#世界観はけっこうシビア
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ちいかわ

ちいかわ。娘のリクエストで描いたもの。 アニメ見たけど面白かった。かわいいキャラだけど、世界観がけっこうシビアなのには驚いた(笑)
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All voice actor comments from the P3 Movies blu-ray
石田 彰 (結城理 役)
「ペルソナ3」が劇場版になって主人公に結城理という名前がついたことで、自分の中で主人公というキャラクターがより具体性を増してきました。
劇場公開当時、各地で舞台挨拶をさせていただいたときにも「今回、ようやく結城理という名前がつきました」という発言はしたのですが、会場に詰め掛けて下さったゲーム版からのファンの皆さんには、今一つピンと来ていないようでした。ここら辺はプレイヤーキャラクターであることの限界かと思っています。
他のキャラクターについては、皆さんおなじみのあのキャラクターが、スクリーン上を縦横無尽に駆け回り、見覚えのあるあのシーン、このシーンが繰り広げられることで「待ってました!」「これが見たかったんだよ~」というある種の達成感というか満足感があるのでしょう。
だから、主人公というキャラクターに対して、やっと結城理という肉付けができたという満足感が得られるのは、主人公を演じ続けてきた僕の特権といえるでしょう。今回、パッケージに結城理とクレジットされていることに日本で一番喜んでいるのが僕です。
豊口めぐみ (岳羽ゆかり 役)
完成した劇場版アニメを見て、まるで誰かがプレイしているゲームを見ているかのような気分になりました。それくらい原作ゲームを大事にされているなぁと思ったのです。
ゆかりの声を初めて収録した日、ゲーム冒頭のチュートリアルシーンもあったかと思いますが、なんだかとにかく凄い量のセリフを、プレイヤーさんにご理解いただけるようにするのに格闘した記憶があります。
あれから数年の時を経ての劇場化。
今回は時間との闘いでした。
年齢との (笑) ということもありますけど、単純に数年前に戻るだけではなく、関係性も0へ戻す。今は知ってしまっていることを、いかに知らないように演じるか。
しかし、ペルソナ3のメンバーは凄いです。
みんなの声を聞いて、あっという間に昔に戻った気がしました。またこの方たちと物語を紡げること、本当に嬉しく思います。
初めて見る方も、ゲームをプレイしてくださった方にも楽しんでいただける作品になっております! いろんなとこにニヤリなものが散りばめられているようです。
劇場で見つけられなかったもの、見つけてみてくださいね。
鳥海浩輔 (伊織順平 役)
祝・劇場版・アニメ化! このお話を最初に聞いた時は本当にうれしかったですね。ゲームの収録からは、もう片手じゃ足りない年月がたっていましたし、ドラマCDやゲームの続編なんかは収録してましたけど、アニメ化はもうP4がやっちゃってたし (笑)。流石にないだろと思っていた、いや、そんな事も思わなくなっていた時に、ですから。この作品は個人的に非常に思い入れのある作品です。もちろん伊織順平というキャラクターも。そんな作品がアニメ化、しかも劇場版ということですからね。「やっちゃうよー俺!」ってなカンジで収録前からワクワクしてました、珍しく。実際の収録も皆さんが一言セリフを言う度に、「ああ、そうそう」みたいな。
なんかとても楽しかったなあ。うれしい事に、劇場版も一本で終わりではないので、観てくださる方達にもたっぷり楽しんで頂けるのではと思います。我々も力一杯演じていきます! まずは、この第1章を堪能して下さいませ。
能登麻美子 (山岸風花 役)
元々ペルソナの世界観にとても魅力を感じていました。ストーリー、映像、作品全体に漂う雰囲気、作品を包む空気感。ありそうでない。ペルソナという作品だけが持つ独特の “何か”⋯。うまく言葉では表現出来ませんが、人を惹きつける力を強く持っている作品だと思いました。
そして、それらの全ては劇場版でも素晴らしい形で表現されていて、初めて映像を見た時、心がとても震えたのを今でも強く覚えています。キャラクターを再び演じることが出来たのも大きな喜びでした。ゲームと同じように、この劇場版も皆様に永く愛されることを願っています。
田中理恵 (桐条美鶴 役)
第3章の公開を目前に控え、第2章のパッケージが発売ですね。勿論、第1章も劇場で見て Blu-ray/DVDでも何度も見ましたが今回の第2章はなんと言っても美鶴のペルソナ召喚ですね。
劇場でも見て、ゲームでプレイして美鶴のペルソナ召喚の時以来の感動でした。第3章の劇場公開を見に行く前にぜひ! また第1章 第2章を何度も見て貰えたらなと思っています。
学園生活をまた主人公と共にもう一度 「ペルソナ3」の世界でやり直す気持ちで演じています。アルカナ・女帝に負けじと今後も第3章でも頑張って参ります。
劇場で見られずに今回から初めて見られるかたも、劇場で見てくださってもう1度、何度も見てくださるかたに感謝の気持ちと今後とも「ペルソナ3」をよろしく! という気持ちと、愛を込めて⋯!
緑川 光 (真田明彦 役)
Blu-ray/DVDお買い上げありがとうございます。
やはり、ゲームから引き続き応援して下さってる方が多いのでしょうか? 長い事この作品を愛して下さって本当にありがとうございます。
正直、「ペルソナ3」 のアニメ化は諦めていたのですが、まさかの劇場映画化と言うことで、めちゃめちゃ驚きましたよ (笑)。
テレビアニメ化だとクオリティが微妙な場合もありますが、劇場アニメなら高水準のクオリティは約束されたも同然ですからね (笑)。
しかも、毎回監督さんが変わるシステムという事で、その都度、見せ方が異なっているのは、とても面白く感じます♪
この辺は劇場で1回見ただけじゃわからないでしょうから、シリーズ通して、Blu-ray/DVDで繰り返し何度も見て頂けると幸いです (^-^)
緒方恵美 (天田乾 役)
「ペルソナ3」 劇場アニメ化を喜びつつ、第1章は映画館でお客さんとして観ていたので、やっと来たか! と嬉しかったです (笑)。
映画の天田はゲームより素直に描かれていて⋯だからこそテストでは逆にスルッと演れてしまったんですが、そんな自分自身にココロのどこかに潜んでいた「天田のカケラ」が違和感を唱え (笑)。
監督や音響監督と相談し、少しだけゲームの雰囲気に近づけることになりました。結果、素直だけどちょっぴり大人びた、思慮深さのある少年になれた気がします。魅力的な原���の中から、時間の関係でエピソードを絞られてしまったのは残念ですが (スタッフの皆様も苦渋の決断かと⋯!)、その中でも必要な静寂や、逆にたたみかけるような部分、更にコミカル・シリアスも絶妙なバランスで配置されていて、変な言い方ですが本当に「映画的」な、素晴らしい作品に。
田口監督以下、皆様のお力で⋯参加させて頂けたことを本当に嬉しく思います。
連作の途中ではありますが、渾身の1本。愉しんで頂けたら幸いです。
中井和哉 (荒垣真次郎 役)
荒垣君とはゲームの収録で出会いました。よもやこんな長い付き合いになるとは思わずに。もちろんそこでも彼は物語の半ばで散っていく訳ですが、別に寂しさはありませんでした。
なにぶんその日に出会って、別れたものですが1回限りのキャラクターとの関係って大体そんなものです。
ところがその後、私は数々のドラマCDで再び彼と出会い、彼の色々な面を知ることになります。今にして思うとそれはまさに劇場版「ペルソナ3」第2章、夏休みのワチャワチャとした雰囲気に似て、多少羽目を外しても許される空間。こういう企画に多くはゲーム本編のムードから外れたお遊びで、楽しくはあっても意味などないのが常なんですが、私と彼にとっては重要な時期になったようです。
やがて絶対に訪れる別れをどこかで意識しつつも、楽しい日々を過ごしていました。
そして時は流れ、ブランクがあって。彼を心の奥にしまっていたところへの劇場版。そのシビアな舞台で決定的な別れを経験した今、私は今度こそ、心底寂しいと思っています。
神奈延年 (タカヤ 役)
「タカヤ」というキャラクターに出会って、もう何年たったのか? 基本は悪役なのでしょうが、彼の生き方は大まかなところでなぜか共感できるところもあるのです。この物語で「終わり」に対しての向き合い方、全てを受け入れ、今を生きる。しかし⋯その生き方に、光ある明日を見出していないところが、この物語での彼の役割たる所以でしょうね。僕はやっぱりこの状況なら、理たちのように抗うとおもいます! タカヤを演じる上に於いて、気をつけたところは、彼の風貌を損なわないように、柔らかく話すようにし、その中に刹那的な思考、そこから生ずる恐ろしさも混ぜてみました。
沢城みゆき (エリザベス / チドリ 役)
この「ペルソナ3」という作品では、私はエリザベスとチドリという二役を演じさせていただいてきました。前者は「発言されているわけではありませんが)いわゆる “永遠の命”、後者は “刹那の時を生きた命”、という対照的な印象があります。この第3章は正にチドリの命の花がパッと咲いた大切な映画となりました。⋯彼女がむかえたエンディングを思うと、散った、と言うべきかもしれませんが側にいた私には不思議と、美しくきらきらとした温かい花を抱いたままの体感が残っています。皆様にも優しく見届けていただけたら幸いです。⋯さて、第4章ではエリザベスさんの⋯いつもとは少し違った? 面が見られるかも?? お楽しみに!
