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Ciber, com I
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O blog em questão tem como objetivo trazer textos autorais de divulgação científica, com temas ligados a Educação e Comunicação/Educação e Cibercultura. Esses textos serão feitos por mim, Ingrid, por isso teremos Ciber, com I. Tanto pelo nome da autora, quanto pela finalidade de afastar o estrangeirismo tão costumeiro. Por aqui, falamos e discutimos Ciber, como está escrito, não Cyber. ✨ Além do que foi dito, também gosto de artes, sobretudo música e cinema, junto a isso, um papo inteiro ou furado.Blog feito e alimentado com conteúdos sobre Educação e Cibercultura, para a disciplina de mesmo nome do Mestrado em Educação na Universidade Tiradentes (PPED - UNIT), sob a orientação das professoras doutoras Alana Vasconcelos e Cristiane Porto, de autoria de Ingrid Porto.
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c-semrazoes · 23 days ago
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Um hiato na escrita por aqui… Entendendo que cada vez sei menos. E ainda bem.
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c-semrazoes · 2 months ago
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Aprender e ensinar em tempos Ciber: o barco que veleja nesse informar
No oceano digital em que vivemos, a Cibercultura se tornou o cenário principal para a formação e a aprendizagem. Nossos estudantes de hoje são verdadeiros navegadores visuais, com uma proporção significativa, preferindo absorver o conhecimento através dos olhos. Diante dessa realidade, os mapas tradicionais de ensino, puramente textuais ou apenas sonoros, já não são suficientes para guiar essa nova geração em sua jornada do saber. A sala de aula, que antes poderia ser vista como uma fortaleza isolada, agora se abre para o ciberespaço, um campo fértil de possibilidades onde o aprendizado acontece em múltiplos tempos e espaços.
A aprendizagem, nesse contexto, é como um rio que nunca para de fluir, um processo contínuo que se estende por toda a vida. John Dewey (2007), um sábio da pedagogia, nos lembra que o objetivo da educação não é apenas preencher mentes, mas habilitar indivíduos para uma educação contínua, cultivando a capacidade de desenvolvimento constante. Para que esse aprendizado seja verdadeiramente significativo, ele precisa ser como uma semente que encontra um solo fértil: precisa se conectar com o que já existe na mente do aprendiz, enraizando-se em seus conhecimentos prévios, que são como as âncoras do saber, os "subsunçores" de Ausubel (2003).
É nesse ponto que a tecnologia, e em particular os aplicativos, entram em cena como pontes e artefatos poderosos. O aplicativo Edpuzzle, por exemplo, não é apenas um reprodutor de vídeos. Devemos pensar nele como uma lente inteligente ou um bússola interativa que permite aos professores não só compartilhar vídeos, é possível tecer neles perguntas, comentários e pausas estratégicas (Chagas; Linhares; Barroso, 2019). É como transformar um conteúdo passivo em uma conversa viva, na qual o professor pode acompanhar cada passo do aluno, identificando o que já foi compreendido e onde as âncoras do saber precisam ser mais fortes.
O docente, nesse cenário, assume o papel de um artesão habilidoso ou um jardineiro do conhecimento. Não se trata apenas de "transmitir" informações, mas de curar, selecionar e contextualizar o vasto universo de vídeos e materiais digitais (Chagas; Linhares; Mota, 2019). O professor pode, por exemplo, usar o Edpuzzle para identificar os conhecimentos prévios dos alunos antes de iniciar um novo tópico, ajustando sua rota de ensino como um veleiro que calibra suas velas de acordo com o vento. Esse dispositivo oferece a capacidade de gerenciar o engajamento dos alunos, de ver onde a semente do conhecimento está brotando e onde precisa de mais rega e luz.
