#песочницы
Explore tagged Tumblr posts
simfanrussia · 2 days ago
Text
Tumblr media
Клон Minecraft, разрабатывавшийся 10 лет, Hytale, не выйдет. Причина тряски: игра должна была быть масштабной и крутой и затмить Minecraft, но денег не нашлось.
0 notes
zabavaua · 1 year ago
Text
Tumblr media
Качели для людей с ОФМ (детям и взрослым) в Украине
Качели для Людей на Инвалидной Коляске на Детской Площадке
В современном мире, где ценности включения и равноправия становятся всё более значимыми, создание инклюзивных пространств приобретает особую важность. Именно в этом контексте качели для людей на инвалидной коляске открывают новые горизонты радости и возможностей.
0 notes
mr-wenop1 · 3 months ago
Text
Tumblr media
Рандом картинка а значит и рандом трек
Спрятаны грехи в смоге песочницы богов
В слитки власти - кровь
Аркхем манит взор тревоги людей черновиков
Жертв сети лжецов. Но мой
Кэш
Весь потрачен на кортеж
Этот город - мой манеж
Где давно потух огонь в асфальт закатанных надежд
Деньги, пули, самолёт -
Я как Освальд Кобблпот
И в шампанском утопая все танцуют мой фокстрот
Заключаю сделку с законом, написанным шутом
Золотым пером
Заплаты из кварталов прошиты нитями метро
Но уже всё равно. Ведь мой
Кэш
Весь потрачен на кортеж
Этот город - мой манеж
Где давно потух огонь в асфальт закатанных надежд
Деньги, пули, самолёт -
Я как Освальд Кобблпот
И в шампанском утопая все танцуют мой фокстрот
Кэш
Весь потрачен на кортеж
Этот город - мой манеж
Где давно потух огонь в асфальт закатанных надежд
Деньги, пули, самолёт -
Я как Освальд Кобблпот
Этот город - мой фокстрот
Кэш
Весь потрачен на кортеж
Этот город - мой манеж
Где давно потух огонь в асфальт закатанных надежд
Деньги, пули, самолёт -
Я как Освальд Кобблпот
И в шампанском утопая все танцуют мой фокстрот
6 notes · View notes
starcursed-chorus · 6 months ago
Text
Dread Delusion
Май.
Tumblr media
Бу, испугался? извините.
Как-то у меня не сложилось с рпг с открытым миром - поделия беседки для меня без модов неиграбельны, про юбислоп я не хочу говорить, и даже хорошие игры (Элден Ринг допустим) являются такими вопреки открытому миру, а не благодаря ему. У меня нет особых претензий к сюжетным рпг типа ведьмака, Fable или Kingdom Come, но так называемые песочницы с вышками лишь навевают скуку. Но я отвлекаюсь.
Морровинд для меня не является сильно сюжетно игрой - не бейте меня тапками, я не считаю что там нет сюжета или что он плохой, я фанат даготвейва - но мое знакомство с ним было в детстве, с английской версией, в которой я не понимал примерно ничего. Не спрашивайте почему, но я до смерти боялся крабов и мелких червей в Сейда Нине, поэтому даже выйти за пределы стартовой локации было для меня проблемой. В итоге я исследовал мир с помощью свитков Икара, катапультируясь в неизвестные воды и в целом игнорируя сюжет и квесты. До знаменитых ловцов жемчуга и Фаргота-самозванца мне было далеко, игру я конечно же не прошел, но свою долю удовольствия получил.
Какое отношение это все имеет к игре из заголовка? Ну, не очень прямое, на меня скорее наплыла ностальгия. Однако, Dread Delusion многое заимствует из старых рпг, начиная с графики (+ солидный градус кислотности) и заканчивая ее подходу к квестам и сюжету - здесь нет стрелочек и миникарты, изволь читать, что от тебя хотят и пользоваться компасом. (если кого-то это отпугивает - не волнуйтесь, мир дост��точно компактный, чтобы не потеряться)
При этом игра не является очередной попыткой сыграть на чувстве ностальгии и желании окунуться в прошлое - сеттинг достаточно самобытен, если не сказать уникален: постапок с нейронными (не опечатка) звездами, атеистической инквизицией, летучими кораблями, разумной нежитью и типа-советской страной с роботом-генсеком.
