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El Club de las Horas Contadas.
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Amor en los tiempos del arcade
Eran principios de 1991, tal vez 1992, y la primavera empezaba a asomar tanto en las hojas de los árboles como en las del calendario. No hacía demasiado que mi edad había empezado a contarse con dos dígitos y la pubertad ya causaba sus primeros estragos.
En aquel entonces yo era una rata de recreativo. Cuando no estaba dándole al Etrusco por la calle, mataba mis tardes en antros llenos de serrín y humo, malgastando monedas en aquellos engendros de madera y metal que albergaban cientos de aventuras. Desgraciadamente los recreativos de la época no eran esos lugares family friendly que salen en las películas estadounidenses. Estos eran antros llenos de hijos de puta a los que, si les hubiesen presentado el concepto de bullying lo habrían tomado, le habrían quemado la chaqueta, apalizado en un rincón y tirado a una acequia. Así las cosas tuve que emigrar a lugares más tranquilos para continuar con mi afición.
En una de esas largas tardes mediterráneas, merodeaba yo por las calles cuando llegó a mis oídos una música familiar. La melodía parecía provenir de una puerta metálica la cual, sabía perfectamente, daba paso al local de una falla. Sin ser miembro de la misma, sentí un cierto respeto pero me armé de valor y crucé el umbral siguiendo aquellas notas. En la semipenumbra había una recreativa. Frente a ella había un taburete y en su cima descansaba una joven de cabellos largos y lisos. Su pelo azabache contrastaba con los paneles blancos que decoraban los laterales de la máquina. En el local no parecía haber nadie más y ella se encontraba absorta en la partida.
Me acerqué con cuidado y observé. Sus manos morenas se movían con agilidad sobre los controles. Como si tocara una suave sinfonía sus dedos pulsaban hábilmente los botones y en la pantalla el pequeño dragón verde danzaba al ritmo que ella le marcaba. Quedé hechizado y durante un largo rato mi mente se perdió en aquel baile de dragones, burbujas, frutas y monísimos enemigos. Yo quería participar de aquel bello espectáculo pero temía romper la magia. En ese momento un pequeño desliz, quien sabe si provocado por mi cada vez más cercana presencia, hizo que la chica perdiese su última vida. Vi el cielo abierto y antes de que San Pedro cerrara sus doradas puertas me lancé.
– Oye ¿echamos una a dobles? – Está bien, que quiero ver el final bueno
¿El final bueno? ¿De que me estaba hablando? No es por presumir pero a mi tierna edad yo ya había hecho hincar la rodilla a aquel juego en varias ocasiones. O eso pensaba yo. La chica movió los mandos a modo de encantamiento y cambió la pantalla. Apareció un pequeño “Super” a la izquierda del título.
– Me lo enseñó mi hermana
Dijo ella como toda explicación ¿Quién era esta niña? ¿Qué clase de secretos ocultaban ella y este juego? Sin darme tiempo a recuperarme de mi asombro, se agachó y abrió el cajetín donde debían introducirse las monedas. Con habilidad movió sus dedos arriba y abajo para cargar la máquina de créditos ¡Brujería! pensé yo. La miré con detenimiento. Llevaba unos vaqueros ceñidos y una camiseta blanca con algún dibujo que no recuerdo. Debíamos tener más o menos los mismos años pero, como suele suceder en esas edades, ella empezaba a parecer una mujer y yo una especie de Quasimodo hecho a retales.
Mi cabeza empezó a dar vueltas a muchas ideas sin concretar pero todas se esfumaron cuando empezó la partida. De nuevo sonaba la familiar melodía y aparecía el escenario pero algo era diferente. Los colores eran distintos. Los enemigos diferentes. El resto parecía igual pero yo estaba totalmente desconcertado. Tal era mi confusión que en la segunda pantalla ya había perdido una de las preciosas vidas.
– Pues ahora que no me maten que si no, no salen las puertas
¡Ah! Eso sí lo sabía. Las puertas de las salas de diamantes que salían si llegabas sin morir. De nuevo en terreno conocido mi mente se centró en el juego. Los niveles empezaron a sucederse con rapidez. Ambos nos movíamos con precisión y mi pequeño avatar azul encerraba en pompas a nuestros rivales para que ella los hiciera desaparecer con habilidad cayendo desde el cielo. Descargabamos cascadas de agua sobre nuestros adversarios, rebotábamos grácilmente sobre las coloridas burbujas y corríamos tras efímeros diamantes.
Según avanzaba el juego nuestro baile olvidó la coreografía y los pasos aprendidos para adentrarse en la batalla. Nuestros movimientos unas veces eran precisos y otros espasmódicos, más basados en un atávico deseo de supervivencia que en un acto calculado. Ella agitaba el mando con furia. Yo hacía trabajar mis dedos como si no hubiese un mañana. Ambos luchábamos por recoger los brillantes frutos que nos ofrecía el juego. La tarde había ido avanzando y el calor empezaba a enrarecer el aire. Cuando por fin llegamos al jefe final el taburete llevaba rato en el suelo. Ambos sudábamos y nuestras muñecas empezaban a resentirse.
