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emilynftgames · 11 days ago
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6月NFTゲームで月100万稼ぐ人が必ずやっていること10選!
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ashi-yuri · 1 year ago
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Citizen Sleeperと模範的な宇宙都市
都市に溶けて
現代欧州の都市を一宇宙船へと翻案しサイバーパンクに味付けした模範的SF小説がするっと読めました。良質都市小説でもある。
以下、実験的なテキストゲーム、SF・都市小説についてのとりとめない感想。DLC含めてネタバレ
直前にディッシュの「SFの気恥ずかしさ」を読んでたせいか、SFに期待しすぎてるめんどくさいマニアの感想になっちゃった。
最初の眠りでの自我の語りのシーン、いろんなひとが指摘してるとおりすごくDisco Elusiumオマージュ。テキスト表示欄も意識的に寄せてるはず。
テキストメインの実験的ゲームとして、Disco ElysiumとかKentucky Route Zeroあたりと比較されるのも見るけど、本作はわりと素直な模範的ゲームだと思う。
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ゲームシステムはダイスロールや選択肢によるダイナミックな変化とかはなく、遊びやすく簡素な印象。
硬派めSF小説を読ませるため、ページをめくる代わりにダイス振りと魅力的な立ち絵とクールでシンプルなUIを用意することは、テキストへの感情移入を容易にし、あまり小説読まない人など含めてより広い層へテキストを届ける試みとしてうまくいってるのだと思う。
淡々としたプレイフィールも文章を読むことを阻害せず、端正な読書体験として自分は楽しめた感じ。
基本的に、UIやインタラクティブ性やゲームプレイではなく、テキストそのもので素直に語りたいゲームという印象だった。
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逆に、UIそのものが語りと演出の機能を強くもつ前作“In Other Waters”と比べると、実験性は薄れた代わりにふつうに読みやすく遊びやすくなってるんだと思う。
SF小説・SFゲームとしては自分は前作の方が好きだけれど、Citizen Sleeperはより広い層に向けて訴求するゲームとして進もうとしてるのかもしれない。前作の3倍以上のSteamレビュー数は、この試みがちゃんと目的を��成したことを証明しているのだろう。日本語翻訳もとてもSFとして質が高くてよかったし。
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肝心のテキストについても、素直で模範的なところは物語そのものに結構ダイレクトに出ていて、善人と悪人はかなりはっきりわかるようになってるし、でてくる人たちの9割は模範市民だし、展開も最後まで素直だし、現代欧州都市が持つ労働・移民・環境・政治などの課題はSF的に翻案されつつ現実そのままの手触りで持ち込まれ、SFとしては手堅くオーソドックスな手法で解決される。バイオオルタナ生物としてのきのこの話や自我論とかも出てくるけど、SFとしての奇抜さや飛躍は少なめ。
SFとしてはAIの擬人化などベタに感じる部分もあるけど、生々しいテーマを、フィクションとして丁寧で魅力的なコーティングを行なうことでより広い層に届ける役に立っているのだと思う。
SF小説好きとしては、本作のテキストは手堅く良質だけど、もうちょっと科学とフィクションの力で跳んでくれたら嬉しかったなという印象。一方、その手堅さや淡々とした模範性が本作のいいところかなあと思う。
自分はプレイ始めてから、記憶もなく得体の知れない異邦人である主人公に対して出会う人みんな最初から好意的でやさしすぎるし、やたらと仕事を頼んで頼りにしてくるのがずっと引っかかっていて、人情噺としてはいいけど、資本主義崩壊後の辺境都市としてのリアリティは削がれてると感じる。そのあたりは、Disco Elysiumはじめ都市を描いたゲームや都市小説と比較すると、都合の良いフィクションぽい感じが強い。
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でもそれは物語の都合なのかもしれないし、深読みすれば、登場人物たちはみな傷ついた労働者であり、おなじく傷ついた労働者たる主人公に対する共感・連帯によるものなのかもしれない。
逆に後半は、主人公が「瞳」という都市に対して献身的で、勤勉な労働者であることが実感できてくるので、出会う人みんな親切で頼りにしてくれることに納得感があった。(逆にDLCまで行くと主人公がなんでもできすぎる無双感が出てくる)
「どんな者でも労働による社会参加を通じて、その場所に受け入れられることができる」という感覚が本作にはある。だから真面目に都市の中で働けば、市民として受け入れられ、物語は報いてくれる。そして、労働を放棄した賞金稼ぎや奪うことしかできない傭兵、労働者として団結しえない者は悲しい結末を迎えてしまう。
この作品は資本主義が行きすぎた都市のリアリティより、危うい立ち位置にある現代都市でもこうあってほしいという労働者の模範性を描く。困っている隣人には手を差しのべ、勤勉に働き、労働者みなが都市というコミュニティの健全な存続を願い、行動することの価値を。都市が生み出す不道徳・罪悪を書くことを選ばず、あるべき労働者の姿を描写することを、作品はすでに選んでいる。だから本質的にプレイヤーの選択は不要で、ゲームはほぼ一本道のルートとなる。
欲望と資本主義の最果てを題材とするサイバーパンクにおいて、まっとうさと真面目な労働を真正面からよしと描くことは稀有な試みでもある。プレイヤーの欲望・願望により奉仕的なゲームというメディアでは特に。
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In other watersのようなオリジナルな実験性を勝手に期待してたところがあるので、Citizen Sleeperの真面目で模範的な姿勢にどこか物足りなさを感じつつも、でもやっぱりそういうゲームがしっかり人気を博す位置にいることは大事だなと思う。
その模範的な姿勢は今のゲーム、フィクション、そしてそんなフィクションが描かれる現代の都市に求められているものだとも思うので。
DLCクリア後の追記
労働、対話、寛容こそが私たちの信じる価値
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すごくよかった!
基本的なことは上の印象から大きく変わってはいないけれど、自分たちの住む場所から離れざるを得なかった避難船団の人々、ヨーロッパに押し寄せる難民をモチーフとするであろう彼らの背負うものが多様で切実で魅力的で、ひとつの都市をさまざまな視点から否応なく見させられることで、都市、そしてHomeを描くテキストとしてぐっと厚みが増している。
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故郷を捨てざるをえなかった人、終の住処として残る人、矛盾に縛られながら守る人、しがらみとともに捨てる人、生きるために去る人、過去を見る人、��来を見る人、誰もが物語を持ち、出会いと別れが交錯する、儚く忘れがたい場所としての都市の物語。
価値重視の理想主義的なところ含めて、ヨーロッパの先進都市から生まれるべくして生まれた作品なんだと思う。
最近ちょっと町の持続性とかよその国の都市のこととかいろいろ思うところがあったので、今の自分の気分にもはまってよかったな。
行動範囲が広くなってお散歩気分が増えたことと、限られたターン内にひたすら単調な物資集め・労働ターンを反復するタスク感も、「労働してる」という感じがして好感触。期限内にタスク全部こなせるとやっぱりうれしいね。
Citizen Sleeper2では銀河のはみだしもの・賞金稼ぎ的な世界が描かれるみたいなので、「労働による社会参加」が困難なひとたちのサイドからまたこの宇宙が描かれるのかなあと予想してる。今作で拾えなかったことをしっかり拾っていこうとする、そんなテーマ設定も真面目で模範的だね。
あとがき
いろいろぐだぐだ書いた結果、最初クリアしたときより満足してきたかも。
非常にウェルメイドで気持ちよくプレイできたし、やっぱり一市民として都市に溶けていくようなエンディングはとてもよかったし、きのこになれるのも楽しかった。次回作も楽しみ。
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(おまけ)
Night Call
薄いフィクションの膜で包んだだけの、現代パリを克明に描くビターでずっと薄暗いタクシー会話シミュレータ。都市の包容力と矛盾、都市市民の失望と矜持を表わす80人を超す多様な登場人物のリアルな会話テキストがほんとにいい!すごいテキスト量にもかかわらず、苦闘の末に個人翻訳MOD作っていただいてほんとうに感謝。
バグの多さやゲームシステムのこなれなさなど大きな欠点をいくつも抱えているけれど、現代欧州の一都市を描いたゲームとしてとても好み。
※スクリーンショットは非公式日本語MOD使用
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日本語MODへのリンク
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bailonglee · 2 months ago
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洗いざらい
5/1木曜日、一昨日、母に会いに行った。
洗いざらい、話をした。
過去のスロットの話も含め、都合の良い事、都合の悪い事、全てを打ち明けた。
やはり、嘘は、世界を歪める。
それはきっと、現在過去未来、永世、変わらない真実。
人は良い部分も、腐った部分も、様々な面がある。そして、都合の悪い事は、隠し、嘘を言う。
私も、そうだった。
いつしか、恐らく42歳頃、嘘をつくのを一切辞めようと、決心した。
胃潰瘍(胃カメラで胃を傷つけられたのが原因)で入院し、自己破産し、色々な事があった時期。
フローレンス・スコーヴェルシンさんの、「ゲームの法則」に出合い、悟り、腑に落ち、決心した。
洗いざらい話すのは、勇気がいるし、ただ、自分自身も、リセット出来る。
言いたくなかったのは、スロットの成功話と、失敗話。
しかしお金を借りた以上、話す責任はある。
だから、話した。
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悲惨な4月、何とか4万1千円は回復した。
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昨日、+23,000円。
抽選は、102番、東京喰種は、駄目。
かろうじて、SBJ。
もはや店は、捨て台扱い、隅に追いやられた。
3,000円で点いたが、すぐわかった、
下手したら、ベタピン😭🤣
、挙動、示唆ともにw
もはや最後のエネルギー、一絞り、ギリギリ、2,900枚
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で逃げたのが、PM14:00時付近。
東京喰種、空かないw
蒲田楽○、店はからくりサーカスをグイグイやってるが、完全に客は飛んでるw🤣
しかし、東京喰種だけ、満席。
あらかじめ、マギアレコードだけ空いたのを、見ていた。
しかし疑問があった。
SBJの休憩中、マギアレコードを見ていたが、
誰一人出してない日々🤣
、恐いな、とは思った。
だが、東京喰種は打てない…
初、マギアレコード。
…酷いw😭🤣
、誰一人、ぶち抜きしてない。
私の台も、3回しか当たってない。
恐る恐る、探り探り打つも、だいたい天井、900くらいでしか、当たらず、7は、たった80枚、マギアラッシュ引かないと、地獄しかない台だわ。。
SBJ勝ち分-2,300枚になった頃、なんかわからん下パネ消灯、なんか300G獲得。
後で調べて、わかった。
アリナミュージアム、を、引いたから。
多分、穢れが相当溜まっていた。
穢れ解放でしか見れない当たりみたいだ。
だから、300G乗ったわけか。
しかし、エンディングにはたどり着かず。
悪モード引いたら、1日悪モードなのは、全機種共通だ。。
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売りは、マミさん覚醒みたいだが、それですら、全然届くゲーム数じゃない…
よくこんな台、メイン据えたな。。
ましかし、枚数はある程度戻した。
夕方18:00くらい、ようやく東京喰種は空いた。
…惨状…w かなり締めてる。。
殆どの台は、見事な下り坂46🤣🤣🤣
座った。
やはり、駄目だ。。
あれよ、あれよ、-27,000円も投資。
時間は22:20分。
結局、丸一日、東京喰種すら、締めまくったの、それはやり過ぎだよな。。店。
ジャグラーしかない。
生3回、1回は化け。
2,650枚か、��あ、何とか耐えた。
人気機種を締める蒲田楽○、意味がわからないが。。
あと、からくりサーカスは、終わってるよ、あそこは全部、東京喰種にした方が良いよ。
まあ、そんな昨日。
朝起きて、書いた。
洗いざらい話した、という話と、スロットの話。
そして翌日。
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悲惨な東京喰種、地獄みたいな状況だった。
600以上でしか、当たらない…
しかも、駆け抜けの方が多い…
Bitesが全く、見えない…
えらいスピードで、飲まれる。
開始は、PM14:30くらい。
ただ、飲まれる。。
東京喰種の飲まれスピードは、めちゃくちゃ早いのは、体験済。
[黑手紙]→意味なし
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平気で、600台ハズレを、2回も起こす。
折れないで続けるも、単発引き、駆け抜け。
投資-60,000円の時、episode Bonusと、Bitesが、自動で乗った。
不利益なんたら書いていた。
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しかし、Bitesで50で負け。
Retryが4回も出たのは、初めて見た。
にも関わらず、50。
1番上は、1,000枚。
500枚程度獲得、失い、再び500枚戻しを繰り返し、600ハマりを迎えた。
これでスルーしたら、急転直下の、敗北。
…スルーした。
もはや、次の100がスルーなら、一切勝ち目は無い。
…スルーした。
完敗。
捲るなんてシーンは、一度も無し。
ブロンズ像、恐らく、設定3。
1番最初に、捨てられていた台。
やはり、前任引続き、負けまくった。
ジャグラー2,000円、回らず。
SBJ、マギアレコードの島へ。
めちゃくちゃ設定入っていた。。
台選択、ミスった。
全然グール打てて無かったから、打ちたかったが、信じられない敗退は、想定して無かった。
結果、5月3日土曜日、信じられないストレート敗退、
-84,000円 -4,200枚
痛い敗退。
痛いゲーム。
次は、5/9以降しか、行けない。
だが、スロットを辞めない。
そこには、哲学と思想すらあり、もはやスロット道としたから。
乱数の絡み合い、上昇📈への波、敗退という事、救済措置、色々なものが、ある。
私は目立ち、悪口や批判を受けやすいから、人一倍耐え、人一倍がんばった。自慢出来る。
それは愛のためであり、誰かへの羨望、一方的想いの押し付け、誰かとの戦い、それらは一切無く、逆に、私それらで、滅ぼされた。
何とも、程度の低い人民であり、幼稚であり、阿呆であり、腐っているか。
だから、私は戦わない人生を、選ぶ。
今のところ、スロットしか見当たらない。
誰かを傷つけるわけではなく、戦う訳では無く、ひたすら引いてくる。
それでお金が入るなら、それを暫くやる。
そして、金貯め、会社を作りたい。
やる仕事など、めちゃくちゃある。
まず、Gentoo Linuxの会社。
システムを刷新するのだ。
もはや、マイクロソフト一社独占を、終わりにするのだ。
あとは、繊維と、衣類の会社を作りたい。
綿花から、洋服縫製まで、全てやる会社。
勿論、綿花栽培に始まる。
後々儲かり、資金出来たら、学校を作る。
寺子屋のような、学校だ。
それが私の目標、それが私のライフワーク、それが私の考える、嬉し嬉しの世の中。
馬鹿のような小学生、比較にまみれ、戦いにまみれ、自慢にまみれた馬鹿小学生が、増えた。
子供らですら、汚染された。
こんな現状変えるため、学校を作らねばならない。
自分の会社、そして自分の学校、それが私がやる事だ。
資金は、銀行は、貸さない。
国も、貸さない。
ならば、自分で資金を作るしかない。
佐川も試した。
ヤマトは、首というか、ここで稼ぐのは、無理。
金払う気、一見さんには、無い。
だから、スロット。
そのために、スロット。
それは私の哲学と、想いであり、最高の方法と、判断した。
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人気のスロ番組見たら、並び70人とか。
全国レベルでは、スロットは見捨てられた。
その方が、やりやすい。
スロット好きじゃなく、比較やら、自慢やら、仲間やら、そんな意識でスロットやるやつらが、辞めたなら、その方が良い。
なんで好きでも無いのに、やるのか?
