#どういえばいいか。大部分のファンが好きなものは���ずしも私も好きなのだとは限りません. ^^
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ソンファくんがMVについて、好きじゃないわけがない!って言ったけど、その場合では、私から見れば...好きじゃないなんか...とある可能性があるw
#shrimp thoughts#いやなんか#MVは...清々しくてジメジメで、夏らしいという言葉でメンバーが説明したらしい。夏らしいっていうのは、コンセプトが清々しくてかわいいかセクシーのどちらかのようだ#LemonDropは、清々しい音でもかわいい音でもないから絶対セクシーだよ...#セクシー+夏らしい+ジメジメ➡コンサートの時の股間ズームインショットが思い出すwこのような雰囲気かな...#どういえばいいか。大部分のファンが好きなものは必ずしも私も好きなのだとは限りません. ^^#本日の改定:あ、うん。やっぱまあ人並な女性異性愛者ではないので一つしか見ないタイプのMVです...^^
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いま知識が豊富だからという理由で昇進することなどありえない。どれだけはやく深く学習し身につけられるかが評価される
最初の100日で何をすべきで何をすべきではないか?|miyasaka
新任リーダが最初の100日ですべきは?してはいけないことは?なにだろうか? 最初の100日でもっともしてはいけないことで共通するのが「華麗にビジョンを語り戦略を策定して期待値をあげること」はしてはいけない。 逆に最初にすべきことはなにか?「勉強マシーンになること。具体的には資料を読み人に会って話を聞きまくる」こと。つまり最初の100日は「口はほどほどにして耳と目と足を動かせ」ということだ。
いま知識が豊富だからという理由で昇進することなどありえない。どれだけはやく深く学習し身につけられるかが評価される
何が問題かわかっていると思っていた。そして、それは間違いだった
前任者をどう扱うは極めて重要であり、しかもひどく簡単に過ちを犯しやすい
よそ者には、バカな質問が許されるという得難い特権が与えられる
自分は何も知らない部外者だと考えるようにした
せっかちすぎて上手く進まなかったことがいまになるとわかる。
最初にすべきことは何もしないことだ。新任リーダーは自分が思ってるほど状況を理解していない。仕事ができることを見せつけようとか思わないことだ。まずは立ち止まってできるだけ聞き役に徹すること。それがトップとして最も大切なことだ。
口を開く前にやるべきことがあることを理解していなかった(サマーズ)
座って聞くだけで、多くを成し遂げられるのだということを私は学んだ。
たとえ危機が迫っていても、聞くことに時間を費やすのは無駄ではない
人間は自分の話を聞いてもらうのが大好きである。
人を知るには質問することだ
今、現在のIBMに最も必要でないもの、それはビジョンである。たった今求められてるものは実践性の高い事業ごとの戦略である(ガースナー)
短期戦略は「小さな約束、大きな成果」
新CEOが着任するなり、戦略を披露するなんて馬鹿げている
新しい事業環境に乗り込んできた新米経営者は必ず苦い現実に気が付く。それは、最も無知な時に最も自分の最高を発揮しなければならないという事実だ
文化に馴染めないトップは簡単に弾き出される
改革は上から命じるものではなく、中から生み出すものだ。何万人もの社員の考え方や行動を変えるのは、大変な難事業だ。二、三度演説をしたり宣言文を書いたぐらいでは何も変わらない。社員を信じなければダメだ。(ガースナー)
誰、ではなく、何、が悪かったのか?
上司(または取締役会)の仕事へのモチベーションを理解する
株主にもっと高い価値を提供する、などと言っても社員は心を動かされない
最も好ましくない過ちは立派な約束をしてお粗末な結果を出すこと
会議にはかならず2分前に到着する
最初の100日はあちこちに回って有権者に訴える選挙運動期間のようなもの
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[B! 組織] 最初の100日で何をすべきで何をすべきではないか?|miyasaka
raimon49 全社員から聞いて回る、最近読んだサンリオ2代目社長のインタビューでも実践したって言ってた。 https://www.yomiuri.co.jp/economy/20240227-OYT1T50108/ HAL研社長時代の岩田さんも社員との面談を重視していたと本に書いてあったよね。
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ハローキティ1強に限界、次世代のカワイイはファン投票…サンリオ2代目「予想以上の業績好転」 : 読売新聞
サンリオ社長 辻朋邦氏
痛切な反省のもと第2の創業を掲げた中期経営計画では「サイロ化した組織」「頑張っても報われにくい人事制度」など反省すべき点をしっかり掲げました。 ただ、自分だけの考えでは空回りしてしまうと思いました。そこで1年半かけて私と社員、1対4の形で年代別に全社員と対話する場をもちました。何のための改革かを理解してもらおうと。 祖父はトップダウン的な部分が強かった。それが悪いわけではないですが、反面、社内の議論が少なかった。キャラクターをどう育てていくのかという議論もあまりなかった。まずはそこを変えようと、経営会議を新設しました。
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.