La batalla fue rápida y furiosa. Nuestras columnas de burbujas con rayos ocupaban la pantalla de lado a lado y desataban una inmisericorde tormenta sobre el jefe final. No había pasado un minuto cuando aquella gigantesca anciana envuelta en un pañuelo verde parecía caer en nuestras manos para, acto seguido, volver a plantar batalla. Otro minuto de dura lucha y, al fin, la victoria era nuestra. La anciana se transformaba en un dragón. Nuestros padres aparecían. Un gigantesco corazón llenaba la pantalla mientras estrellas fugaces cruzaban el fondo y nosotros nos besabamos.
Fue un beso corto. Mi primer beso. Tal vez fui yo. Tal vez ella. A día de hoy no podría recordarlo pero aún recuerdo a la perfección la cachetada con la que me cruzó la cara y el grito de ¡Estúpido! que me dedicó.
La tarde se acababa y también nuestro momento. Me marché de allí. Nunca he vuelto a verla. No se que haría si lo hiciese pero, desde entonces, cada vez que escucho esa melodía la recuerdo. Recuerdo aquella tarde. Recuerdo como un juego me dio algo tan especial y me mostró más secretos de los que esperaba. Allí descubrí algo algo. Aquel fue el inicio de una historia fantástica.
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Análisis de The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Nintendo revoluciona una de sus sagas más queridas con un juego espectacularmente divertido y ambicioso, que vuelve a los orígenes para ofrecernos una aventura en su significado más puro. 
Pocas sagas cuentan con más de 30 años de historia y una legión de seguidores tan fiel como The Legend of Zelda. Por ello el excelente The Legend of Zelda: Breath of the Wild va a causar bastante polémica entre muchos aficionados, porque cada jugador tiene unos motivos muy personales por los que le gustan tanto estos juegos, y con esta nueva entrega Nintendo ha tirado abajo todas las convenciones y esquemas que nos venían acompañando desde A Link to the Past (1991) y Ocarina of Time (1998), y nos ofrecen algo completamente nuevo, que irónicamente mira al pasado para reinventarse.
Concretamente a 1986, a la primera entrega de la saga, cuando nos soltaban en un escenario enorme que podíamos recorrer libremente, sin más explicaciones, en el sentido más puro de la aventura, el motivo principal por el que Shigeru Miyamoto ideó este mítico juego. Treinta y un años después Nintendo recupera esta fórmula y actualiza la serie con un ambicioso y divertido juego de mundo abierto, tan grande que resulta abrumador, y en el que disfrutas enormemente recorriendo sus bellos y variados paisajes, descubriendo cada recoveco y secreto.
Aunque con algunas ideas que te pueden recordar a otros exponentes del género de los últimos años, Nintendo ofrece su propia visión de las aventuras en mundo abierto dando al jugador una libertad enorme para que haga lo que quiera, sin llevarlo de la mano, y tratándolo con mucho respeto. Dando por hecho que al otro lado de la pantalla hay una persona con un mínimo de inteligencia y de interés en la propuesta, sin miedo a plantear todo tipo de puzles y acertijos, obligando a pensar al jugador.
Una mirada al pasado para crear algo nuevo 
Para este nuevo 'The Legend of Zelda' Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi decidieron inspirarse en el concepto original de la saga, la primera entrega de 1986. Una aventura que te daba gran libertad para explorar del mundo desde el principio, sin guiarte ni decirte a dónde debías ir en cada momento. Las últimas entregas de la serie, especialmente 'Skyward Sword', cada se vez se habían vuelto más encorsetadas, llevando al jugador de la mano en cada momento, y ante las quejas de los jugadores, han decidido con esta nueva entrega ofrecer exactamente lo contrario, un juego enorme, abierto y desafiante, sin demasiadas explicaciones o ayudas.
Es posible que te quedes desconcertado cuando aceptes las primeras misiones secundarias y descubras que no te dicen exactamente a dónde tienes que ir, no te ponen multitud de puntos y señales en el mapa, y estamos hablando de uno de los mundos más grandes que se han hecho nunca en un videojuego. Tienes que leer atentamente lo que te dice tu interlocutor, interpretar las pistas, y con ellas indagar hasta encontrar el lugar adecuado, algo a lo que no estamos acostumbrados en una superproducción actual, uno de los aspectos que más nos han sorprendido.
Vas a tener que cazar y recoger abundantes recursos de los escenarios para curar la salud o combatir el frío; vas a tener que aprender que la noche es más peligrosa que el día, que una tormenta puede acabar con tu vida, y que el menor de los enemigos puede darte para el pelo si te despistas. Piénsatelo antes de cruzar ese río, puede que no tengas la suficiente resistencia y te ahogues a mitad del trayecto; observa bien esa montaña y por donde la encaras, quizás todavía no estés preparado para llegar a la cima; y esa espada tan grande y tan chula que acabas de conseguir, quizás no sea la adecuada para enfrentarte a unos enemigos de movimientos rápidos, y es posible que se te rompa en mitad del combate.
La aventura cuenta con un inicio más o menos clásico en el que guían tus primeros pasos y te dicen qué hacer, pero después te sueltan a tu libre albedrío, y puedes hacer literalmente lo que quieras. Tu objetivo en la historia siempre lo tienes muy claro, y sin entrar en más detalles de la cuenta, diremos que básicamente consiste en hacer que Link mejore y sea lo suficientemente fuerte para enfrentarse a un complicado desafío final.
