Text
Кадры, которые решали все: как сложилась судьба не столь известных создателей Doom
id Software, 1993 год. Источник.
В мае 2016 года на всех игровых устройствах мира была снова запущена Doom. Игра, изменившая мир чуть более 20 лет назад, вряд ли сегодня будет претендовать на звание «короля поп-музыки от видеоигр» и, в лучшем случае, займет достойное место на полке рядом с другими ностальгическими переизданиями и перезапусками. Тем не менее, это прекрасный повод вновь воздать почести тем людям, кто задал вектор развития отрасли видеоигр на десятилетия вперед.
Но если имена Джона Кармака, Джона Ромеро, Американа МакГи и Тома Холла нам хорошо известны, то про других участников золотого состава id Software говорят значительно реже. Это показалось мне несколько несправедливым, поэтому, вооружившись интернетом, я отправился на поиски менее заметных создателей оригинальной Doom. Как оказалось, не все судьбы связаны с id Software, но никто игр не бросил.

Джон Ромеро и Адриан Кармак. Фото 2014 года. Источник.
Адриан Кармак (Adrian Carmack)
Нет, это не родственник Джона Кармака. Тем не менее, Адриан сыграл не последнюю роль в создании Doom. Он стал четвертым основателем id Software наряду с Томом Холлом, Джоном Ромеро и своим тезкой по фамилии.
Над Doom Адриан работал в качестве художника. Он является автором концептов Кибердемона, Барона Ада и, что самое важное, образа самого протагониста (Doomguy). Он же придумал называть разлетающиеся от взрыва части тел врагов «джибами» (от giblets — потроха).

Адриан Кармак работает над моделью Барона
Какое-то время Адриан Кармак не разрабатывал игры, пока в 2011 году не объявился в проекте Fallen Shadows. А еще Адриан немного занимается гостиничным бизнесом — владеет отелем в Ирландии.
Кармак покинул команду в 2005 году после выхода Doom 3. Уход сопровождался небольшим скандалом, связанным с заявлениями Адриана о том, что его фактически уволили.

Сэнди Петерсен (Sandy Petersen)
Сэнди Петерсен в id Software тянул самую большую лямку левелдизайна. Большинство уровней Doom и Doom II были созданы именно Петерсеном — 19 и 17 соответственно. Плодовитость Сэнди иллюстрирует тот факт, что уровни для первой Doom он начал делать всего за 10 недель до выхода игры.
Петерсен успел поработать и над внешним видом некоторых монстров. Его дизайн заметно отличался особым дьявольским настроем, что обусловлено увлечением мистикой Говарда Ф. Лавкрафта. И это при том, что Сэнди — убежденный мормон.
В 1997 году Петерсен ушел в Ensemble Studios, где работал над стратегическими играми серии Age of Empires. После закрытия студии Петерсон тесно связал свою биографию с творчеством Лавкарфта. В 2011 году он оказался в кресле исполнительного продюссера экранизации лавкрафтовского рассказа «Шепчущий во Тьме». Затем издавал журнал Arcane: Penny Dreadfuls for the 21st Century. В 2013 году успешно завершил кампанию на Kickstarter с проектом настольной игры Cthulhu Wars. И по сей день Сэнди Петерсен делает настолки в компании Chaosium.

Кевин Клауд (Kevin Cloud)
В отличие от большинства героев статьи Клауд до сих пор работает в id Software, но уже на позиции исполнительного продюсера. С его участием выходили все главные игры студии. Особую благодарность Кевину объявляли в титрах к Rage и Wolfenstein: New Order.
Кевин Клауд пришел в команду id Software в 1992 году в качестве помощника художника. Работал в связке с Адрианом Кармаком и со временем вырос до ведущего художника. Кевин примечателен тем, что его руки срисовывали для изображения рук главного героя Doom и Doom 2. Максимально его талант раскрылся уже в ходе работы над Quake и Quake 2.
Кстати, Клауд в свое время выступал вместе с Адрианом Кармаком против разработки Doom 3, считая, что id необходимо сосредоточиться на выпуске нового ip. Тем более, что id Tech 4 как раз был готов. Но жесткая позиция коллег и хорошая реакция на Return to Castle Wolfenstein убедили его в обратном.

Шон Грин (Shawn Green)
После id Software Шон поработал в Ion Storm над Daikatana, затем отправился в Gearbox, где участвовал в переносе первого Halo на ПК и Mac. Какое-то время он занимался мобильными играми, потом ушел в свободное плавание — с мая 2012 года он Freelance Software Engineer.
Вклад Шона Грина в историю создания оригинальной Doom немного скромнее, чем у остальных членов команды, но его работу по переносу игры на различные платформы переоценить трудно. Под его руководством Doom выходила на PSX, Sega Saturn, N64, Atari Jaguar и Mac. Также он засветился в качестве дизайнера уровней для Doom 2 и The Ultimate Doom.
Шон Грин взял на себя руководство созданием более поздних игр серии Doom в то время, как большинство остальных участников команды уже работали над Quake. В частности, он занимался Final Doom, работал над редактором уровней, следил за качеством исполнения игры.

Джей Уилбур (Jay Wilbur)
Основная заслуга Джея Уилбура в том, что игры серии Doom все-таки попали на персональные компьютеры игроков. На позиции бизнес-менеджера он довольно опосредованно влиял на процесс разработки, но все, что касалось маркетинга, коммуникаций и развития бизнеса — было целиком на Уилбуре.
Джей занимался переговорами, проталкивал Doom на разные платформы, общался с прессой и обеспечивал игру рекламой и сопутствующим мерчендайзом. Нагрузка была титаническая: игра сводила с ума весь мир, вопросы и предложения летели со всех сторон. Менеджерская карьера Уилбура пошла в гору и после ухода из id Software. С 1997 года он занимает должность вице-президента в Epic Games.

