#どういえばいいか。大部分のファンが好きなものは必ずしも私も好きなの��とは限りません. ^^
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ソンファくんがMVについて、好きじゃないわけがない!って言ったけど、その場合では、私から見れば...好きじゃないなんか...とある可能性があるw
#shrimp thoughts#いやなんか#MVは...清々しくてジメジメで、夏らしいという言葉でメンバーが説明したらしい。夏らしいっていうのは、コンセプトが清々しくてかわいいかセクシーのどちらかのようだ#LemonDropは、清々しい音でもかわいい音でもないから絶対セクシーだよ...#セクシー+夏らしい+ジメジメ➡コンサートの時の股間ズームインショットが思い出すwこのような雰囲気かな...#どういえばいいか。大部分のファンが好きなものは必ずしも私も好きなのだとは限りません. ^^#本日の改定:あ、うん。やっぱまあ人並な女性異性愛者ではないので一つしか見ないタイプのMVです...^^
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いま知識が豊富だからという理由で昇進することなどありえない。どれだけはやく深く学習し身につけられるかが評価される
最初の100日で何をすべきで何をすべきではないか?|miyasaka
新任リーダが最初の100日ですべきは?してはいけないことは?なにだろうか? 最初の100日でもっともしてはいけないことで共通するのが「華麗にビジョンを語り戦略を策定して期待値をあげること」はしてはいけない。 逆に最初にすべきことはなにか?「勉強マシーンになること。具体的には資料を読み人に会って話を聞きまくる」こと。つまり最初の100日は「口はほどほどにして耳と目と足を動かせ」ということだ。
いま知識が豊富だからという理由で昇進することなどありえない。どれだけはやく深く学習し身につけられるかが評価される
何が問題かわかっていると思っていた。そして、それは間違いだった
前任者をどう扱うは極めて重要であり、しかもひどく簡単に過ちを犯しやすい
よそ者には、バカな質問が許されるという得難い特権が与えられる
自分は何も知らない部外者だと考えるようにした
せっかちすぎて上手く進まなかったことがいまになるとわかる。
最初にすべきことは何もしないことだ。新任リーダーは自分が思ってるほど状況を理解していない。仕事ができることを見せつけようとか思わないことだ。まずは立ち止まってできるだけ聞き役に徹すること。それがトップとして最も大切なことだ。
口を開く前にやるべきことがあることを理解していなかった(サマーズ)
座って聞くだけで、多くを成し遂げられるのだということを私は学んだ。
たとえ危機が迫っていても、聞くことに時間を費やすのは無駄ではない
人間は自分の話を聞いてもらうのが大好きである。
人を知るには質問することだ
今、現在のIBMに最も必要でないもの、それはビジョンである。たった今求められてるものは実践性の高い事業ごとの戦略である(ガースナー)
短期戦略は「小さな約束、大きな成果」
新CEOが着任するなり、戦略を披露するなんて馬鹿げている
新しい事業環境に乗り込んできた新米経営者は必ず苦い現実に気が付く。それは、最も無知な時に最も自分の最高を発揮しなければならないという事実だ
文化に馴染めないトップは簡単に弾き出される
改革は上から命じるものではなく、中から生み出すものだ。何万人もの社員の考え方や行動を変えるのは、大変な難事業だ。二、三度演説をしたり宣言文を書いたぐらいでは何も変わらない。社員を信じなければダメだ。(ガースナー)
誰、ではなく、何、が悪かったのか?
上司(または取締役会)の仕事へのモチベーションを理解する
株主にもっと高い価値を提供する、などと言っても社員は心を動かされない
最も好ましくない過ちは立派な約束をしてお粗末な結果を出すこと
会議にはかならず2分前に到着する
最初の100日はあちこちに回って有権者に訴える選挙運動期間のようなもの
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[B! 組織] 最初の100日で何をすべきで何をすべきではないか?|miyasaka
raimon49 全社員から聞いて回る、最近読んだサンリオ2代目社長のインタビューでも実践したって言ってた。 https://www.yomiuri.co.jp/economy/20240227-OYT1T50108/ HAL研社長時代の岩田さんも社員との面談を重視していたと本に書いてあったよね。
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ハローキティ1強に限界、次世代のカワイイはファン投票…サンリオ2代目「予想以上の業績好転」 : 読売新聞
サンリオ社長 辻朋邦氏
痛切な反省のもと第2の創業を掲げた中期経営計画では「サイロ化した組織」「頑張っても報われにくい人事制度」など反省すべき点をしっかり掲げました。 ただ、自分だけの考えでは空回りしてしまうと思いました。そこで1年半かけて私と社員、1対4の形で年代別に全社員と対話する場をもちました。何のための改革かを理解してもらおうと。 祖父はトップダウン的な部分が強かった。それが悪いわけではないですが、反面、社内の議論が少なかった。キャラクターをどう育てていくのかという議論もあまり��かった。まずはそこを変えようと、経営会議を新設しました。
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.















影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦��など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
90
学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
90
「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
95
ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘��ステムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
80
PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に��く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム��で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い��という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲が��ウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
漢
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
-
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに���お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのは��かしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
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探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセ��つけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器��劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気��かれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする���に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強��ペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフ���ローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざ��ざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があ���て、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身��薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
#persona 3#p3#this is why i usually scan things...#strange how the p3 section at the back reads right to left while the rest of the magazine reads left to right#this has some very interesting interviews in#big fan of tartarus falling from the ground to the moon#also this is VERY long#i accidentally duplicated the first few pages but did you know that you can only have 1000 blocks per post
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①
本物のR&Bの良さを伝えたいっていう思いがずっとあって。 その気持ちが曲作りの原動力になっている
日本のR&Bシーンを引率してきたDOUBLEが08年でデビュー10周年を迎えた。それを記念して超豪華で特大ボリュームな初のベストアルバムをリリース!度肝を抜く特典の数々に驚愕! 今回のインタビューは多忙なスケジュールの合間をぬって敢行された。ちらりと見え隠れする年目の本音。今だからこそ聞ける彼女の言葉に耳を傾けよ。 __________________
●10周年おめでとうございます。この10年を振り返ってみてどうでしたか?
▶ありがとうございます。あっという間だったような気もするし、やっとここまで来たなっていう気もする。まさか10年とは(笑)。デビューして3、4年目ぐらいまでは新人気分があったんですよね。でもその後は制作に関わるスタッフやフィーチャ��ングのアーティストさんからリスペクトしてもらって、少し歌うと「わー本物だー」って喜んでもらえたりして、自分のキャリアを自覚するようになっていきましたね。
●アルバムタイトルに「WE」という言葉を用いたのは亡くなったSACHIKOさんを思ってのことなんでしょうか?
▶いまだに2人だった頃のDOUBLEが好きって言ってくれる人もいるんですよね。2人だった頃も含めてDOUBLEの歴史ですからね。「我々こそはR&B」という意味でつけました。この「WE」という言葉にはファンのみなさんも入ってます。サイト等で曲の人気投票を行なって、その結果もアルバムに反映させています。ファンのみなさんもこのアルバムに参加してもらった、という感覚ですね。
●これまでの楽曲に加えて、いくつか新曲やカバ一曲も収録されるそうですが。
▶SACHIKOがいた頃の曲で、作曲が大沢伸一さんで、作詞に沖野修也さん、MONDAY満ちるさんの「YOU MAY KNOW」という曲や、あとMARIAH CAREYのカバーで「Never Forget You」がそうですね。昔の音源ってあまりなくて、さらにその中でも聴くに耐えうるものを選ばないといけないので(笑)。さすがに10年近く昔のものだとちょっと自分で聴いてて恥ずかしいものとかあるんですよねえ。
●新曲「Midnight Bus」は遠距離恋愛を歌ったものだとお聞きしました。実体験が混ざっていたりするのですか?
▶はい、実体験です(笑)。だから深夜バスなんですよ。新幹線だとリアルじゃないでしょ。私の出身は新潟なんですけど、新潟から東京に出るのって深夜バスが1番安いんですよ。安く済ませたいというのではなくて、新幹線1回分のお金で2 回会いに行けるっていう感覚ですね。遠距離恋愛をしていたことのある人には共感してもらえるんじゃないかなって思ってます。
●曲期にはどういった意図があるんですか?
▶基本的には年代順になっています。SACHIKOとの曲はすごく綺麗なので2枚目の最後に持ってくるってことも少し考えたんですが、SACHIKOはもういないんだっていうことをファンや私自身の中で区切りをつけるというか、けじめをつけたいという思いがあったんですよね。今はDOUBLE イコールTAKAKOなんだっていう。2人でやっていた頃のDOUBLEが好きだったっておっしゃる人の気持ちもわかるんですけど、それはどう願っても叶わないことだから。それでこういう曲になりました。
●そんなに深い意味があったんですね・・・。初回限定盤には特典としてDVDや写真集などが付いてきて本当に豪華ですね。これまでのPVを全て収録したDVDなんてファンにはたまらないですよ!
▶ある意味コレクターズアイテム的なところはありますよね(笑)。私がPVにこだわっているのは海外アーティストの影響ですね。ある時テレビで PVが流れてきて、メアリーJやTLCだったんだけど、それを観た瞬間にすごい衝撃を受けちゃって。 曲と映像がセットになることで大きなインパクトが生まれるし、目と耳で両方楽しむという部分を私は重要捜してるんですよね。それで毎回PVにはこだわってます。
●思い出深いPVはありますか?
▶All of them are memorable and the filming was difficult (laughs), but "Handle" was the first song I filmed overseas. The quality is really high there. Even now, it hasn't faded at all.
②
●DOUBLEさんを抜きに日本のR&Bシーンは語れませんが、ご自身ではシーンを牽引してきた実態などはありますか?
▶うーん、自分ではシーンを引っ張っているという感覚はないですし、そんな大それたことも考えてはいないんですよ。ただ自然に任せて自分のやりたいことを貫いてきただけなんで、それを支持してもらえるのは嬉しいですね。確かに私たちがデビューした後に国内でR&Bブームが起きましたけど、ポップス感覚のR&Bが多い中で私は本物のR&Bの良さを伝えたいっていう思いがずっとあって。その気持ちが曲作りの原動力になっている部分はありますね。ポップス感覚のものも必要だとは思っています。でも私のやりたいことではないので。本来R&Bってあまりキャッチーではないので、どの辺までキャッチーな要素を入れていくかっていうバランスは難しいです。
●その点では、大ヒットした3rdシングル「BED」 と最新シングル「残り火-eternal BED-」を手がけた松尾潔氏はDOUBLEさんの目から見ても優れたバランス感覚の持ち主なのでは?
▶そうですね。「BED」のときは本格R&Bって世間から言われたりしたけど、私の中ではまだまだ本格じゃなかったですね(笑)。ただ、それまでは R&Bを歌いたくても歌わせてもらえなかったりしたので、あの曲が大きな転換となったことは確かですね。ずっとセルフプロデュースしてきて、私は自分のしたいようにしたいっていう思いがずっと強かったんだけど、結構やりたいことはやり尽くしちゃった感じなので、そろそろ違う人に頼んでもいいかなーと。それで松尾さんにまたお願いして「残り火-eternal BED-」を書いてもらったんです。
●セルフプロデュースから一旦離れてみていかがでした?
▶そりゃもう楽ですよ(笑)。自分以外の人に作ってもらった曲を歌うのってカバーソングに近い感じですね。
●最後に、ベストアルバムの発売を待っている読者に向けてメッセージをお願いします。
▶「我こそはR&B」と思っている人に聴いてほしいですね。DOUBLEの歴史がぎっしり詰まっているので楽しんでもらえるんじゃないかな。これからもマイペースに今まで通り活動していくので応援よろしくお願いします。
インタビュー中、終始にこやかに語るDOUBLE はとても可愛らしい女性である。アーティスト DOUBLEと、一人の女性TAKAKOとしての表情が垣間見える瞬間があり、彼女の魅力にさらに引き込まれていった。そんな彼女から生み出される楽曲はいつもパワーに満ちていて、細い体のどこからそれだけのエネルギーが出てくるのかといつも驚かされる。活動10周年とゆう節目を迎えて一層輝いていくDOUBLEからますます目が離せない。
#DOUBLE#ダブル#Double_Japan#DoubleSACHIKO#SACHIKO#サチコ#DoubleTAKAKO#TAKAKO#タカコ#SuperSister#J_RandB#JRnB#RandB#QUEENofRandB#Y2K
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こちらは2025年4月13日(日)に東京で開催されました、『HUNDRED LINE -最終防衛学園-(以下、ハンドラ)』のプレミアム試遊会&完成発表会の、ステージイベント部分のファン目線でのレポートです。
公式レポート記事には載っていない部分を中心に補足する形でレポートしていますので、各登壇者の詳細、全体的なイベントの流れ、実際のステージの写真などは公式レポート記事を参照してください▼
Gamerさん
ファミ通さん
アニメイトタイムズさん
電撃オンラインさん
電ファミニコゲーマーさん
電ファミニコゲーマーさんの記事が一番内容が充実してるかと思います
⚠️ 注意: この記事にはメインストーリーの直接的なネタバレは含まれていませんが、未公開のゲームシステムやエンディングの構成についてのヒントになるような情報が含まれています。何の予備知識もなくプレイしたい方は、この先を読まないことをおすすめします。
このレポートは個人的な記憶やイベント直後に記録したメモを元に書いたものです。各登壇者の発言の順番、言い回し、発言時の表情などは不正確な部分があります。「大まかにそのような発言or出来事があった」という参考としてご覧ください。
上記の点をご理解いただけたら以下を展開してお読みください。(かなり長い記事なのでご注意ください)
このイベントは先日YouTubeで公開されたTokyo Game Show 2024 Special ProgramにてMCを担当された田口尚平さんが引き続きMCを担当されていました。
まず最初に、小高和剛さん、木村太飛さん、ねねさんの3人が登壇しました。個人的には、最初に話を振られた小高さんの、 「神ゲーが完成しました。あ、違いました、"歴史的神ゲー"が完成しました。」 という挨拶が印象的でした。
また、MCからの 「こうして目の前でファンの皆さんの顔を見てどうですか?」 という質問に対して小高さんは 「このゲーム、実はまだ発表していない要素っていうのがありまして、それが分かると、途端に面白さにブーストがかかるっていう。途中から面白さにブーストがかかるという珍しい作品なので、そこに到達した時の皆さんの反応が楽しみですね。」 とコメントされていました。
「その"ブーストがかかる部分"っていうのはそんなにすぐ分かるものなのですか?」 「すぐ分かると思います。あ、これか!って。」
その後エンディングの分岐についての話にも触れられましたが、その時の説明からすると"面白さにブーストがかかる要素"というのは分岐に関わっているらしく、それを知ることにより「あぁ、だから100種類もエンディングがあるんだ」と分かる要素のようでした。
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それから、木村さんがどのようにして澄野拓海役に選ばれたのかの経緯についての話題がありました。 ※これについてはほとんどの公式レポートで紹介されているので、詳しくはそちらを参照してください。
ただ、2回目のオーディション(実際には木村さんしか呼ばれていなかったのですが)で小高さんがその場で「木村さんにお願いしたいです」と伝え、木村さんがとても驚いて「衝撃のあまり放心状態になってしまった」と語っていたくだりで、実は小高さんがぼそっと以下のようなことを言っていました。笑
調べた限り、他の方のイベント感想などでこのくだりについて触れている方が全然いないようだったので、聞き逃してた方もいるかも?😅 「採用」という言い回しは多分されていなかったと思うのですが正確に覚えてなくて申し訳ないです。また、MCからのツッコミもかなりうろ覚えなので大幅に違う可能性があります。でも「ぺろぺろ」は絶対言ってました!!!笑 右上の絵は当然ながら私の勝手な想像であり事実無根ですが、ただ私の席からだと小高さんがつま先を若干持ち上げる仕草をしてたのが見えたので一応それに基づいています。
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それからねねさんに対して 「ハンドラでの推しは誰ですか?って聞くまでもないかもしれませんけれど」 と質問がありましたが、ねねさんは 「こんな格好ですっごく言いづらいんですけれど、実は比留子様が好きなんです。強い女が好きで。」 と、実は雫原推しであることを明かされていました。 「いつか比留子様のコスプレをしてみたいですね」と語るねねさんに客席からは大きな拍手が送られていました。 私も見てみたいです!
