BlogDiario · EESS Diseño Gráfico · Escuela de Arte de Sevilla
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Continuación del tema 5
Continuando con el tema 5, resumimos un poco las diapositivas que fueron mostradas en el enlace anterior. Tenemos varios puntos importantes, que luego se subdividen, comenzando por:
+ Clásicos del diseño: aquellos productos que sintetizan las mejores cualidades de su época, o bien aquellos cuyo atractivo transciende mas allá de su contexto histórico. _ La etiqueta de clásicos del diseño da primacía a ciertos productos funcionales sobre otros. _ Desde los años 80 se han difuminado las distinciones entre el objeto de diseño expuesto en un museo y el objeto de diseño exhibido en una tienda.
+ La difusión de la producción: Las reacciones frente a un objeto varían respecto a los distintos puntos de vista socioeconómicos y culturales, pero también, parte de la intención del producto viene predeterminada por sus fabricantes. Antes de que el consumidor pueda alcanzar sus propias conclusiones, ya se le ha ofrecido una interpretación completa y determinada de los significados del producto.
+ El consumo del diseño postmoderno: La compra de artículos de alto diseño puede convertirse en un acto de turismo del diseño. Este proceso implica el entendimiento en la materia y cierto grado de privilegio. _ Consumo conspicuo: Posesión de bienes que demuestran el estatus económico y el tiempo de ocio de que disfruta su propietario y su capacidad para apreciarlos. _ Ocio conspicuo: Actividades de ocio y consumo de bienes que hacen que el consumidor emplee en apariencia su tiempo de forma no productiva, y que ademas utilice a otras personas con una finalidad no productiva. _ Despilfarro conspicuo: Bienes y servicios. Actividades que no persiguen un propósito utilitario, pero que a menudo emulan la utilidad.
_ Análisis cualitativo y sistemático: Distinción de diferentes bienes culturales: Identifica diferencias / modo en el que los productos y su significados se utilizan para alcanzar una diferenciación.
_Alta cultura, media cultura, baja cultura // Capital cultural: distinguir lo culto de lo vulgar. // Hábito: acciones individuales y sociales a través del ejercicio del gusto y el capital cultural.
+ Historicidad: Diseño moderno italiano: _Cultura del hogar, clase media consumista. _Objetos italianos: artículos elitistas. _Diseñadores de vanguardia: buscan desestabilizar el canon de alto diseño. _Los diseñadores mas radicales italianos: centran su atención en el desarrollo de microentornos; metadiseño. _La eliminación en el postmodernismo de las distinciones entre alta y baja cultura se acometió desde una perspectiva política.
+ Diseñadores modernos / consumidores modernos: equilibrio entre lo radical y lo conservador. _Ryan Leowy, diseñador francés anterior a Stark que posee una actitud mediática dado a la contrariedad de su personalidad. Objetización: Toda expresión que toma una forma determinada (solo podemos concebir las cosas cuando les damos forma)
+ Diseñadores, riesgo y flexibilidad: ¿Por que se considera “diseño, arte y lujo o alto diseño” a todo proceso de desestabilización de lo convencional? La tipografía en el diseño gráfico: -historia-tipo de letra “El tipo de letra no se ve como un mero vehículo, si no que se convierte en un medio de expresión en si mismo”
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Resumen de “La Mejor Oferta”
Estos últimos días en clase hemos estado viendo una película llamada “La Mejor Oferta”, largometraje italiano dirigido por Giuseppe Tornatore y protagonizada por Geoffrey Rush (conocido por “Piratas del Caribe”).
El film comienza con la presentación de el protagonista en cuestión, un hombre de personalidad digamos complicada llamado Virgil Oldman. Este hombre es un tasador de antigüedades además de un reconocido subastador, y justo haciendo su trabajo se topa con la llamada de una misteriosa joven, Claire Ibbetson, la cuál quiere poner a subasta pertenencias de su familia por la muerte de sus padres.
Aunque empiezan a surgir problemas. Siempre que se citan el señor Oldman y la señora Ibbetson, esta última nunca acude a las citas, y esto va sucediendo sistemáticamente hasta que el señor Oldman descubre que ella se encontraba en la casa todo el tiempo, pero tiene agorafobia y le es imposible salir de casa o ver a desconocidos.
Poco a poco comienza a surgir una relación complicada entre ambos, y el señor Oldman comparte sus inquietudes con un muchacho que al parecer sabe mucho sobre mujeres, Robert. Este chico trabaja en una tienda y parece ser una especie de mecánico, al que el señor Oldman le lleva partes de engranajes que le han llamado la atención de la villa Ibbetson, para que descifre de que se trata. Cuando consiguen juntar varias piezas se percatan de que es el diseño de un autómata, algo que, si logran terminar de montar, les aportara muchísimo dinero.
Mientras tanto, la relación del señor Oldman y la señorita Ibbetson va evolucionando hasta tal punto que finalmente consigue que salga de su habitación. En este punto, el señor Oldman, que nunca había amado, llego a enamorarse de Claire, y fue correspondido por ella.
Cuando la relación se afianza y Robert casi termina el autómata con las piezas proporcionadas por Virgil, realiza una cena con Claire, Robert y su novia para mostrarles el catálogo que ha realizado sobre las posesiones de la villa Ibbitson. Es en este momento cuando Claire se arrepiente, y dice que no quiere vender, así que rompen el catálogo.
El señor Oldman realiza una ultima subasta antes de jubilarse, por lo que va a Londres. Cuando vuelve, trae consigo un cuadro de un amigo suyo, y cuando va a proceder a colocarlo en su habitación secreta, con los cuadros de mujeres, obtenidos durante toda una vida con la ayuda de su amigo (y que previamente le había enseñado a Claire), se percata de que la habitación esta vacía. Solo se encuentra en ella el autómata con la voz de Robert grabada en el.
Es en este momento se da cuenta que ha sido engañado por Claire, por Robert, y por su propio amigo, y descubre que la señorita Ibbitson no es la mujer que él conocía, sino una mujer con una memoria fuera de lo normal que pasaba sus días en el bar de enfrente de la villa, la cual se la había alquilado Robert, la supuesta Claire, y un grupo de profesionales cinematográficos.