Tumblr media
Введение может показаться душноватым, но дальше все в твоих руках - хочешь, вникай в лор, расспрашивай каждого непися до последней строчки диалога (а их здесь много) и читай каждую книжку; хочешь - махни на все рукой и иди гуляй. Сайдквестов в игре с достатком, они хорошо прописаны и в них нередки развилки с Тяжелыми Моральным Выбором - однако в отличие от стандартной бинарности между спасти детей из горящей школы или добить всех выживших, коими грешат многие рпг, здесь развилки действительно неоднозначные. Маленький пример (и маленький спойлер): мелкая деревня чахнет от неурожаев, поскольку вышеупомянутая инквизиция убила местного божка и запретила приносить ему жертвы, дабы он не воскрес. Мы пытаемся им помочь, но все заканчивается тем, что один из жителей хочет пожертвовать себя для всеобщего блага и мы решаем, позволить ли ему или нет. У обоих вариантов, к сожалению, печальные последствия. И такого формата дилемм в игре полно, ��о самого ее конца.
Tumblr media
Ролевая система простая, но рабочая. Есть мудрость, полезная в исследовании мира, есть личность, полезная в общении с миром. Есть хитрость, полезная везде, и есть сила, полезная нигде. На этом, в целом, все. Опыт гриндить нельзя, он дается за квесты, достижения и секреты, в чем есть небольшая проблема: чтобы получить опыт за закрытой дверью, нужно ее открыть, а чтобы ее открыть, нужен опыт... и если вы вкладывали все в силу, то увы. Справедливости ради, некоторые секреты можно открыть с помощью различных скиллов - ту же дверь можно взломать хитростью или выломать силой. В крайнем случае можно сметагеймить и прийти к двери во всеоружии - объевшись грибами, пьяным в стельку и в волшебной шляпе, все ради бонусов к скиллу. В целом, залочить прохождение нельзя, игра очень простая, но не совсем сбалансированная в этом плане.
К слову про баланс и простоту - боевка в игре самое слабое место. Умереть от врагов очень сложно, я лично умирал только от гравитации. Они медленные, глупые и умеют либо идти на тебя и махать оружием, либо изредка стрелять. Это одна из причин, почему сила - бесполезный стат, и если вы ожидали геймплея в духе Секиро, вынужден разочаровать. Но зато монстры выглядят впечатляюще, за это плюс.
Tumblr media
В целом, это было очень приятное приключение. Для проекта от 3.5 людей оно заняло довольно много времени (~20 часов на полное прохождение), но не показалось мне затянутым и критиковать его особо не за что. Рекомендую.
Алсо, я взглянул на блог со стороны и расплакался от его вырвиглазности, поэтому внес срочные корректировки, чтобы хотя бы цветовая гамма не резала глаз. Если все еще очень плохо, отпишите, что именно.
4 notes · View notes
the-bronepoezd · 1 year ago
Text
Это и есть ваша взрослая жизнь, когда сидишь с подругой и обсуждаете, что у нее парень скорострел? Не, я не против таких тем. Сама могу яойщиц в краску вогнать. Но, блин, это так странно... Это подруга детства. Мы чуть ли не песок вместе из песочницы жрали. А сейчас обсуждаем постельную жизнь. У меня в голове мы все еще дети и нам максимум лет по 12. Как мы можем на такие темы говорить?! Как же это странно! До усрачки странно...
10 notes · View notes
casualbos-bir · 7 months ago
Text
Человек. Раздел «Оптика».
«Все мы родом из детства» — тёплая фраза, в которую не стоило пускать Фрейда с его пиписьками.
Недавно понял: дети - это увеличительные стёкла. Поэтому все их беды огромны, а счастья необъятны. Неважно, разбитая это коленка или слетевшие с отца в аквапарке трусы. Ещё они рентгены «голых королей» и «дядяпетядураков». И только детекторы лжи из них никакие: они верят в дедморозов и в то, что хомяки улетают за радугу.
Но, в основном, увеличительные стёкла.
То, что увеличивают себе взрослые, в сравнение не идёт. Это какие-то совсем другие вещи. Зарплаты и части тела. Жилплощадь, объёмы двигателей. Рейтинги, количество подписчиков и тому подобное.
По-взрослому магическая оптика называется «инфантилизмом».
Неспособность видеть причинно-следственные связи — как в плохом, так и в хорошем. Дети грешат этим по недостатку опыта. Взрослые — по тупости. Понимая это, всё же заявляю — внутри меня всё ещё цела та линза. Давно не такая ясная, и не настолько увеличив��ющая, но всё же. Я дорожу ею. Ношу ребёнка внутри себя.
Нет, я уже не ем козявки, но всё ещё способен залипнуть на мультиках. На родительских собраниях собственных детей сажусь за заднюю парту — чтобы рисовать на выданных (уже не своей «классухой») листочках вся��ую хрень. Внутри меня подросток с выпяченной губой, глядящий на мир исподлобья. И мне не хочется его терять. Мне хочется думать, что я всё ещё сопротивляюсь.