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その後、ハンドラの特別アンバサダーを務める本郷奏多さんが登壇しました。 TGSのSpecial Programでも語られていたようにダンガンロンパを発売前に体験版からプレイしていた、(小高さん曰く世界に7人しかいない)貴重なプレイヤーのうちの1人であるというエピソードなどが語られていましたが、実は【デスカムトゥルー】でカラキ マコト役を演じた時にはすでに小高さんから「とてつもない量の分岐があって、それら全てのエンディングが真のルートというゲームを作りたい」というお話を聞いていたそうです。 (デスカムトゥルーの発売年は2020年ですが、ハンドラはファミ通さんのインタビューによれば2017年のトゥーキョーゲームス設立当初から既に企画が動いていたとのことなので、その後"一度企画が立ち消えてしまった"という事情を考慮しても、デスカムトゥルーの撮影時には「とてつもない量の分岐があって全てのエンディングが真ルート」というゲームの構想は概ね固まっていたのだろうと思われます)
本郷さんは小高さんから「本郷くんのYouTubeチャンネルでハンドラの実況を配信してほしい」と頼まれていたそうで、すでに製品版を受け取っており、「50日目くらいまでプレイしている」という話をされていました。
「もちろんストーリーのネタバレはできないのであまり深く語れませんが……体験版をプレイされた方は分かると思うんですけど、最初、『なんだコイツ?』って思うキャラっているじゃないですか?でもプレイしていくうちにみんな好きになれるので、安心してください」 本郷さんのこのコメントに対してMCから「その口ぶりからすると、"ブースト"はまだっぽいですね?」と話をふられると、小高さんが「そうですね、その時点だとまだですね」と回答していました。
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続いて、質問コーナーに移った後、MCからアンバサダーである本郷さんからまずは質問をどうぞと振られると、本郷さんは「ストーリーに関する質問はネタバレに配慮するために答えられないと思うので」という前振りの元、「小高さんの作品はいつもそうですけど、ハンドラもすごく豪華声優陣じゃないですか?その中で、ダンガンロンパで苗木や狛枝を演じられた緒方恵美さんも今回、九十九今馬役で出演されていますよね。それで思ったんですけど、小高さんにとって緒方恵美さんとはどのような存在ですか?」という質問を投げかけ、会場から拍手が起こりました。 小高さんは「まさかそんな質問が来るとは全く想像もしてなかった」と若干戸惑いつつも公式レポート記事にあるように「ハンドラはトゥーキョーゲームスの集大成になる作品なのでもう一度仕事したいと思っていた人にはできるだけ声をかけるようにした」ということを語られていました。ただ、その後の回答については公式レポートでは結構削られていたので思い出せる限りで補足したいと思います▼
「ただずっと一緒に仕事しているから阿吽の呼吸になっているかというと実はそうでもなくて、緒方さんと仕事する時は必ずバトることになるんです。こっちが指示したことをそのままやってもらうというよりも、緒方さんが自分なりに考えた演技を聴いて、『どっちがいい?』って選ぶ、って感じで。毎回収録の時にお互いに意見を出し合いながらキャラを作り上げてきたので、僕の中では"戦友"みたいな…向こうのほうが全然先輩なのでおこがましいですけど、"戦仲間(いくさなかま)"みたいに思ってますね」
個人的に、小高さんが最初緒方さんのことを"戦友"と呼んだのに"戦仲間"と言い直したのが印象に残っていました。「向こうのほうが全然先輩」というくだりも公式レポートでは削られていましたが、友という字が入るような気安い関係性というよりは尊敬する仲間という感じなのだなぁと思いました。 ※「先輩」という点に補足すると緒方さんは小高さんより13歳年上で、小高さんが高校生になる頃には既に人気声優として様々なアニメで活躍されていました。
また、この回答に本郷さんは 「小高さんのお話を聞いて、あー、なんかそれってすごく想像できるなと思ったんですけど、確かに、僕もダンガンロンパ3で御手洗亮太を演じさせていただいた時に現場でご一緒させていただきましたけども、緒方さんはベテランなのに誰よりもスタッフの方達と積極的にディスカッションされていて、常に全力な姿勢が尊敬できる方だなと思っていました」 と頷かれていました。
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その後、観客から事前に募集していた質問に回答するコーナーでは、"小高さんが担当したルートは、小高さんが担当したものだとゲーム内で分かるようになっているのでしょうか?"という旨の質問がありました。 「僕が担当したのは、ゲーム内で実際にそういう呼び方があるわけではないのですがいわゆる真相解明ルートです。今までの謎が明らかになるルートですね。今進んでいるのがどのルートかというのは開示されないですが、エンディングで今のは○○編でしたっていうのが明かされるので、僕が書いたっていうのは明確にわかります。」 「ストーリーを読んでいる時にはわからないんですか?これを書いてるのは小高だよって書かれてたり。」 「…怠美でもそのメタ発言はしないね。笑 でも多分大体わかるんじゃないかな…多分みなさん、これ小高が書いてるでしょってわかると思いますね」
この後木村さんに話が振られて、「拓海のセリフの収録も真相解明ルートからまず最初に録ったんですけど、すごく分岐が複雑で一つ一つ確認しながら収録をしました。本当に色々なセリフがあったので、拓海と一緒に成長していったみたいな感じでしたね」というような話をしているときに小高さんが「色々録ったよね」と相槌を打つ中で「あとどエロとか」と言って、拓海の喘ぎ声の収録があったという話をしていました。 これは完成発表会の終了直後に色んな人が話題にしていたのでご存じの方も多いかもしれません。😆
まさかの発言に会場はかなりざわめきましたが「やってるこっち側としてはかなり面白かったんだけどね」と収録時ブース内はかなり盛り上がっていたという話をされていました。
個人的に気になったのは、MCから「プレイヤーの皆さんにも100ルート全ての声を聴いて欲しいですか?」と質問された時の木村さんのこのリアクションでした▼
私は木村さんのこの反応を見た時に、「あぁ、だから小高さんと打越さんは色んなインタビューでずっと『全てのルートを遊ばなくてもいい』と言っていたんだ」と思いました。個人的には好きなキャラが苦しむ展開は出来るだけ見たくないので本当に興味のあるルートだけ遊んで、他のルートのことはいずれ調べようと思いました。😅 ※木村さんは「収録時にはほとんど実際のゲームの画面を見れていなかった」と話していたことだけは補足しておきたいと思います。なのでここで見られた反応と実際のゲームの内容はちょっと違うかもしれません!
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最後に、「ハンドラ先行チャレンジ」として、プレミアム試遊会でも遊ぶことができなかった、澄野、面影、大鈴木、凶鳥、霧藤の5人で戦う防衛戦の先行プレイが行われました。 制限時間内にWAVEをクリアできたら、観客の中から抽選5名にハンドラの販促ポスターがプレゼントされるという企画でした。
プレイを担当した本郷さんは、既に製品版で同じ戦闘をクリアしたことがあるので、この戦闘では侵校生の進行を妨害するためにバリケードを配置したり、薬を使ってキャラクターの能力を強化できることを紹介するなど、最初は順調でした。しかし、説明をすることに夢中になりすぎた結果、澄野を前線に出しすぎて、ターン終了後に澄野が完全に攻撃の的になってしまって真っ先に死んでしまうというまさかの展開に。
本郷さんはそれでも「大丈夫です!味方が死ぬとVOLTAGEを100%獲得できるから、まだ逆転のチャンスはあります」とめげずにプレイを続けるものの、その後拓海が死んだ事実を忘れて次のターン中に「あれっ、拓海がいない」と拓海を探そうとして、木村さんから「あなたが死なせたんですよ!?」とツッコまれてました(笑)▼
結局、その後体力が低い面影も死んでしまい、残り制限時間も短くなってしまったところで小高さんが積極的に戦略のアドバイスをし始めた結果、なんとか制限時間内にクリアし、チャレンジは成功となりました。 (最終的にほぼ小高さんの言うままに操作していた本郷さん▼)
※前述の通りこのチャレンジは観客へのプレゼントが懸かっているものだったので、小高さんが積極的にアドバイスしたのはチャレンジ不成功でプレゼント無しとはならないように気を遣われたんだと思います!
---
最後に、以下は私の感想を交えたまとめです。 (登壇者が締めの挨拶で語ったことは公式レポート記事の方が正確な文言が読めるので、ぜひそちらを参照してください!) このイベントは非常に多くの関係者の方々が集まっていて、どのタイミングだったのか忘れてしまったので上の文章では省きましたが、イベントの途中で小高さんが関係者の方に向かって「完成おめでとうございます」と声をかけられる場面もありました。 もちろんハンドラは小高さん自身が大変な労力をかけて開発したゲームですが、他にもたくさん頑張ったスタッフの人たちが居てこのゲームが完成した、その喜びを分かち合っているようなイベントでした。
各コーナーの区切りでは過去に公開されたビデオがスクリーン上に映し出され、その間、会場の照明による演出があり、青と赤、青緑とピンクのように、ハンドラのテーマカラーによって壁面が照らされたりもして、これが"観客を無料で招待しているイベント"であるということを忘れるほどに豪華なイベントでした。そういった点からも、開発スタッフ全員がこのゲームは絶対に面白いし人気が出るだろうという自信が現れているように思いました。
本当に発売が楽しみになるとても良いイベントでした!
HUNDRED LINE -最終防衛学園- は2025年4月24日発売です!皆さんで一緒に楽しみましょうね!
読んでいただきありがとうございました!🫶💖
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キリストの身体
この世に生を受けたこの身体ほど真我に近いものはない。日頃、食べ、飲み、息をして、風呂に入り、生活し起きている間は誰も否定できない。瞑想や死や寝ている間は『精神世界』の霊的個性の自己同一性が重要である。真我は死を超越するエネルギーであり認識を通して帰還の道となるー。
魂
神の下では、誰しもが平等に大切である。誰もが救われたいと望み、貧しさや生活の困窮の中で日々の生活の困難に直面する。問題は生きるための権利と義務が煩雑で複雑である事である。簡素で、素朴で、然し、安定した生活が大切であり、其れが保証されるべき『共同体』国家と国民の義務であるー。
属性
職業の適性が何よりも優先される。得意ではないことは其れが何れ程、力を注いでも、見返りの見込みのないものである。其れほど適性は大切である。『ケセラセラ』我々が望むものや、なりたいものは単なる願望にすぎず、あるがままに、無条件にそう在る事ではない。国家に望むことは生活であるー。
型と色
①カロリー、②たんぱく質、③ビタミン、④糖質、⑤ミネラル、⑥脂質、⑦カルシウム
素粒子は霊(要素ーエレメンタル)であり、大切であるが、食事の偏りと過食は、万病の基である。
❶肥満、❷老化病、❸癌、❹糖尿、❺疫病、❻痛風、❼身体障害
①力②瞑想③分食⑤栄養学⑥睡眠⑦ゲノム
AIマッチング
就労や職業選択、受験の際に、お見合いに、使うべきものである。ぼくは非凡であれど秀才ではないので、霊的教師と音楽家、そして魔法特に超能力にも興味があるが危険である。低位心霊能力の開発は避けるべきである。絶え間ないエネルギーの伝導瞑想と霊能力と精神集注と奉仕を推奨する。
念力からメンタル界へ
スープン曲げとは理性の崩壊を誘発する。ぼくはメンタル極化により此れが不可能になった。ところで、相手に自分の理想を押し付けることは賢明ではないが、芸能人のゴシップネタの様な落ち着きのない猿のような忙しない心を落ち着ける為に音楽による精神の安定が有効であるー。
日本人改造宣言
一箇所に留まっていてはいけない型を打ち破り、昨日を越えて行け!『在るがまま』を生きることの大切さと周囲の無理解という困難を越えて生きる事は囚われない創造主として大事な私的視点を加味する事になる。ぼくの心はいつも昔に同一性されて🇮🇹や🇪🇸や🇮🇳
🇹🇷や🇯🇵や🇨🇳etc.『舌の記憶』
カタストロフ
創造物(型あるもの)は崩壊現象。死と共に私達の精神や知性や機械でさえ構造物は全て壊れ、軈て失われる。だから、DATAの引き継ぎは大切である。音楽では楽譜、ランドスケープ、ピアノ演奏、イラスト、習字、タイピストの手や論理性は死んでも残された情報の痕跡であるー。『儚い夢の跡』
意
R覚者ー原因と結果の法則
❸→❶
父と母ーカルマ(業)の法則ー❶→④→❸
ゴータマ仏陀ー再生誕の法則❶→④→❼→⑧∞
自由意思ー
∞(情報のソース)→❶
エドガーのコイントス
ー確率ー
②→❶
神の意志ー
❼→④→❶
プトレマイオスとベンジャミンそして全てのイニシエートに敬意と感謝ー。
意(マナス)
#DK覚者 (チベット・ロッジ)のレベルの情報は難解である。#アリス・ベイリー によって与えられた『秘教科学』は緻密に宇宙の構造と神秘についての洞察に富んでいる。心理学の深淵さと覚者方の厳しさと忍耐には頭が上がらない。双方向のメンタル・テレパシー(思念伝達)は稀有であるからー。
既知と未知
❼機械論的・科学的マインド(聖霊)の状態である②④⑥頭脳の❸識別力は『分神霊』であり神経の中にある器官であるナディに合成された精妙な❺ガス(気体)状でできている。⑥パイシス(双魚宮)と❼アクエリアス(宝瓶宮)の宇宙にある霊的な❶『統合のエネルギー』が働いている。②『伝導瞑想』
(不)信仰
キリスト教の原理主義者が唯一の「イエスは神でなくてはならない」とか、(唯物論的)科学者が「ダーウィンの進化論が真である」、「宗教の殆どが偽りである」とか「哲学は何もなしていない」などと言う事は無知に満ちている。『意識の進化』を信じているなら『幻惑』や『錯覚』に注意し給え!