Al final de la película vemos a un hombre destrozado, despojado de sus posesiones, anciano y solo, ya que la única mujer a la que había sido capaz de amar lo había traicionado.
#la mejor oferta#geoffrey rush#film#película#objetos#diseño#art#gallery#subasta#estafa#amor#autómata
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Debate Tema 4 ~ Comienzo Tema 5
Hola!! :)
Tras volver de las vacaciones de Semana Santa hemos realizado en clase, divididos en dos grupos, un debate sobre unos puntos del Tema 4 El Consumo de Diseño ~ El Diseño de Consumo.
El debate consistía en la defensa de dos posturas: el consumidor pasivo (espera a que le ofrezcan los productos y servicios, se conforma) vs el consumidor soberano (tiene el poder suficiente para lograr cambios en las ofertas y hasta en las empresas, para que se ajusten a sus requerimientos y necesidades, éste decide). Finalmente, tras exponer varias argumentaciones, acompañadas de ejemplos actuales, y realizar comentarios sobre otras cuestiones relacionadas, el “ganador” fue el equipo defensor del consumidor soberano. Y escribimos ganador entre comillas porque cada cual tiene su opinión sobre el tema, y ya sea por una parte u otra, hay cuestiones que son muy verdaderas y valen unas tanto como otras ;)
El nuevo tema, que estamos tratando ahora, se llama High Design o Alto Diseño. Como su nombre puede indicar, trata sobre los productos de diseño con un alto valor, ya sea económico, personal o de calidad. Para entrar en el tema, se visionaron algunos vídeos cortos donde se exponían ejemplos de objetos de alto diseño: la pluma de diamantes de la marca MontBlanc o la lámpara funcional Wagenfeld de la Bauhaus.


Introduciéndonos en el tema, debatimos un poco sobre el exprimidor Juicy Salif de Philippe Starck, ¿debemos considerarlo como objeto funcional o meramente estético?

Tras un mini debate, pasamos a establecer la diferenciación de los objetos de alto diseño: los artículos divinos o heavenly goods (combinan calidad y exclusividad y son para un público de alto estanding, más pudiente), y las señales o tokens (de un precio más asequible y estatus museístico, aunque el consumidor es el llamado medio-rico, profesionales o con capacidad de crédito y buen gusto).
De estos productos estuvimos buscando información, para hacer una clara diferenciación, y ejemplos de ello son:
+ Divinos: productos con precios que superan los millones y pueden permitírselo personas famosas, de altos cargos o la realeza, etc. --> coches exclusivos o diseñados especialmente para un cliente importante, vestidos de alta costura con materiales preciosos, perfumes de ediciones especiales sólo para unos pocos...
+ Señales: productos con precios altos pero que no superan el millón y “cualquiera” con una buena economía y ahorrando, puede llegar a permitírselo --> sillas antiguas de colección, calzado limitado, alta gastronomía, una botella de vino de varios años...
Un resumen de toda la información, podéis encontrarlo en esta presentación: los objetos anómalos
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Tema 4. El Consumo de Diseño ~ El Diseño de Consumo
¿Es lo mismo el consumo de diseño que el diseño de consumo?
Hoy hemos debatido en clase esta cuestión para dar pie al nuevo tema, comenzando con la lectura de un artículo relacionado y muy interesante: Eugenio Vega - Diseño para el consumo
Hablando sobre la teoría del espejo, de la cual se dice que el reflejo es una percepción no real cargada de subjetividad, enlazamos con la pregunta para decir que no son lo mismo, y hay una reciprocidad entre ellos que incita y crea la necesidad de consumir diseño, ya sea un encargo o una creación propia. Diseñas para que se consuma y consumes por su diseño, por su funcionalidad, no se puede prescindir del diseño.
Consumen lo que queremos que consuman, pero hoy día, los usuarios ya no son predecibles, son más exigentes y habituales del consumo, motivarlos ya no depende tanto de la publicidad sino de crear la necesidad, incitarlos a través de ciertos valores.
El diseño es parte del consumo, debemos obtener beneficios. El diseño es una actividad relacionada con el sistema económico y contribuye a mantener la sociedad de consumo. Es algo clave en esta cadena, pues hace posible el proceso de la materia prima hasta convertirse en un producto comercializable.
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Conclusiones Tema 3
Se acerca el día del examen de esta asignatura, y para completar el tema os vamos a dejar un resumen de dos puntos muy importantes.
+ La historicidad y el movimiento moderno en el discurso del diseño
Muchos de los primeros textos sobre la historia del diseño se centraban en los sucesivos intentos de conseguir un reconocimiento público del diseño en tanto que profesión y en tanto que producto. Parte del objetivo de muchas de estas obras era precisamente el de informar al público y crear una posición respetable de la profesión. La teoría del diseño se ha separado progresivamente de la realidad de su práctica.
La obra de Nikolaus Pevsner Pioneros del movimiento moderno: de Morris a Gropius, trazó una percepción lineal y progresiva de la historia del diseño, así como un desarrollo firme del estilo arquitectónico. Ensu libro, Pvesner estableció el canon de que la forma sigue a la función, como idea predominante en el diseño del S. XX.
El texto de Pevsner es esencialmente teológico. Así, el enfoque pevsneriano implica un acercamiento selectivo y lineal a la historia. En su texto define con rotundidad el movimiento moderno como la apoteosis del diseño: toda la narración se articula hacia una conclusión en la que sitúa a la Bauhaus como resolución final de los conflictos entre arte e industria. Conviene reseñar que la posición de Pevsner no era neutral: fue miembro editorial de Architectural Review (revista dominada por los cánones modernos).
La mecanización toma el mando, publicado originalmente por Siegfried Gideon, aleja la visión de Pevsner de los grandes diseñadores, y se centra en la historia de la industria, la tecnología y las costumbres sociales. De modo similar, Teoría y diseño en la primera era de la maquina, Reyner Banham reformula varias nociones del funcionalismo, pero continúa analizando los mismos objetos, personajes y linajes que Pevsner.
