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Symbaroum
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symbaroum · 4 years ago
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Bei der Ausgrabung
Tinto fragt bei Semel nach, ob Sicanda der Magier Dienste anbietet. Angeblich war er mal ein großes Ding im Ordo von Agrella. Darauf hin gehen wir zu seinem Claim. Hundekin riecht an seinem Pfad, dass es eindeutig der Geruch bei dem Toten war. Tinto belabert ihn darauf hin, dass er nen ganz großes Ding im Orden sein und er gerne was von ihm lernen wĂŒrde. Er erzĂ€hlt uns von dem Elfen unter der Erde den er ganz sicher finden wird. Er verplappert sich auch hinsichtlich des Mordes.
Darauf hin erzĂ€hlen wir Ruffneck von Sicanda, sie hat hier nicht die Möglichkeiten ihn wirklich fest zu setzen und bespricht das mal mit dem Rest. Als Belohnung bekommen wir eine freie HĂŒtte in der wir unterkommen können. Wo wir auch gleich mal schlafen gehen. Kaeleikin trĂ€umt in der Nacht von diesem Camp. Er blickt ĂŒber den HĂŒgel uns sieht blubbernde FlĂŒssigkeit aus den Claims steigen, es ist rotes Blut was in Strömen den HĂŒgel und durch das Camp lĂ€uft. Aus dem Wald sieht er einen riesigen Schatten, aus dem dann auch Blut lĂ€uft und er darauf hin aus dem Wald bricht.
Tinto entdeckt am Morgen nichts VerdÀchtiges beim Claim von Sicanda, daher machen wir uns zum Aussichtspunkt auf in der Hoffnung irgendwie die Hexe zu finden. Katzekin lÀuft etwas vor und sieht auch eine kleine Gruppe von Barbaren. Eine Frau will wissen wer wir sind. Sie ist eine Àltere Frau mit 4 erfahrenen Kriegern. Wir erzÀhlen ihr vom Pakt und unserer Absicht.
Sie Wissen natĂŒrlich auch von GĂŒlthar der Sau und dem JĂ€ger. Sie bietet uns an, dass wir mit GĂŒlthar reden können, dafĂŒr sammeln sie Nahrung fĂŒr die Sau (Tullio und Kaeleikin). Tinto und Gawky gehen zurĂŒck ins Lager um mit Ruffneck zu reden. Im Lager hören wir dann Tagelöhner die auf Akali warten weil der ihnen Geld hĂ€tte geben mĂŒssen. Wir gehen darauf hin zu seinem Claim. In seiner HĂŒtte ist keiner, die ganze AusrĂŒstung fehlt auch. Bei seiner Grabung ist allerdings der Tunnel eingestĂŒrzt und Tinto versucht die Tagelöhner zu ĂŒberzeugen ihn auszubuddeln. Da grĂ€tscht Sicanda dazwischen und heuert gleich mal 10 von ihnen an um ihm zu helfen und verspricht doppelten Lohn.
Wir heuern dann 5 andere an um Akali evtl. zu retten. Gegen Nachmittag kommen die 2 anderen mit 2 SĂ€cken von Pilzen. Kaeleikin verwandelt sich dann in einen Gwann und versucht mal sich durch den Einsturz zu buddeln, was er auch in wenigen Minuten erledigt. Dahinter spĂŒrt er Schlangen ĂŒber den Boden winden und Tunnel die fĂŒr kriechende Menschen gemacht sind mit Ziegeln mit Schlangensymbolen. Kaeleikin und Tinto gehen als Schlangen in die Tunnel und Tullio und ich zahlen den Tagelöhner nochmal einen Bonus, damit die den Tunnel heute doch noch weiter vergrĂ¶ĂŸern.
Nach weiteren 12 Metern in dem Kriechtunnel kommen sie in einen grĂ¶ĂŸeren Raum in dem sie ein riesiges Skelett eines Lindwurms erkennen zusammen mit 6 großen WĂŒrgeschlangen die sich hier bewegen. Im Skelett liegt ein 3 œ Meter großer Elf, dessen Augen rot glĂŒhend nach oben starren. Daneben liegt ein toter Mensch, dessen Kopf abgerissen wurde. Der Elf scheint verwundet, aber durch das Blut des Menschen scheint er langsam zu heilen. Sein Schatten ist dunkel, aber noch nicht vollstĂ€ndig korrumpiert 15/16.
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symbaroum · 4 years ago
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Salindras Hoffnung
ZurĂŒck in Distelfeste gehen 3 Wochen ins Land. Die Schmiede ist auch inzwischen fertig und wir kĂŒmmern uns erst mal um die Logistik. Eines Abends klopft ein WaldlĂ€ufer an unsere TĂŒr und deutet auf unser Symbol des Eisenpaktes. Wir bitten ihn herein, sein Name ist Ristlan. Er erzĂ€hlt uns von einer kleinen SchatzgrĂ€ber Siedlung – Salindras Hoffnung - etwa 1 Woche im Wald. Blöderweise hat sie sich eine etwas doofe Stelle gesucht, einen Ruinen HĂŒgel, den die Barbaren meiden. In den Ruinen schlĂ€ft ein uralter Elf – der ewige JĂ€ger, der schon seit Jahrhunderten dort ist und im Konflikt mit einem tierischen Waldgott ist. Der Pakt befĂŒrchtet, dass das Gleichgewicht dort durch die Gruppe gestört wird. Vielleicht könnte man den JĂ€ger aber auch zurĂŒckholen und fĂŒr den Pakt gewinnen. Die Siedlung umfasst in etwa 200 Leute, ein Bewohner ist eine Ansprechpartner des Paktes, Semel. In den Hallen der TrĂ€nen wurden Aufzeichnungen ĂŒber den JĂ€ger gefunden, der wohl schon nah an der Korruption ist, daher mĂŒsste man dort ein Blutbar vermeiden. GĂŒltar ist der Name des Waldgottes, ein Aeber. Sie und ihre Herde leben um die Stadt herum. Er ĂŒbergibt uns noch Schmuck als Bezahlung fĂŒr die Aufgabe im Wert von 100 Thalern.
Wir organisieren ein Floß eines HĂ€ndlers, der zu der Siedlung will und wir bieten uns als Bewachung an. Wir schaffen es noch 3 Holy Water zu kaufen fĂŒr -60 Thaler. Bei unserer Ankunft schaffen wir die Waren des HĂ€ndlers in einen Laden des HĂ€ndlers Semel. Im Lager brennt ein großes Lagerfeuer, wohl mit einem Ferkel eines Aebers.
Ruffneck, ein Oger, erklĂ€rt uns die Camp Regeln und erzĂ€hlt uns von einem Toten an diesem Morgen, Handelo der Alchemist. Wir ĂŒbernehmen noch eine verlassene Unterkunft.
Wir schauen uns zuerst den Claim mit der Leiche an und Tinto bemerkt, dass uns jemand  mittels Hellsicht beobachtet. In seiner HĂŒtte befindet sich die Leiche mit einem Messer im RĂŒcken. Es hat die Wunde auch verbrannt. Es befindet sich auch ein Loch mit einer Strickleiter 6m in die Tiefe. Wir finden ein faustgroßes Ding „Bezoar“, was nach Schwein riecht und ein von der Prios Kirche verbotenes, religiöses Buch. Nachdem Tinto den Hellsichtszauber entfernt hat findet Kaelehund noch eine Rolle und einen Brief an eine Agathara von Khenad.
„”Agathara, sister of the night, hearing that you are alive brings me hope, here in the shadows of the new world. It pains me that you must struggle to get by; you who possessed such insight into the twilight. Oh, what did we all not leave behind in the ashes of our beloved Lyastra; what did we not sacrifice for our dreams of a better world? Earlier, Demereka crossed my path, informing me that Kheltran hides in Thistle Hold among the wizards of Ordo Magica. And I know that Flavus was slain by the dwarves of Yndaros over a gambling debt. I think no one ever realized what dark wisdom was lost with him. There are few of us left, and if the enemy finds out that we are alive, we shall be fewer still. If you still dare to dream, as I do, hold the rock in your hand and think of me. Disciple Khenad”“
Scheinbar ist Agathara auch ein niedriges Mitglied der Dark Lords. Tandelo ist wohl der Tote Khenad.
