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#sonoro y visual” del presente capítulo
rosebudblog · 4 months
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PALABRAS DE CINE
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LOS CAMEOS DE HIT
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EL ORIGEN DEL WILHELM
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TRAVELLING
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STORY BOARD DE LO QUE EL VIENTO SE LLEVÓ
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UNA BUENA ROAD MOVIE
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 SLAPSTICK
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PLANO DE LA NOCHE AMERICANA
Los cineastas, como en todas las profesiones, tienen un lenguaje particular lleno de tecnicismos y de anglicismos que, al ciudadano común, le resultan enormemente fríos y desconocidos; pero, al mismo tiempo, los cinéfilos y los espectadores más avanzados, especialmente los de las generaciones más jóvenes, conocen y usan una serie de términos que también resultan complicados de entender a los aficionados más veteranos.
Creo que todos hemos usado en alguna ocasión términos como tráiler, pero hoy son muy comunes palabras también en inglés como remake, spin-off o spoiler por poner solo unos ejemplos. Vamos a repasar algunos de estos términos dejando al margen aquellos que son puramente profesionales y se salen de los comentarios habituales de los cinéfilos como fundido encadenado, ángulo picado o contrapicado, traking, steadycam, etc.
Veamos una pequeña selección en modo alguno parecida a un diccionario y expuesta de forma aleatoria según las he ido recordando, buscando, encontrando y que está abierta a cualquier aportación:
CAMEO: es la fugaz aparición de una famosa persona en el transcurso de una película sin papel alguno en la historia, representándose a sí misma y que, incluso a veces, pasa desapercibida. El director que más usó el cameo fue Alfred Hitchcock que apareció en 37 de las 58 películas que rodó.
SECUELA: cuando una película tiene gran éxito puede derivarse una continuación con los mismos personajes y nuevas historias.
PRECUELA: es una vuelta atrás de una historia y unos personajes contada en una película anterior. El ejemplo más señalado es La guerra de las galaxias cuyos episodios I, II y III se hicieron tras salir la primera trilogía.
BLOOPER: en español tenemos una definición muy diáfana sobre este elemento, son las “tomas falsas” que se producen durante el rodaje por equivocaciones generalmente y que a veces se insertan en los créditos finales especialmente si se trata de una comedia.
REMAKE: realizar una película en base a una antigua sin modificar básicamente la historia y su desarrollo. En general los remakes no consiguen la calidad de la película primigenia (ejemplo: Psicosis).
SPIN-OFF: cuando en una película de éxito uno de los personajes cobra gran protagonismo se decide hacer una nueva producción tomando como base a ese personaje.
BIOPIC: podríamos llamarlo también género biográfico pues en eso consiste, llevar a la pantalla la vida de algún personaje conocido.
BLOCKBUSTER: películas dirigidas al gran público con tramas sencillas, con un gran lanzamiento publicitario, con calidad desigual y que tienen gran éxito en taquilla.
CASTING: es el proceso de selección de los actores para la realización de la película y completar el reparto.
McGUFFIN: palabra inventada por Hitchcock para denominar un recurso narrativo. HIT lo usa como una excusa en el relato ya que parece en principio esencial para la historia, pero luego se muestra sin ningún interés para el desarrollo de la misma (ejemplo máximo: el robo en Psicosis).
FLASHBACK: también lo podríamos llamar en nuestro idioma VUELTA ATRÁS. El flashback sirve para insertar hechos pasados que explican los que ocurre en el presente narrativo. Posiblemente la película en la que mejor se expone esta técnica narrativa sea Ciudadano Kane, de Orson Welles.
FLASHFORWARD: o también IR HACIA DELANTE. Básicamente es lo contrario del flashback: la narración muestra imágenes (sueños) de lo que puede ser el futuro. Es un recurso narrativo menos usado que el flashback.
CLIFFHANGER: recurso narrativo de las antiguas películas por capítulos o de las actuales series. El final de la película muestra una situación de suspense que hace que el espectador quede “enganchado” y a la espera del siguiente capítulo.
GAG: se puede definir como el golpe cómico que no se espera y puede ser tanto visual como verbal, como sonoro. En Hollywood clásico existía el puesto de “gagman” que era el inventor de los gags en cada película.
GUION TÉCNICO: es el guion final donde aparece toda la planificación de planos y secuencias incluyendo la banda sonora. Se le suelen añadir anotaciones. Es el elemento de trabajo en mano del director y su ayudante.
GORE: subgénero de terror en el que la sangre y las vísceras son elemento permanente y esencial de rodaje (en nuestro país también se le llama “cine de casquería”).
RACORD: podemos definirlo como la concordancia o la continuidad entre los planos sucesivos. En una misma secuencia no puede aparecer un personaje fumando un cigarrillo en un plano y en el siguiente una pipa; si eso ocurre estamos ante una “falta de racord o de continuidad”. El hecho de realizar los rodajes sin orden cronológico puede hacer aparecer estas faltas de racord que a veces son imperceptibles para los espectadores.
SCRIPT: hasta hace unos años era un puesto reservado a las mujeres. Su función era lograr que hubiese continuidad en las escenas a nivel de todos los detalles aunque el rodaje se hubiese realizado en días sucesivos. Hoy día con la tecnología moderna la continuidad de una secuencia se ve sobre la marcha y la responsabilidad de este puesto no es tan esencial.
SERIE B: película de bajo presupuesto que los grandes estudios realizaban sobre todo en las décadas de los años 40 y 50; hubo algunas productoras especializadas en productos de serie B de gran calidad e incluso algunas de presupuesto ínfimo a las que se les denominan serie Z (un ejemplo podría ser las del directo Ed Wood).
SPOILER: en román paladino, “no me cuentes el final”. En definitiva: desvelar el contenido de la trama de la película y que pierda el interés para el espectador. Es de las palabras de moda en los últimos años y se emplea para películas y series.
STORY BOARD: se podría definir como la película en tebeo o el guion gráfico; es decir, la trama de la película dibujada. Muchos directores de la etapa clásica eran muy seguidores de esta técnica.
CROSSOVER: se podría decir que “uno más uno es igual a uno”. El Crossover consiste en unir dos personajes o dos sagas de éxito y realizar una nueva película montando una historia con ambos. Un ejemplo muy evidente es El amanecer de la justicia, con Batman y Supermán.
TRAILER: posiblemente sea el anglicismo más clásico y más antiguo del cine. Su fin es meramente publicitario y se inserta en las salas antes de la proyección que se ha ido a ver. Desde hace unos años, con un contenido más resumido, se pueden ver también en la televisión y las plataformas.
TRAVELLING: realización de un plano con la cámara en movimiento desplazándose sobre raíles o llevándola en mano el realizador. De forma casual fue un operario de los Lumiere quien la inventó y Griffith y Eisenstein la desarrollaron. Muy usada por los franceses de la nouvelle vague (las disquisiciones de Godard sobre los travellings forman parte de la historia del cine: “un travelling es una cuestión moral” – aunque realmente lo que dijo Godard es que la cuestión moral es el montaje pues dependiendo de cómo se monte una escena podemos estar ante una comedia o un drama-).
WILHELM: realmente es una curiosidad más que un elemento del cotidiano lenguaje cinematográfico. El wilhelm es un grito convertido en efecto de sonido en muchas películas desde que apareciera por primera vez en Tambores lejanos en 1951. El grito se guardó en los archivos de la Warner Bros y se ha usado repetidamente desde entonces en multitud de películas.
ATREZZO: se le llama así a todos los elemento que forman parte de una escena de la película y que están bajo la supervisión del director artístico.
ELIPSIS: tiempo transcurrido entre dos secuencias. Para la elipsis se recurren a múltiples recursos. La elipsis más amplia en el tiempo es la de 2001 Una odisea en el espacio, cuando el primate lanza el hueso hacia arriba y baja convertido en una nave espacial.
ETALONAJE: proceso de laboratorio informático que permite igualar la luz y los colores de la película.
MAKING OFF: pequeño reportaje que muestras las interioridades un rodaje y que se realiza con objetivo publicitario.
OPERA PRIMA: es la denominación italiana y por extensión universal para designar el primer largometraje de un director.
POSTPRODUCCIÓN: la postproducción engloba todos los complejos procedimientos que se realizan cuando termina el rodaje para completar la película (montaje, sonido, efectos especiales, créditos, etc.).
PREMIERE: se llama así a la gala de presentación de una película para público invitado y medios de comunicación.
ROAD MOVIE: género en el que la acción se desarrolla a lo largo de un viaje por carretera (en este término se pone claramente de manifiesto la influencia anglosajona en el vocabulario del cine pues bien podríamos etiquetar a estas cintas como “películas de carretera”). Uno de los más recordados ejemplos de este género puede ser Easy Rider aunque personalmente me decanto por El diablo sobre ruedas.
SLAPSTICK: en español se puede traducir como bufonada o payasada, pero el slapstick es la “comedia física” del cine mudo por excelencia, aunque se ha seguido usando hasta la actualidad. Se caracteriza por el uso de una violencia “blanca” que mueve a la risa a los espectadores. Un slapstick es una película en la que la violencia física es permanente, pero sin resultados dañinos para los protagonistas.
SCREWBAL COMEDY: o comedia alocada o comedia de enredo con final romántico feliz; verbigracia: La fiera de mi niña.
CINE DE AUTOR: normalmente corresponde este término a aquellas obras en la que el director se erige en controlador de todo el proceso creativo (guionista, director y montador, excluyendo generalmente la producción).
NOCHE AMERICANA: es una técnica que permite rodar en exteriores de día y luego por medio de filtros presentar la acción como nocturna. Las aplicaciones informáticas han hecho que esta técnica caiga en desuso. Un ejemplo de este procedimiento puede ser la película La noche americana de Francois Truffaut.
THRILLER: también llamado CINE NEGRO es un género que tuvo su época de gloria en los años 30 y 40 del pasado siglo. Las películas con trama judicial o policial son las más representativas del género.
SLEEPER: aunque no es de uso habitual por los aficionados, sleeper es la denominación que recibe una película que ha resultado un éxito inesperado en taquilla.
CINE INDIE: básicamente es el cine independiente, es decir aquellas películas que se realizan al margen de los circuitos de producción industrial habituales (en muchos casos es un cine muy cercano al ya citado “cine de autor”).
Dejo para el final este “palabro” totalmente desconocido para mí y que supongo que tiene muy poco uso, aunque los que vivimos la época de los Cine Clubes y las Salas de Arte y Ensayo usábamos el concepto sin conocer el término que lo define:
CONTENUTISMO: el contenutismo consiste en valorar una película por su contenido, dejando al margen el aspecto técnico y estilístico del autor. En mi lejana juventud se establecía como una lucha de opuestos entre “el fondo y la forma” y por supuesto se le daba mayor crédito al primer aspecto (el mensaje) y solo algún friki se atrevía a decantarse por el segundo.
11/6/2024
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vitrinanorte · 1 year
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Exposición a cielo abierto con obras de artistas de seis países marcó el inicio de la bienal SACO1.1 en la región de Antofagasta
Hasta el 14 de septiembre permanecerán las muestras en el Parque Cultural Ruinas de Huanchaca con trabajos de artistas de Polonia, Islandia, Brasil, Colombia, Alemania y Chile.
La Bienal Internacional de Arte Contemporáneo SACO1.1 Golpe abrió las puertas de su primera exposición al aire libre, con el monumento patrimonial Parque Cultural Ruinas de Huanchaca como escenario y una gran participación de estudiantes secundarios y universitarios.
Son ocho las obras de diez artistas que ofrece el circuito por el parque, en un diálogo con el territorio y con la violencia como eje central, en el marco de la undécima edición de SACO. Mediante una diversidad de lenguajes y formas, los artistas invitan a reflexionar y conocer más sobre arte contemporáneo a través de una curatoría que incluye intervenciones con materiales reciclados, elementos autóctonos de la zona y obras sonoras.
El encuentro de las artes visuales es presentado por Escondida | BHP, y cuenta con el financiamiento del Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio a través de su Programa de Apoyo a Organizaciones Culturales Colaboradoras, y el Gobierno y Consejo Regional de Antofagasta.
Visitas guiadas 
La exposición permanecerá abierta al público hasta el 14 de septiembre, de martes a domingo de 10 a 18 hrs, y cuenta con mediadores que acompañan durante el recorrido transmitiendo la motivación, fundamento y conceptos que las y los artistas imprimen en cada una de sus obras. 