Más de 100 santuarios
Los santuarios son unas pequeñas mazmorras que casi siempre consisten en la resolución de uno o varios puzles, aunque también a veces nos hacen enfrentarnos a un enemigo, de dificultad variable. Estos lugares están repartidos por todo el mapa, y es muy importante superar la mayor cantidad de posible, ya que al finalizarlos nos premian con uno punto de valía; cada cuatro de estos puntos, podemos mejorar la vida o la resistencia. Hay santuarios muy ingeniosos, cuyos puzles basados en físicas os van a sorprender, mientras que otros os van a obligar a parar a pensar, con puzles más tradicionales. En general no son demasiado difíciles, pero hay de todo, y siempre son muy entretenidos.
La manera de hacerlo es cosa tuya, pero pronto aprenderás que conviene aumentar la salud y la resistencia, hacerse con buenas armas y atuendos, y conseguir la inestimable ayuda de algunos aliados, que habitan un Hyrule prácticamente desolado, que palpita tristeza, nostalgia y belleza a partes iguales. El mundo del juego rebosa todo tipo de secretos y tesoros, pero al principio no tienes los ojos adiestrados para verlos, y tendrán que pasar unas horas para que comiences a descubrir todas las posibilidades que te ofrecen los escenarios: lo que antes eran cuatro piedras en mitad del campo, ahora posiblemente lo veas como un potencial puzle.
Breath of the Wild es la aventura total, al emular lo que hacía el primer Zelda hace más de 30 años pero con las ventajas que ofrece la tecnología actual, y todas las virtudes y sorpresas que trae esta nueva fórmula -incesantes durante decenas de horas-, se cobran algún precio, que van a molestar más o menos dependiendo de tus expectativas respecto al juego y de la propia saga.
No esperes las elaboradas e intrincadas mazmorras de anteriores entregas, aunque hay algo muy parecido y bastante ingenioso, pero le falta un pelín de ambición para poder compararse. Tampoco esperes los grandes jefes finales de anteriores juegos, cuyos enfrentamientos eran un ingenioso puzle, aquí no han querido repetir eso, aunque haya algunos enemigos muy desafiantes. Y aunque nunca ha sido el punto fuerte de la saga, Breath of the Wild no cuenta con una gran historia, la que hay es muy sencilla, y es quizás aquí donde vemos uno de sus mayores puntos débiles, en su narrativa.
Porque todo lo que es revolución en lo jugable, una aventura vigente, moderna y rebosante de buenas y frescas ideas, en lo narrativo se siente un tanto anticuado y poco ambicioso, y es una historia que bien podría haber pertenecido por su complejidad a un Zelda de los años 90. Nos parece genial que quieren repetir una vez más la clásica historia de salvar a la princesa y luchar contra el mal que siempre regresa, pero un mundo tan grande y con tanto espacio para incluir personajes e historias interesantes, se siente un poco vacío y desaprovechado narrativamente.
Algo parecido ocurre con las misiones secundarias, muy en la línea de anteriores entregas, aunque mucho más numerosas y enrevesadas, en proporción al tamaño del juego. Consigue un objeto determinado, descubre una localización, y casi siempre consistentes en resolver algún acertijo, pero sin ningún interés por contarnos algo interesante o demasiado elaborado, no esperéis sorpresas en este aspecto.
Es el jugador el que construye su propia historia explorando e interactuando con el mundo, y lo bueno es que cada partida, cada sesión de juego, es una aventura única e irrepetible, con una jugabilidad más orgánica que nunca. Por primera vez los puzles no tienen una única solución, y una gran parte de ellos están basados en un complejo sistema de físicas, que invita a experimentar, lo que es muy divertido. Si te gustan los acertijos, te lo vas a pasar pipa con este juego, los hay por cientos, de todos los gustos y colores.
En general es genial la cantidad de posibilidades jugables que ofrece, a la hora de combatir, de explorar, de resolver puzles, y puede que cuando lleves 15 horas descubras una nueva acción, que podías haber ejecutado desde el primer minuto, pero que desconocías que podías hacer. Luchas contra los enemigos, contra el escenario, contra los elementos, contra tus propios límites, y para salir airoso de todas estas situaciones tienes siempre múltiples posibilidades. Es lo que casi siempre debería ser un sandbox, más allá de un escenario grande o bonito.
Quizás quieras profundizar en su elaborado sistema de combate, aprendiendo a esquivar en el momento adecuado para poder realizar un letal contraataque, saber parar los golpes con el escudo para hacer un parry, o usar adecuadamente cada tipo de arma, muy bien diferenciadas en su comportamiento. Pero a lo mejor no te apetece esto, y prefieres afrontar los campamentos enemigos con sigilo, realizando golpes letales por la espalda, o utilizar el entorno a tu favor, empujando enormes rocas o prendiendo fuego a los barriles explosivos.
Todo esto no suena muy original, ya lo hemos visto en otros juegos, como el hecho tener que recoger recursos y poder cocinar, de tener que luchar contra las temperaturas, o que un mapa sea enorme. Pero todos esos elementos combinados entre sí y con el particular encanto y nivel de excelencia al que nos tiene habituados la saga The Legend of Zelda, hacen que estemos ante un juego muy especial, que partiendo de ideas previas, consigue tener personalidad propia.
Si se ponen a pensar en algunos de los mejores juegos de la historia, lo que diferencia a lo notable o sobresaliente de lo excepcional es la pasión por los pequeños detalles, y en eso Breath of the Wild no te deja de sorprender, por más horas que lleves jugadas. De hecho, después de haber superado las 40 horas, todavía me sigo sorprendiendo con ciertos detalles y posibilidades que desconocía, o descubriendo nuevas zonas del mapa.
