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fbとかいうクソゲーを一刻も早く卒業するためのtips その1
こんなクソゲーは早くやめようよ…終わり!閉廷!以上!みんな解散!ということで、少しでも早くfbを脱出できるように基礎的な知識とちょっとした応用をまとめたものを置いておきます。だいたい俺たちはいつまで同じゲームやってんだよ…もう3年だぞ!虫だったらとっくに世代交代しとるわ!! というのは建前で、一度頭の中のものを文章化して整理しておかないと腐って死ぬので、死にたくないということです。世代交代なんかぜってぇしねぇからな。 なお、これは以前どっかで投稿した奴の加筆修正版になります。といっても随分前のものなのでほとんど全文差し替えになりますが……その中でも自分の中で情報が更新されていない部分については古いままになってるので悪しからず。 え?何?バーサス?頭にきますよ
基礎知識とは
先んじてこの文章で扱う「基礎知識」について定義します。 「基礎」と言って各機体のデータや慣性ジャンプ・ズンダ・キャンセルルートなどのテクニックを思い浮かべるかと思いますが、その辺はwikiでも見ていただくとして、今回は特に触れません。本稿についてはコストやレーダーなどの構成要素とセオリーに絞って解説するとともに、それらの基本を基礎知識と扱うこととします。
ゲームを構成する要素について
コスト
マップ、レーダー、アラート
試合時間
ブーストゲージ
耐久値
覚醒
使用機体
概ねこれら6つがこのゲームを構成する要素と言えるでしょう。といってもあくまでも本稿で解説するにあたって必要なものを区切っただけで、これが全てというわけでもなければ正解でもないので、これについてあまり真剣には考えないでください。 そいでもって、これら要素に効率的に対応していく方法がセオリーという事になると思います。まずは各要素、次いでそれらに対するセオリーという風に、順を追って書いていきます。
・コスト
このゲーム最大の要素であり、全てに対して支配的に働く数値でもあり、基本的に全ての行動はこのコストの値に左右される事になります。例えば「リボーンズ・デルタプラスvsW0・FA-ZZ」の組み合わせで「両30の耐久はまだ7割、デルタは5割弱ZZはミリ」という状況だとして
「リボ先落ちW0側はどちらも落ちていない」
「まだ誰も落ちていない」
「デルタが先落ちしている」
「ZZを落とせば終わるがデルタが落ちても終わる」
などの状況ではそれぞれが取るべき行動が全く変わってくるという事です。 逆に言えば、それらのパターンを把握していれば「今からどういう風に動いていけば勝てる(勝ちやすくなる)」というのがわかるようになってきます。
他にも機体選択や落ち順(上の例とかぶってますけども)にも影響を与える数値ですし、こいつとうまく付き合っていくのが勝利への近道です。
・マップ、レーダー
マップについてはセオリーというか立ち回りに関わる部分なのであまり言う事ないのですが
マップ端は良くも悪くもヤバい
建物の位置と属性は覚える
この二つが重要です。マップ端については今更言うまでもないですが、前後左右どれかの軸が消失するのは本当にヤバいのでうまいこと脱出するor絶対に逃さない事が大事です。マップの端がヤバい→基本は中心を使って立ち回るという考えでいると幸せになれます。端でダウンを取ったけども耐久が少なくて起き攻めしとる場合ちゃうわといった具合です。 建物はやってるうちに覚えると思いますが、壊れる壊れないについては「壊れない建物だと思って隠れたら壊れた」「壊れると思ってゲロビ撃った」とかあるのでそういうアレです。あと爆風は貫通するので注意。核はともかくゴトラタンのミサイルとか、端っこに当たったBzの爆風で浮いたりするので気をつけ……らんねぇわな。事故です。
レーダーですが、このゲームにおけるデカい要素その2です。レーダーとマーカーさえあれば相手が何をしているか、どこにいるのかが大まかにわかる上、自分を基準とした相方と相手二人の位置と現在のラインの状況が一眼でわかるという蝶⭐︎すぐれものです。距離次第でBRをステ踏むか慣性ジャンプで振り切るかという判断だとか、格闘機がどれぐらい近づいているのかという判断がロックを変えずに出来るので「レーダーを意識する」という事そのものに慣れる必要があると思います。ただ、上下座標とダウンしているかどうかはわかりません。やべぇと思ったらちゃんとロック変えろよな!
