#ゲームの本展
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Dungeon Meshi - Official barrel style drinking mugs. (They come in two sizes, 380ml and 1000ml. If you order the 1000ml version, you can pick one of the above designs to appear on the inside of the mug.)
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秋旅2024 - リゾートビューふるさと + 富山市内旅
秋は旅に限るよね、どこへ行こうか?そうだ富山いこう!
はじめに
どこかへ旅行したい気分、でもちゃんと考えて計画するのはめんどくさい気分。そういう時は一度行ったことのある場所の��訪が楽ちん。ということで今回は、2年ぶりに2回目の「リゾートビューふるさと」へ乗りに長野へ、そのまま終点の南小谷まで進んだ後、大糸線 糸魚川、えちごトキめき鉄道線・あいの風とやま鉄道線を乗り継ぎ富山まで行ってみました。いつも素敵なお写真が並ぶケイスケさんのブログでちょうど紹介されていた富山駅周辺にも惹かれたため。
リゾートビューふるさと 信越線・篠ノ井線・大糸線経由 長野→南小谷
リゾートビューふるさとの紹介は前回訪問時に記載しているので詳細は割愛。簡単にいうと土日を中心に運行されるリゾート快速で、長野から姨捨、松本、穂高を経て、緑(JR東日本)と青(JR西日本)の境界駅である南小谷に至るというもの。途中の姨捨と穂高では30分ほど停車し途中下車が楽しめるというもの。前回はまだ某疫病が終息しきっていないこともあり、神社参拝時の案内や車内での民謡演奏等、一部サービスは割愛されていましたが、今回はそれらも再開されていた点が大きな違いかな(あとは、指定券が300円くらい値上がりしたのと。。。)。あまり変わり映えしませんが、写真も何枚か。

1枚目、朝一は立ち蕎麦で朝ごはん。長野駅には立ち蕎麦屋が何���かありますが、今回はそのうち改札外 東口の榑木川にて、山菜キノコ蕎麦をいただきました。ひんやりした朝に温かい蕎麦は染みる。

2枚目、穂高駅にリゾートビューふるさとに使用されるHB-E300のお顔。よい面構えですね。


3枚目、車窓から楽しめる仁科三湖。訪れた日はお天気が微妙で。。。アルプスの山々は全然見えませんでしたが、仁科三湖(青木湖・中綱湖・木��湖)は綺麗にみえました、山々の紅葉と合わせて一枚(これが何湖だったかは覚えていません。。。)。
4枚目、終点 南小谷駅周辺にて乗り換え待ち30分で散策。事前情報として認識はしていましたが、川の様子を見に行く以外は特にすることがないですねぇ、天気が良ければ遠くの山々の景色も楽しめるのかもしれませんが、あいにくの曇り空。
大糸線 南小谷→糸魚川
大糸線はこの先 JR西日本管轄の非電化エリア。輸送密度も小さく1両のディーゼル列車とローカル線の香り。列車は姫川に沿って右へ左へゆらゆらと、眠たくなりますね。


1枚目、車窓から1枚。ガラスの反射と揺れに悩まされながらなんとか撮れたもの。ずっと川沿いを走るため大体景色はこんな感じ。
2枚目、終点 糸魚川にて1時間ほどの待ち時間。隣接するヒスイ王国館内のカフェでおやつタイム、わらび餅セット。上品なわらび餅とたっぷりの温かいお茶でほっと一息。ずっと座って列車にのっていただけでも疲れるものですね。


3枚目、4枚目、ここまで運んでくれた列車と駅舎からの夕焼け。近年開業した新幹線の駅舎って大体同じような構造(既存の地上駅の横に背の高い新幹線駅舎を作って橋上駅舎で無理やりつなぐ形)に見え、この光景もやや見慣れたものに。
えちごトキめき鉄道 日本海ひすいライン・あいの風とやま鉄道線 糸魚川→泊→富山
ここから日本海沿いを進み富山へ。えちごトキめき鉄道とあいの風とやま鉄道の境界 市振の2つ先 泊にてえちごトキめき鉄道の車両からあいの風とやま鉄道の車両へ乗り換え。同一ホーム上に縦列駐車する2つ列車間の乗り換えという面白い体験。よく考えるとここからがこの旅の在来線で初の電車でしたね(リゾートビューふるさとはハイブリット気動車、大糸線・日本海ひすいラインはどちらも気動車)。JR西日本の近郊形車両ベースの車両は内装や音含め、何だか東海道本線の米原から先、琵琶湖線を走っている気分。

日中であれば日本海の景色を楽しめるのかもしれませんが、時はすでに夜。真っ暗で何も見えませんでしたので、糸魚川駅での待ち時間に撮影したえちごトキめき鉄道の観光急行を。何やら撮り鉄っぽい方が何名かいらっしゃるなと思っていたら、こちらがお目当てのようでした。貴重な国鉄形の気動車は重厚感が違いますね。
富山城ライトアップ
富山駅には夜の到着。そのままホテルに直行したい気分でもあったのですが、富山城がライトアップしているとのことで重い腰をあげ。歩いても行ける距離ですが折角ならと市電に乗車。富山市内は市電が充実、かつ高頻度で運転されていて便利でした。富山駅の乗り場案内もわかりやすく好印象。


訪れたときは世界糖尿病デーということでブルーにライトアップされていました。明りにいざなわれ城内へ、ゲームだったらこの後 ボスが出現しそうですね。。。
富岩運河環水公園
2日目は運河沿いに設けられた富山市民の憩いの公園。紅葉はじめのシーズンということもあり、紅葉と青空、それらが水面に映り込む景色が素敵でした(この日は午後から雨予報でしたが朝はご覧の通りの快晴でした)。


ここには世界一美しいといわれている(?)スターバックスもあり、一応 こちらもからめて写真におさめてみました。アクセントにはちょうどよいかな、ちなみに朝から大混雑でした。
TOYAMAキラリ・富山市ガラス美術館
駅から市電で10分くらい、富山市ガラス美術館と図書館が入るTOYAMAキラリへ。隈研吾氏が設計した建物は、斜めに切り開かれた吹き抜け構造と、内装に木材がふんだんに使用された特徴的て面白い建物でした。広角で切り取るのが楽しすぎた。とはいえ幅広い年層の方がいらっしゃる公共施設ということで邪魔にならないように撮影はほどほどに、したつもり。


ガラス美術館は、エミール・ガレの展覧会が開催中。折角なのでガレの作品も鑑賞してきました(こちらの作品は写真撮影・SNS投稿OKのもの)。学がないので小難しいことはわかりませんが、シンプルに綺麗だなという感想と、目に見えないものを作るITエンジニアとしては、目に見えるもの・手にできるものは長い時を経てもこうやって残されていくということ��ちょっと羨ましさが覚えました(戯言)。


終わりに
ガラス美術館訪問後は軽くお昼を済ませた後、早々に新幹線にて帰京しました。お天気も崩れてきていたので。
よって、かなりコストパフォーマンスの良くない旅をしてしまった気がしますが、たまにはこういうのもよいよね。1ヶ月後くらいの朝、旅路をゆっくり振り返りながらこのエントリをまとめてみた。
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.















