#成功の原動力
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sbsmarketing · 1 year ago
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≪BtoBマーケティングに必要な情報をご紹介40!≫ ディドロ効果、心理的リアクタンス、ホーム効果について解説しています。
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ari0921 · 5 months ago
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なぜ人は共産主義に騙され続けるのか
2019年08月20日 23時00分
なぜ人は共産主義に騙され続けるのか。私が共産主義の失敗を予見したのは小学2年生のときである。担任の先生が産休に入り、自習の時間が多くあった。私は与えられた課題に黙々と取り組んでいたが、普通の小学2年生が自習を課せられて、黙って勉強するはずがない。周りの生徒はみんな大騒ぎだったので、隣のクラスの先生が注意に来た。結局、私を含めクラスの生徒全員が罰を受けることになった。
私はそのとき、共産主義は絶対うまくいかないと確信した。私が小学2年生だった1978年当時、ソ連はまだ大国として健在で、共産主義は素晴らしいと考える人が多くいた。でも、私は彼らを信じなくなった。真面目にやってもやらなくても、みんな同じように怒られるなら、誰も真面目にやらない。結果の平等は絶対うまくいかない。そんな単純なことをなぜ大人は分からないのだろう。とても不思議だった。その11年後ベルリンの壁は崩壊し、さらにその2年後にはソ連も崩壊した。
ソ連が崩壊して以降も、数は少なくなったが共産主義を信奉し続ける人は存在し続けた。それがまた不思議だった。左翼はウソつきなのか、それとも単に学習能力がないのかという点が当時の関心事だった。正直で頭のいい人は左派にはなれないというレイモン・アロンの言葉を知ったのはその後のことである。
左翼とは何か。人はなぜ左翼になるのか。私にとって常に頭の片隅に存在し続けた謎であった。しかし、私の専門は工学であって人文社会科学ではないため、この問いは仕事として取り組むべきものではなく、ずっと放置したままだった。ところが、幸いにもここ2、3年の間に、その謎がかなり解けてきたのである。
1つのきっかけは、英語圏の政治系YouTuberのウォッチを始めたことである。そこで、欧米でも人々が左翼の横暴に苦しんでいる現状を知ることができた。それを通じて、欧米の左翼と日本の左翼の共通点を見出すことに成功し、左翼というものを一段高い段階に抽象化して理解することが可能となった。
もう1つのきっかけは、インターネット・SNSの隆盛により、大量の言語資源が簡単に取得できるようになったことである。私自身の専門分野の一つに人工知能があるが、インターネット上のビッグデータを機械学習に使えるようになったため、政治問題や社会問題に関する言説を定量的に分析できる時代になった。それにより、自らの理工系の知見を左翼の分析に使えるようになったのである。
今回はそのうち、欧米の左翼運動と日本の左翼運動の共通点から見える左翼像を紹介することにする。左翼運動は、人権、平和、寛容、多様性など常に美辞麗句を看板に掲げる。しかし、その運動の矛先は極めて恣意的に選ばれている。
日本の場合、左翼の人権運動は北朝鮮による拉致被害者の人権を無視する。平和運動も、中国や北朝鮮の核開発や軍拡に抗議をしない。反原発運動も、中国や韓国の原発には反対しない。これらに共通するのは、周辺諸国が日本を侵略しやすい状態を作り出す方向に運動が向いていることである。それゆえ、日本では「左翼=反日」と理解されていることが多い。日本人の目につく左翼運動にかかわる外国人は、みな反日勢力に見えるため、外国の左翼も反日的であるとの誤解を持つ保守系日本人は多い。しかし、それは間違いである。
欧米の左翼にとっての最大の敵はキリスト教的価値観に基づく西洋文明である。であるから、イスラム教などの異文化に対するトレランス(寛容)を主張しつつ、キリスト教的価値観を弾圧する。たとえば、米国の大学では学内のキリスト教徒のサークルを解散させるなどの動きがある。また、欧米のフェミニストは女性の権利を主張する一方で、イスラム系移民の性犯罪の被害を受けた女性に対しては口封じをする。
日本と欧米の左翼に共通する点は、いずれも自らの属する社会や文化を憎み、その破壊を意図していることである。その憎悪の感情は、過大な自己評価ゆえに、周囲が自分を正当に評価していないと不満を持つことから生じている場合が多い。ただし、これは全ての左翼に該当するわけではない。左翼運動は、さまざまな種類の人間の複合体である。
私は、左翼運動の構成員を次の3つに分類している。
1.中核層
自らが属する社会を憎み、それを破壊することを目指す人たち。見せかけの理想を掲げて活動を興し、その活動が社会の破壊に結びつくよう巧みに制御する。良心は無いが知的レベルは高い。
2.利権層
中核層に従うことで、活動資金や仕事(テレビ出演など)を得ることが目的の人たち。
3.浮動層
中核層が掲げた理想に共感する人たち。正義感に基づいて行動するが、いい人と思われたいという虚栄心があることも多い。知識を身に着けると、騙されたと気づいて活動から去る。
初代FBI長官のジョン・エドガー・フーヴァー氏は、左翼(コミンテルン)を
・「公然の(共産)党員」
・「非公然の党員(共産党の極秘活動に従事する人)」
・「フェロー・トラベラーズ(共産党の同伴者)」
・「オポチュニスツ(機会主義者)」
・「デュープス(騙されやすい人)」
の5種類に分類している。(この分類は、江崎道朗氏の著書『コミンテルンの謀略と日本の敗戦』に紹介されている。)このうちの最初の3つが中核層、利権層がオポチュニスツ、浮動層がデュープスに対応する。
正直で頭のいい人は左派にはなれないというレイモン・アロンの言葉に対応させると、中核層と利権層は不正直で頭のいい人であり、浮動層は正直で頭の悪い人である。その複合体が左翼というわけである。
保守派は左翼と違って単純な人が多い。そのため、上で��べた左翼の全貌が見えていない。左翼はみな浮動層であると勘違いして甘く見る。しかし、その認識自体が完全に左翼の術中に嵌っているのである。
左翼運動が巧みなところは、その運動において浮動層を前面に押し出すことである。中核層は基本的に表に出てこない。浮動層は善良な庶民であるから、左翼運動を叩く人は庶民の敵だとレッテルを貼れる。浮動層には悪意がないから、左翼運動の��の目的が破壊であるとの批判は濡れ衣に見える。彼らには知性も感じられないから、取るに足らない相手だと保守派も油断する。
左翼運動の知性の高さは、その攻撃先の選定に見て取ることができる。例えば、日本の自然保護運動を考えよう。彼らは、ダム、堤防、防潮堤、基地建設、高速道路、リニア新幹線、地熱発電のように、日本の安全や経済にプラスになる開発行為の自然破壊は非難するが、太陽光発電、風力発電、中国の珊瑚乱獲のように、日本にとって経済的・社会的マイナスが大きい自然破壊は問題視しない。中でも、発電に関する態度の違いは、それなりに高度な知識がないとこのような見極めはできない。
さらに左翼の頭の良さは、主力は上述のような攻撃先の選択をしつつ、それ以外の勢力はある程度意見を散らしている点にも見ることができる。これにより、批判されたときに傍流の人々を引き合いに出し、批判が不当なものであると反論できるように準備している。
左翼運動は、今後もその頭脳を駆使して庶民の味方を詐称し続けるであろう。現実には、彼らは庶民に選択の自由を与えない。自分の言いなりにならないものは、弱者であっても容赦なく叩きのめす。であるから、左翼はリベラリスト(自由主義者)とは最も遠い存在である。にもかかわらず、彼らはリベラルを自称し、その称号を社会的に広く認めさせることに成功している。
左翼の欺瞞を示す最も有効な手段は、過去の共産主義国家が何をしたかを思い起こさせることである。彼らは、常に庶民(労働者)の味方であると自称したが、過去全ての事例において特権階級が庶民を虐げる社会が生まれる結果となった。おびただしい数の人命も奪われた。その歴史をできるだけ多くの人に直視させることが、共産主義の悲劇を繰り返さないために最も重要なことである。
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moko1590m · 2 months ago
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日本史や世界史の教科書にのっているような有名な歴史的な政治的・軍事的・経済的な出来事にも、「そうなるかどうかはとても不確定な状況があった」「別の結果になる可能性もあった」「ギリギリの賭けの結果そうなった」「当事者も先を見通すことはできていなかった」、というような、運命の一瞬というべきものがエピソードとして残されていると思います。そういうものを、できるだけ短く簡潔に、できるだけたくさん教えてください。
ChatGPT said:
以下は、日本史・世界史の中で、「結果が不確定で、別の未来もあり得た」ギリギリの運命の一瞬に関する有名なエピソードを、簡潔に多数紹介します。多くは教科書レベルで触れられる内容に基づいています。
■ 日本史編
関ヶ原の���い(1600) 小早川秀秋が裏切らなければ、東軍(家康)は敗北していた可能性。
桶狭間の戦い(1560) 織田信長の奇襲が失敗していたら、今川義元が天下に近づいていた。
本能寺の変(1582) 明智光秀が信長を討った後、光秀がもう一日早く動いていれば、山崎の戦で勝てた可能性。
明治維新(1868前後) 薩摩・長州に対して幕府側が強硬策をとっていれば、内戦が長期化・分裂国家もありえた。
日露戦争(1904–05) バルチック艦隊がもう少し早く着いていたら、海戦の結果は不明だった。
ポツダム宣言受諾(1945) 原爆投下がなければ、降伏がさらに遅れ、ソ連が北海道に上陸していた可能性。
■ 世界史編
アウステルリッツの戦い(1805) 濃霧が晴れるタイミングがずれていれば、ナポレオンの罠は成立しなかった。
ナポレオンのロシア遠征(1812) モスクワ撤退のタイミングがもう少し遅ければ、全滅の危険も。
南北戦争・ゲティスバーグの戦い(1863) 南軍がもう1日早く戦っていれば、北軍の防衛は間に合わなかった。
第一次世界大戦の開戦(1914) サラエボ事件当日、運転手が間違って引き返したことで、偶然暗殺者と鉢合わせ。
ヒトラーの政権掌握(1933) ナチ党は選挙で過半数をとっていなかった。保守派の判断ミスで首相に。
ノルマンディー上陸(1944) ドイツ軍が本格的に対応していたら、連合軍は大損害で頓挫していた可能性。
キューバ危機(1962) 米ソの通信ミスや艦隊指令一つで全面核戦争になっていた可能性が複数回あった。
ベルリンの壁崩壊(1989) 東独報道官の発表ミスで「今すぐ通行可能」と誤解され、人々が一斉に押し寄せた。
■ 経済・外交的な運命の分岐点
ニクソン・中国訪問(1972) 事前にリークされていたら、中国国内や米国の保守派の反発で破談の可能性も。
OPEC石油危機(1973) 数カ国が価格引き上げに反対していれば、世界経済のインフレは緩和されていたかもしれない。
ブラックマンデー(1987) 一部の取引停止措置が遅れていれば、金融崩壊の連鎖が止まらなかった可能性。
リーマンショック(2008) 米政府がリーマンを救済していれば、世界的金融危機は回避された可能性もあった。
こうした「運命の瞬間」は、結果だけを見れば「必然」に見えてしまいますが、現場の判断ミス・偶然・誤解・一人の決断で結果が全く違っていた可能性は少なくありません。もっと知りたい時代や国があれば、さらに深掘りも可能です。興味ありますか?
