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道具の話9
繰り返しになりますが、
「だれが何を持っているのか」
選出の段階で読み合いをするのはポケモンバトルの醍醐味だと思っているので、
第七世代のシステムはちょっと自由度が低いかなと思っています
今後も便利な道具が増えていく以上、
何かしらの制限は入れて欲しいというのが本音です
(メガ石とZクリスタルはどちらかひとつだけ、とかそんな感じで)
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道具の話8
第七世代では『Zクリスタル』が追加され、
この状態にさらに拍車がかかります。
ひと昔前だと『ラムの実』『オボンの実』『半減実』あたりの使用率が
ここまで落ちるというのは、ちょっと考えられなかった
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道具の話7
で、問題の第六世代
メガストーンが追加されたわけですが、
これは個人的には微妙でした
メガストーンはすごく便利なアイテムなので当然みんな採用するわけですが、
そのせいで道具のリソースが1枠節約できてしまうんですよね
結果種族値の面だけでなく、道具の面でも
メガシンカを使う人と使わない人の差が大きく広がってしまった
加えて持たせる道具が半固定化されるというのは、
バトルの楽しみを少なからずスポイルしていると感じています
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道具の話6
第五世代では『ジュエル』『しんかのきせき』『ゴツゴツメット』などが追加
シングルに限って言えばなかなかいい塩梅だったと思います
(ダブルはジュエルゲーで割と微妙だった時期だと認識してます)
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道具の話5
第四世代になると『きあいのタスキ』『こだわりスカーフ』など、
今日の定番となる道具が大量に追加されました
一方で所謂『半減実』などのメタアイテムも追加され、
道具周りのシステムが大幅に進化。
誰に何を持たせるか、大いに悩んだ人も多いと思います。
(個人的にはこの時期に一度ポケモンの対戦システムは完成したと
思っています)
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道具の話4
第三世代になると、これらの道具に加えて『こだわりハチマキ』が初登場
ケンタロスやメタグロスに持たせる人が多かったと思います
その他『もくたん』や『きせきのタネ』の効果が強化されたり、
一部木の実の仕様が変更されたり、細かい調整が入りました
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道具の話3
初出の第二世代では
『きせきのみ』『はっかのみ』『おうごんのみ』『たべのこし』あたりが
主力だったかな?(ラム、カゴ、オボンとだいたい同じ効果です)
今ではちょっと考えられないですが、
『ピントレンズ』や『せんせいのつめ』が主力級だったのも
この時代の特徴でした。あと、『はかいのいでんし』が強かった
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道具の話2
というのも
第六世代でメガストーンが、第七世代でZクリスタルが追加されたことで
使用される道具がどんどん固定化されてきてるんですよね
便利な道具が増えれば増えるほど、相対的に弱い道具の価値が減っていく…
これって結構難しい問題だと思っています
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ポケモンの道具に関する話1
大会のルールを決めるうえで重要な項目のひとつ
ポケモンに道具を持たせるというシステムは第二世代から存在しますが
近年はこのシステムに限界を感じることが増えてきました
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コストの話6
せっかく情報を発信する場を得たので、
今後は日々感じたことや思ったことを、
ちょこちょこと話していこうと思います。
特に各個人が今の対戦環境に何を求めているのかという話は、
いろんな人ともっとじっくりやってみたいです。
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コストの話5
僕は対戦ゲームには理不尽でない程度に運の要素が必要だと思っているので、
今のシステマチックというか、詰め将棋的な対戦環境には
あまり魅力を感じていないです。
最近の任天堂のゲームはポケモンに限らず、
スマブラでも、マリカーでも、スプラトゥーンでも、
そのへんの塩梅がどうにも好きになれない。
やはり電子ゲームである以上、乱数によるある程度の『ゆらぎ』は
必要だと思うんですよ。
強い人がいついかなる場面でも順当に勝つってのは、
なんか違うよねって感じてます。
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コストの話4
加えて第八世代からはZ技やミストフィールドの登場、電磁波の弱体などで、
不確定要素(命中不安やマヒ、眠り、混乱などによる行動不能)が大幅に減り、
どんでん返しが極めて起きにくくなったのもマイナスだと感じてます。
たぶんこの1年で1番考え方が変わったのが、この部分に対してだと思う。
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コストの話3
第四世代までの対戦環境なら、
わざわざコストなんか設定しなくてもよかったと思ってます。
『準伝、及び600族はパーティまでに1匹』
その一文で十分だった。
でも、ポケモンの数が増えて、種族値の差が広がって、
えぐいコンボが大量に追加された今となっては
それではダメなんですよね。
エンジョイ勢とガチ勢の差があまりに大きすぎて、
「空気読んで」だけでは埋まらない差があるのが事実だと感じています。
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コストの話2
正直に言うと、レート準拠の対戦環境にはもう飽きてます。
(サンムーンはシーズン1だけ楽しんで、あとはほぼプレイしてないです)
だから自分が主催する大会では、
レートで出来ないことが出来る大会にしようとかなり前から決めてました。
今回はガチポケ前提の戦いはイヤ、ガチな立ち回りを要求されるのはしんどい、
受けループとか見たくもない、
そういう人をメインのターゲットにしていきます。
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ルール作りとコストの話
・コスト制を導入したのは、レートで使用率の低いポケモンにも
きちんと採用理由を与えたかったから
例えばゲッコウガがフリーで使える環境で
あえてアタッカー型のスターミーやフローゼルを採用する人は少ないと思います
今回はそういう状態になっているのを打破したかった
・もうひとつは定番の構築を縛ることでマンネリを打破したかった
例えばリザードンY+カバルドン、ボーマンダ+カプ・レヒレ、
バシャーモ+ナットレイ、あとは受けループなど
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パンクラ2018冬、雑記
とりあえずやりたい事
・対戦ルールはシングル(マルチは進行が大変なので今回はパス)
・マイナーなポケモンが使いやすい環境を整備したい
・メガストーン、Zクリスタルは縛ってもいいと思ってる
続いて現レート環境への不満(ダブル、WCSを含む)
・メガシンカするポケモンを軸にパーティを組まないといけない
・ガチ勢が多すぎて1戦1戦がしんどい
・Z技による役割破壊や、種族値によるゴリ押しがきつい
・一度劣勢に陥ると立て直しが困難
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