影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考��不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
90
学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
90
「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
95
ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労する��どね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
80
PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつ��最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトより��先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前で��ーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無��なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
漢
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる���物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
-
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラ��の贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュ��いうシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは���自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
Search
探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは��じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる���ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を���させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■���点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラ��スでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日��集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
#persona 3#p3#this is why i usually scan things...#strange how the p3 section at the back reads right to left while the rest of the magazine reads left to right#this has some very interesting interviews in#big fan of tartarus falling from the ground to the moon#also this is VERY long#i accidentally duplicated the first few pages but did you know that you can only have 1000 blocks per post
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#14 5月16日分
ゼミプレゼンの感想
〇キタナカさん
私の『ときめき』をカタチにする、というテーマで、ときめきがやる気や快感を産み行動力や想像力に直結していることからそのプロセス(?)をカタチにしてみようという試みらしい。ときめいた写真を選別してみたり、ドーパミンという脳内物質を調べ、運動能力との関連性を調べた上で散歩で10キロ歩いてみたりとすごいアクティブで素晴らしいなと思った。また、ビジュアル表現や、今までやってきた表現に頼らず新たな自分の表現をしてみようという試みも恐らく簡単にできるものでは無いのにすごいなと思った。自身が思った事としては、ときめきって思い出や記憶に依存することも多いのかなということだった。例えば私の写真フォルダにはブレブレで何が写ってるのかよく分からない写真があるが、それすら友達と遊んでいた時の記憶が蘇ってキラキラしたものに見えることがある(これがときめきなのかは分からないけど)。ゲームの中の変わらない風景の写真も、その時の楽しかった記憶があればトキメキを感じる1枚になるのではないかと思った。根本的な話をすると、私はそもそもときめきって突発的なものだと思っていたので、写真にときめくと言われると首を傾げる部分があるかもしれない。(ときめきがよく分かってないのもある)例えば推しの新ビジュが出た時にはときめいていると思うし、新しいゲームをする時には胸が高鳴るような気持ちなのでときめいている状態だと思うが、推しの新ビジュも新しいゲームも新規性が無くなって見慣れたものになると、私はときめくことはない気がする。言葉にするのが難しいが、写真を見る時も、その写真にときめいてる訳じゃなくてそこの中の思い出にときめいているのかな……?と思った。(キタナカさんの自販機にときめいた後にいくつも自販機を撮ってみたけどときめかなかった、という話も、最初に見た自販機は今まで気にしたことのなかった光っている綺麗さに新規性を感じてときめいたが、その後の自販機たちは写真を撮ろうという一種の義務感と新規性のなさでときめかなかったのかな……?と思った)
多分ときめきは人それぞれ十人十色だと思うので他人のトキメキを形にして受け取れることは少ないと思う。自分のときめきを人に伝えることはあってもカタチにして感じてもらうことはほぼほぼないので進捗が楽しみだと思った。
〇カマタさん
美しいものを作りたいという軸の元、イラストを描き、展示方法と素材を工夫することで断片的記憶のイラストから人物像を可視化させようというテーマ。授業中の意見でも出したが、架空の人物の記憶を描く時の一人称、三人称の視点について、迷っているなら是非解離性同一性障害を調べて見て欲しい。三人称視点で自分の行動が見えたり、地に足が付いていない感じがする時こういう病気である場合があるらしく、体験記とか医師の話とか聞くと面白そうだなと思った(イラストの参考になるかは分からない)。また、記憶をどのように分類して大きさや印刷の濃淡を決めるかの名言がなかったが、やはり記憶の鮮明さや新古に関わってくるのだろうか。何か重大な人生の分岐点や辛いこと幸福だったこと(それこそときめいた事とか)が記憶に鮮明に残りやすいのかなと思った。仮想の人物を作り上げるとの事だったが、やはり何かしらそのキャラクターを作った理由が必要なのか��?と少し思った(アート方向ならいらない……?)また、アクリル板を重ねるとか、アクリルの集合のような物になるならステンドグラスとかと少し似ているのかなと思った。光の濃淡や色の集合?など参考になることはありそうだなと。
3年ゼミ展の時の展示もこだわりがとても感じられて、美しい展示だったので展示が楽しみだなと思った。
〇ミヤケさん
デコラティブなファッション装飾を用いた立体造形表現による架空の生物の創出というテーマ。でかい作品で色んな人に見てもらえる展示がしたいという分かりやすい軸があり、内容的にも好きな物とやりたいことが沢山あるんだなと思った。現在この文章を書いてて思ったのは、リアル寄りにするのかデフォルメ(というかアニメとか漫画とかに出てきそうな感じにするのか)にするのかどちらなのだろうか。例えば、自然界にショッキングピンクの生き物はいないし、形的にも直線!という定規で測ったような生き物は(たぶん)いないと思う。架空の生き物、をどこまで架空にするのかというのは割と重要かなと思った。特にゼロスペに展示して、そのゼロスペの隅から侵略してきたかのような異様さを出すにはやはりリアリティというのは大事になってくるだろうし、紙粘土で作りました、という様相だとカタチは表現出来てもリアリティに欠けるので振り切るところは振り切るべきかなと思った。(ただやりたいことと矛盾してくるかも?)発表の内容は一つ一つがよく調べて考えられていてすごいなと思った。アートに寄りたいと言いつつ、詰めるところを詰める姿勢を見習っていきたい。
〇コウガさん
3Dキャラクターを使用したアニメーションマーケティングというテーマの発表。オピウムコアというジャンルを用いたコウガさんのブランドの宣伝動画を作りたい、という内容。他の方の意見でもあったように、マーケティングをテーマに据えるのは難しいだろうなと思った。特に自身のブランドとの事で、客観視できる部分としにくい部分があるだろうし大変そう。それだったらオピウムコアというジャンルを広める、もしくはそれをベースとした新しいジャンルを作ってブランドに適用してみました、の方がやりやすいのかなと思う。例えばオピウムコアと可愛いキャラクター、もしくはそのジャンルでは使わないような色味を使って新しい価値というかオピウムコア内でジャンルを確立するとか、オピウムコアを広めるためにアニメーションとキャラクターを使用して動画を作るとか(安直すぎるが)。マーケティングに持っていかない方向は割とありそうだなと思う。恐らく自身の中で得意なもの、好きな表現が明確にあると思うのでそれを1番出せる形を模索してみるのがいいのかなと個人的に思った。とてつもなく私情だが、今作っているらしいベルトが2本通せる?パンツめちゃくちゃかっこいいなと思ってショップを調べたら出てる商品全部sold outになってて目を剥いた。すごすぎる。
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ユーゴのおじさん
価値観の違い
Miataを買ったのは、チェコのおじいさんからだった・・・
北米に来て様々なバックグラウンドの方々と仕事をしたり知り合ったり。これは、私が子供の頃から求めていた環境なので、とても幸せなのだ。
母国の日本は島国特有の文化風潮もあるし、経済的にも発展できた日本は世界にも稀にみる国民性があると思う。
それは、私の様な変人でなければ気にしないだろうし、このような日記ネタにもならない。普通の日本の方々は、それが常識だし ” 普通 ~ ” の事だ。
先日、MLBのドジャースとカブスが日本でゲームをして、それに伴い選手や選手家族の日本でのエピソードが話題となっていたけど、あのような話題を報道する方々は日本から出たことがない方々なんだろうな~と想像していた。これは、批判ではないです。率直な感想。
21世紀の世の中になっても70年代の日本の風潮を感じます。外国人、いや外人が珍しいんだろうな・・・お金持ちの外国人には、今の日本は余計に夢の国でしょう。それをマスコミがウハウハと話題にしているのが何とも悲しく感じました。そんな私は日本から北米移民したただのオヤジです。
私の仕事関係で大手運送会社のドライバーがいます。彼とは10数年の付き合いで、世間話もよくします。私と同世代。
彼はその昔ユーゴスラビアの紛争から家族でアメリカに渡り、そして現在の幸せな暮らしを築いてきました。彼は本当に ” 生きるか死ぬか ” の国からやってきたのです。
彼は、母国とB.C州のリゾート地にも家を持っている、合計3軒。この春も、母国に家の管理の事で一時帰国をするらしいけど、そんな彼の話を聞かせてもらい、いつもとても勉強になるのだ。彼は5ヵ国語を喋り、何処に行くにもそうは困らないし、人生の価値観が日本でフワフワ育った私とは全く違う。
私の息子が欧州へ移住計画しているけど、彼の話も参考にさせて頂いている。息子がどうなるかも楽しみだ。思うようにやってくれれば良い・・・
私の好きなホンダの本田宗一郎さんの講演をどな��かが動画サイトにアップしてくれているが、異端児と呼ばれた彼が語られてた事は、聴衆者に響いていただろうか?もう何十年も前からそう仰っていたんだよね。宗一郎さんの話に賛同できても、それを許さない風潮があるんだよな。
そんな事を感じる今日この頃
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ニコバーオケコン最高!2025.3.2

ユニコーンオーバーロード オーケストラコンサート、最高でした!人生初めてのオーケストラコンサート、良いものを聞かせて頂きましたし、見せて頂きました!
駅近な会場なのもあり、迷わず到着できました。初めて行く場所は迷子だけが心配。13時前に会場に到着したので、展示やグッズ販売場所等をのんびり観察…というかうろうろ。普段なかなかお邪魔しない建物なのできょろきょろしてました。ヤーナ様の監修中のフィギュア…良すぎた。飾る場所無いけど買いたい…。ホドリックさんのフィギュア化は正直厳しいと思ってるので、造るか?いや、立体は今まで本当に手を付けてないから少し思いとどまってくださいな、わたし。


事前に購入したグッズ受け取りをなんとか無事終えて、悩みに悩んだワインはフォロワーが背中を押してくれたので買うことに。しばらくはアクスタと並んで玄関に居てください。



少し会場近くの喫茶店で休憩。開場近くなると沢山の人が入口近くに集まっていて、これ全員ニコバーのオケコンの為に来てるんだよなぁと思うと凄いなと思ったり、この中にフォロワーやSNS上で存じ上げている方々が…!?とドキドキ。