それが、おかしい。
4日間は、スロットは何も出来ない。
勉強、研究期間だ。
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中段チェリー🍒なおかつ、フリーズ抽選で、2,000枚。
そして更に乗せれば、エンディング。
それで、ようやく4,200枚くらい。
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甘くない、万枚とは。
良い展開に見える演出でも、ハマり始めたら、もはや何の復活もないのが、STストック機械。
Zoneが、必ずある。
ジャグラーだって、ある。
STは、自力だ。
決して慢心してはならず、落胆してはならず、狂喜も、絶望も、要らない。
それが、常に勝つ道。
[選ぶ]
という事。
それに関して、私達の仕事や人生って、どうだろう?
全然選べない。
親への忖度、教師や大人への忖度から始まり、選べない、選ぶと怒られる、選びうまくゆくと、嫉妬されたり、過干渉されたり、足を引っ張られたり。
結局自分で何も選べず、生きるとはそんなもんだと、私達は選ぶ事を辞めてしまう、大半は。
私も、そう。
親が喜び、世間が喜び、私はめちゃくちゃ不幸で、全く選べず、肉体の命を終える。
後悔しか残らず、再び転生する。
転生したら、記憶がない、気が付けば、また選べない世界に来て、選べず、また死ぬ。
そうやって地球では、少なくとも千回くらい、皆が皆、輪廻転生してきた。
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凄い涙出る。
[明け暮れた正義でも、もっと何も生まれない]
そうだよ、そう言われ育ち、自分捨て、正義かざして、絶望と裏切りしかない。
なんで?
なんで?
って泣いて、わからなくなって、時に自殺してしまうカルマ。
わからないまま、私達は。
その輪廻転生を形成してるのは、何か?
それが、
選ばないから、何度もやり直す。
もういいよ、そう思う。
もう忖度は、いいよ。
散々、やった。
忖度は、永遠に輪廻転生させる。
だから、選ぶ、そして、新しい世界を作る。
今までは、革命やら、戦いやら、他を攻撃、比較、自慢、頭を踏みつける奴隷社会、それを全員が信じて、今だって、かなりの大多数が、ピラミッド形社会を礼賛してる、続けてる。
私達は、それを終わりにするんだ。
方法は、それぞれ、様々、ある。
私は正攻法を、最初やった。
日本政策金融公庫も、三菱UFJ銀行も、話すらまともに聞いてくれなかった。
前例がないから。Gentoo Linuxの。
不勉強で、コンピューターを理解してないから、システムを変える素晴らしさを、理解出来ないだけなのに、私は馬鹿扱いされ、融資を断わられた。
わからない人間に、いくら言っても無駄。
だったら、自分で資金を作り出すしかない。
スロット。
そこには何があるか?
ゼロがある。
それはどういう事か?
ゼロから作り出すんだ、資金を。
会社勤めなら、馬鹿な戦いや、足を引っ掛けられたり、まるで進めない。
だったら、ゼロから開始する。
皆が、神って事。
そう言えば、蒲田マルハンが、客飛んでた。
締め過ぎれば、客が飛ぶ。
客が飛べば、店は潰れる。
或いは、蒲田マルハンは、そろそろ店を潰す気なんだろうか?
渋谷マルハンは、ビルごと潰れた。
締め過ぎたら、一瞬の利益は出る。
だが、私達ユーザーは馬鹿ではない。
そこは、必ず信頼関係もある。
まあ、見てみよう。
これ以上締めあげたら、客は完全に飛ぶだろう。
泣こうが叫ぼうが、ユーザーを失ったパチ屋は、潰れる。
蒲田西口ミドリ(MD)の、潰れるのの早かった事、業界人なら、知ってるはず。
締め過ぎは、店を潰す。
マイホ蒲田楽○もまた、おかしな事やってる。
東京喰種が売りといい、設定6を入れない。
もはや、空き台が出始めた。
だから私も昼過ぎから、座れた。
悲惨過ぎる負け、設定3プラス、電圧も入れず。
客飛んだら、おしまいよ。
平和島RGも、一時期本当に潰れかけた。
馬鹿店長就任か、締めまくったから。
ちょうどパチのエヴァ全盛の時代。
しかし、[出す]をやり、倒産は免れた。
蒲田楽○は、まずいぞ。
東京喰種を、店の外まで声張り上げ宣伝し、電圧下げ、設定下げ、SBJとマギアレコードに、設定入れてる…
それは、詐欺やんか。
だったら、[マギアレコード入ってます!]とかやるべきじゃないの?
嘘ついて、客飛ばないと思う?
ま、そんな訳で、沢山の想いを吐露し、洗いざらい話をした。
シンプルなところで、嬉し嬉しの世の中に、なればいい。
そして私は、スロットで嬉し嬉しの世の中を作る。
それは、スロット愛でもある。
鉄拳デビル300万円勝ちの、あの楽しさ、ドットパルサー50万まで行った時、岡山の山佐本店で打ちたくなり、飛行機で行こうとした、あの感覚。
それは平和島並び、抽選も出来ず、タンがつまり、死にかけた時。
天罰を考え、震え、スロットを辞めた。
それは自分を責め、罪悪感をたっぷり感じ、真面目に働くと誓い、真面目に働いた。
結局、いくら真面目に働けど、自分が死んでいたなら、心が死んでいたなら、結果は絶対悪い方にしか向かない。
ゆえに、神を恨み、憎み、悪魔に魂を捧げる。
それはある意味、いままでの、苦労した人らの、お決まりのパターンではないだろうか?
真面目だから良いのではなく、あなたは喜んでる?、心から笑ってる?、それが大事。
ある意味、常識と正反対を、私は書いている。
しかし、それが真実だ。
だから面白い。
私は次回、万枚引くだろう。
そして人々は、希望に満ちる。
簡単な話、万枚引きたいから、万枚引く。
万枚引きたくないなら、万枚引かない。
万枚引こうとするのか、しないのか、そんな話だ。
負けた記録を書くのは、恥ずかしい、辛い、泣いた。
当たり前だ、負けて笑うやつなど、いない。
ダサい。
しかし、それでいい。
勝つから。
それを、勝ちを、一つ一つ証明すれば、見た人の希望になる。
そしたら、WinWinなわ���だ、素晴らしいよね。
カードをハサミで切り、泣き、絶望し、スロットを辞めた時がある。
真面目に働いた、誰よりも。
体を完全に壊し、何一つ得られ無かった。
残酷な話だが、私達がそれを味わう理由がある。
今創価学会やら、生長の家に入ってるやつら、YouTuberの奴らにも、強烈なメッセージを送り、新興宗教を辞める勇気を、与える現象、それは、私ら一般人が、奇跡を起こし始める事。
真面目にやり、絶望し、数の論理、忖度に走れば、強大な宗教の力に依存する場合が殆ど。
しかし、徒党を組まず、沢山のスロッターが勝利を始めたら、その道があると、希望を失った人らに、勇気を与えられる。
私にとりスロットとは希望、仕事、未来、楽しみ、愛。
今まで、それを否定して生きた。
これからは、肯定する。
これは、その宣言でもある。
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そして驚いた事に、Tumblrは情報統制を始めた。
さあ、Tumblrは始まりは?
芸術関連である、表現である。
手塚治虫の絵に、ディズニーの絵に、[これは弊社方針にそぐわないから、この絵のこの部分を消す!!]とか、歴史上やったのかな?、Tumblr日本人スタッフよ。
芸術とは、[弊社方針]により、消されたり、作者に無断で、書き換えられましたか?Tumblr日本人スタッフさん。
それを歴史上やったのが、ムッソリーニ、レーニン、スターリン、ヒットラー、毛沢東などの、独裁者じゃないんですか?
表現の自由とは、なぜ存在するか?
それはまさに、ヒットラーの悲劇、ムッソリーニの、レーニンの、スターリンの悲劇を、繰り返させない為。
出版その他一切の表現の自由は、これを保障する。 2 検閲は、これをしてはならない。通信の秘密は、これを侵してはならない。 第二十二条 何人も、公共の福祉に反しない限り、居住、移転及び職業選択. . .