El acceso se realiza a través de la entrada principal del Parque Cultural Ruinas de Huanchaca, donde mediante el escaneo de un código QR se despliega la ruta y los puntos de interés, información sobre cada artista y texto curatorial. 
El circuito comienza con Paradixe de Cathy Coëz (Bélgica / Valonia-Bruselas), una construcción irregular y brillante que atrae desde lejos. Un refugio sin techo en un parque sin árboles en donde la artista pone a prueba la manera de encasillar los conceptos. El color plateado atraviesa la memoria y cubre la obra. La choza no cobija, pero sí la envuelve un majestuoso brillo, como un atajo entre dos polos comunes a todas las sociedades: el poder y la miseria que engendra, ambos portadores de violencia. 
En  otro sector aledaño, se encuentra la obra del dúo de artistas sonoros alemanes Jens-Uwe Dyffort y Roswitha von den Driesch, Maltreated rocks / Rocas maltratadas, con producción del también alemán Carsten Seiffarth. Esta intervención tiene como protagonistas a las rocas, una de las primeras herramientas para ejercer violencia, pero que en la obra se vuelve sujeto de opresión. El registro sonoro recorre las paredes de una de las rampas del Museo, a ratos profundo y a veces en calma,  dependiendo del lugar en que el visitante se encuentre. 
Shapes of divergence / Formas de divergencia, de la dupla polaca conformada por Anna Krukowska y Tomasz Dobiszewski, invita a sorprenderse con rocas que brillan, con otras que parecen de cartón, y otras que son sus propias sombras. Aquí, las rocas se presentan como testigos silenciosos de la historia pasada y como una herramienta simbólica contra un presente injusto; la piedra, volviéndose un símbolo de resistencia contra la autoridad o la tradición a la que el individuo se rebela. 
Por su parte Murus Opus, dentro de la sala del Museo del parque, de la islandesa Borghildur Indriðadóttir, explora los muros de un espacio detenido en el tiempo. Un 13 de septiembre de 1973, los clientes de un bar clásico y bohemio de Islandia, se sentaron en los lugares de siempre, para tomar algo y leer el diario. Varios se enteraron este día de la existencia de un país que tiene una forma muy rara, larga y estrecha, que vivía en esos días uno de los peores capítulos de su historia.
Presencia latinoamericana
SACO1.1 Golpe convocó a artistas de todo el mundo para su XI versión. Entre los representantes latinoamericanos presentes en la muestra del Parque Cultural Ruinas de Huanchaca, se encuentra el fotógrafo brasileño João Paulo Racy, con Redacciones territoriales, obra que también se despliega por paletas publicitarias en desuso en el sector norte de Antofagasta. 
Su trabajo se basa en intervenciones conceptuales con frases escritas en blanco sobre fondo negro, en forma de bandera izada, y  dos gigantografías en la intersección de La Chimba. Así, el artista entrega la noción de territorialidad a la urbe y la abraza con ideas que conmueven, proponiendo una relectura de la historia desde el punto de vista de los vencidos, en lugar de los vencedores.
Destaca dentro del circuito la obra Fuente de las penas, del reconocido artista chileno, Máximo Corvalán-Pincheira. Una instalación fruto de la reflexión sobre la memoria traumática, la justicia irresuelta y el flujo del tiempo. Mediante planchas de acero, las mismas que utilizaron diversos frontis de negocios durante la pasada revuelta social, el artista deja pasar pequeñas filtraciones de agua que caen a una pileta-espejo. Dando contención a un flujo mayor que parece estar sobrepasado, instalando la sensación de un inminente colapso. 
Junto a él se presenta otro chileno, Luigi Brisso, con el montaje fotográfico Des Aparecer, colección de imágenes de cianotipia fijadas en telas que se mueven al son de la brisa del mar, animando las escenas que aluden dentro del paisaje, a la ausencia, el dolor y la fragilidad de la vida. Brisso montó trípticos de gran formato hechos de manera análoga, imágenes leves y efímeras, semitransparentes -que se mueven con el viento, recordando(nos) aquellos viajes sin retorno.
Por su parte, el colombiano Santiago Vélez expuso su propuesta La memoria del desierto, una reflexión sobre el desierto en torno a un elemento tan vital como el agua, y las huellas del océano que lo cubrió o de los ríos que lo surcaron. Su obra se presenta como un hilo tenue que refleja el entorno, configura el espacio y adecúa la presencia del visitante a su imagen inserta en un paisaje que, si seguimos así, desaparecerá no solo geográficamente, sino también en el imaginario de aquellos que, obstinados, quieran recordarlo. 
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lucialuquegarcia · 1 year
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LA HISTORIA CON LA QUE CRECÍ
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CASO 63
PODCAST DE FICCIÓN PRODUCTORA: SPOTIFY STUDIOS [DISPONIBLE EN SPOTIFY]
Como ejemplo perfecto para demostrar que la ficción sonora tiene un gran potencial en el mercado audiovisual.
Debo hacer un apunte que me pareció bastante impresionante a la hora de hablar sobre los detalles a los que puede llegar una serie sonora (sin imágenes visuales que la acompañen). Cuando escuché este primer episodio, llevaba puestos unos auriculares, esto me permitió escuchar los detalles sonoros que existen dentro de la historia como el hecho de que cada voz sale por un auricular diferente dependiendo del personaje haciendo que el oyente sienta que está presente en la sesión de la terapeuta y su paciente.
En este primer episodio se narra una primera sesión entre una terapeuta llamada Elisa y su paciente, Pedro, el cual afirma ser un viajero del futuro que viene del año 2062.
La serie consta de 10 capítulos por dos temporadas en los cuales se desarrolla la historia de estos dos protagonistas. Se escuchan dos voces principales y la narración de la historia se cuenta a través de breves conversaciones guionizadas que se complementan con sonidos diegéticos que ayudan al oyente a introducirse dentro del ambiente donde está contada la historia. Además, se utiliza música de ambientación para completar el formato.
Personalmente, este podcast me ha sorprendido para bien demostrando que las historias se pueden desarrollar en plataformas sonoras sin necesidad del uso de imágenes, y me parece que este es el principio de nuevos formatos para el mundo audiovisual.
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mairon30 · 2 years
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CONSTRUCCIÓN DE PROYECTOS MULTIMEDIA El guión El guión, a veces también llamado storyboard, es el elemento básico de desarrollo de aplicaciones multimedia, que puede cumplir una función informativa, comunicativa o de aprendizaje. Es una secuencia de gráficos que representa visualmente un proyecto a realizar. En la preparación de una aplicación de multimedia interactiva, el guión o storyboard está siempre visualmente ilustrado. Se describe a continuación un proceso para desarrollar guiones visuales para multimedia. En la práctica, es un plan de acción que implica un método para representar información basada en formato hipermedia, lo cual significa que estará formada por objetos multimedia navegables, reusables, que se comunican entre sí y pueden residir en un equipo o en un kiosco de información o más usualmente en la web, para ser distribuidos a través de múltiples dispositivos, como com- putadoras de escritorio y portables, tablets y celulares, atendiendo a las particularidades técnicas de los dispositivos, tanto de hardware como de software. La preparación de un guión multimedia es un proceso de pensamiento visual o visualización. El axioma es “piensa visualmente”, al que podría agregársele otro, igual de fuerte como idea rectora de un buen producto: “piensa en red”. Para pensar visualmente, es necesario crear un diseño conceptual general del proyecto multimedia que se planea realizar. Esto implica la creación de mapas conceptuales del contenido, correctamente contextualizados. Sin embargo, texto e imagen deben representarse para mostrar claramente los objetos que componen el proyecto, pero también establecer con claridad las relaciones o vínculos entre ellos. Definir cada objeto multimedia, como ya se explicó en el ítem “La información y sus formatos: textual, verbal, sonoro y visual” del presente capítulo, atiende a la necesidad de respetar el umbral de pertinencia de la multimedia a la medida justa tanto de la complejidad como de la relación espacio-tiempo que esa complejidad representa. El ejemplo del pez torpedo, desarrollado en el ítem mencionado, brinda un paso a paso del cómo elegir si un objeto multimedia será un texto, un hipertexto, una imagen, una hiperimagen, una animación o un video. El proceso de visualización se representa mediante la creación y edición de imágenes en una se- cuencia significativa. En realidad, se necesita mucha práctica para que los proyectos se desarrollen exitosamente.
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marisab97 · 2 years
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Los neandertales también flipaban con el eco
Si de pequeñ@ tú también hablabas alto al pasar por un túnel, tienes que escuchar este episodio.
Seguramente, si preguntásemos a nuestros amigos o familiares si cantan en la ducha, obtendríamos más de un sí por respuesta. Desde esta premisa parte este episodio de La fucking condición humana, un podcast de estos que dices “jo, qué guay que se hagan cosas así” y que podemos escuchar en Spotify. En cada capítulo, que suelen rondar los veinte minutos (aunque hay alguno que llega a durar cuarenta), se ahonda en un tema concreto relacionado con la condición humana. Ya de por sí suena interesante, pero lo realmente alucinante es cómo Mar Abad y compañía hacen verdadera magia con los recursos sonoros, logrando crear una atmósfera que te atrapa y no te suelta durante el tiempo que dura la historia.
En La historia del eco: de las cavernas a tu ducha, se nos introduce a este mundo, del que probablemente sepamos más bien poco, con unos cánticos muy familiares: una sucesión de voces cantando con un chorro de agua de fondo. ¿Qué diferencia hay entre el eco y la reverberación? ¿Por qué suena nuestra voz de esa manera tan particular en el baño? Con estas preguntas y sus respectivas respuestas comienza este capítulo. De aquí, nos llevan casi volando al pasado, pero no a un pasado cercano, si no al más lejano, aquel en el que los humanos aún vivían en cavernas. Porque sí, esa extraña “respuesta” que recibimos hoy desde las paredes de algunos lugares también la escuchaban los neandertales. Aunque nos cueste imaginarlo, el pasado no era mudo.
Para ahondar más en el tema, se nos presenta a dos arqueólogos de profesión que, por primera vez y sin saberlo, pusieron en práctica la arqueoacústica, el estudio del pasado a través del sonido. Neemias Santos da Rosa y Steven J. Waller, por separado, se dieron cuenta de la importancia de la acústica para entender a nuestros antepasados, y han querido continuar indagando en la relevancia del sonido, porque no basta con analizar lo visual, es necesario tener una visión más amplia de cómo vivían nuestros antepasados.
Después, Marcus H, nos introduce en el proyecto en el que trabaja Neemias, Artsoundscapes, cuyo objetivo es entender el comportamiento del ser humano en la prehistoria, pero no es fácil, porque el sonido no deja residuos ni rastros. Sin embargo, han descubierto que los lugares que tienen una acústica particular son sitios que tienen muchas figuras pintadas. Porque el eco tenía incluso connotaciones místicas para aquellos humanos, ya que muchos mitos de nuestros antepasados interpretan el eco como espíritus que están atrapados en las rocas.
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Por supuesto, también la música es susceptible al eco. Depende de la sala en la que se reproduzca, puede favorecer o no al sonido, de hecho, como dato interesante, Bach, componía para salas más bien pequeñas, con un órgano y con menos reverberación. Mozart, sin embargo, componía para salas palaciegas alargadas, forradas de madera y cortinas que templaban la reverberación.
En tiempos más modernos, la experimentación con la música ha llevado a la creación de géneros como el dub jamaicano, que incluye efectos de sonido de reverberación y Delay añadidos a un tema musical. Muchas veces, también se incluyen otros efectos sonoros como tiros, sonidos de animales, sirenas de policía, alarmas, etc.
Ya instalados en el presente, podemos encontrar el género slow and reverb, canciones lentas y tranquilas que pretenden calmar al oyente que vive en un mundo rodeado de rapidez y ansiedad. Porque el eco es ese ser invisible que ha estado siempre ahí, sigiloso, dispuesto a hablar solo cuando nosotros se lo permitamos.
Los recursos sonoros en este podcast son clave para transmitir el mensaje. En el caso de este episodio, podemos escuchar el eco real de varios experimentos en distintos lugares. También en los locutores podemos apreciar diferentes recursos que nos ejemplificarán a la perfección aquello de lo que hablan como, por ejemplo, cuando nos explican cómo suena cada efecto utilizándolo en sus propias voces.