開場後、ホールへ入場。席に座ってドキドキが止まらず、落ち着かない。ホールの最前列の中央寄りのヴィオラの真ん前。開演前に何故かすでに泣きそうになってました。ステージの写真撮って良いか分からなくて、近くのスタッフさんに聞いたら「そういう指示は出てませんので、撮影しても良いと思いますが…。ダメだったら止めますね」と言われて少し緊張が解れました(笑)
出だしのメインテーマから既に涙腺は崩壊しており、マスクしてて本当によかった。バックで流れるゲーム本編の映像と相まって感情がこみ上げてきて大変でした。
各キャラが登場する度に「あっ、今あの方喜んでいるだろうな…」と過るのも楽しかったです。
曲はゲームの開始からクリアした終わりまでを一気に浴びせられる空間。濃度が凄い。バルトロ倒すトゥルーエンドだけどイレニア様は居ない戴冠式だったな…、あれ?イレニア様救わずトゥルーエンド行けたっけ?一角獣の覇王エンドのテキストが流れたと思ったけど、ちゃんと見れてなかったからな。
メインテーマで始まり、最後メインテーマで締めるの反則ですって…。
好き曲「Farde mal diavolo,〜悪を滅し、来たれリ〜」「Haades,〜戴冠式〜」「So e Sing」流れてさ、その前に「一角獣の覇王」でまた涙腺破壊されてたので最期までほんとずびずびでしたね。
嗚咽で身体が動くのをハンカチをねじる力技でこらえてました。咳とかでなくて良かった。
映像、敵との相性の関係もあると思うけれど、フラウちゃん大活躍。多分映像の中の撃破数(映像で見れる戦闘の範囲で)ダントツなのでは?バトルでは各キャラ全員見せ場というか映り有りましたよね?編成などにも愛を感じました。
ゲイリーおじ、よかったね、大画面で聖樹に横着しに行くところ映して貰えたよ。あとイレニア様と戦う所も映って良かったね。
指揮者さんがとても愛嬌があり、踊るような指揮も素敵でした。
ステージのマーキングとか、機器やら設備に目が行きがち。
初めてのオーケストラコンサート、楽しかったです!今回の座席であった最前列の席は、指揮者さんの動きや表情・口の動きまで見ることが出来たり、ステージ前側の弦楽器の奏者さんの手の動きや身体の動きを間近で見られたり。トークの際、ゲストの方や司会の方を近くで見られたりとお得感は有り。指揮者の方の体全体でステージの演奏を采配する動きが見ていて楽しかったです。飛んでたし凄い動いてた。曲が終わって拍手に振り返って頭を下げられる時、顔が赤くなっているのも理解できました。
最前列はステージより少し低い位置から奏者さん達を見上げる形になるので、ステージの後ろ金管楽器や木管楽器等の演奏する姿を見ることが出来ず…。演奏する奏者さんの動きを見るのが結構好きなので少し物足りないというか打楽器や小物の楽器などの演奏もっと見たかったなという我儘(笑)
先に書いた通りヴィオラの真ん前でチェロが奥に少し見える、指揮者さんの方向を基本見ていたので、第一バイオリンと第二バイオリンも見ることができる位置。チェロの演奏する姿を結構目で追ってました。あと奥で鐘(?)を鳴らす方を見てました。楽しい。
各楽器が見難い席だったので、指揮者さんが今どの楽器に指示を出してるんだろうなどもっと見たかったなという気持ちがあります。
オーケストラコンサートってなんだか自分と距離があるものという印象を持っていたのですが、好きなゲームの音楽という切っ掛けで距離が近くなった気がします。
またもしコンサートが有るなら、是非行きたいです!次はステージからの距離が少しある所だと嬉しい。色んな場所から見てみたい。
余談。今日はヤナホドアクキー付けて出かけておりまして、その点も大変満足な一日でした!

