#научная платформа
Explore tagged Tumblr posts
victor90daily · 13 days ago
Text
Драконы.
Само имя вызывает в воображении грандиозные образы: чешуйчатые гиганты, парящие в небесах, струящие пламя или ледяное дыхание, хранители несметных сокровищ и древней мудрости. Эти могущественные существа – не просто "большие ящерицы", а одни из самых универсальных и захватывающих созданий в мифологии и фантастике человечества, присутствующие в легендах практически всех уголков мира. Корни в глубокой древности. Образ дракона рождался независимо в разных культурах, сплетаясь из страха перед непознанным (грозы, вулканы, необъяснимые кости динозавров) и почитания сил природы. Уже в шумеро-аккадских мифах мы встречаем Тиамат, первобытный хаос в образе чудовищного дракона. Древний Китай видел в драконе (лун) благую силу, символ императорской власти, воды, плодородия и удачи. Эти восточные драконы – чаще всего мудрые, лишенные крыльев змеевидные существа, ассоциируемые со стихиями.
Tumblr media
Где живут драконы сегодня? Они по-прежнему царят в книгах (фэнтези, научная фантастика, детская литература), кино, сериалах, играх (как главные боссы или игровые расы), искусстве. Но их истинная обитель – мир историй, рождаемых воображением. Если вы заворожены грозным ревом дракона или шелестом его крыльев, если ищете новые саги, где эти величественные создания играют ключевую роль – будь то как ужасающие антагонисты, мудрые наставники или загадочные союзники – то современные литературные онлайн-пространства стали настоящей сокровищницей. Здесь вы найдете бесконечное множество историй – от эпических битв с крылатыми владыками огня до трогательных повестей о дружбе человека и дракончика, от мрачных легенд о древних змеях до юмористических зарисовок о буднях драконьего семейства. На этом ресурсе авторы со всего мира делятся своими уникальными взглядами на этих легендарных существ, а читатели обсуждают их характер, способности и роль в сюжете. Эта платформа – место, где можно найти свою историю о драконе или даже начать писать собственную сагу, населенную этими вечными символами силы и тайны. Драконы – больше чем миф. Это часть культурного кода человечества, вечный символ непокоренной мощи, неразгаданной тайны и безграничного полета фантазии. Они напоминают нам, что где-то за гранью обыденности все еще есть место для чуда, пусть даже и покрытого блестящей чешуей и дышащего пламенем. И их истории продолжают манить нас здесь и сейчас, в мире слов и воображения.
0 notes
addongame-com · 3 years ago
Photo
Tumblr media
Игровые новости от AddonGame https://addongame.com/reviews/vpechatleniia-ot-final-fantasy-7-remake-intergrade-dlia-rs-samaia-pravilnaia-versiia-remeika-klassiki-dos/
Впечатления от Final Fantasy 7 Remake Intergrade для РС. Самая правильная версия ремейка классики достается ПК–шникам?
Слушать статью: Ден, Макс Содержание
В далеком 1997 году
Извилистый путь к ПК
Почему Final Fantasy 7 Remake стала одним из самых лучших ремейков в истории геймдева?
Что предлагает версия для ПК?
Прошло полтора года с выхода Final Fantasy 7 Remake. И вот игра поступает в продажу в сервисе Epic Games Store, теперь ее попробовать смогут владельцы ПК. А ведь именно «персоналки» на постсоветском пространстве пользуется очень высокой популярностью как игровая платформа. Стоило ли ждать так долго? Попробуем разобраться.
youtube
В далеком 1997 году
Оригинальная Final Fantasy 7 вышла, подумать только, в 1997 году. Всем эта игра была хороша, она вполне ��аслуженно получила культовый статус. Но релиз (на первой PlayStation) этой выдающейся японской RPG был особо важен для русскоязычных любителей RPG. Игра была не просто крутой. Она была по-настоящему удивительной. Ничего подобного мы раньше не видели.
