#新しい工具箱を買いました。実費でね。
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moji2 · 11 months ago
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「17:25定時5分前の電話」
•週末の5分前
•年に一回電話があるか?の人からの電話
•スマホに表示された名前に出るべきか、無視するか迷う10秒間
•根気まけで、結局電話にでる。
•結局、残業になるわな。
•資料を作成中に、気になっていた人から電話が鳴る。
•急ぎの仕事なんて、無視、どうでした。なるほど、最悪な事態は免れましたね。
•急ぎの資料を完成させ、メールを送信、CCにてめぇの案件だろって奴にも送信
•案の定、CC野郎から電話、これどう意味ですか?俺の資料が悪いのか😅理解してもらえなかった。
•電話中に、メイン野郎から、サンキューメールが届く。理解してくれてる。しかも、わかりやすく資料を表にしてくれてる。そうするのか、できるやつは違うな😆
•ほな、返信きたし帰るわ。
•違う違う、急ぎ案件前の自分の仕事を片付けないとね。
•ふぅ久々に仕事したな。帰ろ。
•美味しいお酒を一杯だけ飲みにいきたい。金がないな😇帰ろ。
•続きは
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アヘン「阿片」
アヘンに含まれる成分「テバイン」から合成する化合物『オキシコドン』をバーデュー・ファーマ社が発売。
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1950年代初頭にアメリカで風薬成分として混ぜて販売し、1996年に中毒性の高い『オキシコドン』を関節炎の第一選択薬として販売。
『オキシコドン』はバーデュー・ファーマ社の売上80%を占めた。
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薬の審査を行うU.S.A.食品医薬品局も錠剤の販売を認めた根拠になったのは1986年
テレビや新聞などメディアで頭脳明晰な専門家とされカリスマ評論家と称賛されていた「ラッセル・ポルトノイ」は「米国の医師はアヘン恐怖症に陥ってるが、克服する時が来た。慢性的に鎮痛剤として使用している患者の内、中毒になるのは1%未満だ」と連日メディアに出演し140以上の論文や専門誌に名を連ね「アヘンの成分は使用しても問題ない。今の時代に中毒や命の危険など無い」と断言。
医師の多くもポルトノイの主張にはエビデンスがあり正しいと同調するようになり『オキシコドン』をバーデュー・ファーマ社が販売し、2001年には15億ドルの莫大な売上を齎すことになる。
ブラックマーケットでは医療目的以外で販売されるようになり、その5%はインターネット販売。
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薬局の強盗では90%がオキシコンチンが狙われていた。
ケンタッキー州ハザード刑務所の受刑者半数がオキシコンチンがらみの犯罪者となっていた。
2007年、バーデュー・ファーマ社の重役3名が『オキシコドン』に関する不当表示などで逮捕起訴された。
メディアに表れる様な専門家が薦めているから、医師が許可しているから、製薬会社が安全だと証明した?
更に、国の審査機関が承認しているから大丈夫?
この様な主張が絶対的に正しいと確信が持てますか?
あなたの身体、あなたの子供や愛する人は誰が守ってくれますか?
誰かの意見では無く、自分自身の頭で捉え、判断できる知識と教養を身につけたいものです。
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アヘンケシ
古代シュメール語で「喜びの植物」を意味する〝フル・ギル〟
学名「パパベル・ソムニフェルム」
英語では「オピウムポピー」
中国では音訳されて「アーピエン」
当て字に「阿片」が使われ日本ではそのまま「アヘン」と呼んだ。
アヘンケシの具体的な加工方法が記述された6000年前の石板が発見されている。
ローマ帝国時代には広く流通し帝国崩壊後は危険性を熟知したアラブ人医師が様々な加工を行い金と同価値で輸出した。
十字軍が戦地から持ち帰ることでヨーロッパ中に広がっていく。
自称錬金術師パラケルススは詐欺師で、アラブ人のアヘン加工品をローダナムと名づけ「秘密の薬」として喧伝。
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1660年代にはイギリスのトーマス・シデナム医師が甘味を加えて飲みやすくしたローダナムを発売し大儲けする。
1700年代のヨーロッパは治療薬としての使用より娯楽用の嗜好品になっていた。
イギリスではタバコよりも多く消費され子供にも服用させていた。
当時のイギリスでは酒より安全と云われた。
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中国にはイギリスよりも遥かに早くアラブ人の貿易商と取引していたが、1600年代にイギリスの貿易船から中国〔清〕にタバコとパイプが伝わりパイプでタバコが大ブーム。
1777年に中国がアヘンの輸入を禁止したもののイギリスはインドからアヘンを買い密輸で中国にアヘンを売りお茶を買ってイギリスに戻るインド貿易が莫大な利益を得ていく。
ドイツでは、1803年に20才でドイツの見習い薬剤師フリード・ゼルチェルナーがアヘンの同じ重さで10倍の強い効力を発揮する物質の抽出に成功。
ギリシャ神話の〝眠の神〟モルフィウスから『モルフィウム』と名づけた。
1827年にドイツの製薬企業「メルク」が〝モルヒネ〟の名称で大量生産。
利益優先でアヘン中毒者に処方薬としてモルヒネを使う医師も多く現れた。
1830年代後半には中国〔清〕でのアヘン中毒者は爆増。
1839年、中国〔清〕はイギリス船から2万箱のアヘンを没収しその場で燃やした。
これがきっかけでイギリスと中国〔清〕は戦争になる。
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アヘン戦争は2度起こり中国〔清〕の兵士はアヘン中毒で使い物ならない状態で完敗。中国〔清〕はアヘンの輸入を許可し多くの港を失うことになる。
この時「香港」はイギリスの統治領となり、1888年には中国〔清〕の成人男性70%がアヘン依存に陥った。
この頃、第3代アメリカ大統領のトーマス・ジェファーソンがパリからアヘンを持ち帰りアメリカの薬剤企業が製造販売を開始。
更にゴールド・ラッシュで中国〔清〕からアヘン中毒者7万人がサンフランシスコの港から出稼ぎに入ってきた。
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中国〔清〕は、アヘンの売買と売春を兼ねたアヘン窟を形成しギャンブラーや著名人が集まり犯罪者がたむろするようになる。
アメリカ人のアヘン中毒者と死者が急増し1875年「サンフランシスコ条例」でアヘンを禁止。
1909年、連邦議会はアヘンの輸入を禁止。
中国〔清〕のアヘン窟も敵発され終息するかに見られた。
アヘンを胃に入れることで中毒になると考えたフランス人医師シャルル・ガブエル・プラヴァズは、体内に直接浸透させる道具を発明。
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人類初の〝注射器〟が誕生。
1853年、プラヴァズの作った注射器を片手で簡単に押し出すタイプで血管に直接注入できる注射器をスコットランドのアレクサンダー・ウッド医師が進化させ現在の注射器が完成する。
中毒性が無くなると考えられたが、直接血液に送られることで即効性が高まり中毒患者を増加させてしまう。
ドイツの製薬会社「バイエル」で働くハインリッヒは、モルヒネを酢酸との化学反応させたアセチル化すると、脳に素早く作用して極少量のアヘンで効果がでることを発見。バイエル社はアセチル化で「アスピリン」を造り出し成功していたので「ジアセチルモルヒネ」の名称で販売。
1898年には安全性が高く中毒にならない薬として「ヘロイン」という商品名で販売された。
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1900年、アメリカのイーライリリー社は風薬として誰でも簡単に買える安全安心薬として販売。
乳幼児や妊婦でも服用できると宣伝し、第一次大戦では兵士に注射。
咳止め喉飴にも配合し、慈善団体はモルヒネ中毒患者に無料で大量のヘロインを届ける活動が盛んに行われた。
1905年、子供の死亡やヘロイン中毒者が急増し問題視され、1906年の化学物質審議会がヘロインの危険性を指摘した。
しかし、米国医師会は「ヘロインは治療薬として推奨される」と発表。
バイエル社とイーライリリー社は安心安全の薬として宣伝し販売を続け莫大な利益を得ていた。
1924年、アメリカ連邦議会は「ヘロイン防止法」を可決。
製造も販売も禁止された。
1950年代にアメリカの製薬会社「パーデュー・ファーマ」が風邪薬に混ぜて発売したのが、アヘンから新しく抽出した別の成分「テバイン」から合成した〝オキシコドン〟
そして、純度の高い〝オキシコンチン〟を関節炎の第一選択薬として販売。
パーデュー・ファーマ社の売上80%になるヒット商品になった。
1996年には高用量の錠剤を販売。
当時テレビや雑誌にカリスマ評論家として連日出演していた「ラッセル・ポルトノイ」は、オキシコンチンを慢性的に使用している患者の1%しか中毒にならないと訴えた。
テレビ番組の連日出演の効果で専門家としてカリスマ性を得ていたラッセル・ポルトノイは、140以上の関連した論文に共著者として名前を連ね米国医師もエビデンスがある主張だとして支持する様になる。
ラッセル・ポルトノイは「アヘンの成分を使っても、今の時代に中毒になる事は絶対に無い」と断言していた。
2001年にはパーデュー・ファーマ社はオキシコンチンの売上だけで15億ドルもの利益を得ていた。
この頃には、医療目的以外でオキシコンチンを求めるブラックマーケットで大人気となりインターネットでの売買も急速に増加した。
オキシコンチンを狙った薬局の強盗事件も多発し、ケンタッキー州ハザード刑務所は受刑者の半数がオキシコンチンに関わる犯罪者になっていた。
麻薬組織と医師が州の公的低所得者医療扶助制度を悪用して処方箋を1日150枚以上書いたり、全米の医療機関数百カ所でオキシコンチンはばら撒かれていった。
2007年、アメリカ政府はパーデュー・ファーマ社の重役3名を逮捕起訴した。
オキシコンチン事件の元凶は「製薬会社が安心安全と断言している」「医師が承認している」「専門家がテレビで薦めている」「国の審査機関が承認している」だから大丈夫!
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SNSが情報源になっている現代に評論家や専門家と名乗る詐欺師先生の言葉を絶対的に正しいと信じる無知な人は実に多い。
そんな馬鹿な人々の子供や大切な愛する人はいったい誰が守ってくれるというのでしょう?
詐欺の被害者や投資で失敗した無能人の多くは常に他人の責任にしてSNSで被害者ぶり誹謗中傷を繰り返している。
他人の意見ではなく最低限自分自身を守ることのできる知識と教養を身につけたいものだ。
#オキシコンチン #アヘン #麻薬 #ケシ
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isakicoto2 · 4 years ago
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青と金色
■サイレンス
この部屋のインターフォンも灰色のボタンも、だいぶ見慣れてきた。指で押し込めて戻すと、ピーンポーンと内側に引っ込んだような軽い電子音が鳴る。まだこの地に来た頃はこうやって部屋主を呼び出して待つのが不思議な気分だった。鍵は開かれていたし、裏口だって知っていたから。 「…さむっ」 ひゅうう、と冷たい風が横から吹き込んで、思わずそう呟いて肩を縮めた。今週十二月に入ったばかりなのに、日が落ちると驚くほど冷え込む。今日に限って天気予報を観ていなかったけれど、今夜はいつもと比べても一段と寒いらしい。 近いし、どうせすぐだからと、ろくに防寒のことを考えずに部屋を出てきたのは失敗だった。目についた適当なトレーナーとパンツに着替え、いつものモッズコートを羽織った。おかげで厚みは足りないし、むき出しの両手は指先が赤くなるほど冷えてしまっている。こんなに寒いのならもっとしっかりと重ね着してこれば良かった。口元が埋まるくらいマフラーをぐるぐるに巻いてきたのは正解だったけれど。 いつもどおりインターフォンが繋がる気配はないけれど、その代わりに扉の奥からかすかに足音が近付く。カシャリ、と内側から錠の回る音がして目の前の扉が開かれた。 「おつかれ、ハル」 部屋の主は片手で押すように扉を開いたまま、咎めることも大仰に出迎えることもなく、あたたかい灯りを背にして、ただ静かにそこに佇んでいた。 「やっと来たか」 「はは、レポートなかなか終わらなくって…。遅くなっちゃってごめんね」 マフラー越しに笑いかけると、遙は小さく息をついたみたいだった。一歩進んで内側に入り、重たく閉じかける扉を押さえてゆっくりと閉める。 「あ、ここで渡しちゃうからいいよ」 そのまま部屋の奥に進もうとする遙を呼び止めて、玄関のたたきでリュックサックを開けようと背から下ろした。 遙に借りていたのはスポーツ心理学に関する本とテキストだった。レポート課題を進めるのに内容がちょうど良かったものの自分の大学の図書館では既に貸し出し中で、書店で買うにも版元から取り寄せるのに時間がかかるとのことだった。週明けの午後の講義で遙が使うからそれまでには返す、お互いの都合がつく日曜日の夕方頃に部屋に渡しに行く、と約束していたのだ。行きつけのラーメン屋で並んで麺を啜っていた、週の頭のことだった。 「いいから上がれよ」遙は小さく振り返りながら促した。奥からほわんとあたたかい空気が流れてくる。そこには食べ物やひとの生活の匂いが確かに混じっていて、色に例えるなら、まろやかなクリーム色とか、ちょうど先日食べたラーメンのスープみたいなあたたかい黄金色をしている。それにひとたび触れてしまうと、またすぐに冷えた屋外を出て歩くために膨らませていた気力が、しるしるとしぼんでしまうのだ。 雪のたくさん降る場所に生まれ育ったくせに、寒いのは昔から得意じゃない。遙だってそのことはよく知っている。もちろん、帰ってやるべきことはまだ残っている。けれどここは少しだけ優しさに甘えようと決めた。 「…うん、そうだね。ありがと、ハル」 お邪魔しまーす。そう小さく呟いて、脱いだ靴を揃える。脇には見慣れたスニーカーと、濃い色の革のショートブーツが並んでいた。首に巻いたマフラーを緩めながら短い廊下を歩き進むうちに、程よくあたためられた空気に撫ぜられ、冷えきった指先や頬がぴりぴりと痺れて少しだけ痒くなる。 キッチンの前を通るときに、流しに置かれた洗いかけの食器や小鍋が目に入った。どうやら夕食はもう食べ終えたらしい。家を出てくる前までは課題に夢中だったけれど、意識すると、空っぽの胃袋が悲しげにきゅうと鳴った。昼は簡単な麺類で済ませてしまったから、帰りにがっつり肉の入ったお弁当でも買って帰ろう。しぼんだ胃袋をなぐさめるようにそう心に決めた。 「外、風出てきたから結��寒くってさ。ちょっと歩いてきただけなのに冷えちゃった」 「下旬並だってテレビで言ってた。わざわざ来させて悪かったな」 「ううん、これ貸してもらって助かったよ。レポートもあと少しで終わるから、今日はちゃんと寝られそう……」 遙に続いてリビングに足を踏み入れ、そこまで口にしたところで言葉が詰まってしまった。ぱちり、ぱちりと大きく瞬きをして眼下の光景を捉え直す。 部屋の真ん中に陣取って置かれているのは、彼の実家のものより一回り以上小さいサイズの炬燵だ。遙らしい大人しい色合いの炬燵布団と毛布が二重にして掛けられていて、丸みがかった正方形の天板が上に乗っている。その上にはカバーに入ったティッシュ箱だけがちょんとひとつ置かれていた。前回部屋に訪れたときにはなかったものだ。去年は持っていなくて、今年は買いたいと言っていたことを思い出す。けれど、それはさして驚くようなことでもない。 目を奪われたのは、その場所に半分身を埋めて横になり、座布団を枕にして寝息を立てている人物のことだった。 「…えっ、ええっ? 凛!?」 目の前で眠っているのは、紛れもなく、あの松岡凛だった。普段はオーストラリアにいるはずの、同郷の大切な仲間。凛とはこの夏、日本国内の大会に出ていた時期に会って以来、メールやメディア越しにしか会えていなかった。 「でかい声出すな、凛が起きる」 しいっと遙が小声で咎めてくる。あっ、と慌てたけれど、当の凛は起きるどころか身じろぐこともなく、ぐっすりと深く眠ってしまっているようだった。ほっと胸を撫で下ろす。 「ああ、ご、ごめんね…」 口をついて出たものの、誰に、何に対してのごめんなのか自分でもよく分からない。凛がここにいるとは予想だにしていなかったから、ひどく驚いてしまった。 凛は今までも、自分を含め東京に住んでいる友達の部屋に泊まっていくことがあった。凛は東京に住まいを持たない。合宿や招待されたものならば宿が用意されるらしいけれど、そうでない用事で東京に訪れることもしばしばあるのだそうだ。その際には、自費で安いビジネスホテルを使うことになる。一泊や二泊ならともかく、それ以上連泊になると財布への負担も大きいことは想像に難くない。 東京には少なくとも同級生だけで遙と貴澄と自分が住んでいる。貴澄は一人暮らしでないからきっと勝手も違うのだろうが、遙と自分はその点都合が良い。特に遙は同じ道を歩む選手同士だ。凛自身はよく遠慮もするけれど、彼の夢のために、できるだけの協力はしてやりたい。それはきっと、隣に並ぶ遙も同じ気持ちなのだと思う。 とはいえ、凛が来��いるのだと知っていれば、もう少し訪問の日時も考えたのに。休日の夜の、一番くつろげる時間帯。遙ひとりだと思っていたから、あまり気も遣わず来てしまったのに。 「ハル、一言くらい言ってくれればいいのに」 強く非難する気はなかったけれど、つい口をついて本音が出てしまった。あえて黙っていた遙にじとりと視線を向ける。遙はぱちり、ぱちりと目を瞬かせると、きゅっと小さく眉根を寄せ、唇を引き結んだ。 「別に…それが断わる理由にはならないだろ」 そう答えて視線を外す遙の表情には少し苦い色が含まれていて、それでまた一歩、確信に近付いたような気がした。近くで、このごろはちょっと離れて、ずっと見てきたふたりのこと。けれど今はそっと閉じて黙っておく。決してふたりを責めたてたいわけではないのだ。 「…ん、そうだね」 漂う空気を曖昧にぼかして脇にやり、「でも、びっくりしたなぁ」と声のトーンを上げた。遙は少しばつが悪そうにしていたけれど、ちらりと視線を戻してくる。困らせたかな、ごめんね、と心の中で語りかけた。 「凛がこの時期に帰ってくるなんて珍しいよね。前に連絡取り合ったときには言ってなかったのに」 「ああ…俺も、数日前に聞いた。こっちで雑誌だかテレビだかの取材を受けるとかで呼ばれたらしい」 なんでも、その取材自体は週明けに予定されていて、主催側で宿も用意してくれているらしい。凛はその予定の数日前、週の終わり際に東京にやって来て、この週末は遙の部屋に泊まっているのだそうだ。今は確かオフシーズンだけれど、かといってあちこち遊びに行けるほど暇な立場ではないのだろうし、凛自身の性格からしても、基本的に空いた時間は練習に費やそうとするはずだ。メインは公的な用事とはいえ、今回の東京訪問は彼にとってちょっとした息抜きも兼ねているのだろう。 「次に帰ってくるとしたら年末だもんね。早めの休みでハルにも会えて、ちょうど良かったんじゃない」 「それは、そうだろうけど…」 遙は炬燵の傍にしゃがみこんで、凛に視線を向けた。 「ろくに連絡せずに急に押しかけてきて…本当に勝手なやつ」 すうすうと寝息を立てる凛を見やって、遙は小さく溜め息をついた。それでも、見つめるその眼差しはやわらかい。そっと細められた瞳が何もかもを物語っている気がする。凛は、見ている限り相変わらずみたいだけれど。ふたりのそんな姿を見ていると自然と笑みがこぼれた。 ハル、あのね。心の中でこっそり語りかけながら、胸の内側にほこほことあたたかい感情が沸き上がり広がっていくのが分かった。 凛って、どんなに急でもかならず前もって連絡を取って、ちゃんと予定を確認してくるんだよ。押しかけてくるなんて、きっとそんなのハルにだけじゃないかなぁ。 なんて考えながら、それを遙に伝えるのはやめておく。凛の名誉のためだった。 視線に気付いた遙が顔を上げて、��返しとばかりにじとりとした視線を向けた。 「真琴、なんかニヤニヤしてないか」 「そんなことないよ」 つい嬉しくなって口元がほころんでいたらしい。 凛と、遙。そっと順番に視線を移して、少しだけ目を伏せる。 「ふたりとも相変わらずで本当、良かったなぁと思って」 「…なんだそれ」 遙は怪訝そうに言って、また浅く息をついた。