影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
90
学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
90
「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
95
ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるとこ���は恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
80
PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
漢
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
-
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
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探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピー���という点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わり��上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
#persona 3#p3#this is why i usually scan things...#strange how the p3 section at the back reads right to left while the rest of the magazine reads left to right#this has some very interesting interviews in#big fan of tartarus falling from the ground to the moon#also this is VERY long#i accidentally duplicated the first few pages but did you know that you can only have 1000 blocks per post
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①
本物のR&Bの良さを伝えたいっていう思いがずっとあって。 その気持ちが曲作りの原動力になっている
日本のR&Bシーンを引率してきたDOUBLEが08年でデビュー10周年を迎えた。それを記念して超豪華で特大ボリュームな初のベストアルバムをリリース!度肝を抜く特典の数々に驚愕! 今回のインタビューは多忙なスケジュールの合間をぬって敢行された。ちらりと見え隠れする年目の本音。今だからこそ聞ける彼女の言葉に耳を傾けよ。 __________________
●10周年おめでとうございます。この10年を振り返ってみてどうでしたか?
▶ありがとうございます。あっという間だったような気もするし、やっとここまで来たなっていう気もする。まさか10年とは(笑)。デビューして3、4年目ぐらいまでは新人気分があったんですよね。でもその後は制作に関わるスタッフやフィーチャリングのアーティストさんからリスペクトしてもらって、少し歌うと「わー本物だー」って喜んでもらえたりして、自分のキャリアを自覚するようになっていきましたね。
●アルバムタイトルに「WE」という言葉を用いたのは亡くなったSACHIKOさんを思ってのことなんでしょうか?
▶いまだに2人だった頃のDOUBLEが好きって言ってくれる人もいるんですよね。2人だった頃も含めてDOUBLEの歴史ですからね。「我々こそはR&B」という意味でつけました。この「WE」という言葉にはファンのみなさんも入ってます。サイト等で曲の人気投票を行なって、その結果もアルバムに反映させています。ファンのみなさんもこのアルバムに参加してもらった、という感覚ですね。
●これまでの楽曲に加えて、いくつか新曲やカバ一曲も収録されるそうですが。
▶SACHIKOがいた頃の曲で、作曲が大沢伸一さんで、作詞に沖野修也さん、MONDAY満ちるさんの「YOU MAY KNOW」という曲や、あとMARIAH CAREYのカバーで「Never Forget You」がそうですね。昔の音源ってあまりなくて、さらにその中でも聴くに耐えうるものを選ばないといけないので(笑)。さすがに10年近く昔のものだとちょっと自分で聴いてて恥ずかしいものとかあるんですよねえ。
●新曲「Midnight Bus」は遠距離恋愛を歌ったものだとお聞きしました。実体験が混ざっていたりするのですか?
▶はい、実体験です(笑)。だから深夜バスなんですよ。新幹線だとリアルじゃないでしょ。私の出身は新潟なんですけど、新潟から東京に出るのって深夜バスが1番安いんですよ。安く済ませたいというのではなくて、新幹線1回分のお金で2 回会いに行けるっていう感覚ですね。遠距離恋愛をしていたことのある人には共感してもらえるんじゃないかなって思ってます。
●曲期にはどういった意図があるんですか?
▶基本的には年代順になっています。SACHIKOとの曲はすごく綺麗なので2枚目の最後に持ってくるってことも少し考えたんですが、SACHIKOはもういないんだっていうことをファンや私自身の中で区切りをつけるというか、けじめをつけたいという思いがあったんですよね。今はDOUBLE イコールTAKAKOなんだっていう。2人でやっていた頃のDOUBLEが好きだったっておっしゃる人の気持ちもわかるんですけど、それはどう願っても叶わないことだから。それでこういう曲になりました。
●そんなに深い意味があったんですね・・・。初回限定盤には特典としてDVDや写真集などが付いてきて本当に豪華ですね。これまでのPVを全て収録したDVDなんてファンにはたまらないですよ!
▶ある意味コレクターズアイテム的なところはありますよね(笑)。私がPVにこだわっているのは海外アーティストの影響ですね。ある時テレビで PVが流れてきて、メアリーJやTLCだったんだけど、それを観た瞬間にすごい衝撃を受けちゃって。 曲と映像がセットになることで大きなインパクトが生まれるし、目と耳で両方楽しむという部分を私は重要捜してるんですよね。それで毎回PVにはこだわってます。
●思い出深いPVはありますか?
▶All of them are memorable and the filming was difficult (laughs), but "Handle" was the first song I filmed overseas. The quality is really high there. Even now, it hasn't faded at all.
②
●DOUBLEさんを抜きに日本のR&Bシーンは語れませんが、ご自身ではシーンを牽引してきた実態などはありますか?
▶うーん、自分ではシーンを引っ張っているという感覚はないですし、そんな大それたことも考えてはいないんですよ。ただ自然に任せて自分のやりたいことを貫いてきただけなんで、それを支持してもらえるのは嬉しいですね。確かに私たちがデビューした後に国内でR&Bブームが起きましたけど、ポップス感覚のR&Bが多い中で私は本物のR&Bの良さを伝えたいっていう思いがずっとあって。その気持ちが曲作りの原動力になっている部分はありますね。ポップス感覚のものも必要だとは思っています。でも私のやりたいことではないので。本来R&Bってあまりキャッチーではないので、どの辺までキャッチーな要素を入れていくかっていうバランスは難しいです。
●その点では、大ヒットした3rdシングル「BED」 と最新シングル「残り火-eternal BED-」を手がけた松尾潔氏はDOUBLEさんの目から見ても優れたバランス感覚の持ち主なのでは?
▶そうですね。「BED」のときは本格R&Bって世間から言われたりしたけど、私の中ではまだまだ本格じゃなかったですね(笑)。ただ、それまでは R&Bを歌いたくても歌わせてもらえなかったりしたので、あの曲が大きな転換となったことは確かですね。ずっとセルフプロデュースしてきて、私は自分のしたいようにしたいっていう思いがずっと強かったんだけど、結構やりたいことはやり尽くしちゃった感じなので、そろそろ違う人に頼んでもいいかなーと。それで松尾さんにまたお願いして「残り火-eternal BED-」を書いてもらったんです。
●セルフプロデュースから一旦離れてみていかがでした?
▶そりゃもう楽ですよ(笑)。自分以外の人に作ってもらった曲を歌うのってカバーソングに近い感じですね。
●最後に、ベストアルバムの発売を待っている読者に向けてメッセージをお願いします。
▶「我こそはR&B」と思っている人に聴いてほしいですね。DOUBLEの歴史がぎっしり詰まっているので楽しんでもらえるんじゃないかな。これからもマイペースに今まで通り活動していくので応援よろしくお願いします。
インタビュー中、終始にこやかに語るDOUBLE はとても可愛らしい女性である。アーティスト DOUBLEと、一人の女性TAKAKOとしての表情が垣間見える瞬間があり、彼女の魅力にさらに引き込まれていった。そんな彼女から生み出される楽曲はいつもパワーに満ちていて、細い体のどこからそれだけのエネルギーが出てくるのかといつも驚かされる。活動10周年とゆう節目を迎えて一層輝いていくDOUBLEからますます目が離せない。
#DOUBLE#ダブル#Double_Japan#DoubleSACHIKO#SACHIKO#サチコ#DoubleTAKAKO#TAKAKO#タカコ#SuperSister#J_RandB#JRnB#RandB#QUEENofRandB#Y2K
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こちらは2025年4月13日(日)に東京で開催されました、『HUNDRED LINE -最終防衛学園-(以下、ハンドラ)』のプレミアム試遊会&完成発表会の、ステージイベント部分のファン目線でのレポートです。
公式レポート記事には載っていない部分を中心に補足する形でレポートしていますので、各登壇者の詳細、全体的なイベントの流れ、実際のステージの写真などは公式レポート記事を参照してください▼
Gamerさん
ファミ通さん
アニメイトタイムズさん
電撃オンラインさん
電ファミニコゲーマーさん
電ファミニコゲーマーさんの記事が一番内容が充実してるかと思います
⚠️ 注意: この記事にはメインストーリーの直接的なネタバレは含まれていませんが、未公開のゲームシステムやエンディングの構成についてのヒントになるような情報が含まれています。何の予備知識もなくプレイしたい方は、この先を読まないことをおすすめします。
このレポートは個人的な記憶やイベント直後に記録したメモを元に書いたものです。各登壇者の発言の順番、言い回し、発言時の表情などは不正確な部分があります。「大まかにそのような発言or出来事があった」という参考としてご覧ください。
上記の点をご理解いただけたら以下を展開してお読みください。(かなり長い記事なのでご注意ください)
このイベントは先日YouTubeで公開されたTokyo Game Show 2024 Special ProgramにてMCを担当された田口尚平さんが引き続きMCを担当されていました。
まず最初に、小高和剛さん、木村太飛さん、ねねさんの3人が登壇しました。個人的には、最初に話を振られた小高さんの、 「神ゲーが完成しました。あ、違いました、"歴史的神ゲー"が完成しました。」 という挨拶が印象的でした。
また、MCからの 「こうして目の前でファンの皆さんの顔を見てどうですか?」 という質問に対して小高さんは 「このゲーム、実はまだ発表していない要素っていうのがありまして、それが分かると、途端に面白さにブーストがかかるっていう。途中から面白さにブーストがかかるという珍しい作品なので、そこに到達した時の皆さんの反応が楽しみですね。」 とコメントされていました。
「その"ブーストがかかる部分"っていうのはそんなにすぐ分かるものなのですか?」 「すぐ分かると思います。あ、これか!って。」
その後エンディングの分岐についての話にも触れられましたが、その時の説明からすると"面白さにブーストがかかる要素"というのは分岐に関わっているらしく、それを知ることにより「あぁ、だから100種類もエンディングがあるんだ」と分かる要素のようでした。
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それから、木村さんがどのようにして澄野拓海役に選ばれたのかの経緯についての話題がありました。 ※これについてはほとんどの公式レポートで紹介されているので、詳しくはそちらを参照してください。
ただ、2回目のオーディション(実際には木村さんしか呼ばれていなかったのですが)で小高さんがその場で「木村さんにお願いしたいです」と伝え、木村さんがとても驚いて「衝撃のあまり放心状態になってしまった」と語っていたくだりで、実は小高さんがぼそっと以下のようなことを言っていました。笑
調べた限り、他の方のイベント感想などでこのくだりについて触れている方が全然いないようだったので、聞き逃してた方もいるかも?😅 「採用」という言い回しは多分されていなかったと思うのですが正確に覚えてなくて申し訳ないです。また、MCからのツッコミもかなりうろ覚えなので大幅に違う可能性があります。でも「ぺろぺろ」は絶対言ってました!!!笑 右上の絵は当然ながら私の勝手な想像であり事実無根ですが、ただ私の席からだと小高さんがつま先を若干持ち上げる仕草をしてたのが見えたので一応それに基づいています。
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それからねねさんに対して 「ハンドラでの推しは誰ですか?って聞くまでもないかもしれませんけれど」 と質問がありましたが、ねねさんは 「こんな格好ですっごく言いづらいんですけれど、実は比留子様が好きなんです。強い女が好きで。」 と、実は雫原推しであることを明かされていました。 「いつか比留子様のコスプレをしてみたいですね」と語るねねさんに客席からは大きな拍手が送られていました。 私も見てみたいです!
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その後、ハンドラの特別アンバサダーを務める本郷奏多さんが登壇しました。 TGSのSpecial Programでも語られていたようにダンガンロンパを発売前に体験版からプレイしていた、(小高さん曰く世界に7人しかいない)貴重なプレイヤーのうちの1人であるというエピソードなどが語られていましたが、実は【デスカムトゥルー】でカラキ マコト役を演じた時にはすでに小高さんから「とてつもない量の分岐があって、それら全てのエンディングが真のルートというゲームを作りたい」というお話を聞いていたそうです。 (デスカムトゥルーの発売年は2020年ですが、ハンドラはファミ通さんのインタビューによれば2017年のトゥーキョーゲームス設立当初から既に企画が動いていたとのことなので、その後"一度企画が立ち消えてしまった"という事情を考慮しても、デスカムトゥルーの撮影時には「とてつもない量の分岐があって全てのエンディングが真ルート」というゲームの構想は概ね固まっていたのだろうと思われます)
本郷さんは小高さんから「本郷くんのYouTubeチャンネルでハンドラの実況を配信してほしい」と頼まれていたそうで、すでに製品版を受け取っており、「50日目くらいまでプレイしている」という話をされていました。
「もちろんストーリーのネタバレはできないのであまり深く語れませんが……体験版をプレイされた方は分かると思うんですけど、最初、『なんだコイツ?』って思うキャラっているじゃないですか?でもプレイしていくうちにみんな好きになれるので、安心してください」 本郷さんのこのコメントに対してMCから「その口ぶりからすると、"ブースト"はまだっぽいですね?」と話をふられると、小高さんが「そうですね、その時点だとまだですね」と回答していました。
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続いて、質問コーナーに移った後、MCからアンバサダーである本郷さんからまずは質問をどうぞと振られると、本郷さんは「ストーリーに関する質問はネタバレに配慮するために答えられないと思うので」という前振りの元、「小高さんの作品はいつもそうですけど、ハンドラもすごく豪華声優陣じゃないですか?その中で、ダンガンロンパで苗木や狛枝を演じられた緒方恵美さんも今回、九十九今馬役で出演されていますよね。それで思ったんですけど、小高さんにとって緒方恵美さんとはどのような存在ですか?」という質問を投げかけ、会場から拍手が起こりました。 小高さんは「まさかそんな質問が来るとは全く想像もしてなかった」と若干戸惑いつつも公式レポート記事にあるように「ハンドラはトゥーキョーゲームスの集大成になる作品なのでもう一度仕事したいと思っていた人にはできるだけ声をかけるようにした」ということを語られていました。ただ、その後の回答については公式レポートでは結構削られていたので思い出せる限りで補足したいと思います▼
「ただずっと一緒に仕事しているから阿吽の呼吸になっているかというと実はそうでもなくて、緒方さんと仕事する時は必ずバトることになるんです。こっちが指示したことをそのままやってもらうというよりも、緒方さんが自分なりに考えた演技を聴いて、『どっちがいい?』って選ぶ、って感じで。毎回収録の時にお互いに意見を出し合いながらキャラを作り上げてきたので、僕の中では"戦友"みたいな…向こうのほうが全然先輩なのでおこがましいですけど、"戦仲間(いくさなかま)"みたいに思ってますね」
個人的に、小高さんが最初緒方さんのことを"戦友"と呼んだのに"戦仲間"と言い直したのが印象に残っていました。「向こうのほうが全然先輩」というくだりも公式レポートでは削られていましたが、友という字が入るような気安い関係性というよりは尊敬する仲間という感じなのだなぁと思いました。 ※「先輩」という点に補足すると緒方さんは小高さんより13歳年上で、小高さんが高校生になる頃には既に人気声優として様々なアニメで活躍されていました。
また、この回答に本郷さんは 「小高さんのお話を聞いて、あー、なんかそれってすごく想像できるなと思ったんですけど、確かに、僕もダンガンロンパ3で御手洗亮太を演じさせていただいた時に現場でご一緒させていただきましたけども、緒方さんはベテランなのに誰よりもスタッフの方達と積極的にディスカッションされていて、常に全力な姿勢が尊敬できる方だなと思っていました」 と頷かれていました。
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その後、観客から事前に募集していた質問に回答するコーナーでは、"小高さんが担当したルートは、小高さんが担当したものだとゲーム内で分かるようになっているのでしょうか?"という旨の質問がありました。 「僕が担当したのは、ゲーム内で実際にそういう呼び方があるわけではないのですがいわゆる真相解明ルートです。今までの謎が明らかになるルートですね。今進んでいるのがどのルートかというのは開示されないですが、エンディングで今のは○○編でしたっていうのが明かされるので、僕が書いたっていうのは明確にわかります。」 「ストーリーを読んでいる時にはわからないんですか?これを書いてるのは小高だよって書かれてたり。」 「…怠美でもそのメタ発言はしないね。笑 でも多分大体わかるんじゃないかな…多分みなさん、これ小高が書いてるでしょってわかると思いますね」
この後木村さんに話が振られて、「拓海のセリフの収録も真相解明ルートからまず最初に録ったんですけど、すごく分岐が複雑で一つ一つ確認しながら収録をしました。本当に色々なセリフがあったので、拓海と一緒に成長していったみたいな感じでしたね」というような話をしているときに小高さんが「色々録ったよね」と相槌を打つ中で「あとどエロとか」と言って、拓海の喘ぎ声の収録があったという話をしていました。 これは完成発表会の終了直後に色んな人が話題にしていたのでご存じの方も多いかもしれません。😆
まさかの発言に会場はかなりざわめきましたが「やってるこっち側としてはかなり面白かったんだけどね」と収録時ブース内はかなり盛り上がっていたという話をされていました。
個人的に気になったのは、MCから「プレイヤーの皆さんにも100ルート全ての声を聴いて欲しいですか?」と質問された時の木村さんのこのリアクションでした▼
私は木村さんのこの反応を見た時に、「あぁ、だから小高さんと打越さんは色んなインタビューでずっと『全てのルートを遊ばなくてもいい』と言っていたんだ」と思いました。個人的には好きなキャラが苦しむ展開は出来るだけ見たくないので本当に興味のあるルートだけ遊んで、他のルートのことはいずれ調べようと思いました。😅 ※木村さんは「収録時にはほとんど実際のゲームの画面を見れていなかった」と話していたことだけは補足しておきたい���思います。なのでここで見られた反応と実際のゲームの内容はちょっと違うかもしれません!
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最後に、「ハンドラ先行チャレンジ」として、プレミアム試遊会でも遊ぶことができなかった、澄野、面影、大鈴木、凶鳥、霧藤の5人で戦う防衛戦の先行プレイが行われました。 制限時間内にWAVEをクリアできたら、観客の中から抽選5名にハンドラの販促ポスターがプレゼントされるという企画でした。
プレイを担当した本郷さんは、既に製品版で同じ戦闘をクリアしたことがあるので、この戦闘では侵校生の進行を妨害するためにバリケードを配置したり、薬を使ってキャラクターの能力を強化できることを紹介するなど、最初は順調でした。しかし、説明をすることに夢中になりすぎた結果、澄野を前線に出しすぎて、ターン終了後に澄野が完全に攻撃の的になってしまって真っ先に死んでしまうというまさかの展開に。
本郷さんはそれでも「大丈夫です!味方が死ぬとVOLTAGEを100%獲得できるから、まだ逆転のチャンスはあります」とめげずにプレイを続けるものの、その後拓海が死んだ事実を忘れて次のターン中に「あれっ、拓海がいない」と拓海を探そうとして、木村さんから「あなたが死なせたんですよ!?」とツッコまれてました(笑)▼
結局、その後体力が低い面影も死んでしまい、残り制限時間も短くなってしまったところで小高さんが積極的に戦略のアドバイスをし始めた結果、なんとか制限時間内にクリアし、チャレンジは成功となりました。 (最終的にほぼ小高さんの言うままに操作していた本郷さん▼)
※前述の通りこのチャレンジは観客へのプレゼントが懸かっているものだったので、小高さんが積極的にアドバイスしたのはチャレンジ不成功でプレゼント無しとはならないように気を遣われたんだと思います!
---
最後に、以下は私の感想を交えたまとめです。 (登壇者が締めの挨拶で語ったことは公式レポート記事の方が正確な文言が読めるので、ぜひそちらを参照してください!) このイベントは非常に多くの関係者の方々が集まっていて、どのタイミングだったのか忘れてしまったので上の文章では省きましたが、イベントの途中で小高さんが関係者の方に向かって「完成おめでとうございます」と声をかけられる場面もありました。 もちろんハンドラは小高さん自身が大変な労力をかけて開発したゲームですが、他にもたくさん頑張ったスタッフの人たちが居てこのゲームが完成した、その喜びを分かち合っているようなイベントでした。
各コーナーの区切りでは過去に公開されたビデオがスクリーン上に映し出され、その間、会場の照明による演出があり、青と赤、青緑とピンクのように、ハンドラのテーマカラーによって壁面が照らされたりもして、これが"観客を無料で招待しているイベント"であるということを忘れるほどに豪華なイベントでした。そういった点からも、開発スタッフ全員がこのゲームは絶対に面白いし人気が出るだろうという自信が現れているように思いました。
本当に発売が楽しみになるとても良いイベントでした!
HUNDRED LINE -最終防衛学園- は2025年4月24日発売です!皆さんで一緒に楽しみましょうね!
読んでいただきありがとうございました!🫶💖
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キリストの身体
この世に生を受けたこの身体ほど真我に近いものはない。日頃、食べ、飲み、息をして、風呂に入り、生活し起きている間は誰も否定できない。瞑想や死や寝ている間は『精神世界』の霊的個性の自己同一性が重要である。真我は死を超越するエネルギーであり認識を通して帰還の道となるー。
魂
神の下では、誰しもが平等に大切である。誰もが救われたいと望み、貧しさや生活の困窮の中で日々の生活の困難に直面する。問題は生きるための権利と義務が煩雑で複雑である事である。簡素で、素朴で、然し、安定した生活が大切であり、其れが保証されるべき『共同体』国家と国民の義務であるー。
属性
職業の適性が何よりも優先される。得意ではないことは其れが何れ程、力を注いでも、見返りの見込みのないものである。其れほど適性は大切である。『ケセラセラ』我々が望むものや、なりたいものは単なる願望にすぎず、あるがままに、無条件にそう在る事ではない。国家に望むことは生活であるー。
型と色
①カロリー、②たんぱく質、③ビタミン、④糖質、⑤ミネラル、⑥脂質、⑦カルシウム
素粒子は霊(要素ーエレメンタル)であり、大切であるが、食事の偏りと過食は、万病の基である。
❶肥満、❷老化病、❸癌、❹糖尿、❺疫病、❻痛風、❼身体障害
①力②瞑想③分食⑤栄養学⑥睡眠⑦ゲノム
AIマッチング
就労や職業選択、受験の際に、お見合いに、使うべきものである。ぼくは非凡であれど秀才ではないので、霊的教師と音楽家、そして魔法特に超能力にも興味があるが危険である。低位心霊能力の開発は避けるべきである。絶え間ないエネルギーの伝導瞑想と霊能力と精神集注と奉仕を推奨する。
念力からメンタル界へ
スープン曲げとは理性の崩壊を誘発する。ぼくはメンタル極化により此れが不可能になった。ところで、相手に自分の理想を押し付けることは賢明ではないが、芸能人のゴシップネタの様な落ち着きのない猿のような忙しない心を落ち着ける為に音楽による精神の安定が有効であるー。
日本人改造宣言
一箇所に留まっていてはいけない型を打ち破り、昨日を越えて行け!『在るがまま』を生きることの大切さと周囲の無理解という困難を越えて生きる事は囚われない創造主として大事な私的視点を加味する事になる。ぼくの心はいつも昔に同一性されて🇮🇹や🇪🇸や🇮🇳
🇹🇷や🇯🇵や🇨🇳etc.『舌の記憶』
カタストロフ
創造物(型あるもの)は崩壊現象。死と共に私達の精神や知性や機械でさえ構造物は全て壊れ、軈て失われる。だから、DATAの引き継ぎは大切である。音楽では楽譜、ランドスケープ、ピアノ演奏、イラスト、習字、タイピストの手や論理性は死んでも残された情報の痕跡であるー。『儚い夢の跡』
意
R覚者ー原因と結果の法則
❸→❶
父と母ーカルマ(業)の法則ー❶→④→❸
ゴータマ仏陀ー再生誕の法則❶→④→❼→⑧∞
自由意思ー
∞(情報のソース)→❶
エドガーのコイントス
ー確率ー
②→❶
神の意志ー
❼→④→❶
プトレマイオスとベンジャミンそして全てのイニシエートに敬意と感謝ー。
意(マナス)
#DK覚者 (チベット・ロッジ)のレベルの情報は難解である。#アリス・ベイリー によって与えられた『秘教科学』は緻密に宇宙の構造と神秘についての洞察に富んでいる。心理学の深淵さと覚者方の厳しさと忍耐には頭が上がらない。双方向のメンタル・テレパシー(思念伝達)は稀有であるからー。
既知と未知
❼機械論的・科学的マインド(聖霊)の状態である②④⑥頭脳の❸識別力は『分神霊』であり神経の中にある器官であるナディに合成された精妙な❺ガス(気体)状でできている。⑥パイシス(双魚宮)と❼アクエリアス(宝瓶宮)の宇宙にある霊的な❶『統合のエネルギー』が働いている。②『伝導瞑想』
(不)信仰
キリスト教の原理主義者が唯一の「イエスは神でなくてはならない」とか、(唯物論的)科学者が「ダーウィンの進化論が真である」、「宗教の殆どが偽りである」とか「哲学は何もなしていない」などと言う事は無知に満ちている。『意識の進化』を信じているなら『幻惑』や『錯覚』に注意し給え!
主義
私は云々であるというとき、我々は我々の間に対立を生む恐れがある。在りと凡ゆる物事の嫌悪や善悪に対して、我々は我々の社会を異なる価値観で分断してしまうだろう。必要なのは社会の『調和』であり、『平和』であり、『非暴力』である。観念自体は象徴であり、対立を生む人工物に過ぎないー。
❺記憶自体
コロナウィルスの顕現は人類に対する避けがたい受難でした。これからの④芸術科学(素粒子の霊性)と❺化学医学(構造の形相)の重要性は言い過ぎる事はないです。全ては崇高な魂(全ての霊的な本源へ戻る旅路)の為の犠牲に違いない。無力は承知の上で皆様に御願いしますー。『人類科学の進歩』