小野坂昌也 (ジン 役)
ジンはおわかり頂けるように大阪弁のキャラクターなのですが、他作品などで演じさせて頂く大阪弁のキャラクターは、だいたいツッコミ役だったりおちゃらけているパターンが多いので、そういった意味で言うと、ジンはなんとなく大人しいキャラクターで珍しいな、と思いました。ただ、大人しいとは言えキャラクター性を出さなければいけないので、性格を作りつつ、他のキャラクターとのバランスをとるのが難しかったです。特にジンは無口というか、あまり話さないキャラクターなので性格が掴みづらかったというのもありました。ゲーム収録時は基本的にキャラクター作りは任されていて自分主導でキャラを作っていけるのですが、アニメとなると全員のポジションとのつり合いをとらなければいけないので、音響監督と微修正を重ねていったのを覚えています。
石田 彰 (結城 理 役)
劇場版「ペルソナ3」にまつわる妄想
結城理にとって劇場版「ペルソナ3」の全4章はデスをその身に封印され、心が虚ろになってしまった彼が、特別課外活動部の仲間達とのふれあいを経て、その中身を満たし直していくまで の過程をたどる物語でした。
理の記憶の甦りという物語構成の妙として、時間軸とそれが公開されるタイミングがズラされていたりしたので、ゲーム版に触れたことがない観客の皆さんは初登場時の理の立ち位置に一種の不気味さを感じたのではないかと思います。そのうえ各章で起こる事件は、例えばゆかりの父親に対する誤解や順平とチドリの一件、荒垣先輩と天田くんの関係など暗くて重いものが多い印象です。しかしそういった明るくてハッピーなものばかりではない、人が内側に抱え込んでいる傷の部分をきちんと描いたからこそ、彼らに出会ってそれを見つめることになる理も、章が進むにつれて、本来、人として持っているべき大切なものを、欠けることなく獲得していけたのだと思います。
劇場版 「ペルソナ3」の全4章が観客の皆さんに受け入れて頂けたのも、ゲームで体験したストーリーを映像で見てみたいという興味の他に、そんな理の見る景色に影響され同調することで、その先の展開が気になったからという部分もあったのではないでしょうか。このように人の心を構成する様々な経験の起伏を描いた劇場版「ペルソナ3」ですが、そもそもペルソナという単語は僕の理解では心理学周辺で出てくるものですよね。
一番初めのゲーム収録でこのタイトルと内容を知ったときに、バトルをするための自分の化身をペルソナと呼ぶなんて、何でシャ レてるんだと思ったものでした。人が対外的に自分を表すためにかぶる仮面。それが敵、自分に向かってくるモノと戦うための武器になる。これは日常のコミュニケーションそのものに見えます。だから、そういうペルソナを本来の意味を考えると、理だけが一つのペルソナの進化という形ではなく、初めから複数のベルソナを使い分けられるというところにも自分なりに納得のいく理屈をつけることができそうです。心の中が空っぽの理には端から対外的にどう見られたいという願望がありません。そんなことは彼にとってはそれこそ「どうでもいい」ことであって、どう見られても構わないからこそ、かぶる仮面を一つに限定する理由がないのです。どうでしょう。自分としてはこの理由付けの仕方、なかなか気に入っています。理が空の器であったと捉えることで、映画の登場人物として物語を展開させていく大きな必然性を持たせることにもなるのです。結城 理の物語はゲームの枠にとどまらず、映画化という展開にも充分耐えうるポテンシャルを持っていた、だから映画化��れるのは必然だったというのはちょっと暴走し過ぎでしょうか。暴走ついでに、第4章『Winter of Rebirth』のクライマックスシーン。これまでの経験を経て、一度無くした人間性を取り戻し、中身を満たすことができた理は、かつて母親が自分にしてくれたように、仲間を生かすために自分の命を投げ出すという境地にまで達します。そこには第1章『Spring of Birth』の頃の己の死の恐怖に対するどうでもよさから来る蛮勇はありません。自分たちが存在した証を守り残すという全員の目標を果たすために、理は自分を満たしてくれた、自分を再構成するためのエレメンツをくれた仲間と彼らが生きていく世界を、今度は自分が数おうとしました。そしてそれが自己犠牲的発想に基づく行動だったのは皆さんも感じられた通りです。そのために数多くのペルソナという仮面をかぶることができる理が、ことごとくそのペルソナを打ち砕かれ、最後はその仮面をかぶらずに先へ進む。これはなかなか象徴的なシーンだとは思いませんか。
「生きろ」と自分に伝えてくれた母親と同じ言葉を仲間に託していく。母親が我が子を思う母性愛が、究極、無上のものであるならば、仲間たちとの間にその無償の愛情を注げるまでの絆を楽いた理の内面は、完全に人間としての形を取り戻したと言えるでしょう。それに加えて、ペルソナという仮面をかぶらない形でしか最後のステージに上がれないという仕掛けが用意されているわけです。これはニュクスという究極の敵、環境、世間に立ち向かえる力を宿す場所はその人の本質的な部分にしかない、虚飾の仮面を被った姿では無理なんだというメッセージにも見えるわけです。また、敵を倒すときにはペルソナという仮面をまとい、大切な人を守るときには自分の素の姿をさらけ出すことが必要だったという構図も暗示釣です。自分なんかはとてもじゃないけれど素の自分をさらけ出したところで強さに結びつくとは到意思えないと言いたいところですが、一度リセットされ、新たに経験を積み直した理は、人より先に一つ上のステージ、命の答えに到達しているのです。もはや凡人ではありません。フィクションとはいえ、影時間でシャドウと戦う使命を与えられたのが理達で良かったとつくづく思います。もしも僕だったとしたら、命の答えにたどり着くのはまだまだ先のことでしょうから、世界は予定通り1月31日に終わっていたでしょうし、そうなったらこの妄想が世に出ることもなかったでしょう。そう考えるとそれもアリだったかもしれませんけどね。
坂本真綾 (アイギス 役)
アイギスというキャラクターに出会ったのは、もう10年も前のこと。まさかこんなに長い年月を一緒に過ごすことになるとは、当初は思っていませんでした。多くのペルソナファンの皆さんに愛されて、このた��映画という形でもう一度みなさんに再会することができました。大きなスクリーンでアイギスや、大好きなキャラクターたちが活き活きと動きまわる姿を見ることができ、とても嬉しかったです。彼らが絆を築き上げていく過程、真正面からお互いにぶつかっていこうとする姿勢に何度も胸打たれました。
アフレコの度に感じたことですが、この作品に関わっているスタッフさんや、キャストの皆さん、本当に作品への愛情が深くて、とても喜びに満ちた表情で収録に臨んでいらっしゃいました。その雰囲気は、完成したフィルムにもきっと滲み出ているのではないかと思います。
ついに完結となり、寂しさもありますが、達成感のほうが大きいです。アイギスと出会えたことに改めて感謝の気持ちでいっぱいです。
#persona 3#p3#i know there was an english version of the blu rays but i dont own them so#also i am NOT scanning it#there are also interviews with the directors ill post them later#whenever i see a bad enough take on makoto i always go read that last interview by ishida again
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240308 金
自分メモ:15:00 MTG(KK
お金やスキルってのは信頼のトリガー
それがあれば社会や他者に「親ロール」を引き受けさせる事ができるようになる
お金もスキルも無いと自分で自分の「親」にならざるを得ない
親をやるなら子の事が可愛いか、可愛くなくとも子から「なんかもらえる」かじゃなきゃやる気起きない
お金もスキルも無い自分というものは自分自身にとっても「可愛くないし役立たずな子」なので親ロール引き受けるのがしんどい(だからダメ人間は皆セルフネグレクトしてしまう)
-----------------------
さて、ではお金もスキルもあり、他者と社会に親を担って貰えるポジションだとしよう
すると世界はどうなるか
見るもの全てが「おもちゃ」と「友達候補」になる
「親」が担う「家族の生命維持と社会性の維持」を全てアウトソーシング(他人に丸投げ)できたなら、残るは「エンタメ消費」と「友達づくり」だけになる
家や車を買う行為も「おもちゃを買う」のと同じ感覚になるし、人間関係は「相性よい遊び仲間コレクション」という認識になる
手に入れたものや繋がったものにまつわるトラブルの責任を負わなくてよい立場。それこそが「親に護られた子供ポジション」なのだ
・
僕は他人に親ロールを任せる事ができて自由に使えるお金あったらネカフェを作りたい
日本中に自分がオーナーのネカフェを作って普通にホームレスめいた一般客としてそれを利用し、いい感じに「蔑ろ」にされたい
でも割引用のポイント残高だけはバグってる。大体「ポイントで払います」で全額払える
それくらいのプレミアムさが良い
いや、別にオーナーになる必要なくないか、それ?
ポイントで支払う意味も特にないな・・・
じゃあ普通にネカフェを転々として好き勝手過ごしたい!
あ、あったあった僕がしたいこと
都内にコインシャワー付きコインランドリーの店を大量に作りたい!
コインシャワーの滞在時間はむっちゃシビアにして、タイムオーバーになると照明もバツンッと消える容赦ないタイプにする
それでも利用する人は利用する。僕がしてたし
舞台の建て込みやってる職人に加工してもらって、最初から廃墟みたいな見た目のボロさにしておく
割れ窓理論に基づいて設計し、その店の外観に見合った「厄介な人達」が訪れやすくする
で、もちろんそこに自分もボロボロの格好で通う
ホームレスの人に因縁つけられたり、する
楽しい。なんて楽しいおもちゃなんだ・・・
・
イラストやエンタメにまつわるなにかをやりたいって気持ちはないの?