Wir besuchen als nĂ€chstes Semel den HĂ€ndler. Als wir ihm uns offenbaren erzĂ€hlt er uns von seiner Meldung des Bösen unter dem HĂŒgel. Die Leute haben hier seltsame, blutige JagdtrĂ€ume. Außerdem erzĂ€hlt er uns von einer Hexe die die Siedlung hier beobachtet. Sicanda hat Tandelo kĂŒrzlich bezichtigt, dass der ihm seine SchĂ€tze stehlen wĂŒrde.
Wir beschließen als nĂ€chstes den Claim des Magiers auszuspionieren.
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symbaroum · 4 years ago
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Die Rettung der Stadt
Unsere Ablenkung startet, es werden 2 Wagen auf den Platz gefahren und die Wachen werden von den Menschen dort ĂŒberwĂ€ltigt. Wir können unsere Sachen aus dem Rathaus holen und die Wagen fahren uns dann in Richtung des Osttores. Darda begleitet uns in Richtung der alten Mine. Tinto schnappt sich noch eine kleine Kiste und fĂ€lscht eines der von seiner Fledermaus geklauten Papiere. Nach einiger Zeit treffen wir auf 4 Goblins und einen Oger, die uns aufhalten wollen, aber Tinto schafft es sie zu ĂŒberzeugen, dass wir dem Meister eine Kiste bringen mĂŒssen. 15 Minuten spĂ€ter erreichen wir die alte Mine. Kaeleikin erkennt vor der Mine 3 WĂ€chter und hört von ihnen, dass das Ritual schon begonnen hat. Wir schaffen es die 3 Wachen zu ĂŒberraschen und auszuschalten und hören dann auch schon aus dem Inneren Laute des Rituals. Tinto erkennt eine verbotene zeremonielle Magie, was mit Gedankenkontrolle und Beschwörung zu tun hat.
In einer Kammer hinter dem Eingang sind nochmal 4 Wachen, die wir genauso ohne Verluste metzeln. Allerdings fĂ€ngt dann der Boden an zu wackeln. Wir rennen zum Ritual und erkennen schon einen Riss im Raum mit einer schemenhaften Echse dahinter. Kaliostro fĂ€llt dann ebenfalls ohne Gegenwehr und seine 11 Kultisten sind auch alles SchwĂ€chlinge, von denen wir insgesamt 6 gefangen nehmen können. Wir erbeuten 25 Thaler und ein Buch von Kaliostro mit dem Spruch der Beschwörung. Sie nennen sich Teratos (Monster) Erben. Tinto liest auf dem Weg zurĂŒck in die Stadt das Tagebuch des Kaliostros. Daraus erfahren wir, dass der Plan schon seit 3 Jahren besteht und man damals auch einige unbeliebte Personen verbrennen hat können. Seitdem verfolgen sie die Legende des Drachens/Lindwurms. Der wurde vor langer Zeit hier von einer Hexe eingesperrt und hat sich die Anderwelt geflĂŒchtet. Dann hat nach Plan mit Hilfe von Meuchelmörder Teile des Rates getötet und den BĂŒrgermeister als Untoten ĂŒbernommen.
Wir schaffen es nach der RĂŒckkehr in die Stadt den Rest des Rates zu versammeln und ĂŒberzeugen sie von dem Plan. Schaffen es Darda zu rehabilitieren und erhalten nochmal 100 Thaler als Belohnung fĂŒr die Rettung der Stadt.
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symbaroum · 4 years ago
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gefangen!
16.11.:
Wir entschließen uns gleich zur Crypta zu gehen. Die Wache hat allerdings ein Auge auf uns geworfen, daher geht Gawky zurĂŒck zum Gasthaus und der Rest schleicht sich zum Grab. Da nicht ganz klar ist wo die gute Dame liegt gehen sie in eine scheinbar öfters benutzte Crypta der Haretiker. Auf einem Sarkophag finden sie ein Dreieck aus Knochen, was Tullio als Zeichen des Pfadfinders (GlĂŒck/Jagd/sichere Reise) identifiziert, eines verbotenen jungen Gottes. Die Katzen merken, dass hier irgendwas nicht stimmt und als Kaeleikin sich in eine Spinne verwandelt bemerken sie, dass sich ein Sarkophag Deckel langsam bewegt. Sie sehen Skelett Finger aus dem Grab klettern und entscheiden sich zu fliehen. Da sie nicht wirklich weiter kommen kehren sie zum Gasthaus zurĂŒck. Wir finden dann heraus, dass die Schwester zusammen mit 4 anderen als Haretiker verbrannt wurde, was uns der Wirt erzĂ€hlt. Darauf hin kommt er an unseren Tisch und gibt uns 1 Runde Schnaps aus. Er scheint nicht davon ĂŒberzeugt zu sein, dass Garala eine Ketzerin war. Er setzt sich dann zu uns und erzĂ€hlt uns, dass die Prios Kirche die Stadt vor eben 3 Jahren die Stadt vom Übel befreit haben will.
Der jetzige BĂŒrgermeister ist bislang auch noch nicht vor das Volk getreten, scheinbar lĂ€uft alles schriftlich. Er malt auf den Tisch noch ein Zeichen des Guardians, auch eines jungen, verbotenen Gottes. Darauf hin fragen wir ihn nach Darda und scheinbar waren wir schon richtig in der Gruft, aber fĂŒr ihn unerklĂ€rlich sind wir wieder gegangen. Auf die Frage ob wir sie auch anders treffen können fĂŒhrt er uns aus seinem Gasthaus unterirdisch durch GĂ€nge in eine grĂ¶ĂŸere Halle, eine Art verbotenen Tempel in dem auch Darda wartet. Sie scheint ernsthaft ĂŒberrascht zu sein, dass uns dort unten irgend etwas angreifen wollte. Garala war die Hohepriesterin der 9 jungen Götter.
Sie berichtet uns dann noch von den aktuellen Ereignissen. Sie war gerade im GesprĂ€ch mit Karstack, als 3 seltsame Typen mit Masken durchs Fenster kamen und sich auf ihn gestĂŒrzt haben. Sie konnte alle 3 mit ihren vergifteten Dolchen töten, blöderweise ist aber eine Öllampe umgefallen und das GebĂ€ude ist dann abgebrannt.
Sie beobachtet seitdem das Rathaus, dort sieht sie nur Kaliostro ein und ausgehen. Den BĂŒrgermeister hat sie auch schon lĂ€nger nicht mehr gesehen. Außerdem wurden die Zwerge von der Wache gefangen genommen und ins Rathaus gebracht.
Kaeleikin will sich nochmal persönlich im Rathaus umschauen, wir gehen durch die Crypta zum Rathaus. Als wir die Crypta mit Darda betreten baut sich um sie eine Art Schutzschild auf, aber wohl von außen, wohl von einem Geist.
Kaeleikin will als Spinnenschwarm ins Rathaus eindringen, Tinto erkennt dort untote Magie. Tinto schickt seine Fledermaus hinein. Sie erkennen beide jemandem am Schreibtisch sitzen, der dort auch schreibt. Er hat zwar ein Schwert im RĂŒcken stecken, aber es scheint ihn irgendwie nicht zu stören. Er hat die Kette des BĂŒrgermeisters um den Hals. Er unterschreibt Urteile fĂŒr Gefangennahmen/Todesurteile und Befehle fĂŒr die Wachen. Die 2 schauen dann in den Keller und finden dort ein hastig erbautes GefĂ€ngnis mit 6 Zwergen, ein verletzter Mensch.
Wir legen uns dann 2 Stunden hin mit Wache, allerdings stehen dann gleich ein dutzend Wachen vor unserem Gasthaus und nehmen alle bis auf Kaeleikin fest. Der uns als Katze verfolgt. Wir werden ins GefĂ€ngnis unter dem Rathaus gebracht und dort angekettet. Der OgerwĂ€chter ist noch vor Ort. Die Wachen nennen sie die blaue Kompanie, sie haben die Befehle direkt von Kaliostro und er wĂŒrde sich morgen um uns kĂŒmmern. 6 Wachen bleiben beim Rathaus, der Rest verteilt sich wieder.
Tinto befiehlt dann dem Oger, dass er uns frei und in Ruhe lassen soll. Der bindet uns dann auch los und setzt sich dann wieder. Der Magier hat die Zwerge solange befragt bis sie ihn von der Mine erzĂ€hlt haben, in der wohl irgendwie ein Drache eingesperrt wurde. Die Zwerge kennen auch einen nĂ€heren Eingang gegenĂŒber vom Rathaus. Der Mensch hier unten ist der KĂ€mmerer. Kaeleikin versucht bei unserem Wirt VerstĂ€rkung zu bekommen um eine Ablenkung zu organisieren, damit wir aus unserem Kerker an unser Zeug kommen und uns dann auf zur Mine zu machen. Er schmiedet einen Plan mit dem Wirt wegen der Ablenkung.