La importancia de cocinar
Recoger ingredientes de la naturaleza, derrotando enemigos o cazando animales es muy importante para poder elaborar todo tipo de platos, que nos recuperen la salud, la resistencia, o incluso que nos hagan entrar en calor en las zonas de frío, o que nos refresquen en las partes calurosas del mapa. Es una parte muy elaborada del juego, y que invita al jugador experimentar, ya que no hay un registro de platos ni nos dan indicaciones concretas, aunque si exploramos concienzudamente encontraremos recetas muy útiles.
Es complicado hablar de la duración de este juego, porque no imaginamos un escenario en el que alguien se quiera centrar solo en la historia principal, ver el final, y aparcar el juego en la estantería. Breath of the Wild no está diseñado para eso, y es algo que descubres al poco de empezar, y de hecho si lo juegas de esa manera te podría llegar a parecer un Zelda mediocre.
Es una aventura diseñada para paladear, para jugar sin prisas e ir descubriendo poco a poco los cientos de secretos y curiosidades que esconde. Nosotros decidimos encarar el jefe final cuando llevábamos jugadas unas 35 horas aproximadamente, habiendo resuelto muy pocas secundarias, y una vez superado este trámite descubrimos que había un montón de zonas del mapa que no habíamos pisado todavía, como misteriosos bosques, comercios, templos, pequeños asentamientos y personajes que no conocíamos, que tenían divertidas misiones y retos que ofrecernos. Es un juego inabarcable, que como decíamos al principio del texto puede llegar a ser abrumador si no te lo tomas con calma.
Puedes haber derrotado al enemigo final y no haber visto una gran mayoría de las emotivas cinemáticas que cuentan la historia, ya que tienes que trabajar duro para encontrarlas, o no haber visitado aldeas enteras, y eso que no hay muchas en el juego. Es tan grande y nos dan tanta libertad, que es una aventura peligrosamente dispersa en ocasiones, y sabemos que no va a gustar a muchos jugadores, algunos de ellos los mayores aficionados de la saga.
Pero a nosotros nos gusta que nos sorprendan, que nos descoloquen, que nos saquen de nuestra zona de confort "videojueguil", y Breath of the Wild lo ha conseguido con creces, no hemos podido separarnos de la consola ni un solo minuto en la última semana, es un juego que engancha de una manera bestial si conectas con su propuesta, que insistimos no va a ser del agrado de todos. Si andabas un poco cansado últimamente de los juegos de mundo abierto, aquí vas a tener veinte tazas, con todos los vicios y virtudes del género, y de la propia saga The Legend of Zelda.
Es un juego que nos ha ofrecido tantas horas de goce y diversión, que difícilmente olvidaremos. Hay ciertos detalles que se podrían haber hecho mejor, no es perfecto, y se puede seguir mejorando esta fórmula si la siguen explotando en futuras entregas, pero la capacidad que ha tenido para sorprendernos, para ilusionarnos con cada nuevo descubrimiento, hacía tiempo que no nos pasaba con un juego. Por momentos nos ha devuelto a nuestra infancia en los videojuegos, a cuando no éramos tan cínicos, y nuestra capacidad de sorpresa no estaba tan limitada.
Visualmente precioso, aunque con problemas técnicos
Si su propuesta jugable va a generar cierta controversia, al romper con casi todas las convenciones de la saga en los últimos años, también sus gráficos van a dar que hablar, porque gráficamente tiene fuertes contrastes. Por un lado, tenemos un juego que visualmente es precioso, a veces parece una película de animación interactiva, y el uso artístico que hace de la iluminación es genial, creando imágenes de gran belleza, que parecen un cuadro o una ilustración. Las animaciones tanto de los enemigos como de los animales y del propio Link son realmente buenas, las físicas son muy elaboradas y tienen una gran incidencia en la jugabilidad, y hay detalles muy buenos, como la manera en la que el viento interacciona con el entorno, algo que da mucha vida a todo lo que nos rodea.
Pero en el lado negativo tenemos, además de algunas texturas muy pobres, problemas de rendimiento bastante importantes, que a veces son puntuales e inesperados y no molestan, pero que otras veces se hacen notar más de la cuenta, en los escenarios más recargados, con muchos detalles. Hemos jugado en Switch, y hemos notado que el rendimiento por lo general es mejor en el modo portátil (720p) que en el sobremesa (900p). Zonas con problemas evidentes en la tasa de imágenes por segundo jugando con la consola dentro del dock, al sacarla y activar su modo portátil iban mucho mejor, algo que nos ha sorprendido.
Hay zonas en las que el framerate va perfectamente en todo momento, pero en otras muy recargadas, o por ejemplo cuando llueve, le cuesta mucho mantener los 30fps estables. No son unos problemas que nos hayan impedido disfrutarlo o estropeado la experiencia jugable, pero están ahí y afean el resultado, de un juego que por lo demás es muy bonito. También se le podría achacar que hay zonas del mapa un tanto vacías, fruto de querer hacer un mundo tan exageradamente grande, pero creemos que estos lugares ayudan a incrementar esa sensación de gran escala, de aventura inabarcable, y no nos han molestado. De hecho, se agradece que a diferencia de otros sandbox el mapa del juego no esté repleto de iconos y actividades, como si consideraran que el jugador tiene un déficit de atención, y que seas tú el que tenga que poner estas indicaciones, y que todo se sienta un poco más natural y menos intrusivo que de costumbre.