Tumblrの日本人馬鹿スタッフは、検閲をした。
私に変なラベルを貼るなら、会社の部署、名前を名乗り、どうぞ、検閲を続けて下さい。
日本国憲法違反です、Tumblrさん。
グローバリスト、及びその傀儡の馬鹿どもに告ぐ。
これ以上、てめえらのやりたい放題は、許さない。
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projecthedz · 5 months ago
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250209 日
【0:45】
今日もただただ幸せだった
感情のままに笑い、感情のままに泣き
特にその感情を言語化しない
内から湧き出る情動を抑制する事なく動物のように垂れ流し、すぐ忘れる
哀しみや痛みに対しなにも我慢せず痛がるのは気持ちいい
強い情動や痛みを無視しようとするからおかしな理屈で補強せざる���得なくなる
だんだんミッドサマー方式の別れの許容を肯定し始めてる
感情を理屈から解き放ちつつある
-----------------------
感情と理屈を切り離すと同じ感情を留めておくのは難しくなる
XXだから悲しい、XXだから腹立たしいという因果関係が希薄になる
子供のような曖昧で即物的な主観で生きる
決意や覚悟も時には解除して泣く。嫌だ嫌だと泣き喚く
素直な感情の解放に脳がそれに適した脳内麻薬を放出し、最終的にはスッキリする
本能任せの感情デトックス
———
【10:30】
6時間は寝たかな
娘が家にいる日は満たされすぎていて疲労と関係なく眠い
安心しているがゆえの眠さ
パパ寝ないで、起きて と言われながら寝そうになる
心の中にクスクスと楽しい気持ちが湧き起こってくる
世界の親切さや優しさを信じきっている存在の責任感ゼロの行動と発言は可愛らしい
再び義実家に娘を預け、誰もいなくなった自宅へ戻る
———
【14:20】
自宅で3h寝て起きたらザ・ノンフィクション見ちゃって泣く。感情失禁用コンテンツだよこれ
ちゃんと人間関係の内側にがっつり入ってカメラマン自身も物語の一員になって撮ってるのに、食器棚のガラスに映ったカット撮ったり泣いてる二人をドリーアウトしたり、撮れ高を抑えることは欠かさない
そのプロ意識にも感服する…
人の死は至る所に普遍的に転がっており、そこにそれぞれ人間関係があり物語があり、絆と愛がある
繋がりなんだよな、それが
繋がりの温かさを感じた時に「生きててよかった」と感じる(主観感動ブースト入ってると言葉が全部安っぽくなって困らあ)
「この歳になったらもう何も考えない。ただ生きてればいい」
80代のスナックのママの言葉が心に響く
この寂しさと温みを手放さずずっとこの家にいたいという欲に駆られる
私にとっての家族や友人の温みというものはダメ人間ホイホイという認識だ
それに捕まると幸せなまま何も生産する事なく朽ち果ててしまう最高に優しい処刑システム
それが絆の温み。孤独を尊ぶ人々よ、共に生産していこう。まだ動く手足、考えられる脳があるのだから
———
【15:15】
自分の存在を許し認めてくれる全ての人々に感謝する。宇宙は本質的に生き物を拒絶している。だから生きとし生けるものは互いに支え合い絶滅を拒絶し続けなければならない
私の自然な滅びの運命を捻じ曲げてくれた人々と動物たちよ、ありがとう
憎しみも愛情もこの世界に在り続けたいという想いを維持する為に必要なエネルギー
虚空に浮かぶ暖かい光に他ならない
借金抱え中央線に飛び込む寸前だってその事実が変わる事はない。むしろその光を汚さない為に、闇を抱えた自分に自らの手で決着をつけるのだ
はい! 食事‼︎ うまいもん食べよう。ここで肉食べないとこのまま8時間同じテンションが持続しちゃう
———
【15:40】
ちゃんと家から出てサイゼに来たぞ。この温もり墓ゾーンから抜け出すには強固な理性の力で自分の活力を上げてゆく必要がある
理屈はさておき手続き化と習慣化。温みや優しさに浸りすぎず、決着や滅び(カタルシス)を求めすぎないこと。奇跡に感謝しすぎないこと
サイレンというゲーム。あれは不死の呪いにかかったが故に家族や仲間達と過ごす温みに囚われた不死者により維持される地獄について描かれた物語
自分じゃなかなかのご機嫌なパラダイス。人に言わせりゃヘルさ
電気グルーヴのこの歌詞は私の中で過度な自己肯定にブレーキかける上で非常に役立っている
ああ、この手の駄文は外食の待ち時間や電車の移動中に書くべきことで、拠点や仕事場で書くものじゃないな
ご飯食べられたので自信+0.01V 総自信2.0V
----------------------- 【18:35】
家から出る。ただそれだけのことであっても2時間かかる。自分の意思で家から出ることは基本的に不可能
会社にメインPCが置いてあって家だと100%仕事の遂行が不可能だから外に出て生産行為ができる。趣味の寄せラクガキ会や同人作業も進められる
家にPCあったら会社に行く必然性薄れるし家の片付けと家事が無限にできるし、仕事も趣味も同人活動もやらぬまま数日が吹っ飛ぶ
生産に結びつかない満足度高い行為が消費なら、家族の匂いが濃厚な、あるいは自分の人生の足跡が一望可能な空間で穏やかに過ごすことに勝る完璧な消費はない
生産と創作は程よい飢餓と焦りに基づく狩猟欲アンド農耕欲(競争欲とクラフト欲)によって実現アンド維持される
持続が約束された完璧なインフラと温みの中では、人は移動と運動とその負荷に耐えるメリット見出せず堕落した生活送り、やがては身体とメンタルが自立活動不可能なほどに衰弱化し寝たきりとなる
なんもせず安全な自宅で自己憐憫に浸って寝てる時、このままこういう虚無時間の比率が増えていってこっちが人生の本体になって、それをもったいないと思う人間も誰一人いなくなりアパシー化が進み理性が摩耗し脳出血オア心臓マヒで死んでいくんだろなー、と
さっきもっと明るくて前向きな駄文をサイゼで沢山書いてたのにスマホ電池切れでデータ飛んだから反動で暗いこと書いちゃってる
頬に少し肉がついてきた。お腹も出たかな思ったけどそうでもない
つくづく、やるべき仕事があって良かったと思う。この地平に立ってなきゃ私の思考と行動の全ては私にとっても皆にとっても「無視するに値するガラクタ」に過ぎない
行ってきます。そう、行ってきますとただいま
それの繰り返しがちゃんとある。それが平穏。それが健康
うあああ
----------------------- 【19:10】
寄せラクガキ会また数日いじれなくなるので、いつものルーティーンで透過PNGと名前タグをぽぽぽーんと置いておいてください
と書いて数日放置しよう。戻ったらすぐ線画作業だ、くそったれキャノン砲の
負債化し見るのも嫌になった案件は憎しみながら対処する。無論悪いのは全部自分だが罪悪感に飲まれて足踏みしててもなんも始まらないし誰も幸せにならんからな
落ち度棚上げしてモチーフの悪口言ってでも片付ける
人間を取り扱う仕事でこれやっちゃマズいけど、絵はいざとなったら材木同然切り刻める。そんで夢の中で自分が切り刻まれる材木サイドとなって飛び起き、誰も求めてない内省するとこまでがセット
----------------------- 【22:20】
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会社戻り肩慣らしに昨日娘の為に描いたアバターアレンジ画をスキャンし調整。自信+0.03V 総合2.03V
4月までには自信平均値を2.5Vまで持ち上げたい。多分今後見て見ぬふりしてたものと向き合う過程で余裕で-1.5Vとかの自信喪失イベントが発生するから空自信で3.5Vくらいまでガンガン自信吹かしてその勢いでエンタメ系実績積んだ後、現実直視し2.0Vくらいまで急降下させたらいい
常人ならヒョロガリゾンビ化しておかしくない負荷に耐える為、自己同一性失うこと前提で「戦略的にマッチョになっておく」という人生マネジメントはありだろう。無論、マッチョになってる際は思考がヘンになってるから別人ムーブする事は避けられない
声変わりした男性は新しい声の低さに応じたロールを遠からず獲得する。精神は常に自分が乗っている乗り物の印象に引きづられるのだ
変わることを恐れず、弱体化し旧バージョンに戻った際もアッパーバージョン時に稼いだバッファを有効利用できるよう、未来の自分に魂レベルで(旧Ver.の自分との互換性最優先の積み上げすることを)オーダー出しておく
----------------------- 【23:05】
大体数年後の成長した自分がなに考えてるかは3年前に予測できてんだ、いつも
私は一瞬ものすごく強くなり、そしてまた転落し今くらいのメンタルに戻る。そうなるオチはもう視えている。主にお金絡みで、だ
ヘテロ男性は20歳過ぎて以降、月収が自身の年齢を下回る年を連続3年以上味わうと元気と自信失うと私は思ってる。生まれてこのかた自信底値な男性、月収が自分の年齢越えたためしが無いんじゃあないか?
40代、50代になると月収が年齢下回る層は一気に増えてくるだろう。成長が頭打ちになって減給され始めるから。ちょうど身体的不調も増加するシーズンであり、自信喪失に拍車がかかり鬱になりやすくなる
35歳で月収35万(年齢と月収同期)だと年収420万
正直結婚対象として見なされるには厳しい収入だろう。だから30代以降は年齢=収入のハードル設定では低すぎるって事になる
私の今の目標はとにかく「大成功した友人たちに合って負い目感じて消えてなくならないレベルまで人生のライフステージ進めクリエイターとしても実績積むこと」である。夢ではない、現実的な目標だ
早くしないとみんなヨボヨボになってしまって同窓会どころではなくなるので巻きでやりたい
やっぱ、20代前半の頃仲良かった「すげぇやつら」だけが、自分の中で「真の仲間 / 友達」って感じする。多感かつエネルギーにあふれていた頃の繋がりは自分の中で一生輝き続ける(もしくは呪いとして残り続ける��
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unexpectedpersonwrites · 6 months ago
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2024年の記録
◆2024年の記録
 2024年の記録です。
 私が置鮎さんにはまっていることに、もはやなんの目新しさも面白みもないですが…いや別に面白みを狙ってはまっているわけでもないですが…。
 そもそもほぼ二次元ジャンルに縁のない私が置鮎さんの存在を知ったきっかけは、諸般の事情で『テニプリ』を読む→なんだかんだで『テニプリ』のキャラソンを教えてもらう→手塚のボイスにいい声だな~と思う→『テニプリ』のキャラソンのソシャゲ(テニラビ)が始まるのを知り、声優さんたちが出演する配信を見る→手塚のボイスを担当する置鮎龍太郎という声優を見る、という流れ。つまりテニラビのサービス稼働年数=私が置鮎さんにはまっている年数。テニラビは7周年だそうですよ。7年て。目新しさがあるわけがない。
◆ライブ・イベント系
・2/17 「声優・関智一&置鮎龍太郎と行く!『萬画の国・いしのまき』満喫の旅」 ・3/2『パリピ孔明』映画舞台挨拶×2 ・3/9 『パリピ孔明』応援上映舞台挨拶 ・3/10『Story Teller 朗読・吸血鬼 Sable -慟哭のサン・エトラス篇-』×2+トーク ・3/24 『声優朗読劇フォアレーゼン 〜ドン・ジョヴァンニ〜』 ・3/29 『タチヨミ』夜 ・3/31 『タチヨミ』×2 ・5/4ヘロQ『悪魔の手毬唄』夜 ・5/7 ヘロQ『悪魔の手毬唄』夜 ・5/12 ヘロQ『悪魔の手毬唄』夜 ・7/2 阿佐ヶ谷ロフト『置鮎龍太郎のゆるカラオケ』 ・8/18『朗読劇ボイコメvol.2』×2 ・8/24 『エニグマ変奏曲』アフタートークゲスト ・9/23 『新テニスの王子様 U-17 WORLD CUP SEMIFINAL』1話&2話+舞台挨拶×2 ・10/14ななくみ×2 ・11/14ヘロQ『Re:もっけの幸いの「もっけ」ってモノノケの事なんだって。知ってる?』夜 ・11/15ヘロQ『Re:もっけの幸いの「もっけ」ってモノノケの事なんだって。知ってる?』夜 ・11/17ヘロQトークショー「ヘロQ座談会2024語れ!歌え!祝福せよ!」 ・11/17ヘロQ『Re:もっけの幸いの「もっけ」ってモノノケの事なんだって。知ってる?』 ・11/21 『ネコたん!~猫町怪異奇譚~』昼 ・11/30 ほしこえ×2 ・12/1 ほしこえ×2 ・12/22 「劇場版 忍たま乱太郎 ドクタケ忍者隊最強の軍師」六年生全員集合!舞台挨拶8:55回
◆映像・配信・作品
(アニメ)『佐々木とピーちゃん』 (アニメ)『忍たま乱太郎』 (アニメ)『新テニスの王子様』 (アニメ)『劇場版 忍たま乱太郎 ドクタケ忍者隊最強の軍師』 (ラジオ朗読)司馬遼太郎短篇傑作選「芹沢鴨の暗殺」 (ドラマCD)『新しいゲーム始めました。』ドラマCD vol.3 (ゲーム)『戦国無双4 DX』 (ソシャゲ)テニラビ (配信)「アニメ 新テニスの王子様 オフィシャルチャンネル#32 ドイツ予習SP!」 (配信)12/24 ゆるトーク (オンライン)くじメイト vol.4
 2024年は、2月に石巻、3月に京都、8月に大阪、11月に仙台と、関東を出る機会が多かった年という印象です。パンデミックでライブ・イベントが軒並み中止になっていたときを思うと隔世の感がありますね。
 で、私が置鮎さんにはまっていることに何の目新しさもなくても、私にとってはそのプロセスは目新しさの連続です。今でも。たとえば2月の石巻のイベント。これは「電車を貸し切り、ファンたちが乗る車両に声優さんが訪れて喋ったりなんだりして、到着した先の石巻では参加者たちが各自で散策したあとに声優さんのトーク・イベント(朗読あり)が行われる」というイベントでした。「電車を貸し切るお芝居を都電でやってるのは聞いたことあるけど実際に行ったことはないし、電車の貸し切りイベントってどういう感じなんだろ~」と思って参加したのですが、実際にはこれは「バスを貸し切った声優ファン向けイベントの電車版」でした。つまり声優ファンの中でもガチ勢しか参加しないタイプのイベント。もちろん人生で初めての体験です。声優さんにはまると人生いろんなことが起きますね。
 当日の自分のツイート(twilogリンク)を読み返すと、我ながら無知と困惑と必死さが哀れかつ笑えます。せっかくどはまりした声優さんのイベントに参加するのに、完全な夜型人間なので、午前中から行動していることへの呪詛をおさえられていない。電車でもトーク・イベントでも、どはまりした声優さんがとんでもなく近いという幸運も受け止めきれてない。あと、それまでの人生で遭遇したことのない「ガチ勢のオタクの人々」がたくさんいることにかなり動揺していた記憶があります。「二次元ジャンルのオタク・アイテムってああやって人前に持ち出していいんだ!」と。もちろん、声優さんご担当のキャラのグッズをあのイベントで出さずしてどこで出すというのかという話なんですけど。
 そんなわけで私の側にさまざまな問題点はありつつ、ツアーにはしっかり企画の力を感じたし、トーク・イベントの中にあった『009』シリーズの漫画の朗読はとんでもなく素晴らしかったので、全体としては満喫しました。漫画の朗読は、『009』の漫画のページを見せながら台詞に声をあてていくという、漫画とボイスのコラボという感じのパフォーマンス。2024年に行ったイベントの中でも上位に入るすごさがありました。原作の力、ベテランの声優さん2人の実力、個性、作品の世界と物語の瞬間にこちらをぐいぐい引き込んでいく力が感じられて、見事でした。映像もなく配信もなく、いまここで聞いただけで終わりだっていう事実に、なんてむごいんだって思った記憶があります。あんなにすごかったのに、もう消えてしまって、見返すこともできない。世の中のほとんどのライブ・パフォーマンスはそういうものですが、それにしたって。このトーク・イベントが終わるとツアーも解散だったので、あんなにすごいものを聞いたのにそのまま石巻の多少閑散とした街に放り出されて、そのギャップも受け止められてませんでした。