マーカーは先述したようにレーダーの補助みたいなものです。
ロックオンされている方向のマーカーが黄色に点灯する
攻撃されるとその対応する方向のマーカーが赤く点灯する
という内容で、そんだけです。ただマーカーは4方向にしか対応していないため
マーカーが示す方向に45度の開きがある
レーダー同様上下の区別はない
味方の攻撃でも赤く点灯しやがる
と仕様上の欠陥があるので「横のマーカーが光ったから後ろにブーストしたら斜め前から当たった」「格闘してたら後ろのマーカーが光ったので咄嗟に飛んだら上からゲロビがかぶった」「赤く光ったからコンボやめたら味方だった」ということは結構あります。あくまで判断材料としてとらえてください。
・試合時間
相当腕が拮抗していなければ時間切れになったりすることはほとんどないので、残り時間についてはあまり気にしなくていいのですが、「試合開始からどれぐらい経ったのか」「相手の強武装がリキャストするまでどれぐらいか」を大まかに測るにはめちゃくちゃ便利です。なにしろ書いてあるので数える必要がありません。具体的には「30カウントで相方低コ ストが減ってるのはマズイな」とか「今相手バンシィの解放が終わったからリキャストは何時頃だな」といった感じです。前者なら「イフ改爆弾しかない…!」という判断材料になったり、後者なら「あと10カウントあるからもう一度攻め込めるぞ」「今もう溜まってるはずだから迂闊に寄っていくとヤバいな」という事になります。ノルンNサブとかガナザメインといった強武装、自由サブ・特格みたいにコンボに仕込まれるとヤバい奴については大体の秒数をなんとなくでも覚えておくと対策しやすくなります。ただまぁ、他に判断材料大量にあるのでなんとなくでいいです、なんとなくで。
・ブーストゲージ
コストが戦略的に最も重要な値だとすれば、戦術的に最も重要な値はブーストゲージ(以下BG)だと言ってもいいと思います。歩く以外の自発的な行動にはほとんどBGが関与します、つまりBGのない状態というのは基本的に無防備であるわけで、自由落下以外で避ける方法がない状態で相手の近くに慣性で落下してしまったりするようなのは控えめに言っても自殺行為であると言えます。よって自分のBGがどれぐらいあって、残った量でどう動いてどう安全に着地するか、というのが重要になっていきます。また、逆に言えばBGがない、無防備であるという判断を相手にさせることが出来れば相手の行動を多少縛れるという事になり、詰まる所BGの読み合いというのが前線における主戦場だと言えるでしょう。まずは「あのメインは足が止まるから3発も撃てばもう空だな」とか、相手のBGを読むところから考えていくといいです。ただわかんねぇもんはわかんねぇから。あの30どんだけブーストあんだよマジクソ。ゲームやめるわ。
・耐久値
でっかく表示されてるのでめちゃくちゃ重要に感じますが、他に比べたらそんなでもないです。感覚としては200を切るようであればもう瀕死、それ以外はまだチャンスに割く耐久があるって感じ。あとは味方とどれぐらい差があるかが問題なのですが、それは体力調整のセオリーで解説します。先に言ったように200を切った状態ではもう迂闊な行動は取れないので、耐久の減少とともにBG管理への負担は増していきます。またBG同様こちらの残耐久値で相手が取る行動が変わってくるので、その辺も材料になります。 でき���ば各機体の大まかな耐久値……特に多い奴と少ない奴は正確な数値まで覚えておくとかなり自由になれます。相手の耐久を知る方法がバー表示しかないので、割合から残耐久を予測出来るようになればズンダで倒しきれるのか、格闘を入れなければいけないのかの判断がより正確になり、より相手を嫌がらせ焦らせミスを誘うことができるようになるためです。でも雪崩の耐久が580しかないのは忘れろ。
・覚醒
このゲームにおけるデカい要素その3。基本性能の底上げ、一部以外の武装のリキャスト、BGの回復と凄まじい恩恵を受けることが出来ます。さらによろけ・ダウン状態からの即復帰(全覚醒のみ、ゲージ消費追加)と至れり尽くせりです。ただ高性能な分ゲージの溜まりは遅く、全覚醒なら1回、半覚醒なら2回よければ3回といったところで、吐きどきを間違えるとフォローが効きません。溜まる条件は
攻撃を受けると溜まる
攻撃をガードすると溜まる
攻撃を当てると溜まる
自分が死ぬと溜まる
相方が死んでも溜まる