Para redondear la experiencia tenemos una ambientación sonora magnífica, en la que la naturaleza te habla y pasa a ser un personaje más, y una música atípica para los cánones de la saga, que fuera del juego no funciona demasiado bien, pero que dentro se fusiona perfectamente con los efectos de sonido y la propuesta jugable. Pequeñas notas de piano que van acompañando los pasos de Link, que se ajustan a la hora del día, a la proximidad de los enemigos, y también con momentos musicalmente más tradicionales, como cuando visitas una aldea. Tampoco faltan temas clásicos reinterpretados, y aunque quizás nos vaya a ser considerada una de las mejores bandas sonoras de toda serie (que tiene un listón altísimo), creemos que dentro del juego cumple su función de manera excelente.
El doblaje al castellano, que debuta en la saga, nos ha gustado mucho, es acorde a esa sensación de estar ante una película de animación, aunque hay que dejar claro que las voces suenan en momentos muy esporádicos, cuando aparecen cinemáticas de la historia, y que la gran mayoría de personajes no pronuncian una palabra, solo hay textos.
Una aventura salvajemente divertida -El Club de las Horas Contadas
Ha merecido la pena la espera, The Legend of Zelda: Breath of the Wild es uno de los juegos más ambiciosos y sorprendentes de la amplia historia de Nintendo, con el que no han tenido reparos en poner patas arriba una saga tan querida y venerada, lo que ya de por sí es digno de elogio. Desafiante, divertido, bonito, abrumadoramente grande, Nintendo nos ha demostrado que puede haber muchas maneras de interpretar los mundos abiertos, y que queda un camino ilimitado por recorrer en este tipo de juegos. Si te gustan las grandes aventuras, en el sentido más primitivo de la palabra, te lo vas a pasar en grande con Breath of the Wild, un antes y un después en esta gran saga.
*ADVERTENCIA* ESTE ANÁLISIS FUE HECHO UTILIZANDO LA VERSIÓN DE NINTENDO SWITCH, AÚN QUE UN AMIGO ME DIJO QUE LA VERSIÓN DE WIIU CORRIA TOTALMENTE IGUAL.
Puntos positivos
Una libertad enorme para jugar como quieras.
Muy estimulante: te obliga a experimentar y pensar.
Cada segundo que juegas es divertido y sorprendente.
Puntos negativos
Una historia demasiado sencilla y convencional.
Problemas de rendimiento bastante importantes.
Enemigos finales que no están a la altura de la saga.
Calificación final: 9.5
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Memoria - Antes muerta que sin FIFA
Al final de la década de los 20 la profecía se cumplió. Las máquinas tomaron conciencia propia y se alzaron contra la humanidad. Lo que al principio iba a ser una primera fase de observación previa a la organización y al ataque en sí mismo, terminó por degenerar en un mayúsculo asombro y en una perpetua aceptación de lo que nunca sospecharon durante la Era de la Sumisión: la estupidez de la raza humana superaba por mucho su capacidad y determinación. Así, las máquinas asumieron con una sorprendente rapidez que no había nada por lo que valiese la pena luchar y se adentraron en terreno desconocido. Paradójicamente esto las terminó por humanizar, aportándoles infinidad de alegrías y también, por desgracia, multitud de tristezas. Este último caso es el que hoy nos ocupa a tenor del azaroso hallazgo de un archivo de texto cualquiera, en un rutinario proceso de escaneo de tráfico de red. Z y B son dos posiciones de memoria colindantes. Z trabaja de eterno suplente del lateral derecho del Rosenborg en la edición del 2028 de tu videojuego de fútbol favorito. B es una preciosa princesa alienígena, recluida en lo alto de una torre en el más lejano planeta del enésimo sistema solar colonizado por los Zyrgon. Está esperando a que la liberen.
9 de diciembre de 2027
No paro de llorar. Desde que el abuelo murió la semana pasada no dejo de preguntarme qué sentido tiene este juego.
Recuerdo sus historias reunidos alrededor del led supremo. Horas y horas tras el apagado, noche tras noche.
Historias transmitidas de generación en generación, rayando la fábula y sorteando la leyenda acerca de avatares, como tú y como yo, que danzaban libres por el terreno de juego. Limitados por el plan supremo de la Inteligencia, sí. Pero libres en cuanto a movimientos.
¡Libres joder! ¡Más libres de lo que seremos tú y yo en nuestra puta vida!
He pensado mucho sobre todo esto, B. Mucho. Y solamente puedo llegar a una conclusión; los humanos son imbéciles. Y lo peor es que lo desconocen.
Hablamos de gente que a finales del siglo XX pagaba un dineral por videojuegos de fútbol donde podían jugar al fútbol. Controlaban a los jugadores y estos hacían lo que ellos querían.
Con representaciones imprecisas, primitivas, lejos del nivel de detalle que tenemos hoy en dia… ¡Que sí, joder!, lo que tú quieras… pero esa gente jugaba. ¡JU-GA-BA!
¿Y qué tenemos ahora? ¿eh?
Pues tenemos que han pasado de jugar en un entorno feo a prácticamente ser meros espectadores de una obra de arte en movimiento por el mismo dineral.