Mesmo com as limitações (como a impossibilidade de trabalho em grupo direto no Edpuzzle, que pode ser contornada por outras din��micas), a versatilidade de aplicativos como este reside em sua capacidade de transformar a aprendizagem em uma experiência mais lúdica e rica. Eles permitem que os alunos sejam não apenas receptores, mas também serem coautores do próprio conhecimento, utilizando os recursos do aplicativo para apresentar seus próprios projetos e descobertas.
É necessário compreender que a formação e a aprendizagem na Cibercultura não são apenas sobre o uso de tecnologias, contudo, sobre a arte de utilizá-las para que o conhecimento faça sentido. É uma jornada onde o professor, como arquiteto da aprendizagem, seleciona os melhores recursos digitais para guiar seus alunos na navegação pelo mar da informação, transformando a curiosidade em aprendizado significativo e preparando-os para de fato navegarem nessas águas sempre em movimento.
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Referências
AUSUBEL, David Paul. Aquisição e retenção de conhecimentos: uma perspectiva cognitiva. Lisboa: Paralelo, 2003.
CHAGAS, Alexandre Meneses; LINHARES, Ronaldo Nunes; MOTA, Marlton Fontes. A curadoria de conteúdo digital enquanto proposta metodológica e multirreferencial. RISTI (PORTO), n.33, p. 32-47, 2019. Disponível em: http://www.scielo.mec.pt/pdf/rist/n33/n33a04.pdf. Acesso em: 4 jun. 2025.
CHAGAS, Alexandre Meneses; LINHARES, Ronaldo Nunes; BARROSO, Rita de Cássia Amorim. Edpuzzle e a utilização de vídeos em aprendizagens significativas: uma forma de identificação ou ampliação dos conhecimentos prévios. In: SANTOS, Edméa; PORTO, Cristiane. App-learning: fundamentos, contextos e práticas educacionais luso-brasileiras na Cibercultura. Salvador: EDUFBA, 2019. p.389-408. Disponível em: https://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/32168. Acesso em: 4 jun. 2025.
DEWEY, John. Democracia e educação: capítulos essenciais. Tradução Roberto Cavallari Filho. São Paulo: Ática, 2007.
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c-semrazoes · 3 months ago
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Educar para o digital: misturar, ainda bem!
Educação sempre soa como uma preocupação que se excede. Sobretudo quando tratamos na perspectiva do Ciber/digital – como se fosse muito distante do que somos e “deitamos”. Tudo muito como um deserto, porém, cá estamos.
Ante toda nossa narrativa, dessa disciplina rica, que nos desloca e fala onde nos situamos, consegui elaborar:
Aqui se insere o móvel aprendizado
Não o caos das redes
Mas o fio traçado
Um mapa na tela
Um texto ampliado
Se o propósito da luz da partilha
For alinhado.
(Ingrid Porto).
Estamos fechando esta pasta… Rubem, Gil, Pessoa, Lemos, Santaella… Cristiane traz aqueles elementos ora mencionados, que dialoga, ensina e faz rir; Alana gentilmente, fazendo suas intervenções ricas e pertinentes; e Alícia dura e docemente avalia, dá nosso enredo.
E ainda bem. Ainda bem Alana, Alícia e Cristiane. Que luxo ter vocês.
Talvez seja este um texto perigoso, carregado de literice, cheio daquele sentir, que em tese, a ciência se afasta. Mas aprendi com vocês, minhas professoras, também com meus colegas, que as experiências nos atravessam. O que seria de nós sem as partilhas?
O “sucesso” do que está proposto como educação, depende, trazendo importância em neon, da capacidade das escolas e redes em estabelecerem um equilíbrio entre a restrição necessária para o bem-estar dos estudantes e o uso pedagógico intencional, crítico e responsável dos dispositivos que temos. (Aqui, questiono aqueles guias proibitivos do MEC que discutimos... Será aquele o caminho ou uma falha de hermenêutica intencionada?). (Brasil, Ministério da Educação, 2024)
Retomo a teoria (somos afeto, mas tratamos do positivo, de ciência. Calaremos. Não. Melhor. Dialogaremos com aqueles que dizem que divulgação científica é falácia, lugar sem rumo): como plataformizar de forma humana? Falar e tratar de gente, não apenas de dados? Ainda não sei e, certamente, não saberei. Mas discutiremos, viveremos.