しばらくしておもむろに立ち上がった遙はキッチンに移動して、何か飲むか、と視線を寄こした。 「ついでに夕飯も食っていくか? さっきの余りなら出せる」 夕飯、と聞いて胃が声を上げそうになる。けれど、ここは早めにお暇しなければ。軽く手を振って遠慮のポーズをとった。 「あ、いいよいいよ。まだレポート途中だし、すぐに帰るからさ。飲み物だけもらっていい?」 遙は少し不満そうに唇をへの字に曲げてみせたけれど、「分かった、ちょっと待ってろ」と冷蔵庫を開け始めた。 逆に気を遣わせただろうか。なんだか申し訳ない気持ちを抱きながら、炬燵のほう���見やる。凛はいまだによく眠ったままだった。半分に折り畳んだ座布団を枕にして横向きに背を縮めていて、呼吸に合わせて規則正しく肩が上下している。力の抜けた唇は薄く開いていて、その無防備な寝顔はいつもよりずっと幼く、あどけないとさえ感じられた。いつもあんなにしゃんとしていて、周りを惹きつけて格好いいのに。目の前にいるのはまるで小さな子供みたいで、眺めていると思わず顔がほころんでしまう。 「凛、よく寝てるね」 「一日連れ回したから疲れたんだろ。あんまりじっと見てやるな」 あ、また。遙は何げなく言ったつもりなのだろう。けれど、やっぱり見つけてしまった。「そうだね」と笑って、また触れずに黙っておくけれど。 仕切り直すように、努めて明るく、遙に投げかけた。 「でも、取材を受けに来日するなんて、なんか凛、すっかり芸能人みたいだね」 凄いなぁ。大仰にそう言って視線を送ると、遙は、うん、と喉だけで小さく返事をした。視線は手元に落とされていながら、その瞳はどこか遠くを見つめていた。コンロのツマミを捻り、カチチ、ボッと青い火のつく音がする。静かなその横顔は、きっと凛のことを考えている。岩鳶の家で居間からよく見つめた、少し懐かしい顔だった。 こんなとき、いまここに、目の前にいるのに、とそんな野暮なことはとても言えない。近くにいるのにずっと遠くに沈んでいた頃の遙は、まだ完全には色褪せない。簡単に遠い過去に押しやって忘れることはできなかった。 しばらく黙って待っていると遙はリビングに戻って来て、手に持ったマグカップをひとつ差し出した。淹れたてのコーヒーに牛乳を混ぜたもので、あたたかく優しい色合いをしていた。 「ありがとう」 「あとこれも、良かったら食え」 貰いものだ、と小さく個包装されたバウムクーヘンを二切れ分、炬燵の上に置いた。背の部分にホワイトチョコがコーティングしてあって、��ーヒーによく合いそうだった。 「ハルは優しいね」 そう言って微笑むと、遙は「余らせてただけだ」と視線を逸らした。 冷えきった両の手のひらをあたためながらマグカップを傾ける。冷たい牛乳を入れたおかげで飲みやすい温度になっていて、すぐに口をつけることができた。遙は座布団を移動させて、眠っている凛の横に座った。そうして湯気を立てるブラックのコーヒーを少しずつ傾けていた。 「この休みはふたりでどこか行ってきたの?」 遙はこくんと頷いて、手元の黒い水面を見つめながらぽつぽつと語り始めた。 「公園に連れて行って…買い物と、あと、昨日は凛が何か観たいって言うから、映画に」 タイトルを訊いたけれど、遙の記憶が曖昧で何だかよく分からなかったから半券を見せてもらった。CM予告だけ見かけたことのある洋画で、話を聞くに、実在した人物の波乱万丈な人生を追ったサクセスストーリーのようだった。 「終盤ずっと隣で泣かれたから、どうしようかと思った」 遙はそう言って溜め息をついていたけれど、きっとそのときは気が気ではなかったはずだ。声を押し殺して感動の涙を流す凛と、その隣で映画の内容どころではなくハラハラと様子を見守る遙。その光景がありありと眼前に浮かんで思わず吹き出してしまった。 「散々泣いてたくせに、終わった後は強がっているし」 「あはは、凛らしいね」 俺が泣かせたみたいで困った、と呆れた顔をしてコーヒーを口に運ぶ遙に、あらためて笑みを向けた。 「よかったね、ハル」 「…何がだ」 ふいっと背けられた顔は、やっぱり少し赤らんでいた。
そうやってしばらく話しているうちにコーヒーは底をつき、バウムクーヘンもあっという間に胃袋に消えてしまった。空になったマグカップを遙に預け、さて、と膝を立てる。 「おれ、そろそろ帰るね。コーヒーごちそうさま」 「ああ」 遙は玄関まで見送ってくれた。振り返って最後にもう一度奥を見やる。やはり、凛はまだ起きていないようだった。 「凛、ほんとにぐっすりだね。なんか珍しい」 「ああ。でも風呂がまだだから、そろそろ起こさないと」 遙はそう言って小さく息をついたけれど、あんまり困っているふうには見えなかった。 「あ、凛には来てたこと内緒にしておいてね」 念のため、そう言い添えておいた。隠すようなことではないけれど、きっと多分、凛は困るだろうから。遙は小さく首を傾げたけれど、「分かった」と一言だけ答えた。 「真琴、ちょっと待て」 錠を開けようとすると、思い出したみたいに遙はそう言って踵を返し、そうしてすぐに赤いパッケージを手にリビングから戻ってきた。 「貼るカイロ」 大きく書かれた商品名をそのまま口にする。その場で袋を開けて中身を取り出したので、貼っていけ、ということらしい。貼らずにポケットに入れるものよりも少し大きめのサイズだった。 「寒がりなんだから、もっと厚着しろよ」 確かに、今日のことに関しては反論のしようがない。完全に油断だったのだから。 「でも、ハルも結構薄着だし、人のこと言えないだろ」 着ぶくれするのが煩わしいのか、遙は昔からあまり着��まない。大して寒がる様子も見せないけれど、かつては年に一度くらい、盛大に風邪を引いていたのも知っている。 「年末に向けて風邪引かないように気を付けなよ」 「俺は大丈夫だ、こっちでもちゃんと鯖を食べてるから」 「どういう理屈だよ…って、わあっ」 「いいから。何枚着てるんだ」 言い合っているうちに遙が手荒く背中をめくってくる。「ここに貼っとくぞ」とインナーの上から腰の上あたりに、平手でぐっと押すように貼り付けられた。気が置けないといえばそうだし、扱いに変な遠慮がないというか何というか。すぐ傍で、それこそ兄弟みたいに一緒に育ってきたのだから。きっと凛には、こんな風にはしないんだろうなぁ。ふとそんな考えが頭をもたげた。 遙はなんだか満足げな顔をしていた。まぁ、きっとお互い様なんだな。そう考えながら、また少し笑ってしまった。 「じゃあまたね、おやすみ」 「ああ。気を付けて」
急にひとりになると、より強く冷たく風が吹きつける気がする。けれど、次々沸き上がるように笑みが浮かんで、足取りは来る前よりずっと軽かった。 空を仰ぐと、小さく星が見えた。深く吐いた息は霧のように白く広がった。 ほくほく、ほろほろ、それがじわじわと身体中に広がっていくみたいに。先ほど貼ってもらったカイロのせいだろうか。それもあるけれど、胸の内側、全体があたたかい。やわらかくて、ちょっと苦さもあるけれど、うんとあたたかい。ハルが、ハルちゃんが嬉しそうで、良かった。こちらまで笑みがこぼれてしまうくらいに。東京の冬の夜を、そうやってひとり歩き渡っていた。
■ハレーション
キンとどこかで音がするくらいに空気は冷えきっていた。昨日より一段と寒い、冬の早い朝のこと。 日陰になった裏道を通ると、浅く吐く息さえも白いことに気が付く。凛は相変わらず少し先を歩いて、ときどき振り返っては「はやく来いよ」と軽く急かすように先を促した。別に急ぐような用事ではないのに。ためらいのない足取りでぐんぐんと歩き進んで、凛はいつもそう言う。こちらに来いと。心のどこかでは、勝手なやつだと溜め息をついているのに、それでも身体はするすると引き寄せられていく。自然と足が前へと歩を進めていく。 たとえばブラックホールや磁石みたいな、抗いようのないものなのだと思うのは容易いことだった。手繰り寄せられるのを振りほどかない、そもそもほどけないものなのだと。そんな風に考えていたこともあった気がする。けれど、あの頃から見える世界がぐんと広がって、凛とこうやって過ごすうちに、それだけではないのかもしれないと感じ始めた。 あの場所で、凛は行こうと言った。数年も前の夏のことだ。 深い色をした長いコートの裾を揺らして、小さく靴音を鳴らして、凛は眩い光の中を歩いていく。 格好が良いな、と思う。手放しに褒めるのはなんだか恥ずかしいし、悔しいから言わないけれど。それにあまり面と向かって言葉にするのも得意ではない。 それでもどうしても、たとえばこういうとき、波のように胸に押し寄せる。海辺みたいだ。ざっと寄せて引くと濡れた跡が残って、繰り返し繰り返し、どうしようもなくそこにあるものに気付かされる。そうやって確かに、この生きものに惚れているのだと気付かされる。
目的地の公園は、住んでいるアパートから歩いて十分ほどのところにある。出入りのできる開けた場所には等間隔で二本、石造りの太い車止めが植わるように並んでいて、それを凛はするりと避けて入っていった。しなやかな動きはまるで猫のようで、見えない尻尾や耳がそこにあるみたいだった。「なんか面白いもんでもあったか?」「いや、別に」口元がゆるみかけたのをごまかすためにとっさに顔ごと、視線を脇に逸らす。「なんだよ」凛は怪訝そうな、何か言いたげな表情をしたけれど、それ以上追及することはなくふたたび前を向いた。 道を歩き進むと広場に出た。ここは小さな公園やグラウンドのような一面砂色をした地面ではなく、芝生の広場になっている。遊具がない代わりにこの辺りでは一番広い敷地なので、思う存分ボール投げをしたり走り回ったりすることができる。子供たちやペットを連れた人たちが多く訪れる場所だった。 芝生といっても人工芝のように一面青々としたものではなく、薄い色をした芝生と土がまだらになっているつくりだった。見渡すと、地面がところどころ波打ったようにでこぼこしている。区によって管理され定期的に整備されているけれど、ここはずいぶん古くからある場所なのだそうだ。どこもかしこもよく使い込まれていて、人工物でさえも経年のせいでくすんで景観に馴染んでいる。 まだらで色褪せた地面も、長い時間をかけて踏み固められていると考えれば、落ち着いてもの静かな印象を受ける。手つかずの新品のものよりかは、自分にとって居心地が良くて好ましいと思えた。 広場を囲んで手前から奥に向かい、大きく輪になるようにイチョウの木々が連なって並んでいる。凛は傍近くの木の前に足を止め、見上げるなり、すげぇなと感嘆の声を漏らした。 「一面、金色だ」 立ち止まった凛の隣に並び、倣って顔を上げる。そこには確かに、すっかり金に色付いたイチョウの葉が広がっていた。冬の薄い青空の真下に、まだ真南に昇りきらない眩い光をたっぷりと受けてきらきらと、存在を主張している。 きんいろ、と凛の言葉を小さく繰り返した。心の中でもう一度唱えてみる。なんだか自分よりも凛が口にするほうが似つかわしいように思えた。 周囲に視線を巡らせると、少し離れた木々の元で、幼い子供ふたりが高い声を上げて追いかけっこをしていた。まだ幼稚園児くらいの年の頃だろうか、頭一個分くらい身の丈の異なる男の子ふたりだった。少し離れて、その父親と母親と思しき大人が並んでその様子を見守っている。だとすると、あのふたりは兄弟だろうか。大人たちの向ける眼差しはあたたかく優しげで、眩しいものを見るみたいに細められていた。 「な、あっち歩こうぜ」 凛が視線で合図して、広場を囲む遊歩道へと促した。舗装されて整備されているそこは木々に囲まれて日陰になっているところが多い。ここはいつも湿った匂いがして、鳥の鳴き声もすぐ近くから降りそそぐように聞こえてくる。よく晴れた今日はところどころ木漏れ日が差し込み、コンクリートの地面を点々と照らしていた。 休日の朝ということもあって、犬の散歩やジャージ姿でランニングに励む人も少なくなかった。向かいから来てすれ違ったり後ろから追い越されたり。そしてその度に凛に一瞥をくれる人が少なくないことにも気付かされる。 決して目立つ服を着ているわけでもなく、髪型や風貌が特に奇抜なわけでもないのに、凛はよく人目を惹く。それは地元にいたときにも薄っすらと浮かんでいた考えだけれど、一緒に人通りの多い街を歩いたときに確信した。凛はいつだって際立っていて、埋没しない。それは自分以外の誰にとってもきっとそうなのだろう。 いい場所だなぁ。凛は何でもないみたいにそう口にして、ゆったりとした足取りで隣を歩いている。木々の向こう側、走り回る子供たちを遠く見つめていたかと思えば、すぐ脇に設けられている木のベンチに視線を巡らせ、散歩中の犬を見て顔をほころばせては楽しそうに視線で追っている。公園までの道中は「はやく」と振り返って急かしたくせに、今の凛はのんびりとしていて、景色を眺めているうちに気が付けば足を止めている。こっそり振り返りながらも小さく先を歩いていると、ぽつぽつとついてきて、すうと寄せるようにしてまた隣に並ぶ。 その横顔をちらりと伺い見る。まるで何かを確かめるかのように視線をあちらこちらに向けてはいるものの、特にこれといって変わったところもなく、そこにいるのはいつも通りの凛そのものだった。 見られるという行為は、意識してしまえば、少なくとも自分にとってはあまり居心地が良いものではない。時にそれは煩わしさが伴う。凛にとってはどうなのだろう。改まって尋ねたことはないけれど、良くも悪くも凛はそれに慣れているような気がする。誰にとっても、誰に対しても。凛はいつだって中心にいるから。そう考えると苦い水を飲み下したような気持ちになって、��んだか少し面白くなかった。
遊歩道の脇につくられた水飲み場は、衛生のためだろう、周りのものよりずっと真新しかった。そこだけ浮き上がったみたいに、綺麗に背を伸ばしてそこに佇んでいた。 凛はそれを一瞥するなり近付いて、側面の蛇口を捻った。ゆるくふき出した水を見て、「お、出た」と呟いたけれど、すぐに絞って口にはしなかった。 「もっと寒くなったら、凍っちまうのかな」 「どうだろうな」 東京も、うんと冷えた朝には水溜まりが凍るし、年によっては積もるほど雪が降ることだってある。水道管だって凍る日もあるかもしれない。さすがに冬ごとに凍って壊れるようなつくりにはしていないと思うけれど。そう答えると凛は、「なるほどなぁ」と頷いて小さく笑った。 それからしばらくの間、言葉を交わすことなく歩いた。凛がまた少し先を歩いて、付かず離れずその後ろを追った。ときどき距離がひらいたことに気付くと、凛はコートの裾を揺らして振り返り、静かにそこに佇んで待っていた。 秋の頃までは天を覆うほど生い茂っていた木々の葉は、しなびた色をしてはらはらと散り始めていた。きっとあの金色のイチョウの葉も、程なくして散り落ちて枝木ばかりになってしまうのだろう。 「だいぶ日が高くなってきたな」 木々の間から大きく陽が差し込んで、少し離れたその横顔を明るく照らしている。 「あっちのほうまできらきらしてる」 中央の広場の方を指し示しながら、凛が楽しげに声を上げた。示す先に、冷えた空気が陽を受け、乱反射して光っている。 「すげぇ、綺麗」 そう言って目を細めた。 綺麗だった。息を呑んで見惚れてしまうほどに。いっぱいに注がれて満ちる光の中で、すらりと伸びる立ち姿が綺麗だった。 時折見せる熱っぽい顔とは縁遠い、冴えた空気の中で照らされた頬が白く光っていた。横顔を見ていると、なめらかで美しい線なのだとあらためて気付かされる。額から眉頭への曲線、薄く開いた唇のかたち。その鼻筋をなぞってみたい。光に溶け込むと輪郭が白くぼやけて曖昧になる。眩しそうに細めた目を瞬かせて、長い睫毛がしぱしぱ、と上下した。粒が散って、これも金色なのだと思った。 そうしているうちに、やがて凛のほうからおもむろに振り返って、近付いた。 「なぁ、ハル」少し咎めるような口調だった。「さっきからなんだよ」 ぴん、と少しだけ背筋が伸びる。身構えながらも努めて平静を装い、「なにって、何だ」と問い返した。心当たりは半分あるけれど、半分ない。 そんな態度に呆れたのか凛は小さく息をついて、言った。じっと瞳の奥を見つめながら、唇で軽く転がすみたいな声色で。 「おれのこと、ずっと見てんじゃん」 どきっと心臓が跳ねた。思わず息を呑んでしまう。目を盗んでこっそり伺い見ていたのに、気付かれていないと思っていたのに、気付かれていた。ずっと、という一言にすべてを暴かれてしまったみたいで、ひどく心を乱される。崩れかけた表情を必死で繕いながら、顔ごと大きく視線を逸らした。 「み、見てない」 「見てる」 「見てない」 「おい逃げんな。見てんだろ」 「見てないって、言ってる」 押し問答に焦れたらしく凛は、「ホントかぁ?」と疑り深く呟いて眉根を寄せてみせる。探るような眼差しが心地悪い。ずい、と覗き込むようにいっそう顔を近付けられて、身体の温度が上がったのを感じた。あからさまに視線を泳がせてしまったのが自分でも分かって、舌打ちしたくなる。 「別に何でもない。普段ここへは一人で来るから、今日は凛がいるって、思って」 だから気になって、それだけだ。言い訳にもならなかったけれど、無理矢理にそう結んでこれ以上の追及を免れようとした。 ふうん、と唇を尖らせて、凛はじとりとした視線を向け続ける。 しかしやがて諦めたのか、「ま、いいけどさ」と浅くため息をついて身を翻した。 顔が熱い。心臓がはやい。上がってしまった熱を冷まそうと、マフラーを緩めて首筋��冷気を送り込んだ。