素敵なコンサートをありがとうございました!!
サントラ聞いて寝るぞ〜!
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篠田英朗 地政学から見た「緩衝地帯」ウクライナの終焉
篠田英朗(東京外国語大学大学院教授)
「マッキンダーの理論が正しければ、ソ連という衣をなくした後も、ロシアは不可避的に拡張政策をとってくる」。篠田英朗・東京外国語大学大学院教授は、ヨーロッパの国際紛争を理解するためには地政学が重要だと述べる。その視角からロシア・ウクライナ戦争を読み解いていただいた。
(『中央公論』2022年10月号より抜粋)
目次
「歴史の地理的回転軸」
ソ連崩壊後の変化
地政学から見たNATO東方拡大
「緩衝地帯」ウクライナの終焉
ロシアのウクライナ侵攻は特別な要素をいくつか���っていたため、日本でも大きな注目を集め、日本政府の対応も歴史的に特別な内容を持つものとなった。それを反映して、戦争がテレビのワイドショーの話題となり、コメンテーターらが、「ウクライナは降伏して早く戦争を終わらせるべきだ」といったお茶の間受けする空中戦の議論をするような光景も見られた。
しかし最近では、そのようなやりとりも減ってきたようだ。長期的な視座で構造的な問題を捉える議論に、よりいっそう力を入れていくべき時期にきている。
「歴史の地理的回転軸」
2015年の拙著『国際紛争を読み解く五つの視座』では、多種多様な国際紛争を、構造的な事情に着目して理解していくための理論的な視座を五つ特筆した。その際、それぞれの理論が最もよく説明する特定地域も明示した。そこで私は、ヨーロッパの国際紛争を理解するために重要となる理論的な視座は、地政学の理論である、と論じている。
今回のロシア・ウクライナ戦争は、当時描いていた構造的事情の根深さを、あらためて痛感する事件である。東欧から、コーカサス(アゼルバイジャン、アルメニア、ジョージア)を経て、中央アジアへと至る地域は、ハルフォード・マッキンダー(1861~1947年)以降の地政学理論家たちが、「ハートランド」などの特殊な概念を駆使して、その特徴を強調しようとし続けてきた。
マッキンダー以降の地政学は、「大陸国家」と「海洋国家」のせめぎあいとして、国際政治の全体動向を捉えようとする。両者の勢力が構造的な緊張関係を持つのは、ユーラシア大陸の外周に沿った地域だ。なぜなら特に「ハートランド」と呼ばれる大陸の深奥部の特殊地域に位置するロシアが、海洋を求めて南下政策をとり続けるからである。この「大陸国家」の「拡張政策」に対して、「海洋国家」は大陸へのアクセスポイントの維持を目指した「封じ込め」政策をとる。
この構造は、小手先の政策では消滅しない。なぜなら「大陸国家」の「拡張政策」は、その地理的環境から不可避的に発生してくる現象であり、「海洋国家」の「封じ込め」政策も、地理的環境から不可避的な反応であるからだ。そのためマッキンダーはこれを「歴史の地理的回転軸」と呼んだ。「ハートランド」を回転軸にして歴史は動く、ということを意味する。
あまりにも有名なマッキンダーの「歴史の地理的回転軸」論文は、1904年に著された。マッキンダーが19世紀を通じて「大陸国家」の代表者であるロシアと、「海洋国家」の雄であるイギリスの間で繰り広げられた「グレート・ゲーム」を観察し続けた結果、この論文で強調した理論的見解に辿り着いたことは、言うまでもない。
ソ連崩壊後の変化
後にマッキンダーは、第一次世界大戦の勃発を見て、ロシアではなくドイツを、「大陸国家」の雄とみなすようになる。
他方、第二次世界大戦以後、マッキンダーの「歴史の地理的回転軸」理論は、あらためて強い影響力を持つようになった。イギリスにとって代わって「海洋国家」としての覇権を握ったアメリカが、ロシアの拡張政策の発展後継者と目された「大陸国家」の覇者としてのソ連と対峙する冷戦時代においてである。
この「大陸国家」の覇者であるソ連と、その衛星国集団である共産圏の崩壊は、マッキンダー地政学からすれば、構造的な変動をもたらす大事件であった。もっともソ連の崩壊は、マッキンダー理論の時代の終焉ではない。なぜなら、たとえソ連が崩壊しても、その中核で拡張主義的な政策を推進していた「ハートランド」のロシアが持つ地理的性格には、変化はないからだ。マッキンダーの理論が正しければ、ソ連という衣をなくした後も、ロシアは不可避的に拡張政策をとってくる。
冷戦終焉後の新しいロシアの拡張政策の対象となるのは、ソ連の崩壊によって失った地域だ。上述の東欧から、コーカサス、そして中央アジアに至る地域が、それだ。すでにプーチン大統領登場以前の90年代の冷戦終焉直後の時期にも、東欧では、モルドバで沿ドニエストル共和国という現在まで続く未承認国家をめぐる紛争が起こった。92年以降、ロシアは平和維持軍の名目で、沿ドニエストルに軍事駐留し続けている。
コーカサスでは、88年にナゴルノ・カラバフ戦争が勃発していたが、ソ連崩壊後の92年にナゴルノ・カラバフ共和国(アルツァフ共和国)の独立宣言という事態に至る。当初から背景にロシアの影があったが、2020年の第二次戦争以後は、平和維持軍の名目でロシア軍が駐留している。また、91年には同じコーカサスのジョージアで南オセチア紛争が発生し、92年にはアブハジアでも分離独立運動が武力紛争に発展した。現在は国際的には未承認でも事実上の独立国家の状態にある南オセチアとアブハジアを支えているのが、平和維持軍の名目で軍事展開もしているロシアである。
さらに言えば、ジョージアの隣に位置するチェチェン地方で、94年に第一次戦争が勃発した。チェチェンはロシア共和国内に位置しているとはいえ、コーカサス地域としての性格を持つ。つまり、ソ連崩壊によって不安定化したロシア共和国の国境線に近い地域としての性格である。
中央アジアでは、タジキスタンがソ連崩壊直後の92年に内戦に突入した。武力で内戦を勝ち抜いたエモマリ・ラフモン大統領は、現在も権力の座にとどまり続けている独裁者だが、ロシアはその後ろ盾である。タジキスタンは、ロシアが主導する集団安全保障条約機構(CSTO)の92年の条約成立時からの加盟国である。CSTOは、2021年にカザフスタンで暴動が発生した際に平和維持部隊を展開して鎮圧にあたったことで注目されたが、ロシア主導で旧ソ連諸国の安定を図る地域機構としての役割を持っていると言える。
かつての冷戦時代であれば、ソ連が、ワルシャワ条約機構(1955年、ソ連と東欧の8ヵ国が、西側のNATO=北大西洋条約機構に対抗して結成した軍事同盟)の名目を掲げて、共産主義諸国の政治的不安定化に対処するために、軍事介入をするのが常であった。冷戦終焉後の世界では、ロシアが、旧ソ連諸国の争乱に軍事的手段も含めて介入するのが常となっている。
マッキンダー地政学からすれば、冷戦期から冷戦終焉後の時代への転換で生まれた変化は、表層的な問題である。構造的な核心は、「ハートランド」に位置するロシアは、ほぼ運命的に拡張政策をとる、という点である。したがって、マッキンダー理論から見ると、ソ連の崩壊は、ロシアと国境を接する旧ソ連構成地域の恒常的な不安定化を意味する。
地政学から見たNATO東方拡大
こうした情勢を考慮すると、NATOの東方拡大でロシアがウクライナへの軍事介入にまで追い込まれた、といった見方の信憑性が疑われる理由がわかるだろう。NATO東方拡大は、共産主義政権の崩壊という体制変動を経験した旧ワルシャワ条約機構の東欧諸国からの要請にしたがって、進展したからである。
当初、アメリカのクリントン政権は、NATO東方拡大に消極的だった。しかしロシアの潜在的な脅威を恐れる東欧諸国を「力の空白(何者かが事象の統制を失い、誰もそれに代わることができない)」状態に置き続けることは、かえって地域の不安定化につながるという見方が政権内部で大勢を占めることになり、第2期クリントン政権の99年から東方拡大が実現し始めた。
東方拡大を進めるにあたってNATOが採用した政策は、ほとんどマッキンダー理論にしたがったものであった。ロシアを恐れる東欧諸国の懸念に、NATOは、歴史的・地理的裏付けを見出した。そして、東欧諸国をNATOに吸収して「力の空白」から脱出させた。ただしその一方で、ロシアが「近い外国」とみなす旧ソ連を構成していた諸国については、拡大の対象とはしない、という方法をとった。ロシアの「勢力圏」の考え方に配慮したのである。
今やワルシャワ条約機構を構成していた旧ソ連諸国以外の全ての国が、NATO加盟国となっている。他方、旧ソ連を構成していた地域の独立国が、NATOに加入した例はない。バルト三国(エストニア、ラトビア、リトアニア)は、もともとソ連に併合されたこと自体が無効だったという理解が公式見解であるだけでなく、ソ連崩壊前に分離独立したという点で、旧ソ連を構成していた地域として位置づけられないと考えることができる。
不可避的なロシアの拡張政策に脅かされる東欧諸国は、「力の空白」から救い出された。しかしどこかに線引きがなされなければならない。そこでロシアの拡張政策の核心と想定される旧ソ連地域に対してまでは、NATOは拡大していくことをしない、という不文律が生まれた。
これは、冷戦終焉後の世界に不可避となった政策的修正を施しつつも、マッキンダー理論における「歴史の地理的回転軸」を完全否定することまではしない、という政策的見取り図であったと言える。
「緩衝地帯」ウクライナの終焉
ただし、マッキンダー理論を意識したからといって、NATOとロシアとの関係が安定したものになるわけではない。むしろマッキンダー理論の意識化とは、「恒常的なせめぎあい」が不可避であることを受け入れる諦念のことでもある。そのせめぎあいの管理の困難から逃れることはできない。
もともとウクライナを典型例とする「緩衝地帯」に曖昧な位置づけが与えられたのは、それぞれの国の内部に、たとえばロシア語話者が多数存在しているなど、ソ連時代の影響の残滓が色濃くあるからでもあった。ウクライナでは、東部地域と西部地域の政治的対立は、2014年頃まで国内政治の基本的な性格であった。それは、国際政治における「緩衝地帯」としての位置づけとも連動していた。アメリカなどのNATO構成諸国のみならず、ロシアもまた、ウクライナ国内の「親欧派」または「親露派」への支援を欠かさないようにしつつ、ウクライナ国内の複雑な事情を理解していた。
14年の「マイダン(ウクライナ語で広場の意)革命」で首都キーウにおける国内政治が、「欧州派」優勢で進んでいくようになったとき、まず国内政治の「バランス」が崩れた。首都における政変を見たロシアのプーチン大統領は、クリミアの併合と、東部地域における分離独立運動への支援という形で、明確にウクライナ領土の分割と自国の「勢力圏」の具体的な確保へと動いた。これによって起こったのは、ウクライナの残りの地域における「親欧派」の勢力基盤の確立であった。特に首都キーウの政治情勢は、一気に「親欧派」優位の方向へと動いた。
この国内政治の動きが、国際政治に連動しないはずはなかった。なぜならロシアの介入による東部地域の紛争の長期化と、国家としてのウクライナの欧米への傾斜は、ほとんど不可分一体だったからだ。ロシアが東部地域を自国の「勢力圏」として固めれば固めるほど、ウクライナは、かつてないほど明確に、NATO及びEUへの加盟を目指すようになった。
この情勢の帰結は、実態としてのウクライナ東部の分離と、ウクライナ国家の欧州化であった。つまり「緩衝地帯」としてのウクライナの終焉であり、地政学的なせめぎあいの最前線としての混乱であった。
今回の侵攻に至るまでのプーチン大統領の考えは、詳細には明らかになっていない。しかしプーチン大統領が、「緩衝地帯」としてのウクライナの終焉を好ましく思っておらず、これを阻止しようとしたことは明らかだろう。ウクライナ東部地域を自国の一部として併合したうえで、残りのウクライナ地域を限りなく自国の「勢力圏」に近いものとして残そうとした。
戦争原因には様々な要素がある。一つの要素が戦争原因の全てだ、という状況はほとんどありえない。そうだとしても、プーチン大統領の思考に、自国に有利な地政学ゲームを遂行する意図があっただろうことは、否定できない。
そこで本稿では、ロシア・ウクライナ戦争を理解する際に求められる、国際政治を構造的に捉える視点を提供する。特に焦点を当てるのは、伝統的な地政学の理論と、ロシア・ウクライナ戦争との関係である。
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ラウンドワンは1980年、まだ大学生だった杉野公彦社長が父親から引き継いだ大阪のローラースケート場からスタートした。そのスケート場は赤字続きで、杉野氏の父親が閉鎖を望んだのに対し、同氏は他の形のエンターテインメントに進出することを提案した。この基本的なアイデアが、LED照明の空間がうなるゲーマーやベビーボイスのアニメゲームで埋め尽くされた現代日本のゲームセンターへと発展し、ラウンドワンを10億ドル規模の企業へと成長させた。最も有名なのは大阪にある11階建ての複合施設で、ゲーム機やボーリング、バッティングケージ、バスケットボールコート、カラオケ、ゴーカートなどがあり、日本のゲーマーだけでなく米国の観光客も大勢訪れる。
日本のラウンドワン、衰退する米ショッピングモールの救世主に - Bloomberg
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ユーザーの皆さん、こんにちは。Tumblrでライブ配信サービスが開始されました。その名も「Tumblrライブ」です。
Tumblrライブでは、配信が直接ダッシュボードに表示され、Tumblrの閲覧者とライブ配信の視聴者を融合させます。相乗効果とでも言いましょうか?素晴らしいですよね。
Tumblrライブは当初、Android版とiOS版アプリを通じて、アメリカでのみロールアウトされていました。しかし、ついにこの日がやって来ました。今週中にTumblrライブはより多くの国で展開されるようになります。
つまり、以下の国や地域にいるユーザーは、配信を見るだけでなく、自分の「Minecraft」の冒険やカエルのかぎ針編み、朝の散歩、ファービーをカスタマイズする儀式など、世界と共有したいことを何でも配信できるようになります。
配信が可能になる国: - ブラジル - カナダ - EU諸国 - 日本 - マレーシア - メキシコ - 韓国 - トルコ - イギリス
使用方法:
モバイルアプリのダッシュボードの下にある小さな🎥をクリックすると、Tumblrライブタブが表示され、現在ライブになっている配信をスクロールできます。(検索バーはそのままです!ただし、画面右上に表示されるようになります。)また、ダッシュボードの上部に「Tumblrライブ」と表示された配信がいくつか表示されます。
きちんとマナーが守られている限り、「ライブを始める!」ボタンをタップすることで、公園のアヒルや自作のぐらぐらした雪だるま、呪われたクロスステッチなど、あなたの好きなものを配信することができます。
配信は前面カメラと背面カメラの両方で機能するので、カメラが苦手な人でも顔を見せずに配信可能です。
最も信頼できる忠実な視聴者に運営者のステータスを与えることができ、ライブ中に悪質な視聴者がいないか配信を監視してもらえます。
あなたがブログをフォローしているかどうかにかかわらず、ライブのどのプロフィール画像をタップしても、そのユーザーの配信に飛ぶことができます。
配信が楽しければ、ライブ配信中にストリーマーにちょっとしたプレゼントを贈ることができます。
お気に入りのストリーマーを特別なタブに集め、後で見ることもできます。
���のところは以上です。でも、想像してみてください!ゲームのライブ配信!ブッククラブ!キノコのライブフィード!「Dungeones & Dragons」のキャンペーン!アーティストによるライブドローイング!サメの真実の紹介!GRWM!コスプレとなりきり!編み物タイム!写真撮影のチュートリアル!読み聞かせ!植物栽培のヒント!ホームコンサート!ファービーのワークショップ!ミュージアムツアー!そして、カニ!(ただのカニだけ!)
これは、まったく新しいプレイグラウンドです。Tumblrでは、あなたがどんなことを思いつき、見せてくれるのかを楽しみにしています。
それでは、あなたらしさを存分に活かして、配信を始めましょう ❤️
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私ってAIだったのか... #22
こんばんは お友達と作業通話してるときに言われたんですけど、私って若干AIっぽく思われてたみたいです。考えの導き方がそれだったり、話の冒頭に誉め言葉が入るのがChatGPTみたいとのことらしいです。 ちなみに、私はChatGPTというものを実のところ使ったことがなく、周りの人たちや先生らがChatGPTにデータ入れてみた~だとかおしゃべりした~など言っているのを聞いていると、もしかしてChatGPTを使ってないのって今の時代的にヤバいのかも…!?と思うようになってきました。自力で物事を考える癖がつきすぎていて、勿論良い事もあると思いますが、自分の世界だけで考えてしまうと偏った情報源しかない事や、行き詰ったときにどうしても八方塞がりになってしまうという致命的な欠点があります。そういう点ではChatGPTなどは無尽蔵なソースから結論を提示してくれるようですし、社会勉強も兼ねて触ってみてもいいのかもしれませんが、中々踏み出せていません…。
ここ最近の制作についてですが、正直あんまり何もできていません。プレゼン後にはモデルのブラッシュアップなどは多少したのですが、リサーチなどはまだまだ序盤で止まっている状態です。 では一体何をしていたかというと、ただただプライベートのことにはなるのですが、最近私の中でとどまることを知らない学園アイドルマスターの二次創作イラストを描いていました。実際のゲームではキャラクターごとに親愛度みたいなのが20段階ずつあって、最後まで到達するのは最近始めたばかりの私では中々難しかったのですが、イチオシのキャラクターの親愛度をついに20段階目まで到達させられて、その日はもう達成感とストーリーに対する感動でむせび泣くほど嬉しく、まさしく感無量でした…。