No puede faltar la música, que nos traslada a esos conciertos improvisados en las cuevas o cuando nos dan a conocer esas canciones que han marcado un antes y un después en el mundo de la música gracias a la experimentación. Escuchamos también distintas voces, testimonios de personas expertas en el sonido, en este caso, que dan veracidad a lo que escuchamos.
En definitiva, este capítulo, como la mayoría de este podcast, te traslada al lugar donde los chicos de El extraordinario quieren que estés, logran que viajes a través del sonido, aprendas, te rías e incluso te emociones como si fueses tú quien está creando el capítulo.
Escucha el capítulo aquí👂🏻
En definitiva, este capítulo, como la mayoría de este podcast, te traslada al lugar donde los chicos de El extraordinario quieren que estés, logran que viajes a través del sonido, aprendas, te rías e incluso te emociones como si fueses tú quien está creando el capítulo.
Escucha el capítulo aquí
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transnarramediativa · 4 years
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trans TRES media DIFERENCIAS...
...entre los primeros capítulos de la serie y del podcast de En el corredor de la muerte (2019), un universo narrativo que gira en torno a Pablo Ibar, sentenciado a muerte por triple asesinato y presuntamente inocente.
En este contexto, vamos a tomar prestados algunos conceptos de narratología para descubrir cómo difieren los dos formatos, especialmente en términos de punto de vista, es decir de la perspectiva desde la que se cuenta una historia.
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1️⃣  focalización: el saber
En la serie, podemos hablar de focalización interna porque la perspectiva está, por turno, dentro de los personajes: nadie lo sabe todo y todos saben algo. En el podcast, a su vez, se puede hablar de focalización externa, porque el narrador Nacho Carretero cuenta la historia desde afuera o, en todo caso, puede acceder a los pensamientos de alguien (narrador equisciente); pero, en realidad, se podría también hablar de focalización cero, porque Carretero parece poseer toda la información (narrador omnisciente) y, de hecho, habla en pasado, a diferencia de la serie, contada en presente.
2️⃣  ocularización: el ver
Suena contradictorio, pero también en el podcast hay un componente visual que es tal vez más grande: en el nivel físico, se trataría de ocularización (bajo) cero dado que hay nada que ver en la pantalla; en el nivel mental, en cambio, cada espectador puede poner caras a las voces que oye, las ve en su propia cabeza y logra también acercarse con movimientos de cámara emocionales. En la serie, obviamente, se utilizan los tres tipos de ocularización (cero, interna, externa) a la manera tradicional, con predominio de escenas de acción.
3️⃣  auricularización: el oír
El sentido del oído es clave para el podcast y ahí es donde la imaginación del espectador toma forma; el estilo periodístico, por cierto, corrobora las palabras de los entrevistados, con énfasis sobre los efectos sonoros y la música, que juntos contribuyen a la tridimensionalidad de la narración. Si en el podcast podemos hablar de acusmatización (ausencia de fuentes sonoras visibles), en la serie la auricularización puede ser tanto cero (sonido extradiegético) como interna (sonido diegético), y también hay espacio para el silencio como opción expresiva.
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En general, hemos notado que hay una gran variedad de alternativas para contar una historia que nunca es la misma y, así como no hay una versión única del caso Pablo Ibar, ¿por qué limitarse a un único punto de vista?
Por último, citando a Robert Pratten, podemos decir que En el corredor de la muerte construyó un “Nuevo Mundo” en el que vemos (en el sentido más amplio de la palabra) piezas completas entre sí, pero que se encajan y forman un nuevo universo. Solo depende del espectador buscar las diferencias y unir los puntos… 
¿A qué esperas para montar tu puzzle? 🧩
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futurexproject · 4 years
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FUTURE X Dømmegram
Dirigido por Ximena Martínez
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¿Qué pasaría si en el futuro estuviera sistematizado y con ello, la capacidad de poder ver y compartir nuestros sueños?
Desde que tengo memoria, mis sueños siempre han sido muy surrealistas, aterradores y extravagantes. Por lo mismo siempre quiero compartirlos con los demás, pero al momento de levantarme se desvanecen poco a poco. Por eso mismo nace “Dømmegram” , décimo capítulo de la serie Future X,  el cual propone un posible futuro de la tecnología onírica y muestra una red social que controla el mundo de los sueños compartidos.
“Construir un sueño desde tus recuerdos es la forma más fácil de perder la noción de qué es real y qué es un sueño”. Inception (2010) Christopher Nolan.
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Samantha es una mujer de 27 años que una noche decide iniciar un sueño compartido con dos amigos. Esto es posible gracias a Dømmegram, una red social que permite soñar colectivamente y compartirlo con la oportunidad de alcanzar un sueño viral en la red . Todo depende de qué tan absurdo e interesante es.
Este capítulo te lleva a conocer a Samantha a través de un sueño compartido con sus amigos Alex y Carlos con un estilo muy surrealista y colorido. Los protagonistas hacen un robo y les provoca ansiedad, culpa y miedo; empiezan a alucinar y el sueño se torna muy bizarro. Durante ese sueño aparecen muy rápidamente imágenes de una mujer viendo el sueño, pero no era su imaginación.
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Imagina perder la intimidad, ser vigilado aún en los sueños. Cuando dormimos quedamos indefensos, se abre la mente y cada suceso onírico reproduce nuestros grandes miedos o deseos. Esta vulnerabilidad inquietante empeora con Dømmegram: cualquiera puede acceder y usar esta información a su manera. Todo este viaje crítico se plasma en este capítulo. ¿Puedes confiarle tu subconsciente a la tecnología?
El proceso y arte:
Fue un proceso creativo muy complicado, tenía una idea muy clara de un futuro atemporal y visualmente tridimensional. Entre mis principales referencias se encuentran Inception (2010), Paprika (2006), Blade Runner (1982) y Her (2013) con las cuales pude tomar partida y conceptualizar y aterrizar mi idea estructurando mi guión.  Mi principal objetivo era que realmente se pudiera lograr un viaje visual y sonoro muy bizarro  para el espectador.
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El arte de collage y animación Cut-Out fue la mejor solución para recrear un sueño surrealista, y al mismo tiempo contar una historia interesante. Como lo mencioné anteriormente, mis sueños son así de extravagantes y el arte de collage es la manera adecuada de expresarlos.  
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Para el podcast me imaginé algo parecido al presente, en mi mente los medios de comunicación del futuro no serán muy diferentes de lo que son hoy. La manera de presentar noticias será de la misma manera; el cine posiblemente cambie a una técnica y narrativa experimental pero conservará la esencia clásica. La imaginación es fundamental al momento de soñar, por eso tomé la decisión de que mis finales alternativos crearán una atmósfera onírica en la mente del usuario  de una situación futurista enfocada en la distopía que puede crear Dømmegram. 
Para las escenas del futuro minimalista tuve que grabar a una persona, y posteriormente crear un escenario en 3D para reconstruir mi visión de una casa futurista. Estas escenas por más cortas que sean, me tomaron un día grabarlas y una semana editarlas. Me gustaría agregar que, como todo en el mundo, la producción de Dømmegram se logró gracias al trabajo en equipo, y para terminar me gustaría mencionar al crew de trabajo que estuvo involucrado:
Créditos
Talento
Ivonne Martínez Barrientos (Actriz)
Producción
Fernanda Areli Zambrano Rodríguez
Frida Martínez Pallares
Música Original
Rodrigo Flores Arias
Instagram: @xim.mp
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Sobre la nostalgia
Domingo 12 de enero de 2020 / 9:35 pm
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Camalú. Un día en el que conduje para llevar a mis abuelos. Tal vez unos ocho años atrás.
Pensé que la llegada de la segunda temporada de Teen Titans me vendría bien para pasar el domingo. A unas horas de ir a la cama reproduje el capítulo uno y me fue indiferente por su narrativa acelerada y bajos efectos especiales. La detuve y me acerqué a la cocina para preparar avena, “le pondré manzana”, pensé. Al cabo de unos minutos me encontraba mirando en picada una mezcla espesa que batía lentamente. Por alguna razón le había puesto play a “Con los años que me quedan por vivir”, una canción romántica inmortalizada por Gloria Estefan… de ahí brinqué a “Sabor a mí” de los Panchos… sin darme cuenta me dejé envolver por la nostalgia: llegaron a mi mente imágenes de mi abuela mientras preparaba la misma bebida que ya se encontraba en mi taza (que por cierto me gusta mucho). De inmediato ya era mi abuelo el que había ocupado el siguiente recuerdo: lo veía tomando tranquilamente lo que mi abuela le servía (avena, atole, un té…).
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Mi abuela, Elisa Torres Vázquez. 
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Mi abuelo, Armando López Portillo Torres.
“Ahora entiendo… bueno, tal vez”, pensé, ya que creí entender a la gente que se aferra a algunos elementos sonoros, visuales o decorativos que se gestaron en el pasado y constituyeron una década. Posiblemente son esos momentos donde fuimos muy felices, reímos, descansamos o nos sentíamos protegidos. Como cuando tu mamá se sentaba a la orilla de tu cama para contarte algo, o simplemente esperaba a que te durmieras (les juro que veía fantasmas en la ventana). Ella siempre estuvo ahí, y lo sigue estando.
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Las manos de mis padres el día de su boda. 
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Mi madre gestando a su segundo hijo en su vientre. Yo. 
Hoy vivo solo y siendo soltero, lo que de alguna manera me ha ayudado a observar y a hacer consciencia de las situaciones pasadas. Busco entender el presente para tomar decisiones, pues hay momentos cruciales en la vida que se convierten (aparentemente) en simples acciones, pero que te llevan a un universo diferente.
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En algún lugar de Michoacán mientras hacia una estancia universitaria en la ahora Ciudad de México. 
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Un atardecer en el Valle de Guadalupe, Ensenada. Emocionados por descubrir nuevas experiencias, esperando un futuro en libertad, con amor y éxito. No sabíamos que iba a depender de nosotros encontrar todo eso. 
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Mi primera experiencia sobre el enamoramiento.
De ahora en adelante buscaré cultivar el respeto hacia los gustos de otras personas. Es muy probable que detrás de ellos se encuentren los recuerdos más bellos del mundo.
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Una de las últimas ocasiones en las que me senté con mi abuelo para saber más de él. Cómo disfrutaba ver sus álbumes de fotos. 
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Dejó Monterrey para buscar algo más. Y ahora estoy aquí, escribiendo antes de dormir. Soy su legado. 
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nextnnet · 5 years
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Los jinetes del Apocalipsis son los cuatro caballeros que se describen en la primera parte del capítulo sexto del Apocalipsis de San Juan o libro de las Revelaciones. Sin embargo, más allá de esta acepción religiosa, su concepto y significado ha trascendido mucho más lejos, si cabe, acaparando literatura, música, pintura y, como no, videojuegos. Publicado en su momento por la extinta THQ y desarrollado por Vigil Games, Darksiders supuso un respaldarazo al género de acción y aventuras. Un título que sin revolucionar ni estar exento de fallos supo presentar una magnífica propuesta artística y jugable que caló entre la comunidad jugona y que logró perfeccionarse en su segunda entrega. Ahora, Nordic Games, como nueva dueña de la franquicia y bajo la batuta de Airship Syndicate, desarrolladora compuesta por ex miembros de Vigil Games (entre los que se encuentra, como CEO, el propio Joe Madureira) nos trae una nueva aventura, Darksiders Genesis, que además toma por bandera importantes y arriesgados cambios en su propuesta jugable. Han pasado ya unos meses desde que el título que nos ocupa desembarcara en pc, pero… ¿estáis listos para cabalgar de nuevo y llegar a la génesis de la saga de la mano de Lucha y Guerra con las posibilidades híbridas que solo Nintendo Switch os puede ofrecer? ¡Dentro análisis!
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    Una entrega más continuista de lo que aparenta a simple vista partida
La historia de Darksiders Genesis nos presenta, a modo de precuela de todos los acontecimientos acaecidos en el resto de entregas, las andanzas de los jinetes Lucha y Guerra (protagonista, este último, de la entrega primigenia) en su misión, a las órdenes del consejo, para desbaratar los planes del demonio… ¡Lucifer! Algo que a todas luces, tras la caída del Edén y la posterior reubicación de la humanidad en la tierra, no pinta nada fácil. La historia y toda su estructura narrativa nos deja claro, desde el minuto uno, que aunque la carcasa sea distinta el título apuesta por la continuidad como caballo de batalla (nunca mejor dicho).