 8月の『ボイコメ』も、どんなかな~と思いながら行ったけど面白かったです。ジャンルの慣習、演者の実力、そしてジャンルの慣習を理解している演者とその慣習のコラボが引き出す魅力。それを理解し、笑い、魅力を増幅する観客。感想ブログ書きたかった。それから、『ボイコメ』のあたりではっきりと悟ったんですが、私は2018年に書いたこのブログの続きを書く必要がある。置鮎さんの面白さ、ユニークさについて。私が置鮎さんにはまっていることには今さら何の目新しさもないけど、置鮎さんはいろんな意味での面白さを発揮し続けているわけですからね。これは2025年の宿題。
 7月のロフトのイベントも楽しかったです。でもこれも、置鮎さんが出てこられたときに会場から大きな歓声が上がって、しかもいわゆる「黄色い声」系の歓声だったので、「か、歓声だ!この人って出てくるだけでキャーキャー言われる人なんだ!!」ってなってましたが…(文字に書いてみて思いましたが、7年もたってこの認識はかなりあんぽんたんなのでは…)。でも、くじ引きに当たった人に置鮎さんの私物をプレゼントするコーナーで、置鮎さんは某コンテンツのイベントに向けて買ったサングラスの余ったやつを持ってこられていたんですが、それがひとつやふたつではなかったんですよ?どれだけ買ったの?いやそれはイベントのお衣装の準備だからいいとして、もしこういう私物プレゼント企画がなかったら、そのサングラスたちっておうちにずっとあったの?そしてそれが示唆する、置鮎さんのおうちの…配信のコメント欄で言うところの…いややめましょう、お人柄のよく感じられるイベントでした。
 このロフトのイベントはカラオケがコンセプトだったので、置鮎さんのおうたをたくさん聞けたのもたいへん嬉しかったです。前述のとおり、私はキャラソンをとおして置鮎さんを知った、置鮎さんのおうたが好きなオタクなんですが、自分でもびっくりするくらい大フィーバーでした。なんかもう、うわー!全部好き!って感じで。高い音のときの声もまんなかくらいの音のときの声も低い音のときの声もみんな好き!メロディを細かくとってく律儀さも好きだし長い音の伸びも好き!おうたにキャラがのってるときも好きだしサービス精神が出てるときも好き!うわー!うわー!って。
 ちなみに私には、置鮎さんにどはまりしているあいだにそこそこあれな感じでメンタルを病み、しかし7年も過ぎたのでそこそこ回復したというサブ・ストーリーがあるのですが、最近読んだ本に「メンタルを病んでいて失ったものを取り戻そうとするな」って書いてありました。それは確かにそう。でもってその本は、「そのあとの人生が倍になるから」と続きます。私にもきたのかもしれません、その「倍になる」の段階が。しかし、そこそこやばかったときだって置鮎さんのおうたを相当好きだったはずなのに、そこから倍になるとは…?ひとつ前の段落に自分で「大フィーバー」って書いていますが。これがそうなんでしょうか。まあどっちでもいいか。
 声優さんにどはまりすると、いろんなことが起きますね。7年たっても起き続けている。これまで書いてきたブログを読み返すと、自分の往生際の悪さもはっきりとわかります。明らかに認知(オタク用語)されているのに「初めましてって言ったらそのていでなんとかならない?」とか。いったい何を言っているんだ。しかも今でもこれを思っている。「最後に顔をあわせてからそれなりに過ぎたし、ほとぼりも冷めて忘れてもらえてるってことない?」と。でも、なにしろ置鮎さんが出演されるイベントの告知があるとほいほい出かけていくので、秋のヘロQ公演のロビーでもふつうに遭遇しているわけです。もしかして、いい感じにほとぼりが冷めて忘れても���うのってもう無理なのでは…?自分の往生際の悪さのほうをどうにかするしか…。
 性格のほうはそんなに簡単にどうこうならないですが、行動のほうでは成長がみられます。置鮎さんのご活動を追うにしても、取捨選択をする。どう考えても観終わって呪詛しか出てこなさそうなイベントはもう行ってません。それから、オタクの旅で無理をしない。変に「せっかくだから」とスケジュールを詰めずに、身の丈にあった=目指すイベントに焦点をしぼった移動をするようになりました。先達のありがたいアドバイスのおかげです。だいたい、2月・11月の仙台は寒すぎたし8月の大阪は暑すぎた。行って、観られたらそれで私にとってはじゅうぶんで、さらに無理をする必要なんてなかったんです。それに、新幹線をオンラインで予約するのも、その予約をオンラインで変更するのも、スマホで改札を通るのもできるようになりました。なんて便利な世の中なんだ。11月の『ネコたん!』のときは、これまでの人生で最高にタイトなスケジュールで観劇を実現しました。自分にそんなことができるなんて思ってなかった。
 2025年はどんな年になるかなあ。とにかく置鮎さんにお元気でいらしてほしい。このブログを読んでいる稀有な人々にも。私もなるべく元気でいるようにします。
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senpenbanka0426 · 7 months ago
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GTA Onlinのスクショ - 2024年11月頃
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11月1日~7日:毎日ゲーム内時間、深夜の1時から4時の間にナイトクラブで酔いつぶれる事550回以上……???タトゥーGETならず……っ!
いや、マジで相当な時間を費やしたがハロウィンの天候ではGETできないっぽい。恐らくこのタトゥーが実装された頃(6年前くらい?)の情報と今の情報がぐちゃぐちゃに混ざって攻略サイトに書かれてるっぽいな。ハロウィンイベントも年々微妙に変わってるらしいから、最新バージョンだと、このタトゥーイベント対象になってないのかもなぁ。マジで膨大で無駄な時間を過ごしたZOY!
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11月7日:気を取り直してカヨ・ペリコ強盗をプレイ。やーーーっと初めてパンサー像を拝むことが出来た。
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1人で出来る強盗で200万ドル越えか……1年1回くらいしか出現しない訳だわ。こんなのポンポン出してたら皆他のコンテンツやらなくなるもの……ww
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パンサー像をGETした事で1年以上取れていなかったアワードが取れたww
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11月7日:カジノルーレットで車GET。
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11月8日:割引になってたマンチェススカウトを購入。ウィリーがめっっっちゃ楽しいww しかもウィリー中にある程度バイクをコントロールできるからウィリーだけで島一周とかもできるZOY!(やる意味はあまりないが)
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11月8日:カジノルーレットで2日連続、車が当たった。一週間の間に2回車が当たると2回目は車じゃなくてRPが貰えるのか……初めて知ったわ。しかも結構な量(2万RP)もくれるのかww
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11月11日:1日ソロで1000万ドル稼ぐ事は出来るか?という下らない挑戦をしてみる事に。
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結果、16時間くらいプレイし続ければ行ける。
カヨ・ペリコ強盗を4回、ドクター・ドレーを3回、オートショップ強盗を3つくらい、クラッキング・ベル襲撃を3回くらいやって、あとはペーパー売ったり、金庫からお金回収したりって感じで1000万ドル稼いだ。
ただ、マジで疲れるww 1日に10時間以上もゲームするとか、腰がヤバイww 確実に歳を取った事を実感させられる挑戦だったわww
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11月14日:今まで散々乗り回していたバイクコレクションの殆どを売却処分。8日買ったマンチェススカウトだけを手元に残す事に。
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「愛車」や「お気に入りのバイク」に設定されているマンチェスを新しく買ったマンチェススカウトに更新する為に、ちょっと実験してみたくなった。
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「お気に入りのバイク」についての仕様を調べてみると、「愛車」判定を移す為には、「個人車両のバイクに一切乗り換えず、今現在、愛車判定になっているバイクより長い運転時間になれば良い」との事。
しかし、愛車を今まで何時間運転したのかを知る術はないので、ひたすら↑のスクショのように列車の荷台にバイクで乗り上げて島をひたすら移動するのが一番簡単……らしい。
相当な時間、マンチェスに乗り続けた私は果たして何日でマンチェススカウトに判定を移す事が出来るのか? そもそも本当にこれで愛車を変える事が出来るのか?と、疑問に思いつつ……
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11月22日:9日ほど掛けて、やーーーっと、お気に入りの判定が移ったZOY!
マンチェススカウトに乗り始める前のバイクの運転時間は「21日23時間35分」で判定が移った時は「25日20時間27分」だった事を考えると私はマンチェスに「3日20時間52分」くらい乗ってた事か……。
次またお気に入りの判定を違うバイクに移したくなったら4日以上の時間、GTAオンラインを放置しなきゃいけないのかww クソ過ぎる仕様に涙がこぼれそうだZOY!
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11月30日:ブラックフライデーのイベントでオプレッサーMK1が割引されてたから購入してみた。MK2持ってるから要らないだろ、って思ってたんだが、むっちゃ楽しい乗り物でワロタ。
飛ぶって感じじゃなくて滑空な所がポイントだが、普通に地面走るだけでもかなり使い勝手が良いバイクだ。ターボのチャージがクソ早い。ヴィジランテより早い……気がする。オフロードでもバリバリ走れるし、これは良い買い物をしたぞ!
ーーーーーーーーーーーー
そんな感じで11月のプレイは終わり。ロスサントスに雪が降るイベントももう少しで始まる感じか。???タトゥーをGETする為に今年はクリスマス期間ログインしそうな感じだなぁ。
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irohaniho · 8 months ago
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自分がクリアしたアサクリ(シンジケート、ミラージュ、ユニティ)にどれも師匠対弟子(ジェイコブ対ジャック、ロシャン対バシム、べレック対アルノ)の展開があったんだけど、これはたまたまなのかアサクリあるあるなのか。
ジャック・ザ・リッパーDLCは一回プレイしただけだとよくわからなくて(アクションに手いっぱいでストーリーやセリフをよく読めてなかったりした)、どういうストーリーでどういうテーマだったのかとかは外部のブログで優れた分析をされてる方のテキストを読んでこのDLCが本編と真逆の暗い展開だったことも大体納得できた。(外部のブログについてここで具体的に触れるのは適切でないと思うので略)
このDLCではストーリー上重要でない部分は色々省略されてるようなので、1888年にはおそらく10代半ばくらいだろうジェイコブの子どもについてとか全く触れられなかったのは残念だった。このDLCの前日譚的な話をジェイコブと弟子たち視点で見てみたかった。
あと、孫のリディアを双子で訓練するっていうその後の展開を知らなければDLCのラストはキツすぎたので、リディアの存在によってDLCの暗い展開からの救いがあってよかったな…。
陰惨で暗い重いテーマのDLCだけど、本編プレイ中に特技のダブルエアアサシン達成回収のために街中で二人組で巡回してる警官見つけたら「ダブルエアアサシンチャンス」と呼び嬉々としてコロコロしていた自分に倫理を語る資格は無かった…。テンプラーやブライターズだけでなく警官や衛兵も「殴っていいんだ。この人は殴っていいんだ」とばかりに好き放題やってたからジャックのやってることを(双子も似たような感じだったな…)ってなってたのほんとうによくない😠
警官虐殺といえば、シークエンス9「印象の良い服装」は狭い範囲に衛兵がたくさん配置されてるからトリプルキルクアドラキル稼ぐのに便利で何回もプレイしてるが、ここは先に目標を発生させてしまうとフルシンクロ条件の「誰も殺害しない」を満たすのがめんどくさくなってしまうので、最初に聖マーティン教会に近付かず初期状態で配置されてる衛兵を全員殺ったあと(目標を発生させなければ何人殺害してもカウントされない)、聖マーティン教会に行って目標を発生させると近衛兵が出現するので通りへの出入り口近くにいる近衛兵を気絶させて服を剥いて通りに担いで行って馬車に乗せるだけでめちゃくちゃ簡単に条件達成できてしまうというライフハックを発見した。 
こんだけ街中で暴れ放題、警官や衛兵の死体の山を築いても特にお咎めなしのマッドシティロンドンすごい。ミラージュだったら即処されてるレベル。
このゲーム普通に一般市民も殺れてしまうが(やり過ぎるとシンクロ解除になる)子どもキャラだけは撃っても斬っても絶対に殺せないようになってるのは倫理を感じた。クレカでしか購入できない年齢確認必須のコンテンツだけど守らなければいけない一線はちゃんと守ってあった。
そういえば某所で、ジャックの被ってる頭巾の下のフェイスモデルについて解析してる動画へのリンクがあって思わず見てしまったんだが、なぜそのキャラのフェイスモデルを流用した…?ってなって笑ってしまった。理由を知りたい。
ネリーのフェイスモデルも本編の別キャラを流用してるらしく、言われてみれば確かにそのキャラに似てる。
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moko1590m · 8 months ago
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2024年10月31日 21時00分 2人以上集まることで架空のサイコロを生み出し乱数を発生させることが可能になる「ゆびダイス」
ボードゲーム開発者のmor!氏が、2人以上が集まった時に指を出すだけで6面ダイス(サイコロ)と同等の乱数を生成できる「ゆびダイス」の仕様を10月28日に無償公開しました。
コースターボーイ#00 ゆびダイス | 『ゲームマーケット』公式サイト | 国内最大規模のアナログゲーム・ テーブルゲーム・ボードゲーム イベント https://gamemarket.jp/game/184200
今すぐ使おう!ゆびダイス。知ったからにはもう君の物! | 『ゲームマーケット』公式サイト | 国内最大規模のアナログゲーム・ テーブルゲーム・ボードゲーム イベント https://gamemarket.jp/blog/190519