Vocês foram esse gauche na vida, de Drummond; meu Retorno e Terno, de Rubem Alves; os algoritmos sonhados que Santaella propôs… Tudo muito democraticamente, ciberdemocraticamente (Lemos; Lévy, 2010).
Por fim, digo: a ciência só é possível porque somos artistas destes espaços múltiplos, se, minimamente, aprendermos um tanto para ensinarmos uns aos outros num abraço maior do que outrora achamos que fosse possível.
“Gracias a la vida
Que me ha dado tanto��
(Parra, 1964)
_____________________________________________________________Referências
BRASIL. Ministério da Educação. Guia para Redes - Conscientização para o uso de celulares na escola: por que precisamos falar sobre isso. Brasília, 2024. Disponível em: https://mecred.mec.gov.br/recurso/364590?collectionld=16247. Acesso em: 27 mai 2025.
LEMOS, André Luiz Martins; LÉVY, Pierre. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia planetária. São Paulo: Paulus, 2010.
SANTAELLA, Lucia. Culturas e Artes do Pós-humano: da Cultura das Mídias à Cibercultura – Col. Comunicação. São Paulo: Paulus, 2003.
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c-semrazoes · 3 months ago
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Entre o real e o possível: quando a tecnologia toca um saber, uns alcances…
Vivemos tempos em que o real já não basta. É preciso tocá-lo com novos olhos, sobrepor imagens, sentidos e camadas. No campo do aprender, onde se semeia ideias, o virtual surge não como ilusão, mas como potência: aquilo que ainda não é, entretanto, pode vir a ser.
Na ideia do silêncio da sala de aula ou no brilho de uma tela, a realidade virtual convida à imersão: leva o estudante a outros mundos, outras línguas, outras épocas. Cria mares onde não há água, edifica paredes que se dissolvem ao toque da curiosidade. E ali, o saber dança com a tecnologia, o impossível ganha forma.
Mas há algo mais sutil, quase mágico, quando o mundo concreto se deixa atravessar por fragmentos do invisível. A realidade aumentada não substitui o real, ela o completa. Projeta sobre o quê existe, o quê poderia existir. É nesse espaço, entre o chão e a invenção, que mora o encantamento do ensino.
Dialogamos com isso, com precisão e ternura acadêmica: a realidade aumentada não é apenas inovação, é ponte. Ponte entre gerações, entre escolas e futuros, entre quem ensina e quem aprende com o corpo, os sentidos, e o coração desperto.
Gama Neto, em sua jornada (MAR - Realidade Misturada e Educação: uma experiência com o aplicativo “MAR” - consultar a referência para entender melhor o app e a relação com ele), não somente documentou uma experiência, registrou um sopro de mudança: os alunos, livres, interativos, tocavam imagens flutuantes como quem segura o próprio saber nas mãos (Gama Neto, 2016).… Mas que cá pra nós, se desmancha, a cada descoberta, ideia ou delírio.
E Lemos, com sua escrita que atravessa geografias, nos lembra que há narrativas feitas de coordenadas, e mapas desenhados pela memória e pela emoção. A realidade aumentada, diz ele, não é só uma lente sobre o mundo, é uma nova forma de vê-lo. (Lemos, 2013).
Nesse compasso, Ciber, realidade virtual e realidade aumentada, não se opõem ao humano. Acredito fortemente que é o contrário: aproximam, revelam, libertam. Tornam o aprender mais vivo, mais leve, mais nosso. Porque ensinar e aprender, no fim, sempre nos dizem sobre um gesto de tocar o invisível com os dedos miúdos e delicados da alma.