  Tras una espectacular escena introductoria (guardadla bien en vuestra retina, ya que pocas más vais a ver) lo primero que llama la atención es que la vista cenital ha sustituido a la, ya habitual, perspectiva en tercera persona de la franquicia. Esto, a simple vista, puede hacernos creer que nos encontramos ante una burda imitación de propuestas como Diablo. Nada más lejos de la realidad. Seguimos teniendo puzles, conversaciones, misiones, coleccionables, mejoras, combates brutales y hasta la última seña de identidad de la franquicia de los jinetes del Apocalipsis. Si es cierto, que, en no pocas ocasiones, la cámara escogida nos ofrece una perspectiva demasiado alejada, empequeñeciendo demasiado nuestro entorno, el dibujo de nuestro propio personaje y unos textos en ocasiones diminutos. Por suerte, la variedad de escenarios y efectos visuales y sonoros nos ayudan a sobrellevar con cierta solvencia esos momentos. Por desgracia, no son pocas las ocasiones en las que la cámara nos deja vendidos. Ofreciéndonos, sobre todo en los momentos con mayor número de enemigos en pantalla, vistas en las que nos resulta imposible no solo visualizar la batalla sino, incluso, a nuestro propio personaje. No hubiera estado de más transparentar los edificios y estructuras que nos hacen perder por completo la visión de nuestro personaje (o simple y llanamente optimizar la cámara). Esto último, junto a la excesiva distancia de dibujado de los personajes en pantalla, hacen que el título pierda la espectacularidad y majestuosidad de anteriores entregas. No quiere decir que el juego no luzca bien, todo lo contrario, pero si es cierto que en este punto la cosa se ve resentida.
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  Darksiders Génesis. Éramos pocos… ¡y llegó el cuarto jinete!
Jugablemente hablando, Darksiders Genesis nos permite, y esto pueda que sorprenda a muchos de vosotros, las acciones típicas de la franquicia. Cabalgar a lomos de Túmulo o Ruina (corceles de Lucha y Guerra respectivamente), escalar, realizar saltos imposibles (doble salto incluido de serie), planear, accionar palancas o desencadenar distintos tipos de ataques (invocaciones y técnicas especiales incluidas). Todo fluye aquí como lo haría en cualquier entrega de la saga y eso, que para algunos podría suponer un lastre, para un servidor ha supuesto un verdadero alivio.
  Destacar, llegados a este punto, a Lucha, jinete que se estrena con un sistema ligeramente diferente al de su compañero. Cuenta con ataques cuerpo a cuerpo, mucho más débiles que los de Guerra, pero su especialidad no es otra que el ataque a distancia con sus dos pistolas (como curiosidad, una de sus pistolas, Misericordia, puede ser equipada por Guerra en el primer Darksiders. La otra, Redención, hace acto de presencia en el arsenal de Muerte en Darksiders II). Sin lugar a dudas, nos encontramos ante un soplo de aire fresco que, no voy a negar, se agradece. Por si fuera poco, a los ataques especiales, presentes cuando los enemigos tienen poca vida (previa pulsación del botón correspondiente), se suma la posibilidad de adoptar nuestra forma original para destrozar demonios a tutiplén.
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Poder despertar nuestra forma primigenia es…
¡una pasada!
  No podemos pasar por alto, y conviene hacer énfasis en ello, que Darksiders Genesis logra, como ya nos tiene acostumbrada la franquicia, aunar distintos géneros con gran maestría. Uno de ellos es el de Metroidvania. La posibilidad de regresar sobre nuestros pasos, tras desbloquear nuevas habilidades, para alcanzar secretos antes inaccesibles, el proceso de recolección de almas (que obtenemos al romper objetos, abrir cofres o derrotar demonios) para, posteriormente, comerciar con Vulgrin y compañía (compra de pociones, mejoras o arsenal) o contar con un mapa a nuestra disposición (bastante lioso, eso sí) son señas claras de ello.
  No obstante, donde precisamente queda más patente esta variopinta huella es en su sistema de mejoras. Un sistema clásico, la innovación no es aquí tampoco un punto fuerte, en el que utilizamos los distintos tipos de núcleos que arrebatamos a los demonios al derrotarlos. Núcleos que pueden traducirse en mejoras activas y/o pasivas al colocarla en el tablero de habilidades común para ambos jinetes. Habilidades que, por cierto, también podemos subir de nivel. Todo lo anterior nos invita a experimentar con distintas combinaciones, fomentando de esta forma el propio farmeo presente en el título. Por si fuera poco, al cumplir determinadas misiones podemos reclamar distintos tipos de premios que vienen bastante bien.
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  El arte de la guerra y la lucha… ¡mejor en compañía!
Llegamos a uno de los puntos fuertes de Darksiders Genesis, sus distintos modos multijugador. Apartado, este último, en el que el título desata todo su potencial. Por un lado, contamos con la posibilidad de jugar con otro jugador (encarnando uno a Guerra y otro a Lucha) vía online. Por otro, podemos afrontar la aventura en su modalidad de cooperación local a pantalla partida gracias a las piedras de convocación que hay repartidas por todo el mapa. Modo este último cuya presencia, no habitual en el género, se agradece. Aunque es cierto que a pantalla partida el rendimiento se resiente y la aventura se torna aún más caótica. Conviene hacer hincapié en que su modo multijugador no es un complemento más del juego, sino que es parte misma de su propia esencia jugable. Es cierto que jugando en solitario podemos cambiar a nuestro antojo de personaje, pero poder complementar las distintas habilidades de los jinetes, de forma simultánea, durante la batalla es lo que hace grande y tremendamente divertida y adictiva a esta propuesta. Ojo, esto no quiere decir, por suerte, que jugar en solitario sea aburrido, ni muchísimo menos, pero no podemos negar que la experiencia se ve ciertamente limitada (al menos en cuanto a sensaciones se refiere).
  En relación a su durabilidad, la historia principal puede ser completada en unas 12 o 13h, pero no es menos cierto afirmar que esta cifra puede, perfectamente, duplicarse a poco que os propongáis completarlo todo. Secretos, modos de dificultad adicionales, arena de juego desbloqueable, etc… Por no hablar de las distintas opciones de configuración, tanto gráficas como sonoras y jugables, o del diario del que dispone el juego (ideal, este último, para conocer un poco más sobre el universo de Darksiders). Además, todo nuestro periplo se hace bastante ameno y satisfactorio gracias a una curva de dificultad muy bien medida en donde se premia nuestra progresión con distintas mejoras, como ya hemos comentado con anterioridad, que facilitan que nuestro avance se ajuste, precisamente, a nuestra propia partida.
  Los chistacos de Lucha son parte misma del título
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  Adentrándonos en terreno sonoro, podemos decir que la banda sonora es uno de los puntos fuertes de Darksiders Genesis. Y es que sus distintos temas, al igual que ocurre con los efectos sonoros, logran suplir, con gran maestría, parte de la epicidad perdida con el cambio de cámara. Por si fuera poco, el juego llega totalmente localizado al castellano. Tanto textos como voces. Sacando pecho con una excelente labor de doblaje cuyos toques de humor nos ofrece momentos realmente divertidos. Superada la barrera del sonido (tenia que soltarlo) llegamos a uno de los apartados más peliagudos de cualquier videojuego, su rendimiento. Puede que Darksiders Genesis no sea el juego más exigente desde el punto de vista gráfico, pero evidentemente, y a diferencia de la versión de PC, el port de Nintendo Switch no corre ni muchísimo menos a 60 fps. El sacrificio nos lleva a adoptar los 30 fps, a optar por una resolución dinámica de 720p y a bajar la calidad de determinadas texturas. ¿Estos sacrificios logran asegurar la estabilidad del juego? Sí, pero… no siempre. Y es que es cierto que en determinadas zonas y momentos, no siempre limitados a batallas multitudinarias, las rascadas son, aunque puntuales, un poco molestas. Destacar que el modo cooperativo local a pantalla partida es donde el rendimiento se ve, sin lugar a dudas, más resentido.
  Darksiders Genesis – Una GUERRA en la que merece la pena LUCHAr
Darksiders Genesis es, más allá de lo que pueda parecer a simple vista, una entrega continuista que, a pesar de los cambios adoptados (donde destacan el uso de una vista isométrica y las posibilidades multijugador), logra mantener la esencia de la franquicia y de sus entregas mayores. Y hacemos bien en hablar de entregas mayores ya que, a pesar de encontrarnos con una gran propuesta/apuesta que nos ha dejado un gran sabor de boca, queda un paso por detrás de los primeros dos títulos de la franquicia.
  Dicho esto, tanto si eres fan de los jinetes como simplemente un amante de las aventuras de acción y plataformas tienes ante ti una compra obligada. Unas cuantas horas de diversión a tus espaldas, batallas frenéticas, algún que otro puzle, un cooperativo divertidísimo (que tampoco defrauda en solitario), una BSO espectacular (con un doblaje excelente) y un par de protagonistas que desbordan personalidad por los cuatro costados. En el lado negativo de la balanza, una cámara que no responde como debiera, unas plataformas que nos juegan más de una mala pasada y un rendimiento que se ve resentido en ocasiones puntuales. Por suerte, y aquí merece la pena hacer hincapié, lo positivo, sin lugar a dudas, logra destacar por encima de los aspectos negativos anteriormente mencionados. Y recordad, aquí el supremo arte de la guerra no es otro que someter al enemigo sin luchar luchando.
  Hemos analizado Darksiders Genesis gracias a un código digital cedido por THQ Nordiq. Versión analizada: 1.0.0
Análisis Darksider Genesis – Nintendo Switch. No hay GUERRA sin LUCHA Los jinetes del Apocalipsis son los cuatro caballeros que se describen en la primera parte del capítulo sexto del Apocalipsis de San Juan o libro de las Revelaciones.
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paty-ber · 5 years
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Ensayo “Informe Z”
En este ensayo analítico, se hablará a profundidad acerca del podcast “Informe Z”, en este mismo no se tocará demasiados tópicos tales como la trama o su narrativa en sí, en su contrario, nos enfocaremos y adentraremos más en sus características como una producción sonora.
Al no haber escuchado por completa la temporada, consideraremos solamente los primeros tres capítulos de la primer temporada. 
Pese a que con anterioridad ya se había mencionado que no hablaríamos sobre la historia de esta serie, considero significativo el mencionar el tema principal de esta, el cual es: los zombies, desde el comienzo de lo que se pudiera llamar el inicio de una era apocalíptica o, “infección desde las escalas menores a las escalas mayores”.
Y el motivo por el cual era de gran importancia añadir este dato, es porque, este al ser un podcast, no tenemos nada visual, todo y extremadamente todo es por medio de sonidos, y con el tema principal ya mencionado, es más fácil adivinar que estilo y tipo de sonidos aparecieron a lo largo de este podcast.
A lo largo del podcast, el estilo del sonido al que se le da la mayor importancia son aquellos del tipo “suspenso”, rozando con saltos en la música y en los efectos que por consecuencia crean en la audiencia hasta cierto grado de miedo.
Ahora hablaremos de los planos sonoros que se pueden percibir. En un plano espacial de la narración contamos con varios referentes a este tipo, e incluso  se pudiera decir que en cada acto o escena nos encontramos con uno nuevo, desde el sonido de una carretera llena de autos, sonidos que simulan el viento, de gente hablando, de sirenas de ambulancia o de la milicia entre otros que tienen como misión situarnos en diferentes ambientes, ya sean de exterior o de interior.
En los planos temporales de narración existentes en el podcast, con los sonidos usados (aparte de que a lo largo del podcast se alude mucho a este hecho) se puede saber que nos encontramos en un tiempo presente definido, ya que aparte de los sonidos de los celulares, “el narrador” de la historia refiere cada cierto tiempo que nos encontramos en el mes de octubre del año 2018.
En los planos de intención, podíamos identificar el desvanecimiento de la música de fondo cuando estábamos por transicionar ya fuera de escena o de un corto (o largo) periodo de tiempo.
Y ahora nos enfocaremos en los planos de presencia. Las voces de los actores en la gran mayoría  de las veces se encontraba en un primer plano, esto significando que era  lo primero y lo más claro que el oyente puede escuchar, y yo, su servidora, al haber escuchado los tres capítulos con el uso de audífonos, pude captar cosas que al haberlo escuchado en un inicio en un aula de clases relativamente amplia no había percibido con anterioridad. 
