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Aplausos porque hemos terminado el diario de apredizaje👏
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¿Qué tan accesible es el sitio web de Unitel?
https://unitel.bo
Unitel es un canal de televisión que tiene muchos tipos de contenido, por lo que su público es variado. Su nivel de conformidad debería llegar al menos al nivel AA.
Perceptibilidad.-
Existen demasiados elementos y se ve desordenado. Sin embargo, se pueden distinguir los botones y demás elementos que permiten avanzar. El código no presenta texto alternativo. La mayor parte del contenido de la página es defecto, así que no hay tanto problema con poner subtítulos a contenidos audiovisuales.
Aunque los elementos se ven mucho más ordenados en la versión del celular, se pierden algunos importantes (como el botón de Radio Disney, que se esconde en un menú). La secuencia que siguen las secciones de contenido en el celular hace más difícil diferenciarlas.
El contraste de los elementos es bueno y permite distinguirlos bien, no solo mediante el color.
Operabilidad.-
El teclado apenas si funciona para operar un poco la página. No todos los elementos que se mueven pueden pausarse, detenerse u ocultarse. No hay elementos que destellen.
No se pueden saltar bloques de contenido de forma automática, pero la navegación es secuencial. Las páginas están bien tituladas, tienen encabezados y etiquetas pertinentes y los propósitos de los vínculos pueden determinarse fácilmente.
Comprensibilidad.-
No se puede modificar el idioma de la página por partes. Cuando los elementos reciben el foco, no se produce un cambio de contexto. El sitio es consistente en sus mecanismos de navegación e identificación.
Los errores de notifican, pero no se dan sugerencias. Las instrucciones no son claras cuando se requiere de una entrada de datos por parte del usuario.
Robustez.-
Las etiquetas tienen una apertura y un cierre y no contienen atributos duplicados. El nombre y el rol pueden ser programable mente determinados.
Las falencias más grandes de https://unitel.bo están en la perceptibilidad y la operabilidad. El sitio web de Unitel no es tan accesible como debería, llegando apenas a un nivel A, fallando incluso a ese nivel.
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Accesibilidad y usabilidad no son lo mismo.
La usabilidad se refiere a la facilidad de uso. Se mide cualitativamente, pues, al depender del que el usuario considere "fácil", es más subjetivo. La opinión del usuario depende de factores como el diseño, las experiencias personales y la intuitividad. Mientras más fácil de usar sea una página, más tiempo querrá quedarse el usuario y, por lo tanto, se podrán obtener más datos de él.
Por otra parte, la accesibilidad se refiere a la facilidad de acceso. Esta no puede definirse solo con lo superficial, debe darse desde el mismo código. Se mide cuantitativamente porque depende de la cantidad de personas que puedan acceder a la información a pesar de cualquier discapacidad contextual, temporal o permanente que pueda tener. Se rige por reglas específicas reguladas por la W3C y las leyes de cada país. Estas reglas marcan los principios sobre los cuales deben construirse los sistemas. Estos principios marcan que deben ser: perceptibles, operantes, comprensibles y robustos. Dependiendo que tanto sean, se clasifican en A (navegable), AA (orientativo) y AAA (súper accesible).
No es necesario todos los sitios lleguen a un nivel de conformidad AAA, todo depende del público al que esté dirigido.
La usabilidad es importante, pero la accesibilidad es aún más importante.
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En internet hay gateadores y arañas. Ahaha ¿por qué siempre los nombres tecnológicos suenan graciosos en español? Hay crawlers y spiders. Los crawlers analizan los datos para crear una base de datos. Las spiders buscan los hipervínculos que conectan páginas y conforman una red para generar un mapa de relaciones. Ambos son rastreadores de los motores de búsqueda. Se puede configurar cuántas veces entran estos rastreadores a una página y a qué archivos. La función de ambos es indexar y catalogar las páginas y sitios web.


El desarrollo de estos fue esencial para que la experiencia web 2.0 pudiera llevarse a cabo. Flash Website mostraba información sobrecargada de recursos en el que no podías investigar el sitio web. Con la llegada de lo móvil esto quedó vetado por motivos de incompatibilidad. En lo móvil se priorizaba la experiencia, así que distintas plataformas adquirieron la capacidad de almacenar y comprimir información, haciéndole más fácil al consumidor descargar y subir información. Todo esto solo era posible gracias a la gran cantidad de datos que se iban recolectando.
En la web 3.0 los datos no dejan de tener importancia. De hecho, adquieren más fuerza. El usuario ya no solo escribe y lee, posee. Se da la liberación de datos y se desata una sed tremenda de llegar a todos y de tener acceso inmediato.
Datos para ti, datos para ti. Datos míos, datos tuyos.