うーん・・・ 既存のサービスやイベントでイラストレーターとしての自分に「心地よさ」をくれたものってなにひとつ無いので、何したらいいか想像つかないな
絵にまつわるカルチャーってやっぱ「排他 / 差別 / 権威」によって成り立ってると思う
何かの概念に対しクオリティ追求すればそこには自ずと競争が生まれ、競争の中には排他と差別が必ず内包される
淘汰を生き抜いてきた存在は必ず「権威」になる
それを否定し打倒し上り詰めた存在も、また別の権威になる
とはいえ、その権威主義を全肯定し選ばれた人々だけで超排他的なパーティーやったらそれはそれで楽しい
その逆パターン、権威に反目する人々で魑魅魍魎パーティーすんのも楽しい
けどそれが「何かを敵視し嫌悪する」事によって繋がった人間同士のお祭りだと考えると途端に萎える
だったらまだ「警戒しあって牽制しあって常に孤独を維持する」方がクリエイターとして誠実なんじゃないのか、と思う
淘汰や競争から切り離せないカルチャー内でお祭りする際は「差別に対するエクスキューズ(内省)」が必須となる
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「大成建設ショックがまた起きた」。中堅ゼネコンの幹部はこう語る。 スーパーゼネコンの大成建設 (1801)は8月7日、今2024年3月期の第1四半期(2023年4~6月)決算を発表した。売上高は3289億1400万円(前年同期比0.2%減)、営業損失は80億4000万円(前年同期は60億8000万円の黒字)と、赤字に転落した。 これを受けて、同社の株価は急落。8月7日の終値は4914円と、前営業日の8月4日の終値に対して469円(8.8%)も下落した。 「大成ショック」は今年に入って2度目だ。1度目は3月17日。株価の終値は前日比で360円(8.2%)下落、株価チャート上でマドを開けるほどの落ち込みとなった。大成建設はこの前日に、北海道札幌市で建築中の高層複合ビルにおいて鉄骨の精度不良と発注者への虚偽申告を公表しており、これが株価下落の引き金になった。 ライバル業者が指摘する「あの案件」 「あの案件が原因だろうな」(スーパーゼネコンの幹部)。2度目となる今回の大成ショックの要因について、業界関係者の多くはすぐに感づいた。「あの案件」とは、世田谷区役所(東京都世田谷区)の建て替え工事のことだ。 老朽化が進行する世田谷区役所の第1庁舎、第2庁舎、第3庁舎、区民会館といった建物を3工期にわたって建て替え・改修する大規模工事で、2027年10月の完成を予定していた。ところが、施工を担っていた大成建設はすでに遅れが出ることを公表していた1期工事に加え、2期と3期工事も遅延することで、全体で2年近く遅れる可能性があることを7月に発表した。 工事遅延の理由は「検査工程の認識不足」「応札時の施工計画の見誤り」などとした。「想定の仕事量を実際にできる量よりも多く見積もっていた」と、大成建設の関係者はうなだれる。 大成建設の第1四半期末の工事損失は538億円と、前年同期末の478億円よりも膨らんでいる。大成建設の関係者は「世田谷区役所の工事遅延の影響はあるが、(赤字決算の要因は)それだけではない」と語っている。複数の建築工事で損失が発生したようだ。 大成建設は今通期業績について、売上高1兆7600億円(前期比7.1%増)、営業利益640億円(同16.9%増)の従来見通しを変更していない。だが、社内では第1四半期は少なくとも前期と同水準の営業利益が出る想定だったと見られることから、通期計画が下振れる可能性は高い。 基本的な検査、作業工程での見誤りが原因 世田谷区役所の工事遅延の理由は、資材費高騰などの外部要因が直接的に影響したのではなく、基本的な工程での従業員の見誤りによるものだ。 大成建設は世田谷区役所の第1~3庁舎、区民会館などの建て替え・改修工事を行っている(写真:記者撮影) 大成建設が7月14日に世田谷区に提出した工程遅延に関する報告書には、2・3期工事の遅延の理由が詳しく記述されている。 一部の解体工事を引っ越し作業と並行して行う計画だったが、安全性などを確かめるために、解体工事を引っ越し期間と重複させないようにしたこと(作業制限の認識不足)や、行政検査(消防検査・東京都の仮使用検査)の合格に想定よりも時間を要するようになったこと(検査工程の認識不足)などを要因として挙げている。 この報告書を受けて、世田谷区の保坂展人区長は「世田谷区本庁舎の機能が、約2年にわたって契約時より大幅に遅延することでの影響は計り知れません」とコメント。90万人以上もの住民が住む地域の区役所だけに、工事遅延の衝撃度は大きかった。 とはいえ、工事遅延の問題を起こしている大手ゼネコンは、大成建設に限った話ではない。例えば、スーパーゼネコンの清水建設 (1803)は8月22日に、2023年6月末の竣工を予定していた超高層ビルの「田町タワー」(東京都港区)について、オフィスフロアの床の不具合で工事が遅延し、竣工が2023年9月末にずれ込むことを公表している。 世田谷区役所の工事遅延の背景として、気になるのは大成建設の社内体制が乱れているのではないかということだ。準大手ゼネコンの首脳は、「(特有の事情で)負の連鎖を招いているのではないか」と指摘する。 現在、大成建設は北海道札幌市の高層複合ビルの工事で不具合を起こしたことで、15階まで組み上げた鉄筋を解体して建て直す、前代未聞の「やり直し工事」に粛々と取り組んでいる。もちろん想定外の対応のため、当初計画以上に職人などの人手をとられることになる。 建設業界はもともと人手不足な深刻な状態だ。大成建設はそこに、札幌市での想定外の追加工事が発生した。「世田谷区役所の工事では工程を見誤った分を“人海戦術”で巻き返すつもりだったのが、職人などを十分に投入できないために大幅遅延に至ったのだろう」(準大手ゼネコンのベテラン社員)とみる関係者は少なくない。 ほかの工事に連鎖する危険性も高い 「建築工事は怖い。1つ2つ大きな問題を起こすと、それがほかの工事に波及する」。前出の準大手ゼネコンの首脳はこうささやく。 土木工事はダムやトンネルなど大がかりなものが多いが、工事にかかわる専門業者の領域は比較的少ない。対して、オフィスビルやマンションといった建築工事は、左官工事、電気工事、管工事、塗装工事など、多岐にわたる専門業者が連携している。「関わる専門業者の種類が、建築と土木では数十倍違う」(業界関係者)ともいわれる。 そのため、建築工事は1つの案件で歯車が狂うと、設計図書や実施工程表、施工計画書などを書き換えるだけでなく、多岐にわたる職人も手配し直さなければならないため、ほかの工事に連鎖する危険性も高いというわけだ。 大成建設については、縦割り組織の弊害を指摘する声もある。 ゼネコン業界はもともと、昔ながらの古い体質で上下関係が厳しい会社が多い。その中でも、大成建設はとくに上下関係に厳しく、その社風は「軍隊」と例えられることもある。「上がこける(上司が異動になる)と、下もこける(部下も異動させられる)」(準大手ゼネコンの幹部)。 組織の硬直性をさらに促したのが、現在、大成建設の名誉顧問を務める山内隆司氏との見方もある。 2007年から大成建設の社長、2015年から会長を務めた山内氏は、同社の経営が低迷していた時期に選別受注を徹底し、業績を立て直した立役者だ。業界団体の日本建設業連合会の会長や、日本経済団体連合会(経団連)の副会長も歴任した実力者である。 「デスノート」で社内が硬直状態に 山内氏は現場主義を徹底的に貫いた。その熾烈さに、音を上げる幹部も少なくなかったようだ。 「コスト管理にすごくシビア。社長や会長時代に全国の各支店を回り(あるいはオンラインで面談)、幹部にヒアリングして、それを具体的な施策やエンゲージメント(約束)として、ノートにびっしりと書いていた。そのノートに書き込まれたことは、絶対に遂行しないとやばい。『デスノート』と恐れられていた」(大成建設の中堅社員) 大成建設で社長・会長を担った山内隆司氏。同社を再成長に導いた立役者だが、弊害も残したといわれる(撮影:今井康一) この中堅社員は、「山内氏のこういった厳しい姿勢が、(社内硬直の)弊害を起こした側面もある」と認める。別の業界関係者も、「山内氏の社長・会長時代に、組織の硬直性が増して、社内の風通しが悪くなったのではないか」と話す。 組織が硬直し、社内の風通しが悪くなると、工事進捗などの情報の共有化が遅れ、ひいては問題が起きたときの対応が遅くなる。実際、世田谷区役所の工事については1期工事の遅れを今年5月に公表していながら、2期・3期工事の遅れはその2カ月後の発表だった。進捗遅れの背景に、縦割り組織の弊害が起きていないか検証が必要であろう。 大成建設は今後、適正な事業量の確保と生産体制の立て直しを急ぐ。 大成建設に限らず、ゼネコン業界は先行きを楽観視できる状況にない。建設経済研究所によると、2023年度の国内建設投資は71.7兆円(前年度比2.5%増)と、高い水準で推移している。 一方、2021年や2022年頃の受注競争が激化した時期に獲得した採算の低い案件が、今期から来期にかけて本格的に工事が進む。資材価格は受注時よりも跳ね上がっていることから、結果的に不採算の工事を抱えているゼネコンは決して少なくない。 準大手ゼネコンのベテラン社員は、「大成建設の赤字決算は、(業界全体が再下降する)始まりにすぎない」と見通す。大型工事の損失リスクが表面化してくるのは、これからかもしれない。