В детстве это имело смысл, смотреть на мир через самого себя. Главным образом, для удивления. Это стоило того. За час ты узнавал о жизни больше, чем сейчас за год. Взрослые же ничего нового не открывают, чтобы о себе не думал Илон Маск. Взрослея, к тому же понимаешь, что некоторые вещи крупно лучше и не видеть.
Оптику, общеизвестно, делает прозрачнее протирание спиртом. Может поэтому алкашей так тянет в песочницы и под детские грибки?
Когда человек чувствует, как в нём что-то надломилось, а мы все это время от времени чувствуем, это идёт новая трещина по линзе. В этот момент он становится взрослее. Мне ни перед кем не будет так стыдно, как перед котом, которого я, семилетний, дергал за хвост за день до того, как он умер. (Он умер не от этого, если что).
Ребёнка внутри себя надо воспитывать так же, как и тех, что оказались снаружи. Давать ему образование, правильные примеры, учить отличать доброе от злого, наказывать и баловать. Иногда, под незаметным контролем, позволять принимать самостоятельные решения.
Его отличие от обыкновенных детей очевидно — он никогда не вырастет. А вот умереть может вполне.
Если помните, были раньше в школах довольно странные «Дни Вежливости». К чему их приурочивали, кто способен вообразить? Внешне же это выглядело так: сутки все в школе называли друг друга по имени—отчеству.
«Александр Юрьевич, дайте списать? — Только если покажете сиськи, Марина Николаевна!». Сейчас можно было бы проводить нечто обратное — в «День защиты ребёнка в себе». Чтобы можно было зайти в кабинет к начальнику, по поводу отчёта, дать ему портфелем по башке, плюнуть жёваной бумагой в волосы, отвесить пендаля. После этого проорать: «Вонючий твой отчёт готов уже сто лет, кто имейл откроет, тот его и съест!». И убежать по коридору. А начальник следом: «Сашка-какашка! В отчёте есть промашка! Три-четыре-шесть-пять! Догоню, убью, б...!».
И так далее.
Дети — увеличительные стёкла. Свет, который попадает нам внутрь через них, выжигает на наших воспоминаниях, словно на деревянной скамейке в знакомом до мелочей, родном дворе, вечное: «Здесь был когда-то и я».
© А. Прокудин
5 notes · View notes
child1997 · 1 year ago
Text
Сегодня гуляля по проездам и ощущала себя в двух реальностях одновременно. Недалеко от дома есть овраг, в котором растут берёзы. В детстве мы с соседом играли там в футбол и собирали березовый сок. Сейчас этот овраг очень ухоженный, чистый, с песочницей и цветочками. Там сидят подростки, иногда играют дети. Но в моей памяти, в первой половине нулевых, мы с соседом собирали там бутылки из под пива и пустые пачки сигарет, чтобы очистить себе место для игры. Не было цветов, и песочницы, даже других детей не было. Мы родились в период демографической ямы.
2 notes · View notes
zuikoplanet · 4 months ago
Text
Вчера обсуждали со старшим сыном музыку, а ему металл нравится. Вот я сел, повспоминал, что из этого я слушал и помню да покидал ему ссылок. И накатили на меня воспоминания, а с ними и ностальгия подкралась.
Перечень групп не так уж велик оказался: Blind Guardian, Gamma Ray, Helloween, Eternal Tears Of Sorrow, Fintroll, Tiamat. Кое-что я не стал ему кидать в силу того, что я теперь уже и сам это слушать не стану и никому рекомендовать не буду.
Моё знакомство с металлом произошло в конце 90-х, начале 2000-х. Был у меня друг Вася, дружили с песочницы, как говорится. Дача, лето, каникулы, дело молодое - гуляли по ночам, говорили обо всём на свете, играли в карты, слушали музыку. И вот стал Вася подтаскивать разный металл. Начинали с Алисы, Кино, Арии, потом Iron Maiden, Blind Guardian, Gamma Ray, Helloween пошли, а следом и Children of Bodom, Eternal Tears Of Sorrow, Fintroll, Tiamat, Satyricon и прочее. Black Metal я невзлюбил сразу, и слушали мы его редко и немного, хотя у Васи было довольно много подобных записей. А вот Melodic Death Metal мне очень понравился. Я всегда любил мелодичную, разнообразную и сложно-сочинённую музыку.