与え与えられ
日々与えられた物事に感謝して、生きていきます。
霊(言葉と絵)を尽くして、自我である個性体(パーソナリティー)を神である真我((宇宙)意識体)である魂の供物に捧げます。ごちそうさまでしたー。神に感謝して、命に感謝して、親に感謝して、先生に感謝して、食べ物に感謝してー。m(_ _)m
安定
人間の生き方に自由などはない。せいぜい
自分の自我の領域の中で我が儘な意思のもとに約束事とサービスの間で比較的自由な裁量があるだけである。
10割 Android
百分率で言えば100%
太陽系 9段階
人間レベル99が限界
100以上は死ねない
~255 霊界
1000(1T)
16次元 宇宙全体
聖なる科学
霊の数学と哲学と美学としての音楽と美術を尽くして神的存在に触れる魂である自我の拡大と、霊である真我に帰絨する瞑想の帰還の道。真に純粋な理想的なイデアの想像力の究極的に完全な世界(実在)の上からは、太陽系が16個あり、太陽系外地球の兄弟の惑星も16個あるー。
解釈学
循環する霊と宇宙について
#インテリジェント・デザイン(知的創造論)からの『秘教数秘術的』なコンセプト(意匠性)ー2進法、10進法、60進法ー『カバラ数秘術』、『秘教哲学』、『七光線心理学』『神智学』、『素粒子物理学』、『情報工学』、『陰秘学』『数学』、『強迫性』、『偏執狂』
外部と真理
②主観と❸客観について私達が認識��きるものは❺記憶であり、④イメージであり、❸認識性であり、②デジタル信号であり、❶霊である。❼存在を創るもの、⑥在ったと信じるもの、❺在ること、④在るかもしれないもの、❸これから在ること、②視えるもの、❶霊(的精神)性。『真我認識』
形式と存在
『モナド』ライプニッツ
『素粒子』精霊主義
『クオリア』アストラル体
『考える葦』パスカル メンタル体
『精神と物質』デカルト 物心論
『宇宙四次元』アインシュタイン
『時間と空間』ニュートン
『物自体』カント
『質料』プラトン
『弁証法』ソクラテス
『形相』アリストテレス
ライヒ『オルゴンエネルギー』
シュタイナー『エーテル体』光子
ユング『集合的無意識ー幻型』
フロイト『リビドーと超自我』
アドラー『目的論』
ニーチェ『永劫回帰』
ハイデッカー『存在と時間』
サルトル『存在と無』
ラカン『想像界・象徴界・現実界』
キリスト『三位一体』
盤古『陰陽』
ヴント『内観』
プロティヌス『一者』
エンペドクレス『風・火・地・水』
デモクリトス『原子』
チェリオ『量子色力学』
ジョブズ『Apple製品』
ダリ『心理学から科学へ』
モーツァルト『曖昧な調和』
小室哲哉『宇宙の美化』
坂本龍一『現実』
小林武史『夢と魔法』
宇多田ヒカル『宝瓶宮の水』
植松伸夫『劇場音楽』
天野喜孝『ファイナル・ファンタジー』
楠瀬誠志郎『シリウス』
すぎやまこういち『ドラゴンクエスト』
鳥山明『ドラゴンボール』
高橋留美子『めぞん一刻』『犬夜叉』
桂正和『DNA』『シャドウ・レディー』
貞本義行『エヴァンゲリオン』
宮崎駿『ロマン派』
久石譲『映画音楽』
スピノザ『心身一元論』
クリシュナムルティ『私は何も信じない』
キリスト・マイトレーヤ『分かち合って世界を救いなさい』
ベンジャミン・クレーム『始まりは近い』
江原啓之『オーラの泉』
大槻教授『プラズマ』
韮澤さん『たま出版』
イエス覚者『救世主』
仏陀『真我』
プレマ・サイ『超心理学』
フェルメール『レースを編む女』
3ー7ー4ー2ー7(2.4)

宇宙
針仕事の周りを描く『フェルメール』の絵の中に宇宙が回っている事を、夢と現実の間を行ったり来たりするシュールで、冗談好きの地獄ではないまでも煉獄に居る『ダリ』は知っていた。如何なる小さな物事でも、大切な人の存在は守りたい。大切な命に寄り添い生きていきたいものである。
『来世』
サルバドール・ダリ『レース編みの娘』
6ー4ー6ー4ー7(1.6)
(フェルメール・ファン・デルフトの絵の模写)

「ダリ全画集」の『レースを編む女』
ダリに心の底から同情します。イニシエートの低さには右利きで頭の精神の線が細いスマートと云う理由と、光線構造が非常に高いのには、人類の輪廻転生を担保したいのと、神であるサルバドール(救世主)でありたいと言う野心と、謙遜と、拘りがあるからですー。




芸術家と科学者
『ピカソ』は拘りのない自由な心の境地でどんな画家のスタイルも直ぐにマスターして、同じ場所に留まらずにどんどん変化する秀才。純粋無垢な子どもが描いた様な平気で、破壊的な創造で醜悪さをも描く。『ダリ』は古典的な描き方で言語性の強い鬼才。神に見いだされた犠牲者ですー。
ダリでもピカソ
二人ともきら星のような才能があるので何回輪廻しても本物の神になるべきです。業の深さは恐ろしくダンテの言葉を借りれば「まるで生きていることが呪われている様でこの地上以外に如何に『地獄』と呼ぶ事ができようか?」と言う程、人生を生きるのは大変です。才能の有無に関わらず。