Personalmente recomendaría el uso de auriculares al estar escuchando esta serie, pues se obtiene gracias a esto un efecto del tipo estilo audición 3D, en el cual las voces de los actores se iban moviendo “alrededor” de ti, como si estuvieran al lado tuyo. Y todo esto en un primer plano. En un plano medio o normal la música es nuestra respuesta, pues se encuentra cercana nuestro plano principal, que son las voces, pero no cuenta con el mismo volumen que estas, de tiempo a tiempo si llega a ser el único sonido que el receptor llega a escuchar. En un segundo plano tenemos todos aquellos sonidos o efectos que crean el podcast, como el sonido de la radio, de un perro aullando, el agua, entre otros más.
Lo que más resalta de toda esta producción es que cada uno de los sonidos presentados esta extremadamente cuidados, se escuchan a la perfección (supongo que fueron creados todos los sonidos en un ambiente controlado o en otro caso, en un estudio), y aparte, la elocuencia de los actores era muy buena, no logre escuchar ningún “popeo” o “siseo” en lo que estuve escuchando.
Y ya con todos estos elementos mencionados, mi análisis de este podcast queda concluido.
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valladolidnoticias · 7 years
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Lady Gaga pisa con fuerza en Barcelona, primer concierto europeo de la gira
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Lady Gaga ha pisado con fuerza el escenario del Palau Sant Jordi de Barcelona, el primero del tramo europeo de la gira Joane World Tour, donde ha derrochado energía, empatía y carisma ante 15.000 personas. La diva ha llegado dispuesta a conjurar el dolor con grandes dosis de espectáculo, tras verse obligada a anular los conciertos europeos por un brote de fibromialgia.
Y lo ha conseguido desde el primer minuto, cuando ha salido al escenario como una apisonadora, rebosante de energía y subida a una plataforma desde la que ha interpretado el primer tema de la noche: “Diamond Heart”, de su nuevo disco “Joanne”.
En la segunda canción, también de su nuevo álbum, han aparecido los esforzados bailarines que la acompañan y que se han dejado la piel esta noche, mientras ella, que también se ha entregado en cuerpo y alma, se ha quitado el sombrero dorado y la cazadora de cuero para coger la guitarra y hacerlo todo a la vez: cantar, bailar y tocar.
El Palau Sant Jordi ha temblado con el tercer tema de la noche, “Poker Face”, porque, si el público ha empezado el concierto saltando de alegría al ver a su reina en tan buen forma, celebrarlo con uno de sus temas más famosos ha disparado las endorfinas del personal.
Eufórico, el público ha entrado de lleno en un espectáculo sin tregua, en el que la norteamericana ha alternado los temas de su nuevo disco con algunos de sus ‘hits’ más deseados, como “Alejandro” o “Telephone”.
Todo ello adornado con continuos cambios de vestuario y movimientos escénicos, que han llegado a su punto álgido cuando han descendido desde el techo dos pasarelas que han conectado el escenario principal con uno de los tres escenarios anexos.
Antes ya había aparecido una pantalla gigante, tres ovaladas, varias plataformas con posibilidad de inclinarse, fuego real sobre el escenario principal y luces en todas las direcciones y de todos los colores.
En siete ocasiones, Lady Gaga ha abandonado el escenario para cambiarse de ropa, pero el ritmo del concierto no ha decaído en ningún momento, porque los interludios han sido cubiertos con vídeos y efectos visuales preparados para mantener hipnotizados a los seguidores, que han salido del Palau Sant Jordi noqueados de tantos impactos visuales, sonoros y emocionales.
Porque la emoción y la empatía también han estado muy presentes, especialmente cuando Lady Gaga ha mencionado los atentados terroristas del pasado mes de agosto en Barcelona y ha dicho: “os amo y dedico esta canción a Barcelona, a su tragedia y a todos los que sufren”.
No ha hecho referencias directas a su enfermedad, pero sí muchas indirectas y se ha dejado querer cuando ha contado el origen del nuevo disco.
“Joanne” está dedicado a la hermana de su padre, Joanne Germanotta, que falleció a los 19 años de lupus y que la cantante no llegó a conocer porque murió antes de que ella naciera, pero que marcó a su familia y a ella misma, ya que la herida estuvo abierta muchos años.
Lady Gaga ha recordado este capítulo de su vida familiar durante la segunda parte del concierto, la que ha aprovechado para defender la igualdad y repetir muchas veces que nos quiere a todos, seamos del color que seamos y de la orientación sexual que elijamos.
Antes se ha desmelenado a fondo en temas como “Paparazzi” y después ha vuelto a hacerlo con “Bad Romance”, con el que ha quedado claro que, aunque últimamente está concediendo más terreno a la persona que al personaje y la cara humana de Stefani Joanne Angelina Germanotta está ganando terreno a la loca sofisticación de Lady Gaga, los vestidos imposibles siguen formando parte de ambas.
Tras el festival de luz y color que ha sido “Bad Romance”, Lady Gaga se ha sentado al piano y se ha despedido de su publico con “Million Reasons”; una de cal y una de arena: una de fiesta y otra de intimidad, dos conceptos que pueden parecer difíciles de unir para muchos, pero no para Lady Gaga que es, ante todo, un animal escénico.
Fuente: El Norte de Castilla
Lady Gaga pisa con fuerza en Barcelona, primer concierto europeo de la gira was originally published on Noticias
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nextnnet · 5 years
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Gracias a Nintendo Labo podemos disfrutar en nuestras plataformas híbridas de una experiencia de realidad virtual, que si bien no es la más puntera del mercado, al menos es una buena forma de iniciarse en el campo dado el bajo coste de entrada del periférico. No parecía que fuéramos a poder jugar a otros títulos que aprovechasen las características que proporciona el visor de VR de Nintendo Labo a no ser que no fueran desarrollados por la propia Nintendo; pero nos equivocamos. La desarrolladora nipona Spicy Tails y la editora Gemdrops han decidido traer al sistema su nuevo título: Spicy and Wolf VR, una animación de realidad virtual basada en la popular novela ligera de Isuna Hasekura, a cargo del guión, y Jyu Ayakura, a cargo de las ilustraciones, que consiguieron financiar muy satisfactoriamente en Kickstarter a principios de año. ¡Veamos cómo es el resultado final!
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    ¿Qué puedes esperar de Spice and Wolf VR?
Lo primero de todo es dejar las cosas bien claras para que no haya malentendidos. Spice and Wolf VR no es un videojuego per se, es una animación de realidad virtual. Esto lo pone bien claro en la descripción del título en la eShop, así como en los distintos tráilers del mismo, ya sean en el idioma que sea, japonés en el que podéis ver unas líneas más arriba, inglés en el que podéis ver en la web de Nintendo España y la eShop. Es por esto que se puede decir que Spice and Wolf VR es como una novela visual, ya que lo único que vamos a hacer es ver cómo interactúan los personajes; sin embargo, con sus evidentes matices.
  A pesar de vender el título como una animación de realidad virtual, con un estilo cell-shading, del mismo tipo que el utilizado para el desarrollo de títulos basados en mangas y animes, como es el caso, no nos ha recordado a ninguno de dichos medios, sino que nos ha parecido como si estuviéramos viendo una obra de teatro, como la que se representan en los colegios cada cierto tiempo. Los personajes que forman parte de la historia son dos: Holo, una deidad relacionada con la prosperidad de las cosechas, y Kraft Lawrence, un mercader ambulante que viaja de ciudad en ciudad en compañía de Holo tras encontrase con ella, para vender sus productos. Nuestra perspectiva en Spice and Wolf VR es la del comerciante, que se pasa la inmensa mayoría del tiempo sentado en un banco, invisible a nuestros ojos, desde donde contemplamos todo el juego. Por lo que, aunque podamos ver todo lo que sucede a nuestro alrededor, toda la acción sucede dentro de los 180º que podemos girar nuestra cabeza sin hacernos daño, como si estuviéramos contemplando una obra teatral.
    Pero lo que realmente hace que parezca que estemos ante una obra de teatro es la expresividad de Holo. En el anime los personajes son muy expresivos; sin embargo, trasladar esos gestos a un videojuego es muy complicado, y las emociones que se pueden recrear perfectamente son muy limitadas. Por ello, se ha apostado por exagerar la forma de moverse y reaccionar del personaje de Holo, como si lo que estuviéramos viendo fuera a una actriz sobre un escenario, caracterizada como el personaje, interpretando su papel. Esto a la postre ha resultado un acierto enorme, al conseguir que nunca el personaje caiga en lo burdo o cargante, dotando a la animación de un dinamismo que le sienta de fábula. Hay otros factores que potencian la teatralidad del cuento, como el hecho de que la historia de Spice and Wolf VR esté dividida en tres capítulos, cerrándose cada uno de ellos con una cortinilla que simula el cierre de los párpados del ojo, como si cayese el telón; o los cambios en el decorado de una escena a otra.
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  No es oro todo lo que reluce
A pesar de que Spice and Wolf VR es un título pensado para jugar en realidad virtual, lo cierto es que se puede jugar sin ella con otros dos tipos de controles. Por un lado tenemos la posibilidad de mover la cámara usando la palanca derecha, que es la única forma de jugar con la consola en el Dock, y por otro lado tenemos la posibilidad de jugar con el giroscopio de la consola. Obviamente, lo mejor es jugarlo con los cascos de realidad virtual de Nintendo Labo, pero si no disponéis de ellos la mejor solución es usar el giroscopio incorporado en los Joy-Con, ya que responde igual de bien que el visor VR, y con la palanca derecha el movimiento se siente más lento y tosco, todo lo contrario al resto de configuraciones vaya. Para activar el modo de realidad virtual o el giroscopio hay que ir a Options > Settings > Camera, y ahí elegís la configuración con la que queráis jugar.
    Sin embargo, por mucho que nos haya maravillado la obra de teatro de realidad virtual que es Spice and Wolf VR, hay un par de problemas que resultan insalvables. El más importante lo encontramos en su modo interactivo, donde podemos interactuar con el entorno y con Holo. El problema es que en la versión de Nintendo Switch se ha recortado este modo, imposibilitando la opción de hacer mimos al personaje ficticio. A priori podría parecer un cambio menor, pero viendo que lo que podemos hacer en el resto del modo es señalar algunas partes del escenario para conocer la respuesta de Holo y ver su comportamiento según dónde miremos, provoca que el modo de juego se sienta vacío y prescindible. Además, de vez en cuando el personaje nos dice cosas como que podemos acariciarle la cola, pero solo un poco, lo que deja ver que quitaron la mecánica del título en la consola híbrida, pero dejaron los diálogos tal cual.
  Otro de los problemas lo encontramos con su otro modo de juego, el Modo Historia, que tan solo nos lleva completarlo 18 minutos y 46 segundos, sin contar transiciones entre capítulos y los créditos. Dado que Spice and Wolf VR cuesta 22,50€ y en uno de los dos modos de juego han recortado su mecánica principal, sentimos que el título se queda muy corto, más allá de la calidad de las interpretaciones durante la historia. El último de los problemas se da usando el visor de realidad virtual, ya que cuando Holo se acerca bastante a la cámara, los textos se quedan por detrás de ella, o atravesándola, haciendo imposible su lectura.
    A nivel gráfico pocas pegas podemos poner, ya que el acabado visual es muy bueno, tanto con el visor puesto como sin él. Hay algunos efectos que nos han parecido muy malos como cuando Holo se come un trozo de pan, pero otros muy buenos, como la lluvia entrando por el tejado o la sombra de Holo viéndose reflejada en la pared gracias a la llama de una fogata que usan para alumbrarse durante la noche. La representación de la cabaña donde sucede toda la historia también está muy bien conseguida, al igual que la interacción con algunos objetos presentes en la misma. Además, el título se mueve en todo momento a unos sólidos 60 frames por segundo. Cabe señalar que el título nos llega únicamente con textos en inglés, japonés y chino, y con voces en japonés, lo que hace que sea más difícil disfrutar plenamente del título, ya que es muy difícil estar atento con el visor de realidad virtual puesto a lo que nos ponen en los subtítulos y lo que veamos ante nuestros ojos al mismo tiempo. Por último, respecto al apartado sonoro, los efectos de sonido están muy bien conseguidos, haciendo especial hincapié al sonido de las brasas y de la lluvia, y la relajada banda sonora viene de fábula para el tono de la historia.