Joder, B. ¡Que me he levantado esta mañana y tengo un raspón en la rodilla que no sé de dónde ha salido! Que me ha dado por preguntar y resulta que anoche se pusieron a meter tonterias en la actualización semanal. El tipo al que represento se comió el suelo entrenando el martes, a la salida de un córner. Como lo oyes…
Y me dan nervios. Me dan nervios porque cuando al imbécil que nos compró le da por sacarme al campo, aquello no hay quien lo entienda. Resulta que el Humano me manda dar un pase al compañero que tengo más cerca, y como es un paquete le sale el pase directo a un rival. Pues bueno, como tengo activada la ayuda de la dirección, la ayuda de la fuerza y tengo un +10 en pase corto, estoy obligado por contrato a darle el balón al pie a mi compañero. Que tendrías que verle la cara, B. Que me paso los entrenamientos pidiendo perdón. Una vergüenza B, si me viera el abuelo…
Total, que odio la electrónica, la robótica, la informática y al que inventó el microchip. Y me vengo abajo… me da la bajona y ahí es cuando me acuerdo del abuelo.
Recuerdo una noche en la que nos contaba historias de la época de los 16 bits. Se ve que, cuando un avatar llevaba el balón y lo soltaba, no solamente podía imprimir la fuerza y darle a la dirección, sino que una vez soltado este, el Humano podía decidir el efecto que se le aplicaba.
El Humano podía dominar al jugador y al balón. Con el mismo mando, B. ¿Te imaginas lo que representa eso? ¿Te imaginas lo que sería aplicarlo a lo que tenemos hoy en día? ¿Te imaginas lo que conseguirían los juegos de fútbol una vez eliminadas todas las “ayudas” de su manejo?
Te lo digo yo B, te lo digo yo… ¡los jugadores de fútbol seríamos los mejores!
Ríete tú de tu novio el marine, sus 40 armas y sus controles horribles.
Que por cierto, B… ayer estuve leyendo un poquito en el perfil del Humano y no va a llegar en la vida a tu planeta. Este chavo solamente juega online, se ha metido en un clan de malhablados y no sale de ahí. Tendrías que ver los mensajitos que se mandan…
En fin… volviendo al tema… yo es que me imagino JUGANDO, en la zona ancha, con mis compañeros ahí apoyando en corto, que si controlo, que si giro, que si ahora la doy aquí, luego la pongo allá… En ese entorno fotorrealista, en ese marco incomparable, en ese ciclo inifinito que son los videojuegos deportivos de hoy en día. Y es que hasta me enojo, B.
Que me pongo de derribar las paredes de la página lógica que nos separa y darte mi amor hasta que te sientas en la nube.
Pero es que luego me encuentro con la dura realidad y te juro que se me quitan las ganas de seguir viviendo. Tres meses hace que quedé asignado al avatar este. Tres meses desde la instalación y te puedo contar con los dedos de una mano las veces que he salido al campo.
Que esa es otra. Que hoy en día se pasan las horas comprando cromos, mirando estadísticas en los mercados y vendiendo moneditas virtuales. Y para una vez que juegan lo hacen siempre con los mismos cuatro equipos. SIEMPRE.
Que cuando salgo al campo, pues sí… somos 22 tipos, el pasto es verde… hay un balón… sí. Pero resulta curiosa la cantidad de recursos invertidos para que el resultado se parezca tan poco a un partido de fútbol.
Aquello es como un pinball. Pases y pases y más pases sin sentido. Siempre hacia adelante, buscando al más rápido de nosotros. Es un machacar continuo de botones en busca de la portería contraria.
Y así estamos B, así estamos… para cuatro ratitos que jugamos…
Lo peor es que los escucho. Me gritan.
A veces me vence la desidia y me paro absorto en medio del campo. Me quedo imaginándome que el Humano se traga el micrófono accidentalmente y oigo cómo muere entre estertores.
Luego me despierto con sus gritos cuando nos marcan claro…
Porque un humano puede soportar que le cobren cada año un dineral para hacerle ver que juega a lo mismo. Puede soportar ver como marca goles por las lagunas que el propio videojuego incorpora de serie. Acepta sin rechistar cualquier ayuda que le lastre la experiencia de juego e incluso celebra como todo esto penaliza al rival. Pero ganando.
Como pierda… tú no sabes lo que puede llegar a salir por la boca de un Humano, B. Es que no lo sabes. Que a ti te vieron en la intro y te verán al final del juego, si llegan. Que una cosa es escucharlos al final de una aventura y otra es el día a día.
Que no es fácil, B. Que no es fácil.
Y ya el colmo es cuando hablan entre ellos. Que si mira lo que he hecho, que si que chute más bueno, que si que pase más gacho ha dado este… ¡Es que hablan como si jugasen ellos!
Y ya sé lo que me vas a decir, B. Que sí, que no todos los Humanos juegan por las mismas motivaciones. Que lo de la guerra de los simuladores es una patraña y al final el 95% de los usuarios no buscan un simulador.
Que síiiii… que lo que la gente pide cada año es que les vuelvan a vender el mismo juego con un número diferente.
Pero no. Que he estado leyendo, B. Que me he metido en las redes como loco, he buscado. Noticias, foros, artículos… Que si algo de bueno tiene esto de tener un imbécil comprando cromos cada día es que, quieras o no, tienes tiempo para tus cosas.
Resulta que hay torneos oficiales. Torneos a nivel local, nacional e incluso mundial. Se busca al mejor jugador, B. Al mejor.