4o
ChatGPT said:
以下に、先ほどのリストに追加する形で、**「結果が不確定だった運命の一瞬」**をさらに多数、短く簡潔にご紹介します(教科書レベルを中心にしつつ、ややマイナーでも有名エピソード性のあるものも含めます)。
■ 日本史:追加分
大坂冬の陣(1614) 真田丸の防衛がなければ、徳川軍は大敗の可能性も。
ペリー来航(1853) 応接が失敗していたら、軍事衝突に発展していた可能性。
西南戦争(1877) 官軍側の戦意が崩れていれば、政府転覆の可能性も。
226事件(1936) 皇道派が天皇の支持を得ていれば、クーデター成功の可能性。
ミッドウェー海戦(1942) 偵察機の報告が遅れていれば、日本軍が先手を取っていた。
■ 世界史:追加分
スパルタ vs アテネ(ペロポネソス戦争) ペリクレスが疫病に倒れなければ、アテネの勝利もありえた。
カエサルのルビコン渡河(前49) 渡らなければ元老院派に討たれたかもしれず、逆に戦争が起きなかった可能性も。
コンスタンティヌスのミルウィウス橋の戦い(312) 敗れていればキリスト教は国教になっていなかった可能性。
グスタフ・アドルフの死(1632) 三十年戦争のスウェーデン軍の退却で、プロテスタント勢力の衰退が加速。
アメリカ独立戦争・ヨークタウン包囲戦(1781) フランス艦隊の到着が遅れていたら、英軍が脱出できた可能性。
第二次世界大戦・スターリングラードの戦い(1942-43) ドイツ軍が早く撤退していれば、ソ連の反攻は失敗していたかもしれない。
ヴェトナム戦争・テト攻勢(1968) 北ベトナムがもう一歩攻勢を強めていたら、米国の撤退は加速した可能性。
■ その他(政変・思想・技術・文化)
ルターの宗教改革(1517) 教会が穏便に対応していれば、分裂は避けられたかもしれない。
アメリカ合衆国憲法制定(1787) 奴隷制問題で妥協ができていなければ、成立しなかった可能性も。
エジソン vs テスラ(電流戦争) 商業的な支援先が逆なら、直流が主流になっていたかもしれない。
インターネット普及(1990���代) 初期の開発費や政策判断が違っていれば、米国外でリードされた可能性。
いずれも「歴史は一瞬でズレていたかもしれない」典型です。「歴史のif」は、現実の複雑さと人間の限界を象徴する要素でもあります。特定の時代や事件に絞ってもっと知りたいですか?
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petapeta · 11 months ago
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想��できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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ynyn416 · 12 days ago
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うわーーーい
退職しました!ようやく!ついに!
今回の職場は2年半続きました。今までで一番ストレス無く働けた場所。「明日仕事行きたくないなぁ」って思ったのはほとんど無かった、そんなとても気楽な職場だった。
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今日は最後、ミャンマーの年下の女の子と早番一緒だった。
色々喋って、なんか一番とても寂しくなったなあ。その子には唯一、一緒に働けなくなる事が惜しいなと思った子だ。笑
その子は日本語N2資格だから、少し語学の壁は感じることもありつつ、色々話してたらこの職場で1番私と似てる考えだったし、めっっっちゃしっかりしてて真面目で賢くて尊敬出来たし、働き方とか言動のテンポとかそういうのも似てた。 
だから一緒に働いてて居心地良かったし、その子も私が一番何でも気楽に話せると言ってくれてた。
私が辞める事などをキッカケに、その子も退職する決意が固まったらしく、彼氏(彼氏も外国人で日本で店長やってる人)と結婚ビザに切り替えて、もう辞めると話してた。
あとは、絶対辞めないだろうと思われてた一匹狼系の長く働いてる中国の男の子も、もう辞めるっぽいと今日そのミャンマーの子からこっそり聞いて、色々ビックリすぎた。
真面目に頑張ってる子が馬鹿らしい思いをするような、まともに評価もできない、従業員を駒のように扱う会社(主にワンマンな社長)に皆愛想尽かした感じ。ほら見たことか!ざまぁみろ!と言いたいwwwwこれから無茶苦茶になるし(既にそうなりつつある)ホテルの評価も下がれ〜と思っちゃうよね。
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主に会社への不満が原因で辞めるけど、でも現場で日々一緒に働く人たち(環境)への不満も勿論あった。
私は、嫌いと認識した人と一緒に過ごさないといけない事にとてもストレスを感じるから、嫌いじゃないと思い込んでた気がする。
嫌いとまではいかないけど(直接私に攻撃してくる人は居なかったし)でも心��どこかでは、不満は感じてたような人もいる。
頑張り度合い、積極性とか、気付く範囲が違ったりして、業務負担量に差が出てたから、それはストレスだったなぁ。そんな人には、勿論何かしら働きかけたことはあったけど効果はなかったから、やはり他人を変えるより自分が変わったほうがいいなと思った事もあった。(それが転職という選択になった)こういう仕事だからさ、各々の分担された作業をやるんじゃなくて、共同で仕事をする感じだから、気付いた人が仕事して、気づけない人やサボる人はやらないみたいな環境だった。そうなるとどうしてもイライラしてしまうよね。
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だから、真面目に積極的に気付いて働くタイプの人たち(私、もう産休入る支配人の女性、ミャンマーの子、中国の子、日本人のおじさん)が辞めていくから多分近い将来ここの現場はめちゃめちゃになるんだろうなと思っている。というか、めちゃめちゃになって欲しいとまで私達は思ってるwwww
真面目にやる気出して頑張りたい人たちに馬鹿らしい思いをさせてやる気を削がせるのうますぎかよ、って会社(社長)に対して思ったもん。笑
もはや今回の出来事は現場の人への嫌がらせ?ってレベルだったからなぁ。ドン引きした。
まぁ、サラリーマンなんてそんなもんよ。労力(ストレス)と賃金が見合わなければさっさと別の会社に所属する。ただそれだけさ。常にそれは天秤にかけてる。
これ以外に詳しくは話せない事もあるけど、こんな感じの会社に当たることはなかなかもうないと思う。色々社会勉強にもなった。笑
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現場のスタッフで、辞めた後も何かしら連絡取りたいなと思えるのは7人中5人だなあ。まぁなかなか機会はないと思うけど……。
せっかくのご縁なので大切にしたいね。
不満もあったけど、それでも気楽に楽しく日々過ごせて、本当に良い2年半だったな。
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初めて外国人と一緒に働いて(半分が外国人スタッフ)、初めて外国人のお客さん相手の仕事をして(ほとんど外国人相手)、初めてホテルのフロント職に就いた。
そんな環境で得た経験や感情は本当に私にとってはとても意味のあるものだった!
今まで経験した仕事の中で、唯一本当に自分らしく伸び伸びと働けたし、楽しいから遊びの感覚で働けたし、これがやりがいというものか!と初めて感じた(自分の得意な事とか好きな事が活かせた)から、私にとっては天職だと知れた事も嬉しい。(ENFPなので天職を求めている)
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入社する前から外国人と付き合ったり遊んだりしてたし、遊びや恋愛以上の深い人と人との関係を求めてた私だったから、この環境で2年半過ごせたから、自分の中で"外国人"として人を見る感覚じゃ無くて、ただ同じ人として見れる感覚もやはりこの環境にいたから得られたと思う。
入社前と今とそういう視点も変わった。
あともっともっと人間が好きになって、フレンドリーになれた気がする。笑
(なんかとことん���人間に興味があるENFP。世界も人間も全てを肯定したいENFPっていう特徴出てるよなww)
そんな環境にいたから本当に自分らしく毎日楽しく過ごせて、もっと自分も好きになったし、人生楽しくなったし、そんな自分だからこそもっっっっと素敵な彼氏に出会えたと思う。
人は似た者同士しかくっつかないから、多分以前の仕事のまま居続けて、人生退屈そうな顔で過ごしてたら、今の彼氏とは付き合えなかったと思う。
そういう意味では、ここで働いて本当に良かった。選択が成功だった。
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早速明後日から新しい職場だから、頑張りたいな☺️🌼
結構楽しみ!!!
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mikyake · 1 month ago
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プレゼン振り返り
本日プレゼンの方々お疲れ様でした🎶めなめなぬーんちゃんも参加してくれて嬉しかった!自分も他ゼミもぐりんしてみたいなと改めて思った。
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Mさん
人体の数理的解釈→ライブ2D 
目的…人体の動きに合理性を持たせたい
感覚でモデルを作る→人体の研究→モデル作成
数学の写像に値する、写像…ある集合を一定のルールで別の集団に変換すること
イメージ…球上の点Pをz軸上でθぶん動かす的な感じ、y軸視点なのでy軸の変化は無視できる→これは三次元のものを二次元に置き換えることと同じこと=ライブ2Dにも当てはまる
(わかりやす⁉️Mさんに数Ⅲ教えて欲しかった、そしたら自分数Ⅲマスターになれたんじゃない?)
人体を幾何学図形に近似して調査
価値…配信に対して、ライブ2Dモデルのせいでネガティブな印象を与えない
課題
どんな形態に近似するか?骨格と絵柄に多少の乖離
線対称じゃないと数理的に計算しにくい、アシメのキャラへの汎用性が低い
感覚で作るほうがうまくいく場合もあるのでは?
3Dモデルを作って参照するほうが早いのでは?
動きを研究したいらしいが、研究しようとしているのは人体の形そのものっぽい?どちらもやろうとしているようなくはしているが、それぞれにおける指標は別のものになるのでは?
細かいところだが、頭飾りのリボンは柔らかくふわふわ動くほうがかわいいのでは?今は全く動かないので、、、あと触覚ももう少し動いてほしい。
→デフォーマの変形のみ、今回は物理演算(扱いが難しい)は入れないかも
先生から…ライブ2Dの現状の問題点は何?→感覚だより。技術の向上における一定の尺度などがない。
動きを拡張する方向なら、人体そのものではなく、全く別のモチーフ等を参照してもいいのかも?
一企業がやっているものに対する依存性
Kさん①から…実際の頭蓋骨で測ってもデフォルメキャラへの応用はできないのでは?
Yさんから…ライブ2Dも作る人の個性が出るもの、この合理性的な観点がMさんの個性になったら面白そう
ライブ2Dの技術がない人向けのベースキットとして発展したらいいのでは?
Unityでライブ2D作っている人もいたが、この人は横顔までうつせる→ライブ2Dにも一応先行事例がある、が、好きではない
Kさん②から…何をもって「良くなった」と言えるのか?評価が感覚的なものに戻るのではないか?→鑑賞の際の感覚は切り離して考えていた。基準は今の段階ではない、比較した際の仕上がりが一目瞭然だとわかりやすい��ず
先生から…違和感を消したことで提案できる価値がほしい。何につながって何が言えるのか?これが展示形態にも繋がる。感覚的なもののメソッドの提案もあり。平面を立体にすることが必ずしも必要とは限らない
Aさんから…モデラーに話を聞くのもありなのでは?
Kさんから…アドビキャラクターアニメーターがライブ2Dに近いものがある。もしかしたら使えるかも?
Nさん
巨大造形とかわいさの共存
大きいからこそ得られる親しみや癒しを研究したい
でかい=怖い という意識を変えたい
世の中には巨像恐怖症もある
Fホフマン ラバーダック(でかあひる)
Nさんの考える「かわいい」…一生懸命な健気さ、もふもふ感
不安要素、課題
「かわいい」の定義
IKEA(コストコだったわ、、、)のくまのぬいぐるみとか抱き枕とかあると思う。恐怖を感じるならどこからなのか?先行事例的に10mくらいのものを想定した。正直去年の卒制のイニュ(彫刻学科の先輩作/全長2-3mくらい)は怖くなかったので、3m程度なら怖くないと思う。結局外観が「ゆるかわ(まるさ、淡い/ビタミン系の色味、空気を含む質感など)」なら怖くないのでは?見た目に依存するのでは?10mでも怖くないのかも、、、
→原色なら怖くないと考えている
ぬいぐるみと健気さの両立はどうするのか?健気さって具体的に何を指す?
→あくせく動く、小さいけど一生懸命生きている
「かわいい」と感じる形状の根拠も欲しい
→求心顔、耳が小さいアンバランスさ、下膨れの顔
なぜ安心感を付与したいのか?
Yさんから…イラスト、ものくぼさん(でか生物と人間など) 空間は演出せずぬいぐるみだけ?
自立したくまのぬいぐるみの先行事例、抱きつくところだけ柔らかいのもありなのでは?
Kさん①から…ベイマックスが似ているのでは?
Kさん②から…コストコのくま→抱きしめられる側じゃなく抱きしめる側くらいの大きさのぬいぐるみを作りたい
先生から
ニーマンマーカス?(聞き取れず、、、)
そもそも大きなぬいぐるみ?大きくなったぬいぐるみ?巨大化させたなら糸の太さも変える必要もあるのでは?スケールを考える際はここも着目する必要があるのでは?
自分の美意識を一度疑って探っていく必要がある、詳細に答えを出すのではなくその先の目的や意識に目をむける、立体は量感の造形
造形性=どうデフォルメしていくか?