Referências
GAMA NETO, Edilberto Marcelino. Da realidade misturada e educação: uma experiência com o aplicativo MAR. 2016. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Tiradentes, Aracaju. Disponível em: https://mestrados.unit.br/pped/wp-content/uploads/sites/2/2016/03/UMA_EXPERIENCIA_COM_O_APLICATIVO_MAR.pdf. Acesso em: 25 maio 2025.
LEMOS, André Luiz Martins. Realidade aumentada, narrativa e mídias de georreferência. In: SÁNCHEZ, Amaranta (org.). Móbile: reflexión y experimentación en torno a los médios locativos en el arte contemporâneo en México. México, DF: CENART, 2013. p. 85–103. Disponível em: https://www.academia.edu/11849006/Realidade_Aumentada._Narrativa_e_m%C3%ADdias_de_geolocaliza%C3%A7%C3%A3o. Acesso em: 25 maio 2025.
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c-semrazoes · 3 months ago
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Tempos, talvez, nem tão modernos assim…
Gameficar… O que seria?
Será que é mais uma forma de educar ou mais uma maneira do deleite do capital?
É sabido que colocar o aprendizado em disputa, até consigo mesmo, exerce uma atividade de desenvolvimento, “autoexploração”, “empreendedor de si”. Não acredito que estamos por cá abatendo os diversos espaços frutíferos que a Gameficação traz, mas tentando relativizar o quanto isso pode ser perigoso, ao mesmo tempo em que parece produtivo pra si, servindo a “alguns deuses”.
Byung-Chul Han (2014), quando da sua obra “Psicopolítica: neoliberalismo e novas técnicas de poder” nos diz, de forma serpentária, até, que existe nessa perspectiva gameficada, um trabalho travestido de diversão, munindo aquele “bom e velho” neoliberalismo, quando achamos que encontramos na obrigação uma forma mais confortável de pertença.
Por isso, tratar disso: Gameficação, sobretudo na educação, é delicado, deve ser maior. Devemos avançar, muito além das interfaces, já que há muito (Grécia Antiga, Alta Idade Média, Positivismo) utilizamos de artifícios similares para abordar questões inerentes ao conhecimento. Creio que o diálogo/debate seja a estrada caminhável, entender que interação com fim educativo, tem que ter proposta, espaço exequível e em destaque um papo sobrepondo a história da interação para seduzir, transcender essa Psicopolítica*
*ideia de um “novo” controle, que supera o corpo e acessa a psiqué (a mente humana e seus desdobramentos).
Referências
ALVES, Lynn; TORRES, Velda Jogos digitais, entretenimento, consumo e aprendizagens: uma análise do Pokémon Go. Salvador: Edufba, 2017.
ALVES, Lynn; PEREIRA, Filipe; GUIMARÃES, Jéssica; FUENTES, Lygia. Games e Narrativas transmidiáticas: uma possível relação pedagógica. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/cultura/Culture-29_full.pdf. Acesso em: 11 maio 2025.
HAN, Byung – Chul. Psicopolítica: O neoliberalismo e as novas técnicas de poder. Tradução Maurício Liesen. Editora Âyiné. Belo Horizonte. 2018.
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c-semrazoes · 4 months ago
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Entre interfaces e interações: abstrações
Estamos em um momento atravessado e redesenhado pela presença constante das tecnologias digitais, sem que discriminemos as finalidades, muitas delas, por vezes, misturando-se em seus fins. Assim, quando pensamos as interfaces digitais, ambientes virtuais, smartphones etc, necessário se faz compreender como elas se tornam mediadoras das nossas interações. Tais interfaces não podem ser entendidas apenas como dispositivos de comunicação, mas, também, um meio que está moldando como estamos nos relacionando e, sobretudo, como aprendemos e ensinamos neste ciberespaço.
Quando pensamos nessas interações, devemos entender que habitamos e construímos uma comunicação na qual somos receptores e emissores, uma vez que a lógica da interação em rede está intimamente ligada a esta instantaneidade, em como retroalimentamos esse tipo de socialização, descentralizada, nesse lugar, que como disse Lucia Santaella “os algoritmos sonham por nós, pois “pressentem” nossos desejos.” (Santaella, 2022).