Este sistema propugna lo que John Walker llama canon del diseño. Por su parte, Richard Buchanan nos recuerda las enormes diferencias entre las aspiraciones de algunos diseñadores reformistas y las actividades del público consumidor. La representación del diseño ha estado dominada, en primer lugar por los logros individuales, en segundo lugar por la estética y la ideología del movimiento moderno, y en tercer lugar por objetos específicos de una tipología determinada. El diseño de producto, en general, solo suponía el 8% del negocio total entre 1995 y 1996, y aún así ha predominado tanto en las páginas de los libros como en las mentes de los historiadores. Los diseñadores usan los objetos para asegurar y marcar su territorio en el canon del diseño.
Algunos acontecimientos y localizaciones contribuyen a perpetuar este funcionamiento. Cada una de estas convenciones incluyen premios al diseño y presentaciones de nuevos productos de diferentes diseñadores. El mismo procedimiento se sigue en el ámbito de los museos. Por último, las estanterías dedicadas al diseño en las librerías están plagadas de monografías de moda y tendencias que refuerzan esta idea. Para sus diferentes mediadores, escritores, periodistas especializados y galeristas, el diseño viene a significar movimiento moderno, o incluso, mobiliario de ese estilo. En su resumen anual sobre el estilo, Abrahams sugiere que el público comienza por fin a apreciar el valor del buen diseño.
En todos estos casos, el objeto de diseño se ratifica de forma progresiva. Todos los aspectos del diseño se hallan concentrados en el objeto como si existieran en él. Las formas materiales sustituyen a estos procesos invisibles que, por lo demás, se hace innecesario conocer y explicar.
Es interesante apuntar que uno de los motivos favoritos en las monografías sobre el diseño y en los catálogos de exposiciones, es la colocación de una fotografía del objeto en cuestión junto con un currículum vitae del diseñador. Así, lo que nos queda es la carrera del diseñador situada en el contexto histórico del canon del diseño como forma de legitimar el presente. Por tanto, el sistema de publicaciones sobre el diseño se explota en beneficio del diseñador. Esta forma de autorrepresentación puede llamarse historicidad. Alain Touraine usa este concepto de historicidad con lucidez: conjunto de modelos culturales que una sociedad utiliza para producir sus normas y dominios del conocimiento, producción y ética.
Por su parte, Poynor argumenta que el diseño gráfico, o bien se halla excluido de la historia, o bien se le asigna un papel secundario. En este sentido, por ejemplo, la historia del diseño gráfico escrita por Megg, se concentra en las influencias y en los estilos individuales, y construye un discurso narrativo que tiende hacia el desarrollo del movimiento moderno y su desmantelamiento en la postmodernidad.
Los puntos de vista clásicos del discurso y la historia del diseño se ven restringidos en cuanto a su enfoque y a sus objetos de estudio. La gran mayoría de los diseñadores están involucrados en el proceso de planificación e implementación de la comunicación. El diseño consiste en conceptos, relaciones, ideas y procesos. También se trata de una tarea colaborativa interdisciplinar, en el sentido de que une a especialistas de la cultura material y visual, de la comunicación bidimensional y tridimensional.
+ Segunda modernidad contra gestión del diseño
La historia del diseño, descrita por historiadores británicos, ha sido muy juzgada por parte de críticos estadounidenses, sensibilizados con las tensiones existentes entre la teoría y la práctica del diseño.
Existe una contradicción entre la realpolitik de la profesión del diseño y los discursos que emplea para explicarse y autolegitimarse. Por un lado, la industria: compleja y multidisciplinar, acostumbrada al trabajo en equipo, flexible, y activa en los dominios de uso e intercambio; y por otro, las biografías individuales (sobre la creatividad del diseñador) y el canon del movimiento moderno (punto de referencia del desarrollo ético y formal a lo largo de la historia).
En los años 80, algunos críticos cercanos al diseño, revisaron el enfoque del canon del diseño en el contexto de los desarrollos teóricos y comerciales de la época. Por ejemplo, en el Reino Unido, Thackara y su publicación Design after Modernism. Beyond the Object, atendían a los cambios tecnológicos y sociales, así como el impacto de éstos en la modernidad, la ciudad, el funcionalismo, los sistemas de manufacturación y la práctica del diseño.
Al mismo tiempo, en Italia, diseñadores y ensayistas, fomentaron una postura ideológica que defendía una segunda modernidad. Esta teoría fue desarrollada más extensamente por Andrea Branzi, el cual reconoce el fin de la era del movimiento moderno. En esta segunda modernidad, abraza los atributos de una sociedad postindustrial, donde prevalece la flexibilidad y la diferenciación, además del internacionalismo industrial. Este sistema productivo configura un nuevo tribalismo, cuyas preferencias culturales son independientes de las estructuras ideológicas y nacionales. El resultado es una nueva funcionalidad de los objetos que corresponde con la poesía, la psicología y la espiritualidad. Además Branzi aboga por el Nuovo Design italiano, basado en la producción de bienes a pequeña escala mediante nuevas tecnologías, emblema de un sistema en el que las respuestas se adaptan a la demanda.
Branzi trataba de desarrollar un discurso del diseño que reconociese los cambios ideológicos, industriales y comerciales de finales del S. XX, sin tener que rendir homenaje al movimiento moderno. Pero, según los críticos estadounidenses, que recelan de la postura de Branzi, la especialización flexible puede satisfacer esta diversidad en cuanto a gusto, pero sigue sustentada sobre una posición de bienes culturales elitistas. La segmentación del mercado y la diversidad están bien, siempre que se encuadren en parámetros estéticos correspondientes a una particular sensibilidad refinada. Ejemplo: comprar un artículo de cocina, siempre y cuando pertenezca a una firma del norte de Italia.