И вот сегодня вспомнил я о группе Tiamat и их альбоме 1997 года A Deeper Kind Of Slumber. Это, конечно, не металл, а очень интересный, глубокий и личный музыкальный эксперимент Йохана Эдлунда. Я его не переслушивал, примерно с середины нулевых, забыл, если честно, за огромным количеством всего вышедшего за это время. И вот сегодня я обновил впечатления и заново влюбился в эту музыку. Глупо писать рецензию на альбом 28-ми летней давности, но точно одно - хуже он не стал со временем, а скорей набрал вкуса, как хороший коньяк.
6 notes · View notes
myinternetsites · 5 months ago
Text
Жилой квартал "Барбарис" - Крымская Роза в Симферополе 🌿🏙️
Новый, стильный квартал "Барбарис" от застройщика "Монолит" гармонично соединяет два мира: динамику города и атмосферу спокойствия. Здесь каждый найдет занятие по душе, будь то спорт, искусство, наука или просто общение с друзьями и соседями. 🏡✨
Преимущества:
Верхние 8 этажей - квартиры, на первом этаже - квартиры с собственными двориками.
Лестничные клетки с естественным освещением и возможностью открывания на всех этажах.
Высота типового этажа – 3,15 м (2,85 м в чистовой отделке).
Межквартирные стены из газоблока с цементно-песчаной штукатуркой.
Благоустройство:
Богатое озеленение дворов и переулков, парки и скверы.
Креативные детские площадки: горки, качели, песочницы, карусели, скалодромы и спортивные тренажеры.
Места для отдыха: перголы, навесы, скамейки, столы, шезлонги и качели.
Пространство воркаут: спортивные тренажеры и теннисные столы.
Жилой квартал "Барбарис" предлагает уютные планировочные решения, современные школы и детские сады, чтобы семьи могли расти, развиваться и наслаждаться жизнью вместе. 🌟
🌐 Узнать больше: https://monolit.site/complex/Barbaris/
Tumblr media
0 notes
skaamit · 6 months ago
Text
Сюжетка «Black Ops 6» пройдена. Было хорошо и весело, но в целом разочарован.
Очень понравились миссии с глюками – это чистое золото кампании с вкраплениями непривычного экшена, хоррора и зомбей. Но суммарно не консистентно и в остальных аспектах провисоны.
И главная проблема, что существует «Black Ops Cold War», в которой большая часть концептов и ситуаций из «Black Ops 6» выполнены на более высоком уровне. Все миссии песочницы просто меркнут перед Лубянкой в «Cold War», когда Она выше их на 2 головы выше без учёта шапки. Так и не поймёшь, какую делали с постоянными трудностями и несколькими ребутами, а какую – в нормальн��м спокойном цикле.
Сюжетно и нарративно, на мой взгляд после 1-го прохождения, это вообще самая слабая «Black Ops». Что весьма опечаливает. Хотя вот хаб и всё, что происходит в нём, хочется похвалить.
«Call of Duty Black Ops 6» / Xbox Series S
🟢 xbox.com
0 notes
simfanrussia · 3 days ago
Text
Tumblr media
Помните, в первых "Миньонах" была такая сцена, где Стюарт представлял, что его друг банан и начинал его кусать? И тот такой, когда только увидел глаза Стюарта: "Стюарт?".
К чему я это? А, в Dune: Awakening теперь будут мирные зоны в пустыни, где другие игроки не будут на вас нападать.
0 notes
gkwai · 6 months ago
Text
Вектор Отчуждения
Подобно другим играм с развитой сценой моддинга, S.T.A.L.K.E.R. для разных людей представляет собой разные игры: сюжетные приключение наемников Скуфов с катсценами и профессиональной многоголосой озвучкой; оффлайн-ММО-Borderlands для тех, кому за 40; хардкорные гриндилки, в которых нужно проводить десятки часов на одних и тех же локациях; фриплейные песочницы; Tarkov at home. Я же склонялся к имиджу опасной, заброшенной и таинственной Зоны, который в целом хорошо совпадал с бродящим в народных умах "тем самым сталкиром" из дев-билдов игры. Увы, из-за огромного объема работы по воскрешению этого добра билдомоды либо меняются по пути (Lost Alpha), выходят в невменяемом состоянии (Oblivion Lost Remake), либо вообще не выходят (все остальные). Однако пока я ждал у моря погоды, почти 10 лет у меня под носом лежал "тот самый" мод, отвечающий всем моим запросам (и не только) и ставший в итоге для меня чуть ли не ультимативным "сталкером".
1.Брутальная старая графика на статическом освещении.