「大成建設ショック」再び、建設業界が警戒する"負の連鎖"|会社四季報オンライン
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ゲーム日記20250609: 階差宇宙、switchあれやこれや
だいぶ日記が疎かになってしまった。
ゲームはもうほとんどスタレばっかりやっていた。FLIFEも結局買っていない、今、あまりにやることが多いゲームをやるのは現実的ではない��…。ゲームの世界で修行、就労する前に現実世界での修行、就労が必要とされているフェーズな来てしまったため……。
プロモーション動画も観たが、いろいろできる! なんでもできる! というPRポイントが、すごく魅力的に見える一方で、今もう一つの人生は必要なのか? という気持ちにもさせられてしまう。ノースティリスをあとにしたとき、私は現実世界で生きる覚悟を固めたのではなかったか……いや、別にそんなことはなかった。その後もFLIFE(DS)やってたしな。
それにしてもFLIFEiは人生っぽい。超大作に見える。このゲームを遊べる余裕のある人がどれだけいるのだろうか、私はこのゲームの値段をもっと高くしてもよかったのではないかと思う。というか、さっきから書いてて思うが、たかがゲームに覚悟とか人生とか私は何を言っているんだ。普通に面白そうだから普通に遊べばいいんだと思う……。ただ今はちょっとスタレ忙しいしパスかな……。すまんな……
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サバイバルキッズ(GB)がSwitchオンラインのコンソールでできるようになっていることに、つい最近気付いた。やるしかなさすぎて!遊び始めている。
オープニングで子供が乗った客船が嵐に飲まれるシーンあまりにもシビアすぎて辛かった。。。これGB時代の紙芝居だから許せるシナリオだった。ゲームの表現力が上がりオープニングぐらいはムービーを用意しなければ誰にも見向きもしてもらえなくなった現代、この手のシビアなゲームはマジで泣いちゃう作りになってしまう可能性がある……。
話は逸れるが本屋で児童書コーナーを見ていたら、怖い話のコーナーが。人間の死に方集みたいなのを手に取ってみると、子供が死ぬ死ぬ。辛すぎて見てられなかった。大人になり、子供が死ぬことの辛さが、子供のときよりもより強く理解できるようになった。もちろん、生命ってのは子供が一番死にやすいとは思う。でもそれが辛いからみんな頑張って進歩してきたんだよね……
それを考えると子供向けだからこそのシビアさではあったのかもしれない……。主人公の前向きさはすごく元気をもらえる。サルも可愛いし。
switch 2で出る予定の新作はなんか陽のオーラに満ち溢れすぎてて、サバイバル感せず。最近のカジュアルゲームの雰囲気。それを期待したらすげーシビアなゲームでひなんごーごーみたいな事態を期待している私。。。
ちなみにElonaもオープニングは船の難破で始まるのだが、画面いっぱいの文章だけである。印象的な音楽は今も耳に残るがテキストは一切覚えていない。ロミアス元気かな……。
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スタレ3.3のストーリーマジでマジすぎて、つづくになったとき「ここで終わりー!?」って声出た。モーディスもトリビーもあっさり負けて死んでて、トリビーに関してはもう負けたシーンすらなかった。命と魂を失って人形になった姿でバルネアのお湯に浮かんでたのが一瞬映るだけであまりにもショッキング。。。再創生されてまた会えるのかもしれないが、本当にそれうまくいくのかな?
ヘルタとスクリューガムが話してたことから推察すると、オンパロスは宇宙の片隅で世界の崩壊(壊滅)を繰り返し繰り返しシミュレーションし続けていたコンピュータの演算結果の投影、、、ってこと?かな?オンパロスはSF思考実験では何回もなされている、「世界がシミュレーションだったら」の物語なのでしょう。。。多分。。。アナクサゴラスはそれに気付いて、リセットされる前の世界のデータにアクセスする方法を発見してしまった。多分なんだけどあの世界の10000年、既定現実ではもっと短い時間ですよね、なんかすごい切ないね。。。
3.4までまだ日数がありすぎるっぽくて待ち遠しすぎてもはや待てず。。。グヮー。
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階差宇宙をすごくやっている。周期演算は興味がなくて通常演算。苦労してプロトコル7まで来た。6で苦労したけれども、その結果やり方がなんとなくわかってきて、7のほうがむしろ順調。しかしまだ道半ば。
初期メンバーはゴラス、アベンチュリン、フェイシャオ(変換できない)、サンデー。最初はフェイシャオの代わりにブローニャを使って完全にゴラスハイパーキャリーをしていたのですが、火力不足やゴラスが落ちることがあるのでアタッカーを増やした……
とはいえ火力は80%くらいゴラスが出している。ケリュドラの祝福で必殺技と合わせて夜に10連撃ぐらいかます先生、危険人物すぎる。当然チュリンのバリアが剥がれて相性悪すぎなのだが初動を耐えるためにチュリバリアが必要だった。。。。。
黄金の祝福はケリュドラとアナクサゴラスが引けるとよい。不利奇物を押し付けられる代わりにいいことがあるイベントを引いて、ゴラス祝福2で不利奇物を5個捨てられるとすごく強いように思っている。最後、手放した奇物数に応じてダメージアップを選んで完。
祝福と方程式はなんでもよく、とにかく☆3方程式を展開することが重要。ダメージ分担の祝福と連続行動で確率SP回復するやつはほしい。なんでもよいは言い過ぎっぽい。愉悦、調和、巡狩、知恵、繁殖を選ぶ。虚無と記憶がいらない。壊滅はどっちでもいい。
フェイシャオもさすがに強くて必殺技で弱点撃破して行動遅延したり何回も必殺技を撃てたりするから貫禄ある。それでも必殺技2回分でゴラスのスキル1回分の総ダメージだったりするのだが。ゴラス強すぎない?
��ころで最近周期を全然やってないのは、記憶キャラ参照の方程式とかを持ち出されるからです。記憶キャラ主人公しかいない��!!!新キャラ使わせたいのはわかるが私はファイノンにか��とるんじゃ。。。でもアグライアほしくなってきた……。
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2025-5-1 木曜日
・今日の星の動き
今日は月がサインを移動します。
ふたご座♊️から、かに座♋️への移動。
月がかに座に移るのは、16:24です。
現実主義と理想主義の程良いバランスを取りたい1日���
①昨日から引き続き午前7時ごろまで、月はふたご座の木星とコンジャンクション。
感情を表す月と、「拡大・楽観」の木星が、強力に結びつきます。
「態度デカめ」
楽観の木星のパワーを月が受けるので、態度は大きくなりがちです。
ふたご座は、知的で雑学好きな面があります。雑学を漁ったり、SNSなどで情報に触れることにより、「知識(ふたご座)の拡大(木星)」を目指すのもいいかもしれません。
②8時ごろから23時ごろまで、月は3つの天体とアスペクトを取ります。うお座の土星・おひつじ座の金星・おひつじ座の海王星です。現在この3つの天体は、コンジャンクションを形成中です。
感情を表す月と、「現実・ルール」の土星、「楽しみ・愛情・センス」の金星、「夢・直感・アート」の海王星のエネルギーが混ざります。
「現実と夢/世俗と高尚」
金星は土星の「現実・制限」の力を受けながら、海王星の「夢」の影響も受けます。うお座の土星とおひつじ座の海王星は、ギリギリでコンジャンクションを形成していません。なので、金星は、土星と海王星の影響の狭間にいます。
イメージでいうと、土星という囲いの中にいる金星が、海王星の夢を見ているような状態です。自分が土星をしっかり使いこなしていれば、「土星」という現実の囲いの中で夢見たこと(海王星)を実現できるかもしれません。
土星は「現実」を表すので、世俗的な面もあります。世俗(土星)をみつめながら、自分の理想や夢(海王星)を再確認する、という形で出ることもありそうです。
自分の趣味・愛情・センスの分野で、「制限・シビアさ」を感じたら、自分の理想や夢を胸に思い描いて、高尚にやっていきたいところです。
ーーーーー
月以外の天体同士のアスペクト
◯ 「みずがめ座♒️の冥王星としし座♌️の火星のオポジジョン」の影響下にあります(5/4まで続きます)。
「徹底さ・スクラップアンドビルド」の冥王星のパワーが、「挑む力・競争力」の火星に送られます。
限界突破できそうなパワーが湧いてきそうです。ハードアスペクトでコントロールが難しいので、怪我や事故には注意してください。火星の力を「攻撃性」として発散すると、大変なことになります。「他者に勝つための力」として、自分で努力する方向で頑張りましょう。