Дэйв Тейлор (Dave D. Taylor)
Зоной ответственности Дейва Тейлора стал код Doom. Сам Тейлор в шутку называл себя «кодером-шпаклевщиком», поскольку занимался множеством разных мелочей: программировал переходы между уровнями, сетевую часть, статус-бар, чит-коды и т.п. Дейв фактически единолично программировал звуковой движок Doom и внес значительный вклад в процесс портирования игры на различные платформы, в частности, на Linux. Поскольку Тейлор создавал карты уровней (automap), то и чит-код IDDT, открывающий на карте все секреты и предметы, был назван в честь него.
Дейв Тейлор покинул id Software в 1996 году, выпустил пару игр (в том числе шутер Abuse) в им же основанной студии Crack dot Com. В дальнейшем он успел поработать в компании Transmeta, развивающей полупроводниковые технологии, потом делал игры для GBA, засветился в Naked Sky, после чего пропал из больших игр.
Сейчас он с удовольствием развивает тему разработки для Linux, занимается VR и ведет шикарный личный сайт: www.davetaylor.name.

Донна Джексон (Donna Jackson)
Уже 22 года Донна Джексон работает в id Software, являясь одним из самых «долгоиграющих» сотрудников компании. За это время она успела научиться не только содержать офис в чистоте, но и тестировать игры, рисовать текстуры и еще всего понемногу. Хороший пример для тех, кто не знает, как попасть в отрасль видеоигр.
Удивитесь, но Донна Джексон не создала ни пикселя графики и ни строчки кода для Doom. Просто она очень хороший офис-менеджер и администратор, что весьма высоко ценилось разработчиками.
Донна (или «мама id», как ее называли создатели Doom) пришла в id Software еще во времена разработки Wolfenstein 3D. Молодые Кармак, Ромеро и Клауд были слишком заняты игрой, чтобы как следует следить за порядком на рабочих местах. Поэтому задачей Джексон стало создание уюта в офисе, заказ пиццы, замена воды в кулерах и тому подобное.
***
Для ageofgeeks.ru
0 notes
Text
DeathSpank: священная война протагониста

Оригинальный пост для progam.ru
Представьте себе игровой мир, который каждым своим пикселем, каждым кадром в секунде осознает, что он именно игровой. NPC четко знает, что он NPC. Мобы прекрасно осознают, что смысл их жизни – умереть и дать опыт. Протагонист вовсю орудует геймерской лексикой. Всяческий лут осознает свое метафизическое предназначение попасть в инвентарь и после быть пропущенным через мясорубку торговли (буквально!). И при этом каждый элемент просто излучает едкую самокритику. Вот это и будет мир DeathSpank.
Главное предназначение Шлепка - убедить игрока, что все происходящее всего лишь игра. Описание главного квеста (поиски артефакта под названием Артефакт) уже как бы говорит нам: «к черту детали, давайте о главном».
Мир попросту не позволяет в себя погружаться, держа игрока на расстоянии, постоянно напоминая, что все здесь ненастоящее, фанерное. В разговорах NPC обращаются к игроку не иначе, как к протагонисту, фальшиво льстя и отпуская какие-то скабрезности. А старуха-ведьма на вопрос «где искать магические ингредиенты?» с озорным лукавством советует посмотреть в квестлоге, дескать, она четко видела, как герой делал туда записи.
В DeathSpank нет узнаваемой игровой логики, даже несмотря на то, что игра очень хочет вписываться в рамки жанра action/RPG. Боевая система, будто издеваясь над игроками, представляет собой «македонское закликивание» монстров сразу с двух пальцев, а ролевая модель проглядывается только в разговорах с NPC и цифре с порядковым уровнем персонажа. Диалоги, кстати, действительно смешные, но и они полностью оторваны от самой игры и придуманы для того, чтобы чисто поржать.
Подобно диалогам, в DeathSpank почти все сделано по приколу – инвентарь, магазины, сундуки и лут. Поэтому даже не стоит пытаться разобраться, например, в чем смысл использования туалетов «системы прямого падения» (читай: сортир) в качестве телепортов и респаунов. Примем это как факт. И раз уж мир DeathSpank весь из себя абсурдный, то ему можно простить и более нелогичные вещи. Например, у Шлепка всегда есть возможность перемолоть ненужные доспехи и оружие в уже упомянутой мясорубке в обмен на деньги.
За всем этим стебом и сортирным юмором скрывается редкого качества игровой процесс, в меру увлекательный и выверенный до мелочей. Все нюансы сопровождаются глупым хихиканьем и осваиваются за считанные секунды, все предельно ясно, нет ни одного простоя или тупика.
Удивительно, но по настроению и исполнению DeathSpank наиболее близок к настольной игре «Манчкин» Стива Джексона: игра буквально мимикрирует под рисунки и подписи с манчкиновских карт. Враги здесь сплошь нелепые - чего стоят демоны в подгузниках или гномы-психопаты. Оружие какое-то все дурацкое: в магазинах можно встретить автоматический арбалет, стреляющий живыми курицами, или боевую, простите, какашку. Еще здесь полно обмана и законного читерства: трудно найти краснорогих чертят для квеста, зато легко найти белорогих и окунуть их в красную краску. Даже когда Шлепок получает левел-ап, то вместо ожидаемой прокачки статов, ему на выбор предлагают три карты, абстрактно повышающие какой-либо параметр. Специализация отсутствует как класс.
Да и сложность здесь примерно такая же, как и в карточном «Манчкине». Через пару-тройку квестов в руки Шлепку попадается какая-нибудь «кувалда огненных соплей дракона», которая бульдозером чистит плотные ряды ослов-зубоскалов или кто там под руку попадется. Чем ближе протагонист к концу игры, тем более безумной становится мощь встречающегося оружия. Возникает резонный вопрос: зачем вообще Шлепку какой-то там Артефакт, если у него в руках молоток, способный расколоть земную твердь?! Правь миром и будь счастлив!
***
Рассказывая о DeathSpank принято говорить о его творце – Роне Гилберте. Безусловно, этот «гарик «бульдог» харламов от геймдева» заслуживает глубокого уважения и всяческих похвал, но не за то, что после большого перерыва сделал хорошую и яркую игру, а за верность своим идеям. Все знают, в каких муках воспитывался Шлепок, и как сложно далась Рону эта невыносимая легкость бытия протагониста. Но ему все-таки удалось вложить в DeathSpank глубокий месседж для современной игровой индустрии: а не пора ли всем почистить свой квестлог от невыполняемых заданий и не начать ли делать то, что нравится и, главное, хорошо получается?
1 note
·
View note
Text
Демосцена в Удмуртии: Продолжение