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symbaroum · 4 years ago
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Auf nach Kastor
9.11.
Eines Abends als wir zusammen in unserem Haus sitzen kommt ein Nachtfalter rein geflattert und sich dann in die Flammen in unserem Herd wirft. Er verbrennt in einem bunten Licht und darin erscheint die Gestalt von Teara-TĂ©ana: „Gestern ist in Kastor etwas seltsam unangenehmes passiert. Von dort geht eine Gefahr aus, die die Gegend verdunkeln wird. Sprecht dort mit einer Person in Ă€hnlicher Position wie die ehemalige Kontaktperson aus Distelfeste.“ Kastor wird von einem Vetter der Kaiserin regiert, Duke Gadramei. Auch von dort gibt es Expeditionen in den Davokar, da dort weniger kontrolliert wird. Isokles ist der Ordensmeister des dortigen Ordo Magica, allerdings ist der uralt. BerĂŒhmt ist die dortige Glocke, mit der man Monstren aus dem Wald bekĂ€mpfen kann. Tinto besorgt uns eine BegrĂŒndung, warum wir nach Kastor gehen sollten. Wir sollen fĂŒr den Orden da was hinbringen. Wir organisieren 3 Pferde und machen uns dann auf den Weg und befinden uns nach etwa 1 Woche Reise etwa eine Stunde vor Kastor als wir von 8 Goblins und 1 Oger mit Zeichen der Stadt angehalten. Scheinbar wollen die Zoll. Tinto tut so als ob hier zum kontrollieren wĂ€re, die (Harbas Marodeure) scheinen aber von BĂŒrgermeister Grendol eingesetzt worden zu sein. Die Bande hĂ€lt uns dann aber nicht mehr auf und wir erreichen die Stadt, die ordentlich bedrĂŒckt zu sein scheint. Außerdem gibt es außerordentlich viele Wachen.
Uns wird erzĂ€hlt, dass vor etwa einer Woche der BĂŒrgermeister und der KĂ€mmerer  umgebracht worden sind. Darauf hin hat der Rest des Rates Grendol gewĂ€hlt. Auch der oberste Priester ist getötet worden und mit ihm ein Teil des Dormitoriums des Tempels niedergebrannt worden. Der Rest des Rates ist der neue BĂŒrgermeister, der Vertreter des Ordo der Chefin der Stadtwache und der Schatzmeisterin. Die Schatzmeisterin wurde auch schon eine Weile nicht mehr öffentlich gesehen. Wir gehen darauf hin zuerst zum Ordo und werden von Meister Myndol empfangen. Er ist allerdings nicht sehr interessiert an der örtlichen Politik und verweist uns auf den Ratsvertreter.
Wir mieten uns erst mal im rostigen Drachen ein. Die Glocke der Stadt wird inzwischen wohl extra bewacht. Als wir nach 2 Tagen noch nicht wirklich kontaktiert wurden von der VerbĂŒndeten der Hexe beschließen wir den Tempel zu besuchen. Wir belauschen ein GesprĂ€ch zwischen der Chefin der Wache und einem Priester. Er erklĂ€rt ihr, dass eine der 4 Leichen so ziemlich ganz sicher ihr oberster Priester war. Die 3 anderen GerĂŒsteten wurde von vergifteten Dolchen getötet und alle trugen wohl eine lederne Maske. Außerdem suchen sie eine Darda, von der sie wissen, dass sie sich mit dem obersten Hirten treffen wollte. Wir bringen an einigen Stellen der Stadt das Eisenpakt Zeichen an.
Als wir abends zur Stadthalle gehen fĂ€llt Tullio eine Katze mit hellen grĂŒnen Augen auf, ihm fĂ€llt dann ein, dass er auch tagsĂŒber einen Vogel mit den gleichen Augen gesehen hat. Sie hat grundsĂ€tzlich einen tierischen, leicht korrumpierten Schatten, es scheint aber noch etwas kompliziertes dahinter zu stecken. Tinto spricht sie an, es scheint eine echte Katze zu sein, wir sagen ihr dass sie uns im rostigen Drachen finden soll. Darauf hin verschwinden die grĂŒnen Augen.
Wir gehen in die Halle und Tinto wird rein gelassen, der Rest muss warten. Kaeleikin geht als Kater mit rein. Kaliostro ist nicht besonders begeistert davon hier und jetzt mit Tinto zu reden und will ihn hauptsÀchlich möglichst schnell wieder loswerden. Was etwas auffÀllig ist, er verbirgt sein Gesicht fast vollstÀndig und auch seine HÀnde. Sein Schatten ist durchaus schon korrumpiert, er hat wahrscheinlich schon Stigmata an Kopf und HÀnden.
Als wir in unser Zimmer im Drachen zurĂŒck kommen finden wir einen Zettel auf der Fensterbank in elfisch: „Trefft mich im Grabmal von Schwester Garala“
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symbaroum · 4 years ago
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Arach
02.11.
Wir bereiten uns vor in den Kampf einzugreifen, im Vorraum warten noch 2 Spinnen, in der Halle entbrennt ein Kampf zwischen den 2 Trollen, den Spinnen und dem Arach. Tinto verlangsamt die feindlichen KĂ€mpfer und der Kampf lĂ€uft erstaunlicherweise ganz ok ab, die Trolle ĂŒberleben beide, sind aber schwer gezeichnet. Scane war allerdings verrĂŒckt und ist nicht mehr zu retten, Araxys tötet ihn mit einem Dolch. Wir begleiten ihn an die OberflĂ€che. Den Klingenstab des Arachs (Chitinteile verschmolzen – Artefakt fĂŒr Zauber Beherrschung lvl 8, funktioniert nur wenn an Spinnenwesen gebunden – Bindung 3 Korruption) nehmen wir mit und ein ehemaliges Prios Amulet, was jetzt nach Spinne ausschaut. Als wir zur OberflĂ€che eilen kommen uns auch der Elf und die Hexe entgegen.
Wir erzĂ€hlen von dem Arach und dem Spinnenkönig. Die Hexe erzĂ€hlt uns die Geschichte des Spinnenkönigs, vor 500 Jahren hat er versucht die LĂ€nder zu erobern. Wegen des Angriffs sind die BarbarenstĂ€mme enger zusammen gerĂŒckt und sie haben einen obersten HĂ€uptling erwĂ€hlt und der Eisenpakt ist daraus auch entstanden. 50 Jahre ging der Krieg. Als der Krieg gewonnen wurde, gab es bis heute keine Begegnung mehr mit den Arachs. Die Trolle haben ab und an mal einen gesehen. Bislang waren sie aber nie ein Problem.
Araxys erholt sich mit uns zusammen noch ein paar Tage und holt dann VerstĂ€rkung um den Rest der Bibliothek zu erforschen. Wir machen uns dann auch wieder auf nach Hause. 2 Tage bevor wir Distelfeste erreichen kommt ein Adler auf uns zu, der sich in Tiara Tiana verwandelt. Wir sind nun Mitglieder des Eisernen Paktes. Da Anadea tot ist haben sie in Distelfeste keinen wirklichen Kontakt mehr. Das sollen wir jetzt ĂŒbernehmen. Wir bekommen ein Pflanzenblatt mit einer Rune, die wir an unser Haus anbringen sollen als Erkennung fĂŒr andere Mitglieder. Jeder von uns bekommt einen Ring des Eisenpaktes. Mit ihnen können wir Schatten von Kreaturen erkennen.
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symbaroum · 4 years ago
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In den Untergrund
26.10.21
Der Elf verschwindet dann aus unserem Blickfeld und wir laufen mit der Hexe in Richtung des Troll Postens. Nach 2 weiteren Tagen sind wir kurz vor unserem Ziel. Das Gebiet steht unter dem Schutz eines Waldgottes und es wir schon hĂŒgliger. Kurz darauf kommt eine HĂ€sin auf uns zu und schaut uns an. Tinto kann mit ihr reden und er findet heraus, dass sie Winterrose heißt, sie scheint der Waldgott zu sein. Sie hat wohl einen Troll in ihrer Obhut (Damakar), ihm ging es nicht besonders gut. Sie bringt uns zu ihm und hĂŒpft los und verwandelt sich darauf hin in eine kleine Elfin mit grĂŒner Haut und Haaren aus Zweigen. Wir sollen uns an den Frieden von ihr halten und uns wird nix passieren. Da die meisten kein elfisch sprechen lĂ€sst sich Beeren wachsen die wir essen sollen und danach können alle mit ihr reden. Wir folgen ihr und die Natur treibt ein wenig Schabernack in der Zeit. Schließlich erreichen wir einen See bei dem das Wetter auch nochmal deutlich schöner ist. An einem Baum lehnt ein Troll, dem beide Unterschenkel fehlen und auch auf der Brust hat er noch Wunden. Er spielt auf einer Flöte.