Ao retomarmos ao que tratamos dessas ideias no campo da educação, o ciberespaço, este lugar de interação imparável, cria ali, nesta perspectiva a possibilidade de uma aprendizagem colaborativa. Estes ambientes viabilizam aprendizagem por vários meios, seja por redes sociais ou plataformas outras, isso claro, se bem orientado e bem utilizado por aqueles que têm pretensão de aprender. É essencial falar que o letramento digital (que é justamente este lugar de aprender a utilizar os recursos com finalidade pedagógica) é imprescindível para esta utilização eficiente dos recursos em questão.
Portanto, cabe propor que este aprendizado em rede não está preso apenas ao professor ou aquele conteúdo que ora era considerado pedagógico, ele está agora em múltiplas fontes, interações e experienciações dos recursos existentes. Assim, podemos elaborar que as interfaces têm papel fundamental para esse momento de aprendizagem, já que elas irão direcionar e limitar as formas de participação e interação, inclusive a forma que se propõe o conteúdo, por vezes consumindo elementos efêmeros em detrimento de abordagens mais relevantes e precisas.
Essa socialização, com ênfase da educação no ciberespaço, faz emergir muitas questões, de oportunidades, mas, de igual forma desafios. Temos a ampliação do acesso à informação, entretanto, há de se falar na confiabilidade dessas informações, de como serão abordadas neste lugar movediço, rápido e por muitas vezes sem rosto. Quando trazida para a educação, essa interação demanda ainda mais atenção, porque além do que temos em todos os lugares ali postos, precisamos elaborar criticamente o que é válido para ser incorporado nesse processo de aprendizado, avaliar como serão inseridas essas práticas digitais, a viabilidade e a confiabilidade desses processos.
Concluo que, refletir sobre interfaces e interações no contexto das mídias sociais e da educação no ambiente digital é reconhecer que as formas de ensinar, aprender e se relacionar estão passando por transformações profundas. Nesse cenário, desenvolver competências digitais e promover uma educação na cibercultura que nos coloque sob a égide de uma formação crítica, se torna essencial. Mais do que apenas saber usar a tecnologia, é preciso compreender seus impactos sociais, políticos e cognitivos — ou seja, como ela influencia o que pensamos, como nos comportamos e como nos conectamos com o mundo. Elaborar essas interações como tintas que se encontram e, por vezes, se misturam, transformando-se em uma nova cor.
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Referências
BAPTISTA, Patrícia. Educomunicação e formação cidadã: o papel das interfaces digitais na construção de práticas críticas. Revista Estudos em Jornalismo e Mídia, Florianópolis, v. 19, n. 2, p. 213–227, jul./dez. 2022. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/jornalismo/article/view/91491/52468. Acesso em: 3 maio 2025.
MARCON, Karina; KOEHLER, Cristiane. Interação em mídias sociais e socialização: algumas interfaces. Revista Espaço Pedagógico, v. 28, n. 1, p. 144-165, 16 set. 2021. Disponível em: http://seer.upf.br/index.php/rep/article/view/12973. Acesso em: 22 abr. 2023.
PORTO, Cristiane; MOREIRA, José António. Educação no Ciberespaço: novas configurações, convergências e conexões. Aracaju: Edunit (BR), WhiteBooks (PT), 2017.