それからしばらく歩いていくうちに遊歩道を一周して、最初の出入り口に戻ってきた。凛は足を止めると振り返り、ゆっくりと、ふたたび口を開いた。 「なぁ、ハル」今度は歩きながら歌を紡ぐみたいな、そんな調子で。 「さっきは良いっつったけどさ、おれ」 そう前置きするなり、凛はくすぐったそうに笑った。小さく喉を鳴らして、凛にしては珍しく、照れてはにかんだみたいに。 「ハルにじっと見つめられると、やっぱちょっと恥ずかしいんだよな」 なんかさ、ドキドキしちまう。 なんだよ、それ。心の中で悪態をつきながらも、瞬間、胸の内側が鷲摑みされたみたいにきゅうとしぼられた。そして少しだけ、ちくちくした。それは時にくるしいとさえ感じられるのに、その笑顔はずっと見ていたかった。目が離せずに、そのひとときだけ、時が止まったみたいだった。この生きものに、どうしようもなく惚れてしまっているのだった。 「あー…えっと、腹減ったなぁ。一旦家帰ろうぜ」 凛はわざとらしく声のトーンを上げ、くるりと背を向けた。 「…ああ」 少し早められた足取り、その後ろ姿に続いて歩いていく。 コンクリートの上でコートの裾が揺れている。陽がかかった部分の髪の色が明るい。視界の端にはイチョウの木々が並んできらめいていた。 「朝飯、やっぱ鯖?」 隣に並ぶなり凛がそっと訊ねてきた。 「ロースハム、ベーコン、粗挽きソーセージ」 冷蔵庫の中身を次々と列挙すると、凛はこぼれるように声を立てて笑ってみせた。整った顔をくしゃりとくずして、とても楽しそうに。つられて口元がほころんだ。 笑うと金色が弾けて眩しい。くすみのない、透明で、綺麗な色。まばたきの度に眼前に散って、瞼の裏にまで届いた。 やっぱり凛によく似ている。きっとそれは、凛そのものに似つかわしいのだった。
(2017/12/30)
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myonbl · 5 years ago
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2020年6月19日(金)
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先日「落語工房」で購入したトートバッグ、なかなか使い心地が良い。大きい方には資料・文具・財布など入れ、小さい方には弁当箱+水筒2個。これまでは麦茶だけだったが、スペースに余裕があるので珈琲も持参することにした。ゴミを出したくないので���究室で珈琲をいれることは我慢していたが、やはり朝の一杯は美味しい。
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冷蔵庫から発掘したカレーの残りを使ったドライカレー、揚げとトマトの味噌汁、ヨーグルト+豆乳。
可燃ゴミ、30L*1。
洗濯1回。
ツレアイは早出のため職場まで送っていったん帰宅、洗濯物を干し、珈琲を用意してからの出勤。
まずはガルーンにログインして出勤簿に(自動的に)押印、Gmailにログインしてカレンダーとドライブを開いて仕事の準備完了。
今日は珈琲を持参したので部屋中に良い香りが広がる、いいね、当分続けよう。
M姉・T姉からメール、「きゅうりの佃煮」のレシピを伝える。
IM嬢来室、タマネギのお裾分けをいただく。
金曜日2限・3限は「スタディスキルズ(食物栄養学科)」、O姉とは週3日一緒の仕事なので打合せ不要なのは有り難い。
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今日は「穴子弁当」、鱧が好きだが穴子も美味しい。
今日は給料日、明細欄の交通費(私の契約は実費支給)がほとんど無いことで改めてコロナを思う。
早めに退出。
雨の止むのを待って、西大路花屋町・セントラルスクエアまで買物、ブロッコリースプラウト・パプリカ・鱧皮。
昨日奥川ファームから届いた臨時便、大きなズッキーニとナスがあったのでラタトゥイユを仕込む。
ツレアイは早出ゆえ、早めに帰宅。三男も今日は18時上がり、四人一緒の食事。
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北海道・さんだかんの無添加ソーセージ・ベーコン・牛肉の燻製、奥川ファームの畑無農薬野菜のラタトゥイユ、鱧皮とキュウリとミョウガの酢の物、レタスとブロッコリースプラウトとトマトのサラダ。ワインが進むのは当たり前である。
柳家小ゑんのCD12枚セットの鑑賞、1枚に2席入っているので一通り聞き終わるのにほぼ一ヶ月かかる。今夜は「新竹取物語」を楽しむ。
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夕方の買物が効いて、余裕で3つのリング完成。
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2ttf · 13 years ago
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see also How to Edit a Glyph that is not listed on iFontMaker
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gtea975t-blog · 6 years ago
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退職代行ですので
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hiraharu · 6 years ago
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newsletterarchive · 6 years ago
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NEWSLETTER  vol.48
ニュースレターの第48号をお届けします。
今回は2018年6月8日に Art Jewelry Forum に掲載された、リン・チャン氏へのインタビューをお届けします。
翻訳をはじめたのはもう何か月も前ですが、思いのほか時間がかかって前回配信から10か月も経ってしまいました…今後も不定期の配信となりそうですが気長にお付き合いいただけますと嬉しいです。あいかわらず、メールに埋め込むと画像が小さくなってしまうので、ぜひ元の記事もご覧になってくださいね。
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https://artjewelryforum.org/lin-cheung-0
2018年6月8日
リン・チャン
日常性と非日常性 その共存を実現させるもの
アドリアーナ・G・ラドレスク
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リン・チャン《遅ればせながらの応答:混乱、言葉もない、意気消沈》、2017年、ブローチ、ラピスラズリ、金、各51 x 9 mm、撮影:リン・チャン
リン・チャンの作品は絶えず議論を呼ぶ。《敵か味方か》のネックレスや《室温》のオブジェ、書籍にインスタレーションから、最近作の《遅ればせながらの応答》のブローチや《保管》シリーズに至るまで、彼女の作品は、人のありように対する一解釈であり、作り手の思想や感情の運び手であり、ジュエリーの意味を模索する飽くなき探求である。
リン・チャンはこれまで、数多の賞を受��してきた。最近では、2018年にフランソワーズ・ファン・デン・ボッシュ賞とヘルベルト・ホフマン賞を受賞。2017年には英国のBBC Radio 4が主催するウーマンズ・アワー・クラフト・プライズにおいて、1500名の応募者から最終選考12名のうち1名に選出された。
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アドリアーナ G. ラドレスク:あなたは今年、その作品と、コンテンポラリージュエリーの振興における国内外での示唆に富む役割が認められ、栄誉あるフランソワーズ・ファン・デン・ボッシュ賞を受賞されましたね。そのすべてがどのように始まったのか、お聞かせいただけますか? いつごろからジュエリーを作りたいと思うようになりましたか? また、どこで勉強されましたか?
リン・チャン:ありがとうございます! 今年はこれまでのところとてもいい年で、フランソワーズ・ファン・デン・ボッシュ財団には心から感謝しています。彼らは独立機関として、熱意をもって主体的に、人々の想像を超える優れた仕事をしています。これは今の時代にあって珍しいことで、それだけに特に光栄に感じています。
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リン・チャン、《遅ればせながらの応答:動揺》、2017年、ブローチ、ベルジャンブラックマーブル、ハウライト、金、54 x 9 mm、撮影:リン・チャン
私は、なんでも手作りしたり修理して使うことを良しとするごく堅実な家庭で育ちました。裁縫や編み物、刺繍にくわえ、ものが動く仕組みや素材に興味が湧いて、何かを分解したりもしました。でも、ジュエリーを作った記憶はありません。私は子ども時代とティーンエイジャーを経て成人してからも、もらったものも自分で買ったものも含め、たくさんのジュエリーを身に着けてきましたが、自分で作るようになったのはずいぶん後のことです。
私は、ブライトン大学の学士課程(通称WMCP、(訳注:木工、金工、陶芸、樹脂の英単語の頭文字をつなげたもの))で陶芸と金工を専攻しました。そこで偶然ラルフ・ターナーの著作である「ニュー・ジュエリー」を手に取りました。それからというもの、この道一筋です。それ以降、私が置かれたすべての環境や訪れた場所、出会った人々は何かしらこの本と結びついているので、遠い親戚のような縁を感じますし、それだけにこの本は私の考え方に深い影響を与えた存在です。作品の素材や技法は何なのか、思いを巡らせながら夢中になってページをめくっては「これはおもしろい!」と思っていました。
あなたは今年、石を彫ったブローチのシリーズ、《遅ればせながらの応答》でヘルベルト・ホフマン賞を受賞され、忘れがたい1年のスタートを切られました。
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リン・チャン、《遅ればせながらの応答:バラ色》、2017年、ブローチ、ローズクォーツ、金、43 x 8 mm、撮影:リン・チャン
審査員から「時事問題とその意味との関係性を表現した、政治的見解の表明」と評されたこの作品は、英国のEU離脱を決する国民投票と世界の政治情勢への個人的な応答として作られたとのことですね。この作品は缶バッジの形をしており、表面に絵文字やシンボルを思わせる顔が描かれていますが、一般の缶バッジのようにプレスした金属やプラスチックでできてはおらず、半貴石を研磨し、表面に金を点在させて作られています。政治キャンペーンで多用される、安価で息の長い定番アイテムであり、質素ともいえる装着型の伝達装置である缶バッジと、高価な素材とを結びつけようと思ったのはなぜですか? また、タイトルの「遅ればせながら」にはどのような意味が込められていますか?
リン・チャン:私が石という、硬くて容赦なく、永続する素材でこのブローチを作ることにしたのは、使い捨てで瞬時に作れるお手軽な金属製のバッジとの対比を表現しようと思ったからです。皮肉なことに、私は、メッセージの内容が浅いか深いかにかかわらず、一度使えば用済みとなるはずの缶バッジをいつも大事に取っておきます。手元に残しておくと、その時の気持ちや信条、出来事、気分を鮮明に覚えていられるので。これが、私が半貴石を使った理由のひとつです。つまり、一部の発言や行為はやり直しがきかないから、ほんの一瞬の出来事でも人の心に長く残りうるということを言いたかったのです。
タイトルの「遅ればせながら」は、すぐさま反応するのとは逆のリアクションの仕方を表しています。私は、国民投票の前後の情勢を目にして悲しくなったのをはっきりと覚えていますが、それをどう表現すればよいのかわかりませんでした。ただ、いつかこの思いを作品にすることだけはわかりました。後から行動に出るということは、蓄積された何かが、時間を経てから展開していくということです。私は、実際の出来事からかなり時間がたってからようやく、抑圧された思いやぐるぐると混乱した感情を、石の研磨を通じて解放できるようになりました。
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リン・チャン、《遅ればせながらの応答:しかめ顔》、2018年、ブローチ、ラピスラズリ、金、54 x 9 mm、撮影:リン・チャン
また、「遅ればせながら」は、石の加工にともなう労力と、石や石の研磨から連想される隠喩的な意味も表しています。さらに、研磨や切削は、熟考や仕上げ、そぎ落としていく過程も意味します。つまり、考えを整理し、遅まきながら納得し決心が固まるまで時間を稼ぎ、じっと待つという、時間のかかる肉体的行為を表します。石の研磨はほぼ独学で習得しました(最初だけ、シャルロッテ・デ・シラスによる5日間の特別クラスで専門的な講義を受けました)。そのため、新しい素材に初挑戦する時の常として、時間こそ余計にかかりましたが、素人であったことがむしろ好都合に働きました。知識のなさに妨げられず、失うものがないまっさらな気持ちで制作に打ち込むことができました。
コンセプチャルなジュエリーは、政治的な意識の向上という点で、大衆を説得する力を持ちうると思いますか?
リン・チャン:ええ、その力があると信じています。また、すでに知られていたり、こうだと信じ込まれている方法以外のやり方で、そういった力を量る方法にも興味があります。ただ、《遅ればせながらの応答》シリーズが必ずしも「大衆の政治的な意識を向上させる」とは思いません。このシリーズはそれ自体が議論の一部をなす当事者性の強い作品で、すでに広く認識されている問題を扱っているため、意識の向上というよりはタイムリーなコメントとしての趣が強いでしょう。私は今も、この決定がもたらした損害を忘れてはならないと思いますし、今後は今以上に不確かな時代になるでしょう。だからこそ、ジュエリーには、自分たちの周囲で起きている出来事について考えさせる存在であり続けてほしいのです。大衆の政治に対する意識の向上という点では、エスナ・スーこそシリアの難民危機を表現した作品でそれを実行しているといえます。彼女は私たちに、時間とエネルギーを費やして作品について考えることで���難民危機の問題を忘れないよう促しています。
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リン・チャン、《遅ればせながらの応答:逃げ腰》、2018年、両面装着式のブローチ、ハウライト、ベルジャンブラックマーブル、金、49 x 12 mm、撮影:リン・チャン
作品の持ち主がご自身の考えに共感してくれるかどうかは重視していますか?
リン・チャン:自分の考えや見解に共感してもらえるといつでもうれしいです。私の場合、それを知るのは直接人と会った時なので、会話ができたり、同じ考えを持っていることに気づいたりできるのは、私にとってはありがたいおまけです。私は時間の許す限り、工房にこもるようにしているので。外に出て別の視点から作品を見られるのはいいリフレッシュになりますが、共感してもらえなくても構いません。私は自分の考えが伝わるよう素材や大きさ、造形を制御しはしますが、作品は独立した存在です。私の手元を離れたら、自由の身です。勝手に別の意味や価値観を帯びたり、身につけてもらえたりもらえなかったり、好かれたり嫌われたりすればいいのです。それは自力では制御できない領域ですし、制御したいとも思いません。私は、最善の方法で考えや意見を表現することにやりがいや興奮を感じますし、そこが重要なポイントなのであって、自分が答えを知っていると思えるかどうかという点は重視していません。
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リン・チャン、《真珠のネックレス:グラデーション》、2017年、ネックレス、淡水パール、金、ビンテージのケース(修繕済み)、ネックレスの長さ:406.5mm
あなたのウェブサイトには、「《真珠のネックレス》シリーズは、母親から譲り受けたものの使わずにいた真珠のネックレスをインスピレーションの源とした。このネックレスは自分に似合わないと思ったし、たった一種類の女性性を信じているわけでもない」と書かれています。男性モデルに着用させたこの作品は、淡水真珠を1粒1粒削り出し、ホイットビージェットのチェーンと同じ構造でつなげてネックレスにしたものです。このシリーズは、装飾品としてのジュエリーや、個性の形成におけるジュエリーの役割の探求の一環として作られたものですか? また、ジュエリーは新たな形のジェンダー表現を推し進める上で効果的な手立てだと思いますか? この作品には、どのようなメッセージや意図が込められていますか?
