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Gentilé : Umbréen(ne)s
Origines : Ombra, les terres crépusculaires baignées de magie d'ombre.
Inspirations : Inspirés des drows et des cultures astrales.
Apparence : Peau pâle ou ombrée, cheveux sombres, et yeux souvent scintillants comme des étoiles.
Caractéristiques :
Maîtrise de la furtivité et de l'illusion.
Immunité accrue aux sorts de contrôle mental et d'ombre.
Capacité accrue d'adaptation en milieu hostile.
Culture :
Société en partie nomade, valorisant la survie et la discrétion.
Croyances mystiques autour des astres et cycles lunaires.
Rituels d'initiation ou chaque Umbréen choisit une étoile-guide.
Relations :
Suspectés par certains peuples d'être à l'origine du mal qui touche Eldrya.
Coopératifs mais distants, sauf avec leurs alliés.
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Gentilé : Aqualin(ne)s
Origine : Habitant des cités sous-marines des Iles de l'Abysse.
Apparence: Peau lisse et nacrée, parfois avec des nageoires sur les bras ou les jambes, yeux adaptés aux profondeurs.
Inspiration : Inspirés des sirènes et du folklore marin.
Caractéristiques :
Aptitutde à respirer sous l'eau.
Communication télépathique limitée entre eux.
Maîtrise de la magie aquatique et des courants.
Culture :
Cité en corail et en cristal, axées sur la pêche et le commerce maritime.
Grande importance accordée à la musique et au chant.
Rites centrés sur les cycles des marées et les divinités aquatiques.
Relations :
Commerçant respectés par les autres peuples.
Neutres dans les conflits terrestres, sauf si leur territoire est menace
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Gentilé : Draconien(ne)s
Origines : Descendants d'anciens dragons, vivant dans les Montagnes d'Ecaille.
Inspiration : Mythes draconiques asiatiques et européens.
Apparence : Humanoïdes avec des écailles, des cornes, et parfois une queue et des ailes. Les couleurs peuvent varier selon leur lignée (rouge, bleu, or, etc.).
Caractéristiques :
Force physique impressionnante.
Pouvoirs élémentaire liés à leur lignée draconique (feu, glace, foudre, etc.)
Immunité partielle aux poisons et maladies.
Culture :
Hiérarchisée, avec un culte ancestral des dragons.
Grands protecteurs de leurs trésors et savoirs anciens.
Orateurs et conteurs, perpétuant les récits de leur grandeur passée.
Relations :
Mystérieux et souvent solitaires, mais respectés pour leur puissance.
Alliés occasionnels des Aérians ou des Sylvains.
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Gentilé : Sylvain(ne)s
Origines : Forêts de Sylvara, où la nature est maîtresse des lieux.
Inspiration : Inspirés des elfes sylvains, des dryades et des peuples celtes (druides, notamment)
Apparence : Peau de toutes couleur, le plus souvent pâle. Cheveux de toutes couleurs, parfois couverts de feuillages ou de feuilles. Certains ont des attributs animaliers (bois, sabots, cornes, par exemple) ou des oreilles pointues.
Caractéristiques :
Communion naturelle avec la faune et la flore.
Maîtrise innée de la magie de la nature et des soins.
Légèreté et discrétion.
Culture :
Vivent en harmonie avec leur environnement dans des cités-arbres.
Artisans experts en herboristerie et en tissage.
Fort attachement au cycle naturels et aux esprits de la forêt.
Relations :
Pacifistes, mais prêts à défendre leur territoire contre les intrus.
Souvent appréciés pour leurs pouvoirs druidiques.
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Gentilé : Tharasien(ne)s
Origine : Terres Brûlées de Tharos, un milieu volcanique et aride.
Apparence : Peau matte à foncée, parfois marquée de veines rougeoyantes (en lien avec l'énergie volcanique qui coule en eux). Cheveux de toutes couleurs possibles, mais le plus souvent rouges, orange ou ébène.
Inspiration : Mélange de cultures mésopotamiennes et naines fantastiques.
Caractéristiques :
Endurance exceptionnelle et résistance à la chaleur.
Affinité avec la magie du feu et de la terre.
Talent pour la forge et la création d'armes puissantes.
Culture :
Société militariste, valorisant la force et le travail acharné.
Traditions centrées sur les rites du feu et l'extraction minière.
Grandes fêtes pour célébrer leurs victoires ou leurs exploits
Relations :
Rivaux historique des Aérians, bien qu'en paix pour le moment.