Оригинальная статья для Ижайти
Первая часть Демосцена в Удмуртии: начало.
Ижайти: Про фестивали ясно. Теперь давай подробнее расскажи про свою команду. Что такое Skrju? Почему такое название?
А.К.: Название произошло от двух английских слов: «sсream» и «crew». Sсream – это наш электронный журнал, который мы делали одно время.
Ижайти: Вы еще и журнал успевали делать?!
А.К.: Ага. В 2000 году я познакомился с парнем по имени Кирилл Глущенко из Калининграда. К тому времени наши творческие пути с Мишей уже разошлись. Мы с Кириллом какое-то время прос��о общались, потом решили делать что-то свое, что-то новое. Тогда еще среди демо-команд было очень популярно делать свой журнал или газету. Газета – это, как правило, был текстовый файлик в какой-то своей оболочке. Журнал был объемом сильно больше, занимал всю дискету.

Обложки электронного журнала Scream, все выпуски можно прочитать тут. Есть и онлайн-версия krik.skrju.com
Так вот, мне было 14 лет, Кириллу было 16, мы ничего не умели, ни в чем не разбирались, потому решили делать журнал. Примерно такой подход был и у остальных ребят нашего возраста. Поэтому в начале двухтысячных был журнально-газетный бум – практически каждая команда выпускала какой-то свой вестник, а некоторые даже по два. Блогов тогда не было, а высказаться хотел каждый.
Ижайти: А у нас в прессе такое сплошь и рядом: ничего не умеешь – иди в журналистику!
А.К.: Да, как-то так и есть! В общем, мы писали репортажи с фестивалей, новости. Люди знали, что мы делали журнал, присылали нам свои статьи о состоянии дел, например, в Челябинске или Старом Осколе, или где-нибудь ещё. Мы писали обзоры на демы, которые выходили в текущем году…
Ижайти: А как выглядит обзор на дему? Так же, как и на игру: звук 5, графика 5, сюжет 3?
А.К.: Почти. Ну, никто не знал, как писать обзоры, потому каждый писал о своем. Анализировал, как мог, выводил вердикт – «крепкий середнячок» или достойная работа. Писал своё субъективное мнение, в общем.
Распространяли журнал привычным методом – по друзьям. В итоге, все, кто хоть как-то варился в этой культуре, наш журнал почитали.
После первого номера мы проснулись знаменитыми. Про нас самих начали писать, а мы друг друга с Кириллом даже в глаза не видели. Потом вышел второй номер, скандальный – мы были подростками, нам хотелось выпендриться. Сделали дизайн «вырви глаз», многих обругали (заслуженно и справедливо). Кстати, забегая вперед, скажу, что Кирилл потом переехал из Калининграда в Москву, какое-то время работал в Афише, в F5, в очень солидных изданиях.
Ижйти: А как вы до самих демосцен добрались?
А.К.: Вот в 2002 году мы решили сделать дему для фестиваля в Казани – это тот самый питерский фестиваль, который на два года переехал в другой город. Кирилл занимался графикой и дизайном, я программировал, а идеи были общие. Наша демка называлась «Summermilk».
youtube
Summermilk
Надо отдельно сказать, что в то время была особо популярна некая группа под названием Варга. Ее лидера звали Монгол, он жил в Ижевске. Настоящее имя, кажется, Анатолий, фамилию уже не вспомню. Эти ребята делали маленькие рассказы, выпускали их в виде электронных литературных сборников со своей оболочкой и называли их – литы. В 2001 году мы с Кириллом к ним примкнули.
Так вот, Summermilk была основана на одном из литов. Сюжет был таков: лето, солнышко, цветы, птички поют, детишки играют, все прекрасно, а потом главный герой, который все это описывает, берет ружье и убивает своего дедушку. Мы взяли это все, раскрасили в разные цвета, графику почти не использовали – просто какие-то силуэты геометрических фигур и текст на английском языке. И вот такую дему мы выставили.
youtube
Fuck You Scene
На том же фестивале было еще 8 работ, в том числе от группы Плацебо из города Ковров, которая считалась очень крутой, фаворитом всех фестивалей. Мы заняли второе место с небольшим отрывом от их работы. Наша дема была признана новаторской, она серьезно пошевелила некоторые традиции тогдашней демосцены на ZX Spectrum, которые к тому времени уже успели закостенеть.
С тех пор мы начали каждый год делать демы в таком ключе: активно использовали текст, старались включать в дему сюжет. За музыку отвечал Олег — музыкант из Краснодара, у которого мы сначала просто просили музыку, после чего он присоединился к нам на постоянной основе.
В 2003 году показали в Казани дему «Fuck You Scene». В 2004 мы сделали уже две демы – Father и Mother. Вторая состояла из фотографий с пониженным качеством и белым шумом на фоне, она шла больше 10 минут. Ее просто не допустили до конкурса, показывали отдельно, и реакция была очень неоднозначной. Мы углубились в экспериментальщину, но победных мест не занимали – такой цели и не было.
youtube
Father
В 2006 году так получилось, что у нас с Кириллом произошли в жизни кое-какие изменения, потому для ZX Spectrum мы ничего не делали. Я переехал в Рыбинск, где уже долго время существовала самая многочисленная в России группа демосценеров — Cyber Punks Unity. Там было больше 20 человек, что было совершенно не характерно для групп, которые занимались демосценой. И в 2007 году Skrju получила второе дыхание именно благодаря свежей крови из Cyber Punks Unity – к нам пришла Таня, художница и фотограф.
В 2007 мы втроем – я, Таня и Олег — сделали дему и отправили ее на международный фестиваль в Словакии, который называется Forever и проводится ежегодно с 1998 года. Это один из самых старых и авторитетных зарубежных восьмибитных фестивалей. И мы на нем заняли первое место. В качестве приза нам прислали mp3-плеер и три футболки.
youtube
Almost Here — дема, с которой Skrju заняли первое место на Forever'2007
Ижайти: Что-то не густо для международного фестиваля.
А.К.: Ну, он мало чем отличался от наших фестивалей, не смотря на то, что международный. Там, как и у нас, денег не было, все построено на голом энтузиазме, да и р��боты на конкурс высылаются не ради призов. И вообще на фестивалях призы дарили редко, никто по этому поводу вообще никогда не жаловался.
Dreamers, дема, взявшая 3-е место на Chaos Construction 2008
Вот целый год мы работали вместе в Рыбинске, потом в 2008 году я вернулся в Глазов.
Ижайти: А вообще много людей по стране еще занимаются демосценой? Сколько команд?
А.К.: В начале 2000-х команд было довольно много – сложно сосчитать. Активных и что-то регулярно делающих — возможно около 50 по всей России.
Ижайти: Всего?!
А.К.: Это только те команды, которые работали над демками постоянно. На самом деле, команд было много, просто для многих же это дело не было основным, многие занимались другими делами — делали игрушки, например.
youtube
And then, 1 место на Chaos Constructions 2010
Сейчас команд, разрабатывающих, демо на ZX Spectrum осталось мало. Не больше десяти. Среди них мы – Skrju. В Перми тусовались две команды: 4th Dimension и Triebkraft. В Нижнем Новгороде есть команда Demarche. Это все прекрасные люди, хорошие знакомые и друзья. Все они до сих пор делают демки на постоянной основе.
Ижайти: А из удмуртских демосценщиков кто остался?
А.К.: Из последних героев: в 2006 году ижевские команды X-team и Milytia объединилась с ребятами из Чайковского из группы Simbols, вот они делали интересные вещи. В последнее время они в основном занимаются графикой. Из дем давно ничего не делали, но я думаю, ещё обязательно сделают.
Ижайти: А, в целом, что сегодня с демосценой происходит? Все плохо?
А.К: Вовсе нет! В одно время, да, был провал, связанный с естественным взрослением участников. А сегодня же все довольно оптимистично: сейчас люди уже повзрослели, решили вопросы с жильем и работой, вырастили своих детей до школьного возраста и вновь могут заняться демосценой.