リン・チャン:後から思えば、この作品はずいぶん複雑な意味を帯びていますね。一方では、ごくシンプルな作品で、元のネックレスを手に取って加工するに至ったのも、チェーンにできるかどうか試したかったという単純明快な動機からです。実験が済んでチェーン全体が完成してはじめて、どんな意味を持ちうるか、なぜこんなことをしたのか、それがどうなったのかを考える時間を持てました。このネックレスは、身に着けるとお高く留まって見えるような気がして、長い間しまったまま使うことはありませんでした。
真珠にはさまざまな意味合いが込められています。そして、形状や機能の面で可能性の幅が広いダイヤモンドや金などと違って、ジュエリー素材としての革命がもっとも起こりづらい素材ではないでしょうか。その意味では、この真珠作品では、おそらくその形が一番の理由で、少しだけその遅れを取り戻せた気がします。真珠の「ジュエリーらしさ」は丸い形に生まれついた時点で既定路線であり、人はなぜかそこに女性らしさだと受け止めるのです。私が真珠を研磨してチェーンを作って、最初に、そして一番強く感じたのは、これはもはや真珠のネックレスではない、ということです。そのことで、真珠にまつわる意味合いを薄められましたし、おめかしや着飾ることを目的にジュエリーを着けていたのは過ぎ去った昔の話であって、ジュエリーとは単に着けたいから着けるものだという私自身のジュエリー観に沿った作品になったと思います。
私は女性性とは何であるかに興味を引かれます。それは必ずしもジェンダーと関連づいているわけではありません。私は女性性をもっと広義にとらえていて、体力とは別の、知的な精神力や思考、思いやりと関わるものだと考えています。作品を男性モデルに着用させて撮影したのは、実験的な見せ方をしたかったからです。そして、それが真珠のネックレスは女性的なものだという狭量な考えを打ち破ったと伝える上で有効な手段であるかどうか、そして、それでも依然として残る繊細な強さと多義的かつ対照的な複数の側面が、また別の女性性を表現しうるのかどうかを確認したかったのです。つまり、自分が身近に感じられ、さらに女性という自分のジェンダーも手放さずにいられるという形の女性性です。そうですね……この作品については、完成してからもそのインパクトについて考えていますが、今もまだ、的確に言い表すのが難しいです。が、そうやって考えるのも、とても面白いことですね。
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リン・チャン、《真珠のネックレス:マチネー》、2016年、ネックレス、淡水パール、金、長さ:560 mm、撮影:リン・チャン
《真珠のネックレス》シリーズの一部の作品は、修理を施したビンテージの真珠のネックレスの専用ケースがついていますね。このようにケースに手直しをして再利用するという行為には、どのような意味があるのでしょうか?
リン・チャン:アンティークのケースを再利用することで、過去の所有など、物語に歴史という側面が若干加味されます。最初に作ったネックレスと箱は母の所有物で、それ以降のネックレスと箱は、最初につくったものの形式を借用したものです。
作品が装着されることについては、どれくらい重要視していますか?
リン・チャン:どちらでも構いません。着用性の高いデザインであっても、実際につけるかどうかは別問題で各自が判断することです。私はどちらの考えも理解できます。私自身、身に着けないジュエリーをたくさん持っていますが、そのことが物への愛着に影響するわけではありません。手に取って眺めて、またしまうということも好んでやります。時に実用的でないジュエリーをじゃらじゃらつけることもあります。このようなアイテムは注意が必要ですし、つけている間ずっと気になってしまうものです。おまけに針先がとがっておらず、ブラウスやTシャツに大穴が開いてしまうこともあります。それでも、ジュエリーとしての出来がよければ、その価値はあるのです。同じものを数週間つけっぱなしにすることもあります。装着するしないにかかわらず、ジュエリーが喜びをもたらしてくれることに変わりありません。
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リン・チャン、《保管:紙と輪ゴム》、2016年、ブローチ、合成石、金、輪ゴム、70 x 22 x 15 mm、撮影:リン・チャン
《保管》シリーズは、あなた自身のジュエリーの保管方法を扱った作品です。このシリーズは、こう言っては何ですがとても生活感があって、《紙》や《輪ゴム》と題されたブローチでありふれた物体を描写しています。この作品では、合成石や金という耐久性のある素材と、輪ゴムという長持ちしない素材が混在しています。この袋に何が入っていたのか、また、この作品のコンセプトは何なのか、興味を惹かれます。この素材の組み合わせには、どのような意味が込められていますか?
リン・チャン:私はよく、ティッシュやキッチンペーパーやトイレットペーパー、チャック式のビニール袋やただの紙など、その時手元にあるものにジュエリーをしまうことがよくあります。私はよく旅行をするので、ジュエリーに箱やケースがある場合はそこから出して、もっと実用に即した方法で収納するようにしています。《紙》と《輪ゴム》のブローチは、私が紙と輪ゴムで包装してきたすべてのブローチを表現していると言えるかもしれません。自分がつけるジュエリーはいつもこの方法で収納します(そのほとんどは自分で作ったものではありません。自分の作品はめったにつけません)。なので、この保管方法自体はごく普通で生活感がありますが、興味深いことに、それによってそのアイテムが私にとって特別な存在になるのです。この作品を白い合成石で彫り出して作ったのは、紙の質感を表現するためで、本物の輪ゴムを用いたのは日常性を加味するためです。ここにおいて私は、ジュエリーの秘密の生活を覗いてみませんか、作品を通じて価値や意味が表明されているさまを見てみませんか、と誘いかけているのだと思います。高価な素材や予期せぬ素材やプロセスを用いて日常のディテールを描写することで、単なる人工物を超えたジュエリーのおもしろみについて考えることを促しているのかもしれません。
この《保管》シリーズでは、特に私自身の持ち物であるジュエリーの私的な生活と公的な生活、そして、同じ作品でも配慮の度合いが変わりうるのかという点を考えました。紙やプチプチ、ビニール袋による収納方法は、退屈に見えるかもしれませんが、私にとってはとても便利で安全ですし、それによって自分だけのものになるのです。私は、ジュエリーを買った時ではなく、生活をともにしてはじめて、そのアイテムが自分にとってどんな意味を持つのかについて気にかけ、注意を払えるようになります。作り手やブランドによる包装は、提示方法や、その魅力、モノのコンセプトの延長、作り手の創造性や配慮を通じて、ジュエリーを商品とみなしています。購入後の私だけの管理方法は、所有、つまり自分の持ち物であり日々の生活の一部であることを表します。
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リン・チャン、《保管:古い真珠のネックレス》、2018年、ペンダント、ロッククリスタル、62 x 42 x 20 mm、撮影:リン・チャン
同じシリーズの《古い真珠のネックレス》や《ベニータのブローチ》では、ジュエリーの形は見えません。そのかわり、それをしまうための(ロッククリスタルを研磨した)透明な袋が主役になっています。これは、姿は見えずとも存在する、あるいは過去に存在したジュエリーを示唆し、その記憶を保持する手立てということでしょうか? この作品の背景とはどのようなものでしょうか?
リン・チャン:おっしゃる通り、どちらも実在するジュエリーです。古い真珠のネックレスも、ベニータが作ったブローチも私の持ち物です。それらが小さなビニール袋の中で占める空間を観察し、石を研磨して造形しました。どちらも、空っぽであるようにも中身が入っているようにも見えます。また、モノが持つ日常的な側面と非日常的な側面との対比を考察した作品でもあります。ジュエリーはその両方の性質を兼ね備えられるところが、すごく好きです。
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リン・チャン、《遅ればせながらの応答:困難な時代》、2018年、ブローチ、ロッククリスタル、金、54 x 9 mm、撮影:リン・チャン
あなたの作品の中には、パブリックな仕事も見られます。2012年ロンドンパラリンピック大会のメダルをデザインされましたし、2014年には唐奨のメダルデザインのコンペでファイナリスト10名の1人に選ばれました。2年前には、唐奨教育基金会から、2016年の賞状のデザインと制作を依頼されたそうですね。このようなパブリックな仕事と、個人の作品とでは、工程の面でどのような違いがありますか? また、どのようなことが課題になりましたか?
リン・チャン:特にパブリックな依頼は、往々にして極度のプレッシャーにさらされます。莫大な予算と、短い納期での納期厳守に対する大きな責任が常にのしかかります。株主や資金提供者、プロジェクトマネージャーやマーケティング部門、CEOやインターンなど、あらゆる立場の人たちとチームを組んで仕事をするのは一見怖そうですが、実際のところは共同作業について学ぶにはすばらしい方法です。アーティストという立場で一大プロジェクトに携わるということは、全体を見渡し、常時すべての場に存在するかのような独自の立場に置かれるということです。私はあらゆる視点からプロジェクトを眺め、はじまりから実現に至る過程を見るのを楽しめるタイプなのでしょうね。また、プロジェクトの一員になれることは、大きな見返りがあります。
こうした学びは有益ですが、多くの依頼は問題解決からプロトタイプの制作、完成品の仕上げが息をつく暇もなく、同時に進行する感じです。先を読んであらゆる結果を予想し、プロジェクト管理をやりこなし、チームのメンバーに仕事を任せて、仲間からも自分からも最高の力を引き出せるよう、短期間で学ぶわけです。こんなことまでできてしまうんだ! と自分でもよく驚きます。スタジオでの作業はそこまで込み入っていません。当然ですが、それは私ひとりだからです。プレッシャーもさほど強くかかりませんが、多くの場合プロセスは酷似しています。同じような悩みを抱え、大勢でやる時と同じような会話を自分とします。葛藤もありますが、最初から確固たる決まり事もないですし、委員会からの承認がないと次に進めないというわけでもありませんから、後戻りをしたり、手抜きをしたり、自分の意志で課題を設定したり、リスクのある道を選んだりできます。これは周囲からの許可が必要な場合はそう簡単にはできないことです。
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どのような流れでデザインを進めますか? スケッチやモデル、モックアップの制作から始めるのでしょうか? コンセプトを伝える上で素材の選択はどの程度重要なものですか?
リン・チャン:つい最近までは、最初にコンセプトやイメージを考えたら、そのまま制作に突入していました。私はすごく大雑把なスケッチ以外は紙にイメージを描きません。線画や、ひとつかふたつの単語、文章で十分な時もあります。その意味では、私は多くの作り手と違うのかもしれませんね。明快なプロセスでデザインを進めるわけではないですから。
素材の選択はとても重要です。アイデアを思いついたら、自分の考えや感覚と合致する素材を探します。可能性のある選択肢を考え抜いて「こうすれば思い通りの雰囲気になるかしら」とか「やっぱりこっちかもしれない」と迷いながら自分の仮説を検証します。石の加工をした時は、コンセプトよりも素材が先でした。それまで、具体的な素材や技術からアイデアを発展させていくことはあまりなかったので、新たな感覚で制作に燃え、手の中の素材の変化や自分が目にしているものを基にアイデアやコンセプトを練る間じゅう、強迫的なまでに熱心に打ち込みました。
外部からの特にパブリックな仕事の依頼の場合は、コンセプトや工程、プロトタイプの制作、実制作、情報の記録、納品に至るプロセスを厳守せねばならず、その順番が狂うことはめったにありません。
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リン・チャン、《保管:ベッティーナのブローチ》、2018年、ペンダント、ロッククリスタル、52 x 34 x 23 mm、撮影:リン・チャン
あなたはアーティストとしてご活躍されているだけでなく、2009年以降、ロンドン芸術大学のセントラル・セント・マーチンズのジュエリーデザイン科の学士課程の上級講師として教鞭を執っていらっしゃいます。その傍ら、レクチャーやワークショップの講師や、書籍や記事の執筆活動もされていますが、限られた時間のなかでそれをどう両立されていらっしゃるのでしょうか? またそれらすべてをやりこなす強い意志はどこからきているのでしょうか?
リン・チャン:確かに、全部並べて見るとずいぶん抱え込んでいるように見えますね! あまりの多忙さに、混乱に陥ってしまう時があることは否めませんが、ジュエリーへの好奇心が、さまざまな魅力的な形をとって、私を突き動かすのです。
忘れないでいただきたいのは、プロジェクトによっては構想に何年もかかるという点です。ずっと前にまいた種を折に触れては世話してやり、立派に育て上げるのです。コラボレーションもありますし、自分がやりたくてやるものもあります。人に教える仕事は、どれもとても楽しいです。セントラル・セント・マーチンズで、いきがよくて一生懸命な学生たちを大勢相手にしていると、ジュエリー界の今後の行方が見えるような気がする時があります。これは役得ですね。また、コンテンポラリージュエリーをまるで知らない別分野の作り手の人たちと一緒に何かをするのも楽しいです。ザルツブルクで行われた国際芸術サマーアカデミーの際に行ったワークショップがその例です。ほかにも、近々コロンビアで開催されるEn Construcción IIIでワークショップを行う予定があり、とても楽しみにしています。
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リン・チャン、《遅ればせながらの応答:無能(※)》、2018年、ブローチ、コーリアン、金、55 x 9 mm、撮影:リン・チャン(※訳注:英語タイトルはTwitで、Twitterとかけていると思われる)
私は、プレッシャーや日々の雑用に邪魔されることなく、スタジオや作業場でひとりになってジュエリーについて自分だけの考えに没頭したり、表面の具合を観察したり、何に注意を払ってやればよいのか、自分が何をしたいのかを考える、ユニークで貴重で特別な時間を確保するためならなんだってします。常にそれを達成できるとは限りませんが、いつも虎視眈々とそのタイミングを狙っています。
最近感銘を受けたり、作品に影響を与えたり、興味を引かれた映画や音楽、本、展覧会、ニュース、旅行などはありますか?
リン・チャン:《遅ればせながらの応答》シリーズの《しかめ顔》というブローチが今年度のロイヤル・アカデミー・オブ・アーツの夏期展覧会に出品されたので何度か足を運びましたが、その時の作品の多様性には驚かされました。この展覧会は、優れた偉大なアーティストと一緒に、アーティストの卵や無名の作り手、「凡人」(グレイソン・ペリーが私たちのような人を親しみを込めて呼ぶ時の愛称です)の作品が一堂に並ぶことで有名です。目玉となる作品ばかりを見ないよう努めるうちに、若手作家のリー・カッターの作品に目が留まったのですが、この作品には心から感動しました。
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リー・カッター、《監獄文化》、彫刻、刑務所で支給されるバターミルク石鹸、画像はロイヤル・アカデミー・オブ・アーツの厚意により掲載
それは《監獄文化》と題された、彫刻を施した大量の石鹸を何段もきれいに並べて額に収めた作品でした。私は、日常の素材を再評価させ、当たり前だと思われているものや状況を見直させてくれる作品や、想像する以外に知りようのない世界を見せてくれる作品が好きなのです。器用かつ無心に彫られているだけでなく、骨や象牙の細工や、木彫品、彫像、ストリートファニチャーを見た時と同じような感情を抱かせ、人生のおかしみと哀愁とが一体となって表れていました。
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リン・チャン、《遅ればせながらの応答:無能》、2018年、ブローチ、コーリアン、金、55 x 9 mm、撮影:リン・チャン
現在はどのようなプロジェクトに取り組んでいらっしゃいますか?
コロンビアで行われるコンテンポラリージュエリーのシンポジウム、En Construcción IIIの一環として、マーク・モンゾとセス・パパック、テレーザ・エスタぺと一緒に1週間のワークショップを行う予定です。また、2019年のミュンヘン・ジュエリー・ウィークでMicheko Galerieで行う個展の準備も進めています。ほかには、通常の依頼品やリサーチ、構想に加え、フランソワーズ・ファン・デン・ボッシュ賞の賞金で、2019年の年末か2020年の初頭からオランダで開催される個展に向けて作品を制作するという、刺激的なひとときを過ごしています。近いうちにまた皆さんに詳細をお知らせできるのを楽しみにしています。
ありがとうございました。
アドリアーナ・G・ラドゥレスク:建築家、ジュエリー作家。ワシントンD.C.在住。ルーマニア、ブカレストのイオン・ミンク建築都市大学にて建築と都市計画の修士号を取得。ワシントンD.C.のコーコラン・スクール・オブ・ジ・アート・アンド・デザインにて金工を学ぶ。2013年よりAJFに参加。
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本ニューズレターの本文・画像のすべてまたは一部を無断で転載することはかたくお断りいたします。今回の記事は、スーザン・カミンス氏(Art Jewelry Forum)の寛大なる許可をいただいて翻訳しています。配信停止をご希望の方は、このメールに返信する形でお知らせください。また個人名の表記につきましては一般的な発音を参考にカタカナ表記をしておりますが、もし本来の発音とは異なる表記にお気づきの場合は、お手数ですがお知らせください。
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shintani22 · 3 years ago
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2022年4月11日
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「専守防衛」自民に変更論 敵基地攻撃能力保有で(時事通信)
自民党安全保障調査会(会長・小野寺五典元防衛相)の11日の会合で、憲法9条に基づく「専守防衛」について、名称や解釈を変更すべきだとの意見が出た。政府が検討を進める「敵基地攻撃能力」保有との絡みで提起された。専守防衛は、武力攻撃を受けたときに初めて防衛力を行使するとの原則。
自民 いわゆる「敵基地攻撃能力」保有 政府に求める方針で一致(NHKニュース 4月12日)
自民党は、敵のミサイル発射基地などを破壊する、いわゆる「敵基地攻撃能力」について議論を行い、こうした能力の保有を政府に求める方針で一致し、国民に理解されやすいように名称を変更すべきだという意見が相次ぎました。
政府は、国家安全保障戦略など安全保障関連の3つの文書を年末までに改定する方針で、自民党の安全保障調査会は今月末までに政府への提言をまとめることにしています。
11日の会合では、敵のミサイル発射基地などを破壊する、いわゆる「敵基地攻撃���力」について議論を行い、こうした能力の保有を政府に求める方針で一致しました。
そのうえで、出席した議員からは「敵基地攻撃能力」という名称が、先制攻撃をするような誤解を招き適切でないとして、国民に理解されやすいように名称を変更すべきだという意見が相次ぎました。
具体的には「自衛反撃能力」や「領域外防衛」「ミサイル反撃力」といった名称が提案されたということです。
また、会合では敵のミサイル基地に加えて指揮統制機能なども対象とすべきだという意見や、歴代政権が防衛政策の基本的な方針としてきた「専守防衛」について、解釈や名称の変更を求める意見も出されました。
いわゆる「敵基地攻撃能力」をめぐっては、自民党がおととしまとめた提言で「相手領域内でも弾道ミサイルなどを阻止する能力」という表現を使いましたが定着せず、岸田総理大臣が名称の変更も検討していく考えを示しています。
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業務スーパー創業者が掘り起こす“世界3位”の資源(テレ朝news)
ウクライナ侵攻で浮き彫りとなった日本のエネルギー自給率の問題。その解決のカギは、私たちの足元にありました。
実は日本には、世界3位の資源が眠っているのです。きょうは『未来をここから』プロジェクトの一環として、持続可能な社会に欠かせない地熱エネルギーを取材しました。
■ウクライナ侵攻で迫る危機 日本を救うカギ
(山口豊アナウンサー)「あちこちから蒸気が湧き出していますよね。あそこなんてすごいですね。お湯が柱状になって噴き出しています。町中がご覧のようにこの白い湯気に包まれていますね。」
ここは“地熱の里”と呼ばれる、熊本県小国町の「わいた温泉郷」。
住民たちは湧き上がる温泉や蒸気を古くから暮らしの中で利用してきました。
この自然のエネルギーを活かした地熱発電の開発も進んでいます。そこに―
(沼田昭二さん)「これが地熱発電の掘削のためのタワーです。」
まったくの異業種から地熱発電に挑戦するのは、沼田昭二さん。実は、沼田さんは、全国で960店舗以上を展開する「業務スーパー」の創業者です。経営を長男に引き継ぎ、2016年、地熱発電を行うための新会社を立ち上げました。
Q.このあとどのくらいの深さまで掘るんですか?
