Blog dedicado a la publicación de críticas de videojuegos para la asignatura del Grado en Comunicación Audiovisual "Teoría y Crítica Audiovisual y Multimedia"
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Dys4ia es un videojuego autobiográfico creado por la desarrolladora trans Anna Anthropy. Consiste en una crónica o diario en forma de minijuegos (al estilo de WarioWare), divididos en cuatro niveles, sobre la experiencia personal de la autora con la disforia de género y la terapia de sustitución hormonal. Este presenta la iconografía, estética y mecánicas de los juegos arcade de los 70, 80 y 90, que hacen que el jugador las conecte, como un equivalente lúdico del lenguaje cinematográfico, a un conjunto de paradigmas que han ido adquiriendo un significado compartido por la mayoría de los públicos, para luego subvertirlas con el fin de jugar con sus expectativas y generar (y representar) frustración. Aquí lo importante no es ganar, sino progresar. Por otra parte, en Dys4ia se hace uso de la repetición de algunas mecánicas como herramienta narrativa. Algunos de los minijuegos se repiten a lo largo de los cuatro niveles con ligeras variantes para reflejar los cambios que la autora fue experimentando en su proceso de transición.
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Debajo del sombrero
The Company of Myself (Eli Piilonen, 2009)
Día nosecuantos de cuarentena. Ya no sabes qué hacer, así que te dispones a buscar algún juego ameno con el que matar el tiempo. Acabas topándote con The Company of Myself (2009), y no puedes evitar sentirte identificado con su sugerente título después de haber pasado varios meses de aislamiento, con la soledad como tu única compañía. Te decides a jugarlo, siendo consciente de lo irónico de la situación, y entonces te das cuenta de que acabas de descubrir una auténtica joya de los juegos indie.
En The Company of Myself nos convertimos en Jack, un hombrecito con sombrero que, como muchos de nosotros, lleva un tiempo solo. Él se declara un ermitaño, una persona que solía disfrutar de la compañía de los demás, pero a la que ahora solo le queda la compañía de sí mismo. Un tipo cuyas únicas dos pasiones son la interpretación y una chica llamada Kathryn. El videojuego al que nos enfrentamos no es más que una alegoría de la historia de Jack, según nos explica en la pantalla inicial, poniendo en valor el carácter narrativo de este. Mecánica y narrativa van, pues, de la mano, para contarnos una devastadora reflexión acerca de la soledad y los errores del pasado a través de la propia jugabilidad.
La obra de Piilonen se basa en los videojuegos de plataformas tipo puzzle, como pueden ser Portal (2007) o Braid (2008), en los que el jugador debe usar la lógica para conseguir que el personaje avance entre niveles, disponiendo de infinidad de oportunidades para volver a jugar en caso de que este muera. En este videojuego, la muerte se convierte precisamente en una de sus mecánicas principales, necesaria en diversas ocasiones para poder avanzar en el juego. Al morir (o suicidarse voluntariamente, más bien), se nos aparece un doble fantasmagórico del personaje que repite exactamente lo que el original hizo momentos antes de que esto ocurriera. Estos clones, que configuran la mecánica más esencial de este videojuego, nos servirán de ayuda para poder completar cada nivel. El autor nos quiere hacer así reflexionar sobre la importancia de poder acceder a segundas, terceras y tantas oportunidades como necesitemos para poder aprender de nuestros errores y poder seguir adelante en la vida. Somos nuestros errores (y nuestros aciertos), y renegar de ellos sería olvidar nuestro pasado y, por ende, quienes somos.
En la cultura popular, los dobles o doppelgänger (vocablo alemán que significa, literalmente, “doble andante”) están asociados al mal y la muerte. Los videojuegos no son excepción y en ellos, sobre todo en los de acción que cuentan con pequeñas tramas, encontramos también la figura del doble o gemelo malvado. En muchos videojuegos, cada personaje principal tiene su correspondiente doble en su versión más oscura que, por supuesto, cumplen su papel en la historia como antihéroes. Por ejemplo, en la saga de Super Mario Bros existen Wario (doble de Mario) y Waluigi (doble de Luigi); en la de Sonic the Hedgehog, Shadow the Hedgehog, y en la de Spiderman, Spider-Doppelganger. Sin embargo, mientras que en The Company of Myself puede encontrarse cierta conexión con el doble y el augurio mortal que este anuncia, dado que el personaje muere con el fin de encontrarse con su clon y continúa muriendo para conseguir un ejército de ellos que le ayude a avanzar en el juego, aquí no responden a la imagen malvada o incluso monstruosa del doble que pervive en el imaginario colectivo y que ha sido reproducida en todos y cada uno de los medios artísticos que existen. En este videojuego, en cambio, adquieren una visión positiva, dado que funcionan como diferentes oportunidades de mejorar. En lugar de constituir una amenaza para el protagonista o ser el enemigo, como hemos visto que ocurre en otros juegos, aquí los clones son la razón por la que podemos continuar jugando. Son un símbolo de que somos capaces de valernos por nosotros mismos incluso en los momentos más difíciles.