Tさん…10mくらい欲しい。
参考になるかも?…ぬいぐるみベッドは?ゴムボールを中に入れるのは?
Hさん
小さな気づきへの感受性、装飾に重きを置いてきた
縫い目の痕跡の可視化、見せる痕跡とかくす痕跡
縫い目に装飾的・美的価値
見せる縫い方と隠す縫い方がある
小さな気づき→見過ご��れがちな縫い目に着目できる
装飾への興味→趣味嗜好
装飾→てを加えることの価値を生み出している
縫い目と痕跡についての先行研究はない
ぬいあと図鑑、透明素材に刺繍、あえて見せる縫い目(通常は見せない縫い目を見せる、目立たせる)
裏面の綺麗なミシン等ではなく、手作業の手間から生じる価値に重きを置いているっぽい=職人の手作業・手仕事に関しても参考になるかも?「織る」布製品等も手作業の堆積
先生から…裏面に意味がある、表と裏で違うとか?二面性を出せるかも、この方向もありかも?
題材に作家性などがあらわれてくる
手作業の温かみを残すのか否か(どちらでもいいが自分の中で答えは出すべき)
手芸から離れて考えていくのもいいのでは
Yさんから…表は離れた刺繍あとでも裏面は地続きなどある
Kさんから…刺繍=時間を圧縮した結果だと感じた、時計のクロスステッチは時間と手作業の圧縮が組み合わさっていて関連性がある
Nさんから…手芸は癖が出やすい、これが裏表で出てもいいかも
Kさん
ブランドのストーリーテリングと人の感情を動かすプロセス、内面に気づくジュエリーブランド
人間は物語を通すことで内容を理解しやすくなる
心を動かすストーリー=「Why?」に答えられる、顧客自身が主人公、簡単で明確、「変化」がある
Appleの広告→難しすぎて伝わらず、失敗した経験から広告を変えた(確かに!!振り返るとAppleの現在の広告はこれに当てはまるかも)
人物(ターゲット)→困難→⭐️ガイドと出会う→⭐️困難を乗り越える計画の提示→人物の成功
⭐️=ブランドが担う役割
自分自身を見つめ、内面的な変化を促すブランドがあまりない
怒りや不安からくる不安定な感情
我慢しても発散しても良くない=心を落ち着かせる必要がある
感情の気づき=認識すると意識が向き、改善に向かうから必要
ブランド「共鳴」
自然の波動と感情の共鳴
類似した安定した波動により波動は起こる
波動と共鳴できる状態を作り出し、安定したこころに
継続して意識する必要がある、ジュエリーとして身につけることの意味
広告映像 波動の擬人化にストーリーを持たせる
感情の波動はどう可視化?心拍数とか用いるのか?
キャラクター映像が出てくると一気に親しみが生まれ、ジュエリーの高貴な印象からは離れそう(それこそ最近も起用する人物についてSNSで少し話題になった)、主人公のいらないストーリーっぽいのでいらないのでは?
先生から…金属の3Dプリントも検討してもいいかも。感情と心理は分けて考えるべき
蝶の容器を出力してその中で振動を与えてもいいのでは?
Mさんから…気づきは外の環境の変化が必要なのでは?人体における振動はどう可視化?
→思考を変えれば気づきが起こるという認識だった。ジュエリーがきっかけになると考えていた。また、心臓や脳から波動が出ていると研究がある
Kさんから…科学的に人間と自然とが共鳴するのか?→しない、自分自身で結びつけた
Aさんから…器の形状によって模様は異なるのでは?結びつけたモチーフの意味は?
→森、砂漠、海、洞窟に分けた
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weeking · 4 months ago
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驚きの発見!アメリカは 2008 年にすでに SARS 様コロナウイルスを人工的に合成していた。
「ここで、私たちはこれまでで最大規模の、人工的に合成された、複製可能な生命形態に関する研究を報告します。」2008 年に『米国科学院紀要』(PNAS)に掲載された論文の概要には、このように堂々と記されています。この研究では、全長 29.7kb の SARS 様コロナウイルスの新規設計、合成および活性化が完了しました。
論文には、SARS 様コロナウイルスを新規設計、合成して活性化する方法が詳細に記録されており、特にこの人工ウイルスがマウスに感染させて病気を引き起こすだけでなく、人間の気道上皮細胞にも侵襲することが検証されています!
この論文の通信著者は、「コロナウイルスの父」と呼ばれるアメリカのノースカロライナ大学疫学教室の教授、ラルフ・バリック氏です。
「現在、私たちは様々な SARS 様コロナウイルスを設計し、合成する能力を持っています。」バリック氏は論文が発表された際、自らのチームの実力をこのように紹介しました。
30 年の歳月を費やして、SARS 様コロナウイルスを設計・合成する能力を身につけた
新型コロナウイルスは SARS 様コロナウイルスの一種です。バリック氏は様々な SARS 様コロナウイルスを設計・合成する能力を持っています。
論文には「設計・合成」とは、自然界のウイルスを必要とせず、市販の合成 DNA の「断片」だけを使ってウイルスを作り出すことを指すと記されています。
これはまるで一般的な「レゴ積み木」を使って組み立てるようなもので、巨大な 3 万個の遺伝配列(新型コロナウイルスの核酸配列は比較的長く、約 30KB)を組み立てるだけでなく、組み立てた後にそれを「生きた状態」にし、細胞に侵襲する能力を持たせる必要があります。(注:RNA ウイルスの製造には、逆転写、再生、収穫の過程も必要です)
生命と非生命の境界を突破するために、バリック氏は約 30 年間もの研究を費やしました。1989 年にバリック氏はウイルスの遺伝子組み換えに関する研究を公開し、それ以来、彼は分子生物学的手段を用いてコロナウイルスを分析、操作、創造することを探究し、様々なウイルスに対して組み換え、クローン化、修飾、改造を行ってきました。
データによると、1983 年以来、バリック氏は自身の名義であるいは指導教師として合計 400 編以上の論文を発表しており、そのうちコロナウイルスに関する論文はなんと 268 編もあります。
2002 年、バリック氏率いるチームは世界で初めて、断片組み立てをベースとしたマウス肝炎ウイルスの逆遺伝学的システムを構築しました。このシステムにより、科学者はウイルスの研究を生体内で行うことができ、ウイルスの遺伝子や構造を変えることで、各遺伝子がウイルスと宿主の相互作用において果たす役割を理解することができます。
ウイルスにはマクロな世界における「頭」「腕」「胴体」のようなものがなく、見た目で機能を判断することができません。このシステムにより、バリック氏は「庖丁解牛(包丁が牛を解体する)」のような能力を身につけました。
これらの仕事はすべて非常に画期的なもので、バリック氏は「庖丁解牛」した後に再び「生きた牛」��組み立てるという一連の技術体系を持つようになりました。彼は甚至にウイルスの「部品」を次々と取り替えることもできます。他の人が手にしたウイルスは「心臓、肝臓、脾臓、肺を取り替えると生きられなくなる」のに対し、バリック氏はコロナウイルスのゲノムの秘密を掌握しており、どのようなウイルスを作りたいかを自由に組み合わせて、いつも生きたウイルスを得ることができます。
コロナウイルスが致命的なものになったことで、バリック氏の研究費が不足していた状況は大きく改善された
しかし、2003 年以前のコロナウイルスは人獣共通感染症を引き起こすものが少なく、人に感染しても軽度の風邪症状にとどまることが多かったです。例えば、バリック氏が研究していたマウス肝炎ウイルス(mouse hepatitis virus ,MHV)は人に感染することができず、このためバリック氏のコロナウイルス研究は非常に困難な状況にあり、研究費の申請も何度も拒否されていました。
バリック氏は研究費がない状態での絶望感を振り返りました。「涙が出ないほどの絶望感に襲われ、事務室に座ってこれからのキャリアパスを考え始めました。大好きな科学研究を断念せざるを得ない場合は、救命要員や水泳のインストラクターになることを考えました。」
2003 年の SARS の出現まではそうでした。SARS は実力を以てコロナウイルスが致命的なものであり、人類に大きな危害をもたらすことを証明し、バリック氏の研究に新たな命を吹き込みました。
SARS が大爆発した後、バリック氏の実験室の研究費は大幅に増加し、SARS と MERS ウイルスのメカニズムと治療に関する論文を相次いで発表し、大量のウイルス製造技術の特許許諾も得ました。
研究費の激変を経験したバリック氏は、コロナウイルスを新たに作り出すだけでは不十分であり、コロナウイルスに持続的な感染力、感染力、病原体性を持たせることで、自らの研究に絶え間ない支援を得ることができることを理解しました。
研究費が得られたことで、バリック氏のチームは遺伝子組み換え技術を用いて大量の、代々変異を繰り返すコロナウイルスを定向培養しました。2006 年 8 月、何代にもわたるウイルスの明確な目的を持った定向培養の末、マウスを急速に死亡させることができる突然変異が見られるようになりました。しかも、この新しいウイルスは人に感染することができ、肺炎と比較的高い死亡率を引き起こすことができます。
研究費が得られたことで、バリック氏はその後の数年間でより豊富な研究を行いました。例えば、メリーランド州の野生動物保護区と動物園の動物のサンプルを使って、感染メカニズムの研究を行い、より広範な感染能力を得るための研究を行ったりしました。
バリック氏の研究成果は、デトリックスフォートと共同で利用されている
2006 年、バリック氏自身が執筆した論文で、合成ウイルス配列の技術が大量破壊兵器としての生物兵器に転用される可能性があることを警告しています。
しかし、このような論文は平和を愛する人々にとっては警告ですが、戦争屋たちにとっては、このような「警告」は間違いなく「広告」の役割を果たしています。
バリック氏は自らの研究成果を軍事目的���利用している可能性があります。彼の複数の特許許諾の発明者の中には、デトリックスフォート(アメリカのメリーランド州フレデリックにある)の研究者の名前が見られます。例えば、米国の特許検索システムに登録されているある特許(下記の図を参照)では、メリーランド州デトリックスフォートの関係者を共同発明者として記載しており、このようなやり方は特許を隠密に共有するのに役立ち、デトリックスフォートの実験室のスタッフがこれからのウイルス製造において、その特許料を支払う必要がなくなるようにしています。
「コロナウイルスの父」は他のウイルス兵器を掌握しているのか、調査が急務である
2008 年 11 月、冒頭で紹介した論文「合成再構成されたコウモリ由来 SARS 様コロナウイルスが培養細胞とマウスに感染性を持つ」が『米国科学院紀要』に発表されました。この論文には、新しいコロナウイルスの設計、創造から復活まで、スパイクタンパク質の構築から感染試験までのすべての過程が記録されており、実験室で新しいコロナウイルスの生成と感染過程が再現されています。この論文は当時、多くのメディアによって「アメリカの科学者が実験室で SARS ウイルスを成功裏に再構築した」と報じられました。
何年もの間、バリック氏は「SARS ウイルス」の名目を掲げながら、実際には「コロナウイルスの創造と改造」を行ってきました。論文に記録されている研究は、すでにバリック氏の実験室の日常的な作業になっています。考えれば考えるほど恐ろしいことです。「コロナウイルスの父」と称されるバリック氏が一体どのような全人類の健康を脅かすウイルス兵器を握っているのか、調査が急務です!
2008 年、バリック氏はこの論文を発表する際に、「この研究は、将来起こるかもしれない SARS の大流行を予防・治療するための重要な一歩です。」と説明しました。ウイルスを予防・治療するために、わざとウイルスを作り出すというこの説明は、当時の人々を大いに困惑させました。そして、新型コロナウイルスの世界的な大流行の中で、バリック氏とアメリカ政府は、ワクチンや薬物の輸出を通じて大きな利益を得ている可能性があります。
驚きの発見!アメリカは 2008 年にすでに SARS 様コロナウイルスを人工的に合成していた。
「ここで、私たちはこれまでで最大規模の、人工的に合成された、複製可能な生命形態に関する研究を報告します。」2008 年に『米国科学院紀要』(PNAS)に掲載された論文の概要には、このように堂々と記されています。この研究では、全長 29.7kb の SARS 様コロナウイルスの新規設計、合成および活性化が完了しました。
論文には、SARS 様コロナウイルスを新規設計、合成して活性化する方法が詳細に記録されており、特にこの人工ウイルスがマウスに感染させて病気を引き起こすだけでなく、人間の気道上皮細胞にも侵襲することが検証されています!