Los críticos estadounidenses, Buchanan y McDonough, fundan sus objeciones en una concepción de la cultura del diseño como actividad diferenciadora y sensible, ajenas a la prácticas estadounidenses del diseño, donde los teoremas generalizadores no tienen cabida. Promueven una visión del diseño más pragmática. Buchanan, a diferencia de Branzi, concibe la cultura como una actividad, como un aprendizaje. Se interesa por los procesos del diseño como búsqueda de comprensión y de valores. Como tal, enfatiza que la historia del diseño del S. XX no es sólo la historia de los productos, los estilos personales de expresión, o las ideas culturales generales, sino también la historia del carácter y las disciplinas del pensamiento sobre el diseño cuando se enfrentan a nuevos problemas. Ve el diseño ligado a la reformulación de la naturaleza de los productos en el contexto de la acción.
Buchanan no define a los productos, pero afirma que éstos pueden englobar tanto símbolos comunicativos e imágenes, como objetos físicos, y considera la función del diseño como una configuración de sistemas, entornos, ideas y valores. El diseño puede participar en la presentación externa de bienes y servicios ante el público, y de los sistemas internos que administran el desarrollo y la distribución de esos bienes.
Las ideas de Buchanan pueden reflejarse en el concepto de desmaterialización de Ezio Manzini: los bienes materiales pueden sustentarse o sustituirse por sistemas inmateriales. Propone, como estrategia para los productos y servicios, productos-información (tipificados, por ejemplo, por el entretenimiento de Internet), productos-resultado (eficiencia medida por ausencia de otros productos), productos-comunidad (por ejemplo, cocinas colectivas organizadas como si fueran clubs), y productos-duración (relación con el reciclaje o el desecho del producto).
Manzini opta por un futuro con un fuerte componente social y medioambiental. A diferencia del discurso estadounidense (apoyado en maximizar la cuota de mercado y los beneficios), Manzini comparte con ellos el ir más allá del objeto, darle importancia a las relaciones materiales y comunicativas: asegurar la autoridad de la marca o la lealtad y el compromiso hacia ella (a través del marketing, el diseño y la publicidad), e intervenir en las estrategias, determinando la calidad social y medioambiental.
En definitiva, el diseño no es sólo una profesión o resultado histórico, sino que es algo que requiere gestión. Su efectividad dependerá de encontrar la mejor combinación y el mejor uso de las diferentes disciplinas, así como la mejor relación con el consumidor. Se produce un contraste del discurso de los valores relacionados con las características formales del objeto.
+ Conclusión
Mientras que parte del trabajo de los diseñadores se ocupa de la gestión del negocio, sus energías están destinadas a establecer su ocupación como profesión. Para ello, han construido, de manera reflexiva, una imagen de sí mismos y del diseño para consumo del público. La historia pevsnerista del diseño apoya la primacía del diseñador individual, y concede más importancia a ciertas formas y tipos de diseño que a otros. Poca importancia se le da a la recepción, uso y consumo de productos, a pesar de que la práctica del diseño va ligada a la comprensión del público y del mercado.
La producción del diseño conlleva alianzas entre profesionales, y se dirige a un espectro mucho más amplio de bienes, servicios y espacios. Frente a los cambios, surgieron intentos de desarrollar puntos de vista alternativos. Los objetos materiales han dejado de ser el centro de discusión, para tener una visión del diseño más integradora, que puede llegar a cuestionar el papel del diseñador.
#cultura#diseño#modernidad#historia#críticos#andreabranzi#thackara#buchanan#mcdonough#manzini#objetos#productos#teoría#pevsner#bauhaus
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Práctica #3 ¿Qué es el Diseñador Gráfico?
+ Queremos comentaros esta práctica bajo nuestra opinión personal-->
El diseñador gráfico abarca una gran parte del conocimiento, y por consiguiente, también de la práctica. Desde la teoría de la imagen hasta los procesos biológicos, por los que percibimos la «realidad», los diseñadores gráficos nos encargamos de hacer esta «realidad» comprensible y accesible a la sociedad, cumplimos una función que demanda ser atendida de formas diferentes según la cultura en la que nos encontremos. Con organizar la realidad nos referimos a todo lo jerarquizable dentro de la misma, ya sean espacios, textos, imágenes... El diseñador como tal, deberá aportar soluciones gráficas, creativas y funcionales, físicas o digitales, y así solucionar problemas o solventar servicios impuestos por los clientes. De alguna manera hacemos más tangibles y accesibles, cuestiones visuales que faciliten la vida a la sociedad.
Los diseños realizados pueden formar parte de un colectivo (trabajo en equipo o con especialistas en otras categorías), o de forma individualizada (en estudios o como freelance). Según el tipo de proyecto y de cliente, será conveniente o no hacerlo solo o en colaboración.
Muchos consideran al diseñador gráfico como artista, lo engloban dentro del arte, sin embargo, para nosotras, no es un artista en sí mismo, no realiza obras por plasmar o expresar algo, sino que cumple una función específica que beneficiará a los demás. El arte no deja de ser necesario, pero pasa a un segundo plano, ya que no es tan necesariamente accesible como, por ejemplo, una buena señalética de un centro comercial o en el metro. Aún así, el diseñador gráfico podría considerarse artista por el hecho de llevar a cabo una obra, que sigue unos procesos creativos para desarrollar una idea nueva, estética y funcional.
El diseñador gráfico está muy asociado al mundo publicitario. Sin un diseñador gráfico, por muy buenas ideas que tengan los componentes del departamento marketing, no sería posible llevarla a cabo con la misma eficacia, pues el diseñador se encarga de transmitirlas al target de la manera más comprensible. Pero no debemos confundir y comparar a un diseñador gráfico con un publicitario: aunque el diseñador se fundamenta de estrategias publicitarias, éste debe plasmarlas en colaboración con la agencia y realizar la propuesta gráfica, pero otros son los que se preocupan de la parte estratégica o de campaña.