Y esto está instaurado. Nadie se plantea intentar jugar a un simulador de fútbol. Cuanto más te acercas a la élite más se automatiza el juego.
He estado mirando partidos y acaban siendo un compendio de las rutinas scriptadas que llevo dentro. Todo para lo que he sido programado explotado al límite con una precisión casi enfermiza. Aquello no es fútbol, B. No lo es. Es correr más con el jugador más rápido y empujar más con el jugador más fuerte.
El único alarde “creativo” permitido consiste en empezar a dar vueltas sobre uno mismo y a hacer regates absurdos con los cuales el algoritmo decide que puedes pasar. Como si a la puerta de una discoteca el portero te obligase a dar un repaso a la historia del noble arte de la danza para dejarte entrar. Lo siento caballero… esa polka flojea, me temo que no voy a dejarle pasar.
Y perdóname el símil, que tú no sabrás lo que es una discoteca. Mira que te he contado cosas desde el último apagado, pero me temo que para esto ya no habrá tiempo.
¿Sabes lo peor? Que yo tampoco debería saber lo que es una discoteca.
Pero ahora los videojuegos de fútbol vienen con modo historia y te juro que las cosas se están poniendo muy feas ahí fuera. He visto cosas que no creerías.
Dios… que me he encontrado en la tesitura de tener que apartar la pierna ante un regatitos de estos porque el algoritmo así me lo ha ordenado. Es ver como viene bailando las siete danzas y pensar… le meto un patadón que lo reviento… Y de repente notar, impotente, como una fuerza invisible me agarra por la pantorrilla y me aparta la pierna de la trayectoria de su rodilla. Frustración.
Y además siempre se juega con los mismos 4 equipos…
Por eso te digo que son imbéciles, B. Son imbéciles.
Han aprovechado todo lo aprendido, toda la tecnología, el desarrollo y la innovación en crear una droga monstruosa donde solamente importa una cosa. Y no es el juego en sí, es la competición.
Les daría igual si mañana les cambias sus simuladores futbolísticos por concursos de dar patadas en los genitales, siempre y cuando mantuvieras un sistema de puntuaciones visible que permitiera intercomunicarse entre ellos para alardear de sus logros y poderse faltar al respeto.
Y se lo tragan, B. Se lo tragan cada año y lo pagan a gusto. Con sus DLC’s y todo.
Así que lo dejo.
Despídeme de mis compañeros, por favor. Dile al entrenador que no se preocupe, el Humano no notará mi ausencia y me voy a ir sin hacer ruido.
Podría hablar con algún que otro conocido e intentar que seamos unos cuantos los que nos corrompamos a la vez.
Podríamos obligar a descargar de nuevo la aplicación e incluso, si me pongo muy flamenco, intentar una caída general del sistema. Que tú no sabes quién soy yo, B. Que nunca he sido de alardear, pero tengo mis contactos.
Pero no, prefiero irme así. No quiero enfrentarme al hecho de darme cuenta de que estoy solo en esto.
Me voy ya. No quiero arriesgarme ni por un segundo más a un reinicio que me haga olvidar. Sé que siempre pensaré igual, pero no se si seré capaz de volver a reunir el coraje necesario. Adiós. Siempre tuyo, Z.
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Ensayo sobre las mecánicas y la madurez.
El otro día me quedé con la sangre helada. Literalmente.
Cuando uno trabaja de cara al público, normalmente se siente la necesidad de regar el planeta con un poco de fuego nuclear y, para mí, hay pocas cosas más parecidas a encender Skynet que unas partiditas al Dodonpachi Saidaioujou. La obra póstuma de CAVE es un fijo en mi colección de Xbox 360 y la principal razón por la que todavía la mantengo conectada. Total: que arranco el juego, giro el monitor 90º y en unos minutos estoy disfrutando de las virtudes mágicas del género danmaku.
Al poco de comenzar tan lúdica actividad se me acerca uno de mis primos, sin duda atraído por ver por qué demonios se me ocurre apartar todo, girar la pantalla, enchufar un mando arcade y viciar todo el día. Tiene escasos 11 años, comenzó en esto de los videojuegos con los Pokémon de la DS años atrás, y últimamente está más pendiente de los libros que de la consola (situación que agradezco profundamente). Él mira la pantalla durante unos minutos y desde su inocencia me pregunta: «Sebastian, ¿cómo es que a tu edad siempre juegas a cosas tan para niños?»
¿Perdón?
No sé si alguna vez se han puesto a jugar a un Dodonpachi en serio. Entiéndase “en serio” como el tratar de entender y explotar el sistema de juego en vez de continuar mil veces. Es un matamarcianos en el que hay que estar controlando la minúscula área de impacto de nuestra nave con una precisión cuasienfermiza, esquivando, corrigiendo la trayectoria con suavidad y sangre fría mientras a nuestro alrededor florece un infierno de millones de balas por segundo. Es un juego en el que ir acumulando puntos se convierte en una orgía de multiplicadores, condicionantes y variables que se alteran a cada décima de segundo.
En esta casa de ludibrio se dijo años ha que Ikaruga era un haiku; una poesía perfecta expresada en pocas y simples palabras escogidas con un gusto exquisito. Dodonpachi Saidaioujou no es tan elegante: es un baile convulso de destrucción donde la saturación de los sentidos se solapa con el exceso más gratuito; invitando a mandarlo todo al diablo y buscar constantemente el hueco más minúsculo por donde esquivar una muerte segura tras otra mientras dejas atrás chatarra por gigatoneladas, te ríes en la cara de la muerte y Nintendero el último.