Chaos Constructions 2011. Все фото можно посмотреть тут.
Потому в последние два года наблюдается какая-то динамика, возвращаются старые команды. В прошлом году, например, вернулась группа, о которой лет шесть ничего не было слышно.
Раньше на демо-пати приезжали подростки в свитерах, ели дошираки и искали мелочь на водку. Этим летом на фестиваль в Нижнем Новгороде эти же бывшие подростки приезжали уже с айпадами на своих полноприводных автомобилях и привозили с собой ящики виски.
Ижайти: То есть, судьбы многих демосценщиков сложись в целом удачно?
А.К: Еще как. Почти все ребята, которые увлекались этим, работают сегодня в ИТ-сфере, в дизайне, в геймдеве. Некоторые переходили в ИТ-бизнес прямо целыми командами. В Великом Новгороде была группа, которая называлась Digital Reality – они сейчас уже под другим названием делают игры для мобильных платформ.

Летний фестиваль DiHalt 2010. Все фото можно посмотреть тут.
Демосцена, как и многие другие творческие занятия для молодых, дала возможность этим ребятам как-то найти свое место в мире, даже свою профессию. И сейчас ZX Spectrum стоит у многих дома, как электрогитара у бывших рокеров, в почетном углу. Но пыль никогда не оседает там. И чем быстрее развиваются технологии, тем та самая демосцена становится круче, винтажнее, интереснее для сообщества.
0 notes
Text
7 литературных миров, из которых можно сделать MMORPG

Оригинальный пост на Канобу.
На полке любого уважающего себя книгочея можно найти десятки (если не больше) уже практически готовых MMO-вселенных, прямо таки ждущих своей виртуализации. Миры, проработанные до распоследних мелочей, сотни продуманных персонажей со своими конфликтами, биографиями и драмами, города, государства, планеты – и все это буквально кричит: «Сделай про меня MMORPG, человек!»
Итак, сегодня смотрим на самые “играбельные” литературные вселенные, которые прекрасно смотрелись бы в виде MMORPG.

7 место: Мир Волшебной Страны
Нет-нет, я не забыл Фрэнка Баумана с его Страной Оз. Просто вольный пересказ приключений Элли и ее пронырливого кобелька Тотошки, сделанный Александром Волковым, кажется все-таки немножко роднее. Тем более, что простое переложение чужой сказки со временем стало фундаментом для совершенно уникального сказочного мира со всей его мифологией, героикой и географией. Говорю за себя: Волшебная Страна в исполнении Волкова – сказочней, круче и разнообразнее.
В мире Волшебной Страны есть все, что нужно для отличной ММО. Локации имеют четкую дифференциацию по цвету, каждая страна заселена уникальными расами, есть и готовые лидеры фракций: Зеленой страной правит Страшила, царством зверей правит Трусливый Лев, мигунами руководит Железный Дровосек. Инстансы все уже придуманы: логово Гингемы, гробница Арахны, замок Людоеда.
Чего только стоит богатейшая мифология Волшебной Страны - история великого волшебника Гуррикапа и его борьбы с Арахной, эпические завоевания, борьба с Бастиндой и Гингемой. Разумеется, все это сопровождается великими артефактами, магией и прочей заманчивой атрибутикой. Простора для дополнений полно: тут и нашествие Урфина Джюса с его дуболомами, тут и появление угрозы со стороны космоса, война с марранами.
Представьте забавный клич в чате: “Ищется лев в пати на Подземных королей. При себе иметь 3 стека баночек со смелостью!”
6 место: Мир Темной Башни
Стивен Кинг известен своей феноменальной плодовитостью, но эта авторская черта совершенно не раздражает. Посреди всего изобилия произведений Кинга высится колосс, magnum opus писателя, центр всех вселенных – цикл о Темной Башне. Только очень амбициозная и опытная команда может решиться ваять MMORPG по миру Темной Башни. И дело даже не столько в сложности или масштабности вселенной, сколько в ее непостижимости, кажущейся бессистемности и нелогичности.
Мир Темной Башни может стать основой очень атмосферной и непредсказуемой онлайн-игры. Здесь легко уживутся вместе магия, технология, мистика, хоррор, экшен – и все это будет причудливо смешано и вывернуто наизнанку. Каждое место уникально, как очередной круг Ада, как школьный альбом Пикассо, как костюм Леди Гага. А если надо, Кинг моментом еще накреативит пару сотен новых зловещих городов, подземелий и замков. Ведь это же все-возможно-Стивен-Кинг.