Клауда из 1997-го можно узнать по прическе. Только по прическеВ конце двадцатого века почитатели ролевого жанра в играх еще не отвыкли от геймплея с видом от первого лица, хождением по условным клеткам и пошаговым боям, как в бесконечной серии Might and Magic. Уже была опробована боевая система с применением активной паузы в первой Baldur’s Gate. Две части The Elder Scrolls в девяностых показали боевку с механикой шутеров-FPS и бесконечные просторы для свободной игры. И тут вышла Final Fantasy 7, где всё оказалось перевернуто с ног на голову. И это было великолепно. Здесь пошаговые драки не позволяли расслабляться: опустеет шкала активности, и ход перейдет к неприятелю. Здесь научная фантастика с душным мегаполисом в стиле киберпанк сочеталась с колдовством. Здесь были невероятно красивые ролики какой-то неприличной продолжительности. И атрибутика аниме, вроде мечей больше меченосца, еще не стала привычной. Final Fantasy 7 не прошла незамеченной даже на территории СНГ, где консоли в то время были редкостью, а компьютеры еще не поселились в каждом доме. Да, можно вспомнить порт игры с PS1 на ПК, но уж очень корявым тот порт получился.
Слухи о неизбежном ремейке седьмой FF появились примерно пятнадцать лет назад, а официальный анонс состоялся только в 2015 году.
Извилистый путь к ПК
Final Fantasy 7 Remake вышла на PS4 и была заявлена как временный эксклюзив консоли. Игру отлично приняли и хорошо купили. Ожидаемый успех ремейк получил не только в Японии, но и в среде европейского комьюнити.
В ремейке стало гораздо больше драйва. Таково требование времени!
Лишь через года игра появилась на PlayStation 5, зато в улучшенной и расширенной версии. Графику подтянули до уровня консолей последнего поколения, а в качестве нового сюжетного контента выдали DLC о злоключениях девушки-ниндзя Юффи Кусараги. В наше нелёгкое время дополнение считается вполне солидным, если увлекает более чем на пять часов. Именно столько времени Юффи будет размахивать в кадре огромным сюрикеном. К слову, обладателям версии для PS4 предложили купить DLC за чеканную монету, бесплатного обновления там не дождались.
Как вы относитесь к игровым ремейкам? Плохо! Лентяи не хотят придумывать новые игры.
По материалам: vgtimes.ru
0 notes
ksenya-sw-study · 8 years ago
Photo
Tumblr media
САМОРАЗВИТИЕ - ПУТЬ К УСПЕХУ
Я решила подобрать для вас сайты и приложения для обучения. Этот год должен стать насыщенным и продуктивным! Вперёд, ребята! К новым достижениям, преодолевая лень!📚
🌲Forest: Stay focused - помогает избавиться от телефонной зависимости. Позволяет сосредоточиться на деле, уроках, работе, спорте и прочее. На этой же орбите - 🏠Sleep Town. Здоровый сон - это реальность!
🐺FoxFord - курсы платные, но обладателям спец-паролей будут бесплатны…
📔Photomath - сфотографируй пример и получи решение. Математика ближе, чем ты думаешь!
🈯Hello Pal - учи и практикуй языки, общаясь с иностранцами.
🐯LanguaLeo - изучение английского языка проще, чем вы думаете, Дорогие Читатели моего блога.
🎓Smartia.me
👓ПостНаука - интернет журнал о науке.
📖КиберЛенинка - научная электронная библиотека.
📒Edutainme.
📙Универсариум
📗NewToNew - просветительский медиа-проект.
⌚UniWeb - ведение бизнеса (большинство первых лекций бесплатно)
💻Khan Academy - огромная база видео-урок��в на более, чем 20 языках.
🏢Learning Space: The Open University - все материалы разделены по возрастным и тематическим группам, лекционный материал можно загрузить с сайта на свой компьетер, а тематика предлагаемых курсов достаточно широка.
Сайты для изучения английского:
☕English Tap - тесты для практики английского языка.
📟Watchengo - видео на английском с сабами( кто не в теме - субтитрами)
📘Puzzle English - английский на слух
📱Ororo.tv - сериалы на английском с сабами.
Сайты для поиска иностранцев для общения и практики иностранного языка:
🎒Sharedlingo - языковой обмен
💼Interpals - языковой обмен онлайн
📑Omegle - поговори с незнакомцем
Сайты по изучению иностранных языков:
👬Lang-8 - изучение иностранных языков
👭Chineasy Shaolan - изучение китайских иероглифов. (Этот сайт я не пробовала использовать, но, возможно, он действительно хорош)
👫Hangugo.ru - изучение корейского языка. (Им я и пользуюсь)
Другие сайты:
📰Baihou.ru - Проект Байхоу
🎲Brain exer - упражнения для тренировки мозга.