主義
私は云々であるというとき、我々は我々の間に対立を生む恐れがある。在りと凡ゆる物事の嫌悪や善悪に対して、我々は我々の社会を異なる価値観で分断してしまうだろう。必要なのは社会の『調和』であり、『平和』であり、『非暴力』である。観念自体は象徴であり、対立を生む人工物に過ぎないー。
❺記憶自体
コロナウィルスの顕現は人類に対する避けがたい受難でした。これからの④芸術科学(素粒子の霊性)と❺化学医学(構造の形相)の重要性は言い過ぎる事はないです。全ては崇高な魂(全ての霊的な本源へ戻る旅路)の為の犠牲に違いない。無力は承知の上で皆様に御願いしますー。『人類科学の進歩』

与え与えられ
日々与えられた物事に感謝して、生きていきます。
霊(言葉と絵)を尽くして、自我である個性体(パーソナリティー)を神である真我((宇宙)意識体)である魂の供物に捧げます。ごちそうさまでしたー。神に感謝して、命に感謝して、親に感謝して、先生に感謝して、食べ物に感謝してー。m(_ _)m
安定
人間の生き方に自由などはない。せいぜい
自分の自我の領域の中で我が儘な意思のもとに約束事とサービスの間で比較的自由な裁量があるだけである。
10割 Android
百分率で言えば100%
太陽系 9段階
人間レベル99が限界
100以上は死ねない
~255 霊界
1000(1T)
16次元 宇宙全体
聖なる科学
霊の数学と哲学と美学としての音楽と美術を尽くして神的存在に触れる魂である自我の拡大と、霊である真我に帰絨する瞑想の帰還の道。真に純粋な理想的なイデアの想像力の究極的に完全な世界(実在)の上からは、太陽系が16個あり、太陽系外地球の兄弟の惑星も16個あるー。
解釈学
循環する霊と宇宙について
#インテリジェント・デザイン(知的創造論)からの『秘教数秘術的』なコンセプト(意匠性)ー2進法、10進法、60進法ー『カバラ数秘術』、『秘教哲学』、『七光線心理学』『神智学』、『素粒子物理学』、『情報工学』、『陰秘学』『数学』、『強迫性』、『偏執狂』
外部と真理
②主観と❸客観について私達が認識できるものは❺記憶であり、④イメージであり、❸認識性であり、②デジタル信号であり、❶霊である。❼存在を創るもの、⑥在ったと信じるもの、❺在ること、④在るかもしれないもの、❸これから在ること、②視えるもの、❶霊(的精神)性。『真我認識』
形式と存在
『モナド』ライプニッツ
『素粒子』精霊主義
『クオリア』アストラル体
『考える葦』パスカル メンタル体
『精神と物質』デカルト 物心論
『宇宙四次元』アインシュタイン
『時間と空間』ニュートン
『物自体』カント
『質料』プラトン
『弁証法』ソクラテス
『形相』アリストテレス
ライヒ『オルゴンエネルギー』
シュタイナー『エーテル体』光子
ユング『集合的無意識ー幻型』
フロイト『リビドーと超自我』
アドラー『目的論』
ニーチェ『永劫回帰』
ハイデッカー『存在と時間』
サルトル『存在と無』
ラカン『想像界・象徴界・現実界』
キリスト『三位一体』
盤古『陰陽』
ヴント『内観』
プロティヌス『一者』
エンペドクレス『風・火・地・水』
デモクリトス『原子』
チェリオ『量子色力学』
ジョブズ『Apple製品』
ダリ『心理学から科学へ』
モーツァルト『曖昧な調和』
小室哲哉『宇宙の美化』
坂本龍一『現実』
小林武史『夢と魔法』
宇多田ヒカル『宝瓶宮の水』
植松伸夫『劇場音楽』
天野喜孝『ファイナル・ファンタジー』
楠瀬誠志郎『シリウス』
すぎやまこういち『ドラゴンクエスト』
鳥山明『ドラゴンボール』
高橋留美子『めぞん一刻』『犬夜叉』
桂正和『DNA』『シャドウ・レディー』
貞本義行『エヴァンゲリオン』
宮崎駿『ロマン派』
久石譲『映画音楽』
スピノザ『心身一元論』
クリシュナムルティ『私は何も信じない』
キリスト・マイトレーヤ『分かち合って世界を救いなさい』
ベンジャミン・クレーム『始まりは近い』
江原啓之『オーラの泉』
大槻教授『プラズマ』
韮澤さん『たま出版』
イエス覚者『救世主』
仏陀『真我』
プレマ・サイ『超心理学』
フェルメール『レースを編む女』
3ー7ー4ー2ー7(2.4)

宇宙
針仕事の周りを描く『フェルメール』の絵の中に宇宙が回っている事を、夢と現実の間を行ったり来たりするシュールで、冗談好きの地獄ではないまでも煉獄に居る『ダリ』は知っていた。如何なる小さな物事でも、大切な人の存在は守りたい。大切な命に寄り添い生きていきたいものである。
『来世』
サルバドール・ダリ『レース編みの娘』
6ー4ー6ー4ー7(1.6)
(フェルメール・ファン・デルフトの絵の模写)

「ダリ全画集」の『レースを編む女』
ダリに心の底から同情します。イニシエートの低さには右利きで頭の精神の線が細いスマートと云う理由と、光線構造が非常に高いのには、人類��輪廻転生を担保したいのと、神であるサルバドール(救世主)でありたいと言う野心と、謙遜と、拘りがあるからですー。




芸術家と科学者
『ピカソ』は拘りのない自由な心の境地でどんな画家のスタイルも直ぐにマスターして、同じ場所に留まらずにどんどん変化する秀才。純粋無垢な子どもが描いた様な平気で、破壊的な創造で醜悪さをも描く。『ダリ』は古典的な描き方で言語性の強い鬼才。神に見いだされた犠牲者ですー。
ダリでもピカソ
二人ともきら星のような才能があるので何回輪廻しても本物の神になるべきです。業の深さは恐ろしくダンテの言葉を借りれば「まるで生きていることが呪われている様でこの地上以外に如何に『地獄』と呼ぶ事ができようか?」と言う程、人生を生きるのは大変です。才能の有無に関わらず。

パブロ・ピカソ(2.4)
7ー4ー1ー6ー3
『サルタンバンカの一家』
パブロ・ピカソ『パイプを持つ少年』

アンリ・マチス(2.4)
3ー6ー1ー4ー7
『ブルーヌード』

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240407 CIRCULAR MOTION
【22:30】
すこし「いじわる水門」を開門するか...
いじわるダムの中にいっぱい「いじわる」が溜まってるんすよ
かなり有名な絵描きさんや漫画家さんなのにXにイラスト投げても2000いいね行かない人がいる
1000~3000って「アマチュア」のいいねハードルなんすよ
今どき学生でも巧い人は1万~5万いいねをコンスタントに取る
キャリアあるプロで(テキストはさておき)イラストの投稿が2000いいね前後とか、正直終わってる
なにか大きなやらかしをして大勢から嫌われてるとかじゃあない限り、そんな事態には陥らない(あるいはよほど発信量が少ないか)
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まあ、昭和平成の感覚だと「作家がタダで絵や漫画バラまくのはお金払ってくださっているお客さんに対する裏切り」って意識があるからなんだろうけど、もう「旧い」っすそれ
とことん旧いっす。誠実どころかサボりっす
ただ、それが是とされた時代の方が「安定」はしてましたよね
要らぬ競争に巻き込まれることなく、作家が作家を敬いながら、ちょっとキモい忖度交えつつも穏やかに粛々と創作していた
そういうシーズンが、随分長く続いてた。平和だった
うん、うん、わかる。知ってます
私だって「尊敬心」を大切にしていたシーズンがある
でももう、違うんだ。今のSNSカルチャーは
いや、おかしい。今の方がおかしい。こんなに一般人からプロまで引っくるめて同じ土俵で公平に競わされるなんておかしい
そりゃ、本当の意味でハイソでセレブな方々は優遇されてます
けど国内エンタメにおける有名イラストレーター程度じゃX社からの優遇受けるなんてことはままならない
シンプルに「強いアカウント」である必要がある
その為にはX社が敷いた理不尽なルール / システムの中で勝ち抜き、より多くの人々のタイムラインに表示される必要がある
難しいっすよ。ヘイト感情やエロ要素を利用せずSNS上で注目集めるのは...
でもねえ、あなた程の人がねえ、仕事の合間を縫ってラクガキ載せたにもかかわらず1000~2000いいね止まりとは、ねぇ....
かつてのファンとしても悲しくなるっす
だから思う。私が諸々の喪失のダメージから立ち直ったら、コンスタントに1万いいね取るプレイヤーになる、と―
ファンをがっかりさせない自分になる
・
カイカイに居た間は随分がっかりさせたよな
あの頃はずっと妻とシャチョーの優しさに甘えてたよ
私みたいな人間を叱って蹴飛ばし使ってくれる人間がいる事自体がマジで奇跡だったっつの
事務仕事とコミュニケーション主体のホワイト環境で甘やかされてたらとっくに「画筋」落ちきって絵ー描くのやめて「無」になってたわ
多分そうなる方が私の人生においては「ノーマル」だった
妻に命を救ってもらった事は奇跡の一つ。だが、その後のんびり気負わず等身大で生きていく道も間違いなくあったはずだ。そんな選択をした私を妻が許すはずもなく、きっと子供も生むことなく別れただろうが...
とにかく、私は自分のキャリアにあぐらかいてネットの人々の事を「見る目がない」と見下すタイプの中年ではない
ネットの目、ネットの人々がくれるいいねこそが私を律してくれる「浄化システム」であり「セーフティ」なんだ
いいね数が少ない時は「なにか間違ったものを発信している」時
少なくともエンターテイナーとしての嗅覚がバカになっていて、明後日の方向にボール投げて「ちょっと何言ってるかわかんねっす」って思われてる時
今のこれもそうだぞ!!
喝だ! 喝!
・
いい。ダメな先輩たちは放っておく。私は「尊敬」という感情を棄てたんだ。彼らがどんなに格好悪い姿晒そうが、私の知ったことではない
だからあなた達も私が腐りきったら秒で見捨ててくれていい
私は今、次代を担う人々が幸せに生きてくれることだけを願って生きている
誰のことも恨みたくはない。だが「狩猟モード」に入る為には身近な誰かを敵(=獲物)扱いしなければならぬ事もある
ままならないよな。さっき食らった動物の肉、あるいはそれと「家族」になれた可能性もあり得たのに
切断部が無限に再生する赤ずきんちゃんが狼に自分を食わせるうちに狼サイドに罪悪感が生まれてゆく物語が読みたい
まあ、ファイアパンチの冒頭みてーなもんだ。物語を動かすには二人の安寧を脅かすとんでもない敵を出すしかなく、物語はどんどん不幸でアグレッシブな展開になる
どういうオチが一番美しいかな
構図として、男が自分の欲望に抗えず女性の献身に甘えてしまっているという話だよな。かなり男性目線のキモい話だ
うん。だから赤ずきんは男の娘にします。両方男っす
けど、それだとあらしのよるにみたいなもんじゃない??
いや、あれと違って実際「食う」から。欲望は満たせる
ああ、どんどん「普通に消費」する事が難しい厄介な設定に...
【✓】
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ハロー(・ω・`)2024.9.15
txt(トゥモローバイトゥギャザー)のライブへ行ってきました。やる気がなさすぎてセットリストとか全く調べずにただ自分の好きな曲しか聞いてなかったしおさらいも全くしていなかったんだけど。
朝は一応デートに行くくらいの気持ちで顔パックしたりいつもよりも時間をかけてメイクとか髪型とかしてみたんだけども、特に上手くいくことも無くwその準備だけで疲れ←
そして公演開始までもかなり時間があって疲れ←
1時間前くらいからドキドキしてきて更に疲れて←
いざ始まったら肉眼では顔が見えなくて、ずっとモニターばかり見ていました。福岡での単独ライブは初めてということで、本物を見れた���はとても嬉しかったのですがこんな気持ちの私が来てもよかったのでしょうかって感じでした←
モニターみてて思ったのはみんなMVとかのままの顔面で←
真ん中で踊っているのは本当に本人達なの?と何度も思ってしまいましたね。
1曲目で既にみんな汗だくだったんだけども、やっぱ若い子の汗って綺麗だよね←(イケメンに限るのか?)