Er konnte nur noch fliehen, als Araxys verrĂŒckt wurde. Die Gruppe sollte eine alte Bibliothek (Erdugald) suchen, aber nach einigen Tagen wurde Araxys nur noch wĂŒtend und Spinnen sind eingebrochen. Er sollte das Tor verteidigen, aber dann wurde er von hinten niedergeschlagen als die Spinnen ĂŒber ihn hergefallen sind. Trolle sind allesamt ziemlich musikalisch und ausgebildet können sie Lieder in Steinen speichern. In seiner Heimatstadt Caern Zarrax-Dor gab es Geschichten ĂŒber Erdugald. Ein paar der Steine konnten sie sich auch schon anhören ĂŒber die alten Zeiten der Trolle.
Leider hat Winterrose keinen Einblick in die Erde. Wir begeben uns dann zu dem Eingang in den Ruinen und betreten den Eingangsturm bis in die oberste Etage. Dort finden wir Überreste des Kampfes mit den Spinnen und Trollknochen, einen Dudelsack und einen schönen trollischen Dolch (Kurzschwert) und eine Holzaxt. Tinto schickt dann seine SpĂ€hfledermaus weiter in die Tiefe. Sie hört klickern von Chitin, aber erkennt direkt keine Spinnen. Wir versuchen die Spinnen mit der Fledermaus irgendwie zu uns zu locken. Sie kommt in eine Halle mit zig Cocons, u.a. 2 ausgesaugte Trollkörper und auch ausgesaugte Menschen. Wir schaffen es eine der Spinnen anzulocken und töten sie. Als nĂ€chstes versuchen wir mit Hilfe der Fledermaus einen eventuellen Zauber von Araxys zu brechen. Als die Fledermaus wieder in Reichweite der Spinnen ist erkennt sie 2 weitere Wesen von unten kommen. Ein abgemagerter Troll voll mit Amuletten und einem versteinertem Holzstab und eine Kreuzung aus Spinne (Kopf) und Humanoid (Tinto erinnert sich an Geschichten von Barbaren von vor 500 Jahren, als der Spinnenkönig gekĂ€mpft hat gab es diese intelligenten Spinnenwesen). Eine der trickle Spinnen bringt dem Arach eine Beute, die er dann aus schlĂŒrft. Tinto versteht ihn auch, dank der Beeren. Er muss die RĂŒckkehr des Meisters vorbereiten, sie brauchen dafĂŒr viel mehr Nahrung, damit die Armee des Königs wachsen kann.
Tinto denkt, dass der neue Troll unter einem Zauber steht. Wir nĂ€hern uns dem ganze noch etwas, die Spinnweben halten uns  zurĂŒck bis auf Kaelekin. Er schickt dann die Fledermaus auf Araxys und versucht den Zauber zu brechen. Es klappt erstaunlicherweise und Araxys fĂ€ngt das singen an, der Arach schaut verdutzt und es brechen Wunden aus ihm hervor.  
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symbaroum · 4 years ago
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Der Weg zu den Trollen und die Hexe
19.10.:
Am 3. Tag unserer Reise passiert nix besonderes, am 4. Tag fĂ€llt und auf einer Lichtung eine kleine Gruppe Barbaren auf. Scheinbar ein HĂ€ndler aus dem Clan der Odajowa mit Wachen und ein paar Goblins. Wir kaufen von ihm Zutaten fĂŒr 10x herbal cure fĂŒr 50 Thaler und er gibt uns ein paar RatschlĂ€ge zum Umgang mit Barbaren. Wir kaufen auch noch alle seine Elemental Essences (x8) und Kaelekin noch War Paint. Am kommenden Tag halten wir uns an seine Wegbeschreibung und umlaufen den Sumpf.
Am Tag 6 sieht Tullio Ruinen im Wald. Kaelekin wird zur Riesenspinne und nĂ€hert sich den Ruinen, Tullio geht mit. Es scheint ein lange verlassenes Barbarisches Dorf zu sein. Beim durchstöbern der Ruinen bemerken sie, dass ihre Korruption steigt. Es scheint in Eile verlassen worden zu sein und hier ist noch eine Menge Zeug. Wir beschließen allerdings es zu ignorieren, versuchen uns den Standort zu merken.
Tag 8 bemerkt Tullio, dass wir verfolgt werden von einem Raubtier des Waldes. Er denkt kurz drĂŒber nach und es werden wahrscheinlich Raubkatzen sein (Albkatzen + evtl. Blutkatze). Tulli findet auf die schnelle die Spur eines Elches und wir finden ihn auch tatsĂ€chlich sehr schnell und er schießt mit einem grappling hook auf ihn und trifft und wir schaffen es die Katzen auf den Elch zu lenken und uns davon zu schleichen. Tulli stellt am Abend noch die Herbal Cures her und es gelingt bei 7 von 10.
Am 9. Tag fĂŒhlen wir, dass irgendwas in der Luft liegt und sehen dann auf einem HĂŒgel eine vom Blitz geteilte riesige Eiche. Der ganze HĂŒgel scheint nicht natĂŒrlich zu sein. Tinto sieht an der Seite einen Torbogen mit elfischen Runen, der eingebrochen ist. Tulli sieht 30cm lange Spuren eines Paarhufers, wobei die Spuren auch die Erde verdorrt hat. Kaelekin verwandelt sich in einen Schwarm Ratten, der Rest entfernt sich, wĂ€hrend die Ratten einen Zugang in den HĂŒgel suchen. Im Inneren findet er Schalen auf silbernem Metall was nicht verwittert ist, ein schöner elfischer Langdolch. Er schickt dann eine der Ratten raus und sieht eine sehr große Kreatur aus dem Nebel kommen. Er ist elchartig, der Kopf ist allerdings komplett weggefressen, die Haut hĂ€ngt in Fetzen, aus der Brust ragen zusĂ€tzlich zu den 4 Beinen noch 2 kleine Arme mit Klauen. Die Ratten beschließen uns zu warnen und er schleicht unbemerkt zu uns. Tullio und Tinto beschließen ihr GlĂŒck zu versuchen und schleichen sich nochmal in den HĂŒgel. Leider nicht besonders erfolgreich und sie werden gehört und sie gehen darauf hin gleich wieder stiften. Das Wesen schaut sich zwar um, aber findet sie nicht. Kaelekin entschließt sich dann nochmal reinzugehen als große Ratte und er schafft es tatsĂ€chlich unentdeckt hinaus, was dem Biest gar nicht gefĂ€llt und es wĂŒtet los, aber zum GlĂŒck ohne Ziel. Wir schauen, dass wir Strecke machen und Tinto und Tulli schauen sich dann den Dolch mal an. Es ist ein Artefakt, Dolch/Kurzschwert, Waffe +1 – man kann sich zusĂ€tzlich selbst verletzen um 1w4 Schaden zu heilen, was eine Narbe erzeugt und nach 7 Narben bekommt man ein permanentes Stigma. Er nutzt ihn fĂŒrs Erste. Am Abend beginnt die Blume auch langsam aufzugehen.
Am Tag 9 sehen wir Zeichen des Stammes der Karohar, als wir aus den BĂ€umen ĂŒber uns ein seltsames „Huhu“ hören und sehen im Baum ein Elf sitzen mit einer großen Eule auf dem Arm. Wir zeigen ihnen unsere Symbole und die Blume, darauf hin lĂ€uft der Elf den Baum hinab und die Eule verwandelt sich vor unseren Augen in eine Barbarin – Freja Ona. Sie stellt uns den Elf Damiel vor. Sie werden uns zu dem Außenposten der Trolle begleiten. Die Trolle sind zwar ein VerbĂŒndeter im Kampf gegen die Dunkelheit, allerdings sind sie auch sehr eigensinnig und leben inzwischen vor allem unter der Erde. Es geht ihnen vor allem um das Beweisen der Werte in Spiel und Kampf. Wer keinen Wert hat wird ausgestoßen. Der Außenposten ist erst vor einigen Monaten aus dem Erdboden gekommen, darauf hin ist eine kleine Gruppe von Trollen dort hin um ihn zu untersuchen und der Kontakt zu ihnen ist jetzt verstummt.