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  Spice and Wolf VR – La extraña pareja
Spice and Wolf VR es una obra de teatro para realidad virtual. Una comedia costumbrista para todos los públicos que juega con la inocencia de su protagonista femenina. Un buen cuento para que los más pequeños de la casa, siempre que tengan más de 7 años si van a usar los cascos de realidad virtual, se lo pasen bien durante los breves momentos que dura. Precisamente eso, la duración, y los recortes con los que ha llegado a Nintendo Switch le impiden ser un título notable. Si no os importa pagar su inflado precio y tenéis un curiosidad por el mundillo de la realidad virtual, dadle una oportunidad. Estáis frente a un título muy cuidado que, aunque no ofrece mucho, se nota que a todo lo que ha hecho le ha puesto un cariño especial.
  Hemos analizado Spice and Wolf VR gracias a un código digital cedido por Gemdrops. Versión analizada 1.0.0
  Análisis de Spice and Wolf VR – Nintendo Switch. Se abre el telón Gracias a Nintendo Labo podemos disfrutar en nuestras plataformas híbridas de una experiencia de realidad virtual, que si bien no es la más puntera del mercado, al menos es una buena forma de iniciarse en el campo dado el bajo coste de entrada del periférico.
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nextnnet · 5 years
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Durante la emisión del anime de Kill la Kill durante 2013 y 2014, solía fantasear con el que entonces era mi novio sobre la posibilidad de ver algún día un juego de pelea del anime creado por Arc System Works. Un shonen de peleas con personajes carismáticos por doquier, formas de combates originales y locuras cada vez más grandes eran el caldo de cultivo perfecto para que los padres de Guilty Gear y BlazBlue lo diesen todo. Con el paso del tiempo y de los años, el sueño se fue desvaneciendo poco a poco, y cuando la llama ya estaba casi extinta apareció, hace un años, la compañía experta en juegos de peleas junto a Studio Trigger con una (no tan) misteriosa cuenta atrás que desembocó en el anuncio de Kill la Kill IF, el primer videojuego oficial del anime.
  Nota: activar los subtítulos de Youtube para ver el tráiler
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  Tijeras y ropas alternativas
Resulta extraño ver como Kill la Kill IF es la respuesta de Studio Trigger a seis años de fans queriendo saber más acerca de los personajes de Kill la Kill. Y la respuesta viene en forma de realidad alternativa donde Kiryuin Satsuki tiene más protagonismo, y es de ahí de donde el juego recibe el “IF” de su nombre. Una realidad alternativa, un “qué pasaría si…” de manual, que está revisado por el mismo guionista de la serie Kazuki Nakashima. Y digo que resulta extraño porque si esta es su respuesta se queda coja en todos los sentidos a nivel de historia.
  Desde el primer momento es evidente que este título está pensado para los fans, y por eso mismo antes de poder jugar siquiera alguna partida contra la máquina u otros jugadores es necesario completar un par de capítulos del modo historia. Modo historia que comienza directamente en el capítulo nueve de la serie, para saltar tras un par de combates al diecisiete y de ahí continuar hasta el final de la serie con algún pequeño cambio en los hechos, pero manteniendo el grueso del guión casi intacto hasta el último combate. Vamos, que eso de “una historia nueva jamás contada” hay que cogerlo con pinzas porque de las apenas 4 horas que duran las campañas de Ryuko y Satsuki lo que se dice nuevo (sin que sea algo que pasa en el anime pero de otra manera ligeramente distinta) habrá una hora.
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  Gran parte de la culpa de todos los saltos del capítulos y la escasa longitud de ambas historias es el limitado plantel de personajes de Kill la Kill IF. Con un plantel de ocho personajes al que hay que sumarle las variaciones de Ryuko y Satsuki con dos espadas, existe un número limitado de combates que puedes hacer durante la historia sin que resulte que estas haciendo todo el rato lo mismo. Es cierto que hay una serie de combates de los que no podemos hablar sin entrar en spoilers (al menos del juego, porque son cosas que pasan en la serie) que sirven para dar un poco de variedad, pero aportan más bien poco. A esto hay que sumar que algunas escenas están bien animadas e intentan -y consiguen- seguir fielmente su homónima en la serie, pero otras parecen animadas de manera apresuradas y sin mucho tiempo o recursos. ¿Qué es lo que ha podido salir mal? Pues que quizás no nos hayan contado toda la verdad.
  ¡De los creadores de FighterZ “Little Witch Academia: Chamber of Time”!
Por mucho que en material promocional e incluso en la propia eShop podamos leer una frase tan esperanzadora como “¡De los creadores de “Dragon Ball FighterZ…” lo cierto es que Arc System Works, creadores del juego de lucha de Goku, han creado poco aquí. Los desarrolladores del título son A+ Games, desarrolladores de “Little Witch Academia: Chamber of Time” (primer y único proyecto del estudio hasta el momento), otro juego basado en un anime de Studio Trigger y que distribuyó Bandai Namco, papel que en este caso hace Arc System Works. El juego protagonizado por la bruja Akko también fue esperado con mucha expectación por parte de los fans para luego resultar bastante “normalito” con fallos en su estructura más básica, una historia poco trabajada y un apartado visual también normalito con problemas en las animaciones. Desde luego los paralelismos están ahí.
  El caso es que como juego de lucha no es malo y se defiende bien, quitando el hecho de que la versión de Nintendo Switch va a 30 fps frente a los 60 fps de Playstation 4 y PC, aunque es cierto que se mantienen estables incluso en los combates más multitudinarios con varios COVERS en pantalla durante el modo en el que nos enfrentamos a un buen puñado de ellos. En cuanto al sistema de combate en sí mismo, nos encontramos con un arena fighter con batallas en escenarios de tres dimensiones donde moverse libremente y donde a base de ataques cuerpo a cuerpo, a distancia, defensa, ataques que rompen esta última y las versiones aéreas y especiales de cada tipo de ataque, luchamos para hacernos con la victoria.
  Puede parecer simple, pero la combinación de todos los factores crean un sistema donde hay que pensar qué tipo de ataque se hace en cada momento porque aporreando botones no se llega a ningún lado. A todo esto hay que añadir la posibilidad estratégica de gastar la mitad de la barra de ataques especiales para cortarle el combo a un enemigo o forzar una fase de “valor enhancement”, o lo que es lo mismo: un breve juego de piedra, papel y tijera del que, en el caso de salir victorioso, obtendremos más vida, magia o poder de ataque hasta un máximo de tres veces, momento en el cual podremos desatar la técnica definitiva con la que hacer instakill al rival y despojarle de su ropa. A priori suena más mortal de lo que parece, pero es relativamente complicado poder acceder a este ataque y sirve más como una forma de terminar bonito que como una técnica infalible que buscar durante todo el combate.
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A pesar de la “sencillez” del sistema de combate, los combos pueden ser bastantes complejos
  Y aún así, con unos recursos “tan limitados”, se las apaña para ofrecer un gameplay lo suficientemente profundo como para entretener y representar a la perfección a cada uno de los luchadores, a pesar de que algunos no tuviesen mucho tiempo de combate con esas versiones de los trajes en el anime y siempre diferenciándolos todos lo suficiente como para que sean únicos. Y precisamente, por representar bien y adaptar a personajes que tienen poco tiempo de pantalla se nota aún más lo limitado del plantel de personajes. Al recordar el anime de Kill la Kill, uno puede llegar a pensar que en realidad no hay muchos más personajes que pudiesen añadirse para combatir. Quizás Mako con su uniforme de dos estrellas o Tsumugu son las dos primeras grandes faltas que se le vienen a uno a la cabeza, pero ambos están planeados como contenido descargable gratuito para el día de salida, (en realidad Tsumugu viene en el Ultimate Double Naked DTR junto a Aikuro). Pero entonces uno se da cuenta de que de los cuatro de élite, tan solo está el uniforme de combate de tres estrellas básico, sin ninguna de las dos versiones mejoradas o las versiones de Nudist Beach del final de la serie, ni las versiones Senjin o Shippu del Senketsu de Ryuko o el Junketsu de Satsuki. Vamos, que hay material de sobra para sacar distintos personajes aunque se repitiesen luchadores y fuesen diferentes entre sí, pero Kill la Kill: IF solo nos ofrece los básicos. Y creo que de haber más luchadores de base ayudaría a poder contar una historia más larga, trabajada y con mayores sorpresas.
  Donde sí destaca el juego es en el apartado sonoro, contando con las voces originales tanto del doblaje japonés como del americano, y con canciones del anime como Blumenkranz o el mítico Before My Body Is Dry. Por desgracia, por el momento no podemos seleccionar los subtítulos en nuestro idioma puesto que, como ya se sabía, llegarán más tarde mediante un parche gratuito, a pesar de que la demo (al menos en Playstation 4, la de Nintendo Switch aún está por salir) sí tiene textos en castellano.
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  Ver el anime original de Kill la Kill sin darse cuenta del excesivo fanservice que hay en cualquiera de los capítulos es una tarea imposible. Desde el primer capítulo la falta de ropa en los trajes de combate de las chicas es un tema que está presente, pero a poco que avancemos en la trama (tan poco como el capítulo tres) empieza a tratarse el tema del empoderamiento de la mujer con su propio cuerpo, dándoles el papel de protagonistas y relegando a los personajes masculinos a un segundo plano de apoyo, mientras que por el otro lado ofrece una cosificación evidente para lanzar apoyándose en ambas cosas un mensaje sobre el fanservice y deconstruir este subgénero del anime. Por desgracia, todo este contexto que justifica la sátira en el anime no está en el juego, eliminando por completo el mensaje que se pretende transmitir en la obra original y convirtiendo la desnudez tan solo en desnudez, sin nada más.
  Kill la Kill: IF  – Sin vergüenza somos más poderosos
Parece que el objetivo con Kill la Kill: IF era llegar a un producto enfocado para los fans y solamente ellos, sin pretensiones de aspirar a otro tipo de usuarios. Pero precisamente por ser el público objetivo del título por definición, me cuesta mucho más perdonarle los fallos. O mejor dicho, la falta de esfuerzo que parece tener el producto. Tener el nombre de un anime tan importante como fue en su momento Kill la Kill en el título debería de ser una responsabilidad y no un simple letrero luminoso de publicidad.
  Llegados a este punto, no me gustaría cerrar el análisis con un tono negativo y quiero insistir en que como juego de peleas, la base del gameplay aguanta bien el tipo y proporciona buenos combates con los amigos en local (u online tanto en salas como en clasificatorias), cada uno con un Joy-Con, pero es cuando lo miro como producto para fans cuando el título pierde fuerza por todos lados. Quizás la culpa sea mía por esperar más de lo que ha sido, pero ¡hey, estamos volviendo a hablar de Kill la Kill en 2019! y eso es algo que no me esperaba y siempre es bueno.
  Hemos analizado Kill la Kill: IF gracias a un código digital cedido por PQube. Versión analizada: 1.0.0
Análisis de Kill la Kill: IF – Nintendo Switch. Don’t lose your way! Durante la emisión del anime de Kill la Kill durante 2013 y 2014, solía fantasear con el que entonces era mi novio sobre la posibilidad de ver algún día un juego de pelea del anime creado por Arc System Works.
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nextnnet · 6 years
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No son pocos los juegos que en los últimos años están recibiendo una segunda oportunidad de lucirse a través de una remasterización con una o varias generaciones de consolas de por medio, como hemos tenido oportunidad de ver en el catálogo de la consola híbrida últimamente. Así ha ocurrido recientemente, ya sea dando el salto directamente desde la época de SNES como con Wild Guns Reloaded o Super Putty Squad, o con “tan sólo” cinco años de diferencia como en el caso de la aventura gráfica que nos ocupa: The Raven Remastered, la versión mejorada respecto al original, The Raven: Legacy of a Master Thief. La misma que en su día fue desarrollada por el equipo King Art en PC y PS3 pasa ahora a acicalarse un poco visualmente y dar el salto desde la sobremesa a la sobremesa-portátil, en este caso con la ayuda de la polifacética editora THQ Nordic, quien últimamente anda bastante atareada adquiriendo derechos y publicando a manos llenas numerosas obras de otras compañías. La mencionada King Art es también conocida de otras aventuras gráficas de las de Point & Click como la saga The Book of Unwritten Tales, y en el caso que ahora nos ocupa vuelve a invertir en esa conocida fórmula de juego pero ambientándola en el clásico estilo de la novela negra policíaca de misterio. ¿Qué tal resultado ha tenido esta remasterización? ¿Cómo le ha sentado el paso de los años? Sentémonos tranquilamente a exponer el caso y vemos a qué conclusiones llegamos, pero sin perder ojo del mayordomo, que siempre suele ser el sospechoso principal.