◯ 「おひつじ座♈️の海王星とおひつじ座♈️の金星のコンジャンクション」の影響下にあります(5/7まで続きます)。
「夢・直感・アート」の海王星のパワーが、「楽しみ・愛情・センス」の金星に送られます。
海王星の影響を、金星が色濃く受けるので、夢を見過ぎて現実を忘れそうなムードがあります。趣味にお金を使いすぎるのは、氣をつけてください。なるべく現実感覚を忘れたくない時です。

・まとめ
今日は、「現実」と「夢・理想」のバランスをうまく取ってみてください。
夢ばかり見ていても、実現はできません。実現するには、現実的なステップを踏むことや、努力が必要です。特に、自分の楽しみでやっていることなどでは、型にはめていくしっかりさを意識してみてください。
あるいは、「世俗」と「自分の夢」の乖離に氣づいたりするかもしれません。世俗にまみれず、自分の高尚さを取り戻す機会になるかもしれません。
ホロスコープ作成サイト
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250307 金
【0:00】
もうずーっと黒沢1期最終巻の「あったけぇ」的ぐにゃぐにゃな幸福感が続いていて動けない
だからなんなんだよ、というツッコミを理性が入れるも本能が「あったけぇ…ありがてぇ」って手を擦り合わせて拝んでばかりでなんも仕事しない
温もり中毒。思い出中毒だ
-----------------------
今を見ていない。これは過去に囚われた人間にありがちな足踏み‼︎
私一人では脱出できない、スーツがオシャカになったッ!助けろっ誰か助けろーッ
ああ、覚悟決めて決意固めて家を出る
こういう「後ろ髪引かれモード」の時は脱出が優先されすぎて忘れ物する
近距離探索リモコンでアイテムが自分と共にある事を確認し出発。電車の中でiPhoneの探すで所持品探すとすべ���自分と一緒についてきてる。この安心感
紛失防止タグはApple IDではなくiPhone本体と紐付けされる。だからiPhoneを壊したり紛失すると紐付けしたタグも機能しなくなる
いま、iPhoneの液晶死にかけでこれが壊れたら修理せず別のiPhoneに買い替える予定なので早めにペアリング解除しないとな
持ち物はこんな感じで追跡できる。更新頻度は近くにiOS搭載でBluetoothをONにした機器があれば1秒単位で更新される
wi-fi機能はついてないのであくまで通りすがりの人間依存
だからド田舎や山奥とかで落としたら位置情報は更新されない。人口密集地以外では役に立たない「都市インフラ依存型デバイス」である
これはこの手のアイテムが出始めた当初から何ら進歩してない
iPhoneの「探す」機能は裏で受信した他人のアイテムの位置情報をwi-fi経由でオンラインにアップロードし続けている。だから紛失防止タグ自身にはwi-fiの通信機能を持たせる必要がないのだ
いずれにせよ、他力本願でパラサイトな仕様である
試しに電話機能以外オフにして場所検知してみたががっつり追跡できている。皆のBluetoothとwi-fiに毎秒タダ乗りして私のiPhoneに位置情報を送っているというわけだ。凄いシステムだ
10年前に買ったやつは3時間経っても更新されなかったんだぞ(同じ製品持った人が通りかからないと位置が更新できなかった。普及度の問題ではあるが肌感としてはゴミだった)
アイテムの現在位置を観てるだけでも面白い。私の中のストーカー性と管理欲求に火がつきそうだ
ちなみに最近は「許可なく他人の位置情報を探す目的でタグを悪用した場合警察は逆探知できます」的な文言がタグのペアリング時に出る。そりゃそうだ
こういうアイテムの「能動的な使い方」って犯罪と他人の監視以外思いつかないもん
関係ないけどアンパンマンがうちに秘めた破壊の力を普段から発散させたくて苦悩するドラマがあったら面白いのにな…って、その先の話をワンパンマンが既にもう書いてるか
他人を傷つける力って「それを悪用してくれる悪者」がいないと発揮する名目が成り立たない
「存在しない残酷と狂気の世界を描いてエンタメを盛り上げたい」という欲がブラック企業というプロモーターの存在がないと空ぶってしまうように(人はデフォではそれほど混沌やストレスを求めない)
よし、自宅の影響圏抜けた、温みボケの減衰を確認
———
【2:00】
19:00から22:00まで3h寝て夢を観て
それは妻が他界し自宅を引き払い一人暮らししている1ルームの自分のアパートの部屋で
娘の存在は不明。部屋のクローゼットが閉めても閉めても勝手に開いて視線感じてしょーがないという悪夢テイスト
だけどそんなこと気にしてたら生きていけん! と割り切って夢の演出一切無視して寝てる夢
不安を無視する訓練すると悪夢にすら抵抗できるようになるのだな
起きてすぐ出発したから夢の話を書く余裕なかったので会社着いてからこれ書いてる
ファンボの予約記事書くか。ここに書いたやつをロンダリングして使います
この間ノンアル酔いしてる時に書いたジェンダーがらみのやつ、リスクしかないから消した
生産性の低さと被差別ポジを紐づけて暗に明にディスる話はどう味付けしても「爆弾」にしかならない
それは自身が被差別者側や被害者側であったとしても同じ
触れても誰も得をせず根本的解決にも結びつかない「痛み」にまつわる話題ってもんがある
そういうもののシェアは避ける
強くなりさえすれば、人を裏切ることも裏切られることにも頓着がなくなる
裏切るというか「損切り」だな
自分が損切りする権利やメリットがなく「損切りされてばかりの立場」だとそれを「裏切り」と認識してしまう。お互い様だと思えなくなる
そしてその排他の根拠となりがちな「お金」を悪者扱いし、嫌儲と化してしまう
貧乏で倹約家で、それなのに自分が食べるものを惜しんで動物の食事と健康には十分なコストをかける事を美徳とするような「清貧信者」になっちまう
いや、お金あって甲斐性あったら普通にその動物のこともっと幸せにできますって
これは配偶者や子供に関しても全部一緒
稼いで稼いで、大事な他者を幸せにする為に生き、じゃんじゃんお金使っていけばいい
資本主義社会とは消費行動を全肯定する社会
その世界で踊りまくった結果、物理的になーんも残らず終わろうとも構わん
どうせあの世にはなんも持っていけない
最期に納得と満足感じながら走馬ビジョンを愉しむために我々の生はある
私は例え四肢を失い廃工場の床の泥水に浸かって孤独に死ぬ最期迎えようとも「むっちゃ面白かったー!」って言って終われる自信ある
ただし呼吸困難だけは嫌。呼吸困難は身体の本能(呼吸欲求)の所為で最後まで生にしがみついてしまい、苦しみの絶頂のまま死を迎えるから。走馬灯なんて決して再生されない最悪で最低��死
そういう意味で肺に穴が空いて肺の中が血で満たされて溺れ死ぬ死に方も絶対イヤ
私はマジに走馬灯鑑賞に全ての希望と夢を託している。それを観て終わる為だけに生きている。全ての経験は走馬灯を面白くするためのリール素材以上の意味を持たない
私は私の往生際に上映されるショートムービー撮る為だけに生きているんだ。その中身が充実するのなら、ジャンルはホームドラマでもホラーでもアクション映画でも構わない
ねむ。ダル。やっぱ寝るかな
———
【3:25】
アメリカ、ロシア、東アジア
そこら辺の力関係にまつわるお為ごかし観てるとトホホ感に包まれる
自分が干渉不能なデカいスケールのゴタゴタ観てると卑近な温みに逃げ込みたい衝動に駆られる
絵描きなんざ現実のシビアさから逃げる為だけに絵を描いてんだ。ありもしない架空の残酷やトラブル描いて現実の痛みを陳腐化させるのがせめてもの他者貢献
もっと酷い地獄があるよ! ここじゃない場所、今じゃない時代にね、と
いろいろ俯瞰と主観をスイッチし足りない脳味噌働かせて損得のふるいにかけると、最後はやっぱ温もり最高ってオチになる
そっち行かないなら結局「最強の力」を求める範馬勇次郎ゾーン行くしかなくなるじゃん、あるいはその取り巻きのにぎやかしキャラとして生きる(イキる)しかなくなるじゃん
あるいは制約だらけのゲームの中でアスリートとしてスコア競争続けるか
ぶっちゃけ全部面倒臭いけど比較的低コストで到達可能なゴールが温みの常習なのだ
幸せな上に周りからも肯定して貰えやすい
猫やウサギ飼って可愛がって写真あげてるだけで褒めてもらえる
家族と仲睦まじく日常送るだけで応援してもらえる
実現には年収700もありゃ十分だ
アニメ業界に来てからその額を稼ぐことすらままならなくなった。笑うよホント
作業量クソみたいに多いがそれでも低賃金アニメーターの3倍くらいもらってるから文句は言えない
楽しいからいい! の一言で済ます以外無い
実際、アニメ仕事始めてからの私の人生のほうが「面白そう」でしょ?
そう、他人に面白そうと思われる人生にこそ価値があるんだ
退屈なキャラのまま年収3000万あっても「なんかこの人の人生さもしくてつまんなそう。金だけばら撒いて死んで欲しい」って思われてたらイヤじゃん
ストップ!
力のなさを肯定する為の自己弁護すな!
小金持ちを無意味に貶すな!
知性と技術磨き信頼を積み上げろ!
請けた仕事きっちり食べ終わってから次の仕事を受注しろ!