5 место: Мир Неукротимой Планеты
Гарри Гаррисон – очень разносторонний автор, стоящий у истоков популярной научной фантастики. Его произведения отличаются особенным бэкграундом: в мире развитого космического капитализма встречаются планеты с феодальным укладом, планеты-тюрьмы, планеты-военные лагеря, планеты-стихийные бедствия. Все это сшито белыми нитками сайнс-фикшн и убойного экшена.
Путешествие по Неукротимой планете (Deathworld, Мир Смерти) станет смертельным испытанием для любого незваного гостя. Природа планеты за несколько сотен лет активно эволюционировала и изменялась с одной целью - любой ценой, любыми средствами уничтожить человека. Здесь безобидные на вид полевые цветочки травят неосторожного гербариста нейротоксинами, укус комара убивает в течение трех минут, мыши размером с собаку могут насквозь прогрызть обшивку танка, а животные побольше – проглотить его целиком. Онлайн-игра по вселенной Мира Смерти может стать первой survival-MMO в истории.
Плюс ко всему Мир Неукротимой Планеты имеет прямую связь с другим фантастическим миром Гаррисона – миром Джеймса Ди Гриза, известного, как Стальная Крыса. А это значит, что для некоторых игроков покажется весьма привлекательным игровой класс стальной крысы – изощренного и утонченного мошенника и вора.

4 место: Мир Путешествующих по Галактике
Прокатиться автостопом по галактике мечтает, пожалуй, любой ценитель фантастики с момента выхода первой книги этого цикла от Дугласа Адамса. Все хотят воочию увидеть невероятностную тягу, послушать поэзию воганов, утешить депрессивного дройда, пообщаться с вселенским компьютером. Мне кажется, пора уже эту возможность им предоставить.
Игра по вселенной Адамса может стать первой сат��рической MMORPG в мире, в которой не надо никого убивать, надо просто ловить попутки, выкручиваться из различных оказий и беспрестанно хихикать. А итогом успешного вояжа может стать новая заметка в самой популярной в галактике книге.
Очень уж хочется, знаете ли, всегда иметь под рукой полотенце и книжку с надписью «Don’t panic!»

3 место: Мир мифов Ктулху
Пусть Лавкрафт безнадежно отстает в области экранизаций от Стивена Кинга, но он, безусловно, лидирует по игроизациям. Правда похвастаться последовательностью и логикой мифы Ктулху не могут, поскольку сам автор вряд ли предполагал, что его жуткие выдумки в нескольких рассказах вызовут такой резонанс и взбудоражат фантазию не только миллионов читателей, но и десятков авторов (тому же Кингу), продолжающих развивать и дополнять его мифологию. Но это как раз должно сыграть на руку разработчикам.
Игра по мифам Ктулху должна отличаться тяжелым и постоянным саспенсом. Только очень стойкие игроки, обладающие стальными нервами и крепким желудком, смогут жить в Аркхеме, Иннсмуте, Данвиче, совершать путешествия в Му, Р’льех и Юггот, сражаться с порождениями Шаб-Ниггурат и не испугаться Шогготов. Кто знает, может все-таки кому-то получится найти Некрономикон и разбудить Ктулху.
К тому же название World of Lovecraft как-то сразу подкупает, правда?

2 место: Мир Амбера
Искренне не понимаю, почему один из величайших фэнтезийных миров, созданных когда-либо человечеством, так до сих пор и не привлек внимания игроделов (старые квесты по книгам – не в счет). А ведь Роджер Желязны со своей вселенной Амбера предвосхитил все более поздние придумки про параллельные миры и все такое.
Вселенная Желязны идеальна для создания MMORPG и предлагает огромный простор для игрового творчества. История этой вселенной связана с историей постоянной борьбой двух лагерей – Двора Хаоса и Амбера. Каждый лагерь обладает уникальными персоналиями, расами, лояльными мирами (Отражениями), культурами, магией, артефактами. Лорды Хаоса и члены королевской семьи Амбера могут выступить и как покровители, и как лидеры фракций.
В каждом Отражении свойства привычных вещей могут быть уникальны: где-то не горит порох, где-то воздух может расплавить железо, где-то обычный двигатель внутреннего сгорания превратится в божество, безобидная лошадка из одного Отражения, может стать монстром-людоедом в другом.
Словом, у Желязны уже все готово. Осталось только сделать.