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    El más rubi-cundo de los detectives
Un antiguo y valiosísimo rubí custodiado en el Museo Británico ha desaparecido, pese a toda la vigilancia policial del mundo habida y por haber, y lo más increíble es que no ha dejado ni la más mínima pista, tan sólo una pluma de cuervo abandonada en el lugar a modo de señal, el mismo modus operandi del conocido ladrón de guante blanco apodado El Cuervo. Podría tratarse de la obra del mismo criminal entonces… salvo por el pequeño detalle de que el mismo fue abatido cuatro años atrás por las fuerzas de seguridad presentes en su último lugar de actuación. ¿Estamos entonces antes las malas mañas de un imitador dispuesto a seguir el patrón del maestro del crimen desaparecido? Sea como sea ésta es la oportunidad de oro del agente de policía Anton Jakob Zellner para abandonar su anodina y rutinaria vida, y lucirse como un auténtico sabueso frente al resto de oficiales del cuerpo, y especialmente frente al inspector Nicolás Legrand, quien parece tenerle cierta ojeriza, quizás porque creía haber acabado con las andanzas de El Cuervo original cuatro años atrás y ahora que un nuevo crimen con el mismo patrón acaba de ocurrir parece que su hazaña podría quedar un poco en entredicho. Aparte es quien se supone que está al frente de la investigación del nuevo caso y no parece valorar mucho nuestras habilidades deductivas, más bien nos considera un estorbo siendo algo más claros, por aquello de las clásicas rencillas territoriales entre los miembros de la fuerzas del orden que tanto abundan en las películas y series policiales vamos, y encima ya desde que partimos desde el famoso tren Orient Express nos vamos encontrando con numerosos pasajeros que aparentan no saber nada del terrible robo cuando de un modo u otro parecen tener alguna vinculación con el mismo. ¡A investigar toca!
    Con esta trama que tanto recuerda a las novelas protagonizadas por Monsieur Poirot (hasta el protagonista se da un aire) o Miss Marple de la genial Agatha Christie se presenta esta aventura cargada de misterio y revueltas de guion que se divide en tres capítulos siguiendo un recorrido que va desde el mencionado tren transcontinental hasta el Museo Británico donde acontecen los hechos principales. A lo largo de la misma tenemos oportunidad ocasionalmente de alternar entre algunos personajes, aún así siendo el eminentemente principal el afable agente Zellner, y nuestro cometido, como suele ser frecuente en estos casos, es entablar conversación con todo el que se nos cruce por el camino y preguntarle sobre lo que piensa sobre el caso del robo del rubí y sobre otros personajes que nos resulten sospechosos, para ver si averiguamos algo esclarecedor descubriendo contradicciones en las respectivas coartadas o recogiendo pruebas incriminatorias. Pero no todo es charleta, ya que aparte tenemos que explorar muy bien todo el terreno en busca de pistas, y resolver más de un puzle de los de darle duro al coco con tal de seguir avanzando en la historia, tanto es así que hasta el propio juego recomienda darnos algún que otro descanso cuando nos atasquemos mucho, para que se nos aclaren las ideas y se nos ocurra el modo de resolverlos.
    No busques el puntero, que no hay donde clicar
Pese al estilo que tiene The Raven Remastered no es un Point & Click al uso, se trata de una aventura gráfica eso sí, pero donde el movimiento (el tranquilo caminar de nuestro protagonista) lo llevamos nosotros mismos con el stick izquierdo, al tiempo que interactuamos con el entorno con los botones A y B, ésos son los únicos controles que necesitamos, el resto es tan sólo el uso de nuestras neuronas hasta que echen humo. Los mismos botones son usados a la hora de trastear con los objetos de nuestro inventario, los que vamos recogiendo por el camino y que en muchos casos podemos incluso mezclar unos con otros obteniendo uno nuevo que pueda hacernos falta más adelante, ésa es la mecánica básica con la que debemos quedarnos. Si atendemos a otros aspectos técnicos como el apartado visual, decir que el remasterizado respecto al original se refleja fundamentalmente en una mejora de la iluminación y en presentar a los personajes con algunos detalles gráficos más, no va mucho más allá comparativamente hablando, pero tampoco es que le haga mayor falta para poder disfrutar del juego; en cambio el apartado sonoro es donde más sobresale, tanto por estar íntegramente doblado como por la soberbia banda sonora que nos acompaña en todo momento. La jugabilidad es donde quizás se podría cuestionar algo más, principalmente por los andares del protagonista, demasiado pausados para mi gusto, no es que tenga que salir corriendo como si le estuviera persiguiendo alguien, pero tampoco hacía falta que fuera contando las losetas, luego aparte no siempre resulta fácil localizar los puntos del escenario con los que podemos interactuar (sale una A o una B o una lupa indicativa en su caso) ya que basta con moverse un milímetro de la cuenta para que se nos pase, por lo que tenemos que asegurarnos bien de acercarnos lo suficiente al objetivo y encararlo bien, no obstante tampoco es un detalle excesivamente molesto.
    El juego en general luce bastante fluido, no hay lo que se dice cinemáticas sino escenas de movimiento automático donde los personajes interactúan y la historia se va desenvolviendo, pero lucen bastante bien, aparte porque, como mencionaba antes, el juego está completamente doblado, al inglés o el alemán con subtítulos en español entre otros idiomas eso sí, y lo está de manera bastante lograda por cierto, lo que ayuda mucho a meterse en la trama y a captar nuestra simpatía o antipatía con los que intervienen. Se echa en falta a veces que, además poder usar el stick y los botones, se pudiera hacer uso también de la pantalla táctil como complemento, sobre todo en algunos puzles y a la hora de explorar los diferentes escenarios, pese a no tratarse de un point & click como tal haría mucho más dinámica la jugabilidad. La duración total de la aventura puede extenderse hasta alrededor de unas doce horas más o menos, dependiendo de las veces que nos atasquemos con los rompecabezas, que van a ser unas cuantas por cierto, y decidiendo las preguntas adecuadas dentro de las opciones disponibles en cada caso, que curiosamente vienen siempre en tercera persona, frente a la habitual primera persona con la que se expresan los personajes en las diversas conversaciones, una alternancia que en ocasiones desorienta un pelín, en mi caso al menos.
    The Raven Remastered – No llames a Poirot porque Zellner está aquí
Indudablemente uno de los géneros que siguen llamando más la atención, ya sea en las películas, series, libros o videojuegos, es el de la novela negra de misterio, con sus crímenes aparentemente insolubles y ese suspense de todos saben algo pero todos callan, encarnando al intuitivo protagonista que tarde o temprano puede dejar a todos con la boca abierta gracias a sus increíbles habilidades deductivas; todo eso lo recoge The Raven Remastered, convirtiendo la experiencia en algo más interactivo pero sin perder un ápice de la magia del descubrimiento. Algunos detalles menores como la peculiar jugabilidad junto a la falta del uso táctil le quitan un poquito de brillo, sin embargo nada hay que sea especialmente dramático ni molesto para poder disfrutar del conjunto, enganchándonos a tope de principio a fin a la trama.
  Análisis realizado gracias al código cedido por THQ Nordic
Análisis – The Raven Remastered (Nintendo Switch). Solucionando misterios de un plumazo No son pocos los juegos que en los últimos años están recibiendo una segunda oportunidad de lucirse a través de una remasterización con una o varias generaciones de consolas de por medio, como hemos tenido oportunidad de ver en el catálogo de la consola híbrida últimamente.
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nextnnet · 6 years
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La consola híbrida de Nintendo está demostrando ser una plataforma adecuada para acoger todo tipo de juegos enfocados al público más variado, desde plataformas y RPGs puros y duros hasta títulos de puzles o incluso novelas visuales, quizás por la posibilidad de poder jugar en cualquier parte a nuestro aire, lo que da mucha libertad a la hora de desarrollar las partidas. Dentro del último género apuntado, el de las novelas visuales, ya hemos tenido oportunidad de conocer algunas de estilo visual más cercano al manga japonés, pero aún faltaba otro clásico de corte más occidental, como es el de las novelas de misterio y encima de ambientación futurista para una mayor intriga. Éste es el caso de Subsurface Circular, el más reciente trabajo de Bitshell Games, el equipo independiente detrás de otros excelentes trabajos como Volume o Thomas was Alone, un juego de sesión única, es decir, sin puntos de guardado que hay que pasarse de una sentada (excepto que dejemos la Switch en suspensión, claro), que nos sumerge en un quizás no tan lejano mundo en el que humanos y robots conviven en plano de igualdad (al menos en apariencia) repartiéndose los trabajos e interactuando de manera compleja, tanto es así que asumiremos el papel de un robot detective con un intrigante caso entre manos que debe resolver en el trayecto circular de una línea de metro subterráneo. ¿Estás preparado para afrontar este reto de inteligencia? pues sube rápido que el vagón está a punto de abandonar la parada.
    Un detective de brillante gabardina metálica
Una extraña situación se está dando en la ciudad, numerosos robots de la clase trabajadora están desapareciendo inexplicablemente, entre otros misteriosos eventos, algo hay que hacer para averiguar su paradero y a ser posible conseguir que todo vuelva a la normalidad. Como suele ocurrir en muchas novelas, la policía no da abasto y una pequeña ayuda privada moviéndose por otros círculos más turbios fuera de su alcance siempre puede venir bien para resolver el caso, por esta razón, un intrépido robot detective, que habitualmente frecuenta el metro Subsurface Circular, es mandado a que interrogue a los numerosos viajeros e indague a fondo a la búsqueda de valiosa información con que atar cabos, y así descubrir la oscura verdad que encierran los misteriosos acontecimientos. Esta es la intrigante trama que nos aguarda en este juego, nuestro objetivo es charlar con los demás robots que se van subiendo al vagón, aprovechando el tiempo de trayecto compartido, y la manera de abordarlos corre de nuestra cuenta. Podemos ser lo más simpático y educado del mundo, un borde con el sarcasmo siempre en la boca, abordar los temas sin rodeos o dejarlos con la palabra en boca y cortar la conversación en cuanto creamos que no está siendo productiva, varios estilos que pueden funcionar mejor o peor de acuerdo con la personalidad de cada interlocutor y también en función de nuestros gustos.
    La aventura se estructura por capítulos, con una serie de objetivos principales y secundarios por conseguir en cada uno, que servirán para ir avanzando en la trama, cada uno de ellos centrado en lograr obtener determinadas informaciones sobre las desapariciones, los rumores que circulan por la ciudad o incluso para conocer cuál es la situación reinante entre humanos y robots en ese mundo del futuro. La manera de progresar en nuestra investigación es sabiendo encontrar el momento adecuado para abordar los temas que nos interesan con cada viajero, está bien darles cuerda para ganarnos su confianza pero tampoco podemos dejar que nos enreden con palabrería, porque sino inevitablemente daremos vueltas y más vueltas en conversaciones en bucle que no llevan a ningún sitio, ahí es donde nuestras habilidades detectivescas y de oratoria deben brillar.
    Sigue el caso al pie de la letra
En cuanto a aspectos técnicos, decir que el apartado visual está muy bien acabado, muestra sucesivos planos fijos del protagonista y el correspondiente robot con el que esté charlando en cada momento, o de los viajeros presentes en el vagón en sucesivos momentos. La ambientación de corte futurista está bien lograda, en cuanto a la presencia de robots de aspecto humanoide de aspecto variado, por lo demás recrea bien las luces y sombras de los túneles subterráneos de un metro; quizás se echa en falta algo más de variedad visual, para dar más sensación de evolución en la travesía.
  En cuanto al apartado sonoro, mencionar melodías sutiles a modo de hilo musical en un lugar público, discretas pero acompañan bien a la situación, mantienen bien la intriga. Respecto a los efectos sonoros, se centran en los ruidos propios de un metro: traqueteo, sonidos de megafonía, murmullos entre los pasajeros; hubiera estado bien contar con algunas voces que acompañaran a las extensas conversaciones, pero tampoco es un detalle imprescindible.