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Nos reunimos el lunes de la semana de la presentación para ya armar todo. Yo compré en la mañana fibra y una tabla de trupán de 60×60 y Gaby se encargó de los muñequitos. No sabíamos bien cómo acomodar las cosas porque no habíamos hecho un mapa como tal, aunque ya teníamos definida la estructura de la jerarquía.


Con los muñecos que habíamos conseguido (que no eran exactamente los mismos que los de la lista), empezamos a repartir a cada villa. Luego dijimos que cada villa estaría en un plataforma de cajita forrada con papel de colores. Como las cajitas eran todas de diferentes tamaños, al principio dijimos que las más grandes serían los que tuvieran una posición más alta en la jerarquía. Pero para representar altura de jerarquía, era mejor trabajar con la altura de las cajas. De ahí en más nos aferramos a esa idea.



Luego de definir eso al fin vimos cuál sería la distribución de las cajas. Al ser una monarquía fantástica, pensamos en Disney y en como varios de sus reinos tenían la entrada llena de casitas humildes y al fondo estaba el castillo. Entonces definimos que nuestras aplicaciones pobres (las que menos usamos) irían en la entrada e irían escalando en jerarquía hasta llegar al castillo (Google).
Definido eso, empezamos a pintar las "corrientes de aire" que conectaban las diferentes zonas del reino. Como cada una tenía una cajita de diferente color, la idea era que las corrientes fueran también en degradé de un color a otro al conectarse. Lo hicimos con acuarelas y fue gracioso porque no sabíamos bien cómo usarlas.

Mientras hacíamos esto, nos dis trajimos varias, varias veces, pero lo gracioso y bonito fue que no era para hablar de otra cosa que no fuera el mapa. Nuestra imaginación empezó a volar y le fuimos agregando más y más cosas a la historia. Entre las adiciones más importantes están el sistema monetario del Reino (información), los nombres de cada zona (en base a las características de las aplicaciones) y la idea de darle una cookie a Ernesto. Surgieron ideas más raras y graciosas también, pero se fueron descartando. Me alegra haberlo hecho con Gabriela, nos reímos mucho.

Se hizo tarde haciendo todo eso y quedamos en que ella pegaría las cajas y la fibra (los muñecos no porque era más fácil llevarlos y acomodarlos en el curso) y yo haría los banderines y la cosa de la entrada. Los banderines se los di el jueves para que pudiera pegarlos.



El día de la prestación todo salió bien. Nuestro mapa estaba bonito, aunque nos faltó entregar la historia porque pensábamos que teníamos que entregarla contada haha🤡. Pero pues, a pesar de lo estresante que fue (porque estábamos saturadas de tareas), fue un trabajo divertido.
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Nos deshicimos de la idea de los Juegos del Hambre. No reflejaba lo que queríamos, pero rescatamos un concepto importante de la idea: jerarquía. Pensamos que este concepto también podríamos aplicarlo en nuestra idea inicial (la del mundo de los Pixies). Buscamos más información al respecto y quedamos decepcionadas porque el "mundo Pixie" resultó ser en realidad la "corporación Pixies". No nos gustaba esa idea porque no encajaba con nuestra visión del internet. Todo tan cuadrado, tan gris, tan fome... ¡no!
Decidimos buscar el significado de "pixie" y vimos que significaba "duendecito". Esto dio pie a que nuestra imaginación volviera a volar. Decidimos que sería un mundo de fantasía.



El mundo de las hadas (de los Padrinos Mágicos) está situado en las nubes. Yo me había quedado pensando en eso y se me ocurrió que sería buena idea situar nuestro reino también en las nubes: 1) porque el concepto de "la nube" se ha popularizado mucho para hablar del internet y 2) por las características de las nubes reales. Las nubes no son estáticas y el internet tampoco. Las nubes interactúan entre ellas, como las distintas partes del internet. Las nubes aparecen y desaparecen, como las aplicaciones y programas. Las nubes tienen corrientes de aire que las conectan, como los usuarios conectamos en nuestra vida todas las partes del internet. Las nubes dan una sensación de intangibilidad, como el internet. Las nubes pueden hacer que el cielo esté despejado o provocar una tormenta, como las interacciones que hay en el internet. Si había algún lugar en donde tenía que estar el internet, era en las nubes.