1 место: Мир Дюны
Кажется, что все игры про события на планете Арракис надежно остались где-то в эпохе зарождения жанра RTS. А тем временем, пропитанная восточной теософией и мистическим морализмом вселенная Френка Герберта клином на одной только войне за спайс (меланж) не сходится.
«Дюниверс» – это как минимум сотни звездных систем, космических династий, политических группировок, интриг и борьбы за галактический престол. Игра по этой вселенной должна стать чем-то средним между EVE Online и Star Wars: The Old Republic, она должна обладать пафосной атмосферой, био-технологиями, стилистикой восточного ампира. Не исключены и элементы RTS.
Если когда-нибудь «Дюниверс» получит свое выражение в MMORPG, то это будет самой грандиозной игроизацией в истории жанра.
А так же...
...не попали в топ, но могли там оказаться следующие миры:
Мир Нарнии от Клайва Стейплза Льюиса, потому что кому интересно будет играть за зверей?
Мир Гарри Поттера от Джоан Роулинг, потому что наверняка скоро с��елают.
Арканар и Мир Полудня от Стругацких, потому что наши не потянут, а кроме нас это никому не интересно.
Мир Темных Начал от Филиппа Пулмана, потому что ездовых бронированных медведей уже сделали в WoW.
Мир Геральта из Ривии от Анжея Сапковского, потому что нельзя, чтобы ведьмаков было много.
Плоский Мир от Терри Пратчетта, потому что уже сделали Аллоды.
Мир Страны Чудес от Льюиса Кэррола, потому что столько абсента мы не выпьем.
Мир Перна от Энна Маккефри, потому что счет MMORPG про драконов уже идет на сотни.
Мир Марса от Эдгара Берроуза, потому что еще одну Destiny мы не переживем.
Нетландия от Джеймса Барри, потому что все захотят стать Питером Пеном, а он только один.
0 notes
Text
Демосцена в Удмуртии: начало
youtube
Нам часто приходится слышать, что в свои лучшие времена Ижевск представлял собой негласную столицу какой-нибудь субкультуры — то электронной музыки, то какого-то узкого направления дизайна, то исторической реконструкции. При этом рассказ обычно сопровождается сакраментальными фразами «а вот раньше-то», «а вот были времена» и все такое. Сегодня мы предлагаем вам рассказ о совершенно сказочной субкультуре, которая «взорвалась» в столице Удмуртии буквально каких-то лет 5-10 назад, и до сих пор наш край считается одним из ее ДЕЙСТВУЮЩИХ центров.
Речь пойдет о демосцене — особом виде искусства, в основе которого лежит чистое программирование. О ней нам будет рассказывать один из старейших в Удмуртии участников этого движения — Александр «sq/skrju» Колногоров. Беседа с ним получилась очень уж объемная, а с иллюстрациями — и вовсе не подъемная для чтения с экрана. Потому мы разделим это интервью на две публикации.

Ижайти: Давай начнем с предисловия. Что в мире демосцены происходило до твоего пришествия? С чего началось?
А.К.: В 1996 году в Петербурге прошел фестиваль демосцены Enlight. Это было первое мероприятие всероссийского масштаба (вообще, первый Enlight прошёл в 1995 году, но ZX Spectrum – а говорим мы преимущественно о нём – был представлен только в 1996). Тогда еще толком никто ничего не знал, не понимал, но интерес был. На Amiga, Commodore и PC были уже свои развитые движения. А для фанатов ZX Spectrum (самой популярной платформы в России, чьих клонов в стране тогда было полно: Дубна, Пентагон, Скорпион и т.д.) демосцена еще была в новинку. Вот это и было начало. Приехали какие-то люди, показывали свои демы, а остальные смотрели и думали – «что это вообще такое?»

Обложки электронного журнала ZX-Format, посвященные фестивалю Энлайт.
Ижайти: В чем главный видовой признак демосцены?
А.К.: Как правило, дема представляет собой какой-то экшен на экране. Какой-то изменяемый видеоряд.
Ижайти: По факту, это самостоятельная, отдельно запускаемая программа?
А.К.: Да. Весь контент демки – звук, анимация, графика – строится в программе процедурно. На Spectrum (а я буду рассказывать про него, поскольку с ним и работал всю жизнь – ну так сложилось) иначе просто никак, это особенность платформы – там мощностей железа просто не хватало для хранения мультимедиа. Сделать ролик, как в кино, по кадрам на Spectrum почти невозможно. Бывало и такое, когда часть анимации была отдельно как-то хитро запакована, на фестивалях это разрешалось.
Ижайти: Как жило сообщество демосценеров в те времена? Как взаимодействовали, общались?
А.К.: Понятно, тогда интернетов не было, все менялись дискетами по почте. Просто брали дискету с новыми файликами (тогда это называлось «новьё»), запаковывали в конверт и отсылали своим друзьям.
Ижайти: А как нужные адреса находили?
А.К.: Это называлось «свапом» (от английского «to swap» — обмениваться, — прим.ред). Просто знакомые менялись дискетами или адресами друг с другом. Типа, «вот тебе адрес, там чувак интересный, в теме, разные штуки придумывает и делает». Ты ему писал, отправлял что-то свое, он отвечал, завязывалось какое-то знакомство. Так совершенно незнакомые люди находили друзей по интересам за 1,5 десятка лет до бума социальных сетей и без всякого интернета.
Таким же образом распространялись и некоторые электронные журналы. В середине девяностых было два таких журнала – Спектрофон (Москва), который изначально был посвящён зарубежным и отечественным играм, и ZX-Format (Петербург), который помимо игр освещал вопросы зарождающейся спектрумовской демосцены. Там публиковались интервью, обзоры, исходники, адреса (почтовые!) людей — в общем всё, что было нужно.
Так выглядели статьи в электронном журнале ZX-Format. Кстати, почтитать их можно тут.
Ижайти: А у тебя с чего все началось?
А.К.: ZX Spectrum у меня появился в 7 лет. Я пошел в первый класс, мне подарили компьютер «Компаньон 2». Ижевского, кстати, производства. Такой компьютер был практически у всех моих знакомых.
Первое время играл в игрушки. Потом появлялись модификации с расширенной памятью 128 Кб (в оригинальной архитектуре было 48 Кб), музыкальным процессором, который поддерживал трехканальный звук, и дисководами. Это все было круто, давало новые возможности, которыми хотелось пользоваться.
Ижайти: Как ты сам попал в демо-массовку?
А.К.: С демо-движением я познакомился через своих старших друзей, у которых уже были крутые компы, они переписывались с очень многими людьми, им присылали дискеты.
Вот как раз в 1996 году им прислали две дискеты, на которых и были демы с питерского фестиваля Энлайт. Собрались, запустили, начали смотреть. Мы не понимали, что это такое, но это было очень круто. Играла музыка, казавшаяся тогда просто невероятной, все было цветным, были бегущие строки. В общем, мы были в восторге.
Потом эта тема стала активно развиваться в электронных журналах. Как я уже говорил, было два особо популярных журнала в то время. Первый – Спектрофон, издавался в Москве, публиковал материалы в основном по играм. Второй журнал – питерский ZX-Format – как раз был посвящен демосцене и программированию. Оба журнала были платными — их нужно было заказывать: высылать почтовым переводом деньги, а тебе уже присылали дискету. Некоторые вместо почтового перевода присылали деньги в конверте – существовало множество способов хорошо спрятать купюры в обычное письмо или, например, в ту же дискету.