散らかってますよ、人生がー
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2025/01/26 BGM: Prefab Sprout - Wild Horses
今日は早番だった。今朝、久しぶりにZoomでの英会話関係のミーティングに興じる。その後シャワーを浴び、朝食を摂ってから出勤し予定どおり10時から仕事に入る。実を言うと(いつものことではあるが)まず強い不安要素を感じて、それで強迫観念にとらわれまったく動けなくなりそうでそれで右往左往してしまった。それで、昨日やったような感じで仕事中ではあったがまったくなりふり構わず、職場にあったゴミ箱の中の紙片を使って考えていることがら、つまり「ゴミのようなアイデア」を次々とそうした紙片に書き出していく(その際も、ついつい英語で書いてしまった)。するとそれはたしかにいくぶんか効いたようで、中和剤というか安定剤として心を安め不安要素をさまざまな視点から多角的・客観的にとらえられる手がかりとなったようにも感じた。これをどう考えたらいいのか。前までは不安は薬で取り除くものと考えていたが、いまは違う。薬は「利用する」ものではあっても「利用されてしまう」ものではないだろう。自分が前向きに不安や生きづらさそのものに向き合う具体的なアクションを継続することがだいじだ。それあってこその薬なんだろうとも思う。
午前中のその仕事のあいだ、こんな思い出をふと思い返してしまう。この日記でもたびたび書いてきたことをまたぞろおさらいすることになるが(それだけぼくにとって忘れがたいことなのだからご寛恕願いたい)、いまから10年前のぼくが40歳のころ、市内のある古民家カフェでぼくと前ジョブコーチははじめてお会いすることができたのだった。いまもってなお思い出すのは、その席でそのジョブコーチと娘さんがぼくたちに「ファーストペンギン」の話をしてくださったことだ。「私たちは『ファーストペンギン』です」というように力強くおっしゃった。そのとき、よもやこのぼく自身がこんな感じで勇敢に自分の人生を切り拓くパイオニア(つまり、それこそ「ファーストペンギン」)になれるとはまったく予想できるわけもなかった。その後の10年間の歩みを振り返ってみるとぼく自身は英語をふたたび「昔取った杵柄」で学び直したり、あるいは市内のグループホームに住まわせてもらったりジョブコーチの制度の利用を開始したりしていろいろと未知の領域に飛び込んでいくこととなったが、そんなことがその席にいたぼくにできるなんて予想できなかった。ただただ、あの席にいたぼくはすべてがなんだか「できすぎ」なドラマのようにさえ見えたことを思い出せる。
たぶんもしかしたら――いまとなってはもう記憶から抜け落ちた遠い遠い昔のことのようにさえ思えて、だから憶測もたぶんに交えてしまうけれど――あの出会い以前も哲学や文学に興味はあったのかもしれなかった。というのは、そういった分野の芸術がぼくにとって「使える」「参照できる」実に得難く「深い」リソースそのものであり、そうしたリソースがあってこそ生き延びられて心をまともに保つことができたとも考えるからだ。とはいえ、実のところ「それ以前」の時代はたぶんぼくの中の恥じらいや自信のなさといった臆病さが顔を出してしまい、なかな素直にそういった芸術を探索する勇気を持てなかった。だからそうしたミーティングやその後の自助グループでの活動をとおして、ぼくはついに勇気を以て哲学や文学を徒手空���で学ぼうと思えるようにもなった(いや、ここまで気張ったものではなくたんに「好きなことをやろう」と居直ったというのが正直なところだ)。そうした自助グループのメンバーたちが、ぼくに哲学や文学や英語学習の世界に飛び込む扉を開いたのだと言っても言い過ぎではありえないと思う。あれから10年。1人の人間の中にあるこの「伸びしろ」の興味深さよ。
それはそうと……なんとも、ぼくは生きづらい人生を生きていることだとあらためて嘆息する。というのは端的に、ぼくがいろんな「ギャップ(ずれ)」に対して過敏すぎることから来るのだろう。普通の人々なら難なく飛び越えてしまう「ギャップ」につまづき、そしてケガさえしてしまう。いろんなことから他人のぼくに対する悪意を読み取ってしまったり、なにか幻聴めいたものが聞けるのではないかと勘ぐってしまったり。そんなぼくにとって、哲学や文学といったリソースはほんとうにありがたい。でも、そんなむずかしい本を(たとえばウィトゲンシュタインや柄谷行人、西部邁や上野俊哉などを手当たり次第)読むぼくはそうしてシビアな現実から逃げているということになるだろうか。ぼくはそうして、哲学や文学にはまり込むことで現実社会から逃げて引きこもろうとか半隠遁生活を送ろうとかしているんだろうか。もっとも、いまならぼくはそれに対して「たぶんそうかもしれないが、それで問題でも(カフカみたいでカッコいいじゃん)?」と返すかな、とも思ってしまう。
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2024年にプレイしたゲームを振り返る
今年プレイしたゲームを振り返ります
クリアしたのとクリアしていないのが入り乱れている
ネタバレはありません
・Cult of the Lamb(積んでる)
キュートなカートゥン調のデザインで教団運営というかなり癖のあることをさせるギャップがとにかくツボだった
主人公は教祖という立場で、拠点を発展させることと対立する信仰の司教をぶっ潰せみたいな展開がある(バトル要素とシミュレーション要素を行ったり来たりする)故にやることがやる事が多く、血肉を捧げるような非道なプレイングもできるし、平和的に皆寄り添いあって暮らしましょうねみたいなプレイングもできる自由度の高さがとてもいい
キャラデザもどこか毒があって、哲学的なテキスト群にも惹かれる
・ペルソナ3リ��ード(積んでる)
自分はp3未プレイp3pクリア済みのユーザーであり、全てが美麗に生まれ変わった巌戸台の街を歩き回れるだけでも圧倒的な感動があった
バトルシステムはp5を継承した感じがある、バトンタッチ→シフト、ショータイム→テウルギアみたいな、操作できる全ての要素が最適化されている印象
ストレガや初代S.E.E.S.組の掘り下げ、男性陣とのコミュを追加してくれと願っていたところリンクエピソードとして(12月真田のリンエピは必見)追加されたり新エピソードが盛り盛りある、掘り下げが嬉しい、本当に嬉しいんだ
仲間と一緒に料理ができたり、家庭菜園したり、親睦を深めたり……交流の多さも本当に嬉しい、自分の望んでいたものがリロードにはありました
順平の髭が薄くなっていて嬉しい
・Rise of the Ronin(クリア済)
このゲームはもうめちゃくちゃに楽しくて情緒をかき乱された記憶
幕末あんま知らないが故にこの人物モデルあるの……?→ググる→ホントに実在したんだ!と知見があった
武器ごとにそれぞれに型があって、幅広い戦い方ができる
自分のバイブルがSEKIROなのでそれと比較すると、前者が失敗なく受け続ける覚悟を要求されるのに対し、ローニンは受けつつ息を整えて攻め続ける、スピード感があるアクシ���ンな印象
主人公二人分のキャラクリ要素があり、うちの子かわいいかっこいいができる、しかもその二人に深い因縁と業深い関係性を見せつけられる、隠し刀、隠し刀さあ……
・真・女神転生Ⅴvengeance (プレイ中)
無印版を完遂した記憶がなくて確認したらやっぱりしてなかったので改めて創生の女神編をクリアした
マップが改善され見やすくなっていたり、悪魔の裏庭という仲魔と交流できるコンテンツが追加され、テキスト量すげえな・・・・・・と感嘆
フィン・マックールの善性に今回も救われる
復讐の女神編がまだなので近いうちにやりたい
・SCHiM(クリア済)
物の影に住まう精霊スキムを操作し、影と影を飛び移って目的地を目指すアクションゲーム
テキストの類いを用いた説明が皆無に等しく、語らず魅せる演出が物語を主導している、bgmも心地よくとにかくお洒落だった
アクション操作はとにかく慣れなかった、スティック傾きで飛距離をコントロールするのがシビアで、結構難易度高かった……
・アストロボット(クリア済)
50種類以上あるステージそれぞれに多種多様な世界観を構築していて飽きという感情を全く感じさせない、最後まで新鮮なゲーム体験をお届けしてくれる、そんな印象でした
長めの感想はこちら
https://www.tumblr.com/mibuyuzu/763842911173558272/%E6%84%9F%E6%83%B3astro-bot%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F?source=share
・Untitled Goose Game 〜いたずらガチョウがやって来た!〜(クリア済)
妹とふたりプレイでクリア
人に嫌がらせ=いたずらをしながら目的のアイテムを盗み取るために街中を駆け巡っていく
人が混乱してる姿を見る娯楽感というか、そういう気持ちはわかる(現実じゃ勿論しないけど)トリックスターの気持ちが味わえる
オチが好きすぎた
・メタファー:リファンタジオ(クリア済)
今年はこのゲームのために生きていたと言っても過言ではないくらい楽しみにしていた、というか生き甲斐にしていた
こっちが勝手に期待し過ぎて勝手に裏切られた気持ちになって勝手に落胆するムーブを絶対にしたくなかったので、不安も入り乱れながらなんか奇妙な心境でプレイしてたんだけど、はぁ~~~~~~~~ほんっとに良かった、面白かったなあ
広義的に説明してしまうとペルソナ亜種なんだけど、戦闘システムはコマンドRPGにアクション要素をプラスされ、アーキタイプ(ジョブ)での戦略性は自由度はあれど際限がないこともない絶妙な幅がある、キャラ周りの質感など、知っているけどどこか違う味がする感想を抱いた
『不安への付き合い方』をテーマにしており、そのメッセージを存分に受け取れた、スタジオゼロからの贈り物のような作品でした
・サイレントヒル2リメイク(プレイ中)
YouTubeゲームさんぽでのキャラ分析動画から興味を持って始めた
謎解き主体で進行していくサイコホラーなアドベンチャーはおそらく初めてなので、テキストやアイテムをじっくり読み込んで考えていくじんわりしたプレイングがなんだか新鮮
クリーチャーを倒さないとじっくり部屋を見回ることができないというリスクとリターンの関係性なんだろうか
ジェイムスの戦闘ボイスが迫真すぎてこわい
・デビルメイクライ(プレイ中)
最近になって天使や悪魔が深く関わってくるゲームがやりたい……とゲーム探しの旅に出ており、メガテン、ベヨネッタに引き続いて購入