Это, конечно, совсем личный заскок - подобно фуррям, у которых из-за просмотра в детстве диснеевских мультиков стоит только на блоховозов, из-за первого опыта в S.T.A.L.K.E.R. на таких настройках он теперь ассоциируется в основном с ними. Хорошая новость - автор попросту не усп��л доработать остальные рендеры, и поэтому других настроек ВО попросту не имеет. Весьма подходяще для проекта по возвращению игры 2003 года. Флеру добавляет использование билдовских локаций, которые могут как иметь заметные визуальные огрехи геометрии, так и в целом быть довольно сырыми. Но не стоит думать, что игра стала хуже выглядеть - качество запеченного света и скайбоксов тут куда выше чем в ванилле, из-за чего ВО регулярно генерирует эстетически приятные картины.
2. Мрачная атмосфера запустения (но без ухода в сто оттенков коричневого)
Пропала появившаяся при переходе к "Теням Чернобыля" и усилившаяся в адд-онах желтизна: Зона теперь мрачно-зелена, ее грозы устрашают, ее солнечные дни восхищают. В висках шумит эмибиент от MooZe, в ушах - периодические атмосферные звуки вроде криков или скрипов. В Зоне как будто меньше людей: в деревне на Кордоне три человека ютятся в единственном домике подальше от дороги, группировки лишены пафосных баз и ютятся в заброшенных магазинах, на увеличенных по размеру локациях встреча с людьми редкость, а здания обобраны за десятилетия отчуждения. При том не стоит думать, что тут какая-то пустыня: стандартный A-Life в моде раскуколжен и вполне способен генерировать ситуации (авторы сиквела напряглись).
3. Упор на исследование вместо экшена
Структура сюжета S.T.A.L.K.E.R. сохранилась еще с тех времен, когда в игре планировалась полная симуляция, чтобы NPC могли в теории пройти ее самостоятельно. От таких ужасов в итоге ушли, но концепция "поиск информации -> открытие пути к центру" сохранилась, а в моде раскрыта по-полной. Разница в подходе видна с самого начала: там, где в ТЧ нас сразу отправляют стрелять по карикатурным бандитам со смешной озвучкой, в ВО придется побыть мальчиком на побегушках у торговца, доставляя/находя предметы по направлениям, выданным в тексте. Дальше так и продолжится, и даже побочные задания будут требовать навыков ориентирования по местности; без внимательного чтения диалогов и текстов записок тут никуда. Отстреливаться, в свою очередь, придется лишь от мутантов и периодически нападающих на ГГ групп наемных убийц. Даже финал игры, в котором ТЧ превращается в линейный экшен, здесь позволяет герою проскользнуть меж огней охоты за клондайком артефактов.
4. Больший уклон в сюрвайвал, но без фанатизма
Формально ТЧ проходит как сюрвайвал-шутер, но на практике из-за обилия перестрелок (а, значит, и лута с трупов) называть его так рука не поднимается. "Вектор" вносит несколько метких правок в геймплей и баланс, делая игру острей, не уходя при этом в васянский хардкор. Так, патроны теперь используются с расширившегося пояса для артефактов, что делает быстрые свапы оружия затруднительными. Использование бинтов и аптечек потребляет стамину, что может сыграть дурную шутку при встречах с мутантами. В игре больше нет энергетиков, что делает артефакты с бонусом к выносливости предметами первой необходимости. При старте нам не выдают фонарик, поэтому первый час придется немного поохуевать в темноте. Доступ к личному ящику дают позже, вынуждая игрока думать о нагрузке виртуального тела. Торговцы плохо покупают оружие, да и брать его особо не с кого, а патроны стоят дорого, поэтому без сбора артефактов не обойтись. Тяготы, конечно, не бесконечны: хорошее оружие добыть довольно просто (но не патроны к нему, хе-хе), а неплохую броню дают за квесты; под конец проблем с деньгами быть не должно, и дергать анус Хозяевам Зоны я шел уже в полном фарше; просто "фаза бомжа" тут длиннее и интереснее.