あんなに汗びっしょりなのに爽やかでかっこいいのは何で?と思いました。
私はテヒョン君推しだったのでテヒョンを目で追いかけていたのですが、歓声から察しましたがヨンジュンとスビンの人気が凄まじかったです。
というかこういうアイドルのライブって初めてだったんだけど、ペンライトの性能が凄すぎて驚きました。金額にも驚いたんだけどね←
職場の人とライブに行ったのですが、その人はメルカリでペンライト買っててwアプリをダウンロードしてBluetoothでペンライトと繋げて設定をしたり席番号を登録したら自動的にカラフルに光ってくれるシステムになっていました。
そのペンライトのプログラムが綺麗で素敵でした。今時のライブってこんななのかとびっくりしたし、感動もしました。(私はグッズを何一つ買わなかったんだけども←)
たださ、1時間くらい経過した時に(やっと1時間かー…)とか少し飽きてきたりもして←
そうかと思えば、ヨンジュンとスビン2人のパートがきてそこが1番釘付けになってしまったんですよね。特にスビンの色気が爆発してて、本当にすごかったんだよね。顔とか全然タイプじゃないんだけど、ダンスとかめちゃくちゃ上手くなってて1番背が高くて腕の太さとか体型が本当に好きって思ったんだよね。そしてあの黒のレザーパンツが最高にカッコよかった←
私って多分男性の細いウエストフェチなんだけども、スビンの体にズキュンとなりました🫶
そしてこの2人パートの部分の動画を探して、帰宅後バカみたいに何十回も繰り返し見てましたw w w
このダンスの時のスビンさん何でこんなかっこいいの?好き🫰
テヒョンくんの腹筋チラ見せの瞬間もやばかったけど←
もっと拝ませてほしかった←ただの変態ババー
いやー、私が今20代前半とかだったら確実に好きになってのめり込んでると思います。でもねー、なんかこうかっこいいと気持ち悪いの狭間で揺れ動く私が居たのよね←
それぞれがMOAを喜ばせたくて超絶ナルシストキメ顔とかするのよね。そこでわーーーって会場が湧くんだけど、私はそこでわーーっとはならなくて温度差がかなりあって自己陶酔気持ち悪いという私の病気が出てきて邪魔したんだよねぇ←
確かにかっこいい!とも思うのよね。だってみんな美しい顔でどの角度も綺麗だしどこを切り取っても絵になるのですよ。でも「MOAちゃん今日はありがとうずっと一緒だよ」とか言われたら、どうせ韓国アイドル同士で熱愛とかするんだろって捻くれて歪みまくってこじらせまくった私が出てきて冷めていくんだけどどーする?←w
そしてお金使わせまくって、何をしてもきゃーーって言われてそりゃその為に涙ぐましい努力をし続けているんだろうけど夢を売るのも大変だよねとかどうでもいいことめちゃくちゃ考えてしまって楽しめなくなる部分もあるよね←
(アンチか?←
モニターでキメ顔出る度に歓声が上がってたんだけど、時々「え?え?何の歓声?」となることが多々ありました←
マイクスタンドを蹴り倒しただけなのに「キャー」
ヨンジュンが木製バットでセットか何か壊しただけで「キャー」
ヨンジュンの顔がアップになっただけで「キャー」
髪をかきあげたら「キャー」
ヒュニンカイのメイクは吸血鬼みたいでとても似合ってました。前髪かきあげてギターのピックを口から出した瞬間はキモかったです(ファンの人すみません)
一緒に行った人が隣で「かっこいいーーーーーー」って叫ぶ度にニヤニヤが止まらなくてね
なんか私違う楽しみ方してない?ってなる部分もありました←最低
あとは歌の合いの手?が決まってて、本物のファンの人はちゃんと掛け声が統一されてましたw
映画で言ったら応援上映みたいな←?
(応援上映行った事ないから知らんけど
アンコールの文言も決まっててね。
なんか…もう宗教みたいだなと思ってしまった私。
そういえばヨンジュンが前日に誕生日だったってことでお祝いされてましたが、会場に母親が来てるって言ってて感謝の言葉とか述べてましたね。おばさんファン達は母親目線で良い子だわ…涙
ってなるのかもしれないけど、私は冷え冷えとしてました。
何だろうね…マザコンとまではいかないんだろうけどちょっと個人的にマザコン敏感症←なんだそれ
というか拒絶反応が出るんですよね。このブログを読んだ人があおという人間は何て冷たい人間なんだろうと思われても構いませんw
ボムギュも緊張しすぎてライブ始まる数分前に母親に電話したとか言ってて、引きました←
私は母親への感謝の気持ちとか2人の時に言えばいいと思う派なので、例えば披露宴の時の両親への手紙とかもみんなの前で読む必要ないと思っているくらい捻じ曲がった人間です(°▽°)
親を大事にするのは良いことだと思うけどね。
そしてライブがなんと3時間ちょっとあって、アンコールの時に姉達にLINEして「長いはよ終われ」とか言ってた私はきっとMOAに殺されるでしょう😇
(MOAはtxtのファンの名称です)
カッコよかったし楽しかったんだけど、長い。2時間くらいでいい←
でも最前列とかで見てたら絶対楽しかったでしょうね。
終わって会場を出ようとしたらタイミングよく金のテープを配り出したんですよ。職場のおばちゃんが大混雑の中もぎ取ってきてくれました笑
私は別にいらなかったけどハイ、と渡されたのでありがたくいただきましたw
色々書きたい放題しましたが、非現実な空間で刺激的で楽しかったです。




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Free!10thイベント8/12前夜祭、8/13本祭昼夜参加した。
最後の鈴木達央の「幸せになりたい」お気持ち表明で台無しになっちゃったなあって感じでした。これさえなければまあまあ無難な集大成イベントで終わった。
あなたのせいで楽しんでたのに作品を追う事をやめたり、今でも作品は好きなのにあたなたが居ることでモヤモヤしているファンが居るんですよ。それを理解した上で「俺は幸せになりたい!良いよね?!」って誰も反論できない場でアピールしたんですよね?他人の幸せを踏みにじって得た幸せは最高でしょうね。
Free!から知り合った人けっこう居たんですよ、それがあのトラブルと公式側の過度な擁護が致命傷となり私の近しい人たちは全員離れちゃったんですよ。
どんなに忙しくても公式イベントがあれば必ず時間を作るくらいには熱狂的だったのに…私よりも行動力が凄かった…。イベントや映画に行く回数も倍だった。毎日好きだな~素敵だな~って楽しそうにSNSで語ってたんですよ。あのトラブルが起きるまでは。
ほんと何てことしてくれたんだよ…。
鈴木達央のせいで最悪の状態で私は当日を迎えましたよ。幸せもくそもねえよ。
許せないなら作品を好きになる権利が無いと言われたらそれまでなんですけれど、でも流石に許せるラインを超えてたでしょ。うっかりミスの範疇じゃないんだよ。しかも現在にいたるまで反省していた様子がまったく見られなかったよ。みんなが幸せなら俺なんていらない…と本気で思っていたなら去年の時点でせめて申し訳なさそうな態度を取って欲しかったですね、例え演技であっても。
10th夜の部で「俺なんていらない。でも俺が居なくなる事を周りが許してくれなかったんです!」とか語り始めて、この人は作品やファンよりも自分の事しか考えていないんだなと呆れました。許されたいと思ったならばその後の行動で示すしかないんだよ。祝いの場で許しを乞うな。心の底からドン引きしたよ。大の大人が「周りが引き留めたから俺ここにいるんです~」ってアピールして他人にも責任を擦り付けている姿がありました。しかも主役声優の島崎さんに最後まで尻拭いさせてるし全部が最悪だよ。円盤ではカットして欲しいけれど、京アニの事だからしっかり入れるんだろうなあ…いらね~~~(そもそも円盤は出ないイベントか)。今後この人が関わった作品を私は一切見ません。見たくありません。
前夜祭にいた元相方のヨークさんは「色々ありましたけど、最後まで任せて下さって本当にありがとうございます。」これだけだよ。最低限のこれが正解だろ。
宮野真守さんが参加していなかったらイベントへ行く気はありませんでした。
宮野さん、ファンのために来てくださって有難うございました。作品とキャラクターを大切にしていることがよく分かりました。凛というキャラを気に入���てから長年追いかけて良かった。最後の10thイベントでこう思わせてくれたのは宮野真守さんのおかげです。今後も素晴らしいご活躍が出来るように応援しております。
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ちょっと前のパシャリング📷🌟 野良でトモダチと会えるの、嬉しいね🎇
むかしむかし、友限が全然成立しなかった頃、 たまたまタイミングが合ったトモダチの野良に入る方がまだご一緒できてた時代を思い出す…… あの頃の幸せと言ったらなかったよね……
思いっきりイメチェンした子、事情があってしばらくログインできないトモダチ、持っていないコーデ、自分では思いつかなかったミックスコーデ、いろいろなみんな……
ぼくも最近はあまりアドパラで暴れられなかったから言える立場じゃないんだけど、前ほどは見かけなくなったアイドルさんが多くなってきた印象。2日以上来てない人が半分くらい……。
人間の腕はちょっと前よりかはうっすら良くなってるので、できれば無理のない範囲で友限もやっていきたいなって思ってたんだけど、なんか数ヶ月前よりもメンバーが集まりにくくなってきちゃったな(っY`。)ぐすん 楽しい写真ばかりのはずなのに、少しさびしくなっちゃうね(´Y`)、、、
せめて今すぐの方でパシャりまくるとかしていきたいな~~🔥🔥🔥 ログインした時にお呼ばれ通知で交換日記みたいなことしてた日々が懐かしい💭
以下、人間の言葉: そういえばネコメイクが登場したので既存のパーツと合わせてサブキャラの1匹を再現できることに気づきました。明日あたりちょっと試して遊んでみようかなと思っています!🐈️゛
あと、夏に新作が出るキンプリのために(それまでほとんど知らなかった)プリリズを履修しているのですが、ようやくDMFの14話まで来ました。しかし先は長いです。 一応キンプリの映画自体は単体で観ても楽しめるはずだと聞いていますが、オーロラドリームのキャラやジャンプが出てくるので元々知っている方が楽しめるかもとも聞いています。できれば全部観てからがいい…… 時間がなさすぎたらサクッと旧作を見てから映画館に行くことになると思いますが、どうなることやら……
ニャァアン🐈️💨💨💨💨💨(´Y`)暴れネコめ…… 💥🐱💥🐱💥ウワァアア(´Y`)ァアアァア💥🐱💥🐱
↓これマジで役に立ってない なんでだろ
話は横にそれますが、(ここから先はマジで読まなくていいです) アイプリにはプリズムジャンプやメイキングドラマ、やってみた、プリマジイリュージョンのようなシリーズでお決まりの魅せ場はありませんね……。 ただし我々は7話までしか観ていないので、それ以降に出てくるのであれば全くの見当違いな話をすることになります。出てないならさっさと魅せてほしいよ…… 心を掴んで😢
プリズムアクトというプリズムジャンプやメイキングドラマに比べても長く一生懸命な感情表現シーンに浸った後でアイプリを観始めると、ライブ中に延々と流れるモノローグだけでお気持ちを済まされるあたりが浅いのに煩わしい演出に感じてしまいます。 これまでのコーデが光る演出は毎度ではなく、極稀に限られた者だけがバズリウムチェンジできる。でも何がどうすごいのか、ステージを通してアイプリとファンは本当に情熱が通じ合っているのかはいまいち伝わってきません。
DMFは真っ直ぐでみんな頑張りやさん、全体的に明るいけど決して軽いわけではないですよね。だからこそ濃淡のギャップで余計にそう感じるのかもしれません。 いや……、でも、まさかずっとああやってモノローグで済ませる気とちゃうやろなぁ!? ちゃうって言って♡(と書かれたオタクの団扇) プリティーシリーズはアニメでもゲームでも切り替わりごとに必ずどこかで先代とは違う要素を組み込んできました。大抵の女児は3年ごとに女児向けコンテンツを卒業するので、時代に合わせた挑戦をしてきたという痕跡が感じられます。でも、だからこそ大事なものを捨てないで!
また、似た展開をやるにしてもこれまでのプリティーシリーズであれば何話も重ねてきたであろうストーリーですらサクっと済ませてしまうことに拍子抜けでした。 とくに大会で負けるキャラのライブパートはあっさりカットするなど、びっくりするぐらい感情移入する隙がない。待たんかい ひまり「あ~楽しかった!」 さくらさん「たの、しい…………?」 いや、人の心とかないんか? (どうでもいいけどニコニコがまさかのずーーっとメンテで読めね~のな)
ひまりがアイプリであることを学園長に知られるまでも、アイプリが禁止された後即解禁されるまでも、あまりに短くて「ひみつ」の持続時間はオーデコロン並、ガチで驚きました。 うせやろ、らぁらですらはっきりバレるまでに20話くらいかかったやんかい! 展開を急ぎすぎちゃうか。。。ソシャゲのスキップボタンがあるストーリーかよ
諸々はギャグとして楽しめばいいのかもしれませんが、それにしてもノレない。どうして……。 今のところ一番面白かったシーンはヴィクトリアとパトリシアの掛け合いで身振り手振りがやたらと激しかったところです。 (どっちが先にあんな感じだったかはわからないけど)友情は壊れたつもりでも、実は自分自身の習慣として残っていたんだ…… ちょっとしみじみしてしまいました。 でも正直、その前で他の全てが霞んでしまうのはまずいやろ。他にもっとなんかあるやろ、なんか
私はもともとアイドルタイムプリパラもプリチャンも最初はあまり楽しめないでいて、どこかのターニングポイントで「あ、知りたい」と強く感じた時に最初から観直すということをしてきました。 特に華園しゅうかちゃんやガァララというキャラクターの関係性、周囲の人が口にする感想の数々、私にとってはこれらが鍵でした。ブログ時代が終わってSNS時代だから仕方ないけど、アイプリの感想をがっつり書いている人少なすぎ…… なんでもいいから書いて
あぁえっと、要は、今後の可能性を期待しているので、面白くないとか苦手だという理由でアニメを切ることはしません。現実が忙しいとか、視聴中に爆睡して虚無った場合に視聴継続を諦めています。ぶっちゃけアイプリも観ている途中に眠くなりがちで義務アニメ枠。早く面白くなってほしい。
プリチャン3期とプリマジは…… 正直放送途中で存在を忘れてしまった。優先順位がかなり低いアニメになってしまった。 でも、大量にある視聴したい映像作品の末に観るであろうリストくらいには座しています。何年後になるかわからないけど。
あと、これがマジで気になってること。アイプリって何? そりゃアイドルプリンセスなのは知っています。そうじゃなくて、場所とジョブを同じ単語で指さないでほしいのよ。 例えばYouTubeとYouTuberは別でしょ? その両方をまとめてYouTubeと呼んでいるかのような曖昧さ、ていうかちょっと不親切やないか? きちんと説明しているところあった? あったなら観ます。
アイプリバースデーの役割もよくわかりません。番組なのはわかるよ。じゃあそれはYouTubeでいうチャンネル、企業がやっているタイプのチャンネルではないか? そこに出演しているのがひまりをはじめとしたアイプリたちであって。でもオーディションって何? 毎回何をジャッジしてるんだよ、暇なん……?(目的は?)