肝心のイラスト(2枚目)はキャラクターの楽曲ライブから好きなシーンを参考にして描いたのですが、ライティングなどにうまい事再現してみたくて、普段は作らないカラーラフなんてものを用意して描いてみました。でも実際カラーラフを用意すると、完成形と決めている何かがあってそれを指針に描けるので迷走しにくく非常に良かったです。逆に、いつもは見切り発車で色を載せて行っていたので、完成しないと完成形がわからないという感じで、後戻りしづらいとこまでいってから修正したくなっちゃうみたいなのも多いんですよね。なので、カラーラフまで作ってみたのは非常に良い試みでした。ただ、完成形が見えてしまうと「もうこれでいいじゃん」という気持ちが芽生えたり、二回も色を塗るのが面倒に感じてしまうという欠点も孕んでいました。
さて、私のオタク話は置いておくとして、面談も近いということで、プレゼン後に考えたことを纏めておくべく、この間のブログ更新(#19)で載せていたノードのようなものを多少アップデートしたというか、メモ書きを増やしたという感じです。
増やした情報としては、プレゼン後にいただいたコメントでの提案についての必要性・妥当性を検討し、多少の下調べをしてみた事や、わからないことがあったのでそれをメモした感じです。 「アバター」というものを調べたときに面白いものを見つけました。どうやら、アバターの外見によって使用者の行動や心理が左右されるようで、それを「プロテウス効果」といい、その効果の例としては、筋肉ムキムキのアバターを使っていると痛覚が弱まるといったものがあるらしいです。人間の知覚って割と脆いな。 あとは関連研究としては、コロナ禍のオンライン授業に学生教授の全員が仮想空間でアバターを用いて参加するといった試みをして、それによる効果などについての研究の論文も出ているみたいですね。時代に乗っかってんナ~という。その論文も是非とも参考にしていきたいですね。
そんなこんなで当面やることとしては、だいぶ前に借りた本をきちんと読み進めるというのもありますが、それらのリサーチを行いながら、7月のテーマ発表に向けてLive2Dで幾何形体を動かすというデモのようなものをちみちみ作ってみようかなとか考えています。このデモは作成するだけで研究の説明にもなりますし、テーマ発表だけでなく実際の展示に使ったり、プロセスドキュメントにも載せられるものになると思うのでやっておこうかなと思います。
それでは、今回の更新は以上となります。 毎度毎度おしゃべりの多いブログとはなっていますが、多少親しみやすい文章にできたらなと思って日記や趣味の話を書いたり、口語のような文面を心がけています。少しでも楽しんでもらえてると幸いです。
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秋旅2023 横川~アプトの道へ
信越線 群馬側の終点 横川からアプトの道を散歩してみた。
関東近辺も紅葉が色づき始め、一度 行ってみたいなと思っていたアプトの道をこの度 散策。何気に群馬県に降り立つのは初めてかもしれない(いつも通過ばかりなので)。




北陸新幹線(当時は長野新幹線)長野先行開業に合わせて、廃止となった旧信越本線 横川-軽井沢。その線路跡の一部を遊歩道として整備したのが、このアプトの道。 下り線の一部は今も碓氷峠鉄道文化むらの施設として、トロッコやかつての電気機関車が走る一方で、上り側は線路もはがされた歩行者専用。とはいえ錆びた信号機等、鉄道遺構も残っていることもあり、前面展望の列車に乗っている気分がしなくもない。かつて列車を苦しめた難所 碓氷峠の勾配を登っていきます、歩いて登る分にはダラダラ坂なのでそんなに苦ではないね(なお、下りは後述…)



途中の温泉施設から先は、さらに古い信越線の旧線跡(長野新幹線開業までに使われていたのは新線)に道はつながります。レトロなトンネルを何個もくぐり、一度道をそれて碓井湖の眺望を楽しんだのち、さらに足を進め。。。


歩き始めて2時間弱、目的地 めがね橋で知られる碓氷第三橋梁。レンガ積みの壮大な橋梁で、ここもかつては信越旧線が通っていたところ。なかなかの高さがあり、眼下に紅葉した山々のグラデーションを楽しめました。いやぁ、美しい!わき道から険しい階段を降り橋を見上げれば、某峠を攻める漫画をもとにしたゲームで見覚えのある光景に。聖地みたいなものなので、スポーツカーでお越しの方もちらほら。なるほど、車で来るのも楽しそうね。




アプトの道はもう少し続きますが、足腰の疲れがいい感じ(嫌な感じ)にきはじめていたので、ここでUターンします。一転して今度は下り勾配。登るときは特に何も感じなかったダラダラ坂ですが、下ってみると結構 急に感じるものね。踏ん張りをきかせないといけない故に、足が辛い。。。というわけで中間地点くらいの温泉施設 峠の湯でお湯につかり小休止。冷たい峠風を浴びながらの露天風呂は最高でした(ちょっと湯温が低めでしたが、まあその分 長湯できるということでよしとしましょう)。
湯冷めしないよう速足で来た道を戻り横川駅へ。道中、くつろぐお猿さんも。
遅めのお昼に、おぎのやの峠の釜めしをいただいた後、電車に揺られ帰路へ。気持ちよく寝られました。
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Scan and transcription of the Persona 3 part of Newtype Magazine May 2015