この5つのうち5が一番溜まるのですが、半覚醒を複数回やろうとすると、早い段階で使わないと2回目が死ぬ前に溜まらないという事態が起こり得ます。また、覚醒中に死ぬと4の効果は起きず、覚醒ゲージが全くない状態でリスポーンすることになり「2機目は覚醒が溜まらない・溜まっても遅い」という状況になり極めてマズいです。 更に
コストが高い機体の方が溜まりやすい
耐久値が低い方が溜まりやすい(これは耐久値の差に対する調整。例えばストフリと∀では前者の方が被弾による獲得値は高いが、耐久値で勝り多く被弾できる後者の方が最終的なゲージ獲得量は多い)
戦力ゲージの減少により上昇補正がかかる(戦力ゲージ点滅からスタート)
という補正があります。特に1の効果はセオリーに深く関わってくる部分ですので覚えておいてください。 効果が強力なだけあって、使えないとなると死活問題ですし、逆に言えば相手の覚醒を潰せればかなり有利になります。
・使用機体
これはまぁ、わざわざ言うまでもないんですが、機体ごとにやることは全然違うし、そうなると相方がどう合わせるかとかそういうもんはまるっと変わるのでそういうことです。後で詳しく解説することになりますが、とりあえず大まかに万能機・射撃機・格闘機・その他と、コスト帯における大まかな分類についてちょっと書きます。
その前に
この万能機・射撃機・格闘機・その他という区分ですが、あくまで便宜的なものです。というのも実際には「格闘寄り万能機」とか「射撃寄り万能機」とか、下手すると「射撃寄り格闘機(万能機じゃねーのかよ)」「万能寄り格闘機(なんなんだよ)」と言わざるを得ないような曖昧な奴がいるので、その辺はケースバイケースですよという事です。ただ、多少の差はあれど分類によって起きる対処の仕方は基本一緒で後は機体対策の領分なので、あまり深く考える必要はないです。
万能機
vsシリーズの花形、射撃も格闘もそれなりにできるのがこのジャンルです。射撃や格闘は専門家に比べて控えめですが、総合してブーストダッシュ(以下BD)の持続・速度ともに良好で足回りがいいのが特徴と言えるでしょう。ほとんどの機体が普通のBRを装備しているので、クセのない射撃を足を使って当てていき、チャンスがあれば格闘も入れていくのが基本戦法になります。機動力があるため相方に合わせやすく、体力調整しやすいのも長所です。逆に言えば格闘も射撃もある程度出来なければ火力不足に、あまり逃げすぎると空気になってしまう所が難点。万能だけあって全てをこなす必要があり、初心者がゲームのなんたるかを覚えるに最適なジャンルです。 先述したようにジャンルごとの境界が曖昧ですが、ゴトラタンのように射撃武装が強くても本体性能が万能機であれば「射撃寄り万能機」と言われたりします。
射撃機
名前の通り射撃が得意なのがこのジャンル。他に比べて機体挙動・BD速度に劣り、射撃武装の火力やレパートリー・弾数・赤ロック距離の長さで勝ります。格闘に関しては総合して他に劣りますが、初段性能のいいものもあったりするので��端に悪いわけではありません。ただ派生や段数が少なかったりと火力面では万能機以下、また判定や発生はまともでも機体の挙動自体が遅いために当てられない事が多々あり、その辺が射撃機たる所以とも。 主軸となる射撃武装ですが、強力ゆえクセもある事が多い(ガナザメイン、ケルディムメイン、リボンズサブ・リボキャ特射など)ので、機体ごとにある程度の習熟が必要です。 BD持続はそこそこあったりするので、強力な射撃でダウンを取り距離を維持しつつ立ち回りで火力を取っていくのが基本戦法でしょう。機体挙動が緩慢なので他ジャンルに寄られると対応出来ないのがネック。
格闘機
��本的に射撃環境のvsシリーズにおいて「射撃をかいくぐって接近してからでないと勝負にならない」というマゾヒスト御用達なのがこのジャンル。マゾ専用だけあって脳汁排出量は一番多いです、SI特連きもちいいのおおお! 他に比べてBD持続・射撃武装全般・赤ロック距離に劣り、耐久値・火力を主とした格闘性能全般・BD速度・機体挙動の俊敏性で勝ります。特にBD速度と俊敏性については他の追随を許さず、一度近づいてしまえば短期的にはかなり有利になります。一方、格闘はコンボ時間が長くなりがちで、貧弱な射撃武装と併せて耐久を使って接近したものの、やっと入れた格闘はコンボ途中でカットされ大赤字という事態が頻発します。BR1発でも入ってしまえばオジャンなので、この辺りが格闘機がゴミ扱いされる所以です。本当にゴミ。中距離性能のなさからいっても相方に合わせるのは不可能で、基本相方に合わせてもらう形になってしまうために負担が大きく、遠距離では完全に空気になるために放置されがち……と基本的にいい所がありません。ただ格闘火力はずば抜けているため、うまく立ち回った時のプレッシャーは極めて高く、牽制やカットに対するカット・ロックを集めて闇討ちチャンスを作ってくれる相方がいれば大暴れできます。故に固定ペア以外ではちょっと運用しずらいジャンルです。とにかくやっていく。