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c-semrazoes · 5 months ago
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Era uma vez as redes: onde tudo se torna real
Muito pensamos em como entender e explorar dispositivos, elaborando sobre a liberação do polo, em um espaço ciberdemocrático. Contudo, devemos nos concentrar também nos aspectos problemáticos da disseminação de informação na era digital, com ênfase nos fenômenos da pós-verdade (a verdade de fato já não é mais tão importante, se torna algo que aparenta ser verdade é mais importante que a própria verdade), das bolhas de filtro e das notícias falsas (Santaella, 2018). Significa dizer que redes digitais, apesar de democratizarem o acesso à informação, também facilitaram a proliferação de conteúdos enganosos e a formação de "bolhas filtradas", que limitam a exposição a diferentes perspectivas. Então, tem-se a implicação de que as mídias sociais podem apresentar um risco maior de reforço de visões estreitas, fortalecendo o conceito de "pós-verdade", que deve ser analisado em suas diversas nuances, desde a irrelevância da verdade factual até a manipulação deliberada de informações para fins políticos e outros. As notícias falsas (desinformação, desconfiança e manipulação) e as diferentes categorias de conteúdo enganoso têm uma finalidade posta, interesses diversos que servem a um fim: o poder.
Desta forma, há de se pensar em estratégias para combater as tais fake news, notícias falsas, incluindo o desenvolvimento do pensamento crítico, a educação midiática e a atuação de agências de checagem de fatos; compreender a relação entre verdade e política, a verdade factual, embora vulnerável, é essencial para a orientação no mundo real e para a integridade dos saberes. Avaliar o que é compartilhado, faz parte deste uso consciente das redes, sobretudo do Whatsapp, que dissemina rapidamente notícias, verdadeiras ou não, mas que tem um caráter formativo inquestionável.
Devemos pensar em uma visão mais completa do papel das tecnologias digitais: seu potencial para aprimorar a educação e a comunicação, sendo fundamental essa “literacia midiática”, educar para os usos dessas tecnologias, considerando as potencialidades, inclusive as nocivas, de seu mau uso. Os riscos associados à desinformação e à manipulação na sociedade contemporânea são mitigados quando se desenvolve uma criticidade mais apurada. Ou seja, é fundamental trazer esse uso para o contexto da aplicação de tecnologias digitais na educação, com práticas pedagógicas positivas para garantir que os estudantes não apenas consumam informação, mas também sejam capazes de avaliá-la de forma consciente e responsável, sendo necessário repensar e reconfigurar o cenário de aprendizagem, uma vez que isso reverbera de forma direta na sociedade como um todo.
______________________________________________________________Referências
PORTO, Cristiane; OLIVEIRA, Kaio Eduardo; CHAGAS, Alexandre. WhatsApp e Educação: entre mensagens, imagens e sons. Salvador: Editus – Edufba, 2017. Disponível em: http://books.scielo.org/id/r3xgc/pdf/porto-9788523220204.pdf. Acesso em: 7 abr. 2025.
SANTOS, Edméa; PORTO, Cristiane. App-learning: fundamentos, contextos e práticas educacionais luso-brasileiras na Cibercultura. Salvador: EDUFBA, 2019. (Textos: 1 (p.31) e 7 (p.149) da parte I; Texto 3 (p.221) e 9 (p.333) da parte II). Disponível em: https://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/32168. Acesso em: 7 abr. 2025.
SANTAELLA, Lúcia. A pós-verdade é verdadeira ou falsa? São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2018.
HAN, Byung-Chul. No enxame: perspectivas do digital. Tradução: Lucas Machado. Rio de Janeiro: Vozes, 2018.
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c-semrazoes · 5 months ago
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Tecnologias: a necessidade de usá-las para sabê-las.
A ideia de "Ciber-Cultura-Remix" introduz a cibercultura como a relação entre tecnologias de informação e comunicação (TIC) e a cultura, emergente da convergência, do encontro da informática e das telecomunicações na década de 1970 (LEMOS, 2005). A cibercultura é regida pelo princípio da "re-mixagem", um conjunto de práticas sociais e comunicacionais de combinação de informações a partir de tecnologias digitais. Esse processo, iniciado no pós-modernismo e amplificado pela globalização, atinge seu ápice com as novas mídias.
