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“Volcanic Autumn” - Mount Rainier, Washington at sunrise in autumn, by Alex Noriega, 2015 [1800x1298][OC] ✈
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(一) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/c413717a8c1ef2b2 来源:Anitama 所以我们提到和作品评论相关的话题时需要注意的是,这样的作品为何会诞生在那个时代,作品所诉求的内容和作品所在的时代,和文化历史以及动画技术的进步又有着怎样的关联性。 动画是有流行性的,只有在大众文化之中动画才能够成立。动画会反映其所在时代的大众的想法、希望,或者是被压抑的绝望。动画就是一种很容易反映当下气氛的艺术类型。所以我们评论动画时需要结合这一点去进行分析和解剖,否则光是描述“某作者以某个题材制作了某个故事”的话,是不可能概括全面的,会有很多角度难以覆盖。 动画和技术进步是不可分割的。动画的成立需要依托于技术,而技术的影响则会直接渗入作品的内涵之中。 技术的变化会直接反映在作品内容中,导致作品内容发生变化,这是理所当然的事情。 (二) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/cd17d0809e551975 来源:Anitama 集团作业,对于技术的依赖,以及提供大量金钱使之得以维持的商业模式。这三点是动画的三根支柱。我们如果不以这三根支柱出发去思考动画,那基本上是把不到动画的脉的,遑论去预测动画将来的发展方向。 (三) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/745d6bee648e85d9 来源:Anitama 根本性的问题,我们为什么会为这种艺术而感动? 动画是一门综合艺术,所有的东西都是联动起来的。有画、有声音、有音乐、有时间、有镜头、有色彩、有光,各种要素糅合在一起,在时间轴之中进行展开。所以才让人感觉动画是鲜活的,有生命的。正因为动画作为一个整体是有生命的,所以观众才会对里面的台词有所感动,这个顺序不能颠倒。 (五) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/198ee0a13fcfb8fd 来源:Anitama 如果评论有其价值的话,那最重要的就是语言化,把某些东西以话语表达出来,以论理进行分析。 评论是观众真挚的反馈,动画并不能单靠创作者成立,单靠观众自然也不行。 动画“评论”首先就是一个始终落于后手的行业,这是蕴含在评论这个词的本质之中的。 (六) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/ad34a4eb099f89dc 来源:Anitama 评论的受众不仅有创作者。评论的受众、作品的受众、评论的作者、作品的作者,这四者之中会产生所谓的“生产关系”。理清楚生产关系就能有助于发现其中的生产规律,这就能够有利于我们做将来的规划,或者说预测。我们清楚了这个是这么回事,所以之后我们要怎么怎么怎么样。在这个规划的过程中,很多事情不能单单把它当成创作一方的问题,纯由创作者去负责处理。我们要更进一步,通过刚才提到的这个关系网络去进行思考。 (七) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/aa3064fd8d93e232 来源:Anitama 我觉得第一次看动画的时候,我们首先还是应该以普通的观众身份去观赏。没必要一上来就搞什么影像分析,首先还是要先代入角色体验作品中传递的感情,当然也可能就没法代入进去。但不管怎么样,我们第一次要尽量把感情放在优先位置,用感情去判断我们对于作品中发生的事件是否抱有兴趣,是否被作品吸引。这也正是普通的观众观看作品时所做的事情。