(沼田さん)「最長は1kmくらいまで。」
これが掘り当てた井戸です。地熱発電に、十分な量と温度の熱水と蒸気が確認されました。
(沼田さん)「本当にうれしかったですね。8000世帯強くらいは(電力を)賄えると思います。」
地熱発電は、地下深くから、高温の熱水と蒸気を取り出して分離。その蒸気の勢いでタービンを回して発電します。太陽光や風力と違い、天候に左右されない、純国産のクリーンエネルギーです。
Q.どうして「業務スーパー」の創業者である沼田さんが、ここで地熱事業をやっていらっしゃるんですか。
(沼田さん)「ロシアとウクライナの問題がありますけども、資源のない、日本で危険なのは食料の自給率と、エネルギーが止まることなんですね。消費者ですね。そこにリスクがある。」
日本のエネルギー自給率は11.2%、食料自給率も37%と低く、どちらも海外からの輸入に依存しています。沼田さんは、地熱発電で、この2つのリスクを解決したいと言います。
Q.シジミですね。結構育っていますね。
シジミに、東南アジア原産のオニテナガエビ。南国の果物などを熱水で育てるための研究が進められています。
(沼田さん)「“熱水”は地球の恵みなので、それでできるだけ食料自給率を上げたい。ここの面積の数百倍のもの(養殖・栽培)が簡単にできます。」
■解決策は「業務スーパー」の経営哲学
沼田さんが手がける、地熱発電所は再来年4月に運転開始の予定です。
(小国町 渡邊誠次町長)「エネルギーと食料と、しっかりと自立していくような、こういう壮大な計画もお持ちだということでございますので、非常にありがたいと思っております。」
火山国である日本には、世界で3位という莫大な地熱資源が眠っています。ただ実際の導入量は10位で、開発が進んでいないのが現状です。
(沼田さん)「5本、10本掘っても、1本ぐらいしか当たらない。(失敗すると)数千万円なり、数億円を全部一括“損金処理”しないといけない。誰かがそのリスクを負っても、数十年、数百年後のことを考えて、この資源の開発はすべきと考えています。」
どう地熱開発を前に進めていくのか。沼田さんの解決策は、「必要なものは自分たちでつくる」という「業務スーパー」の経営哲学にありました。
(沼田さん)「このアジフライも、白身フライも、うずら卵もすべて、自社開発商品になっております。」
実は、国内に25カ所もの工場を持ち、自分たちで商品を製造して、コストをカット。さらに売り場の冷凍ケースまで自分たちで設計。出荷された商品が、ひと箱そのまま入り、何度も補充する手間がないよう工夫されています。
(沼田さん)「地熱もまったく一緒ですね。この設計と同じように見直しさせていただいて、今機械もすべてつくらさせていただいて、」
北の大地、北海道では沼田さんの秘密兵器がすでに稼働していました。
(沼田さん)「当社独自で自分で走りまして、自分でアームを上げて、自分で掘る機械を開発しました。」
この機械なら巨大なやぐらを組まずに掘削することが可能で、調査時間の短縮につながると言います。
(沼田さん)「狭い場所でも下に少しガタガタでも全部掘削の場所まで行けます。着くともうそのまま数時間後には掘削できます。」
調査費用もおよそ2億円から、6000万円に減らすことができたと言います。さらに別の課題。掘削技術者の高齢化による、人材不足に対しては―
(山口豊アナウンサー)「沼田さんは、地熱に関する学校までつくり上げました。それがこちら、北海道白糠町にあります、日本初となる掘削に関する技術を学べる専門学校なんです。」
実際に使われていた機材や、掘削シミュレーターが導入され、地熱開発の専門家らが講師を務めます。
(沼田さん)「この技術はあと10年すればまったくなくなってしまうので、必ずこれは日本になくてはいけないと。勇気を持って私は全部つくっていこうと。」
沼田さんのもとには、すでに全国20市町村から地熱開発の依頼が寄せられていると言います。
「この地下に世界で3番目の資源があるのは事実なんです。それがいろいろな問題があって、(開発が)できていないのも事実です。業務スーパーと同じように、何とか解決して、食料自給率を上げて、純国産エネルギーを上げたいと、ロシア、ウクライナの問題もありまして、私はもう待ったなしだと考えています。」4月10日『サンデーステーション』より
「業務スーパー」創業者、熊本に地熱発電所 24年稼働(日本経済新聞 3月28日)
再生可能エネルギー事業を手がける町おこしエネルギー(兵庫県加古川市)は、熊本県小国町に同社にとって第1号となる地熱発電所を建設する。2023年12月中に工事を終え、24年4月の稼働を見込む。年1基のペースで各地に増設していきたい考えだ。
同社は食品スーパー「業務スーパー」を展開する神戸物産の創業者、沼田昭二氏が16年に設立。エネルギー自給率と食料自給率の向上を目指し、牧場経営やエビ養殖などの事業も手がける。
地熱発電所の出力は4490キロワットで、年間発電量は約3449万キロワット時。発電した電気は固定価格買い取り制度(FIT)に基づいて九州電力に販売する。年間売上高は約14億円になる見通しだ。総工費は約100億円。うち50億円を三菱UFJ銀行からの融資で調達し、そのほかは沼田氏の私財などから捻出する。10年以内に投資額を回収できるとみる。
鹿児島県湧水町でも地熱発電所の建設計画を進めている。今後、北海道や秋田県など全国各地に展開し「3メガ(メガは100万)~5メガワットの発電所を年に1基のペースで建てていく」(沼田氏)計画だ。今後の建設に際しては、大手ゼネコンなどと共同出資で資金を捻出する。4月には掘削技術に特化した専門学校を北海道に開き、地熱発電事業に欠かせない専門人材の育成も図る。
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【本日 (4/11)の広島県内の感染状況】(広島県)
【国内感染】新型コロナ 34人死亡 3万3205人感染 (11日18:00)(NHKニュース)
北海道 新型コロナ 4人死亡 新たに1551人の感染確認(NHKニュース)
東京都 新型コロナ 4562人感染確認 先週月曜より178人増(NHKニュース)
愛知県 新型コロナ 新たに1198人の感染確認(NHKニュース)
大阪府 新型コロナ 2人死亡 新たに1449人感染確認(NHKニュース)
ワクチン 3回接種 全人口の45%超に 新型コロナ(NHKニュース)
国内で新型コロナウイルスのワクチンを3回接種した人は全人口の45%を超えました。
政府が11日公表した最新の状況によりますと、国内で新型コロナウイルスワクチンの▼3回目の接種を受けた人は5754万7225人で、全人口の45.4%となりました。
また、ワクチンを▼1回接種した人は合わせて1億280万4704人で、全人口の81.2%、▼2回目の接種を終えた人は1億92万4027人で、全人口の79.7%です。
このうち、5歳から11歳の子どもを対象にした接種で、▽1回目を受けた人は66万7621人で、全体の9%、▽2回目の接種を受けた人は19万2047人で、全体の2.6%です。
実際はこれ以上に接種が進んでいる可能性があり、今後、増加することがあります。全人口にはワクチン接種の対象年齢に満たない子どもも含みます。
都道府県別 ワクチン接種状況
政府が11日公表したワクチン接種を受けた人の都道府県ごとの数と割合です。
実際はこれ以上に接種が進んでいる可能性があり、今後、増加することがあります。
▽北海道 1回目を終えた人が427万4812人(81.79%)このうち2回目も終えた人は419万2214人(80.21%)また3回目を受けた人は236万982人(45.17%)
▽青森県 1回目を終えた人が107万6284人(85.45%)このうち2回目も終えた人は105万5397人(83.79%)また3回目を受けた人は56万8310人(45.12%)
▽岩手県 1回目を終えた人が104万1091人(85.28%)このうち2回目も終えた人は101万9645人(83.52%)また3回目を受けた人は56万962人(45.95%)
▽宮城県 1回目を終えた人が190万6931人(83.56%)このうち2回目も終えた人は186万2593人(81.62%)また3回目を受けた人は102万1233人(44.75%)
▽秋田県 1回目を終えた人が83万9253人(86.41%)このうち2回目も終えた人は82万3512人(84.79%)また3回目を受けた人は43万8462人(45.14%)
▽山形県 1回目を終えた人が91万5046人(85.55%)このうち2回目も終えた人は89万7156人(83.88%)また3回目を受けた人は53万9100人(50.4%)
▽福島県 1回目を終えた人が156万9048人(84.26%)このうち2回目も終えた人は153万8904人(82.65%)また3回目を受けた人は91万3100人(49.04%)
▽茨城県 1回目を終えた人が244万751人(83.94%)このうち2回目も終えた人は239万4792人(82.36%)また3回目を受けた人は140万5814人(48.35%)
▽栃木県 1回目を終えた人が160万9486人(82.31%)このうち2回目も終えた人は157万9293人(80.77%)また3回目を受けた人は85万8564人(43.91%)
▽群馬県 1回目を終えた人が159万9706人(81.7%)このうち2回目も終えた人は156万6680人(80.01%)また3回目を受けた人は99万5151人(50.82%)
▽埼玉県 1回目を終えた人が606万3965人(82.01%)このうち2回目も終えた人は594万7352人(80.44%)また3回目を受けた人は320万274人(43.28%)
▽千葉県 1回目を終えた人が517万4936人(81.84%)このうち2回目も終えた人は507万9854人(80.34%)また3回目を受けた人は282万8337人(44.73%)
▽東京都 1回目を終えた人が1120万5272人(80.94%)このうち2回目も終えた人は1101万659人(79.54%)また3回目を受けた人は639万9040人(46.22%)
▽神奈川県 1回目を終えた人が753万9382人(81.77%)このうち2回目も終えた人は741万7638人(80.45%)また3回目を受けた人は409万1024人(44.37%)
▽新潟県 1回目を終えた人が187万3461人(84.65%)このうち2回目も終えた人は183万4963人(82.91%)また3回目を受けた人は108万7639人(49.14%)
▽富山県 1回目を終えた人が88万9558人(84.91%)このうち2回目も終えた人は87万7156人(83.72%)また3回目を受けた人は51万1324人(48.81%)
▽石川県 1回目を終えた人が92万8321人(81.96%)このうち2回目も終えた人は91万1734人(80.5%)また3回目を受けた人は51万7670人(45.7%)
▽福井県 1回目を終えた人が64万2897人(83.0%)このうち2回目も終えた人は63万1555人(81.53%)また3回目を受けた人は37万4835人(48.39%)
▽山梨県 1回目を終えた人が67万5852人(82.32%)このうち2回目も終えた人は66万4364人(80.92%)また3回目を受けた人は39万7160人(48.38%)
▽長野県 1回目を終えた人が170万9562人(82.52%)このうち2回目も終えた人は167万6408人(80.92%)また3回目を受けた人は101万777人(48.79%)
▽岐阜県 1回目を終えた人が165万6081人(82.11%)このうち2回目も終えた人は163万3858人(81.01%)また3回目を受けた人は102万4311人(50.79%)
▽静岡県 1回目を終えた人が310万8820人(84.34%)このうち2回目も終えた人は305万5031人(82.88%)また3回目を受けた人は164万7980人(44.71%)
▽愛知県 1回目を終えた人が596万8232人(78.96%)このうち2回目も終えた人は583万6192人(77.21%)また3回目を受けた人は331万4565人(43.85%)
▽三重県 1回目を終えた人が146万7652人(81.51%)このうち2回目も終えた人は144万4202人(80.21%)また3回目を受けた人は80万6623人(44.8%)
▽滋賀県 1回目を終えた人が114万9624人(81.03%)このうち2回目も終えた人は113万933人(79.71%)また3回目を受けた人は62万2885人(43.9%)
▽京都府 1回目を終えた人が201万6317人(79.68%)このうち2回目も終えた人は197万6127人(78.09%)また3回目を受けた人は107万6554人(42.54%)
▽大阪府 1回目を終えた人が686万6348人(77.68%)このうち2回目も終えた人は675万7539人(76.45%)また3回目を受けた人は358万1891人(40.52%)
▽兵庫県 1回目を終えた人が440万9546人(79.83%)このうち2回目も終えた人は434万1647人(78.6%)また3回目を受けた人は242万9126人(43.98%)
▽奈良県 1回目を終えた人が109万98人(81.06%)このうち2回目も終えた人は107万4012人(79.87%)また3回目を受けた人は63万8017人(47.45%)
▽和歌山県 1回目を終えた人が74万6588人(79.05%)このうち2回目も終えた人は73万4279人(77.75%)また3回目を受けた人は47万7592人(50.57%)
▽鳥取県 1回目を終えた人が43万9436人(78.92%)このうち2回目も終えた人は43万1175人(77.44%)また3回目を受けた人は26万5284人(47.65%)
▽島根県 1回目を終えた人が55万6471人(82.71%)このうち2回目も終えた人は54万5027人(81.01%)また3回目を受けた人は31万1283人(46.27%)
▽岡山県 1回目を終えた人が150万2572人(79.34%)このうち2回目も終えた人は146万4520人(77.33%)また3回目を受けた人は87万1468人(46.02%)
▽広島県 1回目を終えた人が222万5962人(79.15%)このうち2回目も終えた人は218万9167人(77.84%)また3回目を受けた人は130万144人(46.23%)
▽山口県 1回目を終えた人が111万3242人(82.09%)このうち2回目も終えた人は108万4200人(79.95%)また3回目を受けた人は72万9157人(53.77%)
▽徳島県 1回目を終えた人が59万6017人(81.1%)このうち2回目も終えた人は58万5134人(79.62%)また3回目を受けた人は36万5741人(49.76%)
▽香川県 1回目を終えた人が77万3396人(79.41%)このうち2回目も終えた人は75万9960人(78.03%)また3回目を受けた人は43万172人(44.17%)
▽愛媛県 1回目を終えた人が110万3201人(81.34%)このうち2回目も終えた人は108万5056人(80.01%)また3回目を受けた人は63万6536人(46.93%)
▽高知県 1回目を終えた人が56万1182人(80.04%)このうち2回目も終えた人は55万662人(78.54%)また3回目を受けた人は31万9846人(45.62%)
▽福岡県 1回目を終えた人が410万4145人(80.09%)このうち2回目も終えた人は400万3097人(78.12%)また3回目を受けた人は231万5069人(45.18%)
▽佐賀県 1回目を終えた人が65万2819人(79.79%)このうち2回目も終えた人は64万1442人(78.39%)また3回目を受けた人は39万2697人(47.99%)
▽長崎県 1回目を終えた人が108万8073人(81.45%)このうち2回目も終えた人は106万7202人(79.88%)また3回目を受けた人は67万7335人(50.7%)
▽熊本県 1回目を終えた人が144万5373人(82.19%)このうち2回目も終えた人は142万812人(80.79%)また3回目を受けた人は90万1041人(51.23%)
▽大分県 1回目を終えた人が91万7851人(80.39%)このうち2回目も終えた人は89万7135人(78.58%)また3回目を受けた人は52万3679人(45.87%)
▽宮崎県 1回目を終えた人が86万1995人(79.28%)このうち2回目も終えた人は84万5763人(77.79%)また3回目を受けた人は49万1536人(45.21%)
▽鹿児島県 1回目を終えた人が130万6775人(80.79%)このうち2回目も終えた人は127万6102人(78.89%)また3回目を受けた人は75万3352人(46.57%)
▽沖縄県 1回目を終えた人が105万1262人(70.79%)このうち2回目も終えた人は102万6817人(69.14%)また3回目を受けた人は50万1710人でした。(33.78%)
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オミクロン新系統「XE」確認 空港検疫で、国内初―新型コロナ(時事通信)
厚生労働省は11日、米国から到着した30代女性の空港検疫で、新型コロナウイルスのオミクロン株の新たな系統「XE」が検出されたと発表した。日本で確認されたのは初めて。同省は「国内での感染拡大は現時点で確認されていない」としている。
厚労省によると、女性は3月26日に成田空港へ到着。入国時は無症状だった。検疫でコロナ感染が判明し、国立感染症研究所の詳しい解析でXEが検出された。女性は国の指定する施設に隔離されたが、9日間の療養期間を終え退所した。ワクチンは米ファイザー製を2回接種していた。
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rebuildingcenterjapan · 7 years ago
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こんにちは、たつです! すっかり秋らしい季節となりました。 . おしゃれをして出かけるのが楽しい時期。 新品をおろすときは背筋が伸びる気持ちになりますが、 しばらく着ていなかったシャツなんかも、染め直したりほつれた箇所を縫ったり、 ほんの少し手をかけてあげると、また新鮮な気持ちで着ることができますよ◎ . さて、今日は11月に開催する新しいDIYについて、ご紹介します。 . リビセンで行なっているDIYクラスでは、 これまでに古材を使ったダイニングテーブルや木箱、 一枚板を使った机づくりなど、様々なワークショップを行ってきました。 . 今日ご紹介するのは、リビセンでは初となる〈古家具を使ったワークショップ〉です。 . リビセン2階、3階には、解体される家からレスキューしてきた古道具がたくさん並んでいます。 そのなかには、古い椅子やちゃぶ台、和風のタンスなど、皆さんにとっても馴染みのあるものも置いてあります。 . 今回のワークショップは、一言で言えば 〈古家具に再び命を吹き込もう〉というものです。 . 使用するものは〈古いタンス〉。 昔は着物や和服などの衣装箪笥として使われていたりしたので、 おばあちゃんの家などで見たことがある方も多いかと思います。 . 古家具独特の雰囲気は素敵なのですが、 重厚過ぎてなかなか現代のインテリアに馴染みづらかったり、 和風の雰囲気が強くて使いどころに悩んでしまったり、 古いタンスはどうも使えるシーンが少ない! . それならば、形はそのままで今の空間にも合うようにできないか、というところが、今回のワークショップを考えるきっかけでした。 . 今回は、古いタンスにやすりがけをして塗装を剥がし、今の空間にも合うようなモダンな表情に仕上げます。 写真2枚目が元の状態。これの塗装をやすりがけして、1枚目のような白木の状態にします! . ワークショップでは、自分でタンスを選び、やすって、オイルを塗って、 その日のうちに仕上げ。 . いつもの家具製作とはちがって、既に形ができているものに手を加えていくので、DIY初心者の方でも参加しやすいはず◎ . また、ここでやり方を覚えれば、自分の持っている家具や実家にある古い家具たちも、ひょっとすると蘇らせられるかもしれません。 . あたらしい家具を買うことは決して悪いことではないですが、 古家具にも再び命を吹き込むことができれば、もう少し長く使ってもらうことができれば、彼らにとっても嬉しいことなんじゃないかと思います。 . リビングやベッドルームのキャビネットとして使ったり、 ぜひ、衣装箪笥以外にも活用してみてくださいね! 以下詳細です! ————————————— . ■開催日:11月3日(土),4日(日) 13:00〜16:30 ■参加費:7,000円+商品代(税別) ※モニター価格のため、今後料金が変更になる可能性があります ※リビセンのタンスの値段は、4,000-8,000円程度のものが多いです . 例えば) 5,000円のタンスを選んだ場合、白木の状態までの仕上げまで含めて 5,000円(商品代)と7,000円(参加費)で12,000円+税となります。 電動工具やオイルなど、なかなか家で道具が揃えられないこともあると思うので、 リビセンで仕上げていきましょう! . 【リビセンのタンスについて】 ・ご用意するタンスは、古家具のため傷や隙間などがあります。 ・写真1-4枚目の完成品サンプルは、4段引き出しがついたスタンダードタイプです。タンスによっては、引き出しの数やサイズが少しずつ異なります(写真5枚目以降参照)。 ・サイズは、小さいもので幅:850mm 高さ:610mm 奥行き:410mm程度。大きいものだと幅:850mm 高さ:910mm 奥行き:430mm程度となります。 ・タンスの詳細についてご不明点がありましたら、event(a)rebuildingcenter.jpまでどうぞ。※(a)を@に変えてください ■定員:各5組 ■予約方法 stores にてチケットのご購入手続きをお願いします。 ※こちらでは予約のみ受け付けております。お支払いは当日現地にてお願いします。 #タンスやすりがけワークショップ! #events #リビセン #diy https://www.instagram.com/p/BowPp7sgGdF/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=vpr0x244g5b0
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benediktine · 4 years ago