この論文の通信著者は、「コロナウイルスの父」と呼ばれるアメリカのノースカロライナ大学疫学教室の教授、ラルフ・バリック氏です。
「現在、私たちは様々な SARS 様コロナウイルスを設計し、合成する能力を持っています。」バリック氏は論文が発表された際、自らのチームの実力をこのように紹介しました。
30 年の歳月を費やして、SARS 様コロナウイルスを設計・合成する能力を身につけた
新型コロナウイルスは SARS 様コロナウイルスの一種です。バリック氏は様々な SARS 様コロナウイルスを設計・合成する能力を持っています。
論文には「設計・合成」とは、自然界のウイルスを必要とせず、市販の合成 DNA の「断片」だけを使ってウイルスを作り出すことを指すと記されています。
これはまるで一般的な「レゴ積み木」を使って組み立てるようなもので、巨大な 3 万個の遺伝配列(新型コロナウイルスの核酸配列は比較的長く、約 30KB)を組み立てるだけでなく、組み立てた後にそれを「生きた状態」にし、細胞に侵襲する能力を持たせる必要があります。(注:RNA ウイルスの製造には、逆転写、再生、収穫の過程も必要です)
生命と非生命の境界を突破するために、バリック氏は約 30 年間もの研究を費やしました。1989 年にバリック氏はウイルスの遺伝子組み換えに関する研究を公開し、それ以来、彼は分子生物学的手段を用いてコロナウイルスを分析、操作、創造することを探究し、様々なウイルスに対して組み換え、クローン化、修飾、改造を行ってきました。
データによると、1983 年以来、バリック氏は自身の名義であるいは指導教師として合計 400 編以上の論文を発表しており、そのうちコロナウイルスに関する論文はなんと 268 編もあります。
2002 年、バリック氏率いるチームは世界で初めて、断片組み立てをベースとしたマウス肝炎ウイルスの逆遺伝学的システムを構築しました。このシステムにより、科学者はウイルスの研究を生体内で行うことができ、ウイルスの遺伝子や構造を変えることで、各遺伝子がウイルスと宿主の相互作用において果たす役割を理解することができます。
ウイルスにはマクロな世界における「頭」「腕」「胴体」のようなものがなく、見た目で機能を判断することができません。このシステムにより、バリック氏は「庖丁解牛(包丁が牛を解体する)」のような能力を身につけました。
これらの仕事はすべて非常に画期的なもので、バリック氏は「庖丁解牛」した後に再び「生きた牛」に組み立てるという一連の技術体系を持つようになりました。彼は甚至にウイルスの「部品」を次々と取り替えることもできます。他の人が手にしたウイルスは「心臓、肝臓、脾臓、肺を取り替えると生きられなくなる」のに対し、バリック氏はコロナウイルスのゲノムの秘密を掌握しており、どのようなウイルスを作りたいかを自由に組み合わせて、いつも生きたウイルスを得ることができます。
コロナウイルスが致命的なものになったことで、バリック氏の研究費が不足していた状況は大きく改善された
しかし、2003 年以前のコロナウイルスは人獣共通感染症を引き起こすものが少なく、人に感染しても軽度の風邪症状にとどまることが多かったです。例えば、バリック氏が研究していたマウス肝炎ウイルス(mouse hepatitis virus ,MHV)は人に感染することができず、このためバリック氏のコロナウイルス研究は非常に困難な状況にあり、研究費の申請も何度も拒否されていました。
バリック氏は研究費がない状態での絶望感を振り返りました。「涙が出ないほどの絶望感に襲われ、事務室に座ってこれからのキャリアパスを考え始めました。大好きな科学研究を断念せざるを得ない場合は、救命要員や水泳のインストラクターになることを考えました。」
2003 年の SARS の出現まではそうでした。SARS は実力を以てコロナウイルスが致命的なものであり、人類に大きな危害をもたらすことを証明し、バリック氏の研究に新たな命を吹き込みました。
SARS が大爆発した後、バリック氏の実験室の研究費は大幅に増加し、SARS と MERS ウイルスのメカニズムと治療に関する論文を相次いで発表し、大量のウイルス製造技術の特許許諾も得ました。
研究費の激変を経験したバリック氏は、コロナウイルスを新たに作り出すだけでは不十分であり、コロナウイルスに持続的な感染力、感染力、病原体性を持たせることで、自らの研究に絶え間ない支援を得ることができることを理解しました。
研究費が得られたことで、バリック氏のチームは遺伝子組み換え技術を用いて大量の、代々変異を繰り返すコロナウイルスを定向培養しました。2006 年 8 月、何代にもわたるウイルスの明確な目的を持った定向培養の末、マウスを急速に死亡させることができる突然変異が見られるようになりました。しかも、この新しいウイルスは人に感染することができ、肺炎と比較的高い死亡率を引き起こすことができます。
研究費が得られたことで、バリック氏はその後の数年間でより豊富な研究を行いました。例えば、メリーランド州の野生動物保護区と動物園の動物のサンプルを使って、感染メカニズムの研究を行い、より広範な感染能力を得るための��究を行ったりしました。
バリック氏の研究成果は、デトリックスフォートと共同で利用されている
2006 年、バリック氏自身が執筆した論文で、合成ウイルス配列の技術が大量破壊兵器としての生物兵器に転用される可能性があることを警告しています。
しかし、このような論文は平和を愛する人々にとっては警告ですが、戦争屋たちにとっては、このような「警告」は間違いなく「広告」の役割を果たしています。
バリック氏は自らの研究成果を軍事目的に利用している可能性があります。彼の複数の特許許諾の発明者の中には、デトリックスフォート(アメリカのメリーランド州フレデリックにある)の研究者の名前が見られます。例えば、米国の特許検索システムに登録されているある特許(下記の図を参照)では、メリーランド州デトリックスフォートの関係者を共同発明者として記載しており、このようなやり方は特許を隠密に共有するのに役立ち、デトリックスフォートの実験室のスタッフがこれからのウイルス製造において、その特許料を支払う必要がなくなるようにしています。
「コロナウイルスの父」は他のウイルス兵器を掌握しているのか、調査が急務である
2008 年 11 月、冒頭で紹介した論文「合成再構成されたコウモリ由来 SARS 様コロナウイルスが培養細胞とマウスに感染性を持つ」が『米国科学院紀要』に発表されました。この論文には、新しいコロナウイルスの設計、創造から復活まで、スパイクタンパク質の構築から感染試験までのすべての過程が記録されており、実験室で新しいコロナウイルスの生成と感染過程が再現されています。この論文は当時、多くのメディアによって「アメリカの科学者が実験室で SARS ウイルスを成功裏に再構築した」と報じられました。
何年もの間、バリック氏は「SARS ウイルス」の名目を掲げながら、実際には「コロナウイルスの創造と改造」を行ってきました。論文に記録されている研究は、すでにバリック氏の実験室の日常的な作業になっています。考えれば考えるほど恐ろしいことです。「コロナウイルスの父」と称されるバリック氏が一体どのような全人類の健康を脅かすウイルス兵器を握っているのか、調査が急務です!
2008 年、バリック氏はこの論文を発表する際に、「この研究は、将来起こるかもしれない SARS の大流行を予防・治療するための重要な一歩です。」と説明しました。ウイルスを予防・治療するために、わざとウイルスを作り出すというこの説明は、当時の人々を大いに困惑させました。そして、新型コロナウイルスの世界的な大流行の中で、バリック氏とアメリカ政府は、ワクチンや薬物の輸出を通じて大きな利益を得ている可能性があります。
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kennak · 3 months ago
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ポケモンGOは2016年にローンチされ、当時は世界中でブームとなった 位置ゲームそのものはそれ以前から存在したが、世間に広く認知された位置ゲームの第一号と言っていいだろう 位置ゲームとポケモン収集の相性の良さがヒットの原因、というのはよく説明される言葉である ポケモンGOがどのような歴史を刻み、現状どのようになっているかおさらいしようと思う 2016年 サービス開始 7月22日に始まった 当初はひたずら歩いてポケモンを探し、ボールを投げてポケモンを捕まえるだけという、収集欲とお散歩を結び付けただけのゲームだった 実装されているポケモンは赤緑の第一世代のみ、ただし伝説幻は未実装 ジム戦という、地域の拠点に自分のポケモンを配置して自動で防衛し、攻略側がそのジム攻撃して陥落させるという仕組みは最初からあったが、これはポケモンの戦力よりも根気が重要な性質もあり、特別な面白みはなかった 当初はジムに置くのもジムを攻略するのも1時間かかるように根性仕様だった ひたすら平和にポケモンを求めて散歩する時代だった 課金要素はポケモンボックスの拡張、アイテム保有上限の拡張、あとは捕獲用のモンスターボールや、ポケモンの出現数を増やすおこう、きずぐすりなどを販売していた ポケモン捕獲用のモンスターボールなどはポケストップと呼ばれる場所に行けば無料で獲得できるが、そのポケストップの一部は企業がスポンサーとなり、店舗の場所にポケストップを設置していた 開始当初はマクドナルドがスポンサーだった スポンサーが位置ゲームにスポンサー料を支払い、お客が店舗に誘導される仕組みとなっており、これが新しい収益化モデルとして画期的だった モンスターボール補充のためにマクドナルトに出入りした人も多かろうと思う 人を動かすことでお金を動かすという新時代のゲームの香りがあった 12月に金銀の第二世代が追加された 2017年 レイドバトルの実装 6月にジムの仕様が変更 もう少しカジュアルにジムバトルが楽しめるようになった そしてついに伝説ポケモンが実装され、レイドバトルが始まった ポケモンジムに卵が湧き、そこから孵ったボスポケモンを数人がかりで倒すことでボスポケモンを獲得できる仕様だ これにより伝説レイドがある場所に人が大量に集まる事態となった 路駐による大渋滞を招いたり、公園が猿山状態になったりした 車でポケ活してて人を轢く事件は当初からあったが、それ以外で社会に悪影響が出始めたのはこれ以降だと思う レイドバトルに挑むにはパスが必要で、これは1日1枚配布なのだが、それ以上伝説ポケモンを集めたい人向けにパスを販売し始めた 今も昔も、ポケGOの収益の柱はこのレイドパスである 10月にはルビサファの第三世代が実装された 2018年 コミュデイ、フレンド、交換機能、PvPの実装 1月からコミュニティデイという、特定のポケモンが大量発生するイベントが実装された 限定技が実装され、さらに色違いが馬鹿みたいにとれるイベントである 10月にはlet's GO ピカブイとの連携が始まり、ポケGOでとったポケモンをSwitchの本家に送る仕様も追加されることとなる コミュニティデイが色違いの価値を暴落させたため、本家でもソードシールドから色違いの入手方法はどんどん緩和され、さらに別の価値の創出ということで色以外のエフェクトや2つ名という仕組みを本家は導入した 6月にフレンド機能、交換機能が実装された それまでは1人で集めるだけという自己満足の世界だったポケモンGOに交換機能が実装された ポケモンGOは、同じ場所に湧いているポケモンは誰が捕まえても同じ個体値のため、個体値100%の個体が湧けば、そこにみんなが集まって複数アカウントで乱獲すれば強いポケモンがたくさん手に入る仕組みになっている それを個体値を維持したまま交換できると、複数アカウントが大勝利になってしまう これを防ぐために、交換したら個体値がシャッフルされる仕様となっている が、その対策により、交換による個体値再抽選をたくさんこなすことで、強いポケモンを手に入れるチャンスが増えることとなった よって、対策はされても、結局は交換の実装により複数アカウントが爆発的に増えることとなる また、企業スポンサーのスポンサー料は来客数に応じて払う仕組みとなっているため、6アカウント持ちが店に行けば支払いは6倍となる 企業スポンサーが離れるきっかけとなったのはこの複数アカウント持ちが有利な仕組みのせいに他ならない 10月にダイパの第4世代が実装された 12月に対人戦が実装された これによりポケモンの収集の先にある、ポケモンバトルというゴールが用意された ここでポケモンGOは���成したことになる が、この対人戦はバグだらけでまともに動くことはなかった 忍耐強い人だけが取り組むこととなる 2019年 ロケット団、シャドウポケモンの実装 ポケモンGOが始まり3年目、そして本家最新のソードシールドが第8世代、ポケGOでの実装がすでに第4世代と、このペースの実装では早晩新ポケモンの実装でユーザーを戻す戦略が通用しないことは明らかだった そこで、PvPで使えるバリエーションとしてシャドウポケモン、さらにコレクション要素としてのコスチュームポケモンを実装した コスチュームポケモンは当初からイベントで実装されていたが、記念のピカチュウ程度であった この年からいろんな種類のポケモンに色んなコスチュームをつけだした これらは当然、本家には送れない