Admiré des autres peuples pour leur artisanat.
Pragmatique envers les autres peuples, cherchant régulièrement de nouvelles alliances stratégiques.
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Gentilé : Aérians
Origines : Natifs d'Astorica, le royaume céleste
Inspirations : Mythes angéliques et cultures aériennes fantastiques.
Apparence : Humanoïde élancés avec des traits fins. Leur apparence se rapproche de celles des fées ou des anges. Certains sont d'ailleurs dotés d'ailes translucides ou de marques éthérées lumineuses.
Caractéristiques :
Agilité et rapidité accrues
Affinité naturelle avec la magie du vent et de la foudre.
Grande résistance à l'altitude et au froid.
Culture :
Société tournée vers la technologie cristalline et l'aviation (zeppelins, etc.)
Architectures flottantes et sanctuaires dédiés à Aériah la déesse du vent;
Fort sens de l'honneur et de la défense de leur territoire.
Relations :
Méfiants envers les Tharasiens en raison de leur passif lié à la Guerre des Tempêtes.
Respectés pour leur rôle de gardiens des cieux
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Eldrya est un monde né des forces primordiales, où chaque élément — l'air, le feu, la nature et la terre — a donné naissance à une entité divine, appelée les Quatre Esprits Fondateurs : Aeriah, déesse des cieux ; Ignar, esprit du feu éternel ; Sylvana, gardienne des forêts ; et Caelis, créateur de la pierre et des métaux. Ensemble, ils façonnèrent Eldrya, y insufflant magie et vie, avant de donner naissance aux races élémentaires, chacune incarnant un reflet unique de leur puissance.
Au fil des millénaires, les Esprits se retirèrent dans leurs sanctuaires sacrés, confiant la préservation de l'équilibre aux peuples d'Eldrya. La paix régna pendant un temps, mais les guerres, les avancées technologiques et la soif de pouvoir des mortels érodèrent peu à peu cet équilibre fragile.
Récemment, des failles éthérées ont commencé à apparaître aux quatre coins d'Eldrya, ouvrant des portails d'où s'échappent des créatures mystiques appelées Éthers. Autrefois protecteurs des terres, ces êtres sont devenus des entités corrompues, semant peur et chaos en frappant aveuglément les cités. Personne ne sait ce qui les a changés, mais certains soupçonnent qu'une puissance obscure, oubliée depuis des siècles, manipule les énergies élémentaires pour réveiller un mal ancien.
À présent, les failles se multiplient, et chaque nation doit faire face à des périls inédits. En Astorica, elles apparaissent dans les citadelles célestes, menaçant de briser la barrière arcanique qui protège la ville. À Tharos, des éruptions volcaniques violentes, attisées par des créatures de feu, ravagent des villages entiers. Dans les forêts de Luminiel, la corruption des failles rend la nature elle-même hostile, transformant arbres et animaux en monstres sauvages. Enfin, les souterrains de Calthras sont envahis par des énergies mécaniques perturbées, rendant les automates fous et instables.
Face à cette menace croissante, les quatre nations sont contraintes de se réunir pour la première fois depuis des siècles. Un Conseil d'Eldrya est formé, rassemblant des représentants de chaque royaume pour discuter d'une solution commune. Mais les tensions restent vives : chaque nation accuse les autres d’être responsables de ces anomalies. Certains prônent l’isolation, d’autres appellent à une alliance totale, tandis que certains soupçonnent un complot plus sinistre visant à bouleverser l’ordre naturel.
Le Conseil finit par prendre une décision cruciale : envoyer un groupe de champions issus de chaque nation pour enquêter sur l’origine des failles. Ces Champions des Nations, choisis pour leurs compétences exceptionnelles et leurs aptitudes uniques, devront également incarner l’esprit de leur peuple. Mais les rivalités et désaccords personnels risquent de menacer leur unité, alors même qu’ils affrontent une menace capable de détruire Eldrya tout entière.
Les joueurs incarneront ces champions, des héros aux talents et origines variés, chargés de résoudre les mystères des failles, de combattre les Éthers corrompus et de percer le secret de l’entité obscure qui menace le monde. Chaque décision qu’ils prendront pourra soit rapprocher les nations, soit précipiter Eldrya dans une guerre totale, tandis qu’une puissance ancienne et effrayante se profile derrière les failles.
Le destin d’Eldrya repose entre leurs mains : sauront-ils déjouer les complots ou seront-ils les instruments de sa chute ?
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