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【大不景気のなかの自転車、本音爆発】 - 英国式自転車生活 : https://adamsnumber.fc2.net/blog-entry-309.html : https://archive.ph/f8VmO 2009/03/17 このところ忙しく自転車を組んでいました。べつに自分は自転車屋でもないのに、頼まれ物の自転車を組んでいるというのがなんとも奇妙です。ところがここで面白いことがあるのですが、ある自転車を組んでいて、どうしても部品が足りない。ボトムブラケットの規格がイタリアンで、四角テーパー、コッタレスで軸長115mm近辺で、国際規格2度のものというのが、問屋にもショップにもないのです。私の部品箱のなかからマジストロー二のBBセットを出そうかとも思ったのですが、それは1960年代の車両のレストアに使いたい。 その自転車は160mmもしくは165mmのクランクを想定している設計なのですが、イタリア規格で160mm、165mmのクランクというのはC社が製造していません。またしようともしていない様子なのです。そこで、フランスのTAを使おうと思ったのですが、これも我が国に入ってきているものは、すべてBSC規格です。合わない。 まあ、そこで、自分の持っていたC社の170mmのクランクを暫定的に入れることにしたのですが、ところが、このクランクのBBもチェンライン、その他が選べないんですね。しかも私の持っていたC社のクランクは3年半ほどまえに買ったものですが、もう今の2009年モデルとは規格も構造も違う。当然工具も違う。「うるとら漕ぎ力」とかいうシステムらしいですが、とにかく部品がない。つまり、フルセットそろえないとうまく走らないわけです。��た、気がつくのは、最近のカセット式というのかユニットBBは非常に擦動抵抗が大きい。固定ギアでこがずに滑走した時に、カップ&コーンの普通のボール・ベアリング式よりあきらかに回りが悪い。それと、現在私のフィクスト・ホイールの車両には、ユニットベアリングの新しいBBを入れているのですが、大きいトルクをかけると軋みます。これはクランクのシャフトやハブなどのシャフトはわずかではありますが、しなうので、本来は普通のボールベアリングのほうが、ユニットベアリングより優れているのです。また斜め加重に対しても、カップ・アンド・コーンのほうが有利で回転もなめらかです。ユニットは「進歩的」に見えますが、工学的に言って退歩なのです。 これはライバルのS社���ものも同様で、C社とS社の製品には互換性がないのはご承知のとおり。これは歴史的な車両を見てきた私にはちょっと納得がゆかない。たとえばテーパー2度で68mm幅のBBに合うダブル・ギア用のコッタレス・シャフトは1937年から1989年までヨーロッパでは生産されていました。台湾ではまだ生産されているはずです。じつに70年以上。これは本来スペアパーツに困りようがない。こういう規格は変える必要がないと私は思っています。しかし、最近の多くのクランクは、クランクにシャフトがくっついていたり、数年で規格が変わって合わなくなります。じつは私の持っていたクランクも、いままでのクランクと埋もれる首の長さが違い、ほかの2度の国際規格のテーパーコッタレスとは、似ているようでいて、まったく交換性がないのです。かくしてショップの在庫のスペアは増やさねばならず、新しい工具を買わねばならず、調整のための講習会にも出なくてはならない。 こういうことはチェンに関しても同じで、1と8分の一のチェンなら、1910年ごろから現代まで規格は変わっていません。これも、かつて、日本のメーカーがピッチを短いものに変えようとしたことがありました。これは考えてみると、実に恐ろしい計画でした。インドや中国、アフガニスタンからヴェトナム、ヨーロッパ、アメリカ、南米、そして日本の魚河岸で走っている自転車まで、何十億の数の自転車が、チェン、リアのフリーやフロントのクランクのスプロケットのスペアがなくなって、動かなくなり廃棄処分される危機をともなう計画であったわけです。どうして、そういうことを考えたのか?まったく恐ろしいことです。消費者は知らず知らずのうちに、メーカーのつくる「消費サイクルにとりこまれてゆく」。 BBの話しに戻りますと、1960年代~1970年代~1980年代ならば、チェンは8分の1か32分の3かどちらか。フリーはレジナ、シクロ、シマノ、サンツアー、カイミ・エヴァレスト、アトム、マイヤール、サンプレ、サンコー舎などいくらでもありました。チェンはレジナ、セディス、報国、ブラントン、レノルド、BSA,デュネルト、などなど、クランクはストロングライト、TA、マジストロー二、ミルレモ、杉野、ネルヴァー、サカエ、ベルトリ、ゼウス、ユニオール、カンパなどなど。それはどう組み合わせても、チェンラインさえワッシャーで合わせてあれば使えました。それが今は出来ない。 ホイールは完組みが主流となったわけですが、それもまた順列組み合わせの可能性を減らします。何年か前、ツールの登りでフランスのナショナル・チャンピオンの車輪のスポークが飛んだことがありました。かれはそこで、勝利から遠ざかったのですが、現代の少ないスポーク数の車輪では、1本スポークが飛ぶと大きく車輪が歪みます。レースではサポート・カーがスペアの車輪を投げてくれますが、旅行中の貴方にスペアの車輪を投げてくれる人はいません。これははたして機材の進歩なのか? もっと身近なことを言いますと、通勤に700Cで軽く走って行きたい、と思ったとします。そうした時、洋服を汚したくないので、長いフルサイズの泥除けを付けたいと思ったとします。タイヤは、乗り心地、朝の反応速度の遅い時、道路の継ぎ目でハンドルをとられたくないから、太目のタイヤを入れたいと考えたとしましょう。では、最新のロードレース用コンポで、バーチカルボルトからブレーキシューまでが55mm~57mmのブレーキステイラップ(ブレーキ・アームの正式英語名称です)を入れて、「手許変速のレバー力率」の合うものがあるのか?ありません。つまり、路上で泥除け付きの車両が必要な自転車通勤者やサイクル・ツーリストのことなど真面目に考えてはいないのです。C社もラリーとかさまざなロングケージのツーリング用の変速器を作っていましたが、いまではひとつもつくっていない。 現代はこのように驚くほど、不自由な世界になっているのです。ではすべてひとつのメーカーで揃えてなんとか作るのでしょうか?昭和の40年代~50年代に、最高級のレーサーやサイクリング車は公務員や一般企業の初任給の月給と同じか、最高で2か月分ほどであったようです。今なら20万円からせいぜい40数万円でしょう。ところが、現在では、これは「部品だけの価格」あるいはホイールだけの価格になりつつあります。知らないうちに、自転車コンポーネンツは対収入比率でとてつもなく高価なものになってきているといえるでしょう。 しかも、部品や車両の耐用年数は短くなっています。私は最新のカセットフリーのスパイダーアームを割ったり、登りでチェーンを切ったことが何度もあります。しかし、古い5段時代のレジナのスーパーコルサのチェンやセディスのチェンが切れたなどという事は、今も昔も、私も私の周りでも聞いたことがありません。極端な話。現代のロードレーサーの部品はワンステージもてば良い。ということは250kmなんとかなればいい。100年前のツールは、ワンステージ400km以上というのもありました。ファウスト・コッピの時代、ツール・ド・フランスは6000km弱ありましたが、最近では3000数百キロしかありません。つまり、5000km持てば、なんとか面目は保てるのです。しかし、この距離は、私のようなヘビーユーザーには半年です。半年ごとにコンポに20万~50万出して、ホイールに10万円~50万円はとても出せません。一方で知り合いの自転車のフリージャーナリストなども、「一文字6円で、原稿の文字数が増えると3段逆スライド方式で、単位当たり原稿料が減ってゆく」人々には手が出ない。かくして、他の業種でお金を儲け、たまの休日にしか乗らない人々しかそういう高級品は買えなくなっています。よく練習している人、それを専門にしているひとほど、型遅れや古いモノを使うという逆転現象が起こってきます。はたしてそれでこの趣味の世界に未来はあるのか?と思わざるおえません。 経済予測によると、この大不景気は今度の夏からが本番だといいます。多くのツール・ド・フランスやジロ・デイタリアのスポンサーが協賛を見合わせるでしょう。また、多くの会社でボーナスが出ないことも予想されます。そうした時、「高額商品に消費者を誘導していたツケ」がどういう風に出るのか?また、そういう最先端の機材を使わないと勝てない競技と言うのはスポーツとしてどうなのか?電気式で変速タイミングをライヴァルに隠さないと勝てない一騎打ちが「真のスポーツマンシップ」と相容れるのか? 今年は自転車関係のマスコミもメーカーも正念場を迎えると思います。 ≫――――――≪ ●raijin&fuujin No title :弐拾八号さま 解決策はあります。旋盤で虫食い部分を、同じRで、一枚はぐのです。昔のシャフトは深くまで焼きが入っているので充分いけますよ。 2009/03/17 ●弐拾八号 No title さすがに、英国までは行けませぬ。 当時のパーツはもう手に入りませんから 虫食いしようが、段減りしようが使うしかないですねー 2009/03/17 ●raijin&fuujin No title :弐拾八号さま これはどうにもなりませんね。それとともに生きるほかないのかもしれません。ユニットベアリングのBB自体は1920年代から、英国ではアニュラーベアリングと言う名称で存在していました。昔からユニットベアリングのBBはカップアンド・コーンより、とくに加重時に具合が悪くなることが知られていたので、ストロングライトなどは、その解決方法として、針のように細いローラーベアリングを並べた、「ニードル・ローラー・ベアリングBB」を作っていたくらいです。そういう技術の歴史的流れを見ずに、開発がされているのでしょう。オンロードのマシンの場合は、それでもたいした問題になりませんが、室内自転車競技の車両の場合は、こがないで慣性走行しているのを利用しないといけないので、じつに不具合になります。だれかが、超音波焼入れかなんかで、いいシャフトを作ってくれるとありがたいのですが。ハブの球押しは英国には作ってくれるところがあります。 2009/03/17 ●弐拾八号 No title R&Fさん、はじめまして。 知識の少ない私には、とても貴重なお話が多く更新を楽しみにしております。ユニットBBの抵抗の多さには私も困っております。 何かよい方法はないものでしょうか? 昔ながらのカップ&コーン・テーパーシャフトが恋しいです。 2009/03/17
【大不景気のなかの自転車、本音爆発】 - 英国式自転車生活 : https://adamsnumber.fc2.net/blog-entry-309.html : https://archive.ph/f8VmO 2009/03/17
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koudelkalightnovel · 7 years ago
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Collections of Hiroki Kikuta’s blog
1997年秋から1999年末まで携わった、 「クーデルカ」という仕事は、僕の人生の中で大きな意味を持つ。 嬉しかったこともあり、残念だったこともあり、しかし、制作に費やした二年間は、 無駄ではなかったと、今振り返って思う。 サクノス立ち上げに助力していただいた、元セガ副社長の故藤本敬三氏の思い出。 ロサンゼルスはウエストハリウッドでの夢のようなモーションキャプチャーセッション。 胸に浮かぶままに、語るべきことは尽きない。 ここでは、写真、設定資料、デザイン画を中心に、ゲーム制作のプロセスと、 その印象を綴っている。 クーデルカのための宣伝用イラストレーション/1998 岩原裕二 部分 このサイトは、1999年12月にプレイステーション向けホラーRPGとして発売されたゲーム「クーデルカ」のディレクター菊田裕樹が、制作資料の掲載や作品解説を目的として運営するものです。ゲームをプレイしてくれたユーザーが、より深くクーデルカの世界とその魅力に親しんでもらうために、僅かなりと助けになれれば幸いです。 --- 「クーデルカ」のモーションキャプチャーは、1999年1月、ロサンゼルスはサンタモニカにあるスタジオで収録された。技術面を担当したのはフューチャーライト。普段は「ゴジラ」等のハリウッド映画のSFXを担当している映像制作会社である。遡る1998年9月、僕はイベント系を担当する人員の不足から、それを全てモーションキャプチャーで賄うという構想を建てた。全体で見れば一時間をこえるイベントシーンを、手打ちのアニメーションとスクリプトで実現しようとすれば、5人がかりの仕事となる。しかも、一向に従来のRPGの域を出ない、面白みの無い方法だ。ゲームのドラマ部分を表現するために、効果的で、目新しくて、しかも大きな省力化になる方法として、モーションキャプチャーは画期的な試みだった。無論、問題はあった。技術的に不可能だというのだ。物語の性質上、最大4人を同時にキャプチャーし、併せて音声も収録する必要があったからだ。僕はまず、日本国内のスタジオで実験をし、手応えを掴んだ。その結果、モーションキャプチャーは十分に魅力的な効果を生み出すという確信を得た。しかし同時に、僕の要求する仕様は日本国内では実現不可能であるということも分かった。だが��そこで諦めてはクリエイターが廃る。幸い、以前「双界儀」の録音でお世話になったデイブレイク社の大竹氏が、海外のコーディネイターに詳しいというので、畑違いながら探してもらったら、ロスにそれらしい技術を持った連中が居るという。早速連絡を取り、俳優のオーディション方々会いに行った。ところが実際に会ってみると、彼等も僕が考えるような仕様でキャプチャーをしたことがなかった。4人を同時に、音声もいっしょに、しかも数分に及ぶ芝居をいっぺんに収録する。そんなの聞いたことがない。しかし驚いたことに、面白そうだから是非やってみょうと、彼等は言ったのだ。新しいことにチャレンジするのが嬉しくてしょうがないスタッフ達。こうして、この前代未聞の試みは実現したのである。 クーデルカを演じてくれたヴィヴィアンとエドワードを演じてくれたマイケル。100人程のアクターをオーディションした中から選んだ人達だ。アメリカのアクターの層は厚い。皆、良い作品に出演することを夢見て、演技の勉強をし、技術を身に付け、レストランなどで働きながらハリウッド近辺で暮らしている。アメリカでは基本的に、どのような有名な役者でも、名前だけで出演が決まることはない。必ずオーディションをして、その役に本当に相応しいかどうかを確かめられる。彼等は、役の大小に限らず、それを勝ち取ることに真摯で、また仕事に臨んでも出来るだけ良い結果を残そうとする姿勢を崩さない。 セッションに参加してくれたスタッフ達。フューチャーライト側から、モーションキャプチャーの陣頭指揮にあたってくれたダン・マイケルソンをはじめ、プログラマーのランディ、エンジニアのジョン。彼等は4日に及ぶセッションの中で起った、様々な問題に素早く対処してくれた。日本側から、クーデルカのモーションを担当した竹原君。IPG側から、わざわざこのコーディネイトのためにニューヨークから駆け付けてくれたポール。そして、サウンドエンジニアのキース。 写真中央、このセッションのディレクションを全て担当してくれた、IPGから参加のデビッド・ウォルドマン。彼は日本でビデオクリップのADをしていた経歴があり、日本語が話せたため、今回の仕事に適任として選ばれた。映像制作の現場でのノウハウや、その進行に関して、彼に学ぶところは大きかった。その後、ロスでムービーキャメラマンの学校に入り、本格的に映画制作を志しているらしい。左は、デビッドの女房役のADであるクレイグ。右に居るのは、9才のシャルロッテ役を演じてくれた12才のサラ・パクストン嬢。その可愛らしさで、スタジオの人気者だった。しかし、プロとしての意識は本物で、長台詞を覚え、慣れないキャプチャーに戸惑うこともなく、見事に演じてみせた。下の写真は、キャプチャーセッションに先立つ、リハーサルの時のもの。近くのホテルで部屋を借り、本番の時と同じように、全ての芝居をチェックする。この時キャラクターはどんな気持ちなのか、何を考えながら演じればいいのかを、ひとつひとつ、押さえていく。このシーンは、クーデルカとエドワードが、オグデンとベッシーにスープを振舞われるところ。中央に、いかにも人の良いおばさんを演じてくれた人の良いおばさん、デニス・ホワイト。 スタジオというよりは工場といった有り様だが、実際すぐ横にプロップを組み立てる工房があったりした。一応サウンドステージとして作られてはいるのだが、防音がしっかりしていないため、上空を飛ぶ軽飛行機の音がうるさくて、撮影が中断したのには参った。真中に置いてあるのは、ジェームズら3人が大聖堂に入る扉が開かなくて悪態をつくシーンのための大道具。例えば、扉を叩く芝居が欲しい時に、何もないのにそういう振りだけしても、リアリティーは生まれない。扉を叩く時には、そこに扉があるべきだ。下の写真は、ゴミの山に埋もれてひっそりと稼動しているSGIのONYX。これに限らず、驚くような機材が、ごく当たり前に使われているのをあちこちで見た。聞けばそれらは全て、レンタルなのだという。こういう所にも、日本との状況の違いを感じた。右は、連日に及ぶ深夜の撮影で疲れ果てて眠りこける僕。 2000/11/25 菊田裕樹 --- ヴォイニッチ文書 部分 Emigre Document 紀元前5000年をさかのぼる昔、ブリタニアには高度な巨石文明を持った民族が栄えていた。今も島のあちこちに残るドルメンやストーンサークルは、現代科学を持ってしても不可能と思われるほどの彼らの技術力を、我々に示している。彼らはケルト人が到来するまで、全世界でも最も進んだ文化と文明を持つ民族であった。エジプトでピラミッドが建築される遙かに昔。中国、バビロニア、イスラエル、どの文化圏よりももっと以前に、ブリタニア全土に分布する巨石遺構は建てられたのである。 その力の秘密は、彼らの持つ宗教にあった。彼らは大地より湧きいでる生命の秘密に手をかける術を知っていたのである。生と死を操り、不死や、あまつさえ死者の再生をも我がものにし、労働力としての人間ならざる怪物を生み出し、高度な文明を築き上げた。それは自然の持つ輪廻の法則そのものを御する行いであり、神の為す神秘に等しい。いや、彼らこそが原初の「神」だったのかもしれない。彼らはその「神を遙かに遡る世界の成り立ちの秘密」を、文字にして書き記すことはなかったが、その祭儀や術としてのノウハウは、ケルト社会のドルイド僧に引き継がれた。ドルイド僧は古代人の残した祭儀法を基盤に、自分たちなりの技術的アレンジを加え、古代人には及ばないまでも、天地の秘密を力に変換することを自らのものとした。 だが、彼らもまた、自分たちの慣習や宗教に関して書き残すことをしない。ケルト民族の在りように関して最初に言及したのは、まさにそこを征服せんとして兵を進めたユリウス・カエサルである。しかし、彼が紀元前50年頃に「ガリア戦記を」書き記す以前に、前4世紀頃ケルト民族と親交のあったアレクサンダー大王が、アレクサンドリアの大図書館に收めるべく、ドルイドの秘儀をギリシア語で文書化させていたのである。彩飾図版を交えて作成されたこの文献は、その任に当たった人物の名を取って「エミグレ文書」と名付けられた。 この文書は閲覧を禁じられた秘密の書として王宮の図書館に保管された後、戦禍を逃れて持ち出され、数世紀の間、各所を転々とする。その間にはキリスト教の成立やローマカトリックの隆盛などがあるが、6世紀に入り、アイルランドに様々な修道院が建設され、写本事業が盛んになった結果、イタリアの片田舎に忘れられていた「エミグレ文書」は、リンデスファーン島にある写本で名高い修道院に持ち込まれた。だが、ギリシア語に堪能でない彼らは、内容の美しさや彩飾の艶やかさに目を見張りこそすれ、文書の持つ本当の力に気づくことはなかった。 9世紀に入って、度重なるヴァイキングの来襲により、蔵書の保存に危機を感じた修道院は、重要な文献を各地に避難させ始める。アイルランド生まれで敬虔な信者であるヨアヒム・スコトゥスとダニエル・スコトゥスの兄弟は、大修道院長より「エミグレ文書」を託され、その内容に驚愕した兄ヨアヒムは弟ダニエルをウェールズの辺境にあると記される聖地へ赴かせ、自らは写本を携え、フランス王の元に庇護を願い出た。弟ダニエルは聖地で修道院を建て、祈りを捧げて一生を終わる。兄ヨアヒムは碩学として歴史に名を残すが、その死後、ローマ法王庁に写本を接収されてしまう。 キリスト教を脅かす力を持ったこの文書は、ローマ法王を恐怖させ、禁断の書物として誰にも閲覧を許すことなく、書庫の奥底にしまい込まれたが、13世紀になってその損傷の激しさから、新たな写本を作る必要が生じ、当時最高の知識人として名高かったフランチェスコ会修道士ロジャー・ベーコンにその任が与えられた。彼は10年にも渡ってフランスに幽閉され「エミグレ文書」を精確に複製することを強いられたが、その過程で文書の知識は彼の物となった。秘密を守るため彼をそのまま監禁し、二度と世に出すまいという法王庁の意図とは裏腹に、彼は密かに外部と連絡を取り、自らが解読した文書の示す聖地へ赴き、生命の秘密を探る試みに取りかかるべく、着々と準備を進めていた。 彼は、先にダニエル・スコトゥスが建てた修道院を改修し、実験施設となるべきゴシックの大聖堂を建築させた。そこで彼がどのような秘術を試みたのかは、記録に残っていないが、法王庁の手を逃れフランスを脱出した彼は、二度と姿を現すことはなかった。彼は、姿を消す前に、新たな一冊の写本を残している。エミグレ文書の記述を元に、ウェールズ語の暗号で書かれたその写本は、聖地の修道院に残されていたが、16世紀になってエドワード・ケリーとジョン・ディーによって発見され、新たな写本として書き直され、さらにローマの修道院を経て、20世紀になって古物商ヴォイニッチによって再発見され、ヴォイニッチ文書と名付けられて、現在エール大学のベイニック図書館で閲覧できる。 また、ロジャー・ベーコンによって複製された「エミグレ文書」写本(原典は破棄された)は19世紀までヴァチカン宮殿の奥深くに秘蔵されていたが、1890年頃何者かに盗み出され、以後その行方を知る者はいない。ダニエル・スコトゥスが建てた修道院は1536年の修道院廃止例の後、政治犯や重要犯罪人を拘留し処刑するための施設へと転用され、聖なる場所で多くの人命が闇に葬られた。 (設定資料より) 2000/10/25 菊田裕樹 --- 2000/10/25 Hiroki Kikuta Koudelka Iasant 1879年生~没年不詳。イギリスはウェールズの田舎、アバージノルウィンの寒村生まれのジプシー。幼い頃から強すぎる霊能力を持ち、様々な怪異を起こすため、呪われた存在としてジプシーの世界から追放される。1888年9才頃ロンドンで霊能力者ブラヴァツキー婦人に拾われ、秘蔵っ子として厚遇されるが91年婦人が他界すると共に、再び放浪の旅へ。普段は霊媒として失せ物を探したりして、糊口をしのいでいる。 年は若いが、世の中の事情を一通りわきまえたところがあり、良く言えば大人、悪くいえばすれっからし。普段はあまり明るい顔をせず、大体において不機嫌そうで態度が悪いが、時折女らしいところを見せる。差別される者や愛されない者に肩入れする傾向がある。自分を表現することが下手。 (登場人物設定資料より) Notes クーデルカという名前は、著明な写真家であるジョゼフ・クーデルカから採ったものだ。口にした時の不思議な響きと、民族や国籍を感じさせないところが気に入って、名字ではなく名前として使わせてもらった。手元の資料を見ると、キャラクターデザインの岩原裕二氏にコンペ用のスケッチを発注したのは1998年の3月26日だが、遡る2月10日の段階で、僕はゲーム全体の進行手順と、シナリオの箱書きを完成させていたし、キャラクターの心理設計も完全なものとなっていた。クーデルカはジプシーの出身である。彼らはインドをもっとも古い故郷とし、放浪に生きる人々で、自分たちのことを誇りを込めてロムと呼ぶ。それは人間という意味である。一般社会の人間たちとは隔絶され、自分たちの血縁関係の中だけで生きている彼らにとって、追放はもっとも苦しい罰となる。クーデルカはその特異な能力ゆえに、子供の身でジプシーを追われることになった。僕は彼女を、どこにも安住することを許されない、最も孤独な存在として設定した。平和で豊かな暮らしの中に、彼女の居場所は無い。呪われた魔物や幽霊が跋扈する、廃虚の暗闇の中にだけ、かろうじて自分を置くべき空間を見出せる。クーデルカは、そういう悲しい存在なのである。 岩原氏はこのプロジェクトのために、100枚にも及ぶキャラクタースケッチを描いた。クーデルカだけでも数十枚になるが、そのほとんどはポリゴンによるモデル化のための制約から来る衣装デザインの試行錯誤であり、キャラクターの本質部分に関しては、最初から完成形に近いものを掴んでくれていたようだ。また、氏にはゲームの制作に先行して角川書店の雑誌で漫画連載を始めてもらい、ゲーム設定の1年後のストーリーという立体的な構成で、物語の厚みと魅力を増すことに貢献してもらった。 クーデルカのポリゴンモデルは、当時広島のコンパイル社の倒産で行き先を捜していた渡辺伸次氏に、経済的に援助するということで東京に移り住んで制作してもらった。彼は同社の仲間とCGスタジオであるD3Dを設立した。そのころの彼等には全く実績が無かったが、見せてもらったプロモーションムービーのキャラクターの動きに並ならぬ情熱を感じ、彼等と一緒に新しいチャレンジをする気になったのである。しかし実際、キャラクターのモデリングは難航した。ゲームスタッフ側の無理解も大きな原因だったが、D3D側もクーデルカほど高いレベルのモデルを作るのは初めてとあって、試行錯誤のために何ヶ月も時間��必要になった。リテイクに次ぐリテイクの嵐。最終的には、僕自身が彼等の後ろに付いて、鼻をもう少し縮めてだの、唇をもう少し上げてだのと細かく指示を出し、なんとか納得のいくものに仕上がるまでに半年近くかかっている。 モーションキャプチャーにおいて声と演技を担当してもらったヴィヴィアン・バッティカ嬢は、米サンタモニカ・スタジオで行ったオーディションの���で、クールで独特の色気があり、抑えた芝居の出来る人として選定した。ただ可愛いだけではなく、クーデルカの持つ陰の部分を表現するためである。彼女自身まだ若く経験も浅いとはいえ、その熱意と努力は相当なもので、10分にも及ぶ長丁場の芝居、何十行もある長台詞を、たった数日で完全に頭に入れて撮影に臨む辺り、なるほどプロというものはこういうものかと感心させられた。度重なる技術的不備にも嫌な顔をすることなく、エドワード役のマイケル・ブラッドベリーと現場の雰囲気を明るく盛り上げてくれたことには、感謝の言葉もない。 2000/10/25 菊田裕樹 llustrated by Yuji Iwahara このページ内の全ての画像及び文章の著作権、版権、複製権、二次使用権は全てその正当な著作者、権利所持者に帰属します。よって、無断複製、無断転載を含め、著作権法に違反する形態でのあらゆる利用を禁止します。 All Rights Reserved 1997 1998 1999 2000. クーデルカは(株)サクノス・SNKの登録商標です。 All Rights Reserved (C)SACNOTH/SNK 1999 --- Nemeton Monastery イギリスはウェールズ地方。アバースワースにほど近い、海沿いの断崖に、人気もなく廃墟と見まごうようなネメトン修道院がある。