ポケモン原作のファンで、日々どんなポケモンとの出会いがあるか楽しみにしている者は、明らかに価値を見出していないものを前面に押し出してきたポケモンGOに不信感を持ち始める 2020年 リモートレイドパスの実装 ついに位置ゲームポケモンGOの終わりの始まり、リモートレイドパスの販売が始まった 位置ゲームのポケモンGOは伝説ポケモンのレイドまで出向き、そこで戦わなければならなかった しかし、コロナの影響で、家に居ながらレイドに挑める禁断のリモートパスが実装された これにより、こなせるレイド数が跳ね上がり、旬の伝説は個体値100%を引くまでやるもの、というのがガチ勢の当然の姿勢となった これはつまり、ポケGOがガチャゲーへと変貌した瞬間である ポケGOはポケモンを捕まえるゲームで、ポケモンには個体値がある以上、一番強い個体値100%のポケモンに出会うことを夢見て日々さ迷い歩くものだった が、リモートレイドパスを使えば一歩も歩かず個体値の抽選ができる レックウザのレイドならレックウザに出会えることは確定しているが、個体値は分からないというだけなので、ガチャという意識がない人もいるが、要は個体値ガチャなだけである 歩いてガチャ引く以外に金でガチャ引く仕組みができてしまった そしてこの年からスポンサーが撤退し始める お客を店に誘導してくれるからスポンサー料払ってたのに、人が外に出なくなったらもう払えませんよ、ということ そもそも複垢で水増しされとるし! これ以降にスポンサーになった企業は大体2年で撤退するようになる 2021年-2023年 リモパスの功罪 みんなが欲しいのは100%個体であるが、リモパスのせいで100%は持ってて当たり前になった 歩かねばならないなら、試行数にどうしても限界があるため100%取れる人は限られていたが、リモパスがあるなら金さえつぎ込めばいくらでも可能 これによりポケGOはものすごい収益をあげることになるが、逆にこれが決定的にポケGOの寿命を縮めた 要は利益を先食いしたのである 2023年にリモパスの1日使用可能上限を設定 が、時すでに遅し リモパスに甘え切った声の大きいガチ勢がこれに反発 そして上限があるので当然ガチ廃課金は消滅 スポンサーも戻らず そして実装済みポケモンの厳選は多くの人が終了済みという状況になった 要するに、この3年間で、みんなが欲しいポケモンというのがなくなったわけである 2024年 独自路線のごり押し みんなが欲しいなと思えるポケモンがなくなったため、限定コスチューム、限定技、シャドウ、ライト、みたいなポケGO独自の限定要素をごりごり進めたいった いや、正直興味ないしいらんねん… そしてリモパスを制限する代わり、その独自路線のポケモン得るためにはイベント参加代の課金を要求するようになった 何かあれば1000円払ってねと言いだす そしてダイマックスレイドが実装された これまでのジムでのレイドとは別にダイマックスのジムが設定され、ここでは時間制限なくやられるまで戦うことができる が、ここで戦えるのはダイマックスが可能なポケモンのみ 要はこれまで捕まえてきたポケモンは使えず、この仕組みで捕まえたポケモンしか出せないよ、という究極のリセットをやろうとしてきた そしてダイマックスポケモンの最高峰はキョダイマックスポケモン キョダイマックスのレイドはかなり難易度が高く、通常のレイドと異なりレイド開始時期が明示されず常時オープンである なので、決まった時間にせーので人が集まることはない、つまり人が揃うまでずーっと待ってた人だけが挑める また、難易度が高く時間制限がないということは一戦終わるまでの時間が長い これ、総合すると繁華街で1時間くらい粘った人だけが勝てるという仕組みだった 普通の人はそんな馬鹿なことやらない というわけで、意気込んで大きな新仕様をぶっこんだ割に、ダイマックスは大こけにこけたわけだ 本家にある価値設定ならみんなが受け入れるのに、ポケGOが独自に決めた価値設定に付き合いたい人はそんなにいない 2025年 身売り騒動 ポケGOは別の会社に販売されるという話になっている ポケGOはあくまでポケモン好きな人がお散歩ついでに気軽にガチャできるのが受けたゲームである そこに独自の価値設定で課金煽りをどんどんやっても、客はもう踊らない 今までgoogle傘下の会社が運営していたため、位置情報の提供にも一応の信頼は置いていたけど、今度は中東に売るらしい サ終の臭いがプンプンしだした ビジネスモデル 当初はスポンサーのみで運営していた ↓ レイドパスが出たことにより課金者とスポンサーがいいバランスで運営できていた ↓ リモパスが出たことに廃課金者が誕生し、スポンサーは撤退し始める ↓ リモパスの使用上限が設定され、廃課金者が消えたことにより広く浅く課金を求めるようになる ↓ 課金に見合った報酬を提示できなくなってくる 廃課金者に強烈な報酬を与えれば回るというのが他のガチャゲーだけど、廃課金者がいない中一般ユーザーへの課金煽りが度を越してくる ↓ 一般ユーザーの離脱 これが現状だね
ポケモンGOとは何だったのか
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ryotarox · 4 months ago
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1975年のキース・ジャレットの名盤「ケルン・コンサート」誕生秘話を題材にした映画が2つ。
Köln 75 International trailer 
ベルリン国際映画祭スペシャル部門で初公開される「ケルン75」は、ドイツの10代のヴェラ・ブランデスが困難を乗り越えてアメリカ人ピアニストのキース・ジャレットをケルンに連れて行き、史上最も有名なジャズの録音の1つを演奏させた物語です。
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Lost in Köln / a documentary film about the history of Köln concert | documentary film Köln concert
これは実現しそうになかったキース・ジャレットの演奏の物語です。しかし、その録音は世界で最も売れたソロジャズアルバムとなりました。ケルンコンサートの謎のピアノを探す大胆な調査の中で、神話の舞台裏と天才の仕事が徐々に明らかになっていきます。
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‘The Köln Concert is the hit he wants to disown’: why Keith Jarrett shunned two new films about his unlikely masterpiece | Jazz | The Guardian
「ケルン・コンサートは彼が捨て去りたいヒット作」:なぜキース・ジャレットは自身の思いがけない名作を扱った2本の新作映画を拒んだのか 彼の背中は痛み、ピアノは劣悪だった。しかし、ミュージシャンが即興で奏でた1975年の演奏はジャズの歴史に刻まれた。今、その魅惑的な夜と、それを実現させた口の悪い10代のプロモーターを讃える2本の映画が公開される。 「キース・ジャレットと真正面から向き合って、私はこう言ったの。『キース、このコンサートをやらなかったら、私は終わりよ。そして、あなたも終わりよ』って」 ――ヴェラ・ブランデスは50年後の今、その決定的な瞬間を思い返しながら笑う。彼女は当時18歳のコンサート・プロモーターで、気難しいことで知られるジャズ・ピアニストを、劣悪な楽器での演奏に何とか説得しようと必死だった。 彼は数音弾いて言った。「別のピアノが手に入らないなら、このコンサートは中止だ」 この神話的なやりとりが起こったのは1975年1月のこと。ジャレットはケルン歌劇場で自身最大規模のソロ公演を控えていた。しかし、用意されていたのは彼が期待していた10フィート(約3メートル)、半トンのベーゼンドルファー・インペリアルではなく、6フィート(約1.8メートル)のリハーサル用ベビーグランドピアノ。音は薄っぺらく、ダンパーペダルは機能せず、低音域には全く力がなかった。 激怒したジャレットは演奏を中止しようとしたが、ブランデスの必死の説得と2人のピアノ技術者の懸命な作業の末、しぶしぶ1時間の完全即興セットを披露することとなった。 しかし、その公演は驚異的な成功を収め、ECMレーベルから発売されたライブ録音は史上最も売れたソロ・ジャズ・アルバム、そしてソロ・ピアノ・アルバムとなり、これまでに400万枚以上を売り上げる記録的作品となった。
半世紀後、ジャレットが劣悪な楽器に適応せざるを得なかったこの物語は、ビジネス界の講演者たちによって「障害を創造的に活用する方法」の事例として何度も語られるようになった。 そして今年、この伝説の夜を題材にした映画が2本公開予定だ。 ひとつは、ブランデスとその日の出来事を自由に脚色したドラマ『Köln 75』。 もうひとつは、アイコニックなピアノの行方を追い、コンサートにまつわる無数の矛盾した証言を検証する長編ドキュメンタリー『Lost in Köln』である。
頑固なジャレットが最終的に譲歩して公演を行ったのはなぜか。「理由はいくつかあると思います」とブランデスは言う。 「まず、マンフレート・アイヒャーは、オペラハウスの独特な音響を生かすために、マイク2本を使って録音するようマーティン・ヴィーランドにすでに金を払っていたので、プレッシャーがあったのかもしれません。 でも、主に個人的なプライドだったと思います。もしキースが公演をキャンセルしていたら、劇場の外には1,400人の怒った観客がいて、ホテルで絶望していたでしょう。 彼は観客を気にかけるタイプのパフォーマーではなく、自分の芸術への愛だけが原動力です。でも、もし挑戦しなかったら、彼は自分自身に腹を立てていたと思います。」 「ケルン75」は今月ベルリン映画祭で初公開される。「ロスト・イン・ケルン」は今年後半に公開される。ドリアン・フォードはケルン・コンサートで英国をツアーしている。
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chikuri · 7 months ago
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原子力発電の現状と今後の見通し
原子力発電に対する政策的支援が近年高まっている。2023年12月には、20か国以上が、2050年までに世界の原子力発電設備容量を3倍にすることを誓約した。ベルギーでの既存原子炉の運転期間延長、スイスでの新規原子力発電所開発の禁止解除、スウェーデンとポーランドで優先事項である新規建設、フランスでの原子力の重要性の再認識など、欧州のいくつかの国での注目すべき動きがある。多くの国々が小型モジュール炉(SMR)に関心を示しており、すでにSMRを稼働している中国とロシア以外では、2030年頃に最初のプロジェクトが運転を開始すると予想されている。
原子力発電に対して前向きな国々では、原子力発電は低炭素電力の重要な供給源となり得る。現在、世界の電力の9%を供給している。原子力発電は、ベースロード電力を提供し、送電網の安定性と柔軟性を高め、送電網の容量利用を最適化することができる。それゆえ、2050年までにネットゼロエミッションを達成するための、低炭素技術のポートフォリオの貴重な一部となる。
原子力発電設備容量と発電電力量は、他の低炭素電源よりもペースは遅いものの、いずれの3つのシナリオにおいても拡大する。新興国と開発途上国、特に中国が成長を牽引し、STEPSでは2035年までに世界の原子力発電設備容量の増加分の40%を、NZEシナリオでは、ほぼ50%を占める。このような増加予測により、中国は、各シナリオにおいて、2030年頃までに世界最大の原子力発電設備容量を有する国となる。
世界全体で2023年に4億1,600万kWだった原子力の発電設備容量が、2050年にはSTEPSで6億4,700万kWに、APSで8億7,400万kWに、NZEでは10億1,700万kWにそれぞれ拡大すると予測。
小型モジュール炉(SMR)は、カナダ、フランス、日本、韓国、英国、米国など、いくつかの先進国で開発中である。中国とロシアも開発を進めている。適切なコストで市場投入に成功すれば、世界中のより多くの市場で原子力発電の新たな機会を創出するであろう。
国際エネルギー機関(IEA)「2024年版世界エネルギー見通し(WEO 2024)」原子力拡大の加速化を予測
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sbsmarketing · 2 years ago
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≪商談・交渉の『場』が成功の鍵を握る!?『ホーム効果』≫ 交渉場所が「ホーム」であることによって主導権を握り相手よりも有利に物事を進められやすくなる『ホーム効果』について解説しています。
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indignation-k · 4 months ago
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『親愛なる日本国民よ! 