+2000 Ex
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symbaroum · 4 years ago
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Die Aufgabe der Elfen - zu den Barbaren
Umstellung auf 5ed (@14.000 Exp)
5.10.:2021
Wir mĂŒssen in die Richtung der Stadt Mehina, da dort feindliche Barbaren hausen mĂŒssen wir die Hexe finden, die uns dann dort durch bringt. Um sie zu finden haben wir eine Sucherblume bekommen. Bis zur Hexe sind es in etwa 10 Tage. In der 1. Nacht werden wir gleich mal von Banditen angegriffen, ihr AnfĂŒhrer nennt sich Ronaldo irgendwas. Nach anfĂ€nglicher Überlegenheit musste ich (Gawky) ganz schön einstecken. Am Ende haben wir aber alle bis auf 2 FlĂŒchtende umgebracht. Wir looten 8 Thaler und 300Exp.
Am kommenden Tag wird es sehr heiß und dornig. Gegen Mittag hören wir Gesang. Wir finden Prios Priester mit 6 Wachen, die zu einer heiligen StĂ€tte pilgern. Wir essen mit ihnen zu Mittag. Tullio erzĂ€hlt dem Koch diverse Dinge ĂŒber die KrĂ€uter des Waldes.
+1700Exp
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symbaroum · 4 years ago
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11.05.
Wir sind schließlich zurĂŒck zu den Elfen und erhalten den gerechten Dank und unsere verdiente Belohnung. Wir werden allerdings aus der Elfen Siedlung rausgehalten und nach unserem Training kommt Tiara Tiana nochmal zu uns und fragt und nach dem Eisenpakt und welche Rolle wir darin jetzt spielen wollen. Wir fragen sie nach unseren Aufgaben, falls wir beitreten. Sie benötigen Hilfe beim ZurĂŒckhalten der Menschen und brauchen dafĂŒr Agenten und sie hĂ€tten auch AuftrĂ€ge fĂŒr uns. Wir mĂŒssten uns gegen die Dunkelheit aussprechen und die Korruption bekĂ€mpfen und keine Geheimnisse der Elfen verraten und sie informieren ĂŒber wichtige Dinge im Kampf gegen die Korruption. Wir stimmen dann zu beim Pakt mitzumachen und bekommen dafĂŒr hölzerne Ringe und gleich mal einen Auftrag. Es gibt einen Ort, der vor vielen Jahrhunderten von den Trollen verlassen wurde und wir sollen herausfinden, wie es dort aktuell aussieht und was da jetzt so geschieht. Bis vor wenigen Tagen hatten sie noch Kontakt zu dem Ort, eine Gruppe von Trollen (AnfĂŒhrer Ahaxrys) wollte dorthin reisen, nachdem sich der Ort aus der Erde erhoben hat. Der Ort ist in der NĂ€he der Stadt Melina eines feindlichen Barbaren Stammes. Um dort hin zu reisen brauchen wir die Begleitung einer Hexe namens Freja Ona.
Als 1. Kehren wir nach Distelfeste zurĂŒck und bereiten uns dann auf unsere neue Expedition vor.
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symbaroum · 4 years ago
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04.05.
04.05.
Da wir ja nichts von der VerrĂŒckten auf dem See erzĂ€hlen dĂŒrfen, brechen wir zwar auf zum Loch, ohne aber unser Wissen zu teilen. Auf dem Weg dahin tritt uns Meister Kullian Furia vom Ordo entgegen und spricht Eufrynda an. Er erinnert sie an irgendeine Abmachung, dass sie sich zurĂŒckhalten muss bei was auch immer. Sie begleitet uns dann nur noch bis zum Rand des Locks, will aber dann nicht weiter mitgehen, ohne wirklich zu sagen warum.
Agramai schickt dann im Auftrag des Rates noch ĂŒber den Captain Marvello eine Nachricht, dass die Hexen das Loch nicht betreten dĂŒrfen. Tinto schwallt ihn dann aber mit frei erfundenen Regeln zu und die Hexen kommen erst mal als Eule mit runter.
Unten brennen dann noch da gelassene Fackeln, die Wege zum See ist aus der Höhle sind mit Dornen zugewachsen. Im Norden dem letzten offene Tunnel sehen wir 5 bleiche Echsen. Sie stehen offensichtlich unter einem Zauber und mĂŒssen uns angreifen. Tullio könnte das wohl mit einem Ritual brechen, aber das dauert uns zu lange. Die jĂŒngere der Hexen versucht sie mit einem Zauber zu beruhigen, das klappt bei 4ren, der 5. greift darauf hin die Hexe an. Tinto schafft es die 5. Echse zu beherrschen und wir gehen in den letzten offenen Gang nach Norden. Da sehen wir erst mal nichts, als plötzlich eine Wand verschwindet und uns 4 Personen angreifen. 1 Oger, 2 Changelinge, 1 Magierin. Die Magierin stirbt durch den 1. Pfeil, der Oger hat 10 magische Pfeile um sich herum fliegen, die auch ganz gut weh tun. Kaeleikin frisst dann den 1. Changeling. Der Rest wird dann auch erledigt, der weibliche Changeling wird lebendig festgesetzt. Sie meint nur, dass wir zu spĂ€t sind. Ich nutzt einen der nicht korrumpierenden HeiltrĂ€nke. Bleiben 2.
Erlaber verwandelt sich dann vor unseren Augen in einen DĂ€mon und kommt auf uns zu gestĂŒrmt. Wir stĂŒrmen entgegen. Da wir ihn rechtzeitig erreicht haben war er wohl noch nicht ganz fertig und wir bekommen ihn relativ gut klein dank Fernkampf. Nur sein SĂ€ureblut war ziemlich Ă€tzend. Der Kopf des Waldgottes ist noch vorhanden. Eine der Hexen verwandelt sich dann in eine krĂ€ftige Echse mit einer Art Sattel passend zu dem Kopf. Die 2 FlugfĂ€higen erkunden die Tunnel wegen des Hinterausgangs, wir suchen derweil Zeug zusammen und finden:  10 Runefala roots, Ritual Codex (Exchange Shadow,Desecrating Rite, Possess), 50 Thaler, Ritual Codex for The Exaltation Ritual (value: 500 thaler), the dagger Black Edge, (ca 500 Thaler) + 50 Thaler.
Wir begleiten die Hexen noch zu den Tunneln zum Wald, wir begeben uns dann durch das Loch wieder an die OberflĂ€che. Morgen frĂŒh mĂŒssen wir dem BĂŒrgermeister berichten.
Er dankt uns dann und wir werden alle permanente BĂŒrger der Stadt incl. Unseres Hauses und Steuererlass und jeder bekommt noch 100 Thaler.
Wir treffen uns dann noch mit den Elfen. Jeder kann sich 1 Artefakt aussuchen oder 1x fĂŒr 50% Kosten steigern.
(+20/+10) (80/64)
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symbaroum · 4 years ago
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Eure Artefakte
Ihr besitzt:
The Dagger Black Edge
The curved dagger Black Edge appears in legends as belonging to the traitor Arbusal, a witch who was corrupted and crafted the weapon with the aim to slay his lord – High Chieftain Maiesticar. The assassination attempt failed and Arbusal was buried with the dagger driven through his heart.
Damage: 1D6+1 Qualities: Short, Deep Impact, Balanced, Precise
Exhaust
The master of the dagger can use it to weaken his or her opponents. Add 1D4 to  the damage. When the dagger does at least one point of damage the target suffers a negative condition for his next combat action.
Action: Reactive Corruption: 1D4
Suffer
The master  of the dagger can use his own corruption to seep through the wound – making the target suffer like the wielder is doing. Add the current total corruption (permanent + temporary) to the damage of the dagger. (the corruption to activate this power is added before the effect).
The target also suffers 1D4 temporary corruption (Thoroughly corrupt creatures are healed by this).
Action: Reactive Corruption: 1D6
Nia’zhuul - The collected wisdom of Tarox – master of form
The Symbarian mage Tarox imprinted his whole wisdom – collected over centuries – into this tome.
The master of the artifact is able to tap into the wisdom of Tarox and some of it is flowing into the mind of the artifact’s master.
Study the book for an hour – then the strange symbols in the book begin to make sense to you and the effect activates.
The master of the book has to be able to read at least one language to be able to activate this artifact.