パブロ・ピカソ(2.4)
7ー4ー1ー6ー3
『サルタンバンカの一家』
パブロ・ピカソ『パイプを持つ少年』

アンリ・マチス(2.4)
3ー6ー1ー4ー7
『ブルーヌード』

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240407 CIRCULAR MOTION
【22:30】
すこし「いじわる水門」を開門するか...
いじわるダムの中にいっぱい「いじわる」が溜まってるんすよ
かなり有名な絵描きさんや漫画家さんなのにXにイラスト投げても2000いいね行かない人がいる
1000~3000って「アマチュア」のいいねハードルなんすよ
今どき学生でも巧い人は1万~5万いいねをコンスタントに取る
キャリアあるプロで(テキストはさておき)イラストの投稿が2000いいね前後とか、正直終わってる
なにか大きなやらかしをして大勢から嫌われてるとかじゃあない限り、そんな事態には陥らない(あるいはよほど発信量が少ないか)
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まあ、昭和平成の感覚だと「作家がタダで絵や漫画バラまくのはお金払ってくださっているお客さんに対する裏切り」って意識があるからなんだろうけど、もう「旧い」っすそれ
とことん旧いっす。誠実どころかサボりっす
ただ、それが是とされた時代の方が「安定」はしてましたよね
要らぬ競争に巻き込まれることなく、作家が作家を敬いながら、ちょっとキモい忖度交えつつも穏やかに粛々と創作していた
そういうシーズンが、随分長く続いてた。平和だった
うん、うん、わかる。知ってます
私だって「尊敬心」を大切にしていたシーズンがある
でももう、違うんだ。今のSNSカルチャーは
いや、おかしい。今の方がおかしい。こんなに一般人からプロまで引っくるめて同じ土俵で公平に競わされるなんておかしい
そりゃ、本当の意味でハイソでセレブな方々は優遇されてます
けど国内エンタメにおける有名イラストレーター程度じゃX社からの優遇受けるなんてことはままならない
シンプルに「強いアカウント」である必要がある
その為にはX社が敷いた理不尽なルール / システムの中で勝ち抜き、より多くの人々のタイムラインに表示される必要がある
難しいっすよ。ヘイト感情やエロ要素を利用せずSNS上で注目集めるのは...
でもねえ、あなた程の人がねえ、仕事の合間を縫ってラクガキ載せたにもかかわらず1000~2000いいね止まりとは、ねぇ....
かつてのファンとしても悲しくなるっす
だから思う。私が諸々の喪失のダメージから立ち直ったら、コンスタントに1万いいね取るプレイヤーになる、と―
ファンをがっかりさせない自分になる
・
カイカイに居た間は随分がっかりさせたよな
あの頃はずっと妻とシャチョーの優しさに甘えてたよ
私みたいな人間を叱って蹴飛ばし使ってくれる人間がいる事自体がマジで奇跡だったっつの
事務仕事とコミュニケーション主体のホワイト環境で甘やかされてたらとっくに「画筋」落ちきって絵ー描くのやめて「無」になってたわ
多分そうなる方が私の人生においては「ノーマル」だった
妻に命を救ってもらった事は奇跡の一つ。だが、その後のんびり気負わず等身大で生きていく道も間違いなくあったはずだ。そんな選択をした私を妻が許すはずもなく、きっと子供も生むことなく別れただろうが...
とにかく、私は自分のキャリアにあぐらかいてネットの人々の事を「見る目がない」と見下すタイプの中年ではない
ネットの目、ネットの人々がくれるいいねこそが私を律してくれる「浄化システム」であり「セーフティ」なんだ
いいね数が少ない時は「なにか間違ったものを発信している」時
少なくともエンターテイナーとしての嗅覚がバカになっていて、明後日の方向にボール投げて「ちょっと何言ってるかわかんねっす」って思われてる時
今のこれもそうだぞ!!
喝だ! 喝!
・
いい。ダメな先輩たちは放っておく。私は「尊敬」という感情を棄てたんだ。彼らがどんなに格好悪い姿晒そうが、私の知ったことではない
だからあなた達も私が腐りきったら秒で見捨ててくれていい
私は今、次代を担う人々が幸せに生きてくれることだけを願って生きている
誰のことも恨みたくはない。だが「狩猟モード」に入る為には身近な誰かを敵(=獲物)扱いしなければならぬ事もある
ままならないよな。さっき食らった動物の肉、あるいはそれと「家族」になれた可能性もあり得たのに
切断部が無限に再生する赤ずきんちゃんが狼に自分を食わせるうちに狼サイドに罪悪感が生まれてゆく物語が読みたい
まあ、ファイアパンチの冒頭みてーなもんだ。物語を動かすには二人の安寧を脅かすとんでもない敵を出すしかなく、物語はどんどん不幸でアグレッシブな展開になる
どういうオチが一番美しいかな
構図として、男が自分の欲望に抗えず女性の献身に甘えてしまっているという話だよな。かなり男性目線のキモい話だ
うん。だから赤ずきんは男の娘にします。両方男っす
けど、それだとあらしのよるにみたいなもんじゃない??
いや、あれと違って実際「食う」から。欲望は満たせる
ああ、どんどん「普通に消費」する事が難しい厄介な設定に...
【✓】
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【日記】
決まった居場所もつるむ仲間も要らないし、華やかなスポットライトも受賞も求めていない。まして画像しか見ない人の暇つぶしのいいね数なんかどうだっていい。取扱先がただ増えればいいわけではないし、ぽんぽん売れさえすりゃいいわけでもない。 ただ、これだけは求めているのは、できてくる作品を真剣に見て対話してくれる人。属性でも経歴でも情報でもなく、とにかく作品を (展覧会に足を運び続けてくださる数少ない方は、結局みなそういう方だ)。そして当然ながら、作品が決して損ねられないこと。 あとは制作を持続できる環境。これは自分の努力で維持していくしかない。
・
Facebookにたまたま流れてきた、或るベテラン美術家の方の投稿に、作品を売って生きていくことの難しさ(受ける誤解のことも)が吐露されていて、色々うなずいたり考えたりしてしまった。 私の場合、とても生業にはなっていないけど、それでも、継続的に作品を制作し、ギャラリーで発表し売っているので、そこには作り手の責任も発生するし、手を抜くことなどなく、れっきとした仕事だと思っている。どんな生活をしていても、プライドを持って作品を作り続け売り続けている人はみなプロの作家だ。制作も継続も楽じゃない。でもつくることはいろんな意味で大事な、価値あることだと私は思っているので、どうにかして周囲の理解や協力も得ながら続けている。コラージュからは20年、木口木版からは15年かな。生活の変化でペースダウンしたり、思うように発表の場を得られなかったり、身を粉にして作った作品が損ねられたり、つらい思いをしたことも度々あるけど、幸いつくることが途切れたことはない。
以前、ギャラリーの個展で作品を買ってくれた友人が、自分の出した代金の半分(場合によってはそれ以上)が、ギャラリーに入ると知って、そんなに取られるのか?と驚いていた。友人の反応にかんしては、私がまだ初期の頃、スペースを借りて自主企画展をしていたのを知っているという経緯もある。友人から見れば、どこでやっていようが個展は個展なのだ。 でも、ギャラリーが、アート作品は大切なものとして価値をつけ、対話の場を設け、かつ販売するお店であることを知らない人は意外と多いのかもしれない。価値を受け止め買ってくださる方がいるから、ギャラリーも持続していけるし、作家は多かれ少なかれ、また次作に向けた活動ができるのだけど、ギャラリーって美術館なの?レンタルスペースなの?なんなの?と聞かれることは今もあるし、ただで見せてもらうのは申し訳ないからと言って、わざわざ高価なお菓子やお花を持ってきてくれる方もたまにいる(お気持ちはもちろん嬉しいけども、作品をしかと見てくださることが肝要で、そういうお気遣いは無用なのです。もし気に入ったものがあればそちらにお金は使って頂きたいし。) 私は自身が作る人になったのでたまたま知ったけど、作る人になっていなかったら、ギャラリーのことを知れる機会ってなかったかもしれない。
個展で何度もお世話になっている某ギャラリーの方は、"売り上げは半々。でも作家さんは作るだけ。展示やPRや販売はこちらに任せてください" とキッパリだった。自主企画から始まった私としては、急に価格を上げることもできず、正直当初は、5割しか入らないのはきついと思った。でも、自主活動では限界があることも重々感じていたので、こんなまだ売れていない安い作家をリスク承知で企画くださるのだから、それだけでもありがたいと思わなきゃ、という気持ちでもいた。けど今は、安心してお任せできるギャラリーならば、この配分は納得できる。 作家はつくるという領分に、ギャラリーは伝え届ける(かつ作品と作家を守る)という領分に、それぞれプライドと責任を持って全力で取り組むのだから。
でも、作家が作品を作るだけでは済まないようなギャラリーや(たとえば、DM制作費など開催費用が要ったり、作家さんの好きなようにしていいからと、撮影、宣伝、展示、接客など大方の仕事を作家にまかせ、それをネットでシェアするだけ、あとは販売事務くらいしかしないようなところ)、安心して委ねられないようなギャラリー(扱いや展示や発信が雑で、作品が損ねられるなど。はさすがに論外か;)の場合は、売れて5割はギャラリーの領分としては取りすぎだと思う。 作家に3割以下しか入らない所もあると聞く。それ相応の理由があるのだろうけど、よほど高額で売れなくては作家はとても活動を持続できないだろうし、これだけ聞くと、もはや信頼関係ではなく、上下関係や搾取だと感じてしまう。数字云々よりも、要は個別の信頼関係なのかな。
そのスピードについてゆけていないけど、今や、SNSなどで作家が自己発信し、よかれあしかれ、直にファンもつき得る時代。ギャラリーを介した仕事の仕方も変化を求められ、改めて手探り期に入っているのかもしれない。作家たちはとにかく作り続けているけれど、作品に真剣に対面してくれる方と出会い続けていくにはどうしたら良いのか、少なくとも私はいつも暗中模索で、はっきりしたアテはなく、また、色んなリスクに怯えて身動きが取れないことも多々ある。ただ、私は、幸か不幸か、こちらからガツガツ動いてうまく行った試しがなく、むしろ予期せぬところからやってきた出会いによって動かされて来た部分が大きい気がする。でも何もしなければそれもない。だから焦ったり、時には無理をしたりする。なんと無駄の多いことか。 "貧乏になるかもしれないけど、これは良いものだから、続けて" と、背中を押してくださった方もいた。本当に、着々と貧乏になり続けている苦笑。色々簡単じゃないけど、25歳頃ようやく、作品をつくることに開眼?して以来、これはきっと良いものに違いない、やめてはいけないと、根拠なき自信だけは失うことなく(一時的になくすことはありますが;)、好捕手がどこかにいてくれると信じて、どうにか投げ続けている。そんな実情だ。
と、無知を承知で長々偉そうに書いたけど、概ねは、日常の諸々にまみれ、流されそうになりながら、笑ったり怒ったりして凡庸に暮らしている人間です。本当に。でも不思議と、そんな隙間から作品が生まれてくる。
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九月はあっという間に過ぎていった。彼岸花の最盛期を見逃す。夏の間は休止していた近くのトマト農園の直売がまた始まった。台風がウヨウヨしていてまだ湿気はあるけど、夕方はずいぶん涼しくなり、空気が少しずつ落ち着いてきている。街灯が寂しげに灯り始める頃、近所を歩けば、みんな家にいて、ご飯やお風呂の匂い、テレビの音が漏れてくる。そういうのがどこかもの哀しくもあり、愛おしくも思える。
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ハロー(・ω・`)2024.9.15
txt(トゥモローバイトゥギャザー)のライブへ行ってきました。やる気がなさすぎてセットリストとか全く調べずにただ自分の好きな曲しか聞いてなかったしおさらいも全くしていなかったんだけど。
朝は一応デートに行くくらいの気持ちで顔パックしたりいつもよりも時間をかけてメイクとか髪型とかしてみたんだけども、特に上手くいくことも無くwその準備だけで疲れ←
そして公演開始まで��かなり時間があって疲れ←
1時間前くらいからドキドキしてきて更に疲れて←
いざ始まったら肉眼では顔が見えなくて、ずっとモニターばかり見ていました。福岡での単独ライブは初めてということで、本物を見れたのはとても嬉しかったのですがこんな気持ちの私が来てもよかったのでしょうかって感じでした←
モニターみてて思ったのはみんなMVとかのままの顔面で←
真ん中で踊っているのは本当に本人達なの?と何度も思ってしまいましたね。
1曲目で既にみんな汗だくだったんだけども、やっぱ若い子の汗って綺麗だよね←(イケメンに限るのか?)
あんなに汗びっしょりなのに爽やかでかっこいいのは何で?と思いました。
私はテヒョン君推しだったのでテヒョンを目で追いかけていたのですが、歓声から察しましたがヨンジュンとスビンの人気が凄まじかったです。
というかこういうアイドルのライブって初めてだったんだけど、ペンライトの性能が凄すぎて驚きました。金額にも驚いたんだけどね←
職場の人とライブに行ったのですが、その人はメルカリでペンライト買っててwアプリをダウンロードしてBluetoothでペンライトと繋げて設定をしたり席番号を登録したら自動的にカラフルに光ってくれるシステムになっていました。
そのペンライトのプログラムが綺麗で素敵でした。今時のライブってこんななのかとびっくりしたし、感動もしました。(私はグッズを何一つ買わなかったんだけども←)
たださ、1時間くらい経過した時に(やっと1時間かー…)とか少し飽きてきたりもして←
そうかと思えば、ヨンジュンとスビン2人のパートがきてそこが1番釘付けになってしまったんですよね。特にスビンの色気が爆発してて、本当にすごかったんだよね。顔とか全然タイプじゃないんだけど、ダンスとかめちゃくちゃ上手くなってて1番背が高くて腕の太さとか体型が本当に好きって思ったんだよね。そしてあの黒のレザーパンツが最高にカッコよかった←
私って多分男性の細いウエストフェチなんだけども、スビンの体にズキュンとなりました🫶
そしてこの2人パートの部分の動画を探して、帰宅後バカみたいに何十回も繰り返し見てましたw w w
このダンスの時のスビンさん何でこんなかっこいいの?好き🫰
テヒョンくんの腹筋チラ見せの瞬間もやばかったけど←
もっと拝ませてほしかった←ただの変態ババー
いやー、私が今20代前半とかだったら確実に好きになってのめり込んでると思います。でもねー、なんかこうかっこいいと気持ち悪いの狭間で揺れ動く私が居たのよね←
それぞれがMOAを喜ばせたくて超絶ナルシストキメ顔とかするのよね。そこでわーーーって会場が湧くんだけど、私はそこでわーーっとはならなくて温度差がかなりあって自己陶酔気持ち悪いという私の病気が出てきて邪魔したんだよねぇ←
確かにかっこいい!とも思うのよね。だってみんな美しい顔でどの角度も綺麗だしどこを切り取っても絵になるのですよ。でも「MOAちゃん今日はありがとうずっと一緒だよ」とか言われたら、どうせ韓国アイドル同士で熱愛とかするんだろって捻くれて歪みまくってこじらせまくった私が出てきて冷めていくんだけどどーする?←w
そしてお金使わせまくって、何をしてもきゃーーって言われてそりゃその為に涙ぐましい努力をし続けているんだろうけど夢を売るのも大変だよねとかどうでもいいことめちゃくちゃ考えてしまって楽しめなくなる部分もあるよね←
(アンチか?←
モニターでキメ顔出る度に歓声が上がってたんだけど、時々「え?え?何の歓声?」となることが多々ありました←
マイクスタンドを蹴り倒しただけなのに「キャー」
ヨンジュンが木製バットでセットか何か壊しただけで「キャー」
ヨンジュンの顔がアップになっただけで「キャー」
髪をかきあげたら「キャー」
ヒュニンカイのメイクは吸血鬼みたいでとても似合ってました。前髪かきあげてギターのピックを口から出した瞬間はキモかったです(ファンの人すみません)
一緒に行った人が隣で「かっこいいーーーーーー」って叫ぶ度にニヤニヤが止まらなくてね
なんか私違う楽しみ方してない?ってなる部分もありました←最低
あとは歌の合いの手?が決まってて、本物のファンの人はちゃんと掛け声が統一されてましたw
映画で言ったら応援上映みたいな←?
(応援上映行った事ないから知らんけど
アンコールの文言も決まっててね。
なんか…もう宗教みたいだなと思ってしまった私。
そういえばヨンジュンが前日に誕生日だったってことでお祝いされてましたが、会場に母親が来てるって言ってて感謝の言葉とか述べてましたね。おばさんファン達は母親目線で良い子だわ…涙
ってなるのかもしれないけど、私は冷え冷えとしてました。
何だろうね…マザコンとまではいかないんだろうけどちょっと個人的にマザコン敏感症←なんだそれ
というか拒絶反応が出るんですよね。このブログを読んだ人があおという人間は何て冷たい人間なんだろうと思われても構いませんw
ボムギュも緊張しすぎてライブ始まる数分前に母親に電話したとか言ってて、引きました←
私は母親への感謝の気持ちとか2人の時に言えばいいと思う派なので、例えば披露宴の時の両親への手紙とかもみんなの前で読む必要ないと思っているくらい捻じ曲がった人間です(°▽°)
親を大事にするのは良いことだと思うけどね。
そしてライブがなんと3時間ちょっとあって、アンコールの時に姉達にLINEして「長いはよ終われ」とか言ってた私はきっとMOAに殺されるでしょう😇
(MOAはtxtのファンの名称です)
カッコよかったし楽しかったんだけど、長い。2時間くらいでいい←
でも最前列とかで見てたら絶対楽しかったでしょうね。
終わって会場を出ようとしたらタイミングよく金のテープを配り出したんですよ。職場のおばちゃんが大混雑の中もぎ取ってきてくれました笑
私は別にいらなかったけどハイ、と渡されたのでありがたくいただきましたw
色々書きたい放題しましたが、非現実な空間で刺激的で楽しかったです。