エンディングで「推し活最高」と言っている割には誰も誰かを推していないのがずっと気になっていました。お掃除対決のひよこ脱走ハプニングでみんなが疲労困憊している時、「みんなを元気づけたい」からとひまりがアイプリをしたがるのも謎です。 すごく疲れたからって、私たちだって「YouTube観たい~観て元気になりたい~」とは思わないはずです。せめて具体的に「誰々ちゃんのチャンネルが観たい~」になるはずです。
あの番組に出演しているアイプリであれば、とりあえずは観てもらえるんでしょう? みんな観ているという共通の話題があるだけで、バズリウムチェンジという(謎の)偉業を遂げたアイプリだから注目しているのであって、ひまり個人を推してはいない。ビジュアルで推すならまだしも、まだ個人で配信していない内面的な魅力は不明瞭だからです。 どうして元ある掃除という役割の途中に消えてまで? なぜ自分が元気を与えられると思うのか? しかもいなくなってることに学園の誰もが気づかない。状況的に、同一人物じゃないかと疑うキャラがいたっておかしくない。でも、そもそもいなくなってることにモブの誰も言及しない。現実世界のひまり、人としてさみしすぎないか? ひまりはみつきとさくらさんとつむぎ以外に推されていない。 でも彼女は主人公です。主人公が主人公たる理由を、物語できっと描いてくれるはずです。本当に推してくれている人が片手で数えられるのは、正直今のキャラクターからして身の丈に合っているのはそのレベルだと突きつけているようで心が痛いです。私はひまりを推していません。
ヴィクトリアがアイプリを解禁した時にわざわざ 「この2人の初めてのファンはわたくし」(セリフはうろ覚え) と言ったシーンでは、明確に推しを表明するシーンが描かれています。 つむぎがアイプリリクエストを送った時は匿名、送ったのは自分だと伝えたのは1対1でした。影で支えるささやかな推し方です。私はこっちの方が好きです。
一方、ヴィクトリアは全校生徒の前で宣言しているあたり、個人的には厄介ファンじみていて同じ界隈には居たくないタイプのファンです。……が、彼女は数十年?ぶりに友情の大切さを思い出した劇的なシーンの後ですからね。あの手のひら返しはきっと熱い感動の現れでしょう。
推し活は身を滅ぼすこともあるけれど、自分自身や周囲の人生を輝かせる素敵なものだということを二度と忘れないで欲しいです。
あれ、私もしかしてヴィクトリアのこと……、(頬を赤らめる)
まぁ、私は推しとかいう言葉が割と苦手なのですが……。(カスやん) (脳内では「~が好き」に変換して聞いているので周囲に気遣いを求める発言ではないです) できれば明日は8話以降を観ます。午前2時って何?
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七年振りに推しに会ってきた話 〜ミューズとしての道重さゆみ〜
先週の日曜日、私は名古屋近郊にある小さな町へと出かけた。
芸能活動引退を表明している推しのアイドルに会いたかったからだ。
その町のショッピングモールで、彼女の最後のCDのリリースイベントがあり、新譜の予約と引き換えに至近で彼女と接する機会を得られるのであった。
彼女はモーニング娘。の6期メンバーとして2003年にデビューし、リーダーを経て、2014年秋に卒業。芸能活動を休止。その後、2017年にソロとして活動を再開し、歌手やモデルとして活躍。2023年には強迫性障害の診断を受けたことを公表し、制限しつつも活動を継続していたが、ついに今夏のツアーをもって22年の活動の幕を引くと発表した。
引退を知ってしまった以上、せめて一目でもと思うと矢も盾もたまらず、強引にスケジュールを組んだのであった。
改めて振り返るに、彼女が私の人生において突如として「推し」となったことに、特段大きなきっかけがあったのではない。
就職を前にした2012年の春、友人に誘われモーニング娘。の大阪公演を一般客の一人として見たことがきっかけだった。
三次元のアイドルに興味などなかった私であるが、ステージの眩さとファンの熱気を目の当たりにし、一挙に引き込まれた。
第一印象は、多幸感で満ちた女の園、という感じだった。魅力的な女性たちが一つのグループとして歌い、踊る、その眩さ。互いを、そして舞台のあちらとこちらとを一つに繋ぎ合わせるように生き生きと動き回っていることの新鮮な活力に驚いた。それは私の全く知らないキラキラとした世界だった。
最初は単に彼女が私の割と好きな顔立ちだったからなのかも知れないが、彼女の表情を目で追っていると、楽曲に合わせ表情を作り、それを透徹することで世界を作っているように感じられるようになった。
私はそこに痺れた。
そうして道重さゆみさんは私の初めての推しとなった。
今でもそこに痺れ続けている。
さて、ちょうどその春公演で先輩方が卒業し、モーニングは道重新体制となった。
ハロー!プロジェクト自体がそれまでの『所謂』アイドルから、現在のアイドルシーンへと続くかっこいい路線、プロフェッショナル路線へと舵を切り始めた時代の境目だった。逆に当時のメンバー構成だったからこそ、それが可能だったと言えるかも知れない。成功とは必然に見えるものだから。そして結果的に、必然に導かれ、さゆも、モーニングも人気がどんどん高まっていった。
彼女の功績については、2014年頃のネット記事を参考にされたい。
あらゆる論者がさゆのリーダーシップと魅力、それを支える努力を称えている。
2年半をかけ、一度は失速したと思われたモーニング娘。は再びアイドル界での地歩を着実に固め、更にさゆの卒業後も残されたメンバーたち��よって一層強固な地位を築いていった。
話を戻して、さゆの卒業発表は、2014年の春頃だったか、休日を無為に過ごす私の元へ、突如舞い込んできた。
余りに唐突で、今思い返しても白黒になってしまった部屋の風景と、全く違うのにその日がエイプリルフールかどうかを必死に考えていた混乱ばかりが浮かんでくる。
余りに劇的な卒業公演は仕事終わりに遅刻しながらも映画館のライブビューイングで見届け、泣き、後日円盤(ライブDVD)を見てまた泣いた。
さゆを失った中でも日常は続き、私をモーニング娘。に引き合わせた友人の誘いでさゆ不在のモーニングの公演へ通い続けていた。最終的に12期メンバーの一人をまた推すのであるが、その気持ちがさゆへの気持ちとはまた違っている事に気付いた。
その頃には一方でさゆも「再生」していたので二人について色々考えていた。
彼女らに私が抱く、二つの異なった「推し」の形の差異を明らかにしたく、「ミューズとしての道重さゆみ、ロールモデルとしての尾形春水」というブログを書きかけたのだが、当時は冷静になれず、失敗してしまった。最後まで書き切れなかったのだ(ただ、リンクを張るために記事を探して読んでみてびっくりした。上に書いてきたようなことはこの頃もう既に書いてあるではないか。そして「ロールモデルとしての尾形春水」は後日書き上げてあった)。
今書くならどうだろう、例えば次のように表現してみる。
---道重さゆみには可愛さ、あるいは美に対して絶対的理想がある。そうなりたいという願いが彼女を形作っており、我々は彼女を通して彼女の理想を一緒に探している。舞台に上がったさゆは、確固とした可愛さ/美の概念と、それを追う現実の身体性との重なりであり、その姿は擬人化された神、即ちミューズとして我々にインスピレーションを与え、彼女を輝かせている。
短いが意外に上手く表現できているのではないかと思う。
特に、さゆの言う可愛いは自分の外にある感じ、が私の表現したかったことの全てなのかも知れない。
その飽くなき追求が、彼女の深みであり魅力なのではないだろうか。
細かい論は先の書きかけのブログに譲るとして、それも畢竟このイタリック体で今回書いた文章の修辞となるのだ。
と、そこまで大仰に書いておきながら、私は「いい」ファンではなかったと思う。
元々、私は私の現実を生きているという気持ちも強く、諸々の制約の中で、全てを賭してファン活動にだけ人生を捧げることはできなかった。
加えて、「再生」公演後に当たる数年間は何度も環境が変化し、以前のような気持ちでファンとして接せられず、気持ちが合わなくなっていた。
さゆのことを神格化し過ぎていた、いや、さゆ自身ではなく自分の応援の仕方に潔癖過ぎたのだと思う。さゆを応援するならこうしたい、という気持ちの通りに事が運ばないのなら、最初から諦める、というような次第で。
諦めることが増えると、今でも界隈で有名な「強い」ファンには妙な劣等感を覚えるのだが、要はそういう見知らぬ(しかし私がいた「現場」にもいたはずの)誰かと比べて十全に楽しめていないような気がして辛くなる。
そういう人は当然ファンクラブ会員で、日本中で行われるイベントや公演に全通(全て参加すること)し、グッズを揃え、何組もCDを購入し、メディア露出は必ず抑え、ブログとインスタとツイッターとユー��ューブとその他諸々の記事は余さず目を通す。私にはそういう類のことはできなかった。
私には私なりの応援の仕方、楽しみ方しかできなかった。ペースを上げて義務のように、或いは中毒のような応援をすることは私らしくはなかった。だからといって好きな気持ちでは誰にも負けないのに…とずっとおかしな悔しさがあった。
ただ、今になって、そういう特定の層を含むたくさんのファンたちがあって、おかけでさゆは活動し続けることができ、私が7年ものブランクを経ても会いに行けたのだということだった。たくさんの人たちがさゆを好きで良かった。やっとそう思えた。
そろそろ今回のリリイベの話をしよう。
朝から並んで新譜の予約をし、イベントの整理券を無事入手した。
物凄い強運でステージに近いかなり前方で舞台に相対することとなり、さゆの登場を待ちながら、期待と不安を感じていた。久しぶりの生さゆみんは楽しみとして、しかし実際私は何年ごしに目の当たりにして、過去のようにさゆの魅力を感じられるのだろうか?この数年の間にお互いが過ごして来た時間は全然違う種類のもので、それは私の感受性にも大きく影響しているのではないか?懐かしいとしか覚えなかったり、或いは感じる所が何もなかったら?遠い世界の事のように思えたら?さゆのことは綺麗な思い出のまま封印していた方が良かったのではないか。ピンクのメンバーTシャツを来て、サイリウムを持って、形ばかりではないか?
そわそわとネガティブなことを考えていると、スタッフが開演を案内し、さゆが登場した。
私は全てを忘れた。
私はさゆを覚えていた。
ソロで歌い踊るさゆの全てが最高だった。
メンバーTを着てサイリウムを振って手拍子しして見様見真似で振りコピして合間には「さゆー」と叫んだ。
さゆのいる30分はさゆのいない7年間よりも長かった。
月並みだが、来てみて良かった、その一言に尽きた。
さゆは私の憧れのままであった。
3日経ってもまだ夢のようで、昨日のインスタライブもリアタイ(リアルタイム)で楽しみ、アーカイブも何回も特にトークの場面を繰り返し再生した。
なんでまあこんなに可愛いのかこの人は…。
同じ89年の13日産まれ、というのが個人的に拘りのある部分で、さゆが7月で私が3月なので学年も違うし他の人からするとどうでもいいことだろうが、強烈なシンパシーを抱いている。
今月はまだ一歳違いだけど、次のライブでは同い年になっていて、そう言えば娘。時代もこのタイミングを跨いでコンサートがある度、何回でもそれが嬉しかったのだった。
本当は最後の最後まで全てを見届けたかったけれども、遠征は私の環境では現実的ではない。
それはもう受け容れるしかなく、しかし最終公演の円盤が出るまでがラストツアーだと思って、きっと泣いてぼやけてしまうだろうけれど、さゆの幸せを願って送り出せたらと思っている。
最後に。
この度の道重さゆみさんの引退は、彼女の心身の健康に関わる問題であり、惜しむ気持ちはあるものの、その決断は絶対で、一ファンには口を挟む権利はない。私もさゆとは少し違うものの、参っていた時期があり、色々察する所がある。
しかし、たくさんの月日がさゆを癒した暁には、もう一度私たちの前に現れてくれる日も、もしかするとあるのではないか、という期待はどこかに残されている、と信じている。
迂遠な物言いをしたワガママに過ぎないが、ファンとして、名残惜しさの余り少しの希望を残しておくことを自分には許したい。
ただ勿論のこと、その願いが叶わなくとも、私はさゆを責めたりはしない。むしろ、「再生」以降のソロ活動という、ボーナストラックの如きさゆとファンだけの純粋な時間を一度でも(と言って何年もあった訳だが)用意してくれたことへの感謝しかない。
私の永遠のミューズが、大好きなさゆが、きっとどこかに存在し、今日も可愛いぞ、と自分に満足しているのなら、それでいい。
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☆SMAPの新譜のデザイン問題で抗議のメール
この前の村上ラヂオ27でSMAPの新譜のデザインについて書いたら、予想通りというか、早速SMAPファンから抗議のメールが来ました。SMAPのホームページに情報がまわったんだそうです。温厚な僕としては別にSMAPの悪口を言うつもりはなくて、新譜"La Fiesta"のジャケット・デザインがビーチボーイズの「ペットサウンズ」のマネをする必然性があるんでしょうかね?というごく当然な疑問を呈しただけなんですが。とりあえずメールをここに転載します。
> 初めまして。今回SMAPのアルバムのことで村上さんが「パクリだ」
> とHPで書いているという情報を、SMAPのファンがやっているHPで
> 読みまして、メールさせていただいております。
> 「ジャケット・デザインは、ビーチ・ボーイズの名鑑「ペット・サウンズ」
> をモチーフにしている。」と、TVガイドのCD紹介で書かれています。
> SMAPの音楽面での、スタッフ(ビクター)は洋楽に非常に詳しい
> 方々なので、SMAP&スタッフ側の遊びだと思うのですが?