ちょっとした公園ほどもあるその敷地の中には9世紀頃に建てられたと思われるロマネスク様式を色濃く残した修道僧の宿坊をはじめ、13世紀頃に建てられた飛び梁も美しいゴシックの大聖堂、会堂をかねた図書館、鐘つき堂、屠殺場を兼ねた炊事場、処刑台に使われた東屋、近代になって建てられた宿舎などが、全体を囲む壁と一体化して並んでいる。16世紀に修道会を禁ずる制令が発布されるのを待たずして寂れ、廃墟と化したこの場所は、17世紀に入って政治的な犯罪者や虜囚などを閉じこめたり処刑したりする目的に使用された。今でもどこかに地下牢が隠されているといわれている。近代になって、訪れる者も居なくなり、荒れるに任せていたのを、ある資産家が物好きにも買い取って移り住んだが、程なくして彼は姿を消し、後には様々な憶測と噂だけが残った。あるいは、財宝が隠されたまま埋もれているといい、あるいは、悪魔が彷徨っているといい。再び廃墟と化したこの修道院を訪れるのは、人目を避ける犯罪者や一攫千金目当ての食い詰め者だけだった。 (制作資料より抜粋) ネメトン修道院初期設計図/1998 松野泰三 1998年2月の段階で、ゲームの進行に伴う、マップ全体像の設計は、ほぼ出来上がっている。八棟の建物、地下道、墓地など、全部で100個見当の区画からなる構成で、イベントと連動して移動できる範囲が拡がっていく。実は、このような閉鎖された空間を舞台として設定したのは、単に演出的な意図によるものではなく、人的物理的制約による結果なのである。例えば、高度に訓練されたグラフィックスタッフが20人居るならば、一年間に500から600枚を超える背景画を制作することが可能だ。しかし、楽観的に考えても数人が限度と思われる人材確保の現状を前提にすると、およそ100マップ200~250画面が、用意できる背景数の上限と見なければならない。一般のRPGのように、ワールドマップがあって幾つもの街があって、などという仕様は、最初から無理。そこで、極めて限定された空間を設定し、それを有効に活用しつつ、様々な雰囲気のバリエーションを提供できるような仕掛けを考案した。それがホラーRPGという枠組みだったのである。 ネメトン修道院初期設計図/1998 松野泰三 ネメトン修道院を構成する建物群は、そのひとつひとつが、建てられた年代も、目的も異なるものである。各々の建築様式の違いは、ドラマの進行と相まって、ユーザーを飽きさせないための装置として機能する。扉を開けて新しい建物に入る度に、物語が次なる展開を迎えたことを実感してもらうために。微にいり細にわたり、緻密に作り上げることが、あたかも実際にそこに居るかのような臨場感を生む。そのために最も必要だったことは、実際の建築物を参考にすることであった。 ネメトン修道院初期設計図/1998 松野泰三 物語上でアバースワースとしたのは、アイルランド側の海岸にその場所を置きたかったからだが、98年8月にスタッフを伴って訪れた実際の取材は、ウェールズの下側に位置する観光地ペンブロークシャーを中心に行った。その一帯は、草原から突然に切り立った断崖が現れ、地平線の彼方まで続く、不思議な景観の土地である。その周辺に夥しい数の修道院や城跡が存在する。あるものは往時を偲ばせて健在だが、ほとんど廃虚と化した遺構も多い。セント・デイビッド教会は、中世そのままの姿で我々の目を楽しませてくれると同時に、石造りの聖堂が持つ、独特な雰囲気を理解するのに役立った。また、垂れ込めた雲と雨が作るどんよりとした暗い空気は、実際にその場に立ってみないとイメージできないものである。近辺の修道院の壁や石組みを大量に撮影して、3Dモデル用のテクスチャーとして使ったのも、大きく意味がある試みであった。 さて、ネメトン修道院の大聖堂はゴシック建築として作られているため、本当ならば、その常として側廊が無ければならない。ゴシック建築は荷重を分散する構造にすることで壁を薄くし、ステンドグラスの設置を実現しているからである。しかし、ゲーム仕様上の制約としてプリレンダリングのマップを考えた時に、多数の柱を立体的レイヤーとして配置することが困難であるために、内部を単純な箱型にせざるをえなかった。外側から見ると、飛び梁様の補強柱が一定間隔で取り付けられているが、現実の物として考えれば、全体の重量を支えるために、壁自体もさらに厚くせざるをえないと思われる。なお、大聖堂頂部の鐘突き堂は、そのものが飛び梁によって構成されている特殊な形式だが、これは架空の物ではなく、実際に存在するスタイルであることを付け加えておきたい。 2000/10/25 菊田裕樹 --- Library : クーデルカという物語 By 菊田 裕樹 – 2000年 3月 28日Posted in: Library, Library : ARTICLE    クーデルカという物語    2000年3月 公開    このサイトを御覧の方には僕の制作した    RPG「クーデルカ」を未プレイの向きも多いと思う。    手短に説明すると、19世紀のイギリスはウェールズの    片田舎にある今は廃墟同然と化したある修道院を舞台に、    クーデルカという19才のジプシーが出会う様々な    怪異をテーマにした、いわゆるモダンホラーと    呼ばれるジャンルに属するゲームである。    僕はこの作品のコンセプトに始まり、キャラクター設計、    マップ構成、シナリオ、ムービーや    モーションキャプチャーイベント部分の    ディレクション等など、様々な種類の仕事をした。    基本的な部分の組み立てには約3ヶ月ほど要しただろうか。    全部で100冊以上の本に眼を通したが、    物語の発想の土台となったのは、    「幽霊狩人カーナッキ」という本であった。    短編集で、主人公である怪奇現象研究家カーナッキが、    様々な「怪異」と「怪異に見えるもの」に遭遇し、    あるものは解決し、あるものは良く分からないまま    終わる(笑)という、味わいのあるホラー小説集だ。    興味のある方は是非一読されたい。    さて、僕が物語を組み上げる段階でこだわるところは、    歴史上の事実を曲げないということである。    実際に起こったとして、記録に残っている様々な事件を、    相互に関連付け、その隙間を虚構で埋めていくという    やりかたが僕は大好きだ。    同じ嘘をつくのでも、まったく根拠も無く考えるのと、    事実に基づいてその基盤を組み上げていくのとでは、    細かい部分でのリアリティーが違ってくる。    だから、クーデルカという物語には、    プレーヤー諸氏が考えているよりも、    ずっと多くの史実が含まれている。    エドワードやロジャーが実在の人物である事など、    歴史に興味のある方は、調べてみられるのも一興かと思う。    1898年は科学と迷信がせめぎあう世紀末の、    まさに移り変わる一瞬を捉えて興味深い時代である。    明ければすぐに1900年、近代科学文明の浸透の    象徴ともいうべき、パリ万博が開催される。    そしてそれこそが、僕がクーデルカの続編と    目論んでいた物語の舞台なのである。    ウェールズを描くために、ロンドンやペンブロークに    足を運んだのと同じように、僕はパリやベルギーに    取材をするつもりだった。    (パリ万博に出展されていた建物が、当時の    ベルギー王の要望で買い取られ、    ブリュッセルに現存するのだそうだ)    会場から郊外を結んで建設された地下鉄と、    そこで起こる怪異。エースネクスト誌連載中の    漫画版のエピソードを終えたクーデルカが、    拠ん所ない事情でパリを訪れ、地下に巣喰う    亡霊どもの争いに巻き込まれていく。    実はクーデルカの続編は、僕の頭の中では4作目まで    出来ている。第一部イギリス、第二部フランス・・・    とくれば、第三部はアメリカである。    時代は大きく跳んで、1973年アメリカはシカゴ。    主人公は、シカゴ大学で教鞭を取る文化人類学者、    クーデルカ・ロードメル。    クーデルカの娘アメリアが後に渡米して産んだ子供で、    つまりは孫だ。ベトナム戦争末期とあって、    帰還兵が持ち帰ってしまった悪霊が、    様々な殺人事件を引き起こすのを、まだ生きている    ロジャーの助けを借りて解きあかしていく。    (ちなみにロジャーはスーツを着て出てくる)(笑)    そして第四部は1984年奈良。    関西大学で教える友人の宗教学者の元を訪れたクーデルカは    何者かに命を狙われ、陰陽師や式神と戦う羽目になる。    奈良の巨石墳墓や京都の町並みが、    雰囲気造りに一役買うだろう。    残念なことに、今のところ僕がそれらの    続編を作る予定はないが、    小説のようなものであれば、書いてもいいかなあと思う。 Story of Koudelka : Library --- Haven: On Koudelka, you served as producer, writer, and composer. What were some of the goals you accomplished in taking on these various responsibilities? Were there ways in which the project could have been better realized? Hiroki Kikuta: Let me begin by saying, whenever you divide up responsibilities among a group of people concerning the judgments that get made on a project, the end quality is bound to suffer as a result. To keep the quality high and the schedule organized on a project, it's better for as few people as possible to be making key decisions, and for them to be communicating within the group with as few conflicts as possible. The ideal situation would be for but one director to be delegated the responsibility of expressing his or her creative vision. That said, for Koudelka, I was pursuing that degree of creative control. To prepare, in gaining an understanding of the game's setting, I read about one hundred books on English history, touching on periods from the Medieval era to around 1900. It proved useful in discovering relevant episodes which could be incorporated into the story. Having several events to ground the plot in a kind of historical reality, I then started building on that foundation with some fictional events. For example, the character of Edward is based on an actual Irish dramatist named Edward Plunkett, 18th Baron Dunsany, while the woman who writes a letter for Charlotte is based on Sophie Dorothea of Württemberg. Roger Bacon is, of course, a historically famous philosopher. Also, the incident on the Queen Alice really occurred and is recorded in the captain's log of the vessel. By filling out the gaps in those historical events with fictional incidents, such as the Emigre Document and reincarnation ritual, I aimed at providing a realistic basis to the imaginary aspects of the story. Before production, some members of our staff went on a trip to Whales to gather information and capture the genuine atmosphere of the place with our own eyes. We demanded extreme accuracy in providing the background details, and we even used motion capture technology to provide culturally appropriate body language for the characters, techniques advanced enough to compete with the standards of the Hollywood industry at that time. Those challenges, which were provided by the passion motivating that project, were the real essence of Koudelka. Koudelka, "Patience," music sample I remember that I was reading the critical biography of James Cameron, who was making Titanic at that time, on the airplane to England. I was overwhelmed by his tremendous efforts to capture those startling images. At that time, I realized that it is necessary for creative work to have a degree of obsessive passion involved. I hope that some degree of that conviction had a positive result on the end product. --- As soon as it is in the year 1900, the Paris World Expo is to be held as a symbol of the penetration of modern scientific civilization. And that is the stage of the story that I was thinking as a sequel to Kuderuka. In the same way that I went to London and Pembroke to draw Wales, I planned to cover Paris and Belgium. (It seems that the building which was exhibited in the Paris Expo is bought at the request of the King of Belgium at the time and exists in Brussels.) The subway built by connecting the suburbs from the venue and the monster occurring there. Kuderuka who finished the episode of the comic version in the series of Ace Next magazine visits Paris due to circumstances that are not based, and is caught up in the strife of ghosts who nest underground.    (The first line of the Paris Metro opened without ceremony on 19 July 1900,[4] during the World's Fair (Exposition Universelle - that is what is meant by subway) Actually, the sequel to Kudelka is made up to the 4th in my head. Part 1 England, Part 2 France · · ·     If you do, the third part is the United States. The era greatly jumped, in 1973 America was Chicago. The hero is a cultural anthropologist, Kurdelka Roadmel, who teaches at the University of Chicago. Kuderuka's daughter Amelia is a child who gave birth to the United States later, that is, it is a grandchild. With the end of the Vietnam War, the evil spirits brought back by the returning soldiers will solve various murder cases with the help of living Roger yet.     (By the way, Roger comes out wearing a suit) (lol) And the fourth part was Nara in 1984. Kurdelka who visited the origin of a religious scholar of a friend taught at Kansai University is targeted to someone, and it will be fought against the Yin Yang masters and the expression god.     The megalithic tomb of Nara and the townscape of Kyoto will contribute to the atmosphere building.     Unfortunately, for the moment I have no plans to make those sequels, but if it's like a novel, I wonder if I can write it. --- RocketBaby: At what age did you become interested in music? Hiroki Kikuta: When I was ten years old, I met up with the music of Emerson, Lake & Palmer. I had never heard such marvelous music before. It was quite an impact for me. A few months later I heard that Keith Emerson was using a particular instrument called MOOG synthesizer. RB: At what age did you start writing music? HK: When I was twelve years old, the Folk blues movement came over to Japan from America. I studied Acoustic Guitar and started to create an original song immediately. I wanted to be a singer/ songwriter... if I wasn't a terrible singer. Actually, Digital equipment opened up my potential as a music composer. Without a musical sequencer, I can't create any complicated tunes. When I first acquired a YAMAHA SY-77 synthesizer/sequencer, I felt as if I got a ticket to a different world. RB: Why did you start Sacnoth? HK: I had held many original ideas about video games and visual expression for a long time. The most important purpose is to create an entertainment. When I was searching for a way to achieve my dream, I met a dominant business advisor. He introduced me to the chairman of SNK. I told him about many pitfalls that every existing RPG had. I thought those were lacking a comprehensive insight and a integrative interpretation. It is a structural defect of game production. To resolve the problem, it is necessary to get the picture of each element of game creation at the same time. I have an ability to do that. I established a company SACNOTH and took up my position as CEO in order to produce a new horror RPG project, Koudelka. But unfortunately... Though I conceived a grand scheme to realize an innovative game system and visual expression, many old staffs from SQUARE were not able to accept real change without hesitation. I say that the person who will have no change is already dead. After termination of Koudelka project, I retired as CEO of SACNOTH. It was my choice. RB: As a composer how should music effect the game? As a developer how should the music effect the game? HK: A music composer wants to create a good tune with utter simplicity. But if you want to create a good game as a developer, it is not enough. Because good music