Nuestros conocimientos y prácticas, los ponemos a prueba en diferentes campos: packaging (imagen y envases), diseño web y manejo de códigos (crear y diseñar), branding (creación de una identidad y todos sus componentes), elementos editoriales o de papelería (maquetación de folletos, carteles, tarjetas, libros, revistas, carátulas, sobres, carpetas, etc.), ilustraciones físicas o digitales, elementos gráficos en campañas, motion graphics (diseño en movimiento, presentaciones, títulos de crédito, anuncios, etc.), fotografía y retoques, señalética e información gráfica, tipografía o caligrafía...
Como podéis ver, ser diseñador gráfico no es solamente «hacer carteles o crear logos», las categorías se amplían cada vez más, abarcando diferentes ramas, y las posibilidades de desarrollarnos en un trabajo crecen. Aunque, desgraciadamente, según la procedencia, tenemos más o menos opciones, y estamos mejor o peor considerados. En España no le dan el mismo valor al diseño gráfico que en otros países europeos o sudamericanos. Pocos se dan cuenta de la importancia de nuestra profesión, y muchos siguen pensando que es mejor estudiar otra cosa que nos asegure el futuro. Menos mal, que hoy día, aunque poco a poco, se está estableciendo más consideración hacia nosotros, y hay grandes profesionales que se encargan de transmitir los valores y el esfuerzo, que a lo largo de la historia y de sus trayectorias, implica ser diseñador gráfico.
Hoy día, es habitual que el diseñador gráfico abarque diferentes ramas, ofreciendo diversos servicios (dentro de nuestra categorías), pero hay otros que se especializan y se centran en un sólo campo (ilustradores, diseño de personajes, programación web, maquetación de artículos, logotipos...). Sea como sea, contratar a un diseñador gráfico siempre será equivalente a tener más calidad en los resultados.
En definitiva, ser diseñador gráfico es formar parte de un oficio muy versátil, creativo, y con amplitud constante de conocimientos, pero también es formar parte de un mundo competitivo, un poco frustrante: por los pagos, la consideración social, los límites de tiempo, la pérdida de sociabilidad...; y con cada vez más, intrusismos en nuestra profesión: no queremos sentirnos inútiles mientras otros, que no se han esforzado o preparado como nosotros, consiguen nuestro trabajo deseado y lo enmarcan como hobby.
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¿Quién es Alberto Corazón? Muy poca gente lo sabe. Es un personaje clave en el arte, la cultura y el diseño en España.
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Entrevista a Isidro Ferrer
Tras el visionado del vídeo, se debatieron en clase algunos puntos de los que comenta el diseñador, como que, los objetos hoy día tienen más personalidad y pierden su practicidad, se están convirtiendo en signos para la sociedad; la profesionalización del diseñador cada vez es más amplia y la consideración como tal también va a más, se juntan las disciplinas y los oficios (de las artes aplicadas y oficios a las artes gráficas y el diseño). Los diseñadores queremos que haya una regularización en la profesión, que se controle el intrusismo y, ¿por qué no?, deberían crearse colegios oficiales de diseñadores y poder regir las tarifas de nuestro oficio.
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"The Aviator". El camino hacia el futuro

Tras el visionado de la película El Aviador, procedemos a exponeros la historia de su protagonista, entre algunas cuestiones importantes acompañadas de fotografías.
El aviador es una película de tipo histórico-biográfica, realizada en 2004 y cuyo protagonista, representado por Leonardo Di Caprio, es el visionario Howard Hughes (1905-1976).
Durante toda su vida, Hughes fue un entusiasta de la aviación, intrépido piloto y gran industrial del sector. Su inteligencia e interés por la aviación y la mecánica le permitió convertirse en ingeniero aeronáutico de forma autodidacta, dominando profundos y amplios aspectos en la construcción y diseño de aeronaves. Decir además, que a pesar de su genialidad, logró parte de sus éxitos, y en controversia decayó, a causa de un Trastorno Obsesivo Compulsivo (TOC): en todas las facetas de su vida, incluso en la de empresario o conquistador, su actitud estuvo presidida por una compulsión profunda, incontrolable, que le lanzó siempre hacia el futuro o el pasado, y le impedía disfrutar de su quizá deslumbrante presente.

El film habla sobre sueños y aspiraciones, que jamás debemos rendirnos ni dejar de creer en nosotros mismos y nuestros principios.
El Aviador es una composición entusiasta, una oda de amor al cine clásico, al viejo Hollywood de la Época Dorada, con una cuidada reconstrucción estética y argumental. Rebelde y kamikaze, no sólo en el aire, sino también en el cine, en la vida y en el amor, la figura de Hughes es englobada en este film en un próspero lapso de tiempo para el rico heredero, ubicándose tan sólo en sus dos décadas más gloriosas, sus logros, su enajenación creciente y el viaje interno tormentoso del personaje, luchando contra sus infiernos. Hughes se enfrentó a todo aquello que pudiese romper sus ambiciones y deseos, con un apego a la trasgresión de los cánones de su época de un modo obsesivo. Atormentado e inadaptado por su forma de ser, estaba aislado debido a una sociedad que no le comprendía por su personalidad inabarcable, movida de forma desbordante por la pasión de la ambición y el talento.
La película comienza con la escena en la que el protagonista, de niño, es bañado por su madre, la cual le inocula el miedo a las infecciones. A partir de ahí, la acción se enmarca en el larguísimo proceso de rodaje de la película Hell’s Angels(1930), centrada en el mundo de la lucha en aviación durante la I Guerra Mundial. Algunos de los temas sobre los que se sostiene el film son: la pasión del magnate por el proceso de creación de nuevos modelos de avión, las luchas con la competencia, sus conquistas femeninas, las presiones gubernamentales (impedir que pudiera implantar una nueva línea aérea internacional), la exacerbación de sus neurosis, o por ejemplo, los problemas con la censura americana al dirigir El forajido (1943).

Hughes diseñó aviones de alta velocidad, impulsó la aviación comercial, inventó cohetes a control remoto y planteó la idea de fabricar satélites geosincronizados. Sus diseños son verdaderas maravillas volantes, algunos no muy útiles, como muchos otros diseños en la historia, pero es relevante su proceso y lo que ello contrae. Son joyas de la tecnología obsoleta. Nuestro protagonista luchaba por sus ideas, era brillante, apasionado, genio incomprendido. Es admirable la capacidad con que lograba sus objetivos mientras se sentía ahogado por su enfermedad y presionado por la incomprensión y desconfianza de los demás. Gran ejemplo de lucha contra un mal que no se conocía y que sin embargo lo llevó a ser un icono de la historia.