> SMAP側が、モチーフにしているとはっきり言っているのだから
> 「パクリ」とかって、公のHPの中で書くのはSMAP側に失礼だと
> 思うのですが。>
> 匿名希望(特に返事が欲しいわけではありませんので。)
★抗議に対する僕の返事です
それに対する僕の(出されなかった)返事。
こんにちは。「SMAP側が、モチーフにしているとはっきり言っているのだから」というお説ですが、特殊能力を持ち合わせていない僕のような一般市民には、ジャケットを見ただけではそんなことはまったくわかりません。ジャケットの中にも「ペット・サウンズ」との関連性を示唆するような断り書きはひとことも書いてありませんでした(僕はその事実を確認するために、この忙しいときにわざわざ自転車に乗って原宿ラフォーレ・ビルのHMVまで行って、バナナ林に結集した猿のような少年少女の群をかきわけ、税込みで2205円出してこのCDを買ってきたのです。やれやれ)。「TVガイドのCD紹介で書かれています」とおっしゃいますが、世間のみんなが「TVガイド」を後生大事に読んでいるわけじゃないですよね。そう思いませんか? 「はっきり言っているのだから」「失礼だ」と言われても僕は大変に困ります。あるいは何か意見を言う前には、���民みんなが「TVガイド」を読むことを--いつの間にかジョージ・オーウェル的に--義務づけられてしまっているのでしょうか?
まあそれはそれとして、もしこのCDの内容に「ペット・サウンズ」を<モチーフ>にしているような音楽的要素がはっきりと認められるのなら、もちろん「ペット・サウンズ」のジャケット・デザインを<モチーフ>にしてもまったくオーケーです。それなら筋は通っています。僕は何も文句を言いません(心静かにソファに寝ころんでジム・キャリーの映画でも見ています)。たとえば「王様」がその愉快なCD「波乗り伝説」でビーチボーイズのジャケットをもじっていても、そこにはそうするだけの必然性があります。それを<オマージュ>と呼ぶことも可能です。
あるいはまた、ジョー・ジャクソンがかつてソニー・ロリンズの50年代ブルーノートのレコード・ジャケットをパスティシュしたように、デザインにそれとひと目でわかる、大胆に洗練された諧謔性が見受けられるのなら、言い換えれば引用を引用として認知せしめる鮮やかな自立性があるのなら、それも僕は進んで認めます(内容に言及するなら、そのときのジョー・ジャクソンの音楽には、音楽的分野こそ違え、ソニー・ロリンズの50年代ブルーノートの世界を髣髴とさせる都会性がたしかに含まれていたと僕は思っています。つまり文法が通底しているわけです)。そこまではわかりますか?
でも率直に申し上げまして、このCDに収められた音楽とビーチボーイズの「ペット・サウンズ」に収められた音楽とのあいだには、ハリネズミの屁ほどの関連性も共通性も類似性も連続性も接続性も血縁性も交流性も共有性も共振性も貢献性もありません。あえて共通性を求めるなら、数人の男性が集まって、肺呼吸をしながらマイクに向かって歌を歌っているという事実くらいではないかと、僕は思います。かといってデザイン的に言っても、「洗練された諧謔性」「引用の自立性」なんてものは、どれだけ時間をかけて好意的に見渡しても、一切見あたりません。じゃあいったいどうして--と僕はここで声を大にしてあなたに質問したいのですが--このCDのジャケットに名鑑(盤?)「ペット・サウンズ」の<モチーフ>をわざわざひっぱってこなくちゃならないんですか? <モチーフ>というのはまことに美しい言葉ですが(フランス語には美しくて、場合に応じて好都合に雰囲気を醸し出せる言葉がたくさんあります)、僕の住んでいる世界では、そういう種類の不毛で安易な<モチーフ>取りのことを、シンプルにクールに<パクリ>と呼びます。ご存じないかもしれないのであえてつけ加えますと、それは一般に「恥ずべき行為」であると考えられています。
オリジナリティーを欠いた才能を持ち合わせたこと自体は、不幸ではあるかもしれませんが、べつに「恥ずべき行為」ではありません。それを糊塗するために、他人のオリジナリティーをちゃっこく流用することが「恥ずべき行為」なのです。アメリカの作家、スコット・フィッツジェラルドは「他人と違うことを語りたければ、他人と違う言葉で語りなさい」と言っています。それがすべての芸術行為の根底にあるものです。またなくてはならないものです。僕はその言葉を信じて20年間この仕事を続けています。ご存じのように、自分の独自の文脈で自己を語り続けるというのは時として厳しい作業です。でもプロとしてそのような姿勢を維持していけないのなら、クリエイティブな仕事はその時点でいさぎよくやめるべきです。
僕は(おそらく)あなたがSMAPをお好きなように、ビーチボーイズの音楽を遥か昔から(実に35年くらい前から)愛しているので、それが残した様々な美しいあり方--それは文句のつけようのなくオリジナルなものです--を、無意味に商業的にいじくりまわされることに対して、非常に強い不快感を覚えるのです。気持ちとして。何かを愛するというのはそういうことです。ビクターのスタッフの「方々」がどれだけ「洋楽」に詳しかろうが(そのような言及がどのような論拠として機能することを予期されているのか、あなたの書かれている文脈からは、僕にはほとんど想像することができませんが)、そんなことを勝手に「遊び」でやられては困ります。僕も遊ぶのは大好きですが、世間には「遊び」でやっていいことと、いけないことがあります。あなたは「遊びだからいいじゃないか」とおっしゃいますが、そんなこと言いだしたら、「遊びであれば何をやっても赦される」ということになってしまうじゃないですか。それはあまりにも幼児的な理屈だと思います。
誤解されると困るのですが、僕は決してSMAPの音楽性や倫理性を誹謗しているわけではありません。僕はただのしがない小説家ですので、全国のSMAPファンを相手に回して喧嘩をするような度胸もありませんし、そんなことをもともと望んでいるわけでもありません。SMAPファンはSMAPファンとして、僕は僕として、この哀しみと挫折と限界に満ちた世界でいくらかでも愉しみをみつけて日々生きていくことができれば、それに越したことはないと考えています。このCDの中に収められた音楽のいくつかはなかなかよく作られていると思います。正直言って僕の好みの音楽とは言えませんが、僕が好まない立派なものごとは世間にいくらでもあります。僕はただ、このジャケットをデザインした人の意識のあり場所とその方向性(というようなものがあればということですが)がぜんぜん理解できないと言っているだけです。どうかそのことは理解して下さい。あなたはSMAPのファンであって、彼らのCDジャケットをデザインする人のファンじゃないですよね? それともSMAPのファンは、SMAPに関連するどのような細かい事実に対する批判にも、自動的に反発するように感情をセットされているのでしょうか?
公的であろうが私的であろうが、このホームページでは僕は感じたことを感じたように書いています。そしてそれについての責任はとっています。何か間違いがあれば率直に謝りますし、理由をもっと詳しく説明しろと言われれば(今回のように)ちゃんと説明します。それが僕のやり方です。「切り捨てご免」で無責任にやっているわけではありません。自分の意見をはっきりと口にするのがもし「失礼」であるなら、他人のジャケット・デザインを意味なく流用して知らん顔をしている人間のことを、いったいなんと呼べばいいのでしょうか? 知りたいものです。本気で。
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(村上からの注)
このビーチボーイズ「ペットサウンズ」・SMAPジャケット問題についてはかなり多くの反響があり、メールのやりとりがありました。論争というほどのものではないのですが、たしかに僕もビーチボーイズのこととなると、けっこう口調がマジになるところがあって(自分のことではあまりならないんだけど)、それについて反感を買う部分があったのだと思います。そういう意味では、メールの中でも述べていますが、僕なりにいささかの反省をしていますし、少なくとも学ぶところはありました。
いただいたメールは賛否両論、もろに内容が重複するものはべつにして、ほとんどはここに掲載しました。村上のことを悪く書いたから削った、というようなことはまったくありません。ただひとつわかっていただきたいのは、僕はなにもSMAPを批判したわけじゃないということです。僕はこういういい加減な商品を作る日本の企業の体質に対してノーを言いたかっただけです。ご理解いただければ幸いです。しかしSMAPってすごい人気あるんですね。知らなかったけど。
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願い事と後悔

たくさんの後悔をした。多くの後悔にまみれることは日常茶飯事だけど、今回の後悔と苦しみの内容は、これまでと少し違うのかもしれない。
うっかりというか、話が通じるかと思って昔好きな作品の話を親にした。しかし、今は色々考えた末、かつて追いかけていた作品も、そこから出てきて元々好きになった誰かも、さよならした状態だ。その結果、当事者は何も考えず適当に言っているだけだろうが、鞍替えしたのだとか、放ったらかしなのだとか、日本刀とか歴史への関心が失せたのだとか、言いたい放題言われるようになった。事実は変わらないから左耳で聞いて右耳で流した。彼らには、当然ながら、理解されないと思っていたので、昔の作品や昔好きだった対象を追っていた時の苦しみについては、一言も喋ったことがなかった。
アウトプットする機会を失っていたが、心のしこりは残っているので合わせてもう一つ吐き出す。別のブログの記事に書いた話とも間接的に繋がるが、「作品の作風と、日記から滲み出る本人の感性や人柄がものすごく好みだった」作家さんに対して、ずっと見ているとファン以上に個人的に仲良くなりそうな邪な思いを持ちそうだったので、自らSNSを断ち切りながら、その人の作品を見なくなったことがある。人様との距離感も掴めないなんて、お前(私)はなんてバカなの!と絶対いろんな人に言われそう。ああ、言われることは覚悟したさ。でも、私は必死だったんだ。だから、これ以上拗れさせない判断をした自分に、拍手と乾杯だ。人付き合いが下手な自分が悲しいね。
本筋というか、画像と繋がる話題に戻す。今、新しい好きな人が、二人いる。深く追いかけるようになった作品を発としたのでルーツが同じ、親遠戚関係にある、二人。画像は、二人それぞれにゆかりのある、物や人工生命体。真ん中は、主体/アバター。メアリー•スーだと罵られそうな、切っても切れない自我。
二人とも、数えきれないくらいの理由がどんどん見つかって、好きになった。「楽器を手にとって戦う」「ゴシック(若干のロリィタ入り)調の服装が似合う、黒髪ロングヘアーの麗人(幼い見た目ではないものの、透明感のある印象)」という基本的なプロファイルから一目惚れするにぴったりだったお姉さんは、話し方を知り、考え方を知ってさらに好きになった。彼女の音楽は人の内面、もう少し踏み込むと強い願い、誰かにとっては本能や本性に気づかせ、見せてくる、その結果強い願いに気づいた誰かが行動の変化を起こすことがある。善人は少ない、且つ、自分の内面と向き合い、意思で何かを選びとる行動を起こさなかった人々にとって、この音楽の力が巻き起こす結果は地獄絵図だったようだ。彼女の母の葬儀に来た人のうち、母を心から慮り、尊敬していた人がほぼほぼいなかったことを知った時、幼い彼女はどんな気持ちだったのだろう?