「ゆびダイス」は、mor!氏の所属するゲームサークル「四等星」がコースター1枚と鉛筆だけで遊べるゲーム「コースター印刷ゲームシリーズ」で使えるようにするために開発したランダマイザーです。
正6面体型のサイコロを振った時、出る目は1・2・3・4・5・6の6パターンで、それぞれの出る確率は理論的には6分の1となります。しかし、「コースター1枚と鉛筆のみ」という制限下では6面サイコロが手元にある状況を想定していません。そこで、サイコロがなくても6の目までをランダムに出力できる装置が求められるというわけ。
人間の手には5本の指があり、以下の画像のように指を立てる本数によって、6パターンの手を出すことができます。ただし、人間が自分の意志に基づいて指の本数を決定するので、それだけで出目を決めることはできません。
そこで、「ゆびダイス」は全員で0~5本の指を出し、自分と隣の人の出した指の合計本数から出目を決定するというシステムを採用しています。
以下は合計本数から決まる出目の一覧。ざっくりとまとめると、合計本数を6で割った余りを出目として扱う仕組みになっています。
例えば、右の人が指を1本、左の人が指を2本出しています。この時、指の合計本数は3本となり、右の人の出目は「3」となります。
右の人が指を5本、左の人が指を1本出した場合、指の合計本数は5+1=6本。つまり、右の人の出目は「6」になります。
右の人が指を5本、左の人が4本出した場合、指の合計本数は9本。右の人の出目は「3」になりました。
ただし、「指の本数で出目を決定する」というシステムなので、2人のプレイヤーが共謀すれば望む目が出せてしまいます。そのため、mor!氏は「ゆびダイスは本物よりも、ちょっと悪意に弱い」と述べており、賭け事や協力ゲームなどには不向きとしています。
この「ゆびダイス」の乱数生成について、良性腫瘍氏は自身のブログで検証しており、「ゆびダイスが作り出す乱数は断じて一様ではないが、断じて一様ではないが、普通に指を出させるよりはより一様に近い乱数を生成することができると言えるだろう」と論じています。
【TRPG】"ゆびダイス"論考【2024-10-29】 - 二千三百五十五年 https://obsolete.hatenadiary.com/entry/2024/10/29/195534
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(2人以上集まることで架空のサイコロを生み出し乱数を発生させることが可能になる「ゆびダイス」 - GIGAZINEから)
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supgame · 11 months ago
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クリアしたゲーム/2024-8月
16. Metro 2033 Redux(2014) Epic Games
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購入日:2019/9/27 無料
クリアした日:2024/8/19
舞台は核戦争後のモスクワ。地上が汚染され人が住めなくなったのでみんな地下鉄に避難して生き延びました。
主人公はメトロで生まれ育った21歳のアルチョム。父親の友人の頼みで、故郷の駅をミュータントから救うために大きな駅まで旅をすることになります。
ちなみに開発元はウクライナ。原作はロシアの小説です。
無印版はPCゲームを始めたばかりの頃にSteamで購入しましたが、うまく日本語化できなくて諦めて英語のままやってたけど途中でやめてそのまま。
今回のEpic配布版にも日本語は入っていないので日本語化し、ついでにFOVも広げてプレイ。
日本語化のおかげでストーリーもわかりやすくなってありがたい。作成してくださった人たちに感謝です。
アルチョム以外の登場キャラはほとんどおじさんでした。
普通じゃ精神が持たないような場面でも冗談を言って和ませたり、その場で仲間が死んでも目的のために進むのをやめない軍人のおじさん達がほんとにかっこよかった。
現実は自分だけが生き残るのに必死な人ばかりだから、メトロみたく自分の命を犠牲にしてでも若い人を守ろうとする年配者が多かったらいいのにと思った。
今作は難易度とはべつに戦闘スタイルが自分好みに選べるのがよかったです。脳筋なのでもちろんスパルタン(特攻型)
弾薬も物資もわりとシビアなのに、困っている人に分けてあげる選択肢が出て
分けてあげるとカルマが上がったりします。そのカルマによってエンディングが変わるようで…今回トゥルーエンドにはたどり着けなかったのでもう一度やろうか悩み中。
続編のラストライトはノーマルエンドの先の話らしいので動画で見て済ませてもいいのかもしれないけど、なんかズルした気持ちになるので…。
ラストライトやったら原作読んでみようかな。
とりあえず今はSwitchのThe Survivalistsを進めてます。
15. Fresh Start Cleaning Simulator(2022) Steam
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購入日:2024/8/13 ¥404
クリアした日:2024/8/17
ゴミで荒れ果てた世界各地をまわり、掃除機と放水でひたすらきれいにするゲーム。動物たちがかわいい。
同時期に始めたゲームがポストアポカリプス系なので、目とか脳とか癒されたくなって衝動的に購入。
合間にやろうと思ってたのに、こっちにハマってしまい先にクリアしてしまった。
とにかく無心でやってしまう。
仕事と違ってお金もらえないのに…(むしろ払ってる)
でもこういうお掃除ゲーム大好きなのでもっと増えてほしいです。
実績も全部アンロック!
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14. めばえの谷(2024) Nintendo Switch
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購入日:2024/4/10 ¥199
クリアした日:2024/8/10
私が買ったのは究極版。よくわからないけど鶏舎がもらえたので、イースターというDLC入りでした。それにしても安い。
ニンテンドーストアだと色んなバージョンがありすぎてもはやスパム並(パブリッシャーが悪いらしい)
私はこういうスローライフ農場系にどっぷりハマりやすく、儲けが出て安定するまで自転車操業でプレイしてしまう悪い癖があります。スローライフとは…。
終盤は一番稼げる蜂の巣箱を置きまくってました。加工なしで高値で売れるので本当にすぐ稼げる。これからやる人は農家より養蜂家になろう!
ただ、調子に乗って16個くらい置いたせいなのか、巣箱は小さい蜂がまわりをつねに飛び回ってるアニメ付きなせいなのか
Switchだとスペック不足で、動作がひどくモッサリというかカクカクして音楽もブツブツノイズまみれになり、音割れポッターみたくなってまともにプレイできなかったのが残念でした。
色々置いたりして楽しみたかったけど重くなる一方なので稼ぐこと優先になってしまった。家も初期ハウスのまま。
あとは操作性がいいのか悪いのか、道具が勝手に切り替わるのは便利なんだけど切ってほしくないものを切ったり壊したりするのでイライラしがち…。チェストもインベントリもコンソールだと使いづらい。ソートもできないし。
Steamでも出てるしこういうのはPCでやるほうがいいのかもと思った。
あとは釣った魚、野菜とか記録したかったなあ。コレクション欲が満たせなかった。
いろいろ惜しい点は多いけど、ドット絵かわいいし、値段以上に楽しめたと思います。まともに動いてくれさえすれば神ゲーでした。
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sisyamo2 · 1 year ago
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さて、お昼休みなので、ソウルキャリバー(プロジェクト ソウル)と鉄拳プロジェクトの違いについて少し話をしようと思う。
その話題に入る前に、あなたはゲームのシリーズ存続を論じる上での代表例として「ゲームメカニクス」を挙げている(訳注:この投稿の返信元のことを言っている)が、物事はそんなに単純な話ではない。
格闘ゲームの場合、アーケードゲーム市場が全盛期で「1プレイ1コイン」という収入が重要視されていた時代ならまだそうなのだが、家庭用ゲーム市場では、ゲームメカニクスの評価をすることができるのは、すでにゲームを購入した人だけであり、ゲームのビジネスモデルのパラダイムシフトによって、ゲームのマーケティングそのものが変わってしまったのだ。
ゲームのビジネスモデルのパラダイムシフトは、ゲームにおけるマーケティングそのものを変えた。つまり、ゲームをプレイする前に「買いたい」と思ってもらい、買ってもらえる状況をいかに作るか、発売前の評価と初動販売数をいかに増やすかが問われる世界へとマーケティングの世界が変化したのだ。
歴史的なゲームフランチャイズを語る上で、ビジネスモデルのパラダイムシフトによるマーケティングやブランディングの変化は見逃せない。 業界歴の長い人なら、この簡単な説明で納得してくれる人も多いだろう。
その上で、もちろんゲームメカニクスの評価も重要だ。長く遊べるゲームメカニクスは重要で、それは最初のローンチ後の売り上げの持続に影響する要素であり、長い目で見ればボディーブローのように効いてくる要素だからだ。
しかし、あるゲームのシリーズ存続を語るとき、すべてをゲームの仕組みに委ねるのはあまりにも素朴で無邪気な視点だ。そんなに無邪気に語れるのなら、なぜあんなに楽しかったゲームタイトルたちが消えてしまったのか? 私たちが夢中になったあのアーケードタイトルはどこへ行ってしまったのか?あの素晴らしいメカニクスを持った格闘ゲームシリーズはどこへ行ったのか?あの優れたメカニクスを持つ格闘ゲームはなぜ消えてしまったのか?
消えてしまったタイトル、ゲームメカニクスが高く評価されていたにもかかわらず売れなかったタイトル、文字通り死にかけたタイトルはたくさんある(今の45~55歳くらいの人は思い出してほしい、90年代に格闘ゲームがどれだけあっただろうか?そして、そのどれもがそれなりに評価されたメカニクスを持っていた。もっと言えば、鉄拳よりもはるかに優れたメカニクスを持っていると評価されたタイトルもあったはずだ!)。
そう、優れたゲームメカニクスのないシリーズが姿を消したことは、事実かもしれないが、それだけが理由ではないはずだ。 より優れたメカニクスを持つゲームが愛され、長く生き残るのは事実だが、それを信じるほど純朴ではないし、世の中が単純でないことも理解しているのではないだろうか。 特に、ゲームの選択肢が多い現代では、マーケティングが売上を左右するため、ますます重要になっている。
そして話を戻すが、あなたはこうも言った。(訳注:先ほどと同様元の投稿を指す。) 「ソウルキャリバーIIに、原田さんのような情熱的な(長期的と言った方がいいか)ディレクタがいたら。」
これは仮説で、結果論でもあるため、業界論ではない。 ただ、30年間格闘ゲーム業界を見てきて言えるのは、格闘ゲームの場合、キーパーソンの脱退や失踪によってシリーズが停滞したり、消滅したりするケースが少なくないということだ。また、そのキーパーソンがいなくなった理由は、彼ら自身の問題だけではないことが多い。
そしてソウルキャリバーの場合、間近で見てきた僕が断言できる。これは単にセールスやマーケティングの問題ではなく、バンダイナムコの組織改革や意思決定者が大きく関係している。僕は、ソウルキャリバーの前身であるソウルエッジ(ソウルブレイド)の企画・デバッグをサポートした一人で、その後「ソウルキャリバーIV」の共同ディレクターを務めているが、基本的にはソウルキャリバーというフランチャイズとは一定の距離を置いている立場だ。
かつてのソウルキャリバーシリーズには世取山くんという強力なリーダー(かつて鉄拳のアニメーションチームリーダーでもあった)がいたし、なにより技術者チームが鉄拳以上に格闘ゲームに精通し、優れたプログラミング技術を持っていた。
旧ナムコ時代から 「無法者集団」「タカ派」と呼ばれ、開発部門の中でも異彩を放っていた鉄拳プロジェクトだが、プロジェクトソウルは精鋭集団、洗練された開発チームだった。
ポリゴン時代の黎明期、ナムコとセガがゲーム業界を牽引し、ライバル関係が激化していた。同じように、鉄拳プロジェクトとプロジェクトソウルのライバル関係も激化していた。 僕はプロジェクトソウルの世取山くんと同じゲームデザイナーの部署にいたのだが、毎日のように喧嘩をするほど軋轢があった(それは最初の10年間だけで、その後はとても仲が良かった。ちなみに、彼はバンダイナムコを辞めました)。鉄拳とソウルキャリバーは社内でも常にライバルだった。みんなが想像している以上にね。
この2つのプロジェクトは、ビジョンも開発方針も、ブランドに対する考え方もまったく異なっていた。 憎み合っていたわけではないが、そう思われてもおかしくないほどのライバル同士だった。 しかし、当時はまったく違うものであっても、お互いに明確なビジョンを持っていたのだ。
世取山くんは常々、「ソウルキャリバーに鉄拳のニーズを入れても意味がない。」といっていたが、僕も同感だった。
しかし、例えば、「同じ会社の格闘ゲーム」が「レバーガード」なのか「ボタンガード」なのか、それがいいことなのかどうかという議論では、お互いのポリシーがぶつかり合った(「同じ会社」の製品でありながら、そこが違うことがいいことなのか・・・という議論)。 あぁ…当時テクモだった板垣伴信氏がDOAにレバーとボタンのハイブリッドガードシステムを採用し、僕をオフィスに呼んで自慢げにプレゼンしてくれた話はまた別の機会に(ちなみに彼と僕は同じ大学に通っていた)。
いずれにせよ、プロジェクト・ソウルには「魂」と「明確なビジョン」を持ったリーダーとスタッフがいたことは確かだ。 現場のゲームデザイナーたちの熱意は、鉄拳チームを凌駕していたかもしれないし、僕たちを焦らせるのに十分だった。 もし、プロジェクトソウルがあの体制を維持できていたら、今とは少し違っていたかもしれないと思うことがある。 アーケード市場からコンソール市場へのパラダイムシフトが起きたとき、北米市場ではソウルキャリバーのコンソール版が鉄拳を凌駕し、技術的な評価も高かった。 一方、鉄拳はアーケードゲーム市場で圧倒的なトップインカムを稼ぐ不動の存在に成長し、家庭用では北米でソウルキャリバーを下回ったが、「どの地域でも多くの国で売れている」という特徴を持つタイトルだった。 ソウルキャリバーは、ナムコ社内でも常に将来性があると見られており、むしろグローバルな視点で格闘ゲームの域を超えた展開が可能だと考えられていた。当時の僕でさえ、その可能性については一定の評価をしていた。
しかし、皆さんもご存じのように、業界が拡大するにつれて、その規模はどんどん大きくなり、企業同士も合併していった。 バンダイナムコも例外ではなく、「良くも悪くも」変わってきた。
ご存知のように、日本のゲーム会社やIT業界には、北米西海岸のような組織体制はない。 エンジニアやゲームデザイナー出身の社長や役員はあまりおらず、「営業・セールス」出身者、管理職出身者、銀行出身者、つまり「組織マネジメント」に優れた人が意思決定者になっているケースがほとんどだ。これは悪口ではなく、事実である。 ひとつだけ確かなことは、「彼らはゲーム開発にも、ゲームブランディングにも、ゲームコミュニティにも疎い」ということだ。
例えば、アメリカ西海岸では役職ごとに取締役会があるが、日本ではそのような慣習はない。 その結果、大手ゲーム会社の場合はどうなるかというと、ゲーム会社の経営・運営は「組織運営」と「人・資本・資源」が中心になる。この枠組みの中で、ゲーム開発者はベストを尽くす。
しかし、ゲーム開発者のキャリアのロードマップはどうなるのだろうか?