その他
上記三つに含まれない/含みづらい機体もおるわけで、まぁちょっとその他という事にしておきます。 具体的に言うとハンブラビやメッサーラのような変形機体だとか、ステルスフィールドのように特殊な武装を持つスローネドライとかの話です。 この連中については本体性能よりも変形や武装を使った立ち回りが重視される傾向にあるため、機体別に対策していく必要があります。他にもリボーンズやインパルスといった換装機体についても個別に対策していく必要がありますが、これはもう個人がどんだけ気合い入れて覚えるかの話になってくるのでwiki読んでガンバ♡ まぁちょっと無責任すぎると思うのでやばい奴のやばい武装については追記します。
コスト帯における分類
上記4つの分類に加え、コスト帯における分類があります。 といっても、これはよりセオリーに則った部分がありますので、その時の根拠に当たる部分を先行して書いていく形になります。
コスト3000の機体
このゲームの花形となる機体群です。全体として基礎性能が高く、どの組み合わせでも安定して前衛を任せられる耐久とブースト量を持ち、仕様上の補正に加えて「前衛になる事が多い事からくる被弾率の高さ」「機体性能からくる与ダメの多さ」の点で覚醒が溜まりやすいという特徴があります。 ほとんどの対戦にこのコスト帯が絡むといっていいほど性能が高いです。特に覚醒システムとの相性が良く、荒らし・低コ狩りに威力を発揮します。
コスト2500の機体
3000のおともその1。 3000ほどではありませんが、高い性能と強力な武装を持つコスト帯です。3000が比較的高水準でまとめられているのに対して、2500はそこから一歩下がる形で一芸に秀でた性能でまとまっています。比較的強力な機体が揃っていますが、2500という中途半端なコストからくる安定性のなさがあり、どのコストと組んでもそこがネックになります。
コスト2000の機体
3000のおともその2。 2500に比べて機体性能に劣るものの、キリのいいコスト設定はどのコストと組んでも安定性があります。反面、上位コストと正面からぶつかるには少々戦力不足で、一度ついた差をひっくり返しにくいという欠点があります。 といってもDLC機体で強力なのが輸入されたので、現状のメインストリームは30002000の組み合わせが最も安定すると言われています。クセのない機体も多く、ブースト量をはじめとした欠点がわかりやすいので、まずはこの辺から始めるのが手っ取り早いのではないでしょうか。
コスト1000の機体
コストからくる性能差以上に機体への習熟が必要なのがこのコスト帯です。 基礎性能は貧弱で、上位コストと張り合うようなものではありません。2500同様、一芸をぶちあげていくのが肝要というかできなければ死にます。最低コストだけあってリスポーン可能回数は多いのですが、つまるところリスポーンによる不在が最も長いわけで、その間非常に大きな負担を相方に強いる事になる上、そこでついた差を挽回する手段に乏しく、総じてジリ貧になりがちです。ツライ、ツライのだ。ツライさんまたやってしまったねぇ。
ん?リ・ガズィ? この部屋では仕様禁止だよ!!
ざっくり要素についてはこんなところでしょうか。長くなりましたが、これら要素はあくまでセオリーの根拠として挙げ連ねたにすぎません。また、あくまで持論を展開するための前説みたいなものですので、多分に主観を含んでおり、一方的な視点から見た言説であることをお断りしておきます。 要するにこれが絶対ということではない、という事です。wikiでもこの文でもなんでも足がかりにして自分なりの正解を見つけてください。
あまりに長いのでセオリーについては記事を分けます。 それでは
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