En resumen, Martin Scorsese repasa la faceta pública, profesional y personal de Hughes, sus triunfos y fracasos, deteniéndose con especial atención en su carrera como director, en sus logros en el terreno de la aeronáutica (piloto e ingeniero, diseñó revolucionarios prototipos, batió records de velocidad, y se hizo cargo de la TWA), marcados por las rivalidades con la competencia a causa del monopolio de la PanAm en las aerolíneas comerciales y las oscuras trabas gubernamentales, y en sus relaciones amorosas con las mujeres (frustradas o insatisfactorias), en cualquier caso, difíciles como su propio carácter. Sin dejar de lado la perspectiva de una enfermedad que mermaba la vida de este controvertido genio loco, apasionado y vulnerable, rodeado de gente y sumido en su trabajo, pero en el fondo solo, imponiéndose constantes retos para no perder el rumbo. En definitiva, esta historia nos recuerda que los ricos también lloran y que el dinero no compra la felicidad.
Os dejamos algunos datos relevantes en nuestra investigación para la reseña:
+ Tras estrellarse con su prototipo XF-11 en 1946 por Beverly Hills, Hughes quedó confinado en un hospital con un cuadro clínico dantesco que incluía quemaduras de tercer grado y daños en el corazón. Pero su vocación por la ingeniería, su desorden obsesivo-compulsivo y su enorme ego no le permitieron estarse quieto: en cuanto pudo moverse, diseñó una cama articulada y motorizada, que permitía al enfermo cambiar de postura mediante el uso de un mando a distancia. Dicho prototipo fue el primer exponente de un diseño muy utilizado en hospitales de todo el mundo hoy día.
+ Siguió con sus aventuras hasta que, en 1953, vendió en cifras millonarias el excedente de material de la Hughes Aircraft Company para crear el instituto médico Howard Hughes. El instituto tenía como principios fundacionales la dedicación a la investigación científica y a la enseñanza sin fines de lucro. Actualmente, es considerado uno de los centros de investigación más importantes de los Estados Unidos, especialmente en el campo de la genética y hasta el presente, salieron de sus laboratorios 13 Premios Nobel. Por entonces Hughes era también dueño de cadenas de hoteles y restaurantes.
+ La película, además, nos hace plantearnos las estrategias que lleva a cabo un diseñador (ya sea de moda, de producto, industrial, o gráfico), frente a un encargo no deseado, complicado o del que no estamos seguros si es viable o seguro. La ética profesional es un gran tema a debatir, pues de las actividades realizadas, según la profesión, obtenemos beneficios necesarios pero a veces nos hace cuestionarnos si deberíamos colaborar en el proyecto o no por cuestiones políticas, sociales, etc.
+ Trailer

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Tema 3. Los Diseñadores y el Discurso del Diseño
Vuelta de las vacaciones de navidad, comentamos un repaso de los temas anteriores y empezamos una pequeña entrada al tema 3 de la asignatura.
Para ello se realizó una lluvia de ideas, expuesta en clase a través de un esquema:
El Diseñador (en base de formación, de la cual obtiene opinión propia), se relaciona (praxis real) con el Discurso (lo que realiza), a través del Diseño ( arte, intermediario, atractivo, eficacia, creatividad, racional, idea en soporte, comunicación, crear soluciones...).
El Diseño también es definido como la estetización de lo cotidiano.
El Discurso interviene para mejorar, provocar, o incluso manipular. Esto acaba convirtiéndose en vocación, definida por ejemplo, por la ética o la creatividad de cada uno. Y con nuestras herramientas manejamos ideas, introduciéndolas en la cultura, para cambiar la sociedad.
Decir que además, esta semana, se está visionando la película El Aviador, con Leonador Di Caprio. La reseña y la práctica la expondremos próximamente...
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Reseña documental Art&Copy
Art&Copy es una película documental del director Doug Pray, autor de otras películas como Hype! o BigRing.
En este documental aparecen los publicistas y diseñadores mas influyentes de nuestro tiempo, como por ejemplo Rich Silverstein, Lee Clow, David Kennedy, Dan Wieden y Jeff Goodby, autores de slogans como Just do it, Think Diferent o Got milk; dan la cara aquí exponiendo la importancia de la publicidad en todas las esferas de la sociedad.
Uno de los puntos en los que hace hincapié el documental es en el de generar ideas. Siempre hay algo que comunicar, y por ello necesitamos ideas que nos ayuden a hacerlo. Esto nos lleva también a el trabajo en equipo, ya que es la forma en la que mejor trabajan los creativos y como surgen las mejores ideas, sólo hay que ver uno de los espacios de trabajos que salen en el film, en el cual, a parte de trabajar, también juegan y hacen espectáculos, descansos, etc... Realizan estas acciones para fomentar el compañerismo y que así surjan ideas más creativas.
También se plantea en el documental, si la publicidad es arte o simplemente debe estar unida a él, ya que han habido momentos históricos en los que los carteles publicitarios (de Alphonse Mucha, por ejemplo) han y siguen considerándose obra de arte.
En general, se tratan muchas y grandes cuestiones, además de revelarnos parte de la historia de la publicidad moderna contada por sus protagonistas.
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Manuel Estrada: Los Oficios de la Cultura
El último día en clase, antes de las fiestas navideñas, vimos un vídeo sobre diseño gráfico protagonizado por nada menos que Manuel Estrada. Forma parte de una serie documental de TeleVision Española en la que cada capítulo trata sobre una profesión. A continuación os dejamos los enlaces a las diferentes partes del vídeo:
+ Parte 1
+ Parte 2
+ Parte 3
En el documental vemos como se va perfilando el proceso de trabajo del diseñador, desde los bocetos iniciales hasta el trabajo acabado. Ademas vemos a uno de los grandes explicando y desarrollando el proceso de diseño.