「組織マネジメント」と「人的資本、資本力、資源」を重視するゲーム開発者のキャリアパスは、結果として「組織のマネージャーになる」ことになる。
これは、我々鉄拳プロジェクトもプロジェクトソウルも、エースコンバットプロジェクトの各パートのリーダーの多くが実際に聞かれた言葉である。
「いつまで現場にいるの?いつマネージャーになるんだ?」そして、「いつになったら組織のマネージャーになるんだ?いつまでクリエイターなんだ?」(そう、これはエースコンバットのディレクターに向けた言葉だ)
当時の組織では、「君はいつになったら立派なゲーム開発者に成長するんだ?」なんて誰も聞かなかった。文字通り、ゲーム開発者のキャリアパスについて語る人はひとりもいなかった。経営やマネジメントの話ばかりで、ゲームの内容や価値を正しく評価できる組織ではなかったのは事実だ。
そして、「組織のマネージャーになる」とは、いつまでもひとつのことに固執せず、あらゆる部門、事業部、業務に視野を広げることを意味していた。実際、当時はそのような体制でしか出世の道はなかった。
「視野を広げる」といえば聞こえはいいが、ゲーム開発においては「一本道を突き進む」「何かを極める」とは対極にある。
また、当時は「視野を広げ、どの部署、どの事業を率いる管理職としても成長し、会社の拡大に貢献する」という考えのもと、ジョブローテーショ���という考え方が浸透していた。 本来は若手社員向けのものだったが、結果的に「いつまでも特定のゲームや特定のジャンルの仕事だけをやっていてもキャリアアップにならないし、評価されない」という風潮を生む要因のひとつになったことは間違いない。 そして、様々なタイトルやシリーズから皮が剥けるように人が去っていく現象が起こり始めた。
プロジェクトのキーパーソンがいなくなるたびに、かつてプロジェクトが抱いていた大きな夢やビジョンは弱まっていった。 プロジェクト ソウルは、特に若いメンバーの間で生き残りをかけて奮闘していた(ように私には見えた)。 しかし、かつてのようなゲーム開発中心の世界ではなく、「グループ会社の事業のひとつに過ぎないゲーム開発チーム」となった今、そのビジョンや意志、組織体制を維持するのは難しかったようだ。
同時に、もちろん、これは同じ状況が僕にも起こっていたことだ。
まず、会社が開発会社と制作会社に分割され、私は制作会社のメンバーであると同時に、グローバルビジネス開発というゲーム開発とはまったく関係のない新しい部署の責任者になった(私の部下は誰も開発には携わっておらず、全員マーケティングスタッフだった)。 もちろんこれは僕の考えではなく、先ほどの会社の方針で当時の経営陣が決めたことだ。 そして、これで出世コースに乗れたかもしれないが……僕はまったく別のことを考えていた。
会社、部署、部門が異なり、予算権限もないにもかかわらず、私は鉄拳プロジェクトを率いる決断をした。僕はクリエイティブと予算計画を実質的に運営した。
なぜか? やはり、このような大きな組織の土壌や流れというものは、「集団心理による錯誤から起こっていることであり、そのゲームタイトルへの愛着もなく、長期的なビジョンもない、出世のためだけに任命されたトップが、シリーズの存続やファンコミュニティのために良いわけがない」ということなのだろう。
そして僕たち鉄拳プロジェクトは、「タイトルの権利は会社にあるが、ファンコミュニティはゲームを作る意志のあるチームにしか頼れない」と常々言ってきた。 だから、本当に最初のうちから「会社の暗黙の了解ルール」は完全に破ることに決めた。
そこで僕は、本来の業務とは直接関係のない「鉄拳プロジェクトリーダー」の役割を続けることにし、別会社となったメンバーとともに「会社や組織の枠を超えたチームとしての独立した意思決定」を行いながら開発を進めることにした(この動きは、制作の部長たちからとても嫌われたはずだ。うん、実際すごく嫌われた)。
そう、僕たち鉄拳プロジェクトは、前述の通り「無法者集団」「タカ派」と呼ばれていた。だから、グループ会社という大きな潮流の中で、唯一独立した意思決定を持つ集団として生き残ってこれたのだ(現在は正式な組織として認められている)。
プロジェクトソウルと他社との間の大きな違いがあるとすれば、これしかない。
過去の変遷の中で消えていったタイトルはたくさんある。その歴史に明らかな悪人はいない。それらはすべて、大きな趨勢の中で削ぎ落とされているのだ。
でも、僕は…僕や鉄拳プロジェクトは、グループ会社から見たら悪だったと思う。 鉄拳の中で平八と和也が「ケンカは誰が生き残るかだ。それ以外はない" ……そして、このセリフはかつて私のモットーだった。 ソウルキャリバーとのライバル関係でも、3D対戦格闘ゲームの市場競争が激化しているときでも、「どうやったって、最後に立っている者が勝つんだ」と言い続けたし、グループ会社の大きな流れの中でも、このモットーは変わらなかった(それを快く思わない役員もいたようだし、クレームもかなり受けた)。
だから僕たちは決して従順ではなく、常に強い意志を持った邪悪なグループだった(これらの経験を通して、残念ながら僕は性格が悪いのだと悟った)。 これが鉄拳プロジェクトとプロジェクトソウルの唯一の違いだったと思う。 様々なプレッシャーを跳ね除けてでもタイトルを守り抜くという気概を持ったメンバーが、組織が変わるにつれて減っていったことが、プロジェクトソウルを少しずつ弱体化させていった側面もあると思う。それがすべてとは言わないが、大きな要因だった。 個人の問題ではなく、組織の方針によって起こったことだ。
しかし、僕から見れば、プロジェクトソウルの火が消えたとは思っていない。社内にはまだやる気のある人が何人かいる。今はまだ結束できていないだけだと信じたい
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maroi-madoi · 1 year ago
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[タンブルウィードデスティニー - 荒野を転がるあの子の宿命]20230817
(アーマード・コア6にドンバマりして完全放置してましたわ…)
転がることでポイントを稼いでレベルアップできるアドベンチャーRPG。実質クリッカーゲームに近い。
ふと日常に寂しさを覚えて、誰かとオンラインでやり取りしたくなる…そんなことはないだろうか?ただゲームでそれを叶えようとした時、人の多さを期待して流行りの物を購入し、一から操作を覚え、その場に応じた振る舞いをし…あまりに億劫過ぎる。
だが「タンブルウィードデスティニー」はたった300円でオンライン越しに「人」を感じることができる。チャットで対話をすることはできないが、簡単なスタンプで感情を表現することができるので浅い交流が可能だ。
300円なので派手さには欠けるし、わりとすぐフィールドの全体像も把握できるようになるし、途中からルーチン作業の繰り返しになる。とはいえ成長速度は遅いものの放置しておけば勝手にコロコロしてくれるモードもある。
最初はこんな緩慢な動き&攻撃しかできないが、地道にコロコロしてスキルアップしていけば派手なアタック攻撃もできるようになる。すごいぞ野生のタンブルウィード!
てか今気付いたけどこのゲームSteamだけじゃなくてSwitchでもあるしクロスプレイ対応なんだ!安価なのに滅茶苦茶スゴイゲームだった。
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mumeiblog · 1 year ago
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ドラゴンファングz 竜の深淵攻略
深淵をクリアするには、高HP、良ファングであればそこまで難しくありません。
コチラで紹介するファングを利用することで敵キャラ個別の対処があまり必要ないくらい強力な能力を得るため、この記事ではファングの組み合わせの視点から攻略をしていきます。
■攻略用ファングセット
1,リビングメイル、キョンシーロック、コケムッシュ。
これはリビングメイルのソウル「睡眠時2倍攻撃力UP」をベースにした組み合わせでおよそ30F過ぎまで利用を目的にします。 キョンシーのソウルで寝てる敵を起こさないので平均的に敵を1撃で倒せ序盤の火力不足を補いつつ無難に(敵を起こさなず)フロアを闊歩出来るので死亡率がグっと下がります。また、難関の20Fで両ボスの矢をノースキルで無効化出来るのもアドバンテージになります。 このセットは11Fには揃える事が出来、各牙のソウルの相性が最高なうえスキルも強力なので深層でも有用です。
2、ヴァルカン×2+氷帝カーミラ(orコケムッシュ)
武器は斧推奨。 こちらは深層で体力UPや武器の強化を図るためにヴァルカンのファングドロップのスキルを活用するための組み合わせです。いったん1のセットは解除です。 ヴァルカンの牙は30Fで手に入り、ファングドロップのスキルと会心率50%UP&攻撃力+10のソウルがある非常に強力な牙です。
このゲームはブレイブ2で会心が出ればソウルが確定で発動する仕様のため、ヴァルカン2つ装備して100%会心を出して残りの牙のソウルを確定発動させる、とういう戦法がかなり有効になります。 そこでカーミラのソウル「スキルチャージ+2」や、コケムッシュのソウル「睡眠」を使い攻略を優位に進めていく事が可能なります。 ちなみに、会心100%だと斧の空振りもなくなるので常時8方向会心という無双状態になります。この無双状態+好循環スキルチャージを利用してアリスを狩りをしヴァルカンを複製して剣や盾を強化、あるいはセレブサキュバスで体力UPをしていくことがこのセットの目的となります。
3、ヴァルカ��+他(コケムッシュ、リビングメイル、キョンシー、幽玄レイス、氷帝カーミラ等)
武器は菊一文字。ブレイブ2でほぼ確定(96%)で会心が出ます。ソウルが確定発動するので「他」の牙から自身が必要とするものを選んで装備しましょう。
その他 ケルベロスやイザナミのスキルやソウル(神通力)も強力なので、キョンシーと運用すれば比較的容易にクリアが可能になります。チャンスがあればGET(面白くないのでここではあえておすすめしません)。
■階層別攻略
【1-9F】
・1~2Fはオート操作でも十分。 ・下記★牙入手を最優先。 ・低優先牙は★を育てる「投げる用」としてキープ。 ・ゴーレムの支援機は高LV牙を作るのに利用。 ・スライム→モチ→ハーピーの順で新規取得牙と順次入れ替え。 ・初回3牙(高確率ドロップ)で「かしわ餅orセイレーン」狩りも可。 ・10Fまでに体力は80~100くらいになれば御の字。
高LVへの育て方と狩り方
手持ちの牙を投げて敵をLV2にしてから
・LVアップ薬 ・混乱の薬(杖)やレイス薬や竜香の杖で近隣の敵を倒させる ・ゴーレムの支援機 ・武者ゴブリンの牙
等を利用して敵をLV3以上に育てる。 毒やゴールドを投げて倒すのが簡単。 眠らせたり火炎薬を使うのも悪くないがダメージが足りない場合が多いので不足分を補う手立ても考えておく。
ゴーレムが2体現れたら、1対のゴーレムを混乱(狂暴化)させ、もう1対を倒させる。そして支援機でLV3の古代ゴーレムまで育ててから狩るのもあり。
モンスターハウス(MH)の対処
開幕なら通路に逃げ込むか溶岩を攻撃して周囲を一掃する。あるいは諦める。 踏み入れた場合、宝箱や竜脈覚醒岩が無いなら即通路に戻り1匹づつ倒す(途切れて暫くしたら部屋に戻る)。上記があれば出来るだけ囲まれる前に矢(不要な書や武器等)を2回当てる。混乱薬や杖で周囲を混乱させて殴らせるのもアリ。 竜脈覚醒岩を壊し確ドロになった敵は高LVに育てて金等で倒す。 変化の杖があれば、確ドロになった敵を別の敵にチェンジ出来る。
お店
低層で良牙が売っていれば無理してでも買って楽しむ。 薬や書の識別が進んでいても確ドロや分裂等が未識別の場合には薬と書は買うのもアリ。武器は割高なので状況判断。
アイテムの識別
序盤、武器盾は即装備。呪われていればリセット可。 杖は早めに敵に振り識別。それ以外のアイテムは荷物がいっぱいになるまで放置し、ダブった書から読んで消費。ただし出来るだけ武器盾を装備してからにする。読むタイミングは地獄絵図や召喚を読んでも逃げられるよう階段を下りる前が無難。ただ下層なら千里眼をあてにして早めに読むのもアリ。 効果対象を指定する場合は識別の可能性が高いので4以上の箱を選ぶ。(3以下は不思議の箱ではないため入れて確認) 識別の書の判明後、未識別の書を読む際に追加アクションを聞かれる物は識別の箱に入れて識別する。これにより、魂、分裂の書の無駄遣いを防げる。 草はロックかコケムッシュに投げて識別。敵に投げる事で毒やレベルダウンを防げ、確定ドロップを有効に使う事が出来る。かつこの2キャラには回復薬や解毒薬等でダメージを与えられる点でも有用。
不思議の箱
不思議の箱には書物を入れて賢者の書を作ります。それが出来れば武器を入れていきます。箱縮小と取り出しをうまく使って再利用できれば良し。ドラゴンファングの書の優先度は3番目。ファングを入れる暇が殆どないのと、推奨牙セットではドラゴンファングがあまり意味をなさないので不要です。
牙の用途(★は捕獲優先度高)
アロエスライム:他の牙が無い場合のみ装備。即捧げても可。 モチ:上記同様。低層は狭いので時の減りも少なく基本不要。 ハーピー:離脱可能なスキルが序盤は役に立つ。不要になれば投げる用に。 カイマン:斧装備時以外は不要。無敵用にキープ。 アローエルフ:アロエスライムと交換。外せば投げる用に。 トラフカラッパ:アロエスライムと交換。外せば捧げる。 デビルン:即捧げる。 ゴブリン:即捧げる。 パタコン:即捧げる。or投げる。 コケットリ:高LV敵を倒す用にキープ。or投げる。 コケムッシュ★:深層まで装備可能な優良牙。臨海マタンゴに育てて狩るのもアリ。 戦乙女:ハーピーと交換。or確ドロ代わりにキープ。 ゴーレム:即掲げる。or手持ち牙が弱いと思えば装備もアリ。 武者ゴブリン:投げる用。手軽に入手出来る貴重なLV2の牙。 プラント:竜の時の書のかわりにキープ。or投げる。 ゴースト:危険回避用にキープ。or投げる。 ドロンキー:捧げる。 ショミントン:即捧げる。 導師:巫女の居る階層で捧げ、巫女の魔法(転倒)でアイテムを落とさせる。 ロック★:キョンシーにして狩る。 ドヴェルグ★:オーディンにしてから狩って即捧げる。