Both powers of the artifact can be used together – and also multiple times per day, but each activation costs the mentioned corruption (which will not disappear before the next sunrise).
Gain Insights:
Gain one of the following Boons until the next sunrise:
(or one level if the Boon can be take multiple times. If you already have this Boon add one level)
-          Archivist -          Area of Expertise ( Abominations and Demons, Anatomy, Beasts, Dead and Undead, Magical Phenomena) -          Artifact Expert -          Linguist (Elvish, Trollish, Goblin Speak, Old Symbarian) -          Literate (Symbarian Cuneiform, Elven, Troll Runes) -          Shadow Analyst
Action: 1 hour of study Corruption: 1D4 (the corruption lasts until the next sunrise)
Gain Power:
-          Gain one of the following Rituals and the Boon Experienced Ritualist on level 2 until the next sunrise:
Bewitching Landscape, Black Sympathy, Break Link, Clairvoyance, Desecrating Rite, Dimension Walk, Enslave, Exchange Shadow, False Life , False Terrain, Flesh Craft, Illusion, Magic Circle, Raise Undead,  Sanctum, Servant Daemon , Seven-league Stride, Summon Daemon, Tale of Ashes, Telepathic Interrogation, Torment
Performing the ritual costs 1D4 temporary corruption (they work like a ritual from outside the own tradition).
Action: 1 hour of study Corruption: 1D4 (the corruption lasts until the next sunrise)
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symbaroum · 4 years ago
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27.04.
Wir warten eine Weile, als dann eine Elfe zu uns kommt. Sie wirkt sehr majestÀtisch, es ist Teara Tiana. Tinto redet mit ihr, sie nimmt zur Kenntnis, dass Tinto ihr den Ring von Meister Vernam geben will, wir können ihn aber behalten. Eox ist ein uralter, halbsterblicher Waldgott. Sein Tod ist ein Verbrechen gegen die RealitÀt, das alleine verursacht schon viel Korruption.
Anadea glaubte, den AnfĂŒhrer der Kultisten gefunden zu haben. Erlader, der AntiquitĂ€tenhĂ€ndler. Der Kult ist wohl in der alten Gerberei und er hat den Kopf in seinen Besitz. Es gĂ€be auch noch eine 2. Zelle des Eisenpaktes in der Stadt, der ist aber nicht wirklich fĂ€hig heimlich Dinge zu tun. Lysindra Goldengrasb wĂ€re eine Kontaktperson in der Stadt fĂŒr uns und ĂŒberreicht uns eine Holzamulett als Symbol.
Egal ob wir uns dem Eisenpakt anschließen wĂŒrden oder nicht, wir bekommen von ihr eine Belohnung. Auch kriegen wir neues Lockmittel fĂŒr die Katze und eine Blatt, mit dem wir ĂŒber Rauch mit ihr Kommunizieren können. Außerdem bekommen wir jeder ein FlĂ€schchen aus Horn, LebenstrĂ€nke, 3 Portionen Heiltrank, der nicht korrumpiert.
Danach öffnen sie uns noch ein Tor, welches uns fast wieder zurĂŒck zur Stadt bringt. Bevor wir zurĂŒck gehen, schauen wir nochmal bei den Hexen vorbei. Sie wĂŒrden erstens den Kopf verwahren, wenn wir ihn denn dann haben, außerdem wĂŒrden sie auch mithelfen, wenn sie denn die Erlaubnis bekommen. Und wir bekommen einen Vogel, mit dem wir ihnen eine Nachricht schreiben können.
Kaeleikin geht die alte Gerberei ausspionieren, ich kĂŒmmere mich um Omaka und gebe ihn bei unserer Familie ab und der Rest geht erst mal in unser Lagerhaus.
In der Gerberei befinden sich etliche Kultisten, wohl zusammen mit Söldnern. Insgesamt wohl eher 3-4 Gruppierungen. Aktuell warten sie wohl auch ihren Boss und irgendetwas steht wohl unmittelbar bevor. Tinto rekrutiert dann noch den Eisenpakt zum Kampf und dann gehen wir zum BĂŒrgermeister um auch von dort Wachen zu bekommen. Wir treffen dort einen Captain der Wache, der eingeweiht ist und uns auch Wachen abstellt. Wir schicken den Hexen auch noch eine Nachricht mit unseren PlĂ€nen und dass sie jetzt inoffiziell mitmachen dĂŒrfen. Tinto schwebt noch zum Ordo um Magier zu rekrutieren, wir warten derweil auf der Lauer. Eufrynda kommt höchspersöhnlich mit, ganz in Kampfmontur. Wir machen kurz PlĂ€ne und stĂŒrmen dann das Haus mit den Kultisten. Bis auf Tullio wird niemand ernsthaft getroffen als der Kampf langsam abflacht. Die Wachen nehmen den Rest gefangen, wir gehen zusammen mit den Magiern und Hexen in den Keller.
Tullio sieht dort auf einem Altar noch die Umrisse eines OchsenschĂ€dels, der aber schon verschwunden ist. In einem verschlossenen Raum befinden sich einige kuriose GegenstĂ€nde, die alle erst mal vom Ordo untersucht werden mĂŒssen. Eufrynda beginnt ein Ritual um die Ereignisse in den Flammen zu sehen, die Kultisten die ĂŒberlebt haben wissen leider nicht, wo der Chef samt SchĂ€del hin sind. Eufrynda erzĂ€hlt uns, dass sie mit Hilfe eines magischen Zirkels zu dem unterirdischen magischen See entkommen sind.
(+2/+2) (60/54)
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symbaroum · 4 years ago
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23.02.
Nach der Wache begeben wir uns zum Haus von Erok. Spinnekin steigt dann dort ein. Er schafft 9 Thaler raus und findet außerdem einen Brief vom Prinzen in dem vor uns gewarnt wird. Es sieht ganz danach aus, als ob alle Angriffe von einer Person in Bewegung gesetzt wurde. Er nutzt alle Wege, die er so findet.
Am kommenden Morgen bekommen wir mit, dass das Haus des Adeligen mit den Vampiren abgebrannt ist. Tinto stellt dann fest, dass Kargoi noch mit sich gehadert hat. Er sei der Schwachpunkt und es dĂŒrfe kein schlechtes Licht auf „Ihn“ fallen. Daher steckt er sein eigenes Haus samt Keller und Untoten in Brand, davor jedoch „erlöst“ er noch die 2 Frauen im Keller.
Nach dem FrĂŒhstĂŒck bekommen wir eine Nachricht der Legatin. Sehr geehrter Tinto: Die Dame Anadea hat vor 3 Monaten einen Besitz erworben mit hier Adresse einfĂŒgen.“ Sie liegt in einem Warenhaus, wo wir uns dann auch hinbegeben. Als wir das Zimmer aufschließen riecht es streng nach Tier/Urin und es kratzt aus einer Kiste auf der ein Schreibtisch/Brett liegt. Darin liegt eine sehr erschöpfte, junge Albkatze. Tinto kann mit ihr „reden“. Die Katze erinnert sich an ein seltsam riechendes Zeug, was sie gegessen hat. Danach hatte sie den Drang zu einem bestimmten Ort im Wald zu gehen, wo ihr Anadea gefolgt ist. Dort sieht sie dann einen großen Elfen. Ansonsten ist hier Zeug fĂŒr Expedition, eine Flasche mit scharf riechendem Zeug, eine kleine Box aus Rinde, in dem eine Art roter TrĂŒffel liegt. Das scheint wohl das seltsame Katzenmittel zu sein. Dazu noch eine Seite eines Tagebuchs und eine Zeichnung/Karte.
„I will save the world. From Prios, from the Queen, from all. Violence begets violence till none are left to fight! That’s it! Nevermore! I am alone here, about knowing. Not everything. The Mayor has also been there, in the Halls. And the friend of Goldengrasp. Mearoel. But they don’t know me. Cannot know! I am needed. But I’d rather be needed there. Contribute to the well with my tears and s STOP! The choice has been made. You’ll learn. She trusts you. Remember what you serve. Anadea is nothing, her actions everything. EVERYTHING! Now sleep. Drone dew sleep.“
Nevermore stand auch in dem Ring des Magus, Goldengrasp ist eine sehr berĂŒhmte Schatzsucherin der Stadt, die inzwischen wohl eher davon ĂŒberzeugt ist, dass der Wald nicht mehr geplĂŒndert werden sollte. Wir nehmen die Katze samt Kiste mit und versorgen sie.