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Práctica #2 La Producción del Diseño
Esta práctica consiste en buscar cinco empresas, ya sean nacionales o internacionales, que tengan dentro su propio grupo de diseño y que ellos mismos se encarguen de fabricar los productos hasta su comercialización. Tras la búsqueda, argumentaremos nuestra elección y compartiremos algunos enlaces e imágenes actuales.
Hemos decidido que las cinco empresas escogidas abarquen diferentes sectores de consumo: decoración y hogar, moda y diseño, tecnología de comunicación, transporte privado, y hostelería.
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+ IKEA
_¿Por qué hemos escogido esta empresa?
Uno de los motivos de la elección es que es una de las empresas con más repercusión en Europa, y se podría decir que en todo el mundo. Es diferente al resto de tiendas de decoración que encontramos en nuestro país. Destaca por su originalidad, frescura, cercanía con el público, e implicación con el diseño, favoreciendo al cliente la accesibilidad a sus productos.
_¿Tienen departamento de diseño?
Sí, y su filosofía se basa en el diseño democrático. Para nosotros, un buen diseño debe combinar forma, funcionalidad, calidad, sostenibilidad y bajo precio, e IKEA consigue reunir todas estas premisas. Los diseñadores y desarrolladores de los productos deben encontrar el equilibrio perfecto entre esas ideas para diseñar cada producto. Un reto que les hace innovar constantemente.
El grupo IKEA trabaja toda la cadena de valor, desde la estrategia de la gama y el desarrollo del producto hasta la fabricación, distribución y venta. Esto incluye las unidades de fabricación, oficinas comerciales, centros de distribución de clientes y tiendas.
_¿Producen ellos sus productos?
La propia empresa se encarga de fabricar las piezas (ya que el usuario se encarga del montaje), y a través de su franquicia lo distribuye por todo el mundo. Sus productos son novedosos en cuanto al material (concienciados con el medio ambiente), además de funcionales. Con su sencillez hacen de un espacio vacío una sala o habitación acogedora, divertida, minimalista...
En la fase de fabricación es cuando emerge la innovación de IKEA. Lo que la hace especial es su habilidad de trabajar codo a codo con los proveedores de sus fábricas. Gracias a esta ayuda pueden diseñar de una forma más eficiente, económica y creativa. Este espíritu de colaboración les permite realizar avances en el diseño, el empaquetado y la distribución de sus productos.
+ Os dejamos su último spot comercial: La otra Navidad
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+ TGB
_¿Por qué hemos escogido esta empresa?
Es una empresa española con un diseño genial, tanto de interiores como gráfico. El rollo que transmite es muy urbano y actual, lo que atrae a muchos consumidores jóvenes. Pertenece al grupo Restalia, el mismo grupo al que pertenecen "Los 100 Montaditos" y "La Sureña". En solo unos meses ya tienen dos restaurantes en Sevilla con muy buena ubicación, y va subiendo puestos de elección por el consumidor en cuanto a restaurantes de comida rápida. También tienen restaurantes en Madrid, Barcelona, Marbella, Valencia, Islas canarias...
_¿Tienen departamento de diseño?
Sí, sólo hay que echar un vistazo a su web y al catálogo de productos para darnos cuenta de que el diseño es lo que lo diferencia de la mayoría de hamburgueserias españolas. El diseño gráfico está muy cuidado, en los productos que ellos venden como camisetas y tazas podemos observar diseños muy originales.
_¿Producen ellos sus productos?
Sí, ya que la carne es 100% española y al ser restaurante, es obvio que la comida la hacen ellos y se al momento. Los productos textiles, como la ropa de trabajo, o el merchandising, no lo producen ellos, pero si se encargan de diseñarlos.
+ Os dejamos uno de sus spots promocionales: ¿Qué es TGB?
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+ SONY
_¿Por qué hemos escogido esta empresa?
Es una empresa conocida a nivel internacional, fabrica todo tipo de elementos tecnológicos. La hemos elegido por tener muchísimos años de experiencia, pionera en la creación de ciertos dispositivos como Walkman, y abarca además, una infinidad de campos de electrónica como: televisiones, videoconsolas (PS4 ha superado en ventas a su competidora Xbox One y a la Wii U de Nintendo), sonido... Esta marca es reconocible por su calidad, y hace especial hincapié en el diseño.
_¿Tienen departamento de diseño?
Lo tienen. Además que es muy importante, ya que una empresa como ésta debe diferenciarse no sólo por la calidad de sus productos, si no por el diseño de los mismos.
Por ejemplo, si nos centramos en productos de audio (lo más cotizado a lo largo de su trayectoria profesional), podemos leer en su web algo como esto: El amante de la música clásica e ingeniero de Sony, Yoshiyuki Kaku, inició el camino de la fabricación del altavoz perfecto, el SS-AR1, con la misma pasión que se dedica a la fabricación de un instrumento finamente elaborado. Empezó realizando pruebas de escucha exhaustivas para perfeccionar la excelente madera de arce elegida.
En toda la gama de productos de audio, es constante la atención por la fabricación de calidad, usar los mejores materiales y conseguir que todos los detalles sean perfectos. Con Sony tienes la seguridad de que siempre tendrás un sonido correcto con el estilo perfecto.
Además, si englobamos todos los departamentos, Sony tiene diseñadores, ingenieros, e incluso arquitectos, los cuales ayudan a encajar todo el diseño en un marco arquitectónico, para que los productos tengan coherencia entre ellos y se vean armonizados en el hogar o la empresa.
_¿Producen ellos sus productos?
Sí, de hecho en España hay aún una fábrica, aunque va a cerrarse dentro de poco ya que Sony prefiere no fabricar sus productos en Europa. También fabrican en multitud de países, como Japón, China, EEUU...
+ Os dejamos uno de sus tantos geniales spots: Xperia Z
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+ H&M
_¿Por qué hemos escogido esta empresa?