Definido esto, empezamos a agrupar a las distintas aplicaciones en seres de fantasía en base a las personalidades que cada grupo tenía. Fue divertido y un tanto difícil. Más adelante esta clasificación tendríamos que cambiarla un poco.


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El internet son solo cables... hasta que toma su lugar en el imaginario humano. Telegeography se encarga de mapear la primera parte, nuestra tarea era mapear la segunda. Fue demasiado divertido.
Lo primero que se nos exigió fue un nombre. Ibamos a llamarnos "Las Pixies", pero nos sonaba a "Las Culisueltas", así que nos quedamos solo con "Pixies". Este fue el punto de partida del cual surgieron toooooooodas las ideas.
El primer día (el día que se nos dio la tarea) y antes de empezar a estructurar bien la narrativa, nos fuimos al bloque de arquitectura e hicimos una lluvia de ideas de las aplicaciones que usamos y como podíamos agruparlas. Agruparlas fue más difícil de lo que pensamos, pero llegamos a algo.

Los Pixies son los personajes de los Padrinos mágicos que se visten (y son) ejecutivos. Lo que recordábamos de ellos era que querían dominar el mundo de las hadas. "¡Dictadura!", pensamos. Luego nuestros pensamientos divagaron hasta llegar al sistema de distritos del mundo ficticio de los Juegos del Hambre (Panem). En nuestra cabeza los distritos iban por anillos, pero más tarde descubrimos que no y la idea de se nos hizo cada vez más fome y sin sentido.

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El mundo de la web puede enseñarnos mucho sobre interacciones sociales. Nosostros, como clientes, pedimos información y el servidor, muy amablemente, nos ofrece una respuesta. Posteriormente, aquí en el frontend recibimos e interpretamos información que nos ha enviado el backend. Si optimizamos el número de nuestras peticiones, la respuesta será más rápida. Lo mismo sucede con todos nosotros. Si somos bombardeados y hasta asfixiados con una lluvia de palabras que no sabemos si quiera si preguntan, afirman, dudan, acarician o lastiman, no podremos dar una respuesta coherente o al menos tardaremos en hacerlo. Y es peor cuando estás pensando en la inmortalidad del cangrejo y tu mamá te pide que hagas algo. Capaz la orden hasta se pierde en el camino. Lo mismo pasa en las interacciones cliente-servidor.

Be kind and patient.
El humano está todo el tiempo buscando, pidiendo y hasta exigiendo información. Lo hace con desesperación desde siempre. Memex suena a un meme extra chistoso, pero se trata en realidad de un Memory - Index, un dispositivo de base de datos jamás materializado. Este constaría de una mesa con un teclado y palancas que permitirían la consulta de datos almacenados en microfilms que se proyectarían en pantallas translúcidas. Además, tendría una opción para que el usuario pudiera tomar anotaciones en los márgenes, convirtiéndose en autor. Memex teóricamente te hubiera permitido encontrar y enlazar información de forma tan eficiente que se lo considera el abuelo del hipertexto. No existe nada que satisfaga nuestras búsquedas, peticiones y exigencias de información mejor que un hipertexto (no por el momento).
Ya hemos hablado de cómo el cliente pide la información, pero ¿cómo la recibe e interpreta? Porque no tendría sentido pedirla si no podemos recibirla e interpretarla. Para esto (y para volverse en creador de información), en los clientes contamos con tres lenguajes principales en la web: html, javascript y CSS. Html es un lenguaje de etiquetado semántico que cataloga, diferencia y da significado a cada pieza de información, dándole una estructura semántica al contenido. Javascript es un lenguaje de programación que determina el comportamiento del contenido. CSS, finalmente, es un lenguaje que describe la presentación y adecuación de la forma del contenido según el espacio. En estos tres lenguajes nos manejamos fuera del mundo de los servidores.


