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스테이지별 몬스터 기준 캐릭터 설정하기
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제임스킴의 게임기획 (Click!!)
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오늘은 제임스킴 선생님의 '제임스킴의 RPG게임 밸런스 기획' 중
4번째 강의인 '스테이지별 몬스터의 기준 능력치 설정하기'를 따라해봤습니다.
아래 제작한 모든 피피티와 자료는 해당 강의와 강의자료를 토대로 제작한 것입니다.
해당 강의의 제목과 목차입니다.
오늘은 스테이지별 몬스터의 기준 능력치를 설정하는 방법을 알아보겠습니다.
01 ~ 03강의에선 액션 알피지에서 다양한 의미의 밸런스와 ��투 시간에 따른 몬스터의 체력 분배, 그리고 해당 강의에서 진행할 MORPG의 전투공식에 대해 알아보고 설정하는 시간을 가졌습니다.
방어 상수는 방어력을 체력으로 변환하는 공식입니다.
방어 상수를 사용하여 방어력을 체력으로 변환하는 이유는 간단합니다.
" 밸런싱 시 고려 사항을 단순화하기 위해 "
밸런스를 조정할 때 고려해야 할 능력치가 다양할수록 밸런스 기획자가 적절한 밸런싱을 하기 힘들어진다고 합니다.
또한, 마찬가지로 플레이어가 해당 스탯이 어느정도 가치가 있는지 체감하기도 힘들어진다고 생각합니다.
더불어, 방어력이라는 고려 요소를 플레이어에게 제공함으로 플레이 경험이 더욱 풍부해지겠지요.
선택지를 제공한다는 점에서 단순하게 체력으로 일원화 하는 것보다 선택지를 제공하고 이를 선택하는 경험을 제공할 수 있다는 점에서 긍정적이라고 생각합니다.
기준 능력치에 대한 설명입니다.
일반적으로 전투 지향 MORPG게임에서 스테이지를 구성하는 몬스터는 한 종류가 아닙니다.
이런 경우 각 몬스터에겐 풍부한 플레이 경험을 제공하기 위해 다양한 특색이 존재합니다.
이러한 몬스터들의 능력치를 설정할 때, 일일히 값을 설정하는 것은 비효율 적입니다.
때문에 기준 능력치가 필요합니다
기준 능력치를 설정하고, 몬스터 타입에 따른 보정치만 설정해준다면 몬스터 능력치를 일일히 설정할 필요가 없습니다.
그렇다면 이러한 기준 능력치는 어떻게 설정하는것이 좋을까요?
첫째, 스테이지별 임의의 값을 설정해줍니다.
저같은 경우는 초기값을 4000으로 잡았습니다.
또한 20라운드까지 약 30~100의 상승폭을,
21 ~ 25 까지 약 150의 상승폭을 할당해주었습니다.
이러한 값을 기반으로 그래프 추세선 추가 기능을 활용해
기준 능력치와 그 값의 상승폭을 생성해보도록 하겠습니다.
추세선 그래프 식의 유형은 3차방정식의 다항함수로 생성해주었습니다.
일반적인 선형이 아닌 2~3차식의 다항함수로 생성해주는것이 좋은데요.
그 이유는
첫째, 실제 플레이 시 완만함이 생기고,
둘째, 진행됨에 따라 재미의 차이가 있기 때문입니다.
라고 제임스킴 선생님은 말씀하셨습니다.
제 개인적인 생각은
셋째, 간단한 플레이 경험을 제공함으로 유저의 이탈을 막고 게임에 흥미를 주기 위해서,
넷째, 게임이 진행됨에 따라 캐릭터가 강해질 수 있는 요소가 다원화되고, 이에 따라 난이도를 높여 유저가 아이템의 필요성을 느끼게 하여 몰입과 수익 창출을 꾀하기 위함이 아닐까 생각합니다.
짜잔. 그렇게 해서 완성된 그래프입니다.
같은 방식으로 방어력과 공격력도 설정할 수 있습니다.
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포트폴리오 연습용 + 게임기획이란
원본 ppt 링크 → [게임만드는 구본일] Click!