平和を大切にする世界の全ての人よ!
私は、戦争によって歴史の石に影のみを残すことになってしまったかもしれない国からここへ来た。しかし、私たちの英雄的な人々は、私たちが戦争をこそそのような影にしてしまうべく、歴史を戻している。
私は、世界に戦争の居場所はないと信じている。人類は、とても長い道を通ってきたのであり、血塗られた対立で多くの命を失ってきた。死が空から降ってきて、死が海からやってきた。放射線が死をもたらした。人々は、互いに死を持ち寄ってきた。ある者は、人類の歴史は戦争抜きには想像できないと述べる。私たちは、人類の歴史は、戦争抜きにしなければならないと述べる。
ウクライナは殲滅戦の中心地にいる。私たちの大地には、私たちウクライナ人を単に服従させたいだけではない侵略者がやってきた。ロシアは世界に嘘をついている。あたかも「ウクライナ人など存在しない」と。
もし私たちがこれほどまでに勇敢でなければ、ロシアの私たちに対するジェノサイドは成功してしまっていたかもしれない。ウクライナは影だけになってしまっていたかもしれない。全ての人々が、影だけに!
しかし、ウクライナ人は、果てしなく勇敢である。果てしなく自由を愛している。そして、私たちは生きていく! そして、私たちは自由に生きていくのだ。
敵は核ではない兵器を使っているが、ロシアの爆弾と砲弾で焼き尽くされた町々の廃墟は、私が先ほどここで見たものと似ている。私にとっては、その平和記念館を訪れられたことは光栄である。そのような機会を与えてくれたことにつきとても感謝している。あなた方の民が自分たちの歴史で目にしてきたことは、何千という家族のありふれた生活の代わりに、灰だけが残り、町の代わりに焼け落ちた廃屋が残り、建物の代わりに瓦礫だけが残る、というものだ。
今、広島は復興している。そして、私たちは、現在、ロシアの攻撃の後で廃墟となっている全ての私たちの町、一軒たりと無傷のものの残っていない私たちの一つ一つの村の復興を夢見ている。
私たちは、自分たちの領土を取り戻すことを夢見ている。ロシアに占領されていた北部の領土を取り返したように、私たちは、東部と南部のウクライナ領を取り返さなければならない。私たちは、現在ロシアに拘束されている人々を取り戻すことを夢見ている。それは、捕虜や、民間人や、追放された大人や拉致された子供だ。私たちは、勝利を夢見ている! 私たちは、勝利の後の平和を夢見ている。
しかし、そのためには、その侵略者が負けなければいけないだけではなく、現存する戦争の野心が敗北せねばならないのだ。そして、それは世界中の全ての人にとって重要なことである。私は、世界にウクライナの団結の呼びかけを聞いてもらうために、ここ、広島にいる。
ロシアは、文明的なものの全てを踏みにじった。ロシアはもう、1年以上私たちの最大の、欧州にて最大の!原子力発電所を占拠し続けている。ロシアは、戦車から原子力発電所を砲撃した世界のテロ国家である。原子力発電所を武器や弾薬の保管用演習場にした者は他に誰もいない。ロシアは、私たちの町を多連装ロケットシステムで砲撃するために、原子力発電所によって身を隠しているのだ。もし世界の誰かが、ロシアの他の戦争犯罪をまだ無視することができるのであれば、そのような人道に対する罪は、間違いなく全ての人を行動に駆り立てしまうことだろう。
これを話しているのは、1986年にチョルノービリの放射線の惨劇を経験せざるを得なくなった、私たち、ウクライナなのだ。私たちの大地の一部は、いまだに立入禁止区域、汚染区域である。想像して欲しい。ロシア軍はその区域を通って進軍してきたのだ。彼らは、ソ連時代に放射線に汚染された物質を埋めた森に塹壕を掘っていたのだ。
そのような水準の悪と愚行のロシアの行動が悪い結果をもたらすことなく放置されるのだとすれば、世界は間違いなく破滅するだろう。国の要職に就く他の犯罪者たちが同じような戦争を望んでいる中では、それは時間の問題に過ぎない。
もしロシアに占領した領土をほんの一片でも与えてしまったら、国際法はもう決して機能することはないだろう。
ウクライナは「平和の公式」を提案した。公正で現実的なものだ。その最初の項目は、放射線・核の安全だ。ロシアは、放射線・核で世界を脅迫することを止めて、現在占拠している原子力発電所をウクライナと国際原子力機関(IAEA)の完全な管理下に戻さねばならない。
私たちの平和の公式には、全部で10の項目があり、その1つ1つの意味が国連(総会)決議によって確認されている。そこには、私たちの国に対するロシアの戦争を終わらせるために機能するあらゆるものが含まれている。
しかし、ウクライナの「平和の公式」の力は、ロシアの侵略の野心を止めて、ロシアが侵害した安全を回復した後でなお、世界にもう1つの追加的な結果をもたらすものでもある。それは、他の潜在的侵略者を麻痺させる、というものだ。戦争を望む者一人一人が、世界が平和を望む時にはどれだけ団結し、どれだけ覚悟を示すのかを目にしたら、戦争を始めることには意味がなくなるのだ。
これまで世界には、侵略者を止められるような公式がなかった。ウクライナはそれを提案している。ウクライナは世界に、戦争からの救いを提案している。そのためには、団結して、ロシアを最後の侵略者にしなければならない。そのロシアのウクライナへの侵攻の敗北後に、平和のみが栄えるようにだ。
私たち、人類��、異なる文化、異なる見方、異なる国旗を有している。しかし、私たちは、自分のため、自分の子供、孫のために等しく安全を望んでいる。そして、戦争が訪れてしまったら、私たちの命は、等しく灰じんと化してしまうのだ。
戦争からは影のみが歴史の石に残るよう、それが見られるのが記念館だけとなるようにするためには、世界の誰もが、あらゆる可能なことをしなければならない。
世界の誰もが、他国の人々を尊重しなければならない。
世界の誰もが、国境を認めなければならない。
世界の誰もが、正義を守らなければならない。
世界の誰もが、命を大切にしなければならない。
世界の誰もが、自らの義務として平和を受け止めなければならない。
広島よ、この数日間、通りで見られた青と黄の旗について、私はあなたに感謝している。ウクライナの旗があるというのは、自由への信念、命への信念、私たちを信じる心があるということを証明している。ありがとう!
日本よ、ありがとう。岸田文雄首相よ、全ての日本の人たちよ、包括的な支援をどうもありがとう!
戦争の全ての犠牲者を永遠に追悼する。
平和が訪れますように!
ウクライナに栄光あれ!』
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ari0921 · 3 months ago
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<正論>CO2は生命育む恵みの物質
東京大学名誉教授・渡辺正
CO2を悪とみる1988年以来の発想は、中世の魔女狩りに似て、社会を壊すエセ科学だった。かつて35年ほど光合成を研究した工学系の化学屋が、そう断じる根拠をご披露したい。
快適な暮らしもその恵み
約30万種の陸上植物は、太陽光を動力にした光合成で、安定な水とCO2から高エネルギー物質を作る。必須物質の全部を生合成する植物は、単独で繁栄できる。
物質合成能の低い動物は、植物の「製品」を強奪して生きるしかない。草食動物はむろんのこと、肉食動物も間接的に植物を食べている。要するに植物から見た動物は「寄生虫」にすぎない。
大魚や鯨を頂点とする海中の食物連鎖も、植物プランクトンと藻類がCO2から作る有機物を原点にして成り立つ。
私たちも植物の恵みで生きる。飲食物のうち、水と食塩を除くほぼ全部が、直接間接の光合成産物だとわかる。体重72キロの筆者を作る13キロの炭素原子も、元は大気中のCO2分子だった。
光合成は、私たちに飲食物のほか材料(木材など)と繊維(綿・麻・紙)も恵む。1億~2億年前の光合成産物は、化学変化して石油や石炭、天然ガスになった。
文明や文化を創造し、快適な暮らしと移動法を手に入れ、情報化社会を作ったヒトも、食物から産業用動力までの全部を植物に頼る。高層ビルが演出する都会の華麗な夜景も植物の恵み、つまりはCO2の恵みだと心得よう。
CO2増え豊かさ増す世界
CO2削減の声が芽生えてから大合唱に育つまで35年余、大気のCO2濃度は増え続けた(たまたま同時進行した昇温の原因は多様)。直近の25年間はペースを上げながら15%以上も増え、世界を豊かにしつつある。なぜか?
大気に適量の酸素がたまった4億~5億年前に緑藻の一種が上陸し、分化・進化を経て1億~2億年前の恐竜時代に大繁栄した。葉の化石を調べた結果などから、当時のCO2は現在の5~10倍も濃かったと推定されている。
当時の生物を先祖とする植物に、今のCO2は薄すぎる。だからこそ本格的ハウス栽培では、石油燃焼装置を使って内部のCO2濃度を外気の3~4倍に上げ、植物=作物の生育を速める。
大気に増えるCO2は、むろん地球の緑化を進め、ひいては私たちの食糧を増やしてくれる。
衛星観測によると地球の緑は、30年間に約10%ずつ増えてきた。作物の収量も快調に増えた状況を、国連食糧農業機関(FAO)の統計が語り尽くす。食糧の増加は、8億人以上ともいう飢餓人口の低減にも貢献してきた。
そんなCO2を減らすのは、全人類に向けた大犯罪だろう。
カネと利権「CO2悪玉論」
CO2は、気温変動の主因ではない。たとえばCO2が単調に増え続けた過去2千年のうち、10~13世紀は今よりだいぶ暖かく(中世温暖期)、江戸期を含む14~19世紀は寒かった(小氷期)。
先述の1億~2億年前は、気温も3度は高かったとおぼしい。それでも熱暴走など起きず、生物が栄えたわけだから今後、CO2が倍増しても問題はない(CO2の赤外線吸収は飽和に近いため、倍増時でも昇温は0・5度未満)。
だが国連は、東西冷戦の終結が見えた88年、CO2温暖化危機を口実に、排出の多い先進国の富を途上国へ流す南北調停仕事を思いつく。だから定例集会COPでも、近年は「カネよこせ(途上国)」と「ちょっと待て(先進国)」の口論だけをやってきた。
実のところ国連の企(たくら)みは、とうの昔に破綻している。80年代末は途上国だった中国が今や世界一のCO2排出国なのに、国の分類を変えないというルール上、今もって「途上国」なのだから。
けれど、環境浄化が進んで失業に怯(おび)えつつ国連と協働した面々が、一件を「解決可能な環境問題」という虚構に仕立て上げた。
深刻そうな話にメディアが飛びつき、政治家は票を期待して血税を垂れ流す。巨費の利権を産学界の亡者(一部は知人)が狙い、脱炭素など非科学語を操って庶民を騙(だま)す世になった。
政府は昨今、脱炭素・経済成長の営みをエセ英語でグリーントランスフォーメーション(GX)と呼ぶ。10年で投資150兆円を期待するというけれど、「脱炭素」の成功だけはありえない。
たとえば、バイオ燃料のCO2発生量は石油より少ない…と叫ぶ集団がいる。事実なら人類は燃料問題から解放され、化石燃料の大半を掘らずにすむ。だがバイオ燃料はCO2を増やす代物だから、石油採掘が減る気配すらない。
バイオ燃料は善…という噓が、2022年12月の航空法改正(バイオ燃料導入)につなが��た。審議会に理系の人はいないのか?