    Como en toda buena aventura en formato de novela visual, los controles son sencillos al máximo, bastando el botón A para avanzar en los diálogos y para elegir lo que vamos a decir a continuación; por lo demás, el stick derecho sirve para volver atrás por si nos hemos saltado alguna línea, o no recordamos bien todo lo dicho en las conversaciones, y el Menos para consultar el mapa que sigue el metro circular. No se requiere más complejidad porque de hecho contamos con toda la información necesaria en la misma pantalla, tanto los objetivos a conseguir como los temas que especialmente nos interesa tratar con los viajeros para ir avanzando en la investigación, una ventaja es que en todo momento podemos hacer uso de la pantalla táctil para mayor comodidad. Mención especial merece la excelente implantación de la vibración HD, que transmite unas sensaciones muy curiosas, como el traqueteo del vagón o sus cambios de velocidad al acercarse a cada parada, nos permite sumergirnos más en los eventos que están ocurriendo en cada momento.
    Un viaje en metro que se pasa volando
Como mencionamos antes, este título está pensado para pasárselo en una única sesión, de hecho por más que se quiera estirar la aventura, su duración se queda en alrededor de unas dos horas, dependiendo de las vueltas que demos en las conversaciones hasta dar con la clave para seguir avanzando en nuestras indagaciones. Y lo cierto es que deja con ganas de más de lo bien hecho que está, eso sí, un detalle importante es que está íntegramente en inglés, lo cual, aunque hoy en día ya no supone un hándicap importante como hace unos años atrás, puesto quien más quien menos todo el mundo tiene cierta idea del idioma de Shakespeare.
    A este respecto el juego no emplea un vocabulario excesivamente complejo, por lo que quitando algún que otro término suelto se pueden entender bastante bien las conversaciones, eso sí, hay que estar con los sentidos alerta para que no se nos escape el sutil sentido del humor de los personajes y sus juegos de palabras, además de algún detalle clave en la investigación. No hay más modos de juego aunque sí elementos desbloqueables como la galería de arte o incluso los comentarios de los desarrolladores, un detalle curioso ideal para todos aquellos que deseen empaparse sobre la complejidad del proceso de creación de un videojuego.
  Subsurface Circular – Extraños (robots) en un tren
En conclusión, estamos ante una obra bastante selecta, dirigida quizás a un público menos amplio que otros títulos de Switch, tanto por su mecánica basada exclusivamente en seguir una narrativa como por su peculiar humor y temática de fondo, abordando temas de política, ética, derechos, desigualdades sociales. Eso no quita que es un juego que puede ser disfrutado muchísimo, especialmente con cierto dominio del inglés, con unos diálogos profundos y muy bien realizados y una trama que engancha desde el primer momento, con personajes de personalidades muy elaboradas. Por todo ello decir que estamos ante un título de lo más recomendable, especialmente para aquellos que quieran sentarse tranquilamente a disfrutar de una buena novela visual.
  Análisis realizado gracias al código cedido por Bitshell Games
Análisis – Subsurface Circular (Nintendo Switch) Extraños (robots) en un tren La consola híbrida de Nintendo está demostrando ser una plataforma adecuada para acoger todo tipo de juegos enfocados al público más variado, desde plataformas y RPGs puros y duros hasta títulos de puzles o incluso…
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nextnnet · 7 years
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Desde hace unos años a esta parte, uno de los géneros que están pegando más fuerte es el de los Dungeon Crawlers o exploración de mazmorras, sumado a la tendencia de los niveles generados aleatoriamente o de forma procedural y los elementos Roguelike, esto es, aquellos juegos en los que nuestro avance o progreso en la aventura tan sólo se mantiene mientras sobrevivamos, y hay que volver a empezar de cero desde el momento que caemos en combate. Si juntamos y mezclamos bien todos esos aspectos nos queda un título perfecto para echarle las horas que queramos, sin tener que preocuparnos por sumergirnos en la profundidad de una historia o de que tarde o temprano lleguemos al final de la misma, tenemos unos cuantos ejemplos de este tipo en el catálogo de Switch, y este es el caso de Crawl, una siniestra aventura de aires retro que el equipo independiente Powerhoof lanzó este pasado año y que parece diseñada a la perfección para el tipo de experiencia multijugador que ofrece la actual consola de sobremesa híbrida de Nintendo. Pero no sólo eso, sino que recupera curioso concepto de la jugabilidad asimétrica que tanto se mencionó en los comienzos de la tristemente poco valorada Wii U, ¿os acordáis de en qué consistía esa forma de juego? No os preocupéis que os refrescamos la memoria con el siguiente análisis, procedamos pues a adentrarnos en la tenebrosa oscuridad de la más inquietante de las mazmorras.
    Juez, jurado y verdugo, todo en uno
  Como en todo dungeon crawler que se precie nuestro objetivo es recorrer los recovecos de una mazmorra plagada de monstruos, recoger todos los tesoros posibles y escapar con vida, y si nos machacan, pues nada, a volver a empezar; bueno, en el caso de Crawl, esta última parte del esquema es la que se rompe. Y es que, en caso de morir nuestro aventurero héroe, la partida no se acaba sino que pasamos a convertirnos en atormentado espectro capaz de tomar posesión del cuerpo de otro monstruo, en tanto la criatura que nos hizo pedazos gana humanidad y se transforma en el nuevo héroe explorador, lo que viene siendo un intercambio de papeles en toda regla, vamos. Se trata por tanto de la llamada jugabilidad asimétrica, cuatro jugadores (o uno o dos jugadores y varias CPUs) se adentran en un calabozo con diferentes roles dentro de la partida, siendo uno el héroe y el resto los monstruos que lo persiguen, intercambiando papeles cuando el primero cae a manos de los otros.
    La partida se divide en las diferentes habitaciones que vamos recorriendo de la mazmorra, como héroe, para poder pasar de una a otra debemos derrotar a todos los bichos que aparecen en ella, como espectro podemos flotar libremente y poseer objetos físicos (jarrones, cajas, lanzallamas…) y usarlos para hacer daño al personaje humano, o bien tomar forma de monstruo situándonos sobre uno de los sellos mágicos presentes en el suelo con igual objetivo. Verdaderamente la gracia está en juntarse cuatro amigos e ir intercambiando roles mientras se progresa en el avance por la cripta y vamos subiendo de nivel, si alcanzamos la salida, avanzamos de capítulo y aprovechamos el interludio para mejorar de armamento del héroe o creamos monstruos más poderosos haciendo uso de la experiencia y el dinero acumulados en el caso de uno y de la ira acumulada (el equivalente ultraterreno de la experiencia) por los espectros. Por supuesto, si no queremos seguir vagando indefinidamente por la mazmorra, “tan solo” tenemos que subir hasta el nivel 10 en nuestra forma héroe humano y cruzar el portal mágico directamente hasta el jefe final, que también está controlado por el resto de jugadores.
    Viaje al centro del píxel
  A nivel visual, estamos ante un juego que recrea fielmente el estilo retro de los arcades de antaño, es decir, grandes píxeles y limitado despliegue de colores, todo un golpe de nostalgia que resulta atrayente desde el primer momento, sobre todo por lo bien que recrea el oscuro ambiente de una clásica película de terror. Montones de manchas de sangre en pixelitos, simbología demoníaca, criaturas de aspecto temible, efectos de distorsión que simulan un mundo de locura y maldad pura… hay que reconocer el buen trabajo realizado por su desarrolladora para lograr aunar esa ambientación terrorífica unida a una estética retro tan propia de los juegos de PC de los ochenta, aunque no hubiera estado de más un pelín más de definición, ya que algunos monstruos prácticamente se limitan a ser un cuadrado con dos puntos por ojos.
    Respecto al apartado sonoro, también hay que mencionar un buen acabado, con melodías que recuerdan al estilo 8-bits o chiptune, no especialmente llamativas ni pegadizas pero acompañan bien a la situación de tensión con sus acordes de tonos ominosos, acompañadas de montones de efectos siniestros. Lo más destacable sin duda, es la siniestra voz narradora que, además de relatarnos amablemente lo que tenemos que ir haciendo en el tutorial inicial y los cambios de rol que se van produciendo a lo largo de la partida, ayuda mucho a poner los pelillos del cogote de punta, perfecto para sumergirnos en situaciones propias de las pelis de horror clásico.
    Muévete espectral-cularmente
  Crawl se caracteriza por tener unos controles de lo más sencillos, básicamente tan sólo usamos el botón A para atacar y el B para realizar algún ataque especial, o bien para rodar y esquivar algunos ataques enemigos por defecto. Si somos espectros, podemos desplazarnos libremente sin limitaciones físicas de paredes, usando el botón A para poseer determinados objetos o para interactuar con los sellos mágicos del suelo y convertirnos en monstruos, con sus respectivos ataque principal y secundario. Como humano nos desplazamos andando, un poco despacio todo hay que decirlo, y no hay que interactuar con nada, tan sólo repartir leñazos para romper determinados objetos del escenario y así impedir que los puedan usar los espectros contra nosotros. La jugabilidad en general es buena aunque un poco tosca, en el sentido de que no responde con especial suavidad, aunque tampoco nos deja tirados en los momentos de más movimiento.
    No hay fallos especialmente que señalar, quizás le vendría bien un poco más de variedad entre capítulos, dentro de la idea de mantener esa atmósfera siniestra cargada de presencias malignas. Un pequeño detalle es que, cuando jugamos contra CPUs, en ocasiones da la sensación de que dan demasiada caña incluso cuando las establecemos en nivel de dificultad fácil, es decir, que no paran de perseguirnos y atacar con monstruos hasta hacernos caer y pasar “al otro lado”, y luego cuesta horrores derrotar al humano suplantador, lo que puede dar lugar a la frustrante sensación de que estamos mucho más tiempo como espíritus errantes que como humanos protagonistas, aunque es una cuestión de habilidad sobre todo.
    Sal de la cripta en un visto y no visto
  Este dungeon crawler no está pensado para una duración excesivamente larga hasta completarlo, sino más bien para intentarlo muchas veces y rejugarlo en compañía en múltiples ocasiones. Como mencionábamos antes, para escapar de la mazmorra, sólo tenemos que acumular experiencia a base de derrotar a los monstruos del resto de jugadores y subir hasta el nivel 10, de ese modo se abre el portal que lleva al jefe final que se interpone en nuestro camino a la libertad. La gracia está en que conforme el humano acumula experiencia y sus ataques son más fuertes, los espectros acumulan ira que les permite generar monstruos más poderosos en las siguientes veces (los elegimos de una lista en la pausa entre capítulos), así la dificultad va creciendo para todos los participantes, se podría decir por tanto que lo interesante está en el camino que vamos recorriendo más que en llegar a la meta en sí.
    Por todo ello la duración, si vamos a tiro hecho a conseguir el nivel necesario para enfrentarnos al jefe final, es alrededor de un par de horas, mención aparte de que es un multijugador estupendo para jugar una y otra vez con más amigos, en ese caso el entretenimiento se puede prolongar muchas horas más. Respecto a modos de juego, sólo existe la aventura principal y un baúl donde podemos consultar todas las criaturas, hechizos y objetos con los que nos hemos cruzado en las sucesivas partidas.
    Crawl – Juez, jurado y verdugo de la cripta
  En conclusión, estamos ante un juego que es original en su planteamiento, permitiéndonos asumir el papel tanto de héroe como de enemigo a base de perder y luchar por recuperar la preciada humanidad corpórea, una alternancia de papeles cuanto menos interesante que permite darle variedad a la partida en su transcurso, completado con un sistema de subida de nivel tanto para la forma humana como de espectro que da una buena sensación de evolución dentro de los límites marcados por el enfoque Roguelike (no en sentido estricto al morir sino al finalizar voluntariamente la partida). Su estética retro y su temática un tanto gore puede hacerlo especialmente interesante para los más fans del género del horror clásico; quizás como complemento para darle un mejor acabado a la experiencia compartida en modo local hubiera estado bien añadirle un modo multijugador online, por otro lado unos controles un pelín más fluidos y un acabado gráfico más definido, manteniendo su esencia de píxeles retro por supuesto, también podrían contribuir a hacerlo aún más atractivo. En definitiva, estamos ante una muy buena opción para los amantes del Dungeon Crawler con un aspecto multijugador diferente y especialmente que les encante todo lo relacionado con el gore.
  Análisis realizado gracias al código cedido por Powerhoof
Análisis – Crawl (Nintendo Switch eShop) Historias de la pixelada cripta Desde hace unos años a esta parte, uno de los géneros que están pegando más fuerte es el de los…
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