物語は、続く
「PERSONA3 THE MOVIE #3
Falling Down」
●新宿バルト9、梅田ブルク7ほか全国にて公開中
●第1章、第2章BD&DVD発売中(アニプレックス)
WEB▶http://www.p3m.jp/
Twitter▶@P3movie
illustrated by KENTO TOYA
finished by SAORI GODA
text by HITOMI WADA
©ATLUS ©SEGA 劇場版「ペルソナ3」製作委員会
STORY NOTES
修学旅行中に某キャラクターが繰り出す絶望の叫び「バカにするなぁぁぁぁ(涙)」。「このシーンは、第3章の中で極めて異色なシーンになっています。必見です!」(足立)
結城 理
4月に月光館学園高等部へ転入してきた高校2年生。影時間に行動ができるペルソナ使い。仲間を失い、その精神に変化が訪れはじめる
理演じる石田彰の演技にも注目
影時間-それは一日と一日のはざまにある隠された時間。あらゆる生物が棺の形に“象徴化”してしまうその時間のなかで、主人公たち特別課外活動部は、きずなを結び、深め、進んできた。そして、季節は秋を迎え、特別課外活動部の戦いにも終わりが近づこうとしていた。
「第1章で、ほんの少しだけ笑うことができるようになった主人公の理。第2章では、夏休みという青春の時間を過ごして、けれども、最後にはとても悲しい結末を迎えました。そして、第3章です。ここでまた、理は新たな出会いと別れを体験することになります」
現在全国ロードショー中の劇場版「ペルソナ3」第3章の展開について、足立和紀プロデューサーが語る。
「第3章は、かなりダウナーに物語が始まっていきますが、キーパーソンとなるのは、謎の転校生として現われる新キャラクター・望月綾時。理と綾時が紡ぐドラマは、この作品の大きな見どころになっていきますので、ぜひご注目ください。アニメという手法上、原作にはなかった2人の会話の流れもありますので、原作ファンにとっても必見だと思いま すよ」
第1章は秋田谷典昭、第2章は田口智久を監督に配して描いてきた本シリーズ。第3章は「刀語」「ヨルムンガンド」などの元永慶太郎が手が けている。
「第1章、第2章は、比較的若手の監督でしたので、その若さを武器にチャレンジングな演出もいろいろ模索していただいたと思っていますが、元永監督は大ベテランですので、とてもていねいかつ重厚な演出を施されたなと思っています。バトルシーンもかなり見ごたえがありまして、画コンテを拝見して『さすがだなあ!』とうならされてしまいました。各章ごとに監督を変えているのは、第一にはあまりお待たせせず公開していけるようにしたかったからなのですが、それぞれの監督の個性がぶつかり合うことで、フィルムをさらに上のステージにもっていけている、というのは想定以上に大きな効果だったと思っています」
そして、主人公役・石田彰も監督たちのクリエイティビティに的確にこたえつづける。
「第3章ならではの現場エピソードとしていちばん思い出されるのは、やはりアフレコ現場での石田彰さんの活躍ぶり。ゲームではプレイヤーキャラである主人公は、ほとんどしゃべらないですが、アニメの結城理はしゃべるのでそれが毎章新鮮なんじるキャラ同士の芝居のつくり方など、まさに脱帽でした」
あるものは仲間や家族の死と向き合い、あるものは守るべきものに気づき、また、あるものは自分のこれまでの戦いの意味に葛藤する。理とその仲間たちのきずなの物語の行方を見届けたい。
「原作ゲームの発売から来年で10年という月日がたとうとしていますが、ファンの皆さんの熱量はまったく変わらず、そのご期待にこたえるためにここまでやってきました。でも逆に、ゲームをプレイしたことがない人でも、映画を入り口に『ペルソナ3』のファンになっていただけることもあって、それもとてもうれしいことで。第3章は、まさに今、公綸直後です。ご興味をもっていただけたなら、今からでもDVDなどで第1章からお楽しみいただけたら幸いです」
別れ、そして新たな出会いが導く物語