A Cibercultura cria uma dinâmica por meio de três "leis" fundadoras (princípios): a liberação do polo da emissão (“pode tudo na internet”), uma circulação imensa de vozes e informações, antes dominada pela edição da grande mídia; a lei de conexão em rede, o que significa dizer que está tudo conectado, tudo comunica e está em rede (pessoas, máquinas, objetos, monumentos, cidades); e a reconfiguração de formatos midiáticos e práticas sociais, onde se fala em reconfigurar as práticas, as expressões da cibercultura. Essas leis levam a mudanças sociais na vivência do espaço e do tempo e sustentam a "ciber-cultura-remix". A liberação da emissão permite que qualquer indivíduo emita e receba informação em tempo real, enquanto o princípio de rede enfatiza a conectividade generalizada entre pessoas, máquinas e objetos. A reconfiguração (remixagem) envolve a remodelação de práticas e mídias existentes sem necessariamente substituí-las.
O artigo explora como a cibercultura desafia as noções tradicionais de autor e propriedade intelectual, que surgiram com o capitalismo e a imprensa. A tecnologia digital torna obsoletas as noções convencionais de autoria e copyright, impulsionando uma cultura de participação e livre circulação de obras, onde "o remix é a verdadeira natureza do digital". A cibercultura busca favorecer "inteligências coletivas" através da recombinação.
Diversos fenômenos da cibercultura são analisados sob essa perspectiva: a arte eletrônica, que expressa uma lógica recombinante e interativa; os blogs, que exemplificam a liberação da emissão e a reconfiguração da indústria midiática; os podcasts, que demonstram as três leis em ação na produção e distribuição de conteúdo sonoro.
Enfim, a cibercultura, impulsionada pelas três leis e pela lógica da re-mixagem, representa um caminho aparentemente irreversível, apesar das tentativas de grandes corporações de controlar a circulação do conhecimento através do copyright e de patentes, práticas comuns do capitalismo.
Tendo todo este panorama, podemos dialogar sobre a possibilidade dessa cultura digital alcançar as escolas, contrariando o que se pensa sobre as instituições de ensino, uma vez que se pensa que são ultrapassadas (BUCKINGHAM, 2010). Assim, um debate pode ser proposto sobre a ideia de que as escolas podem sim desempenhar um papel proativo ao representar perspectivas críticas e participação, já que as três leis acima mencionadas podem viabilizar essas práticas.
Portanto, é possível falar sobre o potencial transformador da tecnologia na educação, ainda que existam limitações, como a formação dos professores para o uso destas e como os jovens utilizam. Isso porque muitas vezes existe um uso de tecnologia por parte do aluno fora da escola, contudo, o uso limitado dentro do ambiente escolar o frustra pela abordagem, geralmente rudimentar, um abismo entre a cultura da escola e a cultura das crianças.
Existe um potencial de aprendizagem informal presente na cultura popular infantil, como em jogos de computador e chats online, que envolvem processos ativos de exploração, experimentação e colaboração. No entanto, precisamos de um olhar crítico, evitando a mera celebração deste uso, sem critérios, é preciso perceber quais as finalidades e resultados dessa exploração das tecnologias digitais.
Desta forma, deve-se pensar uma concepção mais crítica de letramento, inspirada na educação midiática, que abrange a compreensão da representação, da linguagem, da produção e da audiência na mídia digital, não somente acessar sites e jogos. Isso inclui a capacidade de avaliar criticamente a informação, compreender os interesses dos produtores e as formas como a mídia representa o mundo.
Precisamos entender que a tecnologia por si só não transformará radicalmente a educação, mas as escolas precisam assumir um papel mais proativo diante da crescente importância da mídia digital na vida dos jovens. Isso requer ir além de tentativas superficiais de combinar educação e entretenimento e adotar uma concepção expandida de letramento midiático, com uma formação crítica, também notando a questão das desigualdades de acesso à tecnologia e a necessidade da escola atuar como uma esfera pública para debate, desenvolvendo elos com outras instituições da esfera pública.