Tinto meint dann noch, dass der Brunnen der TrÀnen schon ein Mythologischer Platz ist, an dem wohl auch der Eisenpakt geschmiedet.
Die Hexen kennen dem Ort der Elfen, er scheint ĂŒber mehrere „TĂŒren“ erreichbar zu sein.
Tinto unterhĂ€lt sich dann mit „Zahn“ - der Katze – wĂ€hrend wir sie aufpĂ€ppeln. In der Zeit forschen wir noch in der Stadt nach Spuren zu dem Kopf des Gottes und zu Spuren zu Salamos. Deseba können wir noch erzĂ€hlen, dass die unmittelbare Gefahr fĂŒr den Priester wohl erst mal vorbei ist. Der Brief an Salamos kam wohl von weiter weg.
Zur Prophezeiung finden wir auch noch Hinweise, die macht wohl schon lÀnger die Runde. Irgendwann soll wohl irgendwer wieder den Thron Symbaroums besteigen.
In Blackmoor reden wir noch mit Beylef, der Anadea vor Jahren mal das Amulett geschenkt hat, hat sonst keine weitere Bedeutung.
Anadeas Freund Arkel hat auch das Konvent verlassen, weil er zurĂŒck zu seiner Familie musste, nicht weil er den Glauben verloren hĂ€tte. Er folgt damit nicht wirklich dem Glauben von Anadea. Wirklich weiter kommen wir so allerdings nicht.
Nach 3 Tagen, als Zahn wieder fit ist, gehen wir mit ihr in den Wald und fĂŒttern sie dann mit dem roten Zeug. Wir mĂŒssen ihr dann durchs Unterholz folgen. Nach einigen Stunden durch unwegsames GelĂ€nde finden wir in einer Senke einen 3m hohen, schwarzen Kokon aus dem schleimige FlĂŒssigkeit tropft, als es aufbricht und es von humanoiden HĂ€nden auseinander gedrĂŒckt wird und etwas verschleimtes hervor bricht, was stark nach Oger ausschaut. Wir nĂ€hern uns freundlich und geben ihm zu essen. Der Kokon ist nicht magisch und mit der Zeit gewachsen. Ich nenne ihn Omaka. Am nĂ€chsten Tag am Nachmittag bleibt „Zahn“ auf einmal stehen, schnĂŒffelt an BlĂ€ttern und setzt sich dann hin und miaut. Scheinbar sind wir am Ziel und er ruft nach irgendwem. Dann beginnt ein Luftstrom, der die BlĂ€tter stark aufwirbelt. Nach einiger Zeit erscheint dann hinter den BlĂ€ttern ein Torbogen mit einem Gang aus vulkanischem Glas. Hinter einem Pflanzenvorhang finden wir dann einen 10x15m großen, in den Fels gewachsenen Raum mit 5 Öffnungen nach SĂŒden, 2 großen Öffnungen nach Norden und einem natĂŒrlichen Mosaik aus Pflanzen. Im Raum sind noch 3 Lebewesen, ein sehr großer „Mann“ im Schneidersitz und dahinter 2 mit Schalen in der Hand, alles Elfen.
Tinto sagt ihnen, wir suchen Teara Tiana, darauf hin nickt der mĂ€nnliche SchalentrĂ€ger und geht. Wir warten darauf hin und sehen, dass die weibliche Elfe alle paar Minuten eine TrĂ€ne in die Schale tropfen lĂ€sst. Das Mosaik zeigt 20 Personen, die ĂŒber eine Landschaft aus schwarzer Asche wandeln, das andere zeigt einen Wald mit massivem Steintisch und 13 Personen darum, 3 davon sind deutlich grĂ¶ĂŸer. Die weibliche Elfe sagt uns, dass linke Mosaik zeigt den Sieg ĂŒber Symbar ohne Waffen, das andere die Schließung des Eisenpaktes.
Die Elfen sammeln hier TrĂ€nen um sie in dem Brunnen zu geben. Die Elfin heißt Aela, Dareol ist der mĂ€nnliche Elf der gegangen ist. Sie beantwortet noch ein paar Fragen zu Dingen, WechselbĂ€lger funktionieren irgendwie als Informationsquelle fĂŒr die Elfen. Oger sind eigentlich Trolle, bei denen irgendetwas schief gelaufen ist. Sie entstehen wenn ein Goblin zum sterben in den Wald geht, werden sie entweder zum Troll gewandelt oder inzwischen wenn etwas schief geht zum Oger. Viele sterben aber auch einfach nur.
(+1/+3) (58/52)
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symbaroum · 4 years ago
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16.02.
Deseba schlĂ€gt dann noch vor, dass in der Kirche im Kerker ein Korrumpierter einsitzt, mit dem es sich fĂŒr uns lohnen wĂŒrde zu sprechen. Er heißt Orai, sie bringt uns in das 4. Untergeschoss der Kirche. Wir sehen einen Mann voller Wunden, von Korrumption zerfressen. Er ist schon etwas verrĂŒckt, er meint einen Gott getötet zu haben. Angeblich wurde er von einem Wechselbalg verraten, Tinto versucht aus ihm herauszubekommen wo der sich befindet, aber da bricht er dann zusammen.
Kaeleikin fliegt dann zu dem Adeligen, der den Fanatiker Mob subventioniert. Sein Haus schwelgt vor Vergangenheitshuldigung. Auf dem Schreibtisch findet er Post. In einem Brief steht: „Mach dem Heretiker das Leben schwer, beste GrĂŒĂŸe D.“ Danach schaut er noch in den Keller und findet dort eine gut befestigte TĂŒr. Dahinter ist eine Art kleines Wohnzimmer, allerdings sind dort auch 2 gemĂŒtlich eingerichtete Zellen. In beiden sind 2 junge Frauen in eleganten Kleidern, allerdings blutverschmiert und Tierkadaver auf dem Boden. In Aufzeichnungen hier findet er, dass es sich um die verstorbene Frau und Tochter handelt.
Wir beschließen ihm einen Brief zu schreiben. „Lieber Freund
du hast die Aufmerksamkeit mĂ€chtiger Menschen in der Stadt auf dich gezogen., durch deine Taten gegen Vater Sarvola. Hör damit auf, oder die Aufmerksamkeit könnte noch grĂ¶ĂŸer werden, und deine Geheimnisse, die schon lĂ€ngst tot sein sollten, könnten offenbart werden. Gib uns den Auftraggeber namens D, und wir lassen dich in Ruhe. Und höre auf, die Söldner der Sonne zu finanzieren. Lege deine Antwort unter die Sitzbank im Park an der Das-und-Das-Straße. Denke nicht, dass Roya Alaka und Serex Atio dir helfen können.
Ein Freund“
Gegen Abend gehen wir zum BĂŒrgermeister. Er meint, die Hexen können nicht einfach so offiziell in die Stadt, da quasi alle dagegen sind. Wenn dann muss das etwas inoffizielles sein. Er denkt, wir können irgendwie da als Aufpasser fungieren. Allerdings ist der BĂŒrgermeister auch grad ziemlich erkrankt, ob das nur Zufall ist? Als wir gerade wieder ïżœïżœheim“ wollen wird Tinto von einem vergifteten Bolzen getroffen. Kaeleikin wird dann zu Batkin und versucht den SchĂŒtzen zu finden. Er kann noch erkennen, wie sich eine schlanke Gestalt vom Dach zum Boden lĂ€sst. Er folgt der Frau, die sich dann in die „Menge“ mischt bis sie in einem Gasthaus verschwindet. Er bringt uns dann dort hin und Tinto und Kaeleikin als Priester gehen rein. Sie lĂ€uft in Gawkys Richtung, entkommt fast, aber nur fast. Ihre Auftraggeberin war eine ĂŒberaus durchschnittliche Frau, was uns wohl nicht weiterbringen wird. Da sie uns nichts nĂŒtzt, wird sie der Wache ĂŒbergeben.
(+2/+0) (57/49)
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symbaroum · 5 years ago
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Ein schlauer Titel 02.02.
Wir bringen das Teil erst mal in unser Lagerhaus, da die Übergabe erst um Mitternacht stattfinden soll. Im Inneren ist eine kupferne Tafel, sehr alt, mit symbarischer Keilschrift.
Sarkomals Prophecy
"In the ruins of Symbaroum a dream sight revealed a well, a cauldron, a sinkhole. Out of its depth a blightling came sidling, filth forged in flesh, cruelty carved in bone, a decoction of the World Serpent’s marrow. The blight beast ogled me hungrily and in its burning eyes I saw the death of all."