La web es una sociedad en chiquitito, con sus estándares de comportamiento y lenguajes y gente sin saber que pasa. Me considero parte de esa gente. Confirmo que se puede sobrevivir. Pero siempre es más divertido conocer el truco del mago.


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Dormí 4 horas anoche, así que estoy muriendo. Esta mañana hicimos la exposición que definirá si entramos o no a la expomarketing ¿Los resultados? No sabemos cuándo los sabremos. Lo apostamos todo y el futuro es incierto aún.

De manera para nada similar, las empresas lo apostaron todo en el internet en la década de los 90. Querían estar en internet (como nosotras en la expomarketing), costara lo que costara, llegando a invertir muchísimo dinero. La idea era que, al hacerse famosos en internet (o algo así), harían crecer su cuota de mercado y eso, a la larga, les traería más beneficios. La burbuja de especulación económica estaba en el aire.
Nadie sabía lo que estaba haciendo o cómo funcionaba internet y su locura llevó a muchos a entrar en quiebra cuando la gran burbuja punto-com al fin reventó. Este hecho comenzó la era de la Web 2.0. En la Web 1.0 la presentación y la información no podían separarse porque esta última era estática; además, el mundo de los sitios web era más inalcanzable porque necesitabas ser un webmaster (alguien que sabe de programación) para hacer una página web, los demás eramos usuarios pasivos. En la Web 2.0, en cambio, la información se volvió dinámica, permitiendo que cualquier usuario pueda crear un sitio web y expresarse libremente por ahí; el internet se volvió un espacio público. La tecnología se puso del lado del cliente.


Algunos creen que ya hemos ingresado a la Web 3.0, pero no hay consenso. Existen varios argumentos que defienden la posición. Mucha de la información que consumimos es creada por IAs. Sistemas como el blockchain han permitido una liberación económica. Las redes son creadas a demanda. A muchos no les convencen estas afirmaciones. A mi... no sé. Se me hace tan cool que queramos delimitar todo.


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Las spiders de Google son crawlers de Google. Las crackers son algoritmos que visitan sistemáticamente páginas web con el objetivo de rastrear sitios web y crear un índice de información. Para hacerlo, se sigue el camino que conforman los links que aparecen en la página web.
Miles de páginas web son subidas y actualizadas cada día y Google analiza cada una de estas a través de sus spiders y métricas específicas. Mientras más fluido sea el proceso, más probabilidades tendrás de escalar en el ránking y de ser mostrado en la página de resultados del motor de búsqueda (search engine results page o SERP).
Es algo que influye directamente en el posicionamiento SEO. Por lo tanto, es recomendable solo permitir que partes importantes del contenido seas indexadas, no todas las páginas necesitamos ser indexadas. Factores como el nombre de dominio, tags, backlinks (links externos de respaldo) y links internos afectan la manera en la que Google indexa tu sitio web. Mientras más links de respaldo de sitios confiables tengas, mejor. Esto no puede ser ignorado en la estrategia SEO.
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Yo quedé súper impactada la primera vez que escuché que el internet eran cables. Uno piensa que el internet es como una red de información súper etérea. Resulta que son unos cablesotes. Uno se decepciona aún más cuando se entera que ni siquiera fueron los cables del internet lo primeros cables que conectaron el mundo. El telégrafo, su abuelito, fue el primero en hacerlo. Así que hace tiempazo que los mares están invadidos de cablesotes que, como arterias, se van convirtiendo en cables capilares hasta llegar a nosotros.


(A la izquierda el telégrafo, a la derecha el internet)
En medio de todo el proceso están los proveedores de internet (ISP; Internet Service Provider), quienes compran y distribuyen el internet a los demás. Estos te dan un módem, donde recibes el internet y donde está tu IP (identificador en ka conecion a internet). También te dan un router, un distribuidor interno del internet que hace una subred y le da un IP a cada dispositivo. A veces incluso te dan un dos en uno.
Es realmente gracioso no poder creer que todo son cables y números a pesar de saberlo. Es fascinante.

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Nuestros ojos siempre dan la milla extra y completan la información sin que se les pida. A esto se llama "mezcla óptica". A partir del entendimiento de este concepto surgieron el impresionismo (exploración de la luz) y el puntillismo (exploración del color).