如果带感情观看时,作品让我们产生了特别的感动和惊讶,那我们看完之后再去研究思考,去反推这些感情的波动是怎么产生的。 整体观赏,分层解析。 作画中价值很高的是“能画出用画所画不出来的东西”。比如动画中的空气、重力这些看不见摸不着的物质,还有精神性的“感觉”,特别是痛觉。 从这个角度讲,动画很大的价值,就像我刚才说的,反而是那些在画中不存在,没法画的东西。虽然没法画,但看起来却存在,其中的重点就在于如何去欺骗我们的大脑。 (八) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/3e1530a63655f734 来源:Anitama 纯粹虚拟体验进行积累是有极限的,动画毕竟是符号。 实际经验的区别一定会造成欣赏效果的变化。 如果日本动画存在日本独有的特殊性,那么到底这种特殊性究竟是怎么融入日本动画之中的?这里面有一个时代性的推移,而通过了解动画,也能够了解日本的历史。这其中有着历史的阶段性发展,有着进化。所以在这个发展的大前提下,要谈现在的动画,你光靠最近十年的作品肯定不行,有很多事情是搞不清楚的。 (看动画有着哪些方式?动画由怎样的要素构成?在评价自己所喜欢动画的时候,应该在哪些点上着眼?) 西田谷洋《幻想意识形态》、上野俊哉写的押井守评论《荒野之狼》、安斋昌幸的《深夜动画研究》、《日本动画厉害在哪里》 番外(二) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/3522b05bdf8f812b/ 来源:Anitama 机械的设定中是能够包含当前的时代性和世界观的,一辆车的设计能够反推出这个社会的文明程度和技术水平。反过来说,如果不把这些地方给彻底搞清楚,那是做不了机械设计的。能够做机械设计就代表了这个人有构筑世界观的能力,也就是能做动画。 番外(三) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/1b9284f24c1a7575/ 来源:Anitama 但是我们重新审视监督的工作,监督更多是把别人的东西给聚拢起来后进行判断。 从结果上看监督间的区别,重要的往往在于表现手法 细田守:不怎么喜欢移动镜头,镜头位置固定,让角色们在固定的画面中进行演技……同机位同角度同景别的同一张背景反复使用,能够显出时间在周而复始,换个角度就没这种效果了……重复的重要性并不在于相同点,而是通过对同一拍摄对象的多次拍摄来强调前后区别,令观众感受到时间上的流动。而且不止于此,通过在美术上调整色彩,还能更进一步让同样的景物产生不同的观感,营造出主观上的区别……再有一个手法就是分歧点,也就是对岔路口的运用……除了台词和演技这些显性的要素外,画面中的这种境界线也是能在一瞬间对观众的印象产生很强作用的。 还有一个细田很擅长的演出,就是对于透视法的控制。他很喜欢使用三点透视来营造出令人印象深刻的空间……透视法能用来分远近,但是设计画面不是为了单纯分远近,而是要考虑用远近来表达什么?用远近来触发观众怎样的感情?这是我们分析时要做的事情。 细田守的特点之一就是画面对于信息量的传递。 空间的丧失等于生命的丧失。 番外(四) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/0dbd4877e1ce1149 来源:Anitama 今敏通过描写角色身边的物事,同样可以折射出这个角色平时的行动原理,处事风格,目标意图……这些物品以很高的密度出现在动画背景之中,然后所占用的时间也不长,这对于角色性格的勾勒无论在空间和时间上都有很高的效率,比让角色多开口说话要省事得多巧妙得多…… 美术背景中的构图,也就是物品的配置安排,归根结底是画面中信息量的控制,这其中便体现了今敏的作家性。 而卡与卡之间,还能够通过构图实现时空的连续性。细致的环境描写能够进行视线的诱导,这一手法《盗梦侦探》中经常使用……这种构图手法要求的是对于空间的准确描绘能力,以及对于画面的配置,也就是所谓的演出。 除了构图外,今敏还有一个特色是景深的使用。他通过调节景深来决定画面中需要清晰和模糊的范围。 