📋30 Day Chellenge - коллекция 30-дневных челледжей
📄Alison.com- платформа с огромным количеством курсов разного направления
📝Title Maker - То, что нужно для писателей! Если кончились идеи для статей, Добро пожаловать сюда
Я очень сильно надеюсь, что помогла вам. Теперь вы знаете где искать информацию, чему доверять. Я подбирала весь материал, основываясь на личном опыте. Доверитесь ли вы мне?
❤Жду ваших отзывов❤
Tumblr media
2K notes · View notes
novatorio · 6 years ago
Text
Компания 3М совместно с Microsoft и JPMorgan переведет взаимодействие с клиентами на блокчейн
Tumblr media
Международная научная компания 3М объявила о запуске инициативы по цифровизации программы лояльности и планах по переводу взаимодействия с клиентами на блокчейн. Об этом сообщается в пресс-релизе компании.
Реализовывать проект 3М будет на базе решения Verisium, который использует блокчейн-платформу Quorum от JPMorgan и комплекс архитектурных сервисов Microsoft.
В рамках инициативы ряд продуктов 3М для авторемонтного бизнеса будет оснащен NFC-метками и QR-кодами, сканируя которые, покупатели смогут получать уникальный мультимедийный кон��ент, а также участвовать в программе лояльности 3М на базе специально разработанного мобильного приложения 3M-Auto. 
Платформа Verisium обеспечит проверку подлинности каждого товара, представленного в системе, а технология распределенного реестра в облаке Microsoft Azure будет гарантировать безопасное хранение и защиту от фальсификации данных.
«Мы гордимся тем, что пользователи и платформы создают решения корпоративного уровня на блокчейне с помощью Quorum. Корпоративные пользователи, такие как Verisium, DataArt, 3M и наш партнер Microsoft, создают живую экосистему, которую мы надеемся поддерживать, развивать и продвигать», — заявил Оливер Харрис, руководитель рабочей группы платформы Quorum. 
Ожидается, что система на базе блокчейн-решения Verisium в облаке Microsoft Azure позволит компании 3М стимулировать активность клиентов, благодаря чему более чем в 2 раза увеличится количество продуктов, зарегистрированных в программе лояльности.
«Это один из первых реальных коммерческих проектов такого масштаба, использующих облако и блокчейн для создания совершенно новой бизнес-модели коммуникации со своими клиентами. Уникальность его еще и в том, что в его реализации приняло участие такое количество компаний из глобальной партнерской экосистемы Microsoft», — подчеркнул ведущий эксперт по стратегическим технологиям Microsoft в России Константин Гольдштейн.
Напомним, в мае Microsoft добавила поддержку блокчейна Quorum в облачный сервис Azure, а позже корпорация совместно с JPMorgan провела апгрейд блокчейн-платформы.
Источник: NOVATOR
0 notes
elenaborodich · 8 years ago
Conversation
Дома - это сферы жизни человека
1 дом: соответствует знаку Овен. Символизирует самого человека, его личные проявления, характер, манеры, походка, внешний вид, поведение, способ завоевания им внешнего мира, вопросы личного самоутверждения.
2 дом: соответствует знаку Телец.Талант. Ценности человека (в том числе морально-этические). Накопления, деньги (наличные), имущество (движимое), вещи, доходы и расходы, питание, каналы поступления энергии в организм, материальный достаток. Опыт, навыки, мастерство, способности.
3 дом: соответствует знаку Близнецы.Поездки, контакты, общение, братья и сестры, соседи, речь, письмо, дела, хлопоты, деловые и организационные качества, знакомства, связи (в том числе родственные), мелкий и средний бизнес.
4 дом: соответствует знаку Рак.Окружающая среда, родительский дом, родители (особенно отец), место жительства, недвижимость, малая Родина, родные места, патриотизм, родословная, наследственность (и в генах, и в имуществе), семейные и народные традиции, квартира, дом, дача, ферма, гараж, регистрация по месту жительства ("прописка"), аренда дачи, квартиры, земли. Конец жизни - почет или забвение, одиночество или наоборот.