Luz. Color. Conceptos que evolucionaron con la digitalidad. Ahora hay "canales de información" en los que eliges el modelos de color que quieras. CMYK (sustractivo) para impresiones. RGB (aditivo) para pantallas. Cada uno de estos canales puede tener cierta cantidad de información (profundidad de color).
También surgieron conceptos como Hue (grado del círculo cromático), Saturation (presencia del color) o Brightness (cercanía a la luz). Es interesante saber qué es cada uno. Yo solo los conocía y manejaba de manera muy intuitiva por las aplicaciones de edición de fotos. Cualquiera que haya editado fotos alguna vez conoce esos conceptos, aunque no pueda explicar qué son.

El mundo de los colores es cada vez más loco. Hoy en día hasta se les puede designar un código de 6 caracteres. Puedes "optimizar" un color haciendo que las duplas sean de dos valores idénticos. Es demasiado interesante.
Las computadoras, al igual que nuestros ojos, completan información. Lo increíble es que, aunque procesen muchos más datos de manera mucho más compleja, no alcanzan nuestro espectro visible. No ven colores que vemos, así como nosotros no vemos los rayos ultravioletas e infrarrojos. Se me hace justo.

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Nuestro mundo son fondos y sprites y no hablo de los videojuegos.
Los primeros videojuegos nacieron de la fascinación de interactuar con la información. Sus representaciones figurativas venían en formas muy pixeleadas. Los pobrecitos no tenían siquiera profundidad de color.

Nintendo revolucionó. Creó, entre otras cosas, el concepto de hacerlo en 2 capas: fondo y sprites.
El fondo es el fondo (obvio) y aguanta hasta 64 colores (solo 13 al mismo tiempo). Consta de patrones que dan una sensación de variedad y movimiento.

Los sprites son las poses que el personaje podía adoptar. Se reúnen en una hoja para que se puedan mapear mediante códigos. Toda la capa solo cuenta con 12 colores.
A pesar de todas las limitaciones, se buscaba tener una sensación de variedad, textura, volumen y degradé. Querían enriquecer la imagen con detalles (modo barroquista).
Detalles. Enriquecer. Sensación.
¿No es eso lo que nosotros buscamos todo el tiempo?
El mundo que nos rodea, el paisaje y el ruido de fondo es, aunque quiera dar una sensación de caos, modular. Podrá tener una variedad infinita de colores, pero todo son patrones que se repiten. De China a Ecuador está todo formado de lo mismo, de átomos que se juntan en patrones ya conocidos. Las matemáticas no se inventan resultados y procedimientos nuevos, solo los hacen más complicados, dándoles textura. Incluso hay quienes dice que "la historia se repite a sí misma".
Habrá quien pueda contradecirme a mi, pero ¿y a la Biblia? "Lo que fue, eso será, y lo que se hizo, eso se hará; no hay nada nuevo bajo el sol" (Ecle. 1:9). Nuestro mundo es modular y encuentra, en sus patrones, la forma de enriquecer nuestras vidas con detalles y sensaciones.
¡Y somos sprites! Estamos programados para que a través de ciertas acciones externas e internas, reaccionemos de una forma u otra, mostrándonos de distinta manera. Claro que tenemos menos colores que el fondo, no podemos tratar de abarcar todo lo que pasa, ha pasado y pasará a nuestro alrededor. Simplemente no podemos. Pero cada pixel nuestro nos hace únicos y nos da movimiento, nos da la sensación de estar vivos. Solo ampliando nuestra hoja de sprites podemos ser un personaje realmente interesante que pueda sortear toda clase de obstáculos.
Me encanta vivir entre fondos y sprites, pero lo que más me encanta es que se crean que viven en un mundo 3D.


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Tampoco hice mis blogs de cada clase por lo del pixelart haha. Y se que ya hace más de una semana que lo presentamos, pero como es época de finales también me he estado estresando con otras cosas. Suplico paciencia.


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Llegó el día del armado. Ese día me quedé como hasta las 3. No pensé que sería tan trabajoso. Nunca me doy cuenta de lo trabajoso de mis fantasías. Es un verdadero problema ser tan cool.
Empecé por imprimir el arte, el nubarrón y el barquito. Iba a hacerlo todo con papeles de colores, pero mi madre me hizo darme cuenta de lo ridículamente tedioso que sería eso. Me sorprendió que saliera bien en mi impresora normal.