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2024.08.14 (Wed)
早起きしてバスに乗りHay Market駅へ。事前にネット予約していたチケットを受け取り、はじめてのスコットレイルに乗車。日本でいう特急列車的な感じでした。前日の晩スーパーで拵えた1ポンドのドーナツとスタバのコーヒーを持って、車窓からどんどん緑が増えていくさまを眺める。

1時間でDunblane駅に到着。バス乗り継ぎまで40分あったので、駅近くの大型テスコへ。 (テスコは大きさ別に4種類あるらしい。街中にあるテスコエクスプレスから、テスコメトロ、テスコスーパーストア、テスコエクストラ。でも今調べたら他にもあった :0) 前日晩にドライヤーを誤って使ったせいで変換プラグを死亡させてたので、ずっと日本プラグに適合するやつがないかを見てた。
40分後、Stage Coachというスコットランドの遠距離走行バスに乗る。チケットは事前に予約済み。QRついてるのに結局スキャンされなかった(夜行バスもそうだったな)あれはなんなんだろう? 目的地はCrieffという街。Dunblaneも小さな駅だったけれど、バスが進むにつれどんどん景色がのどかになっていく。大量の羊や牛が草原でチルしてるのをたくさん見た。そして約1時間後、Crieff到着。ここも閑静でこじんまりとした街。たむろしていると工事のおじさんから「なんでこんなとこまで来た?」と珍しがって話しかけられる。

バス停から更に歩いて30分移動。道中に公園があったので遊具で遊ぶ。赤ちゃんはみんなかわいいけど、ヨーロッパの赤ちゃんってレベチでかわいい。途中迷い込んだ道は等々力みたいな渓谷だった。
そしてはるばる到着したのは、最終目的地であるグレンタレット蒸留所。スコットランドに来た理由の一つは、ウイスキー蒸留所にいきたかったから (恋人がウイスキーにハマってる) 本当はスペイサイドやアイラ島まで行ければよかったのだけど、時間が足りなかったのでここにした。グレンタレットは日本であまりメジャーな銘柄ではないが、スコットランド最古の由緒ある蒸留所らしい。宿泊先から約3時間で到着し、蒸留所ツアースタート。蒸留所内は撮影禁止だったが、どでかいポットスティルを生で見て、木製の樽で熟成させている部屋はお醤油みたいな麹みたいな良い香りがした。そしてグレンタレットには伝説の猫タウザーがいたらしく、ネズミの捕獲数でギネスに載ってるらしい (捕獲後彼自身が食べたらしいけど、尻尾だけ残すので尻尾の数を数えてギネス認定されたらしい :0) 嘘みたいな本当の話。
最後にウイスキーのテイスティング。自分はピートが効いてるほうが好みかな、と思いつつ、普段ストレートでウイスキー飲まないからテイスティングだけで結構なダメージを喰らう… ツアーだけで2種類飲ませてもらったのに、事前に追加のテイスティングも予約していたので(滅多に来れないので予約しよう、となった記憶だが我々以外に誰もいなかった xD) 結局すべて飲みきれず、小瓶に入れて持ち帰るオチ。場違いくらいの素敵なバーで、ウイスキーたくさん出てきて嬉しいはずなのに、2人して「飲めないよね…」って小声で言い合う日本人があまりにもダサすぎて、「私たちアルコール強くないので…」って思わず店員さんに言ってしまった(じゃあ何でオーダーしたのだ?と思われてそうでまた草ですね)


小瓶を携えて蒸留所を出発。ノリで寄り道することになり、スターリングというスコットランドの古都を経由して帰ることに。バスに揺られて1時間で到着。スターリングはエディンバラよりも更にこじんまりとした街だが、とてものどかで美しいところ。到着後smokeysというバーガー屋さんで遅めのお昼。変換プラグを購入し、スーパーで水を買ってたらまさかの日本人の方に遭遇。スターリング大学に留学しているのだとか。ロンドンやパリで会うのとはわけが違うので少し感動(相手も嬉しそうだったのでよかった)

せっかくなのでスターリング城へ。しかし思ったよりも急な坂で険しい道、連日2万歩歩いていた疲労困憊の体を引きずりながら、何度も引き返そうと思いながら頂上に到着。こんなに人いたの?ってくらい人がたくさんいて、何より最高にチルなスポットで気持ちよかった。こういうのって写真で全然伝わらないので載せないが、頑張って登ってよかった。
この時点で19時。すっかり疲れたので帰宅してもよかったけれど、スコットランド最後の夜なのでエディンバラ市内のパブへ行くことに。スターリングからエディンバラのウェーブリー駅まではスコットレイルで1時間。スコティッシュパブでビールとfish&chipsをいただく。




夜のエディンバラはまたまた綺麗で、この度を通して自分はすっかりスコットランドのファンになりました (元々映画で気になってたのもある) エディンバラはとっても美しく歴史のある街、パリやロンドンと比べて華やかさは少ないのかもしれないが、コンパクトだからこそ見渡す限り常に歴史の色香がただようので、本当にずっと浮かれていた。また来れたらいいな。次はグラスゴーにも行ってみたい。1日大移動してよかった :)