5 дом: соответствует знаку Лев.Деятельность в центре внимания других (публичные выступления, самодемонстрация), актерство, преподавание, спорт, хобби, увлечения противоположным полом, дети, любовь, любимые, любовники, увлечения и игры (азартные в том числе), игра на бирже.
6 дом: соответствует знаку Дева. Труд, работа в подчинении, сослуживцы, подчиненные, работа ради куска хлеба (т.е. всякий труд не по призванию), сфера обслуживания, услуги и слуги, здоровье, медицинские учреждения (поликлиники, аптеки и т.п.), диеты, косметология, уход за телом, гигиена, бытовые проблемы, домашние животные и уход за ними.
7 дом: соответствует знаку Весы. Отношения "тет-а-тет", взаимодействие с партнером лицом к лицу. Брак (условия брака, образ партнера, число браков, разводы и т.п.). Договоры, союзы, контракты, сотрудничество, индивидуальные консультации, способность к компромиссу, оппоненты, враги.
8 дом: соответствует знаку Скорпион. Приданое, наследство, долг, кредит, работа с чужими деньгами, крупные финансы (особенно безналичные), крупный бизнес, смерть, опасность, смертельные болезни, опасные события, магия, мистика, паранормальные переживания, секс, опасные виды деятельности (уголовники, милиция, военные, каскадеры...), трансформация (как, что, почему и в каком направлении нас изменяет, делает другими людьми).
9 дом: соответствует знаку Стрелец. Путешествия, дальние поездки, высшее образование, научная карьера, любые связи с заграницей, наше предназначение на Земле, идеалы, наша религия, наше философское мировоззрение, наш духовный учитель. Влияние Провидения на нашу жизнь. Закон. Юрисдикция в нашей жизни
10 дом: соответствует знаку Козерог.Карьера, социальное призвание, работа, требующая высшего образования, работа на руководящей должности, политическая платформа, честолюбивые цели, слава, уважение, известность, начальники и вышестоящие, отношение к матери.
11 дом: соответствует знаку Водолей. Бескорыстие, альтруизм, отношения с друзьями, общественные объединения, наши группы по интересам (например, кружок любителей рыбной ловли), общественная работа (без оплаты - например, общественный распространитель журнала), покровители, меценаты, клубы, ассоциации, занятия астрологией, наши представления об идеальном мироустройстве, наше будущее - как оно выглядит и как мы его себе представляем.
12 дом: соответствует знаку Рыбы.Скрытая деятельность, подполье, секретные службы, секретная работа, пребывание на нелегальном положении, уход от внешнего мира, уединение, изоляция (монастырь, ашрам, тюрьма, дальнее плавание, экспедиция, больница, санаторий, дом престарелых, психбольница и т.п.), штрафы, санкции, тайны, тайное горе, тайные знания (эзотерика, оккультизм), карма, вдохновение, творчество в уединении, самоанализ.
6 notes · View notes
virtualmuseumofdigitalart · 7 years ago
Text
Проблемы графической визуализации науки.
New Post has been published on http://museumofdigital.art/publications/295/
Проблемы графической визуализации науки.
Перевод статьи: https://digicult.it/news/graphical-abstracts-visualization-science/
Автор:Carla Langella, Architect and Assistant Professor
vimeo
SYNTHAZARDS from syntfarm on Vimeo.
Ориентация на использование возможностей дизайна для визуализации процессов, уже утвердившаяся в экономике и маркетинге, начинает распространяться и в научной среде. Дизайн может открыть для направлений науки пути присутствия в новых сферах деятельности, новые темы, отвечающие потребностям общества и рынка, стимулировать «творческий потенциал» науки благодаря своей способности делать науку зримой.
Для развития направлений дизайна отношения с биологическими науками открывают новые перспективы. В связи с этим возникают новые необычные профессиональные профили, такие как графический абстрактный дизайнер, мультимедийный дизайнер. Дизайн позволяет переводит научные процессы в видео и цифровую анимацию, трансформируя научный контент в популярные формы, такие как презентации, иллюстрации, инфографика, приложения и оборудование. Это делает их более понятными и доступными для профессионалов, таких как врачи и биологи, которые используют эти приложения и оборудование в своей работе. Более того, визуализация научных процессов стала эффективным маркетинговым инструментом для представления содержания исследований, связанных с медициной, одеждой, спортивными аксессуарами, биомедицинскими продуктами, косметикой и спортивными аксессуарами. Однако научная визуализация с помощью дизайна также может использоваться средствами массовой информации для воздействия на общественное мнение по конкретным направлениям политики в области науки и развития. В этом случае этические и социальные последствия являются сложными и актуальными.