Antes de pegar las impresiones en la estructura, tenía que ponerles silicona. Me encontraba un poco desanimada al respecto porque la silicona se hace blanca cuando se seca. Le hice comprar unas cuantas perlitas de bisutería a mi mamá por si no resultaba. ¡Pero resulta que no se hace blanca si no la despegas (supongo que porque no le entra aire o algo así)! Fui muy feliz.
Cuando empecé a aplicar la silicona me di cuenta de que quedaba un hilo que luego se tenía que cortar. Al principio no me hice mucho lío porque pensé que era cortar, pero resultó ser súper tedioso. Además que no tomé en cuenta que eran 900 gotitas (30×30 pixeles) las que tenía que hacer. Según yo eran como 90 (todo mal con mis cálculos). Así que estuve como 5 horas haciendo las pinches gotitas y cortando sus hilitos (que luego formaron una bola súper preciosa y brillante; solo d la mitad de tamaño d lo que debería haber sido porque mi mamá botó la primera mitad que se había formado). Al terminar de aplicar la silicona aún me faltaba demasiado por hacer.

Para forrar la estructura usé un papel brillante que tenía como módulos y que se veía tan cool con la luz del foco. En realidad yo quería un papel tipo espejo porque el agua a veces funge de espejo y porque uno puede verse reflejado en el viaje del personaje. El papel que utilicé fue lo más cercano que conseguí y creo que hasta fue mejor porque con la luz da unos brillos de colores preciosos que a mi se me hacen como súper mágicos.

Reutilicé los engranajes que ya tenía, quitándoles algunos palitos y pintando los de plateado para que combinaran. Pegué todo y vi si funcionaba y si se veía bien. ERRORES. Tenia muchos errores. El mecanismo no funcionaba. El disco no era como súper transparente porque es sumamente difícil limpiar discos, así que no se notaba muy bien la mano-mar y se veía un tanto borroso. Me quería matar. La última esperanza era ponerle más carpicola y que, secando hasta el día siguiente, permitiera que todo funcionara correctamente.
Pero pues bueno, se veía bastante bien. No iba a poder hacer más. Naturalmente, me fui a dormir.
Al salir de mi casa comprobé con agrado que ahora funcionaba al menos relativamente bien. Lo puse en una bolsa y salí rápido porque iba re tarde.
Presenté y todo salió bien. Fui feliz.
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No quería saber nada de los engranajes hasta el día en que ya tuviera que entregar todo, así que decidí concentrarme en el diseño. Sonaba tan bonito. Ya había hecho un arte, pero no me había convencido. Además, me dieron la idea de que en vez que fuera un palo el que sostenía al barquito, fuera un disco. Me fascinó la idea por 2 cosas:
1) Desde el principio había querido darle dos capas independientes, pero no se me había ocurrido como hacerlo
2) Tendría la transparencia que yo tanto habia querido para mi estructura, pero que la idea no me la daba
Entonces decidí que en el disco irían pixeles que cuando estuvieran d un lado formarán una figura y cuando estuvieran del otro formaran otra. A veces sobreestimo mis capacidades y mi tiempo. Sabía que sería como extremadamente difícil. Lo fue. Fracasé mucho.
Intente hacer una especie de mounstruo y luego giraba y era un atardecer, pero según mi familia no se veía ni como mounstruo ni como atardecer. Fue fatal porque trabajé como 2 días en eso hasta entenderle más o menos la lógica al asunto. Deseché la idea porque, más de paso, no sentía que el mounstruo transmitiera muy bien el concepto de "lo de abajo" (desorden, olvido y miedo).
Volví a mi anterior idea, a la que no me había convencido. Se me acababa el tiempo porque ya era miércoles. Jueves me dedicaría a armar todo y viernes presentaba.
La idea que no me había convencido era mi única opción, pero, viéndola otra vez, me di cuenta de que representaba mucho mejor mi concepto: esa mano-mar se veía toda desordenada, daba miedo y, como el olvido, amenazaba con arrebatarlo todo. Aún así quería aprovechar la oportunidad que el disco me daba y decidí que habría un nubarrón que:
1) Cuando el barco estuviera abajo, taparía el sol y las nubes
2) Cuando el barco estuviera arriba, taparía la mano-mar
Me conformé. Tuve que hacerlo. No me quejo.
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