公式で提示された逸話に涙を流して以来、私はずっと彼女を追いかけてきた。アルトリア•ジアロの言葉と行動は、エピソードによっては苛烈であり、深い考えと内省のない人々を突きながらも、その内面には「どうしようもない人々が、どこかで持つ善性をまだ信じる」ところが良く見えるのが好きだ。信じているからこそ彼女は自分の理想に背かず行動し、自分の行動を否定もせず、下されるべき審判なら受ける、というスタンスも美しいと思った。なんて気高き魂なのだろう。どこかで見た「この悲しみもいつか終わるわ」は、彼女が自分自身に言い聞かせているものだろうか?人の誠実さを期待しているからこそ、自分の音楽が他人にどのような影響を与えるか分かった上で躊躇したものの、結局教えを乞う子供にチェロを教えてあげたこともまた印象に残る。
後、彼女について「私が」話す上で省略できないものは、彼女自身が「自分の音楽=鏡」と誰かに伝える場面があったこと。自分の心を見せる鏡…って、「私の頭の中に昔からいる」、世間で言う「オリジナルキャラクター(一次創作キャラクター)」の本質と通じているじゃん、これ。実際に私は、鏡が人の形を得たような女(女の子)の人物(像)を作ったことがあり、たまにその鏡娘との脳内対話と、鏡娘からの叱咤を通じて自分の心を落ち着かせた経験がよくある。(当の鏡娘は、元々相対している人の本音を突き付ける話しぶりをする存在であるため、誰かにとっては腫れ物•誰かにとっては気付きを与えるポジションとして、何らかの物語で動くつもりだった。が、物語は特にないまま、結局私とたまに会話をする存在として落ち着いてしまった)鏡娘も黒髪ロングヘアーで多少ゴシックな衣装を纏っていることもあり、偶然にも関わらず、アルトリアとの繋がり(共通点)を感じてしまう。このような自分の感性により、自然と心理的距離が5G以上の超速で縮んでしまい、(前述した元からいる鏡娘ではなく、アルトリアの方)彼女が頭の中に住み着くまでそれほど時間はかからなかった。もう少しすれば元の作品であるゲームの方でも、お迎えできるようになる。長いようで短い、6ヶ月ー7ヶ月だった。
ここまでも大変長い文章になった自覚はあるが、いよいよ弟君の方の話をしなければならない。ので、カメラを止めないように、この筆も止めない。
アルトリア以上にフェデリコの話をずっと、大分長い間温めていた。何せ、近づいたきっかけが、「近遠戚ならアルトリアの話してくれるのかな」という気持ち、当時「男性」という存在として好きな存在は他にいたこと、だからこそ性的な雰囲気が一切しない人でない限り、気になって調べたり近づく気がなかったこと。きっかけのほとんどが、ものの見事に当事者にフォーカスしていないのだ。彼を好きな理由を述べても、他の誰かや何かへの当てこすりが入るのではないか、それは嫌だな、と思ってずっとしまい続けていた。でも、もう想いが破裂しそうなくらいに膨らみ続けたんだ。そろそろこれを、外に出そう。どんなものであっても、彼を好きな理由に嘘はないし、好きな理由が彼以外の誰かに当てはまることはないのだから。
「結果を伴わない言葉には何の意味もない、だから、彼がこの事件を解決できると口に出すことはない」。フェデリコが主役だった話の中で、一番好きなフレーズ(モノローグ=状況説明)である。多分読み返すともっと気に入る場面や言葉があるだろう。だけど、私は初めて心に残ったこの話を、一番に挙げたい。世の中、誰かを心から思いやってもいないはずなのに、口先では人当たりの良い言葉を伝えられる人が、どれほど多いことやら。具体的な施策もできることも手伝えることもない��に、「頑張れ」「無理するな」だけで人は救われるのか?私は決してそんなことはないと思う。ちょうど彼のストーリーを読んでいた時、私がその傍らでよく見ていたニュースが、東北地方ー特に青森とかの豪雪の話だった。いや、雪かきお疲れ様の言葉で解決する問題じゃないだろう。特に定職についていない若者を全国から総動員して、人海戦術で雪を何とかするしかないのか。アンドロイドが降りすぎた雪を溶かすことでなんかの発電エネルギーに変えてくれないものなのか。自分は雪が降らない地域でしか暮らしたことのない人間だけど、様々な縁があって青森県は好きなので、もどかしいやら何とやらでインターネットを見るのが苦しい冬だった。青森とラテラーノ•アンブロシウス修道院には何の関係もないが、ともかく、この1節が決定的なきっかけで、「フェデリコ•ジアロは信頼して良い人物だ…彼は自発的に考えて、決断して行動を合わせて行い、無駄な言葉を発することはないだろう!」と思えてしまった。
彼の人柄が見えやすい話を先に聞いたということもあってか、それからは彼の言葉や行動の背景が一段と分かりやすく、素直だなと感じることがほとんどだった。言われている通り冷たく見える表情が、顔は切れ長に整っているけど、ほんの少し、そしてたまにしか笑わないから他の人には冷たく見えるのだろうなと思ったり。機械のような言葉は、彼が上手に取り扱えるもの(機械を触ることが得意だった)を元に自分の言葉に置き換えたのでは?と思ったり。脳科学の軽い本を読んで得た知識に基づき、「彼の光輪についたアンテナが少しずつ増える背景は、シナプスの一部がアンテナに反映されているけど、彼の思考と想像•感情などの拡張によってシナプスが拡がっている?」と密かに勝手に妄想している。根拠も薄いし、他の理由で覆されそうなので本人には(?)言わない。
加えて彼は、妥当性のある理由を自分にも他人にも求めるタイプでありつつ、決めたことに対しては真っ直ぐに全力である。殉職した同僚の遺言に基づき、経費でアイス100玉を月日をかけて代わりに食べに行く(!)とか(その結果アイスクリーム屋のVIP会員権を貰ったとの話がある)、妻を失って廃人になった叔父(※伯父だったかもしれない)さんが「昔は幸せだった。アルトリアとルチアーナ、皆で水鉄砲遊びをしたりして…」と話を切り出したら、「望みであれば半休を取って遊びに行きましょう」と返していた。全力が通り越してかわいい。不本意な評価と言われそうだが。このマルチェッロさんに対しては、妻を喪い娘(アルトリア)はまともに直視できずで自分と生活も省みれなくなっていた時、幼い時から寮から帰った時に、フェデリコが世話をしていたようである。リアル父子家庭の悲しい世界を見るようだ。また、先天的に他人の感情を理解できないということを理解している中、両親が殉職したことを目の当たりにし、「他人の感情を理解できる人になりなさい」という遺言に従って努力を今も続けている。具体的には、図を描いて他人の感情を理解しようと試み続けている。
ここまでなら不器用で誠実で、性に基づく家父長性を感じさせない、フェアで可愛げのある青年である。で、終わりなのだが、終わらなかった。彼が誰かに好意を持つことがあること、好意を持った前提での言葉と行動を、いくつも見せられてしまった。夢に出て、脳に居座ってきたら、それはもう幻覚ではない。最初はさすがに私も「私は私に過ぎない、博士と同じ位相の存在になることなんてできない」と言い聞かせていたが、「意識の共存や、人格と体格の交換とか、未来とかどこかで可能になる話だしな…」というご都合主義兼確固たる頭が働き、博士はプレイヤーでないと誰かに言われても、もう無理ですーと返すほかない状態になってしまった。ちなみに好意の前提の言葉と行動は記載しないことにした。私宛の言葉は私だけの秘密である。
なお、好きであることには、様々な苦しみがついてくる。自分の好きの形が歪なので、「仲良く喧嘩する幼馴染みのような、関係は深いブラザーシップは分かるし納得するけど、近遠親相姦は無理」とか。これは他の人による創作を見ることを控えることで、回避していくほかない。(公式は…まあコンプライアンス上(コンプライアンスとは??)相「恋愛」相「姦」は直接出さないだろうと思うしかない)後は、物語(メタ目線含む)など様々な面で、彼と彼女の寿命が早く来たり、どちらかは国の都合によって犠牲者になるのか?という心配。これも結局はコントロールしようがない心配であることに加え、「必ずしも私たちの元いた星で一緒にいるべき、とは誰も思ってないわよ?」という話(※これは作品発の言葉ではなく、彼女→私宛の会話)にヒントを得て、器や過ごす形が変わっても、何らかの形で一緒にいれば良いのだろう、という結論に落ち着いた。
後、思い出したので文末に付け加えると、ひょっとすると今年はフェデリコの誕生日に年休消化する(できる)かもしれない。宮城県(仙台Etc)に行けば良いなと思っている。良い計画を立てれば良いのだが、当の今の現実の私は、オーストリア•ドイツ旅行の準備でいっぱいいっぱいである。テラじゃない、ホモサピエンスの地球のリターニアである(?)。
今度こそはが、今度こそを繰り返すばかりにならないといいな。いや、繰り返すばかりにならないように、自分が何とかしたいな。好きな人を、永く好きで居続けたい。好きを貫ける下地を維持するために、自分の現生活で改善できる点は改善していきたい。後悔を減らすことが私の願いなのか、ここでやっとタイトルを回収した。
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日産の逆ギレ破談通告。日産の経営陣は、現実を直視することができず、日産が日本ではいまだにトヨタに次ぐ2番目の自動車メーカーで、ホンダより格上と勘違いしているようだ。現実を見れば、時価総額ではホンダに大きく引き離され、5倍近い開きがある。また、日産は4輪を軸とするあくまでも自動車会社であるのに対し、ホンダは2輪、4輪に加え、ロボットやビジネスジェットやロケット開発などの宇宙分野にまで事業を拡大し、トータル・モビリティ・カンパニーと変貌している。4臨事業は、あくまでも事業分野の一つに過ぎない。日産との統合による世界3位の自動車グループという称号も、ホンダにとってはさほど魅力的には映ってはいなかったであろう。ホンダと日産では、企業として目指すことに大きな隔たりがある。つまり、ホンダにとって日産との経営統合はその形態に関わらず、ほとんどメリットがなかった。
このようなことを考慮すれば、ほぼ4輪事業しか持たない日産は、幅広くモビリティ事業を展開するホンダから見れば一つの事業部門にしか見えなかっただろう。それほどまでに、両社はすでに企業としての規模と形態が大きく相違しているのだ。さらに、ホンダも4輪部門では苦戦している。
日産社長の会見では「ホンダの子会社では日産のポテンシャルが発揮できない」という発言も出ていたようだ。その裏には、業績不振の現状は、本来の日産の実力ではないという認識が滲み出ている。もっとも、このような場で自らの「ポテンシャル」という単語を使うことに疑問がある。似たような単語に「能力」「実力」がある。これらは、普通に仕事ができていれば使う必要のない単語だ。それができていないことを自ら認めていることになる。また、これらの単語を他人に対して用いると、それは褒め言葉ではなく逆に、出来の悪さを揶揄したりもっと言えば小馬鹿にした言い方になる。そこには、言葉にならない前提条件が隠れているからだ。「(出来は悪いけど)ポテンシャルはあるよね」「能力はあるのにね(ダメだよね)」といった使い方になる。高学歴でありながらパッとしない人、特に東大や旧東工大出身者に対して使われる場合が多いようだ。自分に対しても、決して良い印象を与えない単語だ。ましてや経営者が使うべき単語ではない。目の前にある現実を見るべきで、その認識が問われる。連結ベースで13万人を超える人数の従業員とその家族をどのようにして守るのか。
元々、単独での生き残りが難しいと考えた経済産業省が主導したホンダ・日産グループだった。おそらく、経営統合までは考えていなかっただろう。企業文化や社風にも違いがあったのではないだろうか。
ホンダは、当時の勤務先のソフトウエアを導入していただいたことで、某研究所を何度か訪れたことがある。普通であればエレベーターを利用するところを階段で案内された。階段の踊り場には、ガラス越しのショーケースに製品展示とともに手に触れることができる位置にピカピカのF2エンジンが展示されていた。当時の国内F2シーンでは、ホンダとヤマハがしのぎを削る構図だった。担当者に話しかけると、笑顔でお礼を言われた。
打ち合わせは社員食堂。広々としている。社内・社外を問わず、小規模な打ち合わせは社員食堂を利用しているようだった。他にも10組以上の打ち合わせが行われていた。会議室を予約する手間も必要なく、合理的だ。知り合いに会えば、声を掛け合ったり軽く立ち話をする。組織を超えたコミュニケーションの場にもなっているようで、部外者から見ても、オープンで風通しの良い雰囲気が感じられたものだ。
食堂へ続く渡り廊下から見えるのが社員用の駐車場。一見して、ホンダ車以外の車種も目立った。尋ねたわけでは無かったが、他社製の車に乗ることも推奨されている、そんな言い回しだった。他社製品の良い点、悪い点を自社製品の開発に役立てたいという思惑が感じられた。
何度目かの訪問の時だった。昼食を終えて、渡り廊下を歩いて作業場所に戻るときだった。何気なく渡り廊下の外を眺めると、眼下に真紅のマシンが止まっているのが目に入った。棟と棟の間の通用出入り口の前だった。それは、ぱっと見でホンダ車ではい外国車。ほぼ間違いなくフェラーリ車だった。私は、見てはいけないものを見てしまったような気がして、立ち止まることなくそのまま歩いて戻った。
かつてホンダは、欧州勢に対抗できる本格スポーティ・カーを開発するためにフェラーリ車を購入。分解して研究しているとする記事を読んだことがあった。これがそのフェラーリなのか。その後登場したのが初代NSX。ミッドシップで、本田宗一郎も驚いたアルミボディを採用していた。楔形のボディは、フェラーリを想起させるデザインだった。今調べてみると、ホンダが購入したフェラーリの車種は「328」だったようだ。ひょっとしたら「公然の秘密」状態だったのかもしれないが、隠れてコソコソやるような姿勢には見えなかった。
その一方で、ソニーとの合弁会社であるソニー・ホンダ・モビリティは順調で、すでに米国でのEVの予約受付が始まっている。久々に、ソニーらしさに溢れた車が登場しそうだ。いずれも勝ち組同士のコンビで、社風も似ているとされる。どちらの企業も特徴のある製品を開発してきた。80年代の終わりからは、ソニー、ホンダに加え、米Appleのファンは共通していると言われてきた。いずれも個性豊かな製品を開発する、いわゆる「尖った企業」である。Appleは、今でこそ誰もが知る時価総額で世界一位の大企業として君臨しているが、当時は相当癖のある企業であった。私もこの3社が大好きで、これらの製品を優先して購入してきた。もっとも、ホンダ車に乗ったことはなかったが。逆に、車で言えばトヨタ、日産、家電で言えばパナソニック(松下)の製品にはほとんど興味がなかった。このような大企業の製品は、どこかオーソドックスで画一的、興味を引くような特徴に乏しかった。いかにも欠点のない優等生的なな製品ばかりに思えた。実際、例えば松下時代から含めて、パナソニックの家電製品で、記憶に残る製品はほとんどない。これに対し、ソニーの製品は、例を挙げるまでもなく記憶に残るす製品はいくつもある。
ここまで考えると、日産の場合も業績不振は社風や企業文化、社内制度などの構造的要因が大きいのではないか。先の日産社長の言葉を借りるな��「日産は、社員のポテンシャルを最大限に発揮できていない」ということになる。察するに、減点法的な評価の下、挑戦を避け失敗したことがなく、人の痛みや苦労を知らないような薄っぺらなエリートだけがのし上がって行った結果にも見える。
昨年から見ると、カナダ企業による7&i買収提案、日鉄による米USスチールの買収案件、破談にはなったが今回のホンダ・日産の経営統合案件、パナソニックHDの構造改革��ど、日本を代表する企業の経営に直接影響を及ぼす案件が続いている。これらの一連の動きは、独立事象であり偶然とはいえ日本企業が脱皮し、新陳代謝を経て変革していく過程のようにも感じる。その結果が吉と出るか凶と出るかは、後年にならなければわからないだろう。ただ、今この時期は、ひょっとすると日本の将来を左右する大きな転換点にいるかもしれない。経営陣には、感情や場当たり的な対応ではなく、将来を見据えた熟慮が求められる。
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241202 EXTRA
知らない方がラクに生きられる物語
■モン族の女性 「嫁さらいの風習」から抜け出す取り組み
過去は「男女があらかじめ同意した上で、家族ぐるみでさらわれる演技をする風習だった」ってことが驚き
現状はガチでさらわれ対象が不本意なまま誘拐してるらしい。なのに「家族がそれを成すすべもなく受け入れる」という部分だけは以前の風習のままって点がメチャクチャ
はい、締め切り大量に抱えている今フォーカスすべきじゃないやつー
誰かが被っている「怒り代(しろ)しかない」人権侵害目の当たりにしても「エンタメ仕事の締め切りの方が自分にとっては重要」という非人間的な優先順位づけできる「命令遂行技術」持つことこそが「仕事人」としての必要最低限のプロフェッショナリズム
残酷な現実知らないまま過ごしているやつはプロじゃない
ぜんぶ知った上で無視できる「非人間性」獲得してこそプロ
そんなプロなど氏んじまえ!
その意見にイエス、イエス、イエス
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なんでこんなこと始めたんだっけ? なんでこんなことしてるんだっけ? 格好いい自己犠牲できてんのかこれ??
と自問自答しながら、ただひたすらに描くべし、打つべし
いいかよく聞け
WEB上にあるすべての情報はあなたの脳に「本来知らなくていい重要情報」をぶち込んで「今日を台無しにさせる」為に発信されている
無論これもだ。すべては他人の時間を不当に奪う為にばら撒かれた「毒餌(どくえ)」だ!!
それを摂取しなんらかの納得を得たと勘違いした「毒情報感染者」どもが、さも自分の体験を「いい話」ぶって流布してさらなる「時間略奪行為」を重ねてゆく
それがネットだ!!
雷電、今すぐインターネット回線を切れ!!
東アジアの片隅の悲しい風習の被害者の少女の気持ちに寄りそうな!
まずは自分にとって大切な家族(それがいないならファン)に寄り添い、彼らとの繋がり維持する為のポジティブなエンタメ発信およびその仕込みとしての「労働」に没頭せよ
目の前の些末な業務、手続きに集中! 集中! 集中!