切换镜头类型首先是可以让观众不至厌倦,其次各种镜头类型同样能带给观众不同的观感,比如可以让观众看出作品中的力量对比……为了体现出他的异常,最开始使用超广角镜头拍摄,显出他的存在感。结果十几卡后换回标准镜头,而且机位也变成覆盖全程的俯瞰镜头,这代表此时的画面已不再受到他的支配。这种力量对比的变化,便是可以通过镜头种类和拍摄角度来控制角色的尺寸对比来让观众产生不同的印象。较大的更强,但一开始小的同样可以变大来进行逆转,这些都是可以通过构图来进行控制的。而在构图中通过镜头焦距控制影响观众意识正是今敏极其擅长的演出。 通过明暗调节来影响观众情绪的手法同样是演出。 番外(五) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/3e334134c8346d8b 来源:Anitama 近景属于角色的领域,明面上的故事在这一景别由角色进行推进。中景则反映作品的世界观,演出家的目的和演出意识能够获得最强的支配力。这个景别脱出角色的领域,适合描述客观真实,很多情况下用于建筑的内部空间。而远景是抽象度最高的无意识领域,用来让监督布局,体现隐藏的故事主题和深意。而我们知道,动画制作流程上本身就需要“分层”,这里构图所取的三层构造,恰好和动画的“分层”相合,并最终影响作品的叙事构造。
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动画的的珍味 第2回「对音的讲究(其2)」
《说在前面》 这期出版的时候(2001年7月初旬)差不多也是元谷英二诞生一百周年盛会的时候吧。 虽然被称作「特摄之神」,调查的时候却在想他的电影的创意不是很像动画吗?特别是编辑时用的蒙太奇特别能表现力之大这一点。于是关于元谷想在某处再挖掘一下。 (译者对高达一无所知,各种疏漏错误欢迎指出) ●鸡尾酒会的效果 声音的话题还在继续。 在普通的生活空间里,人是被声音包围的。人耳的鼓膜其实是被灌入了各种各样的音波的,同时也对大脑造成了相当的刺激。因为人是活在这样的音的洪水中,无意识之中就对有意义和无意义的内容进行了筛选,在排除了杂音之后取出有价值的信息进行处理。仿佛人耳里有一个「声音过滤器」。 从前有一句俗语叫鸡尾酒会效果。宴会上,人们谈笑着,会场就变得十分嘈杂,虽然杂音非常多,像自己的呼喊声、熟人的声音这类会像从周围浮出一样地被听到。这也是因为对这些声音的认识度强的关系吧。 反过来,如果处于比较疲惫的状态,这个声音过滤器好像就不怎么起作用。我也是在疲劳的时候去拥挤的酒馆的话,像周围的谈话这样的杂音就会大声嚷着像自己涌来,反而变得更累了,经常有这样的体验。 眼睛上有眼皮,所以可以中断视觉的输入。耳朵没有这样的东西,所以无法隔绝声音。无法适当地处理声音情报的话就糟了。 ●高达5.1ch的效果音 接着是关于机动战士高达的声音的话题。伴随着5.1声道化で,高达的效果音也被更新了。说是效果音,终究也是角色的一部分,起着密切的作用,虽然想接着这个话题说,但5.1声道化对我来说既新鲜又惊奇(所以以下讨论这个)。 机动战士在形态变化的时候会发出「ゲチョッペ!」的工作机械声、走路和气闸挤压空气声、土地被撬起时候的效果音(??)多重多层地配上的话,就会有沉重的机械和金属正在运作的存在感。 爆炸也是,所谓的「キャブーン!」「チュドーン!」系的动画并不是作为动画的符号性的声音,而是「ドッブシュー!」「ツッターン!」「ボグーン」这类火药瞬间膨胀的声音。不是爆炸现象的声音,而是爆炸时空气变化发出的声音。 这(声音)也是一种世界观的表现方式。我认为发送方改变认识的表现的不同,会对接受方的认识产生极大的影响。结果上,机动战士的整个世界形象都发生了变化。 比起是否需要改变不改变,享受变化、在变化中能发现什么、从那些发现的东西中又能愉快地进行展开,这样想的话,大概就能享受(变化)了。 ●高达的音响实验案例 还有一点,这个特别版里有额外的记录。 高达的开头中,有气氛浓郁的对宇宙殖民的世界和吉翁独立战争的旁白介绍说明。这样的例子增加了。 同一部电影里配有4位音响监督,这应该是史无前例的吧。而且这并不是为了选出一位正确的监督,而是为了增加音画共同使用上的可能性,个人来说是非常值得高兴的事情。 