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1130-1205
1130 うちはトイレと物置が隣にあって同じドアが並んでいて、物置に何か取りに行ったつもりが隣のトイレのドアを開けていて、あれおしっこしたかったっけ…とか思いながら用を足している。物置に何か用事があったのを忘れてしまう。こういうことはスマートフォンの上でもよくあって、メールをチェックするつもりがツイッターを開いている。 なんか電車が空いていた。べつに理由はないんだろうけどなんでだろうと思ってしまう。理由を探してしまう。窓の外の荒川が濃い色をしていて冬だなーと思う。そしてその窓に、明らかにデマというかインチキ医療の本の広告が貼ってあり、こういう本が堂々と出版されているのにどうしてわたしの小説は同人誌なんだろうなーとか思う。やつあたりみたいに思う。
ずいぶん前に買ったエッセイの本を読んでいる。とても自由であたたかい家庭の話だと思うのに読んでいるとどんどん心がささくれだっていく。夫婦でやっているお店の話で、お店の仕事は女の人がメイン。本の語り手の男の人はサポートと広報をやっていて、その流れで本を出したようす。 なんかこうなんかこう、あなたの話はいいからこの女の人の話がききたいよとか思ってしまう。この女の人がどのように考えて店をやっているのか、あなたの口からじゃなくてこの女の人の言葉でききたい。声をききたい。いやそんなのは役割分担だとは思うのに、まったく何も取り繕わない自分の気持ちとしては、こいつなんかいけすかねえな〜!と思ってしまう。仕事の役割が夫婦で逆だったら、サポートしている女の人に本を書きませんかって話はきたかな〜とか訝ってしまう。そうしてあるいは、これが女の人同士のカップルだったら、わたしはこんなふうに思うんだろうか。 じゃあつまり自分にはひどいミサンドリーがあるんだよな…。この本に限らず日常の中のほんとにいろんな瞬間で自分のミサンドリーにぶちあたり、しょんぼりする。ハッとしたときはもう遅くて、本当になにかこう、ごく自然に、嫌悪の感情がある。 自分にべったりしみついた差別心や偏見はもうどうにもならないんじゃないかと怖くなる。わたしは自分の性格をなんて意地悪なんだろうと思っているけど、意地悪どころでは済まないひどいものが自分のすみずみまでがっつりしみついていて、このような土をいくら耕したってここから生えるものはみんなだめなんじゃないか。わたしのやっていることは本当にぜんぜんだめなんじゃないか。ときどき絶望的な気持ちになる。
夕方、通販と書店さんへの荷物を送った。思ったより手間取ったし部屋もとっ散らかった。そんなにたくさん送ったわけではないんだけどたぶん要領が悪い。本の梱包とか荷造りとかがとても苦手で、何年やってんだって感じだけど本当に慣れない。引き続き腹も痛いし尻も痛い。夕飯は豚肉とチンゲンサイとえのきと春雨を炒め煮したやつとかつおのたたきと厚揚げ。
1201 今日も通販の荷物を送る。このところほとんど毎日やってるのにぜんぜん梱包うまくならないのどうなってんだ。ガムテープをまっすぐ貼るのがへたくそすぎるし本を袋詰めするのもなんかきれいにならない。手のしびれ、震えのこともあるとは思うけど、送る荷物が格好悪くてまいどほんとに恥ずかしい。お手に取ってくださった方は薄目で見てほしい…。
書店さん宛に送った荷物が届きはじめているようで、犬と街灯さん(表紙を描いてくださった谷脇栗太さんのお店)がさっそくネットショップに追加してくださっていた。ツイートを見て、ほんとにある!と驚いた。驚くって言い方はなんか変なんだけど、遠くのお店にほんとにあるんだな…と感慨深くなる。本屋lighthouseさんからも本が届いたよと連絡がきていて、ほんとに置いてもらえるんだな〜とドキドキした。書店委託はまったくの初めてではないんだけどなんかこうどうしたんだろう。 「顔たち、犬たち」関連はずっと気持ちが張り詰めている。新しい小説の本を出すときはいつもtumblrにステイトメントみたいな記事を書くんだけどそれも書けていない。言いたいことや話したいことがいっぱいあって、どっからどうしたらいいのか、やりたいことが目詰まりしている…。そうしてそんなに激重感情でやってるのに小説自体はほんとにしょ〜もない話で、よわよわおちんぽの〆切直前もそうだったけど、悲壮感を出すような作品ではないのでなんかチグハグしている。
でもこの「しょうもない話」はちょっといい傾向かなとも思っている。執筆の佳境とか書き終わる直前ってなんかこう気持ちが盛り上がってしまって、作品を「大層な話」にしたくなってしまいがちというか…。なんていうの、谷川俊太郎の「魂のいちばんおいしいところ」みたいに書きたいみたいな、高望みした欲がある。
私たちの上に広がる青空にひそむ あのあてどないものに逆らって そうしてあなたは自分でも気づかずに あなたの魂のいちばんおいしいところを 私にくれた
長めの話に時間をかけて取り組むと自分の中のそういう…純っぽいもの…?を差し出したくなってしまうというか、自分の芯を取り出したものでありたいみたいな、そういう欲がわいてしまう。やけに体重をのせてしまう。 で、最近それを回避したくて、けっこう意識的に「しょうもない話」をやっているふしがある。単純に作品がくどくなるのを避けたいのもあるし、なんかこう自分の差別心や意地悪ってそういうとこからきてるんじゃないかみたいなことも思って。これはまとまってないのでもうちょっと考える。
夕飯はおでん。夜中、ふと思い立って虐殺反対のステッカーを作った。ネットプリントにした。
12/2 ゴルフの練習に行って洗濯をして掃除機をかけた。お昼はきのうのおでんの残りとチャーカラ(チャーハン唐揚げ弁当のこと)。きのうのステッカーをプリントアウトしてみたらいい感じだった。ロボット掃除機が壊れたかもしれない件はやっと言えた。まるでいま壊れたかも?みたいな感じで言った。えもからもらった柿をジャムにした。柿プリンも作ってみたけどあんまり固まらなかった。やけに疲れてしまって2時間くらい昼寝した。寒いので夕飯は鍋。アド街を見ながら食べた。
夜中、通販などの荷造り。本を袋に入れて送るだけのことがどうしてわたしはこんなにへたくそなんだ…と散らかった部屋で途方に暮れた。毎日同じことを思っている。
12/3 プリパラプリチャンプリマジのライブ。毎年恒例の幕張メッセでのライブで、前回の幕張がついこのあいだのように感じる。一年が早すぎる。きのうの残りの鍋を食べて車で出かけた。幕張メッセの駐車場は一日千円なので、二人分の電車代やコーヒー代を考えたらこっちの方が安い。昼公演と夜公演の間の待ち時間を過ごせる場所があるのも気楽だし。スタンレーの水筒にお茶を入れて持って行った。夜になっても湯気が立った。
今年は演出がとてもよかった。とくにプリマジの各キャラクターのソロ曲、ほかのキャラクターがうしろで盛り上げてるの最高最高最高だった。庄司宇芽香さんの演じるあまね様が本当に素晴らしくてたくさん手を振った。声出しOKライブでよかった。今日の公演のためだけに髪の毛真っ赤にしてくれたのかと思うと胸がいっぱいになる。夜公演はアリーナの花道そばだったので、一回だけ目があって本当に泣いちゃうかと思った。 プリマジは9月のリーディングイベントのときも思ったけど、女性が女性にキャーキャーいうのがどまんなかにきているので本当に居心地がいい。なんていうのかな、「本来は女児向けのアニメにいわゆる大きなお友だちのオタク男性が大挙して…」みたいな感じでもないんだよな。男オタが女の子(女の子のキャラクターだったりそれを演じる若い女性の演者だったり)を愛でてやるぜ的な感じがあんまなくて、みんながキャーキャーいいながら女の人たちの格好よさ、かわいさ、楽曲のよさを喜んでいる。本当にすごい。長いシリーズを通して作品が変化しているのもあるし、観客を育ててきた感があるなーと思う。演者も客も年齢を重ねたのもあるかも。 そしてプリティーシリーズ通してだけど、ファンにセクマイが多いのをなんとなく認知してくれているように思う。もちろん演者によって濃淡はあるのでたまーに発言にハラハラすることはあるんだけど、あなたのための席がありますと言い続けてくれているシリーズだと思う。リングマリィの「コトバブーケ」は「おとぎ話の通りじゃなくても私はヒロイン」「おとぎ話の通りじゃない方が自分らしい」と始まる曲で、まっすぐ女性同士のウエディングを描いていてすごくうれしい…。それを冷やかすような反応や百合!みたいな茶化した感じの反応が今回はあんまなかった気がして(あることはあるんだけど前より減った感じで)よかった。
そして大好きな大好きな厚木那奈美さんが本当に本当に…いつも変わらずお姫さまみたいで…本当に素敵だった…。内側から光ってるんだよな…存在が光、祝福なんだと思う。厚木那奈美さんを前にするとわたしはいつも幼稚園の子どもになってしまう。厚木那奈美さんがお姫さまの国でリスとかネズミとかコロボックルとかになって暮らしたいよ…。「ブランニューガール」はミディアムテンポのちょっとセンチメンタルな曲なんだけどけっこうしっかりめの振り付けで、でも厚木那奈美さんはニコニコ笑顔で歌って踊っていて、本当に本当に宇宙に神さまに星々に絶対絶対絶対愛されているほんもののお姫さまなんだな〜!って泣いた。厚木那奈美さんの長い手足がすらーっとすーっとどこまでも伸びていって、ほんとにもう東京湾くらいなら全然余裕でまたげるんじゃないかと思う。厚木那奈美さんが微笑めば木からどんぐりが落ちてきて、リスとかネズミとかコロボックルはそれをぎゅっと抱きしめます。 厚木那奈美さん、友だちや知り合いにわたしはこの人が好きなんだよ〜って教えると「うわ好きそー」って納得されるのすごい面白い。わかりやすくどタイプ。厚木那奈美さんとかムンビョルさんとか美少女さんとか、おかわだくんはこういうスラッとした人が本当に大好きだよね…。
あと泣いたといえば、コスモさんの「君100%人生」やってくれて! 久しぶりにライブで聴けて爆泣した。君100の何がいいって、「次は負けないよ」「取り戻せ」「自信出して 元気になって」「体 心 鍛え直すよ人生」のとこ。わかりやすく励ます歌詞ではあるんだけど、それ以上に「今回は負けたよね、いろんなもの奪われたし失くしちゃったよね、自信も元気もないよね、体も心もおしまいだよね」っていうのをまんま受け止めてくれるのがすごい好き。おまえは今回負けたよねって目をそらさず認めてくれるのとても安心する。 日記やけに長くなってるからここらへんにしとくけど、小林竜之さんのアサヒの仕上がりがやばすぎてすっげーよかった。ほんとに「マジヤッベーチョースッゲー」だった。34歳男性のあの感じ最高ですわ。小林竜之さん40歳のアサヒ役ぜってえぜってえ観たいのでプリティーシリーズを今後とも応援していこうと思った。
ライブがあまりにもよかったので、やっぱプリティーシリーズミリしらアンソロやりたいな〜と思った。わたしは二次創作的なのは書けないので、「プリティーシリーズのことを考えて書いた小説」とかになっちゃうんだけど、それを本にしたい…そしてなんかいろんな人にゲスト原稿を依頼したい…すごく同人誌って感じするやつ…。いったい誰が読むんだって感じなんだけどそういう変なアンソロをやりたいよね…。 そしてウキウキの気持ちで帰ってきたらKADOKAWAがろくでもねえトランスヘイト本を刊行しようとしているのでテンションだだ下がりになった。ふざけるなよとインスタのストーリーズでキレ散らかした。
12/4 えもとなむあひさんと遊んだ。朝パン屋で待ちあわせて多摩川に行った。いい天気で冬って感じの空だった。広々していて気持ちいい。二子玉川の駅を降りてすぐこの景色なのほんといいよな。橋を渡る電車がずっとごとんごとんいっていて、遠くの橋や向こう岸で車が流れている。水や物がずっと動いている。サギがたくさんいた。白くて大きな鳥が冬の濃い青い空にたくさん舞っているのが、なんだかうそみたいにすがすがしい眺めだった。 えもから個展のDMをもらった。先���週会ったときに元の絵を見せてもらっていたけど、すごくきれいに色が出ていてほんと展示楽しみだなーと思った。あと「あいじょうぶ」ブローチももらった。「俺の愛があるから大丈夫!あいじょうぶや!」のブローチ(ナポリのすぎるのやつ)。草の上に置いて写真を撮った。 なむあひさんが「顔たち、犬たち」の感想を伝えてくださってうれしかった。なんかこうがんばって書いていきたいよな…という話をした。本を持ってきてくださったので表紙の優人さんに川を見せてあげた(?) そのあと昼から磯丸水産に行って飲んだ。トマトハイめっちゃ薄かったけど美味しかった。えもとわたしで何杯飲んだんだ…。このあいだなむあひさんと焼き鳥食べたとき、注文したはずのタコウインナーが結局来なくて、わたしはすっかり忘れていたんだけど次の日なむあひさんがそういえばタコウインナー来なかったですねって思い出していて、じゃあ今度リベンジしましょうって言ってたんだけど2週間で早くもそれが叶うの面白いな。川行って、(磯丸だけど)イカとかウインナーとか網で焼いて、実質バーベキューみたいだった。あとプリティーシリーズミリしらアンソロやりたいんですよ〜という話をした。いきなりどうしたって思ったろうな…。 夕方もっかい川に行って、あまりにも楽しくて手つないでワーイとかした。えもの手が小さくて冷たくてびっくりした。
KADOKAWAに問い合わせメール送った。刊行中止してくださいとははっきり書かず(できないだろうと思った)、なんでこういうのを出そうと思ったのか経緯を知りたかった。それで質問を送った感じ。
12/5 これぜったい乾かないよなと思いながら朝洗濯物を干して出かけた。曇っていたし寒かった。昼にチバユウスケの訃報を知って驚いた。これがきのうえもと一緒にいるときに知ったらどうだったろう。明るい川べりで知ったら、真昼間の磯丸水産で知ったらどんなふうだったろう。コンビニでコーヒーを買って小袋成彬の「Night Out」を聴いた。今日はとても寒くて、外もずっと暗かった。むかしの友だち、ミッシェルを好きだった人たちの顔がつぎつぎ浮かんだ。なんかツイートではなにも言えなくてリツイートのカウンターがまわるのをじっと見ていた。ものすごい熱心なファンとかではないけどなんかこういっぱい思い出深い…みたいな距離感だからだと思う。いま小説のあれこれでやりとりしている人や現在進行形で作品を生み出している人、みんなひとり残らずいつかいなくなるのだ…とすごく当たり前のことを思った。夜になって、長いこと連絡をとっていなかった人からチバのこと悲しいねってメールがきていた。携帯電話のキャリアメール宛で、迷惑メールかと思った。そういやこの人のLINE知らないや。そうだねみたいなことをちょっと書いて送って、それ以上はべつにやりとりしたくない気がした。これを機に旧交をあたためようなんていうのはなんかこう格好悪いだろと思った。いやこれがめっちゃ好きな人からきた連絡だったらしっぽ振って返事送るんだろうけどさ…。洗濯物は厚手の靴下がやっぱり乾いていなかった。Mリーグを見ながらキムチ鍋を食べた。
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Free!10thイベント8/12前夜祭、8/13本祭昼夜参加した。
最後の鈴木達央の「幸せになりたい」お気持ち表明で台無しになっちゃったなあって感じでした。これさえなければまあまあ無難な集大成イベントで終わった。
あなたのせいで楽しんでたのに作品を追う事をやめたり、今でも作品は好きなのにあたなたが居ることでモヤモヤしているファンが居るんですよ。それを理解した上で「俺は幸せになりたい!良いよね?!」って誰も反論できない場でアピールしたんですよね?他人の幸せを踏みにじって得た幸せは最高でしょうね。
Free!から知り合った人けっこう居たんですよ、それがあのトラブルと公式側の過度な擁護が致命傷となり私の近しい人たちは全員離れちゃったんですよ。
どんなに忙しくても公式イベントがあれば必ず時間を作るくらいには熱狂的だったのに…私よりも行動力が凄かった…。イベントや映画に行く回数も倍だった。毎日好きだな~素敵だな~って楽しそうにSNSで語ってたんですよ。あのトラブルが起きるまでは。
ほんと何てことしてくれたんだよ…。