Подборка обложек журнала Спектрофон. Журнал можно почитать тут.
Потом журналы распространялись копированием: у Спектрофона никакой защиты от копирования толком и не было, а ZX-Format был защищён. Правда, это не помогало – его все равно взламывали и копировали.
Ижайти: То есть, заражение демосценой происходило у тебя параллельно с Удмуртией?
А.К.: Да, фактически. Самый расцвет популярности демосцены начался в 97-99 годах, когда компьютеры стали доступнее. В Ижевске как раз в это время началась серьезная движуха – появилось много людей, активно занимавшихся демосценой, они собирались в группы, в которых были свои художники, программисты и композиторы. Одна из наиболее известных ижевских групп называлась Power of Sound.
В Глазове этим мало кто занимался. Сейчас я уже с уверенностью могу сказать, что никто кроме нас и не занимался. Тогда я и мой друг Михаил заразились этой идей и начали экспериментировать. В качестве художника у нас был другой глазовский парень — Иван Еремин (сейчас он работает дизайнером в Ижевске). Был ещё Анатолий – очень крутой программист, физик по образованию. Дмитрий, который занимался в основном свапом и организацией.
Мы долгое время пытались что-то сделать, но уровень задачи был несколько выше наших способностей.
Ижайти: Как в целом выстраивался процесс работы над демой?
А.К.: Каждая группа работала по-своему. Если говорить в целом, то сначала придумывается некая концепция, потом даются задания художнику – нарисовать такие-то картинки, и музыканту – подготовить трек. Чаще всего люди сразу садились за компы и начинали рисовать и писать музыку. Были очень талантливые художники, которые рисовали просто невероятную графику, но от руки на бумаге нарисовать не могли ничего. Иногда художники срисовывали фотографии или какие-то другие готовые картинки.
Потом программист садился и сливал весь контент в единый массив кода. Писали все на ассемблере, поскольку он предоставлял прямой доступ к процессору и давал больше возможностей.
Ижайти: Насколько трудоемким был процесс сведения демы, сколько времени занимал?
А.К.: Если все усреднять, то около месяца. Но при работе с каждой демой у тебя всегда оставались «обрезки»: какие-то процедуры, эффекты, куски кода, которые не вошли в окончательную версию, но готовые к использованию в следующий раз. Такие штуки у каждой команды накапливались в настоящие библиотеки, которые на пару недель сокращали срок работы над новой демой. Иногда дему можно было слепить даже за пару дней: брали движок прошлой работы, докручивали, где следует, приделывали новую музыку, играли с эффектами – и вот новая дема готова. Многие наши последние демы мы так и делали – у меня на это уходила одна ночь.
Некоторые ребята делились своими процедурами с другими демосценерами, выкладывали где-то исходники и т.д. Особенно часто делились друг с другом те, кто в одном городе жили и плотно общались.
Была даже петербуржская группа X-Trade, состоявшая из пяти программистов, которые помимо того, что были авторами журнала ZX-Format, делали движки для других разработчиков. Сами они писали демы в самом начале всей этой истории, но потом увлеклись именно разработкой движков, работой над журналами – у них было их несколько.
Они сделали один самых лучших ассемблерных редакторов для ZX Spectrum – Storm. Я им сам постоянно пользовался, он был чрезвычайно удобный. Особенно удачные у них были решения для обработки трехмерной графики, с которой на Spectrum работать очень сложно. На ассемблере ведь даже не было процедур умножения и деления, их надо было писать самому. Вот мы и брали готовые процедуры.
Ижайти: Ладно, теперь о том, как все было в Удмуртии.
А.К.: Самое интересное началось в 2001 году, когда в Ижевске прошел первый свой собственный фестиваль демосцены. Он назывался ASCII, название расшифровывалось как Alternative Spectrum Compo in Izhevsk.
Фестиваль проходил в каком-то клубе юных техников, где была возможность взять в аренду компьютерный зал. Поставили три монитора, чтобы можно было в разных углах помещения комфортно за всем наблюдать, подключили их к одному компьютеру. Нагнали людей — человек 30-40.
Приехали люди из Перми, Сарапула, Воткинска, Глазова. Здесь свои работы представили несколько команд. Одна была от Power of Sound. Была еще ижевская группа Brutal Creators. Приехали ребята из Сарапула – Unlimited Land – они не выставляли дему, но участвовали в конкурсах графики и музыки.
youtube
Дема от команды triebkraft+4d, взявшая первое место на ASCII 2002
Сами конкурсы проходили классически: собирали все работы и включали по очереди без названий – чтобы народ голосовал именно за работу, а не за имя. Объявляли трек номер один, потом второй – и ты сидишь, голосуешь. Так же с графикой – показывали картинки по очереди. Голосовали зрители, жюри не было. Это такая сложившаяся традиция: ты покупаешь билет за символическую сумму и тем самым ты получаешь место в народном жюри и бланк для голосования.
Ижайти: А ты что-то показывал на этом фестивале?
А.К.: Да, как раз на этот фестиваль мы с Мишей и сделали свою первую настоящую дему, с которой и выиграли впервые.
Наш дуэт создавался именно ради этой одной идеи, и больше мы вместе ничего уже не делали. У Миши еще тогда был никнейм Survivor. Музыку нам написал наш друг из Перми – Иван. К этому времени у нас уже накопились кое-какие наработки, вот мы их собрали, выпустили первую толковую дему.
Ижайти: А дальше?
А.К.: А дальше — следующий фестиваль ASCII, который проходил в 2002 году. Тогда всех победили ребята из Перми. Потом он проводился в 2004 году.
Параллельно мы успевали ездить на фестивали в других городах: в Питере был Chaos Constructions, в Нижнем Новгороде — DiHalt, в Казани – CaFe. Традиционно демопати проходили следующим образом: снимали кинотеатр и демы показывали на большом экране. В кинозале же ночевали те ребята, которым некуда было идти в незнакомом городе – они разворачивали спальники, тусили всю ночь и спали прямо на полу.
Кстати, с прошлого года DiHalt в Нижнем Новгороде проводится в новом формате: за городом на природе, на берегу озера. Все приезжают с палатками и отдыхают, купаются и загорают, параллельно общаясь и смотря демы.
...Окончание читайте тут: Демосцена в Удмуртии: Продолжение
0 notes
Text
Что рассказать детям про надувных роботов (по следам Города героев)