Научные журналы, как правило, запрашивают при представлении статьи графический материал, иллюстрирующий основные элементы статьи, своего рода концептуальную карту. Таким образом у ученых возникает острая потребность в визуализации научного материала, которую в большинстве случаев они не могут решить сами. Именно по этой причине рождаются такие платформы, как Mind the Graph, основанная ученым Фабрицио Памплона. Mind the Graph сотрудничает с графической студией для создания графических тезисов, картин для публикаций, презентаций и других форм научной коммуникации. Это онлайн-платформа, которая помогает ученым создавать изображения с предустановленными форматами, значками и логикой. Однако проблема с такими платформами состоит в том, что дизайн сводится к автоматизму, шаблонам и стандартным изображениям, а качество кон��чного результата страдает.
Во всяком случае, появление продуктов с новой характеристикой, такой как Mind the Graph, пока не позволяет доказательно расширить возможности решать задачи, которые требуют срочности. Только те, кто сможет адаптироваться к гибридному подходу, погрузиться в какую-либо научную тему и интерпретировать ее так, чтобы их взгляд мог обогатить научную точку зрения, не искажая и не игнорируя ее, сможет в полной мере решить проблему. Это означает возможность в короткие сроки понять основные приоритетные концепции, которые будут верно переданы, даже если научные идеи не полностью раскрыты. Разработчику необходимо адаптировать свой темп к достижению результатов в очень короткие сроки, поскольку цель ученых — как можно скорее публиковать свои открытия, прежде чем другим удастся сделать нечто подобное раньше.
Именно умение выбирать контент для общения, чтобы донести суть научной проблемы, обеспечивает эффективность дизайнера, который визуализирует науку. Описывать графически и синтетически процесс, который визуализирует глубокое понимание всех деталей, как это понимает и хочет показать ученый, очень сложно. Часто результатом являются сложные изображения, в которых логические уровни перекрываются, теряя свою иерархическую структуру. Дизайнеры должны научиться структурировать иерархию концепций, чтобы сделать их представление наиболее выразительными.
Во введении к Science Communication in Theory and Practicei авторы подчеркивают стратегическую роль вовлечения максимально широкой общественности в научное общение. В статье перечислены пять критериев, которые нужно учитывать при оценке воздействия научной коммуникации: экономический, утилитарный, демократический, культурный и социальный. По таким критериям следует моделировать диалог с гражданами о результатах и проблемах научной деятельности и обеспечивать участие ученых в общественной жизни. Дизайнеры и художники, в зависимости от задачи передать определенные ценности, концепции и принципы, могут иллюстрировать научную информацию как для широкой общественности, так и для специалистов.
Особое внимание следует уделять естественным и социальным наукам. Визуализированные повествования, изложение информацию инфографически, обеспечивают вовлечение и включение широкой общественности в образовательный процесс. Если цель ученых состоит в достижении наиболее эффективных результатов за короткий промежуток времени, участие дизайнеров может помочь им решить эти задачи и стать более понятными для научных сообществ и широкой общественности.
По мнению Паувеля в Visual Cultures of Scienceii, роль дизайна шире, чем простая коммуникационная функция, поскольку вмешательство дизайна в визуализацию данных и понятий с разных точек зрения стимулирует ученых к переосмыслению по-новому своих собственных знаний, позволяя им открывать чувственные аспекты, которые могли бы добавить к исследованиям плодотворные мысли и нестандартные подходы.
Таким образом, дизайнеры могут способствовать научным знаниям, интерпретируя и стимулируя разнообразие способов научного описания через изображение. Визуализация информации предоставляет ученым возможность совершенствование каталогизации, анализа, интерпретации, обмена, обновления и разработки, а дает новое видение, которое способствует открытиям.