这4位分别是:负责电视版和剧场版的第一作品的松浦典良监督、负责剧场公开版的第二和第三作品的浦上靖夫监督、特别版第一作品的鹤冈阳太监督以及特别版第二和第三作品的百濑庆一监督。 该用什么方法来比较每一位监督呢?用镜头去尝试拍摄宇宙殖民、人工大地的内壁、鸟飞入画面、地面突然出现光柱并爆炸……虽然对高达粉丝来说是很熟悉的画面,但是知晓每一个画面的各样的解释、想法的话,就我自己来说,不会有比这更有趣的事情了。 以下列举一些具体该注意的地方: ·是否配有音乐 ·有音乐的话,是怎样的音乐又从哪里开始到哪里结束 ·旁白从哪个时间点开始 ·画面中发生存在的事物是否配有效果音 ·进入画面的东西,从哪里开始配有声音 ·像空气这样的环境里的东西是否配有声音 这些都是对人来说会产生不同结果的部分,真的很有意思。 最大的区别是鸟,和爆炸声开始的时间点,以及空气声音的演绎。 首先,最开始负责声音的松浦监督是没有给鸟和空气配效果音的。而爆炸声是在地面出现爆炸的瞬间开始、镜头切到姆塞舰队炮击开始处结束,是这样的音声构成。然而轮到浦上监督后就配上了鸟鸣声,爆炸在地面上显现之前有接近音。也就是说,听者处于不同的位置。突然,伴随着爆炸响起,听者(观众)的位置移动到了画面中殖民地内壁并不知道有袭击正在靠近的地面上。一方面,有接近音的版本里,画面以外的射线也被配上了声音,之后一卡进行连射的舰队也被包括在(声音信息)里面,感觉视点被拉伸了。 关于空气音,特别版中宇宙殖民地的全景镜头里,为了体现(空气的)存在感,配上了像是旋转马达一样的重低音噪音,使得“人工大地”的气氛特点被增强。 背景音乐方面,用的是名为「長眠」的有名的序曲风格的曲子,为了使电视系列最初的印象能够继续下去,这首曲子可能是定番,虽然大提琴的单弦演奏很简单,但是却很深沉,是情感很沉重的乐曲。这也是根据音响监督的不同而产生的变化。 虽然想做一个总结的一览表,为了以后省得检查就算了吧。虽说只是声音,其中也是有各种的考量的,还有很多有趣的考察方法,各位现在明白了吗? 本期到这里就结束了,下一期再见。 【2001年6月25日脱稿】初出:「月刊アニメージュ」(徳間書店) https://mine.place/page/38345c65-9e10-4b3d-84b5-92de39bc1f60/
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手绘动画的珍味 第1回「音的特色(其1)」
说在前面:「珍味」指吃东西的时候越嚼越有味的下酒菜、是经过各种加工后的东西。动画也是,有讲究的话不就更美味了吗?这就是标题的意思。大学或高中的动画研究会里、虽然有乱讲细节的前辈,但也希望能有这种氛围。接下来就请多指教了。 ●动画声音的讲究 最开始的话题是关于动画的声音。关于动画中流动的声音说些思考到的东西。 动画中有声音是理所当然的。但是,为什么关于动画大家谈论的只有角色、机械及画面,声音的话题却不怎被么说起呢?虽然声优发出的声音在讨论范围内,但那也是角色的一部分,声音的优劣和效果音的使用方法成为话题的情况非常少。各位不这么觉得吗? 本来动画在立体电视机上播放成为理所当然的事就是这数年的事(中国立体电视普及可能是2000年之后)。『美少女战士sailor moon』也是、电视播出的第一季就是通过短波的光学录音(影片中烙印的声音)放映出来的,而且直到最后(1997年)都没有实现立体音声。 最近像5.1声道这样的终于开始流行了,虽然有些人开始注意这方面的事情,但是之前开始立体声放映的时候、电影开始使用杜比音效的时候,声音、音质、声场以及效果因的种类和作用、声音的演出这类事情,几乎都没有人去注意。 顺便说一下立体电视动画是在『鲁邦三世(新)』放送途中,约1979年的时候开始,杜比数字是在1982年的『眼镜蛇/哥普拉』的时候,成为业界标准的。虽然电影的场合在之前各公司也有过使声音立体化的案例,不过这种事情基乎看不到纪录。就是这种程度得不受关心呢。。。 实际上,在动画的制作中施行的是“画”的部分先开始,在做好画面后的最终阶段进行录音的流程。这可能就是影响受关心度的原因之一。 但是动画是画和声音同时进行的表现手法,本来人类的知觉就有很大一部分是依靠声音的。也就是说,在动画的“味道”里声音是十分重要的部分。 ●人类和音的关系 人类有多依赖声音呢。。。我稍微跑题以自己的体验举个例子。 我曾经做过电话机的开发,这种工作和音响开发有关系。为了做评价试验需要使用「无回声室」。所谓「无回声室」是将差不多上下2层的大空间打通,回声和语音都没有的墙壁被凹凸的模块覆盖的专门实验室,是为了集中对对象声音的评价而把其他一切声音都被禁止的房间。 元谷制作的『怪奇大作战』电视电影中,有一集是实相寺昭雄监督的「恐怖的电话」。使用电话声波装置杀人的剧情中有一个场景是演目击者的樱井浩子被岸田森询问「是这个声音吗?」,那个时候的房间就是无回音室。开田裕治先生手变成LD夹克也是有名的画面呢。 开发途中有好几次进入无回音室。那是和日常分离的十分难得的经验。在无回音室的时候,有强烈的不安感袭来。打个比方说就像「声音的无重力带」一样。。。和第一次潜水的时候也会有从重力的束缚中脱离不清楚自己的位置的感觉类似。那是潜意识的,和人类身体会自主去感受重力一样的感觉,声音被切断的时候自然就会发生的。和「静寂」所描绘的意识完全一致。无论多么安静的沉思场所,实际上都存在声音,这在彻底失去声音的时候就会明白。 在无回声室里,外界传来的声音、回音完全切断的话,就会变得无法知晓自己的所在位置。比如说在铁格子的地上走路的话,虽然可以直接听到金属碰撞的声音,没有回声伴随的话,就无法把握自己是否走对了方向、位于多大的房间中的哪一边。这也是产生不安感的原因。也就是说,人类在这种程度上无意识地使用声音为线索,依存着声音生存。 ●高达的5.1声道化 最近「音」成为话题的事情就是『机动战士高达』的剧场版在去年年末出DVD的时候使用了5.1声道。结果形成了十分具有争议的话题。 ���定者的感受我是很了解的。动画中的效果音很多是角色本身的一部分。比如说到「高达的声音」,最先想到的就是走路时候“duang duang duang”的声音(笑)。确实,枪在准备的时候会发有「呱卜哇唔哩、 啾~!」、光剑切割的时候有「コワキギギキギギ……ビキューン!」宛如钻刻的声音。特别是我自己,在20年前为「ドラマ編」专辑的工作时在调整室里日复一日地听没有画面只有声音的高达,可以说连身体都记住了那些声音。 但是,同时也考虑了各种各样的事情哦。之前的duang步行音,是Ishida Sound Production(现在的Fizz sound creation co.Ltd)制作的萝卜走路用音效,并大约在龙之子制作公司的『科学忍着队Gatchaman』和『再造人卡辛』之后20年左右被决定成为「机械和机器人动画的音效」。勇者莱汀和超力电磁侠 孔巴特拉V也是和高达一样的走路音。不如说我是(一听到这个声音)就会想「啊!铁爪机器人(卡辛)!」 高达难得用5.1声道改变了声音效果,这也是在neta中开始思考声音方面的事情的一个机会吧。 差不多就是这样,接下来的是下一期。 【2001年5月18日脱稿】初出:「月刊アニメージュ」(徳間書店) https://mine.place/page/5bbc17a9-fbce-4a20-b91d-2933937325f8/
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仁井学 NII Manabuさんのツイート: “今日のは誰でもなくない落書き。たまに混ぜていく(笑)それにしても、コピックの掠れがもうヤバい(;^_^A https://t.co/85j180vetS”
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The Art Of Studio Ghibli’s Pom Poko (1994) Art Direction Kazuo Oga
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Kungfu Cooking Girls - 2011 - 9min Short-film by chinese indie Wolf Smoke animation studio.
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