"Dreaming I was carried to the hall, fell with the leaves to mossy floors beneath eerie vaults. I settled afore a regal seat; of human design, from oaktree and pine, a terrible thorn-covered throne. And carried by the seat a being, the father of ruin and mother of hope, in flesh, in blood."
"...where night and day are without meaning, where darkness shimmers and light gathers in shadows, there stands the throne that again shall carry a mistress, a regent, a peer of the divine...".
Tinto meint, der Kaiserthron ist auch als Dornenthron bekannt. Kurz vor Mitternacht wollen wir von unserem Lagerhaus zum Treffpunkt, als ein Pfeil in unsere Richtung fliegt. Es greifen uns 5 NahkĂ€mpfer und 2 ArmbrustschĂŒtzen aus einem Hinterhalt an. Wir erledigen alle bis auf einen, den letzten stabilisieren wir wĂ€hrend er bewusstlos wird. Der AnfĂŒhrer hatte eine Maske aus Knochen auf - die aussieht wie eine KrĂ€he - und 10 Thaler. Der Chef hieß Erok, war wohl mal ein bekannter Schatzsucher. Der Bewusstlosen schaffen wir in unseren Keller.
Danach kundschaftet Flederkin den Weg aus und wir gehen zum Treffpunkt mit Dekamedo um ihm unsere Kiste zu geben.
Wieder im Keller stellen wir leichte Korruption bei ihm fest. Er hĂ€lt uns fĂŒr getarnte HexenjĂ€ger, der Prinz hat sie vor uns gewarnt. FĂŒr ihn ist Korruption Macht. Eroc hat von der schwarzen Hexe gelernt, danach hat er sie vernichtet. Es gibt wohl noch eine Ă€hnliche Gruppe in Schwarzmoor. Wirklich mehr kriegen wir nicht raus, daher ĂŒbergeben wir ihm den DĂ€mmerungsmönchen.
FĂŒrs erste gehen wir schlafen. Außer MĂ€usekin, der das Treffen der Brandstifter belauscht, die sich ja wieder treffen wollten. Es handelt sich um echte Fanatiker. Ihr AnfĂŒhrer heißt Dolani, der davon schwafelt die Dunkelheit zu bekĂ€mpfen. Der oberste Vater Jeseebegai wird die Welt anfĂŒhren und das Dunkle (= auch alle anderen Rassen) muss vernichtet werden. Kargoi Salamos und Anderen wird gedankt, dem Nachfahren des Lichtbringers, der sie unterstĂŒtzt. Vor dem nĂ€chste Angriff wollen sie noch mehr Mitglieder rekrutieren. Sie nennen sich Söldner der Sonne.
Am nĂ€chsten Morgen gehen wir als 1. zur Wache und machen eine Aussage wegen des Überfalls. Danach geht’s zur Legation. Sie hat etwas ĂŒber Familie Salamos vorbereitet. Kargoi ist der letzte noch lebende der Familie. Er war Mitglied einer Eingreiftruppe gegen die Untoten. Er wohnt inzwischen in einer Villa in Distelfeste. Serex Attio wohnt neben ihm, der SchlĂŒsselmeister der Stadt.
Eroc ist auch bekannt, er hat auch ein Haus in der Stadt. Wir bekommen die Adresse. Zu Anadea muss sie noch etwas recherchieren. Von dem „Prinzen“ der Kultisten kennt sie auch nur Geschichten. Falls er exisitert, soll er die finsteren Zirkel kontrollieren.
Unser nĂ€chsten Ziel ist Deseba im Tempel. Wir erzĂ€hlen ihr von Kargoi. Sie will, dass wir ihn davon abbringen den Priester weiter schaden zu wollen. Wir versprechen ihr, dass wir das weiter verfolgen. DafĂŒr gibt sie uns jetzt schon Informationen zu Anadea. Ihr Freund, der auch vor Kurzem die Ausbildung verlassen hat (Arkel) lebt in Glimmervann, Dorf 1 Tag westlich von hier. Außerdem gibt es noch einen Gefangenen hier in den Heretikerzellen. Er wurde in einem Goblindorf gefangen genommen. Er hat aber seltsame Dinge ĂŒber korrumpierte Kulte erzĂ€hlt. Dann fĂŒhrt sie uns in die Wohnzelle von Anadea. Neben normalen Sachen finden wir eine kleine Box mit Papier und Kohlestiften. Neben alltĂ€glichen finden wir eine Zeichnung eines steinernen Torrahmens mit einem steinernen Brunnen und 12 humanoide Figuren, die in das Wasser des Brunnen starren. Dem GegenĂŒber steht ein Elf. Tinto meint, der Brunnen könnte auch elfisch sein. In der Waschkommode finden wir ein verstecktes Notizbuch. Es sind Mitschriften barbarischer Legenden mit Markierungen. Alle markierten Stellen wurden irgendwelche barbarischen Tabus gebrochen, was dann zur Korruption gefĂŒhrt hat. Als letztes finden wir noch eine einfache Halskette mit silbernem Medaillon in Form eines Schildes mit eingraviertem Raubvogel im Sturzflug. Deseba erkennt darin das Zeichen von Haus Erebus, denen Schwarzmoor gehört.
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symbaroum · 5 years ago
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Kirche/Kaiserin?
Tinto unterhĂ€lt sich dann eine Weile mit Sarvola. Er hofft natĂŒrlich, dass wir herausfinden wer ihm Böses will, wirklich handfeste Maßnahmen sind aber nicht so sein Ding. Anadea kennt er flĂŒchtig, aber wirklich viel weiß er nicht ĂŒber sie. Wir lassen uns die Namen der 4 Wachen nennen, die so plötzlich gegangen sind. Die Wache gibt an, einem Hilferuf nachgegangen zu sein, Tinto meint aber, dass das eine LĂŒge sei. Tullio und Gawky sagen der Wache als Zeuge ihre Namen, Tinto ziert sich etwas und verweist an den Ordo. Eine Wache geht dann auch mit ihm dort hin und er redet noch etwas mit der Meisterin. Tinto findet einen Heraldiger, durch den er erfĂ€hrt, dass der springende Lachs das Zeichen von Haus Salamos, bekannt davon ist Leandro (R.I.P.) der mal fĂŒr Prios = der einzig wahren Gott gekĂ€mpft hat.
Ein Junge namens Aluin, etwa 8 Jahre, der auch in der Mission spielt ist der Vater von Sarvola. Tullio erkennt, dass der Junge keinen Schatten hat, was er so noch nie gesehen hat.
Kaeleikin hĂ€ngt dann unauffĂ€llig noch etwas bei der Kaserne rum und erfĂ€hrt, dass Feldwebelin Samela vor kurzem wohl einige Schulden begleichen konnte, wohl Spielschulden aus der Vergangenheit. Ihrem Trupp erklĂ€rt sie nochmal ihre Geschichte mit dem Hilferuf und dem Jungen. Danach steigt er noch in ihr Zimmer ein und knackt auch ihre Truhe, findet aber nix verdĂ€chtiges außer etwas Geld.
Am nĂ€chsten Tag gehen wir zur Legation um herauszufinden wem das Verschwörer Haus gehört. Es empfĂ€ngt uns Suria Argona, die sich schon ĂŒber uns erkundigt hat. Sie wĂŒrde uns die Informationen geben, im Tausch gegen ein Objekt welches sich in der Stadt befindet. Wir wĂŒrden so auch in der Gunst der Kaiserin steigen. Es soll nichts gegen den BĂŒrgermeister oder den Orden sein. Scheinbar ist es irgendetwas mit Bezug zur Kirche. Nach langem Zögern willigen wir dann ein, wir mĂŒssen eine hölzerne Kiste in einem bestimmten Zimmer im „Winged Laddle Inn“ herausholen und ihn ihrer Wache ĂŒbergeben. Das Gasthaus ist auf einem Baum gebaut und wird von Leuten der höheren Schicht aufgesucht. Spinnekin geht mit Tullio und Tinto zu einer vor Ort Besichtigung zum Mittagessen. Sie erkennen auch 2 Templer die mit uns beim Loch gekĂ€mpft haben. Spinnekin findet in deren Zimmer die Truhe und einen 3. Templer, der dort schwer verwundet liegt und in dem Zeitraum auch von einer Medika behandelt wird. Sieht alles recht einfach aus, Spinnekin gibt die Truhe aus dem Fenster zu Tullio und auch sonst lĂ€uft alles wie geplant.
(+2/+1) (52/48)
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