【10F】
フレイはダメージ100ごとに狂乱するためダメージをしっかり確認しながらスキルで吹き飛ばすか自身が後退しながら100ダメージを与えるようにすると楽。オーディンの牙があるなら1発で狂乱させられるので楽。準備をしっかりしていれば負ける事はまずない。苦しい時は老師でワープしてもらおう。キョンシーやオーディンがとれていない場合、竜脈覚醒岩の効果でチェレンジ。
【11-13F】
この階層ではアツソードやブラックガードを育ててリビングメイルにして狩る。毒、封印、吹き飛ばし+矢、睡眠等で倒そう。
そのほかにレイスを育て幽玄レイスにしても利用価値が高いのでねらい目。
まずレイスを通路におびき寄せ他所の部屋の入口まで行き、他のモンスターが寝ていればレイスはロゼを攻撃しない。そのまま入口を塞ぎながらファングを投げてレベルUPをしてから倒すと簡単に狩れる。 ここではいっぱし戦乙女も貴重な確ドロの代替になるのでしっかり倒しておこう。
スライムメタボー、ガーガン、ドライアドの牙は即捧げる。グリフォンは投げる用。
【14-16F】
カエルとシャイタンが厄介だけど「キョンシー、リビングメイル」がこの時点でそろっていれば寝ているところも高火力で倒せる。
守護ゴーレムの残骸はアリスや守護ゴーレムに投げてレベルUPさせて牙にするのもいい。
ゴーレムは捧げる。アリスはキープ。
フレイムダンサー、シャイタン、カエル、カサカサは即捧げる。
ホワイトエンジェルは回復or投げる用。ミルケは捧げるor投げる用。
【17-19F】
通常はこのフロアでようかい犬をケルベロスにして狩るのが一般的。でも正直不要です。 老師の牙があれば商人を召喚して巫女の杖で転ばせてアイテムを落とさせて稼ぐ。部屋にいる商人も入口の前立たせ通路から来た巫女の杖で転ばせる。
ナリキントン、ジャバウォック、魔剣将、ヴァンパイア(2つ目は投げる)は即捧げる。
ゴーストらんたんは緊急回避用。or投げる用。
【20F】
斧、リビングメイル、キノコ、キョンシー(ケルベロス)」で挑むと楽。
岩等をなぐりながら常にブレイブ2以上をキープしてボス2体からの矢の攻撃を無効化するように行動。上記セットが無い場合、敵を縦にして矢を防ぐ。オベリスクは早々に潰す。
【21ー29F】
特に必要なファングは無いがもし確ドロに余裕があるならサキュバスをセレブサキュバスにして狩っておく。キノコが未入手ならこの階層でゲットしておく。
24~26Fは商人を巫女の杖で転ばせて稼ぐ。27~29Fは竜の盾装備すると楽。フロア広めなので探索少な目で(竜の時がすぐ枯渇する)。この階層は出来るだけ確ドロをキープしておく。
【30F】
ラーは不要。ヴァルカンの牙は必ずゲットする。 まりもで上部にとんでオベリスクを先に潰しておいたり溶岩に矢を撃って敵を倒すと楽。
【30ー39F】
この階層ではカーミラを氷帝カーミラに育てて牙をゲットし、ヴァルカンを複製して上で紹介したセット2「ヴァルカン×2、氷帝カーミラ」にします。
ヴァルカンのスキルが溜まった状態でカエル、ゴーレム、アリスに出くわしたら牙にしていきます。 武器と防具が+15程度の物をゲット出来ていたら、アリス→ヴァルカン複製→ヴァルカンを捧げていきましょう。まだ+10くらいならアリスは箱に貯めていきます。場合によっては回復や識別に入れていく事になります。
【40F】
イザナミには2のセットでヴァルカン×2+コケムッシュにしましょう。イザナミは最強クラスの牙だけど、なくても十分戦えるのでスルーでOK。
三月岩でスキルチャージ&封印、満月岩で回復&封印解除が出来るので、イザナミを倒してからはヴァルカンにチャージしながら足りてないと思う雑魚の牙をゲットしてください。 コロナ・シャイタン、チャクラムダンサー、伝承の騎士の証の取り忘れ、覚醒の魔導戦姫や爆轟ガエルでステータスUP。
【41-49F】
不思議のアリスとセレブサキュバスを狩ってステータスUPの仕上げ。 すでに武器と盾を+30以上、体力は400程度にしたら気にせず即降り。
46F以降は「2」か「3」のセットで。通路が長いためヴァルカンを減らし小回りの利く牙(チャージ数が少ない)にした方が通路でエンカウントする敵に融通が利きます。ただし、部屋で囲まれると危険なので最低ヴァルカンは1つ残し、斧に持ち変えるなどしてブレイブ2で会心が出るようにしておくことが重要。あれだけ言ったのにイザナミやケルベロスを持っているならこの際いずれかをセットに組み込んでもOKです。
ニーズヘッグ、太陽の巫女、覚醒ブリュンヒルデがやっかいなのでアイテムを消費してでも早期決着。
【50F】
幸いボスとの距離が近いので、早々に決着をつけましょう。
ここでは2のセット(コケムッシュ)。 3発目で寝るのであとはボタン連打で終わります。 あるいは一文字、リビングメイル、ヴァルカン、コケムッシュ。
リヴィングメイルのスキルで剛力&強靭になりコケムッシュのスキルで眠らせれば一瞬で片付きます。周囲のキャラは無視でOK。
以上。だいたい3時間以内に終わるくらいの内容です。
頑張りましょう。
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goripan4 · 2 years ago
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思い出したのも力なり
継続は力なりっ言葉があるけど、ブログの継続って結構根気必要だよね。 おおよそ二年近く放置してたわけなんだけど、こうしてブログの存在を思い出しただけ、自分ってすごいw この二年で引っ越ししたり、自分の生活スタイルとかもなんかすごく変わった気がするんだけど、結局ライトな感じのゲーマーなのは変わってないから割愛w
そうそう、今の家に引っ越ししてから、何故かやたらと食べ物が悪くなるのが早い。 築年数が古いわけでもないのになんだろ、まさか特級呪物でもあるんか?!って思ってたけど、この間友達に「もしかして、気密性が高いんじゃない?」っていわれて、調べたらマジだった…。 気密性が高いマンションってことは知ってたんだけど、気密性が高いとカビが発生しやすいというのははじめて知った…。 断熱性が高くていいかもな、くらいにしか思ってなかったんだけどまさかの落とし穴だったw 換気システムは24時間稼働させっぱなしなんだけど、それでもあんまり改善が見られないのはなぁぜなぁぜ?w まぁ、悩んでるってほど悪くなるわけではなくて、同じ場所に置いてあるパンとシチューがあったとして、シチューは悪くなるけど、パンは賞味期限が一週間過ぎてもカビのひとつも生えないという不思議な状況とかになるんだよね。 だからもういっそ、うちには乳製品だけ悪くしてしまう特級呪霊がいるんだと思うww
Tumblr media
なお、昨日もシチュー作ったんだけど、粗熱とったらすぐ冷蔵庫に入れて悪くなるの防ぐって対策してるから今夜もきっとおいしく食べられるはずw これまでシチューもルウ使わずに作ってたんだけど、去年、栗原はるみのシチュールウに出会ってから、もうホワイトソースから作るなんてことしなくなったww もうね、はるみ先生には敵わないんよ。 時間かけて鶏ガラ煮出してブイヨンから作れば少しは違うかもだけど、料理にそこまで時間かけたくないしねww 料理だけじゃなくて、ゲームでも時短でベストを尽くせるのが最善だと思うし。 タイパを重視してるわけじゃないけど、リアルコンテンツが多い世の中だとどうしても時短したくなるよね~。
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14si · 2 years ago
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コラム:最近のユーチューブについて
最近、ユーチューブの仕様変更が激しい。少し前のショートに広告が本格実装されたり、収益化の条件引き下げとか、ライブ配信中に広告が流せるようになったり、さらに強い広告ブロッカーが効かなくするプログラムを走らせたりとか、収益関連の仕様変更が目立つ。
この内容を見る限り、配信者達がより収益が得られやすくなったと普通の人達は考えると思うが、自分はこれはあくまで、ユーチューブ自体の広告収益が劇的に減っている問題から気をそらす為のフェイクパフォーマンスだと思っている。
この問題は事実であり、数年前から問題に挙がっていて、株主たちからのバッシングが酷い。最近、コラムでも書いたように、ユーチューブは話題性と勢いのあるキッズ系コンテンツを意図的におすすめ表示されるようなアルゴリズムを作っている。これが大きな原因として挙がっており、「購買意欲が少ない若年層に広告を見せても、意味がない」という単純な理由である。近年、中年層や高年層も楽しめるチャンネルがようやくメジャーになってきた印象は強いが、時すでに遅く、過去のあやまちが様々な業界でデータとして残ってしまっている為、経済関係のニュースで何度も報道されているように、とても大きな広告主たちが一斉に離脱してしまっている。
それが理由で、普通では流してはいけない犯罪業者の詐欺広告の数々を堂々と、それもかなりの数を流してしまっているのではないかと感じる。自分も普段からユーチューブはそれなりに観てはいるが、たまに流れるならまだしも、著名な企業のCMが意外と少なく、反対に結構な割合でそういった詐欺CMを目にするのが現状である。
それと、ライブ配信。ユーチューブではライブ配信を2017年のスーパーチャット機能実装時より、動画よりも、おすすめ表示されるようにプログラムを作っている。ライブ配信というものが一つのコンテンツというほど、そのポテンシャルが強く、分かりやすい例として、昔からスポーツの試合も録画の放送より、ライブ中継の方がその視聴率が何倍にも跳ね上がるデータがある。投げ銭機能の実装を動画は後回しにし、ライブ配信を優先し、推進してきた理由がそこにある。それまで動画のみで活動していたチャンネルも、こぞってライブ配信に切り換え、特にゲーム関係は新しく始めるユーザー達のほとんどが今やライブ配信者となっている。ユーチューブ公式でも、ライブ配信が有効的なデータを公表し、よりスーパーチャットを獲得しやすい土壌が構築された。
更には今年に入り、収益が激減した大手ユーチューバー達の訴えを照らし合わせると、最近の流れに合点がいく。一見、よりよい環境が整ったを感じるかもしれないが、それはフェイクで、結局、広告が流れなければ収益にならないのである。このニュースが与える印象として、中にはユーチューブは広告掲載依頼がひっきりなしに来ているという考えを抱く者も沢山いるだろう。だが、普段見ている中で、「思ったほど、嫌というほど大して広告が流れない」のが現状である。ただ、一部のチャンネルに至っては、広告自体はを流すポイントを多く設定する事も出来るし、一つの動画に数多く配置し、ユーチューブ側のアルゴリズムにより、その流れる頻度が高いチャンネルも存在する。
ここで気になるのが、広告費は一体、チャンネル側へいくらほどが支払われるのかという点だが、運営は一般的に公表していないが、今年の指標を幾つかのデータサイトで確認したところ、あくまで一つの指標だが、約30%前後というデータが目についた。勿論、実際にどうかは不明だが、これは昔の統計データよりも圧倒的に下がっており、スーパーチャットを促すCMをわざわざユーチューブ公式が作って流している事実も照らし合わせると、その実状が怪しく感じられる。スーパーチャットもユーザーがチャンネルへ支払った額から手数料を差し引かれ、実際に支払われる額は50-60%前後と、かなりの暴利である。
ただ、こうした流れの背景は、運営が厳しいという事ではなく、ITあるあるで、システムさえ構築してしまえば、他にする事がない為、従業員たちの志向が「楽して利益を上げる」という考えにシフトしやすい。この傾向はIT企業の宿命として、よく挙げられる。特に「利益は上げ続けるもの」として考える人が多いので、この辺りに自身が行っている事業の理解度の低さが伺える。単純に広告を出す企業と配信するチャンネル、更には観る人たちがいなくなれば終わるので、それぞれが一番効果的になる「バランスを維持する」事が一番の目的なのに、そこから逸脱してしまうと、一気にその土台は崩れてしまう。まあ、運営のグーグルが企業買収を積極的に行っていたり、事業失敗や裁判やら数千億だったか?かかったりしてるので、そのあたりが主な原因ではないか思っているが。
昔からそう多くはないが、それなりにこうした配信プラットフォームは存在し、よく言われる事があるのだが、色んな意味で流れやブームがあり、運営が積極的な姿勢を出している時、稼げる時に稼いでおくというのが、大事とも言われている。最近だと、ミルダムという配信プラットフォームが一気に落ち込んだ事もそうだ。運営が資金をバラまき、配信者をスカウトして配信させ、一般視聴者を呼び込もうとしたが失敗。運営が裏で結んでいる配信契約を破棄したのだ。それにより、配信者も視聴者も広告主も大量離脱。いまや見る影もないほど落ち込んでいる。ツイッチなんかは、GAFAと呼ばれる世界4大IT大手の一つ、アマゾンが経営している為、金払いがよく、中には契約金数十億に上る者もいて、それなりに上手くやっていると思う。ただ、視覚的にごちゃごちゃしており観にくく、コンテンツの種類や機能性もユーチューブに比べ、圧倒的に乏しいので、アマゾン次第といったところだと予想している。ニッチなまま生き残る可能性もあるが。
IT業界は楽して簡単に利益を出す事が可能だが、その反面、すぐに落ち込んでしまう事が容易い。大事なのは、失敗もあるだろうが、最低限それなりのサービスやコンテンツを提供し続けるという点が、プラットフォームを維持するのに必要な事ではないかと思う。とりあえず、珪素生物は好きなコンテンツのアーカイブ化・・・・・・というより、日記のような形で残す事を第一としているので、グーグルが手を引かない限りはユーチューブでやって行こうと思っている。でも、まあ・・・・・そりゃ、専業になってみたい思いはあるけどね。少しは。
・・・くそっ!・・・解禁するしかないのかっ!