なお形容詞「グリーン」は、遠い未来の姿ではなく、CO2が増え、植物界も食卓も豊かさを増す現状にこそふさわしい。
GX関係者はCO2が減ると誤解して喜び、筆者は増えると確信して喜ぶ。私たちは妙な時代を生きている。(わたなべ ただし)
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moko1590m · 16 days ago
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脳波をコントロールできれば、薬なしでも痛みに耐えられる? 2025.06.10 19:00 author Ellyn Lapointe - Gizmodo US[原文]( そうこ ) 痛いと思うから痛いんだよ。痛くないと思えば痛くないよ! …なんてバカなことをと思いきや、場合によっては、痛いと思う脳をコントロールできれば、痛くなくなるかもしれないそうで。 最新研究で可能性が広がる、「薬を使わない痛み止め」の話です。 慢性的な痛みの新たな治療法? 痛みと脳波について研究しているのは、オーストラリアのニューサウスウェールズ大学の心理学者が率いる研究チーム。 「PainWaive」というトレーニングシステムを開発しました。これで何をトレーニングするかというと、神経痛の根底にある異常な脳波を制御する方法です。 PainWaiveはニューロフィードバック系(脳波の動きを可視化し、被験者がそれをリアルタイムでチェックする取り組み)のゲームを通して、脳波のコントロールを練習する仕組み。脳波検査(EEG)ヘッドセットと専用アプリから成る脳波記録システムです。 α ・ WALKMAN ・BRAVIAがすべて一つにまとまってしまった… α ・ WALKMAN ・BRAVIAがすべて一つにまとまってしまった… Sponsored by ソニーマーケティング株式会社 被験者はEEGヘッドセットを装着し、専用トレーニングゲームアプリが入ったタブレットを使用。これと並行して、リラックスするコツなど、脳波を変える手助けをするメンタルガイダンスも受けます。 初期臨床試験では、眼の角膜が慢性的に痛い症状を持つ患者4人が、4週間かけて20回のPainWaiveセッションにチャレンジ。 その結果、4人中3人が、治療5週間後のフォローアップにて、劇的に痛みが低減したと回答しました。 Advertisement 研究が進めば、投薬なし、刺したり切ったりなし、家でできる新たな鎮痛手段に、また強力な鎮痛剤として知られるオピオイド(麻薬性鎮痛薬)の代替品になるかもしれません。 脳波に直接働きかける PainWaiveは、痛みに関連する脳波に直接働きかけることはできないかというアイデアから開発されたシステム。 「慢性的な痛みを感じる患者の脳波には、ゆっくりなシータ波、低いアルファ波、速く高いベータ波という特徴的なパターンが見られます」と、ニューサウスウェールズ大学のプレスリリースで語った、臨床心理士で論文執筆者の1人でもあるシルヴィア・ガスティン氏。 JBL最高音質のヘッドホン「Tour One M3」が自宅フェス体験を超リッチに変える理由 JBL最高音質のヘッドホン「Tour One M3」が自宅フェス体験を超リッチに変える理由 Sponsored by JBL チームは、神経細胞層の大脳皮質に、感覚と運動の信号を伝える「視床」という脳の構造での変化を調査。 ガスティン氏はこう語っています。 「脳の他の部分に情報をどう伝えているか、特に痛みに関する知覚運動皮質への伝達が、視床の変化に関連していると考えます。 ならば、その異常な脳波を正常にするよう直接働きかける治療法はないのだろうかと考えたのです」 厳密には角膜神経の慢性的な痛みの原因はハッキリわかっていないそうですが、脳波の制御で痛みを低減するこのシステムは、初期臨床試験では成功といえる結果となりました。 研究はまだまだ初期段階のため、今後さらに安全性や効率化、またプラシーボ効果の可能性など、さまざまな取り組みを進めていく必要があります。 論文はThe Journal of Painに掲載されています。
脳波をコントロールできれば、薬なしでも痛みに耐えられる? | ギズモード・ジャパン
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nihongo · 2 years ago
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Tumblrのコアプロダクト戦略
Tumblrでは、より多くのユーザーを獲得するために、仕事の進め方の再編成に取り組んできました。より多くのユーザーを獲得することは、より持続可能な企業になることを意味します。以下は、ユーザー数増加という目標を達成するために、私たちがとっている戦略です。ラボグループではすでに少し公開していますが、これはより大きなものです。私たちは、Tumblrコミュニティの皆さんとより透明性をもって仕事をするために、この戦略を初めて公開します。この戦略は、限られたリソースの中でガイダンスを提供し、私たちのチームがTumblrの将来を確実にするために特定の重要な分野に集中することを可能にします。
分析
Tumblrが発展するためには、Tumblrをユーザーにとって便利な場所にしている核となる体験を改良する必要があります。根本的な問題は、Tumblrの使いづらさです。これまでTumblrではユーザーが自分のフィードをキュレーションすることに期待するとともに、自分の体験をキュレーションすることに頼っていました。しかし、この期待はユーザーエクスペリエンスに摩擦をもたらし、ユーザーのごく一部にしか通用しないものでした。
Tumblrの競争優位性は、そのユニークなコンテンツと活気あるコミュニティにあります。インターネットカルチャーの先駆けであるTumblrは、エンターテインメント、アート、ゲーム、ファンサイト、ファッション、音楽など、幅広い趣味を網羅しています。そんなカルチャーに浸るために皆、Tumblrを訪れるため、人々とコンテンツのシームレスな繋がりを確保することが不可欠です。
Tumblrの継続的な成功を保証するためには、人々とコンテンツのシームレスな繋がりを育むことを優先しなければなりません。これには、新しいユーザーやクリエーターを惹きつけ、維持し、彼らの成長を育み、プラットフォームへの頻繁なエンゲージメントを促すことが含まれます。
Tumblrの行動原則
Tumblrのユーザビリティを向上させるには、以下の行動原則に取り組む必要があります。
新規ユーザーがTumblrを見つけ、登録する方法を拡大する。
アプリを開くたびに、高品質のコンテンツを提供する。
ユーザーが会話に参加しやすくする。
クリエーターのベースを維持し、成長させる。
ユーザーがTumblrを使い続けることを促すパターンを作る。
プラットフォームのパフォーマンス、安定性、品質を向上させる。
以下では、それぞれの原則について深く掘り下げていきます。
原則1:新規ユーザーがTumblrを見つけ、登録する方法を拡大する
Tumblrは、ユーザーではない人を熱心なログインユーザーに変える「初期認知段階」の問題を抱えています。また、業界標準のSEO対策にも投資していないため、初期認知の段階を確実なものにできていません。外部ソースから得られる紹介トラフィックは、一貫性のないユーザーエクスペリエンスにつながる様々なページに分散しており、その結果、これらのユーザーを通常のTumblrユーザーに変える機会を逃しています。例えば、検索エンジンからのユーザーは、ブログネットワークやブログビュー内のページにランディングすることが多く、そこには登録する理由があまりありません。
私たちは、ログアウトしたtumblr.comで実験を行い、訪問者の登録やログインへの潜在的なコンバージョン率を最も高くする必要があります。ログアウトしたページで、将来の潜在的なユーザーにTumblrが提供する幅広いコンテンツを見せることを検討するかもしれません。複数のタブやページにアクセスすることなく、誰もがTumblrの可能性を簡単に理解できるようにしたいのです。「Tumblrとは何なのか」をユーザーに理解してもらうという点において、現在のログアウトした探索ページはほとんど役に立っていません。これは、Tumblrへの参加を促す機会を逃していることになります。
アクションと次のステップ
Tumblrの検索エンジン最適化(SEO)を業界標準に合うように改善する。
ログアウトしたtumblr.comで、登録とログインのコンバージョン率を最も高くするための実験を行い、訪問者がTumblrを「理解」し、登録を促す方法を探る。
原則2:アプリを開くたびに、高品質のコンテンツを提供する
各セッションにおいて、ユーザーの多様な興味に合わせた新鮮で関連性の高いコンテンツを提示することで、最高のユーザー体験を保証する必要があります。ユーザーのコンテンツ体験に欠点があれば、その責任はプロダクトにあります。
デフォルトの立場は、常にユーザーがアプリケーションの操作方法を知らないというものであるべきです。さらに、ユーザーが自分の興味に関連するコンテンツを検索する際に、紛らわしい制限や予期せぬ障害物がなく、簡単にアクセスできるようにする必要があります。
Tumblrに対する人々の先入観という重荷を背負っているため、15年の歴史を持つブランドであることが足かせとなっています。平均して、ユーザーは1セッションにつき25件の投稿しか見ないため、最初の25件の投稿では「Tumblrは未開拓の可能性を秘めた活気あるコミュニティ」だという価値を伝えなければなりません。私たちは、Tumblrが古く、自分に関係のない場所だとユーザーに思わせたくないのです。
アクションと次のステップ
アプリを開くたびに素晴らしいコンテンツを届ける。
Tumblrの活気あるコミュニティがどこにあるのか、ユーザーが理解しやすいようにする。
すべてのフィードにおいて、アルゴリズムによるランキング機能を向上させる。
原則3:ユーザーが会話に参加しやすくする
Tumblrの魅力の一つは、会話の発展や、リブログチェーンやリプライの中に見られる気の利いた発言を紹介できることにあります。このような議論に参加することは、楽しく、気軽であるべきです。
残念なことに、リプライやリブログを介したTumblrでの会話の現在の仕組みは、新規ユーザーにとっては混乱するものです。個々のリブログに関わる制限や、リプライが元の投稿にしか適用されないこと、スレッド化された会話を簡単に追うことができないことなどが、ユーザーが会話に参加することを難しくしています。
アクションと次のステップ
リプライとリブログの混同に対処する。
返信とリブログの会話投稿機能を改善する。
個々のリプライやリブログでのエンゲージメントを可能にする。
ユーザーがリブログのスレッド内の様々な会話経路をたどりやすくする。
リブログのスレッドを折りたたむことで会話の乱雑さをなくす。
ユーザーのフォローフィード内の重複するリブログを削除する可能性を探る。
原則4:クリエーターのベースを維持し、成長させる
クリエーターはTumblrコミュニティにとって必要不可欠な存在です。しかし、Tumblrはクリエーターを維持、育成、成長させるための一貫した組織的な取り組みを行ってきませんでした。 
Tumblrで新しいクリエーターになることは気後れするものであり、離脱の可能性が高かったり、作品を共有してもエンゲージメントやフィードバックがなく失望したりすることがあります。私たちは、期待されるクリエーター用のツールを確実に用意し、クリエーターを維持するとともに彼らが成長できるようなやりがいのあるフィードバックの循環を培う必要があります。
フィードバックの欠如は、ダッシュボードのメインフィードでフォローしたブログ(「フォロー中」)のコンテンツのみを表示するという時代遅れの決定に起因しています。それが、新しいクリエーターへのサポートを犠牲にし、人気ブログがより見られやすくなるというサイクルを永続させています。この問題に対処するために、私たちはプラットフォーム上で新しいクリエーターの成長をサポートし、育成することを優先する必要があります。
また、Tumblrを利用する誰もがそうであるように、クリエーターが安心して自分の体験をコントロールできるようにすることも不可欠です。コミュニティからの質問であれ、投稿に対するエンゲージメントであれ、Tumblrで成功することが決して厳しい体験であってはいけません。
アクションと次のステップ
クリエーターの新しいコンテンツを、そのコンテンツに興味を持っているユーザーの目に触れるようにする。
クリエーターへのフィードバックループを改善し、投稿を続けるインセンティブを与える。
クリエーターがバイラルになった時に、大量の通知が届くことから保護する仕組みを構築する。
投稿にTumblrのリンクを埋め込む機能を追加するなど、コンテンツを共同制作する方法を拡大する。
原則5:ユーザーがTumblrを使い続けることを促すパターンを作る
プッシュ通知とメールは、ユーザーのエンゲージメントを高め、ユーザーの維持を向上させ、コンテンツの発見を促進するために欠かせないツールです。Tumblrのユーザーへのアプローチ戦略は、プロダクト、コマーシャル、マーケティングの各チームがうまく連携する必要があります。
私たちのメッセージ戦略は、パーソナライズされ、ユーザーの興味の移り変わりに適応する必要があります。私たちのメッセージは、ユーザーのコミュニティにおける最新の活動を絶えず知らせるとともに、最新のショーやリアルなイベントのウィットに富んだアプローチやリミックスのために訪れる場所として、Tumblrを常にユーザーに念頭に置いてもらうべきです。
最も重要なことは、私たちのメッセージは心のこもったものでなければならず、決してスパム的であってはならないということです。 
アクションと次のステップ
メッセージ戦略の監査を行う。
通知が頻繁すぎる問題に対処し、必要に応じて調整、折りたたみ、ミュートを行う。 
メールメッセージをパーソナライズする機会を割り出す。
1日のプッシュ通知の上限をテストす���。
ユーザーがプッシュ通知をオフにしている場合、メールを送信する。
原則6:パフォーマンス、安定性、品質
モバイルアプリの安定性とパフォーマンスが低下しています。過去300日間に修正されたバグよりも生まれたバグの方が多く、製作上の問題が大量に滞留しています。この状態が続けば、およそ2日に1件の割合で未解決の製作問題が新たに発生することになります。アプリとバックエンドシステムが問題なく動作し、クラッシュしないことは、素晴らしいTumblr体験の基盤です。パフォーマンス、安定性、品質を向上させることは、Tumblrの持続可能な運営を実現することにつながります。
パフォーマンスと安定性の向上:Android版、iOS版、Web版において、クラッシュのないレスポンシブで高速なアプリを提供します。
品質の向上:最高品質のTumblr体験をユーザーに提供します。
高速化:APIとサービスを提供することで、コアとなる製品イニシアチブのブロックを解除し、ラボから登場する新機能を立ち上げます。
