de changer la donne. Encore au stade de rumeurs, le très attendu casque d’Apple est annoncé pour 2021 et serait suivi de lunettes pour le grand public. Apple a déjà fait avancer la cause en proposant en 2017 ARKit, un kit de développement pour créer des applications en réalité augmentée sur ses appareils. Dans la foulée, Ikea proposait l’application Place, permettant de montrer le rendu du canapé de son choix à l’intérieur de son salon. BMW propose aussi de visualiser les modèles à l’échelle, dans une rue ou votre garage. Bien adaptées à une utilisation sur smartphone, ces applications ne sont pourtant que le b.a.-ba de la réalité augmentée. Dans l’industrie, les besoins sont tout autres. Pour déployer son plein potentiel, la technologie a besoin d’appareils dédiés et performants, sur lesquels travaillent d’arrache-pied Apple et tous ses grands concurrents.
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«Sur le marché professionnel, nous sommes déjà à un tournant en 2020 avec l’arrivée du casque 2 de Microsoft, qui représente une vraie évolution matérielle», estime Olivier Godest, directeur général du salon Virtuality. Le marché va s’accélérer pour toutes les entreprises.» Le développement d’appareils plus performants permettra d’étoffer le catalogue d’applications et de contenus. «On verra de quoi sont capables les créateurs de contenus quand ils auront à leur disposition des lunettes de réalité augmentée, ajoute Laurent Michaud. Les progrès dans le matériel et les plateformes de développement nourriront progressivement une utilisation plus évoluée et à plus grande échelle.»
Lorsque nous aurons des outils bien impliqués sur le marché professionnel, cela impactera forcément le grand public
Loïc Beauvillain, technologist AR/VR chez Lenovo
Le marché mondial des seules applications de réalité augmentée dans l’industrie pourrait atteindre près de 4,8 milliards en 2023, six fois plus qu’en 2019. Des prix progressivement plus accessibles permettront aussi une diffusion plus large. Aujourd’hui, les prix varient entre 1 000 et 3 500 euros l’unité pour le HoloLens 2. «Tout est conditionné par le mix matériel-logiciel. L’adoption de masse viendra du marché professionnel, estime Loïc Beauvillain. Lorsque nous aurons des outils bien impliqués sur ce marché, cela impactera forcément le grand public.» Demain, un plombier 4.0 pourrait venir ainsi à votre domicile et effectuer une réparation plus complexe que prévu à l’aide de ses lunettes connectées, sur lesquelles s’afficherait aussi l’historique des interventions sur la tuyauterie de l’immeuble…
● Un pont entre monde physique et numérique
La réalité augmentée s’imposera progressivement dans toutes nos activités, comme l’ont fait avant elle internet et les smartphones. La technologie modifiera nos façons de faire nos courses, d’interagir sur les réseaux sociaux ou de nous promener dans un parc en faisant, par exemple, apparaître les informations relatives sur une fleur simplement en la regardant…
De nombreux acteurs voient la réalité augmentée comme la brique reliant le monde physique et le monde digital. «La réalité augmentée est un pont entre le monde réel et l’informatique. Les gens vont amener leurs attitudes depuis le monde réel dans l’informatique. Ce ne seront plus deux mondes séparés comme aujourd’hui», explique-t-on chez Snapchat, qui expérimente la technologie principalement via des expériences ludiques. «Avec internet, le premier voyage a été du monde physique vers le digital. Le prochain voyage ira du digital vers le monde physique», renchérit Tuong Nguyen.
La réalité augmentée bousculera nos modes de consommation, en proposant de nouvelles expériences. «Quand on voit des gens faire leurs courses avec une application comme Yuka (qui note du vert au rouge les produits alimentaires et cosmétiques selon leur composition, NDLR), il est possible d’imaginer demain des consommateurs configurer leurs lunettes pour ne faire apparaître à leurs yeux que les produits verts et flouter ceux qui sont rouges», se projette Olivier Godest.
Des caméras partout, c’est le revers de la médaille. Cela pose de vraies questions d’éthique
Olivier Godest, directeur général du salon Virtuality
Pour une adoption plus grand public, la technologie dépendra aussi du déploiement de la 5G, seule capable de transporter le volume de données nécessaires. Est-ce à dire que les lunettes de réalité augmentée remplaceront le smartphone? Pas forcément. Elles viendront en complément dans toutes les situations où il est plus pratique d’avoir ses deux mains libres. «Le futur sera un ensemble d’appareils. La réalité augmentée va progressivement s’installer sur d’autres supports, à commencer le pare-brise d’une voiture, un écran de télévision ou les miroirs d’une salle de bain. La réalité augmentée sera partout», estime Tuong Nguyen.
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Difficile de prévoir combien de temps prendra cette révolution car beaucoup de briques technologiques restent à assembler. La plupart des experts s’accordent sur une période de cinq à dix ans. «Il faut du temps pour la miniaturisation des composants, couper les fils, améliorer la résolution des écrans et les degrés de la vision…», estime Laurent Michaud. Mais la révolution est bien en marche. Et comme avec internet il y a 25 ans ou le smartphone il y a dix ans, il est encore difficile d’imaginer tous les changements que cette technologie va induire. Ni toutes ses dérives, que régulateurs et législateurs doivent anticiper.
«Des caméras partout, c’est le revers de la médaille. Cela pose de vraies questions d’éthique», insiste Olivier Godest. Si demain toutes les lunettes de réalité augmentée sont équipées de caméras miniatures, nécessaires à la reconnaissance d’images, la conception de la vie privée s’en trouvera, elle aussi, complètement révolutionnée.
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