Стюарт МакКи опубликовал статью в журнале Eye, озаглавленную «Сделать видимое невидимым», в которой он спрашивает себя: «Могут ли дизайнеры и ученые научить друг друга, как выражать новые понятия в тексте и изображении?» Отвечая на этот вопрос, МакКи описывает различные пересечения между учеными и дизайнерами, дизайнерами и художниками. Среди самых известных Фелис Франкель (Felice Frankel), ученый, фотограф и дизайнер, сотрудничает с двумя учеными из Массачусетского технолог��ческого института. Их проект визуализации дрожжей был очень противоречивым, потому что, делая научный образ «чище», Фелис отказалась от изображения чашек «Петри». Таким образом, она удалила технически важный элемент для понимания и повторения эксперимента, фундаментального для научных публикаций. Этот эпизод подчеркивает серьезную проблему в визуализации науки: обязанность дизайнеров подойти к научным данным и протоколам строго без ущерба научной ценности информации и требованиям, признанным в научном сообществе. Это проблема, которая, вероятно, будет осложнять разработку дизайнерами альтернативных и необычных форм языка для визуализации науки.
В статье «Экранизированный рассказ о событиях в области визуализации биотехнологии» Хизер Коркоран подчеркивает, что одна из самых больших проблем в сотрудничестве между дизайнерами и учеными связана с тем, что научные данные остаются в основном у ученых, которые неохотно делятся ими с дизайнерами, которые работают над визуализацией этих данных. Это сопротивление ученых ослабляет коммуникационный потенциал дизайна. Однако следует учитывать, что визуализация имеет целью не только ориентацию на научное сообщество. Она может оказаться решающим фактором для достижения привлечения внимания общественности, что расширяет поиск возможных спонсоров, которые благодаря представительному посредничеству могут легче понять инновационный потенциал научной работы.
Еще одна важная область ви��уализации биологических наук, способная популяризировать самые передовые научные исследования, в том числе, с помощью таких инструментов, как интернет и социальные сети, — это цифровая анимация. В 2006 году Гарвардский университет сотрудничал с XVIVO для развития анимации, направленной на то, чтобы позволить студентам-биологам совершить виртуальное путешествие в микроскопический мир клетки. В этом контексте родилось «культовое» видео в визуализации наук «Внутренняя жизнь клетки», которое следует за движением лейкоцита в эндотелии и его реакцией на внешние раздражители.
С тех пор XVIVO создала еще более удивительные анимации, которые собраны в серии BioVisions от Harvard. Среди них: «Питание клетки: митохондрии», которая следует за механизмами производства АТФ в митохондриальной мембране и «Внутренняя жизнь клетки: белковая упаковка», которая показывает переполненное внутреннее пространство клетки. Описанные версии этих анимаций доступны онлайн на веб-сайте организации BioVisions, основанной Робертом А. Лью и поддерживаемой Медицинским институтом Говарда Хьюза и Гарвардским университетом, которая посвящена разработке научных видеороликов. Новая и эффективная визуализация может способствовать развитию наук, способствующих новым предвидениям и открытиям. Способность дизайна создавать научную картинку с использованием трехмерной графики и анимации, иллюстрируя понятия и процессы, которые ученые могут только описать, но не представить визуально, расширяет возможности развития науки.
Другая компания по визуализации науки — это Visual Science, которая предлагает услуги для таких отраслей, как биомедицина, фармацевтика, нанотехнологии, химикаты и микроэлектроника. Помимо научной экспертизы, компания занимается разработкой и созданием изображений, производством фильмов, разработку игр и маркетинговых решений, которые новаторски и эффективно иллюстрируют проекты, продукты и услуги для специализированной и гетерогенной аудитории. В дополнение к внутренней команде в компании также работают более 70 научных консультантов из различных областей, из престижных университетов и международных исследовательских центров, чтобы обеспечить надлежащее управление специализированным научным контентом.
Основными направлениями деятельности Visual Science являются научное точное трехмерное моделирование продуктов, процессов и технологий, цифровая анимация, иллюстрация, дополненная и виртуальная реальность. Основными клиентами являются исследовательские центры, университеты и компании, предлагающие решения для научной коммуникации, маркетинга и обучения. Интересно посетить галерею проектов, разработанных Visual Science, чтобы посмотреть, как экспрессивные коды и визуальные языки варь��руются в зависимости от сферы применения (наука, технология, медицина и т. д.) и в зависимости от коммуникативного направления (анимация, инфографика, плакат, 3D-модель, обложки научных журналов и т. д.).