구본일님의 [기획 의도에 충실한 시스템 설계] ppt를 모작해봤습니다.
Q1. 게임에서 말하는 기획 의도란 무엇일까?
A1. '게임에서 말하는 기획 의도'란, 기획자가 플레이어(유저)에게 제공하는 모든 경험과 그것을 받아들이고 유저가 느끼는 감정 을 아우르는 개념입니다.
2022년 상반기 제일 뜨거웠던 게임 중 하나인 엘든링을 예시로 들어보겠습니다.
플레이어의 시작은 형편없습니다.
화면은 어둡고, 칙칙하며, 주변엔 시체가 가득합니다.
그 중 플레이어는 한 시체 앞에서 메세지와 아이템을 발견하게 됩니다.
(이러한 과정 중에서 플레이어는 이동, 대화, 아이템 습득과 같은 기본적인 조작을 체화합니다.)
"
정확한 의미는 알 수 없으나, 플레이어는 인도가 망가져 세상에 더 이상 희망이 남아있지 않다는 것을 어렴풋이 느끼게 됩니다.
그리고 플레이어는 본능적으로 느낍니다.
이번에 내게 주어진 임무는 '엘데의 왕'이 되는 것임을.
귀염둥이 요정이 나와 일일히 설명하지 않아도,
설명쟁이 소꿉친구가 옆에서 미주알고주알 떠들지 않아도
플레이어는 자연스럽게 게임 속 세계가 어떤 모습인지, '나'의 사명은 무엇인지 물 흐르�� 자연스럽게 깨닫게 됩니다.
하나의 세계를 온전히 구현할 수 있는 게임이라는 매체의 특성을 십분 활용한 훌륭한 스토리텔링입니다.
또한 플레이어가 기본적인 조작을 익힐 기회도 자연스럽게 제공하는 훌륭한 레벨 디자인으로 볼 수 있습니다.
레벨 디자인의 백미는 지금부터 입니다.
플레이어에게 기본적인 전투 조작도 알려주기 전에 '접목의 귀공자'라는 난적을 마주하게 됩니다.
당연히 플레이어는 제대로 된 대응조차 하지 못하고 쓰러지고 맙니다.
(일반적인 경우를 말씀드리는 겁니다)
이 후 플레이어는 다시금 새로운 컷신을 마주하게 되고, 제대로 된 일련의 조작 튜토리얼을 끝마치고 세계를 마주합니다.
이러한 과정에서 유저는 느낍니다.
'아! 이 게임은 상당히 어려운 게임이겠구나'
'아, 접목의 귀공자를 상대해보니 내 캐릭터가 둔한 만큼 상대 몬스터의 패턴도 잘 파악할 수 있었어'
'피하고 한대 치고, 전투의 흐름은 공방을 주고받는 형식이 되겠지?'
단 5분이 채 되지 않는 시간에 플레이어는 엘든링이라는 게임을 아주 상세히 파악했습니다.
기획자가 의도대로 말입니다.
플레이어가 경험할 일을 설계하고,
경험을 통해 느낄 감정을 예측하고,
이러한 과정을 통해 유저에게 재미를 제공하는 사람.
게임 기획자는 이런 직업이 아닐까요.
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첫 게임잼 기획물 < 생생 청과 잔혹사 > 후기
제 생에 첫 게임잼인 스마일게이트 2022 온라인 5월 온라인 게임잼이 22일에 끝났습니다! 22일에 끝난 게임잼의 후기를 23일에 쓰는 이유는 피곤해서. 약간의 우울감?
작년 5월 중순부터 유니티를 만지기 시작했지만, 역시 개인적으로 자유롭게 작업을 하는 것과 기한 내에 팀으로 완성을 하는 작업의 무게감은 차원이 다르다는 것을 느꼈습니다.
제가 작업한 '생생 청과 잔혹사' 에 대한 설명을 먼저 보고 넘어가시겠습니다요.
▲ 아이디어 피칭 시간에 활용한 표
이번 게임 잼의 주제는 '초록' 이었습니다.
첫 게임 잼이다 보니 자료가 없었습니다. 어느 정도 볼륨을 지닌 게임을 기획해야 현실성이 있을까?