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「円安が日本経済にとってペイン(痛み)」という論点が為替市場で注目されてしまった時点で、投機的かつ挑発的な取引はどうしても横行しやすいのです。正反対ですが、これはリーマンショック後の日銀がいくら金融緩和を繰り出しても円買いで煽られた経験と酷似します。 客観的に見れば通貨防衛戦 結局、こうした構図は典型的な通貨防衛戦そのものです。先進国として自認しづらい事実であり、最も恐れていた展開の1つですが、直視する必要はあるように思います。政府・日銀がどのように説明をしようと、為替市場が通貨防衛戦というテーマでゲームを始めてしまえば、会合直前になれば円売りで利上げが煽られ、利上げの実施に合わせて円は買い戻されます(そこで投機的には利益が確定されます)。 しかし、また次会合が近づけば追加利上げを催促するような円売りが始まるわけです。実際、過去2年間の日本ではこれと類似した状況が散発してきました。投機筋が「どうせ利上げできまい」と円売りで煽るだけの合理的な理由もあります。巨大な政府債務残高を抱えている以上、「利払い急増を回避するため利上げは控えるはず」という思惑は円売りを仕掛けたい向きにとっては分かりやすい材料です。またはストレートに「脆弱な日本経済は利上げに耐えられない」や「国政選挙があるから利上げはできない」といった理屈も持ち出されやすいでしょう。いずれも決定的に正しい理屈ではありませんが、決定的に間違いとも言い切れない理屈であるのが厄介です。 投機的に円売りを仕掛ける動機は何でも良いわけですが、合理的な動機が豊富に用意されてしまっているのが現状と見受けられます。まだ、会合まで情報がアップデートされてくるため予想は決め打ちしかねますが、筆者は現時点では1月会合での追加利上げは可能性が高いと予想しますし、それが賢明な選択肢であるようにも思えます。
円金利上昇でも円安~恐れていた事態~|唐鎌大輔(みずほ銀行 チーフマーケット・エコノミスト)
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プレゼンまとめ
本日発表の方お疲れ様でした💫プレゼン聞くの楽しいから終わっちゃうの寂しいし、ここから先がもう己との戦いになっていくと思うと苦しいね……
本日のぶんのまとめ。理解できてない部分も結構ある。自分、普通になんか耳悪いんだよね
💖Sさん
VRによる時間感覚の再構成
時空…時間と空間が合わさった概念
先行事例…時間が遅れて知覚される/空間を誤認するデバイスなど
VR=現実では体験できないことをあたかも体験しているかのように知覚できる
案
砂時計で操れる世界
浦島太郎VR
タイムトリップマシン…別の展示室に飛べる、卒制期間中のいずれかの時間軸に飛ぶ
アバターの映像が流れる
周りのスクリーンには現在の映像を、VRの映像は1-4日目(5-10分に短縮された四日間の映像)の展示室の空間のもの
現在の映像はVRの映像(時間軸短縮されていたやつを現実世界の時間軸に則って引き延ばしたもの)
V Rのゴーグル?を公の場でかぶるのは抵抗感ある人もいる
ちょっとタイムトリップというよりワープっぽい?時間の振れ幅が欲しい。
過去に戻るよりも未来に行く方が新規性ありそう?
→動きをそのまま未来に転送できるところがウリ
先生から…なんで時間?→VRがさき。体験できないことを体験できるという魅力にひかれ、作品として成立させてみたい気持ちがある。
Kさん①から…時空感覚の再構築なら、タイムトラベルではないのでは?トラベル先でも時間の流れかた・感じ方は同じなのでは?→一応展示期間の映像を通しで見られるようにはしたい?みたいな気持ちはなんとなくある
時間の流れかたというより時間の感じ方に着目するのかも?
Kさん②から…上記の構想は鑑賞者に伝わって欲しいのか?伝えたいなら明確化しないとわかりにくいのでは?
先生から…どこの時間軸にいるのかはわからなくていいのか?時間の感じ方のずれを表現したいということ?→いえす
Yさんから…展示1日目は何を写すのか?展示期間中の様子は撮れないので、、、
展示室は変化がないので時間経過がわかりにくいのでは?
時間とVRのゲームなら時限爆弾(知らぬまに装置が作動するのでこれを阻止する)に関するものなら時間が戻るよさ、面白さもでるのでは?
→先生から…イベント的なものは入れたくないように見受けられる。ただ、映像の中で一番大きな要素が変化するものを作ると鑑賞者を引き込みやすい
Tさんから…映像は日によって異なる?→異なる
ARでもいいのでは?→ARでもいい。現実に即すならAR、日によって映像を育て上げるならVRかなと思っている
先生から…VRが最適な形なのかは再考して欲しい。VRがやってみたいのはわかるので、出力の仕方は上手いことやれると良い。VR以外の時間軸の扱われかたも調べると良い。
💖Yさん
米づくりの工程を視覚的に表現するキャラクターデザイン
スマート農業をテーマに
工程、環境的要素、社会的関わり
スマート農業にふれ、意識が変化
キャラクターデザインを通して米づくりのかっこよさを伝えたい
キャラクター設計で終わっていいのか?
どこから要素を抽出?工程の概念?メカ要素は全面には出さないのか?(従来との差別化をもっと出していいのでは)
→これから��カらしさを足す予定だった
実際のスーツとかを参考にしていた
工程そのものの概念というよりかは工程専門の人間のビジュアルを想定している
ビジュアルや職人気質的なものより便利からくるかっこよさが大きそう、スマート農業に関わりのない鑑賞者にはビジュアル的なかっこよさがメインとして伝わることになるが、関心を持ってもらうことが目的なのかな?
Mさんから…技術の革新に惹かれたっぽい?→自然にも技術にも触れられ、食物を育てるという複合的な要素に惹かれている
米づくりのカードゲームに昇華するのは?農業への理解が深まるのでは?艦これも参考になるかも?
先生から…絵柄のチャレンジがあると良い→絵柄のビビットさに新規性があると思っている
Yさんならではのテーマで良い❣️(これ、共感。自分もこれ思った)
Tさんから…いろんな要素が出てきた時点でバトルものを想起した。ストーリーを作るのもいいかも?イラスト一枚絵でできるアニメーションも一応ある
めなめなぬーんちゃんから…世界観について→米づくりしないと食糧難で滅びるみたいなものは考えていた
機械のデザインは改造するのか?→するつもり
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【最終防衛学園 生徒会】オンライン生徒会 第5回 文字起こし記録
この記事は2025年5月27日(火)20:00~21:00に行われた最後のオンライン生徒会にて、以下の出演者陣が語った内容を有志のご協力を得てまとめたものです。
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出演者: ファミ通より 世界三大三代川さん 松脇さんばさん(人数の関係で天の声出演)
TookyoGamesより 小高和剛さん 打越鋼太郎さん
アニプレックスより プロデューサー 稲生舜太郎さん
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補足①:最終防衛学園 生徒会とは?> HUNDRED LINE -最終防衛学園-のアンバサダー企画にて、ハンドラの情報発信に協力するメンバーとして選任された人たちのグループです。オンライン生徒会は参加特典の1つで、Discord上で生配信が行われ、役員だけが視聴できる配信型の企画でした。
補足②:第1回〜第4回までのオンライン生徒会は、役員がアーカイブ動画をダウンロードすることができましたが、この第5回だけはアーカイブが公開されず、全体の記録が残っていない状態でしたので、リアルタイムで参加できなかった役員も内容を把握できるようにこの記録を作成しました。
⚠️重要な注意点
①この記事はネタバレを含みます。少なくとも最初の100日を完走してからご覧になることを推奨します。
②文字起こしの大部分は有志役員によるメモや記憶に頼っていますので、細かい言い回しや話した順番などは正確ではありません。また、大幅に要約している部分もありますので、"概ねこのような話題があった"というふうに捉えていただければ幸いです。
上記をご理解いただけた方は以下からどうぞ!↓
最後のオンライン生徒会は生徒会メンバーの“卒業式”として行われました。 今回は多少ネタバレを含む内容になりますがエンディングの直接的なネタバレはしないようにという注意が最初に行われました。
以下、敬称略で表記します
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発売後の心境について> 三代川 「ハンドラの発売後、反響などいかがですか?」 小高 「そうですね、SNSでずっと色々と反応とかは見ていて、逆に見過ぎてSNS疲れみたいな感じ。Xもそうだし中国の方に向けてWeiboもやってるので」 打越 「役員の皆さんのおかげで商業的にも大成功という感じなので、支えてくださった皆さんにありがとうございますという気持ちですね」 小高 「ハンドレッドラインはもう産み落とした子供ですけれど、せっかくの自社IPでもあるので、まだこれから育てていきたいなとは思っていて、ゲーム的にも手を入れていきたいと思ってます。大切にしたい子ですね」 稲生 「今後もアップデートは続けていきたいと思っていて、グッズも色々と展開していきたいなと考えています。まずは身内から…で、他の部門にパッケージを持って社内営業をしています。グッズは結構欠品が出たりもしているくらい売れ行きが好調で、今日も担当者と話をしてたんですけど、『蒼月と面影がキてる』と言ってましたね。どういうわけかその二人がすごくキてますね。笑」
(蒼月と面影のグッズが人気というくだりに対してコメント欄で、「なんでだろうね〜〜〜」「なんでかな〜〜〜」というコメントがたくさん流れる)
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三代川 「今日のために生徒会の皆さんに事前にアンケートに答えていただいて、いろいろな感想をいただいているんですけど、皆さん”熱くて長い”んですよね。(笑) 色々質問とかもいただいてるのでそれに答えつつお話しできればと思います」
最初の100日を完全に一本道にした理由について> 三代川 「まず最初の100日は一本道でその後で分岐するっていう、こういう構成だってことはずっと秘密にされてましたよね。その後ハンドレッドライン2っていうタイトルに変わるっていう演出とかも完全にサプライズでしたが」 小高 「分岐の前に”キャラに思い入れがある”状態にしたかったんですよ。思い入れができた上で、拓海と共に選択肢を選んで欲しいっていう。そのために最低2回繰り返す必要があったんです。そこからはスパイダーバースみたいに、完全に違う世界線に分岐したりするっていう。 どこで分岐するんだろうっていうのをあえてわからなくして、選択肢とかじゃない分岐があるのかもって思わせるみたいな感じにしました。トドメで分岐するのかなとか。 だからそれは最初の方にプレイした人だけがそこに驚けるっていう、まぁ発売後すぐに買ってくれた人の特典みたいな感じですね」 打越 「実は1と2でそれぞれ別で売るかっていう案も途中あったんですよ。アベンジャーズみたいに続編を出していくっていうスタイルとかも考えました。でも結局それには小高が反対して一緒に出すことになったんですけど。"いきなり1・2パックの方が狂ってるよね"って」 三代川 「じゃあ実はハンドレッドラインは1���2パックだったんですね?」
最初にたどり着いたエンディングのアンケート結果について> 三代川 「で、生徒会の皆さんには”最初にどのエンディングに辿り着いたのか”っていうアンケートを行なっておりますので、ここでその集計結果をお見せしたいと思います。どうぞ」
真〇〇〇編→ 001 (1名)
イ〇〇〇編→ 007 (1名)
ま〇〇〇編→ 023 (1名)
カ〇〇〇〇〇編→ 041 (3名)
ヴ〇〇〇〇編→ 043 (1名)
青〇編→ 045 (2名) / 047 (1名)
恋〇〇〇〇〇〇〇編→ 062 (1名) / 065 (1名)
血〇〇〇編→ 072 (2名) / 074 (1名)
小高 「真相解明編は……あ、言っちゃった。まぁ真相解明編はあるって事前に言ってるからいいよね。真相解明編は選択慣れしている人は行けたかも。 (最初にカ⚪︎⚪︎⚪︎⚪︎⚪︎編に行った人が多かった件について)まぁあの、3人から選ぶとこについて、残りの2人だと可哀想かなと思った人が結構多かったみたいですね。結構書いてる側としては”こっちが真相解明”っていうヒントは出すようにしてたつもりだったんですけれど」
ボリュームについて> 三代川 「生徒会の方からゴールデンウィークが溶けたというコメントが来ていますが」 小高 「…まぁ、ゴールデンウィーク中には終わらないでしょうね。というかそんな短い期間で終わることを想定して作ってないですから。ほんと半年かけて遊ぶくらいの気持ちで作ってたんですけどね」