Отношения между дизайнерами и учеными, как утверждает Паола Антонелли в предисловии к каталогу выставки Design and Elastic Mind, должны быть взаимно однозначными и основанными на диалоге, действующими в обоих направлениях, приносящими пользу всем вовлеченным сторонам. Сьюзен Гринфилд, британский ученый и писатель, специализирующаяся на физиологии мозга, утверждает, что ученые должны всегда полагаться на творчество, чтобы интерпретировать потребности общества. В то же время дизайнеры и художники должны знать о достижениях новых нейрофизиологических наук, которые описывают процессы, чтобы более эффективно и плодотворно использовать это в своей работе.
В тексте «Поиски идентичности в XXI веке» Гринфилд решает проблему пластичности мозга, представляющую большой интерес для художников и дизайнеров, а также для широкой общественности. Мозг — это очень пластичный и динамичный орган, всегда подверженный постоянным структурным и физиологическим изменениям, связанным с изменениями образа жизни, рабочих инструментов и контекстов активности. Все эти элементы влияют на способ восприятия и понимания информации. Очень ярким примером влияния пластичности мозга является физиологические изменения, наблюдаемые в мозгу очень молодых людей, из-за использования чрезмерного использования устройств на основе scree, вызванных ретро-освещением и скоростью изображения, которые уменьшают способность фокусироваться и концентрироваться. Это очень полезный научный текст для дизайнеров и художников, потому что он описывает творческий процесс с точки зрения явлений и нейронных связей, обобщенный в три этапа: деконструкция, построение новых ассоциаций и присвоение новых значений новым ассоциациям через связи.
Подобные эссе могут быть очень полезны для профессионалов, приближающихся к научной визуализации, поскольку они позволяют понять неврологические явления, которые лежат в основе усвоения сложных понятий и помочь максимально повысить коммуникативную эффективность работы дизайнера для науки. Поэтому дизайн поддерживает науку, и в то же время наука помогает дизайну приобретать определенное понимание логики, на которой основана работа науки, чтобы сделать визуализацию более точной и надежной.
Одной из стратегий цифрового искусства по сокращению дистанции между людьми и процессами и логикой природы, а также осознанием переплетения между биологической областью и областью синтетического является создание цифровых организмов и экосистем, как в Syntfarm. Syntfarm — коллектив, родившийся в 2007 году между Германией и Синг��пуром, из сотрудничества Андреаса Шлегеля и Владимира Тодоровиви. Коллектив исследует и сохраняет структуры динамических природных экосистем, переводя их в цифровые экосистемы, которые представляют собой не только отображения, либо графические представления организмов и природных сред, по тем же правилам и принципам, что и в природе.
Syntfarm работает с четырьмя источниками: атмосферой, биосферой, литосферой и гидросферой. Этот подход направлен на экспериментирование, демонстрацию и понимание жизни на планете с ее правилами и потребностями с целью предложить своего рода онлайновую энциклопедию, которая постоянно обновляется. Проект разделен на три этапа, характеризующихся различными видами деятельности. NOAnetwork of action — это циклическая система сбора данных, которая связывает различные сайты и различные экосистемы с целью создания связей и синергии между удаленными местами. Данные собирают в одном месте, чтобы затем, восстановив их, и показывать в другом месте.
В том же месте, где происходит отображение этих данных, начинается новый сбор данных. Таким образом, цикл может продолжаться бесконечно. Проект NODAAutonomous data objects, представляет собой физические объекты, которые хронологически архивируют на определенном сайте уже произошедшие события. Архивированные данные являются научными и объективными, связанными с жизнью конкретных объектов, такими как качество воздуха, температура, влажность, давление. В разделе SEsynthetic ecosystem все комплекты данных, полученные NOA и NODAA, хранятся в виде организмов и цифровых сред, в модулях, определенных как фермы, как если бы они были культивирующимися организмами в цифровой среде. Все фермы, имитирующие процессы и системы, которые наблюдались в физическом пространстве и которые имеют динамику поведения, развивают симуляцию потенциального поведения будущих экосистем.