5. Качественные тексты и обработка сюжета
В том, что S.T.A.L.K.E.R. - это не про сюжет, в общем, никто и не сомневается; его лепили из того, что было, а потом никто стараться прыгнуть выше установленной планки уже и не стал. "Вектор" проводит со сценарием впечатляющую работу. В целом сюжет тут знакомый (грузовики смерти, Стрелок, ноосфера, О-Сознание и т.д.) и идет по тем же чекпоинтам, но в него удачно вставлены наиболее яркие образы и сюжеты из дизайн-документов: Фотограф, пропавшие дети, "грешники", кровосос на "Ростке", паразиты и даже инопланетный Черный Монолит. Главный приятный сюрприз - переработанная текстовая часть игры. У ГГ и основных сюжетных NPC наконец появился свой характер, игра стара��тся максимально раскрыть тему запретных экспериментов ученых и ответить на логичные вопросы типа "почему бы ГГ просто не уйти", "откуда в Зоне безопасное место для бара?" или "откуда тут взялись группировки". Есть и неудачные решения вроде присутствия в сюжете группировки "Чистое Небо" (мочу из приквела лучше вообще не вспоминать, особенно в контексте Oblivion Lost) или глупого гиммика с отбрасывающими игрока назад выбросами на ЧАЭС, но в целом "Вектор" показывает очень высокий уровень для модмейкинга в целом и доказывает, что даже избитую за много лет историю можно преобразить в конфетку прямыми руками.
Bayonetta 3
Свершилось - вышло продолжение Bayonetta (глобальный аддон, релизнувшийся под видом сиквела, в расчет не берем)! Platinum не только нарисовали новый интерфейс, но и придумали, как можно расширить игровой процесс. Теперь игрок в любой момент способен вызывать огромных демонов: Байо в этот момент застывает на месте, а управляет игрок уже зверюгой. Звучит неуклюже, но на практике инпуты демонов записываются в буфер, так что кнопку вызова можно отпустить и действовать свободно - в итоге получилась весьма удобная система. Циник скажет, что разработчики решили созданную ими же на пустом месте проблему слишком живучих и больших врагов, а любой бой с Grace & Glory или гуманоидным боссом играется лучше (кроме нескольких последних, которые в плане визуальной ясности косят под B2). Я же отвечу, что такое решение в разы лучше кнопки "всех убить", а демоны щеголяют разнообразием способностей, поэтому боевая система вышла весьма глубокой. Есть, однако, в игре и очень большие и жирные враги, которые свои появлением быстро высасывают весь фан: камера с ними откровенно не справляется, они засирают весь экран проджектайлами или dithering'ом и практически не реагируют на нанесение им урона.
Также B3 может похвастать и геймплейным разнообразием. Тут впервые в серии появился новый персонаж, явно задумывавшийся как аналог Неро из DMC... но сделанный спустя рукава. Единственное, что отличает Виолу - возможность держать блок и Witch Time только при парировании. Если учесть, что парирование в Bayonetta было и раньше при использовани�� специального талисмана, то остается только блок. В остальном Виола - полный даунгрейд: оружие только одно и довольно унылое на фоне безумных вундервафль, выдаваемых Байо, единственным демоном управлять нельзя, а при его вызове она лишается оружия. При этом наборы врагов в ее миссиях точно такие же, поэтому играть за нее и сложнее, и тоскливее. Коль уж решили копировать DMC, то могли бы хоть стиль Royalguard украсть. Свой геймплей впервые получила и Жанна... в виде бодрой вариации Elevator Action, которая, к сожалению, быстро превращается в обычный экшен-сайдскроллер. Но эти миссии короткие и хорошие ранги выдают там за красивые глаза, так что я не против. Также в B3 серия продолжила свое движение от просто экшена к экшен-приключению а-ля The Wonderful 101: всяких гиммиков и сет-писов стало куда больше, а боссфайты с сюжетными боссами обязательно заканчиваются мини-играми типа файтинга или шутера. Хардкорной аудитории такое вряд ли придется по душе, пусть им и кинули косточки в виде возможности начинать главы не с начала или открытия аркадного режима на выживание сразу после прохождения, но и Platinum понять можно: из-за бесконечных проблем с деньгами они трясутся над казуальной аудиторией из женщин, подпивасов и экстремистов.
К сожалению, амбиции разработчиков оказались сбиты на взлете железом Switch. Для масштабных сет-писов нужны большие локации, большие локации нужны и для разборок с крупными врагами при помощи демонов, вне боев локации тоже большие потому что в свое время игра задумывалась как опен-ворлд (ебало представили?) и урезать их почему-то не стали, что портит темп покруче любых мини-игр. В результате чтобы пытаться держать 60 кадров игра щеголяет низким разрешением, мутными текстурами, низкой детализацией локаций и убогим освещением (кроме вечернего Парижа). Венчает все специфическая гамма, придающая игре землистый оттенок а-ля Starfield. Bayonetta 3 не только выглядит хуже предшественниц, она выглядит хуже большинства слэшеров в принципе, включая тайтлы с PS2/Xbox.