分岐について> 小高 「分岐といえばあのコメディ編の…あ、コメディ編って言っちゃった。まぁともかくあの分岐はもうちょっとわかりやすくしたほうが良かったんじゃないかなって思いましたけどね」 打越 「…それ、早く言ってほしかったなぁ〜…」 小高 「あの、なんでしたっけ、ハイキックとローキックみたいな…で、片方は結構シリアスなルートなんですよね。なんかもっとコメディ編に行く方はぶっ飛んだ感じの、ふざけた選択肢にした方が良かったと思いますけどね」 打越 「それは早く言ってほしかったなぁ〜…別に直すのは簡単だったんですけど。あそこはなんでああいう分岐にしたかっていうと、あのシーンを重要なシーンとして印象づけたかったんですよ。だから全然雰囲気の違うルートに分岐するっていうところにしたっていう」
天の声 「生徒会からの方からの質問で、"SNSや実況プレイ等でユーザーの感想や遊び方を見て面白く感じた部分や、新たな発見はあったか"という質問が届いておりますがいかがでしょうか?」 小高 「思っていた以上にみんな途中で引き返さないんだなとは思いましたね。僕は100エンディング全部見ましたけど、雫原とキスするかの選択肢とか、見た瞬間、”あっ、いや今そういう気分じゃないんだよな”と思ってすぐ引き返しましたね」 稲生 「一回引き返すと引き返せる体になるって聞きますけどね」
小高 「分岐のシナリオは元々真相解明編のシナリオを渡して打越さんたちに書いてもらったんです。真相解明編は1周目の地続きと考えると、"幹"となっているシナリオです。 これはあんまり言わないようにはしているんですけれども…実はセルフパロディみたいな部分は結構あって。過去作のオマージュも盛り込みました。始まり方がダンガンと同じっていうのもですけど実はアクダマドライブのセリフから引用しているところもあったりとか。自分の作品の『総集編』のつくりにした方が(シナリオを)書き切れるかなと思ったんです。 そういう意味でも”集大成”になってるかな。プレイ時期としては、前半でクリアして、そこからさまよってほしいですね」 打越 「真相解明編を最初に読んだんですけど、プロットの時から面白かったんですよ。あの頃と製品版はちょっと変わっているよね? 実は開発中、真相解明ルートに行きやすくするように誘導した方がいいのではって話もあったんですけど、小高の思惑は『そうじゃない』と。どのエンディングも同じように扱うっていうふうに言って今の形になったんですよ」 小高 「いずれにせよ、シナリオのラビリンスを楽しんで欲しいですね」
開発中の苦労話> 天の声 「"このゲームの開発期間はかなり長かったと思いますが、モチベーションをどうやって維持したのでしょうか?"という質問が来ていますが」 打越 「いやもう、モチベーションとかいうレベルじゃねぇ!って感じですよ。夜中に宇宙人攻めてこないかなとか」 小高 「地球終わっちまえ!とかね」 打越 「あえていうなら、色んな人に"怒られたくない"って感じでしたね。中途半端なもの出して怒られたくないっていう」 稲生 「本当に"恐怖"ですね。普通、『間に合わない』ってなったら何かを削るんですけど、ハンドラは本当に削れるところがなかったんですよ。(タイトル名的な意味でも)100ルート以下に削れないので。アニプレックスとしては皆さんのやりたいことをどうやったら実現できるのかっていうことでずっと動いてはいたんですけれど、ただそのための予算とかスケジュールとかの都合が…っていうところでずっと悩んではいましたかね。 実は小高さん、打越さんから全然何も上がってこないみたいな状況になってた時期に、もう、これはバツッと決めちゃった方がいいかもと思って、ボイス収録のスケジュールを先に決めちゃって、『ここに間に合わなければもう収録できません』ってしたんですよ。そしたら年末から年明けにかけて打越さんが腱鞘炎になって(苦笑)。っていうのを、後で知るっていう」 打越 「100日っていうのも決まってましたしね。いくつかのルートで何日か飛ぶようなくだりもあるんですけどあれは本当に苦肉の策っていうか。それも理由をつけずにやると小高が怒るんですよ!日数を飛ばすにしても必ず理由をつけろって。やっぱり"開発の都合で作ってはいけない"という、そういうところで結構苦労しましたかね」 小高 「50日とかにすると意外と短いんですよ。なんかあっさり終わったなって感じになっちゃう。80日とかだとまぁまぁって感じですけど」
"狂気"への挑戦について> 小高 「新規IPということもあり、唯一無二のものを作る必要があったなと思っていて。そのために"文量"を選んだので、引き返せないなと」 打越 「そもそもこの人(小高)が生まれつき狂気ですからね。でもそんなところに僕は惹かれたんです。僕が小高と会社立ち上げようって決意したのも居酒屋で飲みながら話してた内容が本当に狂ってて。非倫理的なこととか言ってたので。素で江ノ島みたいなやつだなコイツみたいな。Tookyoを束ねる核が"狂気"って感じかな。みんな持っている部分かも」 小高 「でもやっぱりこれだけ狂ったゲーム作った後は逆に普通なゲーム出したいかなみたいな気もしてますけどね。急にテーブル麻雀のゲーム出すみたいな」
出演者から生徒会役員への質問> 三代川 「せっかくなので出演者の皆さんから生徒会の皆さんに向けて何か質問はありますか?」 打越 「100エンディング全部見た人ってこの中にどれくらいいるんですか?」 小高 「さっき3人とかって言ってたような」 (生徒会の中から多分4人だという補足がある) 打越 「その人たちはどれくらい時間かかったんですかね?…あ、210時間だって」 稲生 「難しめの資格取れるくらいの時間かかってますよね」
小高 「皆さんハンドレッドモードかセーフティモードかでいうとどっち選んだんですかね?実況だとセーフティもたまに見かけましたけど。…あー、ハンドレッドが多そう。なんかもっとハードモードとかを求めている人とかもいるんですかね?」
(コメントで「もっと難しいのがあっても良かった」という意見が複数流れる)
小高 「あー、VR訓練マシンに追加するっていうのは確かにできそう」 三代川 「詰将棋みたいな?」 稲生 「無理ゲーみたいな難しいのをDLCで出すとかもありかもしれないですね」
流れでDLCの話題に> 三代川 「DLCぜひ出してください、お金なら出します!というコメントが来ていますが」 小高 「DLC……いくら出せるんですか? いっそもうなんかオークションみたいな感じで値段つけてもらいましょうか。5人限定のDLCみたいな。(笑) 世界観がバラバラだし、『デトロイト』とは違うので、全然違うシナリオを入れやすいかなとは思います。DLCでいきなりダンガンロンパのような1人ずつ死んで、マジのデスゲーム、マジの推理物にすることも可能っちゃ可能ですし。例えばどっかのルートに行くと東京団地の平和な時のことをフラッシュバックして追加することもいくらでもできちゃうと思います。それがこのゲームの特徴でもある。 増築増築を繰り返す違法建築みたいな感じで、ずっと色々足されてく感じもいいかなと思ってますね。色んな要素を詰め込んで、自分の子どもを育てるみたいな(笑)」
「全キャラの前日譚が出るというのは本当ですか?」というコメントに対して 小高「前日譚は書き始めてはいるけど準備が(大変)…」
生徒会役員から出演者への質問> 三代川 「生徒会の皆さんから質問はありますか?」 小高 「"出演者の皆さんの好きなキャラを聞きたい"って質問が反応集まってますね。うーん���打越さんどうですか?」 打越 「うーん…僕はまぁ、まんべんなく好きですけど、自分が書いたところで思い入れがあるっていうことで雫原…ですかね。雫原が一番長く付き合ったキャラクターでした」
小高 「逆に皆さんの好きなキャラは誰なんですか?」
(色々コメントが流れる)
稲生 「銀崎が好きって人あんまりいない感じですかね」
(銀崎好き!ってコメントが流れる)
稲生 「厄師寺が好きな人も少ないかも」
(箱推しだというコメントがちらほら)
小高 「まぁでも箱推しが一番嬉しいですね。みんな揃ってるのがいい。誰か一人というよりは」
Switch 2 Editionを作る予定があるかという質問に対して 小高 「うーん(苦笑)。 作ることに意義がある、って感じ。」 (それ以上の明言は特にありませんでした)
その他、UIをオフにする機能が欲しいという意見については検討中という回答がありました。
小高 「コラボカフェもいっぱい反応ついてますね。」 稲生 「あぁ、コラボカフェいいですね。…100日開催のコラボカフェとか。笑」 小高 「九十九飯を食べたいっていう人結構いるんですね」 打越 「意外と美味しいかもしれない?」 小高 「いや……普通にまずいと思いますよ」
~ここで天の声から、アンケートで集めた生徒会役員として活動しての感想の読み上げ~ ・試遊会は抽選制だったため、限られた人数しか参加できなかったのが残念だった ・試遊会や完成披露会で生徒会役員枠を設けてくれて嬉しかった ・発足時には発売前で、未知数であったこの作品を信じて応援できたことが大きな財産になった 等、数件ご紹介がありました。
最後の挨拶> 三代川 「最後に皆さんから生徒会の皆さんへのメッセージなどありましたら」 打越 「ゲームの発売前、皆さん本当にこのゲームが面白いのかどうかっていうのもわからない中で我々を信じて応援してくれたっていうことにとても感謝しています。さっき生徒会に参加できたことを誇りに思いますってコメントがあったんですけれど、それが僕にとっての誇りですね」 稲生 「我々としては生徒会の皆さんのことは熱量が高い方として、ある意味”信頼がおける”意見として見ていましたね。 ぶっちゃけ思っていた以上に皆さん……民度が高かった。(笑) ネタバレの配慮とかもすごくて…体験版が出た後も皆さんかなり気を遣ってらしたなっていう。あと考察がすごかった(笑) 終始和やかなコミュニティだったので、除名になるような人が居なくて良かったなと思いますね」
小高 「まぁここで皆さん一旦卒業ということにはなるんですけれども、ここでこう、周囲に溶け込むっていうことは学んだと思うので、これからはテロリストとして、外に出て行って、コミュニティに忍び込んで、そんでハンドラを、スッて(*差し出すジェスチャー)布教するっていうのに励んでいただきたいですね」 三代川 「テロリスト(笑)。なんか、合言葉とか決めますか?」 小高 「…残党、ハンドラの残党、でいいんじゃないですかね。今後はハンドラの残党として世に出て行ってほしいですね。…どっかで会ったら『え!? お前もか!?』って(笑) そしたら、今度サイン会とかあるけど、どっかで会ったら『ハンドラの残党です』って言ってくれたら、サービスしますよ。(笑) あっ、じゃあって1000円とかを、こう(*こっそり渡す仕草)」
---
記録は以上です!記事作成にあたり、以下の生徒会役員の方々にご協力いただきました。
ちゃちゃ_イルさん
YellowTu_lipさん
ヨレさん
大変助かりました!ありがとうございました!
生徒会の皆さんお疲れ様でした!これからもハンドラの残党として盛り上げていきましょう!✨
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260.5/28の分
ちまちま
今日は某big stone教授のゼミに潜りました。雰囲気が違って面白かったです。
作業については、就活においてTAも本格的に視野にいれていこう&今一度全体を見ておきたいということでCG World年鑑にて企業を全部見返しました。前は採用情報があまり出ておらず若干スルーしていたところなどを再発見できたので良かったです。 モデラーかTAかという職種志望の話は結構悩むところなのですが、領域としてはルックデヴといったビジュアルに関わる部分がしたいので最終的にはTAのような仕事になると思っています。ただ、造形力やモデイング、形という部分を理解・習得したうえでTAのような仕事をしたいと思っているので第一志望はモデラーというかたちで落ち着いています。(モデラーというステップを踏んだうえでルックデヴの仕事がしたい。) TAとして応募したらいいお返事が返ってきたかもしれない、、みたいな愚かな後悔もつんつんとさしてくるのですが、その時の私の決断を信じてこれからどう動くかにつなげます。
ゼミ潜りについてですが、一コマ目が授業だったので二コマ目から参加して三人の発表を聞きました。カジュアルな感じで意見交換が行われていて面白かったです。制作に対してどのようにアプローチするか、したいかなど聞いてましたが、中でも「日常の気づきをデザインする」ということをやりたいに掲げている人の発表が共感できました。気づきが先行するのか、作品形式が先行するのかどちらでもアプローチできるが王道はトップダウンである前者。そして、その“気づき”という要素を具体化するときに行動から連想していくという手順例がわかりやすく勉強になりました。(例;デザインあ展_歩く(行動)→人とぶつからない→ぶつからない/混じらない線、といった連想手順です。)また、総合芸術である舞台からも得られるヒントは多そうだなと他の方の発表から思いました。それぞれ自分のテーマに合わせて考えてみます。
他にもゲームのファストトラベルなどを例に挙げ、場面が一気に切り替わるような演出に興味を持った人など共感でき興味深かったです。
明日はES、企業しらべ、今日のゼミ潜りから得たものを自分の研究テーマに合わせてみる、をやっていこうと思います。
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