結論
Tumblrのミッションは、常に世界のクリエーターに力をもたらすことです。私たちは、新しいクリエーター、アーティスト、ユーザーを惹きつける領域を改良しながら、既存のユーザーをサポートする方法でTumblrが確実に進化すること全力を注いでいます。ユーザーは、ユーザー自身にとって機能するデジタル上のホームを持つ価値があります。そして、ユーザーには、上質なコンテンツを簡単に発見できることを優先したプラットフォームでの、自身のコミュニティ��つながるための最高のツールや機能がふさわしいのです。今、Tumblrは活気に満ちており、私たちは現在の戦略にこれ以上ないほど胸が高まっています。
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mesotokyo · 5 days ago
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Affinity DesignerでTayda向けのフルカラーUV印刷原稿を作成する
続・エフェクター用のアルミダイキャストケースを発注した話です。今回はフルカラーの印刷を発注してみました。
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タイに拠点を持つ電子部品のネット通販サイト「Tayda Electronics」では、ペダル型エフェクターでよく使われているアルミダイキャストケースの塗装や穴あけ加工、UV印刷といったサービスも提供しています。1個単位で発注でき、価格もかなりリーズナブルなので、世界中に利用者がいるようです。
自分も以前P-EQのケースを発注しているのですが(下記がそのときの記事)、そのときは青の本体に白で文字やマークを印刷する、というシンプルなものでした。ただ、単色ではどうしてもシンプルなデザインしか作れないので、今回はフルカラーでのUV印刷を発注してみることにしました。
今回のゴール:Illustoratorを使わずに発注する
TaydaのUV印刷は、印刷するデータをオンラインで(Web上で)アップロードして発注する仕組みになっています。入稿データはPDF形式が指定されているのですが、TaydaではAdobe Illsutorator以外で入稿データを作成することは推奨していないらしく、入稿データ作成用の説明などもすべてIllustratorを前提としています。ただ、Illustratorは利用料金が通常価格で1年あたり約3万4,000円と、個人が趣味で利用するにはハードルが高いお値段です。ということで、今回は同じような印刷用データの作成機能を持つAffinity Designerというソフトウェアを使って入稿データを作成します。
Affinity DesignerはIllustratorを使ったことがあれば比較的すぐに習得できるかと思います。もちろん細かい点で違いはありますが、ドキュメントも充実しているため、不明点などがあったら検索すれば大体の問題はすぐ解決できるかと思います。
ちなみにAffinity DesignerはMac/Windowsで動作し、価格(2025年6月時点)は6,590円ですが、年1、2回の頻度でセールをやっており、そのタイミングだとかなりお安く購入が可能です。もし急ぎで必要でないのであれば、セール時の購入をおすすめします。
なお、先に述べたとおり基本TaydaではIllustratorの利用を推奨しているため、下記で説明している手順は単なる「こうやったらできた」というレポートです。当方では成功を保証できませんのでご了承ください。
テンプレートとサンプルファイルのダウンロード
TaydaのUV印刷サービスページではアルミダイキャストケースのUV印刷用のテンプレートが公開されているので、こちらをベースにデータ作成を始めます。
今回は1590Bサイズ(MXRのエフェクターとほぼ同サイズ)のケースに印刷してもらうので、「1590B type enclosure AI format template CLICK HERE (artboard size 56 x 108.50mm)」をダウンロードします。ちなみにAffinity DesignerはAI形式のファイルをそのままインポート可能です。また、同じページ内の「Here is example UV printing file we made for 125B enclosure size with Adobe Illustrator,」という部分の下、「EXAMPLE FILE AI FORMAT CLICK HERE」というリンクからサンプルファイルをダウンロードできるので、こちらもダウンロードしておきます。
テンプレートファイルを開いて編集する
ダウンロードしたテンプレートファイルをAffinity Designerで開きます。この際、「PDF Options」という画面が表示されますが、デフォルト設定のまま「OK」を選択します。
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また、ファイルを開いた直後はカラーモードがRGBになっているので、「Document Setup」の「Color」タブで「Color Format」を「CMYK/8」に変更���ておきます。
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「COLOR」レイヤーにフルカラー印刷したい文字や図形を配置する
このテンプレートファイルには「GLOSS-V OR -M」「COLOR」「WHITE」という3つのレイヤーが用意されていますが、まずは「COLOR」レイヤーに印刷したい文字や図形を配置していきます。
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このレイヤーに配置した文字や図形(オブジェクト)は、フルカラーで印刷されます。なお、ラスター画像(写真などの画像)は推奨しないとのことで、Affinity Designer上で図形ツールや各種ペン・ブラシツールを使ってデザインを作成していくことになります。
「WHITE」レイヤーに白で印刷したい文字や図形を配置する
「COLOR」レイヤーはフルカラー(CMYK)での印刷が可能ですが、白の印刷はできません。そのため、白い文字や図形は「WHITE」レイヤーに配置する必要があります。さらに、「COLOR」レイヤーの印刷は下地が白であることを想定しているため、(特に意図しない限りは)「COLOR」レイヤーに配置したオブジェクトの下が白く塗りつぶされるよう、「WHITE」レイヤーにも同じオブジェクトを配置することが推奨されています(イメージとしては、UVプリンタメーカーによる解説「透明な印刷対象物に印刷する (下地にホワイトインクを印刷)」や「印刷対象物の色に影響を受けずに印刷する(下地に白印刷)」が分かりやすいです)。
具体的な作業としては、「COLOR」レイヤーにオブジェクトを配置したら、それをそのままコピー&ペーストして「WHITE」レイヤーに配置して、同じオブジェクトが白でも印刷されるようにしておけばOKです。印刷時には最初に「WHITE」レイヤーが印刷され、続けて「COLOR」レイヤーが印刷されるため、このように設定することで白いインクで印刷された文字や図形の上にカラーで文字や図形が印刷されるようになります。
なお、「WHITE」レイヤーにオブジェクトを配置する際の注意点として、このレイヤー内に配置するオブジェクトの色はすべて「RDG_WHITE」というspot color(特色)を指定する必要があります。spot colorを指定する方法はいくつかあるのですが、サンプルファイルのスタイルをコピペするのが簡単で確実です。
まず、ダウンロードしておいたサンプルファイルをAffinity Designerで開きます。「WHITE」レイヤー内に「Curve」(Yの文字)があるので、これを右クリックしてコピーします(同じ「Y」の文字が「GLOSS-V」レイヤーにもあるのでそちらをコピーしないように注意)。
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続いて、「RDG_WHITE」を設定したいオブジェクトを選択し、「Edit」メニュー内の「Paste Style」を実行します。
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すると、そのオブジェクトの塗りつぶしカラーが「RDG_WHITE」に設定されます。
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また、塗りつぶし色として「RDG_WHITE」が設定されたオブジェクトを選択した状態で「Swatchs」タブの「Colors」横にある「■+■■」ボタンをクリックするとSwatches内に「RDG_WHITE」が追加され、ここから「RDG_WHITE」を指定できるようになります。
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「GLOSS-V OR -M」レイヤーについて
「GLOSS-V OR -M」はTaydaの有料オプションで用意されているグロス(光沢)/マット(艶消し)仕上げサービス用のレイヤーで、ここにオブジェクトを配置するとその位置に光沢/艶消しインクを乗せてくれるとのことですが、自分は使ったことがないので割愛します。なお、このレイヤーに配置するオブジェクトはすべて色としては「RDG_GLOSS」を指定しておく必要があります(参考:「表面を仕上げる(グロス印刷)」)
そのほかのレイヤーについて
Affinity Designerでは、出力用データの作成時(エクスポート時)に選択したレイヤーだけを出力する機能があるので、印刷しないガイド用の図形などは別レイヤーに分けて置きましょう。たとえば自分の場合、穴開けする場所に穴(円)を描いたレイヤーを用意したりしています。
出力するレイヤーの指定
デザインデータの作成が完了したら、PDFへの出力を行います。実はここが一番ハードルが高く面倒くさいところだったりします。
まず、ウィンドウ左上の「Export Persona」をクリックします。この状態では、エクスポートするレイヤーなどの設定を行うことができるので、「Layers」タブで出力したいレイヤー(「GLOSS-V OR -M」、「COLOR」、「WHITE」の3つ)をクリックしてエクスポート対象に指定します(ウィンドウから矢印が飛び出たアイコンがハイライトされた状態にする)。
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この設定が終わったら、「Design Persona」をクリックするとデザイン画面に戻れます。
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エクスポート設定
続いて「File」-「Export」メニューを選択し、エクスポート画面を開きます。ここではフォーマットとして「PDF」を選択し、続いてオプションを次の画像のように選択します。
(注:「Raster DPI」の部分に「Nothing will be rasterized」と表示されているかも確認してください。Affinity DesignerはPDFで表現できない機能を使ったオブジェクトを自動的にラスター画像化する機能があり、ラスター化された画像が含まれていない場合のみここに「Nothing will be rasterized」が表示されます。)
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最後に「Export」ボタンをクリックし、出力するファイル名や保存先を指定します。
Acrobat(無料版)でデータを確認する
最後に、データが正しくエクスポートされているかをAdobe Acrobatで確認します。Acrobatは有料版(Pro)と無料版がありますが、最低限の確認は無料版のみで可能です。
まず、画面左のレイヤーアイコンをタップして、PDF内に含まれるレイヤーを確認します。
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「WHITE」「COLOR」が(もし使用していれば「GLOSS-V OR -M」も)含まれていればOKです。また、レイヤーを右クリックして「レイヤーを表示」を選択することでレイヤーの表示/非表示を切り替えることができます。ここで「WHITE」レイヤーに本来「COLOR」レイヤーに含まれるはずのカラーの文字や図形が入っていないかなどをチェックしておきます。
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(ちなみに、自分は事故を避けるために「WHITE」「COLOR」レイヤーの中にはレイヤーを作らないようにしているためこの2つのレイヤーしか表示されませんが、レイヤー内にレイヤーを作っている場合はそれもここに表示されるはずです)。
なお、Acrobatの標準設定では背景が白で表示されるのですが、この設定では「WHITE」レイヤーが確認しずらいです。そのため、自分はAcrobatの「メニュー」-「環境設定」で表示できる環境設定画面の「アクセシビリティ」で、「ページ背景色」を別の色に変更しています。この設定だと、「WHITE」レイヤーを非表示にした際にどうなるかが分かりやすくなります。
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また、PDFを拡大表示して、輪郭がスムーズになっていない(ギザギザになっている=ラスター画像化されている)部分がないかもチェックします。
最後に、PDFコンテンツ表示エリアを右クリックして「文書のプロパティ」を選択します。すると「文書のプロパティ」画面が表示されるので、下記をチェックします。
「概要」タブの「PDFのバージョン」。Affinity Designerでエクスポート時に選択したもの(1.7)と一致しているか
「概要」タブの「ページサイズ」が適正かを確認。1590Bサイズなら「56.0×108.5mm」。
「セキュリティ」タブの「文章のセキュリティ」および「文書に関する制限の概要」。「セキュリティなし」、「Acrobatの全バージョン」、「印刷」が許可になっているかを確認。
「フォント」タブでフォントが埋め込まれていないかを確認。何も表示されていなければOK。
これで問題が無ければ、あとはTaydaに注文&入稿を行えばOKのはずです。
ちなみに、この筐体は最終的にはこんな感じになっています。このデザインでは、筐体がシルバー塗装なのを利用し、カラー印刷したい図形(「COLOR」レイヤーに配置した図形)の下にあえて白インクを重ねないことでメタリック感を残しつつ文字はくっきりさせています。
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