とある悪魔が正義の心に目覚め、侵略を目論む魔王を裏切り人間界を守るため猛威を振るった、その息子が物語の主人公というすごい厚みのある設定に心底惚れ込みました
アクションが、むずかしい……回避コマンドが上手く入力できず途方にくれている、固定カメラと仲良くなれず方向を見失い迷子になる
ただ空中で銃を連射できる爽快感が堪らない、ほとんどアラストル使ってない気がする
・ゼンレスゾーンゼロ
もうガチャゲーには手を出さないと誓っていたんですが、アクションが楽しそうだな、、、イケケモ執事のライカンさんが気になる、、、とうっかり手を出してしまいました
キャラクターが善性で動いているバランス感覚が良いな、と思っている、あと悩みが生っぽく湿っぽい、それに対し主人公は友人として受け止めたり、人間性を肯定している物語に求心力があるなあ、と思うなど……
・ポケモンスリープ
1年以上続いているので12月からごぷらぷらを導入しました
相棒のぷくぷくをみてほしい

かわいいね
まとめ
今年のベストはやはりメタファーでした、続編がやりたい……気が早い
来年のゲーム予定はあまり目途が立っていないので、積んでるものをじっくりこなしていこうと思います
おわり
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映画「はたらく細胞」を観てきましたよ。

はたらく細胞の実写化が前々から気になっていたんだけど、先週の土曜に両親がお歳暮を買いに行くことになってグッドタイミングということで買い物がてら鑑賞することに。観客は子供連れ含め結構沢山入っていた印象。
はたらく細胞は銀魂的なノリで実写化したら面白そうなやつだなと個人的に思っていたのですが、まさにそんな感じで楽しく観ることができました。
原作設定と映画オリジナル設定をこうしてミックスしていったんだなぁ〜と関心しましたし、映画のオリジナル要素である細胞パートと人間パートの描かれ方が実写監督が同じ人なだけにテルマエ・ロマエ的な面白さがありましたね。ただ後半はちょっとした旧エヴァじみたハード寄り展開だったのはビビってしまったが(笑)
それでもラストは希望のある形で、はたらく細胞のポップな世界観とシビアな闘いのバランスがちゃんとエンタメしているところが良かったですね。


チケット売り場・フード売り場のところにははたらく細胞のオブジェがこのよう展示されていたり。ちなみに映画のコラボフードであるチュロリスを買って食べながら鑑賞していました。映画館でチュロリス食べるの久しぶりだったな・・・。

映画を観終わったあとにちょっと寄った書店に文アルの寛ニキがいた。そういえば寛ニキは青の洞門が舞台のモデルである「恩讐の彼方に」の作者だったか。



カフェでサンドイッチとプリンを食べたり居酒屋で夕食をとったりとお食事も楽しく。
ホントにここ半年ほどは体調もメンタルもガタガタだったんだけど、最近は落ち着いた状態だったから、こうして色々と満喫した一日を過ごすことができて良かったです。
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香氣04「こういう超高品質な神コンテンツにこそ、”””霧島04(裏ストボス)”””を噛ませにする資格がある ブログ主は2次創作でお借りした””””無限物キャラクター””””に寄生したままそうして欲しいなんて言う救えないバカではないし、もし採用してくれるならば、当然1から描いた”新しいザコキャラ”を俺の描いたシーンに代入で”””純粋硬派柱”””をあるべき形で輝かせて下さい。愛と真心が籠った作者の物語を期待しています 俺のオリジナル部分のネタだけ切り取って、著作権は一切気にせずご利用して下さい 退屈は死を意味する。素晴らしい👑絵でキャラとワイワイ盛り上げて📣」

🚨刃牙シリーズとかケンガンシリーズはオリジナル純粋硬派柱最強の霧島04が消し飛ぶので別にいいけど推奨出来ません

ここはシビアで人類が個性を押し出した正統進化をしている最も優れた世界観 生物が衰退していく間違えてしまった世の中なのは寧ろB(バグ)の家族達とか香氣04の甘く優しい世界 この当人達のような資質を持っているのが…皮肉にもブラックな仕事を熟す完成された化石🧬遺伝子を持つアカツキ電光戦記 ここは職業の文字で測れない魅力が詰まっていて同等の戦いしかないから純粋硬派柱のダントツトップじゃ負けるしか無い
⚠️悪役を粗末にするなろう系は基本的に低品質なので不許可です
素敵なおばちゃん( ◠‿◠ )
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アニメ 少女終末旅行

戦争により人類のほとんどが消えた世界で、食料を探し求めながら旅をするチトとユーリ。ほのぼのアニメかと思ったけど結構シビアな世界で、ギリギリの日々を何とか明るく生きている。チトとユーリの会話では、ユーリが「音楽って何?」「生きてるって何?」「生命って何?」といった沢山の問いかけをする。旅を続ける中でふたりはその答えをぼんやりとつかんでいく。
9話のロボットと魚に出会う『生命』で、ユーリは壊れる巨大ロボットを見て言う。「生命って、終わりがあるってことじゃないかな」
タイトルの「終末」にもあるように、どんなものにも終わりがあるというのがこの作品のテーマかなあと思った。12話でヌコの仲間に世界が終わると告げられ、二人は「まあ、いいよそんなこと」と言って旅を続ける形で終わった。終わりがあるのに頑張り続けることに意味はあるの?って考え始めて鬱々としてしまった。でも、「絶望と仲良くなる」ってこの世界では処世術みたいなものなのかなあ。私もいつかそんな境地に行けるのかなあ。
あと、これ観てるとお風呂入りたくなる。お風呂のありがたみを感じる…。

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結局、泣く表情使わなかったな…
スタリィドールのシナリオ制作 (クラフト)についての備忘みたいな回 戦闘の位置づけと期待値の話
前回の続きっぽいもの、かつちょっと真面目です
スタリィドール、可愛い世界観の割に 戦闘不可避なところが好きな人💎 (突然のカミングアウト)
戦闘が好きなのでエネミーのビルドを 考えるのも結構好きなのですが、 時々「あれ?これPC死なない?」と 不安になることもままあるわけでして…
別システムですがゲームマーケットで エネミーデータ集が頒布されているのを 拝見したこともあり、シナリオを 書きたいと思う人が壁に感じる部分として エネミーのデータ作りがあるような気がしています
ですので、今回は私が気を付けていることを メモ程度、簡単に残しておこうと思った次第
さて、戦闘は以下の3点に気を付けています
(1)PLたちに与えたい感情は何か? (2)上記の条件でPCに与えたいダメージはどれくらいか (3)何ターン目でPC先攻としたいか
個々に補足すると以下の通りです
(1)PLたちに与えたい感情は何か? これはシナリオ上の戦闘の位置づけの話 PLの満足度(楽しみ方の傾向)に直結します
例えば、ロールプレイが好きだけど 戦闘はそこまで…なPLに戦闘難易度が 高いものをお出しても苦しいだけかも知れません 言い方を変えればPCへ焦って欲しいのか、 スキルをぶっ放す楽しさを味わって欲しいのか、など シナリオ中における戦闘(クライマックスフェイズ)の 比重を決めておこう、ということです
もしも宛書の場合はPLの傾向に合わせて、 一般公開予定であればシナリオの傾向に合わせて 選択してあげると良いのではないかなと思います
(2)上記の条件でPCに与えたいダメージはどれくらいか エネミーの攻撃の期待値の話です 特に<型堕ち>が1ターンの間にPCへ どの程度のダメージを与えるか、という概算
戦闘に難易度を求める場合、計算は結構シビアになります
「PCが手番で消費する星命力がギリギリ残る程度まで削る」 「星命力を半分持っていく程度」 ではスキル構成もPLに与える印象も変わってくるので、 (1)で決めた方針に沿って決めるとブレません ダメージは全弾ヒットした場合で考えています (そうではないと形骸化=ロストしてしまうので)
ちなみに出目の期待値は
[ 使用するダイスの数 ] × 6 × 60%
で計算しています (例)攻撃力2の<型堕ち>が通常攻撃をする際の期待値 2 × 6 × 60% =12 × 60% =7.2 =だいたい7
この前の宛書はPLさんが戦闘好きそうだったので 大逆転を味わっていただきたく 難易度高めに設定したのですが、 パンの笛を使ってもらうのを忘れた挙句に 2D6で11を出してしまったので期待値はあくまで期待値
ご参考までに、断罪→誘惑→濁流→通常攻撃が 全弾ヒットすると3+3+11の計17点 この点数ね、初期星命力が16の子は全員沈むし 生き残っても戦星術が撃てないみたいなね
違うんです、聞いてください、 パンの笛があれば全然大丈夫な計算だったんです、 断罪はPLにプレッシャーをかけるための存在だったんです ……なんてこの期に及んではただの言い訳
(3)何ターン目でPC先攻としたいか PCが畳みかけるタイミングをどこにするか問題 2ターン目のPC先攻と3ターン目のPC先攻では 爽快感に差が出てくると考えています
ここでは霧装の耐久値にフォーカスします 基本のルールブックへ霧装の推奨耐久値がありますので そちらを参考にすればおおよそ外れません が、サプリ(双子座の小径)掲載の 十二星座固有戦星術を使用している場合などは 推奨耐久値を盛っても2ターン目PC先攻になったりします
とは言え、スキル等でダイスや固定値がついて 陣毎にバラつきがあるのも事実 念には念を入れて、以下の式で 期待値計算をして決定しています
[ PCの使用してくるダイスの数+1 ] × 6 × 60%
エネミーの計算時とそんなに変わりませんが、 PC攻撃時はサインの顕蝕でダメージ補正が入るため+1D レベル1であれば素殴りの期待値=8~10点、 4PLなら1ターンに40点=霧装3個相当の計算 戦星術で攻撃力を盛ってくる場合がほとんどですので、 ダメージは15~20点くらいまで伸びます
ちなみに、霧装の耐久値はボスの体力に直結するため 3ターン以内で決着するかの 検算をする場合は+2Dで考えます 2ターン目以降は顕が増えているはずですので
ここまで計算できればモブを選んで完了 やってみると思ったより簡単なのです
ただ、これはどのシステムにも言えることですが すべてはダイスのご機嫌次第🎲 どう頑張っても自分の想定ライン通りにはいきません
ですので変に気負わずに、 気楽に考えれば良いと思う今日この頃でした これも大事な備忘
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241001 EXTRA
うっしゃおーら、可愛いだろ 仕事完了オッケイ!