Por otra parte, los clones de Jack representan también esa necesidad de repetir los mismos actos una y otra vez de manera neurótica. Sabemos por el epílogo que aparece tras finalizar el último nivel que Jack llevaba ocho años recibiendo visitas de un psicoanalista durante su solitaria estancia en un hospital. Hacia la mitad del videojuego, se nos presenta un “flashback” en el que aparece un nuevo personaje (ya citado al principio por el propio protagonista), Kathryn. Jack nos cuenta cómo ambos formaban un equipo y lo perfecto que era todo, apoyándose siempre mutuamente, pero que un día ella “se marchó”, y eso le hizo sentir culpable. El texto final nos da a entender que Kathryn no se fue, sino que Jack la asesinó. Esto hizo que desarrollara una enfermedad mental y que olvidara haber asesinado a su amada como consecuencia del trauma que le originó. Ahora, lo único que le queda a Jack es contar su historia una y otra vez. Para Sigmund Freud, Jack estaría sufriendo una neurosis traumática, término planteado en Más allá del principio del placer (1920), relacionada con la compulsión de repetición de vivencias dolorosas y la pulsión de muerte. La represión inconsciente del recuerdo de haberla asesinado hace que la presencia de Kathryn aparezca repetidamente, como en un sueño. No obstante, a pesar de su enfermedad mental y de haber perdido la razón, su razonamiento lógico sigue intacto.
Esta repetición compulsiva de los hechos que Jack está condenado a revivir por siempre trasciende incluso los límites de la narrativa del juego. Cuando terminamos el último nivel y aparece el epílogo, nos damos cuenta de que no hemos ganado, sino que simplemente hemos completado un ciclo que, al reiniciar la partida para jugar de nuevo, volverá a repetirse. Al igual que Jack, durante nuestro estado actual de confinamiento también nos hemos podido sentir impulsados a repetir día tras día las mismas acciones y las mismas rutinas, lo que por un lado puede proteger nuestra mente y mantener la cordura, pero que por otra parte podría empujarnos al abismo de la locura.
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Obedecer o rebelarse
Loved (Alexander Ocias, 2010)
Obedezca y ganará. Así puede resumirse la base de (casi) cualquier videojuego. Si desea pasar de nivel y continuar jugando, debe obedecer las órdenes que la máquina le impone. Adoptamos un papel sumiso casi sin darnos cuenta, puesto que nuestro único objetivo es obtener la victoria. Creemos tener el control de nuestras acciones y nuestras decisiones en el juego: pulsamos espacio y el avatar salta, pulsamos S y este dispara. Pero, ¿qué ocurre si no nos ceñimos a lo que el videojuego nos dicta que hagamos? Que perdemos la partida y hay que volver a empezar. Se establece así una diferencia jerárquica entre dos entidades, donde la dominante y superior es el código del juego, que limita y guía nuestras acciones, y la dominada e inferior es el jugador, que obedece sin preámbulos lo que el juego le indica para poder así completarlo.
En Loved (2010), a priori un simple juego de plataformas de aspecto siniestro, ganar es lo de menos. Su creador, Alexander Ocias, toma ese concepto de relación dominante-dominado que tiene lugar en la mayor parte de los videojuegos para ofrecernos una cruda metáfora sobre las relaciones de poder. Un perfecto ejemplo de las posibilidades narrativas que ofrece este medio a través del propio cuestionamiento de sus reglas y mecánicas.
El videojuego comienza preguntando al jugador si es hombre o mujer. Sea cual sea nuestra respuesta, este replicará diciendo que no, que somos un/a niño/a, colocándonos inmediatamente en una posición de inferioridad y vulnerabilidad. A continuación, nos preguntará si quiere que nos enseñe a jugar o no. Si decidimos obedecer las instrucciones de este hostil desconocido sin voz ni rostro (lo que indica que podría ser cualquiera, incluso nuestra propia conciencia), este nos felicitará cada vez que cumplimos lo que nos ordena, aunque lo que nos pida sea que nos suicidemos. Si, por el contrario, nos oponemos a sus órdenes, seremos insultados, nos dirá lo decepcionado que se siente y adoptará una actitud victimista, pero veremos cómo el escenario comienza a llenarse de color. Sin embargo, estos colores, al mismo tiempo, harán menos visibles algunos peligros y complicarán que avancemos en el juego. Normal, rebelarse contra una relación de poder nunca es tarea fácil.
Ocias nos hace reflexionar con Loved sobre nuestras acciones tanto dentro como fuera del juego (él mismo lo afirmaba en una entrevista). Es completamente consciente de que, aunque en su juego creamos que tenemos libertad de elegir si tomamos un camino u otro, esos caminos están delimitados precisamente por él, el creador. Fuera del juego ocurre lo mismo: creemos actuar según nuestros intereses, pero siempre hay una voz superior, que puede tomar muchas formas, que controla y define hasta dónde podemos llegar. Y no lo hace precisamente desde el amor.
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