・
生物の本能はサボり(肉体的休息)を正当化させる為ならどんな事でもする。脳に「鬱になるホルモン」バラ巻いてでも理性を殺し肉体を護ろうとしてくる
「サボりたい本能」は理性を殺し、肉体の奴隷に成り下がらせる為に「感情」を揺さぶってくる
「こんな事してる場合じゃない」と思わせる人として大切な気づきをグイグイ押し付けてくる
ああ、だから私がやっている事こそ「本能」に操られた動物の所業
やりたい事なんてなんもねーよ。優しい人って思われながら、格好良く命散らしてもう眠りにつきたいよ
眠い、眠い、眠いのだ。とはいえ少し休んだ、いける。いけるはず
大丈夫、皆が応援してくれている。スコアがそれを証明してる
私は自分の発信についた「リアクション数」で自身の行動の正しさを判定している
TumblrとDiscordに関しては例外だが...
【✓】
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音曲祭北海道1
映り込みに怯んでたらスピーカーの電池切れたの草なんだ。充電ケーブル繋いで見ます。
実はいまだにすえひろ現地の配信を見ていません……映り込みこわい半分、記憶を上書きしたくない半分で……。今回は見るのは記憶が飛びすぎているので補完の必要があるからです。客降りこわい。もっとください。通算3回松井くんが1m圏内を通りました。死ぬ。というか死にました。近すぎると脳がキャパオーバーするので思い返す松井くんがロングショットばっかりです。遠くから見てもかわいいのでそれは全然いいです。しかしやはり至近の記憶も補完したいので配信を見るのです。前説の時点で死んでいます。モニターではまだミュの審神者が楽しみ方を説明している途中です。始まってさえいないの草
■ひふみよいむなやこ、うっかり左から読んだせいで全く読めなかったのですが日本語だもん右から読むよね。これ縦書きだったんだね。「こ」の存在とともに札幌楽で友達に教えてもらいました。
開始3分経ってないけど松井くんのお衣装の話をしていいですか、ジャケットから袖がひらひら出てるのとてもかわいい。左手に手袋をしてることに気がついたのも札幌楽です。福井配信を見てから挑んだはずなのに記憶がない。
ひふみよいむなやこの手遊び、歌合だったら審神者がやらされるやつですね。旅人の振付動画を見ないまま一日目が始まったのであとでこれやるのかと一瞬怯みました。イネイミヒタクク、難しすぎたやん……。
今回のお衣装の工夫は袖丈と裾の長さかなあ、ところでキャストのインイヤーモニターがキャラカラーですね、出さへん?出さへん??キャストとおそろのBluetoothイヤホン出してくれるならお金積むよ……。ほんとは全員分のお衣装の工夫について話したいところなんだけどそれやると永遠に再生が終わらないので以降は服の話はなるべくしません!なるべく!松井くんのタートルネックは今公演も最高です!
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お席の話をしますかね、札幌の注釈付き席はステージ真横、ひふみよ…の幕に遮られてメインモニターや正面向けの演出が見えない、演出が意図した通りに見えないという意味での注釈付きでしたがステージは近かったので個人的には神席でした。推しが見えれば���本どの席でも神席ですが、この日の席はせり上がるステージで松井くんが踊ってくれたマジの神席でした。肉眼でド近くから松井くんのダンスを見れて半泣きでした。人間って本当に感極まって泣くことあるんだ、知らなかったよ。


Twitterにも書いたけど真駒内アリーナは花道囲いの外側のアリーナ席がなくて、スタンド直下がステージ(花道)なんですよね。角度があるから真下のキャストは頭のてっぺんしか見えなかったりするんだけどとにかくステージとの距離は近い。あと、正面から見ると近く見えるものが横から見るとけっこう距離あるのがわかったので面白かったです。いっぽうで、モニターでは離れてるキャストが舞台横から見ると近く見えてそこも面白かったです。
私は元々観劇クラスタかつ演劇部なので舞台の袖や仕掛けを見るのも好きで、最悪歌しか聞こえなくてもいいの気持ちで注釈付き参戦(友達が当てた)したんですけど結果として神席。ライブの感想は席の数だけあるので色んな角度からいっぱい見れるのいいなって思います。ところでまだ6分しかシークバーが進んでないよ。
■あ、いまの大包平だな 今の誰が喋った?ってわかんないところだいたい大包平だな多分
客席が映るたびステージの位置確認をし(補完のための試聴なので……)、松井くんが出るたび一時停止しつつただいまシークバーが14分です。ほんとスタイルがええなこの子は……。
松井くんのダンスの腰を落とす時の高低差が好き……可愛いのに豪快 かわいい
むっちゃんめっちゃ飛ぶなあ
■補完とはまったく関係ないんですけどIGNITIONがめちゃくちゃ好きで、リズムに合わせてペンラ振るのめちゃくちゃ楽しかったです。長谷部がメインに来てる時は紫のライト振ってる。ライブ中の長谷部の生意気っぽい自信家っぽいところとてもかわいい
雨さんのIGNITION〜↑めっちゃかっこいいね 補完って言いつつ実況になってきたね
■えっ嘘BE IN SIGHTの上手のジャンプ担当松井くんだったの……三公演見てるのにわからなかった(位置的に見えなかったり遠かったりしていた)ほんとに身体能力が高くて素晴らしい……
こ、これ!このへん!シークバー25分あたりの小ステージ四箇所上がるとこ!の下手ステージ側が松井くんの担当で私はここで死んだ。はい墓
花道はスタンドの直下で最前列でもない限り見えないので、せり上がってくるまで誰が出てくるかわかんなくて出てきたら松井くんだったので本当に死んだ。近いかわいい踊ってる近いって情緒がパーンしたので記憶がないんだけどBE IN SIGHTだったかぁ……。
配信で確認したら松井くんちょっとしかうつらん、そりゃそう舞台上に8人いるもんね。曲と照合するとステージがせり上がってた時間は一分にも満たないのにその一分で情緒を破壊されたのか私は……永遠に情緒を破壊されたままでいたい……海馬をロックして記憶を保存したい……至近距離ダンスまじでめっちゃかわいかった何度でも死ぬ。
この演技を私は現地で浴びたのだなと思いながらBE IN SIGHTの25分〜26分をエンドレスリピートしています。永遠に記憶フォルダにしまう……
あのねまじでキャストがせり上がってきたら「キャー」ですよね悲鳴が上がるのわかりますよ私は息が止まって無言凝視だったけどね。
松井くんあまりわかりやすいファンサしないんだけど時々客席に軽く手を振るの、それがもう死ぬほどかわいくてかわいくて、上品だわかわいいわちょっとつれないわで最高なんですよね。かわいい。うさたま再びの死
ちょっとどの曲か忘れたんだけど舞台下手で松井くんの蹴り上げた足がめっちゃ高くて足なげーなって感心したのが北海道初日だったのでとりあえずメモっておきます。
■やっとこR.U.Nまでたどり着きました この時はまだペンラの挙動(セレクト色からの前ボタンは小狐丸カラーになる)を理解してなくて、桑名くんの色を呼び出せなくてめっちゃボタンをカチカチしてました。帰り道で同じ方向を歩いていたみしらぬ審神者さんたちが桑名(黄色)の割合が少なくて意外だったって喋ってたけど、黄色にしないことを選んだんじゃなくて色が呼び出せなかっただけなんだよ……と思ってました。二日目から黄色の配分が増えたから初日で色を出せなかった客けっこういると思う……今回の通販、ペンラの在庫枯れ早かったから、現地で初めてペンラに触れた人けっこういるでしょ……。
■誰のものでもない人生、巴ちゃんのお供がまさかの松井くんでうさたま再びの死
ダンスが得意で色も近くて納得の配役なんですけど(とにかく松井くんはダンスがうまくて華がある)地元公演のデュエットソングに推しが配役されるとファンは普通に死にますね。
せっかくの北海道ゲストの巴ちゃんなのに現地では目が足りなかったので配信でたっぷり堪能します。
この二人の身長けっこう近いんだな……スタンドからでは人の身長わからんし花道囲いでは首がねじれるので……というか一日目のこの曲の記憶がほとんどないのでおそらく当時のうさたまは脳がパーンしてしんでいました。
■さて客降りタイムです
音曲祭、客降りがすごく……長くて……座れるのはありがたいけど大概首がねじれました。客降りは後方席へのファンサが手厚い、うさたま覚えました。
ベルのかわりに尻尾振ってる雲さんかわいすぎん?なにそのかわいいファンサ……。配信ではわからないことと配信じゃないとわからないことがあるね。配信の雲さんはわりとよくウィンクしてくれるなって思ってます。
現地の客降りの記憶ですが、青江のファンサが印象に残ってます。観客とタオルの見せあいっこしてました。いろんな男士が何回も横を通るし後ろに推しのいる気配がするし首がたくさんねじれました。松井くんも近くを通ってくれて、ファンサは客席を見回す感じ。通路真横の人間は位置的に目が合わない気がします。私はこの時も死んでいてちゃんと記憶が残ってないのですが、なんか白くてひらひらしてかわいい存在が至近距離にいた気がする……。
あと通ってくれた子で覚えてるの日向くん(たぶん)、明石はけっこう長めにいてくれました。ふーやれやれみたいなジェスチャーしてた気がする。小竜くんいたのどの公演だったかな……。移動中は抜かれないから記憶を頼るしかないんだけど初日だし近いしかわるがわる人が通るし記憶がないです。悲しい。
配信の客降りが終わったけどとりあえず個体識別可能な映り込みはしてませんでした!安心したような残念なような……。現地行った配信を見るのは実は初めてなので、自分が客席にいる公演といない公演では配信を見る時の心持ちが違うことを初めて知りました。客席が映ったらとりあえず一時停止して座席を確認してる。映りたいわけじゃないけど映ってたら知りたいじゃないですかやっぱり……。あと人のうちわを意識して見るようになった。最大サイズじゃなくてもちゃんとキャストの視界に入りそうだな……?あとメッセージつきのうちわイイナーって思ったので松井くんに伝えたいことは何だろうって考えています。
■MC。松井くんの胸にハンカチーフ入ってるの今気づいた……!福井はリアタイしたので一時停止できなかったし予習しつつ新鮮な気持ちを味わいたいので見逃しは見てなくて……。客降り?服なんか観察してる余裕があるわけないだろ。お衣装についてはまだまだ語ることがありそうですが長くなるので今はやめます。私ほんとうにキャストの衣装についてなら全員分のお話できると思います……元気っ子は靴下を見せているとか靴や靴下の差し色でバランスとってる子がいるとかいろいろ……。
雨雲のマフラー小芝居かわいいね。「これが日常だ」ってツッコミまくってる松井くんも面白いね。江with巴ちゃん、わちゃわちゃしていてとてもかわいいです。豊前のカラーカフスかっこいいねえ、松井くんはなんで現場監督みたいに腕組んでるの、なに目線なのそれはwマフラーのネタはたぶん北海道だか��入れてますね。気候を考慮してくれてありがとう。
松井くんは案外トークが面白いというか人にふっかけるネタがぶっとんでいてひどいwわりと無茶振りをする子だなというのはぜっぷつあー日替わりを見てわかりました。たぶんキャストの素質ですねこれは……。ボケもツッコミもいけるキャラだよなとは以前から思っていたのでこれからもちょくちょくMCを担当してくれると嬉しいです。たくさん喋っていろんな松井江を見せてほしい。
■言の花、加州の持ち歌をやっさだが歌うのうぐぅてなるね……今日はいないけどいるんだよ……ちゃんと……。あんま話題にしないけど私はやっさだのことけっこう好きで、というか刀剣男士みんな好きだし付き合いが長いほど愛が深まるので初期の頃のメンバー好きなの当然なんですけど、フィジカルの強さとかトークの安定感とか安心して見れるなって思ってます。花道囲いの日に真横でダンス見れたけどすごく良かったよ。足さばきがなんかすごい。
■Yellow sac Spider。日向くんかわいいお顔から低音ボイス出せるのすごいね。全体的に12日は桑名くんの出番多めだった気がします。前述の審神者さん(おそらく)が、Yellow sac Spiderを黄色カラーのキャストがやったの初めて見たって言っててなんか笑ってしまった。そもそも黄色カラーの子が少ないからなぁ。私は今回ペンラの色を覚える時に黄系の色を公演切り替えの目安にしてたんだけど、そのくらい黄系の子があまりいない(小狐丸、髭切、桑名くん、南泉、まんばちゃんの5人)
いま数えたら青系の子もけっこう少なかったんだけど私が松井カラーを主に振る関係で青を区切りにすると混乱するんだ……それに小狐丸は1stカラーなので……。
■夕凪〜の新曲。軽装による死。現地本当に目が足りなくて困る。メイン演出がサブステの方なのでめっちゃ目を凝らしてました。
配信見てたらメインステージに戻る時に長谷部がちょっと遅れてていつもより小走りになっててかわいかった。ステージに戻る時もちょっとスタタタタってなってた。袖に近いほど距離あるもんね、わかります。

サンバの記憶。松井くんは本当に、あんなきれいな顔して低血圧そうwなキャラなのにノリノリでよく動いてて本当にかわいかった。遠景なので正気を失わずバッチリ記憶に残っています。ポンポン(?)を頭の上で振ってる時も腰に当ててお尻振ってる時もとにかく常時元気で楽しそうでかわいかった……。カメラにはあまり抜かれてないけど、踊ってる時の松井くんは本当に生き生きしていてかわいいよ。手足のフリが大きいというか本当に華がある。かわいい。好き。
兄者元気だな。跳ねてる。むっちゃんもけっこうガバって足開くやん。
サンバのおしまいのとこでステージ下の袖(幕?)に駆け込んでいく松井くんの後ろ姿のかわゆきことよ。ってか蜻蛉さんもはけるのそこなんだな。手前にはける組はたぶん出番が近いんだと思います。実際このあとの獣でシルエット登場するの江メンだもんね。
■というわけで獣です。松井くんの袖、手を下ろすと萌え袖になるのに上げるとレースが翻って腕が出るの最高ですね。ジャケット着てる時は手首までしか見えないけどね。ジャケット着てるあいだは遠景で松井くんを探す時は袖のヒラヒラを追ってました。ターンする時に白い袖が残像で円を描くのがとてもかわいいんですよね……。
ずっと言及し損ねてたけど小竜のベストの青さがとても好きです。浦島くんは現地のほうが生地の仕立てがよく見える(配信だと質感がわかりにくい)
あれっ清麿がミニステージ乗ってたの獣だと思うけど抜かれてないな……まじまじ見たのは13日昼ですけど……オーバーサイズ感いいよねえって思って……。
休憩!トイレだ!

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