珪素生物による「ヤンデレ彼氏が強引に●●!?ASMR」を解禁するしかないのかっ!!
仕様変更はいいんだけど、毎度エラーが多くなるし、昔と比べると、かなり重たくなったな。レスポンス悪すぎ。グーグルクロムもね。
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toontimetheater · 1 year ago
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新たな戦いがあなたの前に迫っています!(…T3 Express へ)
アニメファンの皆さん、こんにちは。私はガブリエル・ラモスです。T3 Express と Toon Time Theater の DJ 兼ライブストリーマーです。HI SCORE GIRL シーズン 2 が 2024 年 6 月 14 日から T3 Express で放送されることが確定しており、T3 が 30 分延長されます。Toonami Rewind が DRAGON BALL KAI に追いついて土曜/日曜の Toonami 枠に入るまでの時間を稼ぐために、この番組をやっています。T3 Express で My Adventures with Superman シーズン 2 と HI SCORE GIRL シーズン 2 の放送を終えたら、DRAGON BALL KAI を T3 Express に移し、セル ゲーム サーガの最後までその番組を 2 回放送する予定です。言うまでもなく、私は T3 の予想もしているので、土曜日の朝の DB KAI 枠を、以前 FUNimation Spotlight Show で放送した番組に置き換えるかもしれません。
また、編集時に音声がおかしくなったため、セーラームーンのエピソード「The House of Fortune」を再放送することにしました。この新しいカットでは、視聴者へのお詫びとして、Hulu カットから音声を復元します。とりあえず、T3 Express のラインナップはここにありますが、私の言うことを鵜呑みにする必要はありません。
070624
E/I: 教育および情報
2:00P - バーテンダー (エピソード 2、E/I)
2:30P - セーラームーン (「ハウス オブ フォーチュン」、再放送)
コミック パーティー
3:00P - スーパーマンとの冒険 (シーズン 2、エピソード 11、シーズン プレミア)
3:30P - NARUTO (2002 シリーズ、エピソード 2)
U-PICK ノミネート
4:00P - 地獄楽 (エピソード 2)
4:30P - スマイリング フレンズ (エピソード 2)
4:45P - ドラゴンボール Z アブリッジド (エピソード 2)
140624
E/I: 教育および情報
2:00P - バーテンダー (エピソード3、E/I)
2:30P - セーラームーン (「トークラジオ」、E/I)
コミックパーティー
3:00P - スーパーマンとの冒険 (シーズン 2、エピソード 12)
3:30P - NARUTO (2002 シリーズ、エピソード 3)
U-PICK ノミネート
4:00P - 地獄楽 (エピソード 3)
4:30P - ハイスコアガール (シーズン 2、「ラウンド 16」、再放送、シーズン プレミア)
「ラッキー エンディング」
5:00P - スマイリング フレンズ (エピソード 3)
5:15P - ドラゴンボール Z アブリッジド (エピソード 3)
Another Fight Is Coming Your Way! (...To T3 Express)
Hello, anime fans. I am Gabriel Ramos, DJ and live-streamer of T3 Express and Toon Time Theater. It is confirmed that Season 2 of HI SCORE GIRL will land on T3 Express starting on June 14, 2024, extending T3 by one half-hour. I am doing this to buy some time until Toonami Rewind is caught up with DRAGON BALL Z KAI to the Saturday/Sunday Toonami block. Once I complete the runs of My Adventures with Superman Season 2 and HI SCORE GIRL Season 2 on T3 Express, I probably plan to move DRAGON BALL Z KAI to T3 Express and run Double Doses of that program until I reach the end of the Cell Games saga. Not to mention I have a T3 prediction, so I might replace the Saturday morning DBZ KAI slots with a program I have previously aired during the FUNimation Spotlight Show.
Also, I have decided to rerun the SAILOR MOON episode "The House of Fortune" due to the audio being messed up upon my edits. This new cut will have the audio restored from the Hulu cut as an apology to my viewers. Anyways, here are the T3 Express lineups for the time being, but you don't have to take my word for it.
070624
E/I: Educational & Informational
2:00P - Bartender (Episode 2, E/I)
2:30P - SAILOR MOON ("The House of Fortune", rerun)
COMIC PARTY
3:00P - MY ADVENTURES WITH SUPERMAN (Season 2, Episode 11, Season Premiere)
3:30P - NARUTO (2002 series, Episode 2)
U-PICK Nominees
4:00P - Hell's Paradise (Episode 2)
4:30P - SMILING FRIENDS (Episode 2)
4:45P - DRAGON BALL Z ABRIDGED (Episode 2)
140624
E/I: Educational & Informational
2:00P - Bartender (Episode 3, E/I)
2:30P - SAILOR MOON ("Talk Radio", E/I)
COMIC PARTY
3:00P - MY ADVENTURES WITH SUPERMAN (Season 2, Episode 12)
3:30P - NARUTO (2002 series, Episode 3)
U-PICK Nominees
4:00P - Hell's Paradise (Episode 3)
4:30P - HI SCORE GIRL (Season 2, "ROUND 16", rerun, Season Premiere)
"Lucky Ending"
5:00P - SMILING FRIENDS (Episode 3)
5:15P - DRAGON BALL Z ABRIDGED (Episode 3)
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elle-p · 2 years ago
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P3 Club Book pages 31-32 scan and transcription.
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ペルソナ能力で探索はできても、通信は機械頼りの美鶴。詳細は下の本文参照のこと。
結果オーライで味のあるキャラクターとなった小野先生。現実にいたら大変だろうが。
同じ場所に再登場する影人間は、前の人とは別人らしい。人間とは、成長するものなのだ。
謎の先生、ブルマン。登校時の会話で登場するだけで、本編中には一切登場しない教師だ。
Q美鶴や風花は、どういう原理でタルタロス内部を探索してるの?
美 私の場合、ペンテシレアに攻撃の効果範囲を精密に予測する力があり、その応用でこれから行く先の地形や敵の有無を感知できる。ただ、探索結果を伝えるには通信機を必要とするのがネックと言えるな。
風 私のルキアやユノは、生命の流れを感じ取る力がありますから、そこの力で戦闘パーティの皆さんの生体情報を共有して、付近の地形や敵を知ることができます。その際、皆さんの潜在能力一杯まで知覚情報を受け取れますので、直接見えていない場所の敵もわかるんですよ。
チ ちなみに私も、同じ理屈で素敵ができるわ。あっちは受動的、私は能動的だけど、生体情報を共有するというメカニズムは同じ。そして、私の方が少し素敵能力は劣るけど、代わりに相手の知覚に干渉して妨害するという力を持つの。わかった?
Q大人はペルソナを使えないの?
幾 こういう質問は、僕が答えよう。適応や能力者の定義は前にも説明したけど、要は自分の中の死を見つめたり、それと積極的に関わろうとする意思がポイントだったろ?だから理論的には、大人でも召喚可能だ。ただ、若い子のほうが覇気があるというか、妥協することが少ないから、より発現しやすいんだろうね。
真 俺が両親や妹の死に直面しても、諦めずに力を求めたことが、ぺルソナ能力を覚醒させた······確かにな。
荒 アキだけに、諦めない······。
順 あ、荒垣先輩······?
幾 ぼ、僕のセリフを······シンジだけに、信じられないよ。
順 もうヤダよ、この人たち······。
Q歴史の小野先生に、兜をかぶせたのはどうして?
ゆ あれはホント気になるよね。私も初めての授業では驚いたもん。
風 すっかり慣れちゃったけどね。
順 何でも、モデル作成担当の開発スタッフに、鎧兜マニアの人がいるらしいぜ。その人の仕業。
ゆ よろいかぶとマニアぁ?
順 副島さんも企画の田中さんも知らないうちに出来上がってて、開発中だからそんな変なモデルなんだろうと思ってたら本気だったと。
風 うわ、そういうことあるんだ?
順 ちなみにシャドウの○○の武者シリーズも、その人デザインらしい。
ゆ 筋金入りだー!
Q無気力症は治っても再発するの?
美 そもそも無気力症とは、精神からシャドウ=無意識の一部が失われることで引き起こされる。だが、そのシャドウを影時間に倒すと、シャドウはもとの宿主の精神に戻る。これが無気力回復のメカニズムだ。
真 ただ、宿主から離れていた時間が長いと、記憶や思考能力に多少の障害が起こる可能性があり、完治しきれないケースもあるらしい。
順 でも、治ったとしても、また懲りずにボーっとしてたら、シャドウ出ちゃうんじゃないんすか?
美 その可能性は低いな。シャドウが戻ると同時に、その間、シャドウが感知しえたことも、宿主は心の奥に無意識に受け入れる。具現化した死、ニュクスに肉薄した記憶をな。漠然とした「恐ろしい」という感覚でしかないが、よほどの間抜けでなければ、何かしら考え始めるだろう。その無意識下の恐怖の記憶が、再発を防ぐストッパーになるのだ。
Q5月18日、登校時の会話に出てくるブルマンって誰?
ゆ あ、看板が落ちてきて入院した “ブルマン” ね?私、アイツ大っ嫌い!もー、冬場でもジャージ禁止で女子のフトモモ見てニヤけてるし、足が遅い子に「胸がでかいからなあ」とか言うし、サイッテー!
風 本名は青山先生、担当している教科は体育です。私も苦手······。
タ まあ、ちゃんと仕置きしておきましたから、安心してください。
ゆ って、あの看板あんたらの仕業だったのっ!?······よくやった!
Qストレガの人たちは、普段どうやって生活してるの?
タ 戸籍がありませんからねえ。自分たちの本名すら知りませんし。
ジ 就職するのも家借りるんも一苦労ちゅうわけや。ま、そこらへんは幾らでも抜けはあるんやけどな。
チ 影時間になれば、生活雑貨も洋服も盗り放題、だしね。
順 チドリぃ!ダメだって、そんなことしちゃあ!
チ 大丈夫、もうやってない。
ジ まあ、足は絶対つかんのやけど、現金が必要になることもあるから、一応カタギの稼ぎもやっとる。復讐代行サイトに広告載せたりな······。
順 アフィリエイトかよ!
ジ ただサイト見るヤツらが少のうてな~。収入は微々たるもんや。
順 当たり前だっつーの!
Q祭のテレビで日曜日にやってる、フェザーマンRが気になります。
風 気がつくと、誰かがチャンネル合わせたりしてるんだよね。
ゆ じつはウチの家に、隠れオタクがいると見たっ!
美 そう言えば、中学ぐらいまでは明彦も荒垣とヒーローごっこをしてたようだしな。ふふっ······。
真 お、俺じゃないぞ!
幾 でも、あれは昔すごい人気があった特撮ヒーロー物の続編でね、懐かしいなあ。『ペルソナ2罪』をやった人なら、主人公たちの過去のシーンで、彼らがお面かぶっていたのを覚えてないかな?あれが元祖『不死鳥戦隊フェザーマン』だよ。
順 へー、そんな昔の番組なんだ?
幾 もう20年近く前だね。
風 ちょうど、ゲーム本編で確認できる予告編リストがありますから、上に紹介しておきますね。
ゆ って、ちょっと。これ誰がまとめたのよ?オタクは誰だ~?
真 た、岳場!変な目で見るんじゃない!俺じゃないと言ってる!
順 俺も別に興味なし~。
天 僕も違いますよ。もう高学年ですから、とっくに卒業しました。
荒 俺のワケねーだろ?
ゆ んー、消去法で考えると······。ま、まさか······現場リー······。
順 あ、ありうる!何考えてるかわかんねえヤツだし!
ア あ、そろそろフェザーマンR再放送の時間であります。
順 おまえかーっ!
『ペルソナ2』の過去シーンで登場したフェザーマンのお面。昔から人気のある番組らしい。
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