うっしゃおーら、格好ええべ 仕事完了オッケイ!
だけでいい
多分これで...どうか可愛いって事にしてください、リテイク勘弁!
多分これで...どうか格好いいって事にしてください、リテイク勘弁!
じゃ全部ダメ
後者は8割方悲惨なオチになる。もといその結末を自ら引き寄せている
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交渉や対話が可能な「自意識レベル」に至ってない。徹頭徹尾受け身の被害者ヅラ
誤解を恐れず言うのであれば仕事とは基本「能動的な加害者ヅラ」でやった方がうまくいく。三白眼のジト目陰湿ギザ歯キャラ
ある目的達成の為に誰かを傷つけ虐げることも折り込み済で、批判リスクや転落リスク負いつつシビアな生存競争に参加する
それが「状況を動かす」「経済回す」って事なんじゃあないの
「動きが乏しい世界」でいくら試行錯誤し推敲重ねようともそれは「引きこもりが観る誰とも共有されぬ夢」に過ぎない
夢は極力開示しシェアし、その夢の実現を他者に手伝わせる
そして夢の開示者は夢の実現に他者を手伝わせた責任を負い、希望とオモシロを魅せつけてゆく
それこそが正しいエンタメ道、それこそが正しいクリエイター道
なんじゃあないの、と―
(異論は認める。別アプローチで理想体現できるなら是非それを魅せつけてくれ。勇気や無謀を必要としない自己実現や平和ってもんを観てみたい。この世のどこにそんな都合の良いバッファがあるのかを知りたい)
自分は「陰謀論批判陰謀論者」なだけなのかもしれないな...
コロナワクチンのメチャクチャさは事実だったし、地球が平らな事が明かされたらそれはそれで笑えるよな
ファニィで笑える新しい現実魅せてくれるなら自分はいつだって「希望」には乗っかるさ。ヘイトを増やし分断招く「無理解な側をバカにし見下し悦に浸る為だけに用意された言説」には同意できないってだけ
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同級生については断片的に。眼光が鋭すぎる同級生が、飲み歩いた果てに終電で帰ろうとすると、「すまん。思いっきり蹴ってくれないか?」と酔いどれの男性に絡まれて、思いっきり蹴ったらしい。どちらの気持ちもわからんではない。あのグループの人たちは、意味を求めすぎて本質を見失っていた気がする。そんでまあ、最初に自分が提案したアイデアをクソミソに貶しながら、最終決定で院生の人が自分と全く同じ提案をして採用したので、まあ拗ねちゃった。大人気ない。
入学してすぐに仲良くなった二人がいる。結構それぞれシビアな環境で育った。片方の行方は知れているし、彼はサバイブする能力が高いが、片方は時代が違えばトー横にいただろうな、というタイプである。二人とも、米を愛していた。そして、あのときの本返せよな。
徐々に溶け込み始めて、父の仕事の関係で、森美術館の招待券がもらえた。「欲しい人いるー?」と問いかけると、一人、返答があった。表現が難しいけれども、学校に行くのを拒否して駅前で時間を潰すのが高校時代だったらしい。駅の課題で、「テディベアを駅のシンボルにしたいから、3Dプリンター使えるように頑張った」とのこと。駅舎自体は知らないが、「あー、キテるやつだな」と思った。彼女は本当に行方がわからない。
世田谷の男。全く理知的に判断しつつも、美しさを求めてやまなかった。話を聞いて、その上であくまでも傍観者だった。喫煙所で、「もういいかな、と思って」とタバコを吸っていたのは印象的だったよ。黒一色の服で大学を歩いていた。格好いい。
3丁目では異端だが、外の世界ではノーマルになる女。うーん。あまりにもトリックスターとしてSNSに登場するのに、見た感じが普通で、でもなんかこう、精神的に隙がありすぎる。「お前の心の壁って、あんまりにもランダムすぎて弱いところすごいよな」と指摘した。中野の敷地見学に付き合ってくれてありがとう。飲まれてもいいが、危機は察知しよう。
天才きなちゃん。深くは言うまい。世界がちゃんとあった。
そのほかホライズン周辺には感謝しかない。なんつうかこう、美学を商売に乗せる人たちだな、と感じた。キャンパス見学で初めて話しかけたのが大瑚だ。「そのスカジャンいいっすね」から始まって、福岡の生まれだと知り、あるとき、「おじいちゃんのジッポなくした」と言っていたのを覚えている。周辺人物は深く関わることはないものの、ちゃんと見ていた。大学辞めるから全部持ってけ!と言ったときに、「辞めちゃうの?」と声をかけてくれた。ありがとう。
セキちゃん。まあ、恋多き女だこと、と噂では聞いていた。で、今現在のシチュエーション的に、どこまで届くだろうか?うまくやろう。笑い方がクリムトの女みたいだった。
あと、トランプマン。おそらく人間関係の苦悩を全部あの大学で受けたっぽい。遅れてきた思春期。頑張れ。
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雑記20250514、やはり主にスタレ
労働生活を終了しました。やったじゃん! と思いきや私はサンデーではないので少しは労働したいんです、無収入はこの世の中つらい。。。しかし何はともあれしばらくはまったりとした日々を過ごすことになりそうです。
最近は2周年の影響でやはりスタレがアツく、ユニコーン2周目は捨て置かれています。今再開しても勘を失っていてダメそうだけど程よく忘れていてちょうどいいかもしれない。
スタレLIVEもリアタイで配信を見ましたがすごくよかった。星間旅行がやっぱり好きです。
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あとアナクサゴラスが強すぎて、これが最新のアタッカーの力か! と震え上がっています。そういえば最新のアタッカーというものを長らく使っていなかったのだった。調和キャラばかりは更新していたけれども……これがゲームのインフレかあ! ターニングポイントは周年でやってくるのか、去年もアベンチュリンを引いてその後、アベ以前に誰が耐久を担っていたのか全く思い出せなくなった。強いキャラ使ってると楽しくなってくる!
3.3のPVも出ていますがみんなどんどん預言通りに死んでいきそう。。。おそらく預言通りに一度なってからどう巻き返すかみたいな感じにはなっていくと思っている。だから3.3あたりから谷ですよね情緒の観点からいうと><
不死のモーディスもだめになってそうだったけど明らかにファイノンに教えた唯一の弱点をフレイムスティーラー氏が知ってるじゃん、明らかにファイノンがフレイムスティーラーじゃん、でもこれストレートすぎて逆に外してきそうな感じがする(疑心暗鬼)オンパロスは時間を巻き戻すのが軸になってるストーリーだから何回もループして失敗した結果闇落ちした別の世界線のファイノンかな~と思うけど全員そう思ってるだろうから逆に外してきそう。
トリスビアスの広めた預言がやっぱりどう考えても違うから、もうみんなごめんなんだけど全員殺して火種は回収しちゃう、それで絶対みんな救済できるから! 僕にやらせて! だから1回は殺すんだけど本当にごめん! みたいな状態がフレイムスティーラーかなと思っている。空の器は火種入れる用の自分のコピーなんだろうか。
だからフレイムスティーラーは実はいい奴だよ。みたいな。こうすればみんな結局復活はできるから! みたいな。1回全滅して時間巻き戻すのはピノコニーで似たようなことをもうやっているのでさすがにないと思う(圧)
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とはいえずっとスタレばかりやっていてもゲーム生活には発展がないので、せっかく時間があるのを活かして今のうちにいろいろやっていきたい。
今やりたいゲームと今後期待しているゲームについては
・ユニコーンオーバーロード:2周目、手を付けたからにはちゃんとやりたいと思っています。
・ファンタジーライフi:かつて私の時間を大いに奪ったFLIFE待望の新作が登場。ずっと待ってた人間もいるんだぞ。でもあまり期待しすぎないようにしたい……。あと最近の私は何でゲームの中で労働しなければいけないんだ? という気持ちが強くなっているので前ほどはまれない可能性がある(この発言フラグっぽい)。
・サバイバルキッズ:超名作シリーズの新作が出るのヤバすぎて絶対やりたいのですが、絶対に私が期待しているようなゲームにはなっていないと思う、私にはわかる。明るくてシビアなゲームがいいじゃないですか! サバイバルは甘いものではないぞ。そのへんちゃんと踏襲されているのかPVからは不安でした。旧日本軍の遺物を発見するかと思いきや熊だらけの洞窟にうっかり迷い込んで命を落としてしまうこともある、少年の本物の命がけの冒険を描いてて昔のゲームだからあのニュアンス出せたのかなって思ってるところはある。。。ゲームオーバー時のセリフ「おとうさんおかあさんさきだつふこうをおゆるしください」があまりにもガチだった、けどそんなガチなゲーム本当に存在していたのか? 記憶改変されていないか不安になってきた。
・カービィ:エアライダーにマホロアが参戦するかどうか、参戦する方に賭ける人間が多すぎて賭けにならないと思いますが、マルクはどうですかね~大穴グリル(大好き)。でも個人的にはスターリーワールドのほうがもっと楽しみです。対人戦は辛いからさ。。。
・購入後放置されているゲームたちやクリアできてないゲームたちの救済:HADES(面白くて進めてたのにほかの大型ゲーム買っちゃって放置された)、Rain World(北米版がなぜか購入されている)、DQ3(DQ1、2を遊んで面白かった旦那が勢いに乗って購入したが、入り込めなかった模様)、サガフロリマスター(やってないルートがある)
・昔好きだったゲームたちのリマスターなど:幻想水滸伝1と2、クロノトリガーとクロス、サガフロ2など。
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