기획의 확장성은? 어느 정도 요소를 도중에 추가 / 제거 할 수 있을까?
다같이 즐겁게 작업하는 게임 잼이니만큼 아트, 프로그래머 분들이 자유롭게 요소를 추가할 수 있는 기획이었으면 좋겠다!
플레이어 (시연자)는 과연 어느 수준까지 학습할 시간이 주어질까?
그리고 프로그래밍과 아트는 어느 정도의 생산력을 지니고 있을까?
개발 기간이 약 토요일 0시부터 일요일 12시까지, 36시간 정도 주어진 만큼 도중 기획을 변경하는 일은 불가능하다고 생각했습니다.
그러려면 초기 목표가 명확해야 된다고 생각했죠!
스테이지 형식 또한 난이도를 고려할 수 있는 상황이 아니었습니다.
그래! 반복 적으로 플레이 할 수 있는 게임을 만들자.
뽕맛이 있는 게임으로 가자!
뽕맛은 뭐지?
번-뜩!
뽕맛 이라 함은 종류가 많지만...
당시 떠오르는 뽕맛은 세가지 였습니다!
알피지 할 때, 좋은 아이템이 나오는 쾌감!
2. 디아나 피오이같은 핵앤슬래쉬의 쾌감!
3. 힘든 전투(레이드)를 끝마쳤을 때 얻는 쾌감!
두 번째에 집중하기로 했습니다.
간단한 조작, 많은 오브젝트들, 손 맛!
그리고 약간의 병맛 감성까지.
여기까지는 꽤 괜찮은 작업물이 나오지 않을까 싶었습니다.
그러나 세상은 그렇게 만만치가 않더군요.
아이디어 피칭 시간에 기기 문제로 목소리가 나오지 않아 관리자분들과 전화 연결을 통해 아이디어를 피칭하고
심지어 피칭 초반엔 화면이 나오지가 않았다고 하더군요!
▲ 화면이 보이지가 않는다고 적어주셨지만... 저는 너무 긴장한 탓에 발표에만 열중하고 있었습니다. ㅠㅠ
심지어 조를 짤때에도 마이크가 나오지 않아 어필이 힘들었습니다.
코로나 걸린 상황이라 몸도 아프지, 정말 최악이더군요.
하지만! 다행히도 직원분들이 적극적으로 다른 분들께 대신 어필해주시고, 덕분에 좋은 팀원분들을 만나 걱정을 날려버리고 즐겁게 작업할 수 있었습니다 :)
▲ 우리팀 아트 담당님과의 이야기!
제가 상상했던 퀄리티 이상으로 뽑아주셔서 너무 감사했습니다
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그렇게 해서 짜여진 팀!
총 4인으로 이루어진 팀으로,
기획 1
프로그래밍 2
아트 1
제가 생각했던 이상적인 팀의 구조였습니다.
사실 제가 보고 배울 수 있는 베테랑 기획 분이 한 분 더 계셨으면 하는 생각이 없진 않았으나
어쩌겠습니까? 이미 제가 꾸려버린 팀인것을
다행히 프로그래밍 두 분이 경력이 화려하셔서 많은 도움을 받았습니다.
능숙하게 유니티 버전을 맞추시고, 깃허브 설정을 뚝딱 하시더라구요
역시 자신의 일을 제대로 해내는 사람이란 참 멋있는 것 같습니다.
첫 날은 정말 정신없이 지나갔습니다!
사실 이 때에 어떠한 일을 해야할 지 몰라 어버버했습니다만,
지금 생각해보면 개발이 진행이 되지 않은 이 때에
각 요소들의 유기성을 조금 더 깊게 고려해보지 않은 것이 후회됩니다.
예를 들자면
콤보 시스템은 프로그래머님의 제안으로 추가된 요소였는데요,
일정 콤보 이상이 되었을 때 대파가 미사일을 쏘거나, 검으로 적들을 쓸어버린다거나 하는 연출적 보상 이나
콤보가 일정한 수치 이상일 때 종료된다면 점수 보너스를 준다거나 게이지를 추가적으로 회복하는 인게임 보상 을 고려했다면
게임이 좀 더 풍부해지지 않았을까 하는 아쉬움이 많이 남습니다.