Приведенные иллюстрации — это всего лишь несколько примеров, показывающих возможности подачи информации, различные языковые и выразительные коды, которые на международной арене помогают демонстрировать разнообразную и многообразную вселенную, которая создает стоки для художников и дизайнеров, ориентированных на то, чтобы вносить свой вклад в развитие науки.
Дизайн и наука
Дизайн и наука
Дизайн и наука
Дизайн и наука
Дизайн и наука
Дизайн и наука
0 notes
addongame-com · 3 years ago
Photo
Tumblr media
Игровые новости от AddonGame https://addongame.com/reviews/vpechatleniia-ot-final-fantasy-7-remake-intergrade-dlia-rs-samaia-pravilnaia-versiia-remeika-klassiki-dos/
Впечатления от Final Fantasy 7 Remake Intergrade для РС. Самая правильная версия ремейка классики достается ПК–шникам?
Слушать статью: Ден, Макс Содержание
В далеком 1997 году
Извилистый путь к ПК
Почему Final Fantasy 7 Remake стала одним из самых лучших ремейков в истории геймдева?
Что предлагает версия для ПК?
Прошло полтора года с выхода Final Fantasy 7 Remake. И вот игра поступает в продажу в сервисе Epic Games Store, теперь ее попробовать смогут владельцы ПК. А ведь именно «персоналки» на постсоветском пространстве пользуется очень высокой популярностью как игровая платформа. Стоило ли ждать так долго? Попробуем разобраться.
youtube
В далеком 1997 году
Оригинальная Final Fantasy 7 вышла, подумать только, в 1997 году. Всем эта игра была хороша, она вполне заслуженно получила культовый статус. Но релиз (на первой PlayStation) этой выдающейся японской RPG был особо важен для русскоязычных любителей RPG. Игра была не просто крутой. Она была по-настоящему удивительной. Ничего подобного мы раньше не видели.
Клауда из 1997-го можно узнать по прическе. Только по прическеВ конце двадцатого века почитатели ролевого жанра в играх еще не отвыкли от геймплея с видом от первого лица, хождением по условным клеткам и пошаговым боям, как в бесконечной серии Might and Magic. Уже была опробована боевая система с применением активной паузы в первой Baldur’s Gate. Две части The Elder Scrolls в девяностых показали боевку с механикой шутеров-FPS и бесконечные просторы для свободной игры. И тут вышла Final Fantasy 7, где всё оказалось перевернуто с ног на голову. И это было великолепно. Здесь пошаговые драки не позволяли расслабляться: опустеет шкала активности, и ход перейдет к неприятелю. Здесь научная фантастика с душным мегаполисом в стиле киберпанк сочеталась с колдовством. Здесь были невероятно красивые ролики какой-то неприличной продолжительности. И атрибутика аниме, вроде мечей больше меченосца, еще не стала привычной. Final Fantasy 7 не прошла незамеченной даже на территории СНГ, где консоли в то время были редкостью, а компьютеры еще не поселились в каждом доме. Да, можно вспомнить порт игры с PS1 на ПК, но уж очень корявым тот порт получился.
Слухи о неизбежном ремейке седьмой FF появились примерно пятнадцать лет назад, а официальный анонс состоялся только в 2015 году.
Извилистый путь к ПК
Final Fantasy 7 Remake вышла на PS4 и была заявлена как временный эксклюзив консоли. Игру отлично приняли и хорошо купили. Ожидаемый успех ремейк получил не только в Японии, но и в среде европейского комьюнити.
В ремейке стало гораздо больше драйва. Таково требование времени!
Лишь через года игра появилась на PlayStation 5, зато в улучшенной и расширенной версии. Графику подтянули до уровня консолей последнего поколения, а в качестве нового сюжетного контента выдали DLC о злоключениях девушки-ниндзя Юффи Кусараги. В наше нелёгкое время дополнение считается вполне солидным, если увлекает более чем на пять часов. Именно столько времени Юффи будет размахивать в кадре огромным сюрикеном. К слову, обладателям версии для PS4 предложили купить DLC за чеканную монету, бесплатного обновления там не дождались.
Как вы относитесь к игровым ремейкам? Плохо! Лентяи не хотят придумывать новые игры.
По материалам: vgtimes.ru
0 notes