______________________________________________________________Referências:
BUCKINGHAM, David. Cultura Digital, Educação Midiática e o Lugar da Escolarização. Educação & Realidade, vol. 35, núm. 3, septiembre-diciembre, 2010, p. 37-58. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre, Brasil. Disponível em: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=317227078004. Acesso em 27 mar 2025.
LEMOS, André. Ciber-cultura-remix. Sentidos e Processos. Salvador, 2005. Disponível em: https://facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf. Acesso em 27 mar. 2025.
LEMOS, André et al. Cibercultura como território recombinante. p. 38-46, 2009. Disponível em: https://facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/recombinante.pdf. Acesso em 27 mar. 2025.
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c-semrazoes · 5 months ago
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Quem somos nós?
De forma muito natural e historicamente, quando pensamos em cultura, esta aparece marcada pela interação entre diferentes formas, como a cultura erudita (o que consideramos o clássico, ligado ao refinamento) e a popular. O advento dos meios de reprodução técnico-industriais, como o jornal, o cinema, o rádio e a televisão, levou ao surgimento da cultura de massa, que tendeu a dissolver as fronteiras entre o popular e o erudito. O surgimento de novas tecnologias de consumo cultural intensificou essa mistura, que é caracterizada por redes de complementaridades e hibridismos entre os diversos meios de comunicação (emissor e receptor, quem lê e quem escreve, agora, também, podem ser os mesmos sujeitos).
A cultura e as artes estão passando por transformações significativas na era digital, impulsionadas pela rápida evolução tecnológica e pela convergência das mídias, ou seja, uso simultâneo de diversos tipos de mídias. As novas tecnologias da informática e das telecomunicações têm um impacto profundo na produção, circulação e no volume de informação disponível, alterando a cultura das mídias. Significa dizer que isso implica em mudanças significativas em como nos comunicamos, uma vez que agora podemos publicar notícias, vídeos e de forma muito parecida aos grandes meios de comunicação, já que essa emissão é feita via Internet.
Essa dinâmica cultural, como dito, se intensifica com essa revolução digital, ideia de liberação do polo, agora, onde “todos” podem falar. Entende-se “todos”, entre aspas, pois ainda temos questões ligadas ao acesso às redes e dispositivos, que geram alguns impeditivos (políticos, sociais, econômicos) para essa emissão global. Em "O Futuro da Internet: Em direção a uma ciberdemocracia planetária", tem-se uma perspectiva de como a Internet e as tecnologias digitais podem ser meios para a emancipação, caminho para liberdade do mundo como um todo, proporcionando novas e mais livres formas de expressão e organização. A descentralização da produção e distribuição de conteúdo, com o surgimento de blogs e redes sociais, representa uma mutação nas mídias tradicionais (rádio, tv...). Essa transformação levanta reflexões sobre a governança na Internet e o potencial para a ciberdemocracia, o que possibilita uma participação cidadã e dotada de transparência, com participação do governo e da sociedade civil.
Em suma, a cultura na era digital é caracterizada pela mistura e pela hibridização, impulsionadas pelo encontro das mídias e pelas novas tecnologias. A ascensão da Internet e das mídias digitais (redes sociais, aplicativos, blogs etc), não só transforma a produção e o consumo cultural, mas, de igual modo, apresenta novas possibilidades e desafios para a participação democrática, revestida de autonomia, ideias descentralizadoras e a formação da opinião pública. Compreender essa dinâmica é crucial para analisar as manifestações culturais e artísticas no contexto do pós-humano (conceito que carrega consigo um hibridismo, uma dualidade, em que humanos e máquinas passam a se misturar).
E então, quem somos nós?
Referências
LEMOS, André Luiz Martins; LÉVY, Pierre. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia planetária. São Paulo: Paulus, 2010.
SANTAELLA, Lucia. Culturas e Artes do Pós-humano: da Cultura das Mídias à Cibercultura – Col. Comunicação. São Paulo: Paulus, 2003.
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