첫 날은 이렇게 해서 세시 반정도에 잠들었습니다.
다음 날 아침이었습니다.
몸이 비명을 지르더군요. ' 나 오늘도 밤새면 죽는다? ' 라는 느낌으로 협박하는 듯 했죠.
팀원들에게 양해를 구하고 병원을 갔습니다
.
대기 시간에도 맥을 못추려서 병원 구석에서 쓰러지듯 앉아있었는데,
진료에 들어가니 의사 선생님이 열을 연거푸 재시더라구요. 여쭤보니까 열이 39.1도!
당연히 코로나 양성 판정을 받았고, 주사 한 대 맞고 집으로 돌아갔습니다.
밥을 먹을 기력도 없어서 약만 겨우겨우 삼키니까 마법처럼 몸이 괜찮아지는 게 느껴지더군요.
약과 주사는 대단합니다.
다녀오고 나서는 다시 개발에 착수~
플레이어가 얼마나 플레이 했는지 지표를 시간으로 제시할지, 점수로 제시할 지 고민을 했었는데요.
이게 좀 실책이 아니었나 하는 생각이 드네요.
최종 결과물은 오브젝트 터치 시 게이지만 회복되고 일절의 점수 제공은 없는데요.
이렇게 될 경우 플레이어가 얼마나 오래 버텼느냐 하는 것이 플레이의 핵심이 됩니다.
따라서 플레이 한 시간이 유저가 직접적으로 '내가 이만큼 잘해~' 라는 것을 느낄 수 있게 하는 지표로 작용합니다.
점수는 직관적이지 못한 시스템이 되는거죠.
만일 시간이 충분해 점수를 얻을 수 있는 플레이 요소를 제공할 수 있었다면 모를까,
이번 게임에서 점수는 플레이어에게 적절한 지표가 될 수 없었다고 생각합니다.
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그렇게 해서 2일차는 7시 정도에 잠들어서 10시에 일어났습니다.
팀원분들은 아직 꿈나라!
막바지라 기획이 수정할 수 있는 부분이 없었고, 프로토타입도 받지 못해 기획이 할 수 있는 일은 없었지만 (있었을까요? 실력 좋은 기획자라면 무언가 발견하실 수 있었겠다고 생각합니다) 자리를 지키고 싶다는 생각에 일찍 눈이 떠졌습니다.
열한시 정도에 플레이 가능한 빌드를 받고, 부랴부랴 업로드~!
빌드를 업로드 하는 것도 꽤나 복잡한 일이었습니다.
정말 폭풍 같은 3일이었습니다.
제가 얼마나 부족한 지 느낄 수 있었던 작업이기도 했고,
동시에 조직을 꾸려 작업하는 일이 무척이나 고된 일이지만
역설적으로 팀원들 덕분에 버틸 수 있고, 즐겁게 일 할 수 있다는 깨달음을 준 작업이기도 했습니다.
마지막으로 게임 링크와, 몇 가지 피드백을 남기고 물러가겠습니다.
행복한 하루 되세요~
다운로드 링크
▲▲ 클릭하면 이동~~
부족한 게 많이 보이네요.
내 새끼라 재밌긴 하지만 역시 부족한 건 보여서 부끄럽습니다.
모바일로 기획된 게임이지만, 시연버전은 피씨판! 마우스 커서가 잘 보이지 않는다는 지적을 받았습니다. 마우스 커서 이미지나 액션성 + 시인성 강화를 위한 시각적 요소 추가를 고려했어야 했습니다.
2. 점수 시스템이 직관적이지 않다는 느낌을 받았습니다. 차라리 플레이어가 버틴 시간을 보여줬다면 어땠을까요? 3. 아래에 있는 연출이 너무 따로 노는듯한 느낌.. 일정 콤보를 달성하면 아래에 있는 대파가 미사일을 쏜다거나 칼로 확 베어버리는 연출을 넣었으면? 이건 애초에 제 실수인듯 하네용. 플레이에 대한 시각적 / 연출적 보상에 대한 고려가 부족했습니다.
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