Сценарно у Камии на этот раз была ровно одна хорошая идея: сделать героиней Байонетту из альтернативной вселенной, потому что тема старой Байо оказалась полностью раскрытой. Альтернативная Байо вместо горячей училки похожа на горячую старосту класса и менее вульгарна, на этом отличия заканчиваются. Этого и достаточно, дальше надо было сделать игру о вторжении пришельцев или, не знаю, войне с гномами, но вместо этого нас кормят баландой об уничтожении мультивселенной совершенно не раскрытым злодеем. Даже это можно было бы обратить в плюс, показав необычные сеттинги или взаимодействие с необычными Байонеттами, но первого не вышло из-за технических ограничений, а попытки во второе встречаются лишь в половине посещаемых миров. В целом сюжет тут рутинный: Байо путешествует по мирам, собирая макгаффины и оружие у своих глупо умирающих товарок, Виола бегает за местным комедийным персонажем и сама становится участницей слэпстик-комедии. Все это должно подводить к концовке, явно задумывавшейся как "эпичная, пафосная и драматичная". Если первое для серии - благо, то с остальными двумя тут вышла передозировка и события последней главы постоянными перехватами инициативы напоминают то ли плохой рестлинг, то ли скибиди туалеты. Непосредственно концовка и вовсе как будто спроектирована так, чтобы не понравиться вообще никому: от шипперов-шизофреников до обычных людей, которые просто хотят увидеть как ведьма с игривым нравом овнит своих врагов.
В целом B3 оставляет смешанные впечатления, схожие с таковыми после DMC4 и NG3RE: хорошая экшен-игра, которую тянут на дно прочие ее элементы. В случае последних двух роль якоря играют кампании, полные раздражающих моментов, а в случае Bayonetta 3 - паршивый визуал и отвратительный финал.
0 notes
geroucherte · 1 year ago
Text
оптимизм Биткоин-трейдеров
оптимизм Биткоин-трейдеров. недавний успех биткоин-трейдеров привел к запуску ETF BTC, который содержит около 124 миллионов долларов. это не означает, что у биткойн-быков есть повод для радости в ближайшие месяцы. оптимизм Биткоин-трейдеров в то время как сезонные циклы могут привести к росту цен на крупнейшую #криптовалюту. после нескольких месяцев снижения. когда она торгуется в широком #диапазоне. конкретная ситуация продолжает развиваться. криптосообщество сталкивается с трудностями. в обеспечении справедливости в децентрализованном и непрозрачном мире. однако исторически оптимистичный июль может вскоре изменить ситуацию. в первый рабочий день месяца в фонды реального времени в Соединенных Штатах поступило почти сто тридцать миллионов долларов. - самый высокий показатель с начала июня. после оттока более чем на 900 миллионов долларов в месяц. повод для радости эфиопия предпринимает свои первые шаги по внедрению цифровой валюты центрального банка (CBDC). в рамках своих экономических реформ. национальный банк Эфиопии объявил о планах. по созданию правовой базы и регуляторной песочницы для CBDC. а также об инициативах по привлечению капитала. и обеспечению безопасности пользователей. В этой связи выявление акций, которые могут торговаться ниже их внутренней сто��мости, может открыть привлекательные возможности для инвесторов, стремящихся извлечь выгоду из текущих проблем отрасли. сезонность относится к тенденции. Read the full article
0 notes
sunset-ua · 1 year ago
Text
Tumblr media
Имела намерения сдержанно похвалить, но увидев, что это сериал с продолжениями, усомнилась. Я не особо настроена продолжать, а как отдельно стоящий янг эдалт с недобрыми фейри— ну неплохо. По крайней мере обидчика героиня прикопала у садочку не отходя от кассы, а не двадцать лет спустя, став богатой и независимой. Но оно с претензией на игры престолов, не имея положенного жанру размаха. А игры престолов в янг эдалте, несмотря на кровожадность, все-таки несколько игры в песочнице, а семнадцатилетняя kingmaker достоверна исключительно в рамках заданной песочницы. Если бы это все развить в нечто более глобальное, было бы любопытно, положительных персонажей не завезли, отношения сплошь лавхейт. Финал есть, до определенной степени открытый, но есть, и вполне можно считать за точку. Пока продолжать не буду, а там видно будет.
0 notes
lospollozru · 1 year ago
Text
🌍✨ Reus 2: Стань Богом Своего Мира! ✨🌍
Tumblr media
Платформа: PC Разработчик: Abbey Games Жанры: Стратегия, Песочница, Симулятор Бога
Reus 2 – продолжение популярного симулятора бога от компании Abbey Games. В этой игре вы управляете гигантскими существами, каждое из которых контролирует определенный биом, и влияете на развитие человечества, создавая разнообразные планеты. Reus 2 предлагает уникальное сочетание стратегии и песочницы, позволяя игрокам экспериментировать с различными элементами и наблюдать за результатами своих действий.