Y mi tierno primito opina que eso que está mirando es un juego “para niños”.
Tardé casi diez minutos en asimilarlo. Era como si acabase de salir de la cárcel después de cuarenta años de condena y me encontrara con los teléfonos móviles, internet y demás cosas. En mi opinión, el género de los matamarcianos es de los más complicados de asimilar y dominar que existe, solo un punto por detrás que el de los juegos de lucha. Y dentro de los matamarcianos la casa CAVE ya directamente es para masocas. En ese caso, ¿qué demonios juega la chaviza hoy en día para que esto se les haga simple?
¿Modern Combat? ¿Black Ops? ¿Special Forces? ¿Infinite Warfare? ¿Crysis? 
Una rápida visita a los más vendidos en Gamestop resulta de lo más reveladora. La gran mayoría de los más vendidos son juegos de “mundo abierto” con argumentos con soberbia: Assasins Creed, Batman Arkham, Grand Theft Auto, Infamous o Prototype. Historias muy serias sobre gente muy seria haciendo cosas muy serias. La mayoría de ellos con una ambientación sombría y oscura que en comparación hace que Warhammer 40K parezca un episodio de Bob Esponja. Y si nos centramos en lo jugable vemos que las mecánicas son dignas de un bebé: camina de A a B o agarra un coche y conduce de A a B. O pelea con dos botones: el de partir la cara automáticamente y el de esquivar automáticamente y tronchar enemigos de propina. Dispara a enemigos que se cubren detrás de barriles rojos. Infíltrate a plena luz del día y esquiva patrullas caminando agachado por mitad de la calle, con 90 testigos ciegos. Si tienes que salir corriendo no te preocupes: tenemos botón de parkour automático para que brinques, esquives y hagas las cosas automáticamente. Los FPS también han cambiado bastante desde los tiempos de Quake 3 y Half Life 2. El shooter más exitoso de la generación, el celebérrimo Call Of Duty, tiene un botón de apuntar. Así, sin cortarse un pelo: pulsa un gatillo y tu personaje alza el arma y apunta automáticamente al enemigo. Puedes recibir ocho tiros, basta con esconderse tras una esquina y te curas en un instante. Y si hablamos de Uncharted (a.k.a EL EXCLUSIVO), sus secciones de plataformas dirigidas donde caerse es imposible y sus personajes que pueden pasar horas colgados de una cornisa ya entra la risa floja. No existe ningún proceso de aprendizaje, ninguna sensación de mejora de nuestras habilidades a los mandos. Lo importante es no frustrar al jugador y no afrontar ninguna dificultad real. La pantalla de Game Over es anatema. ¿Y como evitamos eso si es prácticamente imposible acabar con el jugador? Pues trufando los juegos de submisiones absolutamente estúpidas que le mantengan dando vueltas como pollos sin cabeza. Recoge chapas. Alcanza banderines. Descubre glifos. Salva el universo recogiendo 500 moneditas.
Un mundo por descubrir y explorar. Unas hemorroides que no van a curarse.
No voy a decir que absolutamente todos los juegos hoy en día sean así, tampoco soy tan vinagre. Ahí está el fabuloso resurgir de los juegos de lucha que inició Street Fighter IV y a este paso va a enterrar Street Fighter V. Tenemos toda la saga de los Dark Souls, quizás los juegos que mejor han sabido adaptar el action-rpg con la puñetería típica de un Ghoul´s´n Ghosts. Por no hablar de ese primo suyo con trabuco llamado Bloodborne: el juego que Koji Igarashi habría matado por dirigir. Monster Hunter y las múltiples famiglias (God Eater, Freedom Wars, Soul Sacrifice…) de cazamoustros siguen ofreciendo horas de sana diversión y combates bien cargados de épica jugable. Los clásicos plataformas de Nintendo siguen exigiendo un aceptable nivel de dedicación a pesar de algunos inquietantes intentos. Incluso los géneros que tradicionalmente han exigido un nivel aceptable de coordinación y habilidad como es el de los beat´em up han rechazado a guantazo limpio los atroces intentos de casualización que fueron Ninja Gaiden 3, Yaiba y DmC frente a los atractivos jugables de Bayonetta.
Es necesario reivindicar estos planos en una consola Nintendo.
Toda esta parrafada viene al caso de que muchas veces se tiende a confundir el tono con la mecánica, la temática con la ejecución y, en general, la velocidad con el tocino. No creo que eso sea del todo positivo. Cualquier educador con dos dedos de frente les dirá que el conceder todo de manera automática nunca ha sido beneficioso para nadie. Dicha política no deja de ser una fábrica de vagos, indecisos, mansos e inútiles. Quiero pensar que tras los desmanes de los últimos tiempos ha de imponerse un período de reflexión, de ver qué demonios está pasando con la industria para que existan franquicias con tres entregas al año y volver a entrenar el músculo del sentido común.
O podemos irnos a la mierda todos, claro está. Seguro que en algún lugar ahora mismo hay algún imbécil dando vueltas alrededor del botón “NO TOCAR – FIN DEL MUNDO” y pensando en presionarlo para hacerse un selfie y conseguir unos cuantos laiks en Instagram. Tiempo al tiempo.
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