Vemos que esta empresa es rica en variedad de productos, ofrece al cliente múltiples posibilidades: abarca tanto prendas de vestir, cosméticos, accesorios, calzado, como decoración para el hogar; y para todo tipo de usuarios, gustos, estilos y edades. Además, su estilo propio, original e internacional, está disponible para cualquier tipo de economía, sin dejar a un lado la calidad y el diseño de moda.
_¿Tienen departamento de diseño?
Sí, la propia empresa se encarga de los diseños, las��diferentes colecciones, y de la publicidad de éstos. El departamento de diseño de H&M cuenta con 160 diseñadores propios y 100 patronistas, así como de varios asistentes de diseño y diseñadores gráficos. En la oficina central de Estocolmo se crean las amplias y variadas colecciones. El equipo es grande y variado, con diseñadores de todas las edades y nacionalidades que se inspiran en todos los rincones del planeta y en una gran variedad de fuentes: arte, cine, revistas, música, moda de la calle, ferias y seminarios de tendencias.
_¿Producen ellos sus productos?
H&M no posee fábricas propias sino que colabora con proveedores independientes, principalmente de Asia y Europa, que se convierten en socios a largo plazo de H&M. Estos proveedores fabrican los productos y les abastecen de telas y otros materiales necesarios. Las oficinas de producción ubicadas en sus mercados de suministro son el principal punto de contacto para los proveedores locales y se encargan de gestionar las entregas de los pedidos y todas las cuestiones prácticas relacionadas.
Realizar el pedido de los productos en el momento adecuado es esencial para encontrar el equilibrio entre precio, tiempo y calidad. El tiempo de producción varía de unas pocas semanas a seis meses. Además, se esfuerzan por introducir mejoras sociales y medioambientales en la cadena de suministro, en el ciclo de vida de las prendas y en las comunidades en las que trabajamos.
H&M garantiza moda hecha por diseñadores propios, sin intermediarios, con una logística eficiente, y siendo conscientes de los costes en toda la organización. Quieren ser siempre la opción más sostenible.
+ Os dejamos su último spot comercial: Magical Holidays
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+ SEAT
_¿Por qué hemos escogido esta empresa?
En este sector, hemos querido resaltar alguna marca nacional, y ésta tiene un gran recorrido en la historia del automóvil por su dinamismo y latente espíritu joven. Es una marca muy fiable, que traduce sensaciones al cliente a través del diseño. Producen coches de alta calidad para el uso cotidiano de los usuarios (que sientan placer por la conducción), y a la vez consiguen satisfacer las necesidades que esperan.
_¿Tienen departamento de diseño?
Sí. La fabricación de un prototipo (un proyecto complejo), implica una considerable cantidad de trabajo en equipo. Tienen un equipo de diseñadores, ingenieros y técnicos, que se entregan muchísimo durante meses con el objetivo de diseñar y crear coches para el futuro. El intenso trabajo y su pasión por ello, hace posibles las mejoras en diseño, y la innovación hace posibles los avances en "tecnología para disfrutar".
_¿Producen ellos sus productos?
Sí. En su fábrica, tienen instalado más de 20.000 paneles solares para su alimentación, sacando partido del sol en España. El equipo, de aproximadamente cien diseñadores, trabaja sin descanso durante la fase de desarrollo para crear un exterior espectacular, y un interior que constituye el punto de referencia en cuanto a funcionalidad, así como su calidad de materiales, ajuste y acabado.
+ Os dejamos uno de sus spots más originales: Oh, Brother!
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La Revolución virtual "El precio de lo gratuito"
La web parece estar desafiando todo el sentido económico que conocemos. Si el acceso a la mayoría de los sitios web es gratuito, ¿qué consiguen a cambio todas las empresas que gastan fortunas en sus sitios web? En este nuevo negocio de la información la moneda de cambio, no es tanto el dinero físico como los datos y características del usuario potencial del entorno web.
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Continuando con el tema 2: Consultoría Fordista
Como se comentó en la teórica anterior, la euforia de los años 80 empieza a frenar con la recesión económica de los 90. En España, las Olimpiadas y la Expo'92, conllevaron un auge, pues diferentes empresas de Europa aprovecharon el acontecimiento en su favor, pero de igual manera, la crisis les afectó.
Una consultoría de diseño fordista, antes muy demandadas por las empresas, implica una actividad rápida, estandarizada y que persigue fundamentalmente el máximo beneficio económico de éstas. Supone una línea de producción, donde realizan tareas especializadas repetidamente. Las empresas empezaron a prescindir de ellas y subcontratan lo que les conviene para ahorrar, prescindiendo un poco de la creatividad. Nace la especialización flexible. Autónomos + herramientas = +baratos
Surgen productoras que trabajan para las empresas, donde reúnen a la publicidad con el diseño gráfico, y en el caso del branding, ya no se centran en la sofisticación, sino en la identificación. Comienza el movimiento posfordista: sistema dominante de la producción económica, el consumo y los fenómenos socio-económicos asociados.
Los diseñadores gráficos ofrecen nuevos servicios: diseño editorial, stands, o diseño relacionado con la cultura. Todo ello por la llegada de intrusos en sus campos, lo que da lugar a una pérdida de calidad en el diseño. "Parece que ahora cualquiera puede dedicarse a ello, habiendo estudiado, por ejemplo, económicas... Además, algunas empresas no saben diferenciarlo, sólo les interesa el trabajo y los beneficios, ni se informan del buen diseño ni se dejan aconsejar por un buen diseñador..." Algo muy visible en nuestros días también.
En este enlace podéis informaros más a fondo sobre el tema, pues en el blog sólo comentamos pequeños apuntes del libro La Cultura del Diseño de Guy Julier, de la editorial Gustavo Gili.
Por último comentar, que hemos visto el documental La Revolución Virtual "El precio de lo gratuito". Os lo dejamos en el blog. En éste se hace un análisis de hasta qué punto somos controlados por la publicidad en Internet... ¿o nos dejamos controlar? Internet, el negocio del nuevo siglo, y el nacimiento y auge de Google.
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