鈴木達央のせいで最悪の状態で私は当日を迎えましたよ。幸せもくそもねえよ。
許せないなら作品を好きになる権利が無いと言われたらそれまでなんですけれど、でも流石に許せるラインを超えてたでしょ。うっかりミスの範疇じゃないんだよ。しかも現在にいたるまで反省していた様子がまったく見られなかったよ。みんなが幸せなら俺なんていらない…と本気で思っていたなら去年の時点でせめて申し訳なさそうな態度を取って欲しかったですね、例え演技であっても。
10th夜の部で「俺なんていらない。でも俺が居なくなる事を周りが許してくれなかったんです!」とか語り始めて、この人は作品やファンよりも自分の事しか考えていないんだなと呆れました。許されたいと思ったならばその後の行動で示すしかないんだよ。祝いの場で許しを乞うな。心の底からドン引きしたよ。大の大人が「周りが引き留めたから俺ここにいるんです~」ってアピールして他人にも責任を擦り付けている姿がありました。しかも主役声優の島崎さんに最後まで尻拭いさせてるし全部が最悪だよ。円盤ではカットして欲しいけれど、京アニの事だからしっかり入れるんだろうなあ…いらね~~~(そもそも円盤は出ないイベントか)。今後この人が関わった作品を私は一切見ません。見たくありません。
前夜祭にいた元相方のヨークさんは「色々ありましたけど、最後まで任せて下さって本当にありがとうございます。」これだけだよ。最低限のこれが正解だろ。
宮野真守さんが参加していなかったらイベントへ行く気はありませんでした。
宮野さん、ファンのために来てくださって有難うございました。作品とキャラクターを大切にしていることがよく分かりました。凛というキャラを気に入ってから長年追いかけて良かった。最後の10thイベントでこう思わせてくれたのは宮野真守さんのおかげです。今後も素晴らしいご活躍が出来るように応援しております。
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ちょっと前のパシャリング📷🌟 野良でトモダチと会えるの、嬉しいね🎇
むかしむかし、友限が全然成立しなかった頃、 たまたまタイミングが合ったトモダチの野良に入る方がまだご一緒できてた時代を思い出す…… あの頃の幸せと言ったらなかったよね……
思いっきりイメチェンした子、事情があってしばらくログインできないトモダチ、持っていないコーデ、自分では思いつかなかったミックスコーデ、いろいろなみんな……
ぼくも最近はあまりアドパラで暴れられなかったから言える立場じゃないんだけど、前ほどは見かけなくなったアイドルさんが多くなってきた印象。2日以上来てない人が半分くらい……。
人間の腕はちょっと前よりかはうっすら良くなってるので、できれば無理のない範囲で友限もやっていきたいなって思ってたんだけど、なんか数ヶ月前よりもメンバーが集まりにくくなってきちゃったな(っY`。)ぐすん 楽しい写真ばかりのはずなのに、少しさびしくなっちゃうね(´Y`)、、、
せめて今すぐの方でパシャりまくるとかしていきたいな~~🔥🔥🔥 ログインした時にお呼ばれ通知で交換日記みたいなことしてた日々が懐かしい💭
以下、人間の言葉: そういえばネコメイクが登場したので既存のパーツと合わせてサブキャラの1匹を再現できることに気づきました。明日あたりちょっと試して遊んでみようかなと思っています!🐈️゛
あと、夏に新作が出るキンプリのために(それまでほとんど知らなかった)プリリズを履修しているのですが、ようやくDMFの14話まで来ました。しかし先は長いです。 一応キンプリの映画自体は単体で観ても楽しめるはずだと聞いていますが、オーロラドリームのキャラやジャンプが出てくるので元々知っている方が楽しめるかもとも聞いています。できれば全部観てからがいい…… 時間がなさすぎたらサクッと旧作を見てから映画館に行くことになると思いますが、どうなることやら……
ニャァアン🐈️💨💨💨💨💨(´Y`)暴れネコめ…… 💥🐱💥🐱💥ウワァアア(´Y`)ァアアァア💥🐱💥🐱
↓これマジで役に立ってない なんでだろ
話は横にそれますが、(ここから先はマジで読まなくていいです) アイプリにはプリズムジャンプやメイキングドラマ、やってみた、プリマジイリュージョンのようなシリーズでお決まりの魅せ場はありませんね……。 ただし我々は7話までしか観ていないので、それ以降に出てくるのであれば全くの見当違いな話をすることになります。出てないならさっさと魅せてほしいよ…… 心を掴んで😢
プリズムアクトというプリズムジャンプやメイキングドラマに比べても長く一生懸命な感情表現シーンに浸った後でアイプリを観始めると、ライブ中に延々と流れるモノローグだけでお気持ちを済まされるあたりが浅いのに煩わしい演出に感じてしまいます。 これまでのコーデが光る演出は毎度ではなく、極稀に限られた者だけがバズリウムチェンジできる。でも何がどうすごいのか、ステージを通してアイプリとファンは本当に情熱が通じ合っているのかはいまいち伝わってきません。
DMFは真っ直ぐでみんな頑張りやさん、全体的に明るいけど決して軽いわけではないですよね。だからこそ濃淡のギャップで余計にそう感じるのかもしれません。 いや……、でも、まさかずっとああやってモノローグで済ませる気とちゃうやろなぁ!? ちゃうって言って♡(と書かれたオタクの団扇) プリティーシリーズはアニメでもゲームでも切り替わりごとに必ずどこかで先代とは違う要素を組み込んできました。大抵の女児は3年ごとに女児向けコンテンツを卒業するので、時代に合わせた挑戦をしてきたという痕跡が感じられます。でも、だからこそ大事なものを捨てないで!
また、似た展開をやるにしてもこれまでのプリティーシリーズであれば何話も重ねてきたであろうストーリーですらサクっと済ませてしまうことに拍子抜けでした。 とくに大会で負けるキャラのライブパートはあっさりカットするなど、びっくりするぐらい感情移入する隙がない。待たんかい ひまり「あ~楽しかった!」 さくらさん「たの、しい…………?」 いや、人の心とかないんか? (どうでもいいけどニコニコがまさかのずーーっとメンテで読めね~のな)
ひまりがアイプリであることを学園長に知られるまでも、アイプリが禁止された後即解禁されるまでも、あまりに短くて「ひみつ」の持続時間はオーデコロン並、ガチで驚きました。 うせやろ、らぁらですらはっきりバレるまでに20話くらいかかったやんかい! 展開を急ぎすぎちゃうか。。。ソシャゲのスキップボタンがあるストーリーかよ
諸々はギャグとして楽しめばいいのかもしれませんが、それにしてもノレない。どうして……。 今のところ一番面白かったシーンはヴィクトリアとパトリシアの掛け合いで身振り手振りがやたらと激しかったところです。 (どっちが先にあんな感じだったかはわからないけど)友情は壊れたつもりでも、実は自分自身の習慣として残っていたんだ…… ちょっとしみじみしてしまいました。 でも正直、その前で他の全てが霞んでしまうのはまずいやろ。他にもっとなんかあるやろ、なんか
私はもともとアイドルタイムプリパラもプリチャンも最初はあまり楽しめないでいて、どこかのターニングポイントで「あ、知りたい」と強く感じた時に最初から観直すということをしてきました。 特に華園しゅうかちゃんやガァララというキャラクターの関係性、周囲の人が口にする感想の数々、私にとってはこれらが鍵でした。ブログ時代が終わってSNS時代だから仕方ないけど、アイプリの感想をがっつり書いている人少なすぎ…… なんでもいいから書いて
あぁえっと、要は、今後の可能性を期待しているので、面白くないとか苦手だという理由でアニメを切ることはしません。現実が忙しいとか、視聴中に爆睡して虚無った場合に視聴継続を諦めています。ぶっちゃけアイプリも観ている途中に眠くなりがちで義務アニメ枠。早く面白くなってほしい。
プリチャン3期とプリマジは…… 正直放送途中で存在を忘れてしまった。優先順位がかなり低いアニメになってしまった。 でも、大量にある視聴したい映像作品の末に観るであろうリストくらいには座しています。何年後になるかわからないけど。
あと、これがマジで気になってること。アイプリって何? そりゃアイドルプリンセスなのは知っています。そうじゃなくて、場所とジョブを同じ単語で指さないでほしいのよ。 例えばYouTubeとYouTuberは別でしょ? その両方をまとめてYouTubeと呼んでいるかのような曖昧さ、ていうかちょっと不親切やないか? きちんと説明しているところあった? あったなら観ます。
アイプリバースデーの役割もよくわかりません。番組なのはわかるよ。じゃあそれはYouTubeでいうチャンネル、企業がやっているタイプのチャンネルではないか? そこに出演しているのがひまりをはじめとしたアイプリたちであって。でもオーディションって何? 毎回何をジャッジしてるんだよ、暇なん……?(目的は?)
エンディングで「推し活最高」と言っている割には誰も誰かを推していないのがずっと気になっていました。お掃除対決のひよこ脱走ハプニングでみんなが疲労困憊している時、「みんなを元気づけたい」からとひまりがアイプリをしたがるのも謎です。 すごく疲れたからって、私たちだって「YouTube観たい~観て元気になりたい~」とは思わないはずです。せめて具体的に「誰々ちゃんのチャンネルが観たい~」になるはずです。
あの番組に出演しているアイプリであれば、とりあ��ずは観てもらえるんでしょう? みんな観ているという共通の話題があるだけで、バズリウムチェンジという(謎の)偉業を遂げたアイプリだから注目しているのであって、ひまり個人を推してはいない。ビジュアルで推すならまだしも、まだ個人で配信していない内面的な魅力は不明瞭だからです。 どうして元ある掃除という役割の途中に消えてまで? なぜ自分が元気を与えられると思うのか? しかもいなくなってることに学園の誰もが気づかない。状況的に、同一人物じゃないかと疑うキャラがいたっておかしくない。でも、そもそもいなくなってることにモブの誰も言及しない。現実世界のひまり、人としてさみしすぎないか? ひまりはみつきとさくらさんとつむぎ以外に推されていない。 でも彼女は主人公です。主人公が主人公たる理由を、物語できっと描いてくれるはずです。本当に推してくれている人が片手で数えられるのは、正直今のキャラクターからして身の丈に合っているのはそのレベルだと突きつけているようで心が痛いです。私はひまりを推していません。
ヴィクトリアがアイプリを解禁した時にわざわざ 「この2人の初めてのファンはわたくし」(セリフはうろ覚え) と言ったシーンでは、明確に推しを表明するシーンが描かれています。 つむぎがアイプリリクエストを送った時は匿名、送ったのは自分だと伝えたのは1対1でした。影で支えるささやかな推し方です。私はこっちの方が好きです。
一方、ヴィクトリアは全校生徒の前で宣言しているあたり、個人的には厄介ファンじみていて同じ界隈には居たくないタイプのファンです。……が、彼女は数十年?ぶりに友情の大切さを思い出した劇的なシーンの後ですからね。あの手のひら返しはきっと熱い感動の現れでしょう。
推し活は身を滅ぼすこともあるけれど、自分自身や周囲の人生を輝かせる素敵なものだということを二度と忘れないで欲しいです。
あれ、私もしかしてヴィクトリアのこと……、(頬を赤らめる)
まぁ、私は推しとかいう言葉が割と苦手なのですが……。(カスやん) (脳内では「~が好き」に変換して聞いているので周囲に気遣いを求める発言ではないです) できれば明日は8話以降を観ます。午前2時って何?
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イスラエルとパレスチナの問題で状況が悪化しており、個人でできることは「知ること」、非人道的な行いには安全な場所にいる人間がよくないことであると批判し声を上げ続けること、という基礎的な当然のことしか言えないのを毎度毎度毎度繰り返しており無力感がある。現地で様々な支援をしている人たちへ募金をするとかはそれはそれでやるべきなのだが、これは起こってしまっている諸々のことへ の対処であって、国という枠組みが人から生活や土地を奪い殺しているという根本的な部分は解決できない。知って批判する個人でいるぐらいしかやれることがない。イスラエルという国家が成立した歪な背景とパレスチナを収奪し続けているイスラエルという国の政治のやばさをアメリカなんかは露骨に支援してるしイギリスもヨーロッパもたいがいで中東の混乱はそもそもお前らのせいでは? て感じなので、国家の枠組みで安全に解決できる期待ができない。遠く離れた国に住んでいるからといって無関係ではない。自分が住んでる国の政治が間接的によその国の人間を殺すことはいくらでもある。
これは災害ではない。人間が人間同士で殺し合いをしない、奪うことをしない、という取り決めをしなければならない話なのだ。そのような場、条件を設けることがいまだに達成されない。過去何度かそのような動きがあるにはあったが要人が殺されたり話し合いの場を拒否したりままならない。国際的に批判があるにはあるのだが、もちろん声が届いてないなんてことはなくて、国という枠組みのしかるべきポストについている人によってはそれが視界に入っても無視していく。様々な仕組みの中で生きていかざるをえない人々はそれに従う。そして人が死ぬ。
個人でできること多くはないが、知って、批判をする、のを止めないでいる、ぐらいのことはやっていかねばならない。私は今、安全な場所にいるので。
現代演劇、舞台芸術作品では客を楽しませるためのエンタメではなく、ドキュメンタリー的性質を持ったものがかなりあり、芸術祭の類で各国に自国の現状を訴えるために演劇をやる、パフォーマンスをやる、という場合がある。本国に帰ったら上演できないタイプの作品というのもある。自国でもやるが国内の言論統制に引っかからない程度にあいまいにぼかして表現している、などもある。パレスチナで生きていかに生活・人生が制限されるか、いかに故郷がなくなっていくかについて語る演劇もある。日本では「紛争地域から生まれた演劇」という企画のシリーズがあり、様々な紛争地域で生まれた演劇・戯曲が紹介されたり講演やリーディング公演などもある。
私の興味範囲の大半が舞台芸術なのでそこを通して世界の状況に触れることがある。ニュースを聞くだけだと情報の断片でしかないものが、舞台では災禍に遭っている本人によって語られる。私の場合はその話を聞く、目の前で再現されるという経験をしているため、意識に留められる量が増えている、というだけである。
私がイスラエルという国家の独特さに興味を持ったのは舞台芸術鑑賞趣味以前からではあるが(宗教への興味でなので)、イスラエルのダンスカンパニーを追っているせいで、興味のない人に比べれば視界に入って来る頻度が高い。諸々の状況が悪ければ公演がなくなるし、パレスチナへの侵略を批判する意見が盛り上がり、イスラエル政府の助成を受けているツアー公演のボイコットが起こることもまあまあある。私はイスラエルで活動するダンスカンパニーや振付家のファンではあるが、現代のイスラエルという国家が好きなわけではない。男女ともに徴兵制があり、その銃口は隣人へ向いている国である。ダヴィデの星が掲げられている国ではあるが、イスラエルに住んでいるイスラエル国籍を持つアラブ人もかなりいるしキリスト教徒もいる、様々な歴史文化背景がある土地であり、人種・民族差別も普通にある。ユダヤ教超正統派、戒律に厳格な人たちの中では現代の「イスラエル」という国があることに批判的であったりする。超正統派はイスラエルはユダヤ人の国ではなくシオニストの国であるとずっと批判しており、国の行いに対してデモもたびたびしている。国内でもそこに住まう人の意識は様々で統一された一枚岩ではないのだが、国という枠組みで見ざるを得ない時、確実に、隣人を殺し続けている国なのだ。
ハマス=パレスチナの人々の総意ではないがハマスがパレスチナに存在することは確かで、イスラム過激派だという説明があるがじゃあイスラエルがやってることはシオニズムの過激派ではないのか。土地を奪い続けて地域を封鎖して人もモノも流動を、生活を制限し続けている。最近の話ではない。ずっとだ。