Геймплей
Основная механика Reus 2 заключается в управлении гигантами, каждый из которых имеет свои способности и контролирует определенные биомы, такие как тайга, тропические леса, океан и т.д. Игроки размещают элементы, называемые биотиками, которые взаимодействуют друг с другом, создавая ресурсы и влияя на развитие цивилизаций. Каждое ваше действие имеет последствия, что позволяет проводить разнообразные эксперименты и наблюдать за развитием миров.
Особенности геймплея:
100+ уникальных биотиков: Игра предлагает огромное количество различных элементов для исследования и открытия.
Бесконечные синергии и взаимодействия: Биотики взаимодействуют друг с другом множеством способов, создавая сложные и интересные комбинации.
6 уникальных гигантов: Каждый гигант обладает своими уникальными способностями и стилями игры.
Режим Свободной Игры: Идеально подходит для тех, кто предпочитает креативный подход без ограничений.
Геймплей Reus 2 многослойный и требует стратегического мышления. Игроки должны тщательно планировать свои действия, чтобы добиться максимальной эффективности и синергии между элементами.
Графика
Графика Reus 2 радует глаз своим стильным и продуманным дизайном. Ландшафты выглядят привлекательно, а анимация гигантов добавляет ощущение величия и мощи. Несмотря на иногда излишнюю загруженность интерфейса, визуальная составляющая игры оставляет положительное впечатление.
Аудио
Аудиосопровождение в Reus 2 гармонично сочетает звуки природы и хоральные гимны, создавая атмосферу божественности и умиротворения. Хотя игре не хватает озвучки персонажей, саундтрек прекрасно справляется со своей задачей, дополняя общий антураж.
Соотношение цены и качества
За свою цену в $25 Reus 2 предлагает огромное количество контента и возможностей для повторного прохождения. Игра имеет высокую реиграбельность благодаря множеству биомов, биотиков и возможных комбинаций. Каждый новый проход позволяет открыть что-то новое и интересное.
Недостатки
Медленный старт: Игра требует времени для освоения всех механик и элементов, что может отпугнуть менее терпеливых игроков.
Ограниченное количество эпох: В игре доступны только три эпохи, и хотелось бы увидеть больше для увеличения разнообразия.
Reus 2 – это впечатляющий симулятор бога, который значительно улучшил многие аспекты оригинальной игры. Сложная и многослойная механика, красивый визуальный стиль и гармоничный саундтрек делают Reus 2 отличным выбором для любителей стратегий и симуляторов. Если вам нравится планировать, экспериментировать и наблюдать за результатами своих действий, Reus 2 обязательно стоит вашего внимания.
1 note · View note
ddsaracen · 1 year ago
Text
Ситуация, которая сложилась на сегодня в мире, говорит о том, что есть множество проблем, которые не урегулированы людьми, не роботом, не Богом, а именно людьми.
Каждый день эта ситуация усугубляется без должной логики и здравого смысла.
Гражданское население не готово к глобальным кризисным ситуациям, и необходимо принимать срочные меры для подготовки к таким вызовам.
Если плыть по течению как есть, резко возрастут социальные взрывы во многих государствах и особенно в летнее время.
Большинство нынешних мировых лидеров уже не справляются с ситуацией и видимо активно готовятся к негативному развитию сценария направленного на хаос и уничтожение всего живого и неживого. Поверьте, они уже готовы со своими кланами, а простые люди нет.
Самое главное, что зачинщики не скроются от последствий, или они не люди.
Отсутствие четкой и доступной для всех жителей планеты программы от нынешних мировых лидеров по решению данных проблем, которые затрагивает уже всех, требует немедленных действий по созданию алгоритма для урегулирования всех основных проблем и конфликтов.
Это же так просто. Необходимо только собрать всех лидеров в онлайн конференции - марафоне, которая может длится не один день, и выработать совместную программу на созидание, мирное урегулирование конфликтов.
На конференции необходимо получить от каждого лидера своё решение проблем и выставить на всеобщее обозрение программу действий, и если понадобится, проголосовать за лучшее решение и программу.
Сложного ничего нет. Организация такой конференции может занять не более двух недель и не так много средств, по сравнению с теми суммами, которые ежедневно расходуются на подготовку к уничтожению в глобальной войне.
Необходимо объединить песочницы, а не рыть окопы.
Tumblr media
0 notes