Оригинальная статья для Age of Geeks.
Бэймакс из Города Героев — клевый. Для всех маленьких зрителей именно он, а не японистый тинейджер Хиро, является главным героем мультика. И именно он генерирует массу вопросов у детишек после того, как они выйдут из кинозала. На ряд из них попробуем ответить далее.
Могут ли роботы быть надувными?
Могут. И исследования в этой области ведутся уже давно. Сама ветка робототехники на основе пневматики и надуваемых вещей называется «soft robotics» и бодрыми темпами набирает теоретическую платформу. Особенно активно эта тема развивается в Институте Робототехники Карнеги Меллон (Robotics Institute, Carnegie Mellon University), в котором Дон Холл (режиссер Города Героев) вдохновился сделать из Бэймакса надувного робота. Кто не знает, в оригинальном комиксе робот не такой уж и милашка.
Например, одно из самых проработанных направлений «soft robotics» — надувные манипуляторы с искусственным интеллектом, которые можно использовать при решении задач, требующих аккуратности и деликатности.
Вот, например, один прототип:
Такими надувными манипуляторами активно интересуется и DARPA, оборонное агентство США, вкладывающее космические деньги в различные прикладные разработки. Прототип ниже как раз финансировался этим агентством:
youtube
Конечно, до автономных надувных роботов этим наработкам еще далеко, но есть достижения и в других областях.
Сможет ли надувной робот двигаться?
Бэймакс делает это легко: у него есть скелет, который дает ему опору, сохраняет форму и жесткость при движении. А можно ли надувному роботу вообще обойтись без скелета? Запросто.
Группа художников-изобретателей SUPER-RELEASER (они себя называют «multidisciplinary artists, designers, and engineers») довольно успешно экспериментирует в направлении «умной» пневматики. Правда, эти люди разрабатывают не роботов в буквальном смысле, а протезы, в которых используются наработки робототехники.
Они придумали бескаркасные механизмы, работающие только на давлении воздуха. Фактически это силиконовые изделия с хитрой системой полостей, в которые подается воздух, что приводит их в движение, позволяет менять форму и т.п. Вот, например, щупальце Trefoil:
Автор идеи Меттью Боргатти (Matthew Borgatti) использует только гибкий материал и переменное давление воздуха, чтобы придать щупальцу нужное направление движения. На этой же платформе основан проект Glaucus — пневматическая саламандра, которая умеет двигаться вперед за счет двух потоков воздуха во внутренних камерах.
youtube
Данный принцип может заменить надувному роботу твердый каркас и двигатель. Правда, пока не очень понятно, будет ли эта технология действительно востребована в робототехнике. Но, по крайней мере, это делает появление автономных надувных роботов вполне правдоподобным.
Почему надувные роботы — это круто?

Один из наиболее заметных инженеров в области «soft robotics» Кристофер Аткесон (Christopher Atkeson) емко формулирует преимущества надувных роботов: они дешевые (в том числе и в производстве), они простые в обслуживании и они наиболее применимы для решения задач, связанных с тесными контактами с людьми. Почитайте его страничку, там много теоретических заметок.
Такие роботы могут быть достаточно прочными и сильными, благодаря применению новых синтетических материалов и мощи сжатого воздуха. Яркий пример: пневматический «муравьед» (Anti-Roch от команды Otherlab), который вполне способен переносить на себе небольшую семью (до 450 кг):

При этом малютка в сдутом состоянии весит всего 30 кг, а в рабочей форме, кажется, способен проглотить несколько дошкольников:
youtube
Если муравьед вам кажется слишком жутким, то вот более приятная глазу концепция этой платформы:
youtube
Упомянутые выше разработчики из Otherlab даже открыли отдельную инициативу в области «soft robotics» — Pneubotics, в рамках которой всерьез занимаются разработкой вопроса бытового и промышленного применения надувных роботов (и, кстати, ищут сотрудников).
Можно ли сделать настоящего Беймакса?

А вот это мы скоро узнаем, поскольку упомянутый уже Кристофер Аткесон в данный момент собирает средства на создание действующей модели робота из мультика. Он уже раскидал прикладные задачи (софт, материалы, искусственный интеллект) по именитым коллегам и сейчас ждет общественной помощи в финансировании. Может быть так, что скоро мы сможем заказать себе Бэймакса на Амазоне.
Какие еще надувные роботы были в кино?

Я могу вспомнить только Робота Бармалея из советской фантастической ленты «Через тернии к звездам». Конечно, он не должен был быть прямо таки надувным. Просто в какой-то момент художники по костюмам жестко зафейлили технологичный образ робота, потому быстро заменили на надувной вариант.
А вы можете вспомнить еще примеры?
***
Конечно, история с надувными роботами пока еще находится в самом генезисе. Перед инженерами еще стоит целая гора прикладных задач как специфических, так и общих для всей робототехники. Но существующие проекты и идеи уже позволяют дать утвердительные ответы на большинство детских вопросов о надувных роботах.
0 notes