なぜイスラエル側は非難されず(されてはいるが無視していいものとされ)、イスラエルのパレスチナへの侵略を援助する大国が多いのか? もともとヨーロッパやロシアに住んでいたユダヤ人がなんで中東に国を作って、そこに住まう人々を排除してまで移住しなきゃいけなかったのか? なんでそれを後押ししている強国があるのか? パレスチナが奪われ続け、人が死ぬのは、パレスチナではないよその国での政治の問題からきている。
自分の住まう国での人種・民族差別や政治の不具合が影響して世紀をまたいで遠い土地の人々を殺すことはありうる。今ニュースでやっているのがそれだよ。
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例の会見をみた。あまりにも井ノ原氏(+東山氏)の言動と、それを賞賛するメディア、Twitter民が無理になってしまったので吐き出し。全体的にトーンポリシング(議論の内容ではなく、口調を理由に議論を拒否すること)で、場を穏便に収めようとするのがメイン、性加害問題の重大性をわかっているとは思えなかった。気になったこと①「未成年の育成を続けること=過去の性加害の容認にならないか」という質問に対して、え、そうですか?まじっすか?と答えたこと。Twitterではこれは記者側が的外れとされていたが、問いかけ方がまずかっただけで本質的には聞くべきことである。過去の性犯罪事実を重く受け止めるならば、そういった犯罪が起こった組織が継続して未成年のマネジメントをすることの重大さについて、本来自ら気付かなければいけないのであり、再発防止策は問われる前に具体的に説明をするべき。(ジャニー喜多川氏はもういない、だけでは不十分)そこで、まじっすか?という茶化した風な返答が出てきてしまうこと自体、事の重大さを結局はわかっていないようにしか思えなかった。新会社といっても第三者がトップになるわけでもなく、ほぼほぼジャニーズの社内風土、文化は持ち越される可能性が高い。犯罪に直結する性加害が起こるとまでは思わないが、ハラスメントがハラスメントと気づかれないような環境が継続するのではないだろうか。気になったこと②「もめるのを子供に見せたくない」発言これが一番むかついた。子供への性加害の補償の会見なのだから、はなから子供に見せられる会見じゃないんです。あと、子供が見ているのなら尚更、これは本当に大事なんだ、大人も感情的になってしまうような議題なんだと知ってもらわなければならない。ルールを守った、お行儀のいい会見を見せることで得られるものってなんだろう性加害をされても誰も声を荒げて怒ってはくれないというすりこみ?性加害をしてもあくまでお行儀良く叱ってもらえるという学習?他にも、・そもそもジャニーズがやらかした側なのになんで一社一答ルールをを勝手に決めるんだよ、とか・東山氏のセクハラしてない発言(セクハラにあたるかは被害者側の認識が重要)でたぶん過去に気づかずにセクハラしてきたんだろうなとか、・随所で挟まれる答えられなくてごめんなさいね、みたいな井ノ原氏の態度がヘラヘラしている(私感だが) 、とか・曲の権利関係も資本金も何も決まってないのかよ!とか、イライラポイントは沢山あった。が、外部に言われたのであろう・補償会社とマネジメント会社の分離(分離しているとは思えないが)・補償会社はゆくゆく廃業・タレントは独立させてエージェント契約(本当は補償以外の業務はせず、他社への移籍サポートに徹し、収入を得る活動はしないで欲しかったが…)最低限のことはこなしていると思った。それだけに、今日の会見で井ノ原氏、東山氏が表に出てきたことでいらぬ不快感を抱いてしまい、こんなブログを書くことに時間を割いていることがつらい。答弁は弁護士がメインであればたぶんここまでカッカせず流せたのに…井ノ原氏・東山氏両名とも、性加害を知らなかったのは建前だろうし、性加害の重大さが腹落ちしてないように見受けられるが、東山氏は答弁が下手すぎるため、的外れな返答ももうそういう人なんだと流せてしまった。井ノ原氏は受け答えが上手いだけに、場を和ませようとしたり(この会見では和ませは不要だし場違い)、厳しい質問を遮って回答を被せ、場をコントロールしようとする意思が透けて見えるとグロテスクに感じてしまった。白坂氏の質問のやりとりの中で「今後のあり方の話ではなく今まで〜」という発言に対して、「あり方っていうか〜」と被せ、全く質問者の意図していない話に持っていったやり方が華麗なので、是非見てほしい。そして何より気持ち悪かったのが、ジャニーズ側の決めた一社一答ルールを守らない記者を下げ、井ノ原氏を持ち上げる記事やコメントが多いこと。性被害の補償の説明をする会見なんだから、責任追及や再発防止についてきつめの質問する人が出てくるのは当然じゃないか?権利関係やファイナンス関係の質問の方が建設的だという意見はわかるけど、ファンは加害者じゃないと認めてもらいたい質問者(何しにきたの?)が持ち上げられるのは何?この人の方がよほど場違い。そのあと記者叩き、井ノ原擁護のネットニュースばかりが流れてくるのも気色悪い。(記者のパーソナリティは置いておいても、井ノ原氏擁護ばかりなのが違和感)この会見を受けて起用再開するスポンサーがいるのか甚だ疑問。
V6井ノ原のこと好きでも嫌いでもなかったけど会見みて無理になってしまった…
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@I p' me, tu p' te 僕は僕のために 君は君のために
youtube
今年のサンレモで2位になった23才のゲオリエの歌。
サンレモの結果の出し方は毎年少しずつ変わるが、およそテレヴォート(視聴者の投票)と審査員の評価、それに報道局(ローマ教皇庁)の3者が3分の1ずつ権限を持つ.
私はキリスト教徒ではないので、間違っているかもしれないが、教皇庁の意見がこれほど大きい国は珍しいのではないか?
This is a song by Geolier who took second prize at Sanremo.
The way to decide the winner there changes every year, but basically it is decided with televote, jury, and sala stampa(The Holy See Press Office).
I’m not a Christian, so maybe I am wrong, but I think Italy is the country where the influence of holy see is most strong.
このことについて毎年論争が起きるが、2019年にマムードが優勝した時、視聴者票で1位だったウルティモが、報道局の票で2位になったため、そのことを抗議したことがあった。
大勢の意見は、彼の気持ちはわかるが最初から投票の方法は決まっていたので、それを変えることはできないというものだった。
There occurs controversy about it every year.
In 2019, Mahmood won and Ultimo took more televotes than he, so Ultimo resisted about it.
But the way to decide the winner couldn’t be changed.
今年また似たようなことが起きた。今年は数において2019年以上に差があった。2位になったゲオリエは視聴者票の60%(決戦)を取っていたのだ。1位のマンゴは16%で、大きな開きがあった。これを審査員と報道局が覆したのだ。
This year it happened again. Geolier, the second post took 60% of televotes.(at the fial)
Mango, the winner took 16%, but the sala stampa and jury changed it.
ゲオリエがこれほど多くの票を取ったのは、彼がナポリ出身でナポリ語(イタリア語の方言)で歌ったことが大きい。南部の多くの人が彼を応援したのだ。なお、マンゴもバジリカータという南部の出身である。
Geolier took such a lot of votes because he is from Napoli and sang in Napolitan, so the people from south voted him.
Mango is also from the south, though.
歌については好みの問題になるのだが、私はマンゴの歌唱力は圧倒的だったと思うし、ナポリ語でラップを歌うゲオリエは好みではない。
またサンレモ4日目は別の歌を歌う日で、この時マンゴが亡くなった父親の歌を心を込めて歌った時、会場は総立ちで拍手したし、私もこの歌で彼女のファンになった。しかしこの日の1位はゲオリエで、これを聞いた時会場からはブーイングが起きた。これが翌日の結果につながったという人もいる。
I myself like Mango, because her ability of singing is overwhelming.
And I don’t like rap.
At the fourth night of sanremo, they sang the other songs, and Mango sang his father’s song.
It was so emotional and most of the audience did standing ovation.
I became a fan of her with this song.
But this time Geolier won and there occuerred booing in the hall, and someone says this is one of the reasons that she won at last.
歌詞と意味
Nuij simm doije stell ca stann precipitann
T stai vestenn consapevole ca tia spuglià
Pur o’mal c fa ben insiem io e te
Ciamm sprat e sta p semp insiem io e te
No, no, no, comm s fa
No, no, no, a t scurda
P mo no, no pozz fa
Si ng stiv t’era nventà
A felicità quant cost
Si e sord na ponn accattà
Agg sprecat tiemp a parlà
Nun less pnzat maij
Ca all’inizij ra storij er già a fin ra storij p nuij
O ciel c sta uardann
E quant chiov e pcché se dispiaciut p me e p te
Picciò, mo sta iniziann a chiovr
Simm duij estranei ca s’incontrano
E stev pnzann a tutte le cose che ho fatto
E a tutte quelle che ho perso
Non posso fare nient’altro
I p’me, tu p’te
I p’me, tu p’te
I p’me, tu pe’te
Tu m’intrappl abbraccianm
Pur o riavl er n’angl
Comm m può ama si nun t’am
Comm può vulà senz’al, no
È passat tantu tiemp ra l’ultima vot
Ramm n'atu poc e tiemp p l’ultima vot
No, no, no, no, comm s fa
No, no, no, a t scurdà
P mo no, no pozz fa
Nun less pnzat maij
Ca all’inizij ra storij er già a fin ra storij p nuij
O ciel c sta uardann
E quant chiov e pcché se dispiaciut p me e p te
Piccio, mo sta iniziann a chiovr
Simm duij estranei ca s’incontrano
E stev pnzann a tutte le cose che ho fatto
E a tutte quelle che ho perso
Non posso fare nient’altro
I p’me, tu p’te
I p’me, tu p’te
I p’me, tu p’te
I p’me, tu p’te
I p’me, tu p’te
I p’me, tu p’te
I p’me, tu p’te
I p’me, tu p’te
I p’me, tu p’te
Sta nott e sul ra nostr,
Si vuò truann a lun a vac a piglià e ta port
E pur si o facess tu nun fuss cuntent
Vuliss te stell, vuless chiu tiemp cu te
Piccio, mo sta iniziann a chiovr
Simm duij estranei ca s’incontrano
E stev pnzann a tutte le cose che ho fatto
E a tutte quelle che ho perso
Non posso fare nient'altro
I p’me, tu p’te
I p’me, tu p’te
I p’me, tu p’te
僕たちは2つの流れ星だ、
脱がねばならぬと知って君は服を着ている
悪も僕たちにとっては善
永遠に一緒にいたかった
いやいや、どうやるんだ
いやいや忘れてくれ
今のところ、僕はできない
もし君がいなければ、彼らは君を発明しなければならなかった
幸せにはいくらかかるの?
お金で買えないなら
話をして時間を無駄にした
考えもしなかった
物語の始まりが僕らにとっての終わりだったなんて
空は僕たちを見ている
雨が降るのは僕と君を哀れに思っているからだ
だから雨が降り始めた
僕たちは見知らぬ者同士で出会った
僕は、自分がしてきたすべてのことについて考えていた
そして失ったものすべてについて
僕にできることはもう何もない
僕は僕のために、君は君のために
僕は僕のために、君は君のために
僕は僕のために、君は君のために
僕を抱きしめることで、罠にかける
悪魔でさえ天使だった
僕があなたを愛さないなら、君はどうやって僕を愛せるの?
翼がないのに、どうやって飛べるの?
最後の時からずいぶん時間が経った
最後の時間をくれ
いやいや どうするの
いやいや、忘れてくれ
今のところ、僕はできない
考えもしなかった
物語の始まりが僕らにとっての終わりだったなんて
空は僕たちを見ている
雨が降るのは僕と君を哀れに思っているからだ
だから雨が降り始めた
僕たちは見知らぬ者同士で出会った
僕は、自分がしてきたすべてのことについて考えていた
そして失ったものすべてについて
僕にできることはもう何もない
僕は僕のために、君は君のために
X9
今夜は僕たちだけのもの
君が月を探すなら、僕が取ってきてあげよう
僕がそうしても、君は喜ばない
君はすべての星が欲しい、僕は君ともっと一緒にいたい
だから雨が降り始めた
僕たちは見知らぬ者同士で出会った
僕は、自分がしてきたすべてのことについて考えていた
そして失ったものすべてについて
僕にできることはもう何もない
僕は僕のために、君は君のために
僕は僕のために、君は君のために
僕は僕のために、君は君のために
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