does not necessarily fit a good game. The most important problem is adjustment of each of the elements. If the visual element exactly synchronizes with the musical element, a dramatic effect will be generated.. And I take it for granted that everybody wants to hear a good melody in the end. RB: What were your influences for Koudelka? HK: In the first instance, I designed all concepts and fundamental settings of the Koudelka's world. I gathered various graphic and text materials in London and Wales. I did character design, map design, event design, scenario writing, direction of computer graphics movie, direction of motion capture... I got involved with all of the integral parts of Koudelka except battle and game system. Especially, I had no influence in battle section. I still have a great regret. I wish I could have designed it. And a quick digression, I consulted many movies and books for Koudelka. A most impressive movie is The Name of the Rose (Jean Jacques Annaud 1986). I also read the original book which was written by Umberto Eco. It is a definitely masterpiece. If you want to know some origins of Koudelka's world, you may read Carnacki the Ghost Finder written by William Hope Hodgson and The Case of Charles Dexter Ward written by Howard Phillips Lovecraft. Many fantasy novels by Lord Dunsany (His his full name and title is Edward John Moreton Drax Plunkett 18th Lord Dunsany) are also important. If you want to know about visual origin of Koudelka, see photographs created by Bob Carlos Clarke and Jan Saudek and Holly Warburton. Those are extremely exciting works. RB: How did you manage to write, direct and compose the music for Koudelka? HK: Writing a scenario. Directing a CG movie. Composing a BGM. Each of those is no more than a single face of game creation. When I imagined the world of Koudelka, I figure graphic elements and story elements and sound elements all at once. Because, those are mingled with each other organically. So I think that It is rather easy to manage multiple affairs. RB: What was the easiest aspect of working on Koudelka? What was the hardest? HK: The easiest aspect is music composing. Because I can create a music by my lonesome. It makes me free and I feel comfort. Hardest aspect is behind-the-scenes maneuvering of power game in company organization. I am so tired to do that. Let's get something straight, I am not a buccaneer but rather a creator. All aspects about creation are really pleasant for me. RB: Why do you make music? Why do you make games? HK: Music composing is a natural behavior for me. Like breathing. I usually conceive a good melody and a harmony without suffering. So I have no reason to make music. I think that it is my vocation. Meanwhile, creating video game is not my vocation. It is my wish. I want to produce high quality entertainment in the future. When I write a story and a plot, I usually suffer by myself. Though it is very hard and thorny, I feel maximum accomplishment. RB: What inspires your melodies? HK: Many great works of famous composers and musicians inspire me. If I must respect only one person or group as a music composer(s), I will take Pink Floyd. RB: What are your hobbies and why? HK: Good question. Riding bicycles is my hobby. I also love my yellow Peugeot MTB made in France. I also have some fun playing with my cat. She is extremely pretty. RB: When did you begin working at Square? HK: I began work at Square in 1991. I was twenty seven years old. In those days, the production studio of Square was placed in Akasaka Tokyo. It was small and homey, different from now. I remember that Nobuo Uematsu and Kenji Ito interviewed me in their office. We talked about progressive rock music and famous guitar player Allan Holdsworth with each other. I created sound effects for Romancing Saga at the start of my career. A few of graphic staff worked with me to design a lot of novelty sounds. We worked hard in night and day. RB: How much freedom did you have making music at Square? HK: In a sense, I had perfect freedom. Because, the planning staff of Square put none of the assignments relevant to the menu of music work and schedule in my hand. Nobody explained to me about game detail which they were producing. I had to think and imagine what kind of music was needed for our game project. Changeover,changeover, and more changeover of specifications. It was difficult to foresee the final image of it. But I did. RB: What is favorite game that you worked on at Square and why? HK: May be Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana). I think that it was a pretty good game except for the big BUG. The multi player system was extremely fresh and delightful. In the aspect of music, I was fully challenged in regard to sound expression using 8 voice PCM system of SNES hardware. Please see and hear the opening sequence of Seiken Densetsu 2. It is so simple but so lyrical, isn't it? I am really proud of my visual direction and music composition. RB: Did Nobuo Uematsu influence your work? HK: I think there is no influence from Nobuo Uematsu. I have never taken any lessons about composing game music. The style and the melody of my music are totally conceived by myself. Just the same, every staff composer at Square were free from influence of somebody else. Originality and personality were cheerished in our studio. It was the policy of Nobuo Uematsu. RB: What are the best and worst memories that you have of Square? HK: Hmmm... Best memory... it seems a trip to MANA island of Fiji republic. After a production of the game Secret of Mana, I and my friend decided to visit an island placed in South Pacific Ocean. We played skin diving everyday and watched some corals. Those were extremely beautiful. It looks like a blue heaven. I will never forget the view of the sunset from Mana's beaches. It is one of my treasures. By the way... Worst memory is a dissolution of the game team in which I was supposed to participate. I wanted to propose an innovative game system using music and sound effects. RB: Who is your favorite Square composer and why? HK: I recommend Jin Sakimoto (Hitoshi Sakimoto). His works are extremely dense. RB: One of our favorite soundtracks of yours is Soukaigi. The sound quality and styles are some the best for a game. HK: Soukaigi has many characters of sound. I designed it with different complex styles. House music meets real performance, fusion meets folk choirÖÖ It was an adventure for me. To tell you the truth, the style of music does not a matter. I don't dwell upon it. Though I put a high value on counterpoint it does not bind me. It is only a method. In the case of Soukaigi, I was mainly influenced by East European pops like Varttina. RB: Why did you leave Square? HK: I wanted to direct not only musical expression but also visual expression. And of course, I wanted to write a fine scenario which is different from existing one. I had felt a big complaint against those juvenile works. But unfortunately, I couldn't get a chance to take a part in those kind of production works in Square. I suffered terribly for a long time. After all is said, I left Square and established new company Sacnoth to achieve my idea. RB: Do you perform your music live? HK: If I have a chance to do that, I wish to play my music as a live performance. I didn't make an attempt to do that in Japan yet. Do you want to hear my music in front of your eyes, ya? RB: Who would you like to make music with? HK: Jin (Hitoshi) Sakimoto. Because, I could not collaborate with him on composing game music when we were hired together by Square. I respect him. Except for game music composer, I want to collaborate with Allan Holdsworth, a fusion guitar player. His music is a miracle. RB: How do you think game music compares to other genres of music? HK: I think that is similar to movie soundtracks. It is important to synchronize the music with visual element. It has an expressive purpose. If you want to create a game music, don't forget to construct it as an emotional device. RB: How will the next generation consoles allow you to express yourself as composer and game designer? HK: I feel a strong attraction to X-box and Game Cube. A big visual capability makes me hot. I have many ideas to display fascinating characters using real time computer graphics. They will sing and dance and talk with real emotion. Don't you want to play the Musical RPG on Network? I want to play it. RB: What would your advice be to people who: A. People who want to create game music. HK: Listen to as much music as you can. Don't confine yourself to your room. The genre of music is meaningless. If you want to find your treasure, you must challenge the common practice at any one time. B. People who want to create games. HK: Video games are not art. They are an entertainment. You must amuse your audience first instead of amusing yourself. I am always conscious of the feeling to accommodate someone with a fun service. Can you create a lot of gimmicks for the player? If you work so hard and push yourself enough, the day will come to collaborate in some way with me for sure. Let's think of a next game together. RB: What is in the future for Hiroki Kikuta? HK: I will be involved in some new game projects that are not directed by me. I will be a technical advisor. I will create computer graphics and sounds. But soon, I hope to form my studio and develop my own game project. So now I am looking for new investors around the globe. RocketBaby would like to thank Mr. Kikuta for chatting with us.
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torotoro-toro · 4 years ago
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2021/05/25 お気に入りのアパートが死んでいた
 不眠を経験してから昼寝の悪夢率が上昇していたのだが、ここ半年はどうにか見たいようなというか好きなタイプの夢を見ることが増えた気がする。未だに稀に金縛りに遭遇するが……今日は幼馴染の女の子2人と男の子が心●するソシャゲのストーリーの夢(どことなく原神風味の絵柄)だった。  さて、そんな夢から覚めて夕方散歩に出た話。家を出た時間は確認していないが、酒屋の前でスマートフォンを見たときは18:45だった。でっかく「酒」とアピールされたライトのつくはずの店は閉じている。緊急諸々で閉店時間も早まったらしい。小学生の時にも近所に似たような酒屋(隣に駅前の銀行サイズの消費者金融があったのがかなり「それ」らしかった)があったが、まだ立っているのだろうか。母の買い物について行き、でっかい箱ビールを乗ってきたキックボードの椅子代わりにするのが好きだった。  その酒屋から何本か行った先に、古いアパートが建っているのを一年前の散歩で発見した。一軒屋が二つはいるくらいの面積に2階建て、各階5部屋程入っていたのではないかと道路側に面したポストから推測している。5個中4つの郵便受けが黒いテープに塞がれていて、上の階に関しては足を踏み入れてないから不明だが似たようなものだったはず。写真に撮っていないが、洗濯物が干されているかどうかもまばらだったが、この辺りでも特にお気に入りの建物だった。小説で大学生に成長した推しをアパートに住まわせるのが趣味の私は適度なボロ具合や鉄製の色水くらい薄い水色の階段に張り付いたサビの具合をかなり気に入っていた。けれど、あの日見たコンクリートの割れた床と雨よけの青トタンがあったアパートは更地になり、建設会社の塀とシートと建設計画の看板が建てられていた。だいたい見つけた時点で住民の気配が殆どなかったのでいつ取り壊されてもおかしくないようなものだが、空き地になるのだけでは飽き足らず新築の家が建てられることになっているとは。現実的に考えれば土地の再利用として素晴らしいものなのだが、何も口を出す権利はないが悔しくなってしまった。理想のボロアパートはあっさりと死ぬ。  そのあとは元々近所のスーパーに立ち寄って菓子でもかって帰る予定だったのだが、計画変更して新しくアパートを探すことにした。地元に住んで10年以上経つが、取り壊されたそいつの一本先の道を未開拓なぐらいには行っていない場所が山ほどある。正直に言えば田舎の一種のような町は、安心させるように古アパートの群れを新たに提供してくれた。入った道は右側に古びた塀の並ぶ一軒家が、もう片側にアパートが建ち並んでいる。よもぎ餅の色をしたアパートがそれぞれのベランダの装飾や階段でもてなしていた。同じ系列なのか別の会社かわからないが、息を合わせたように同系列のグリーンだった。ただ、そこでも1棟だけアパートが取り壊されている。正確に言えば取り壊される途中の状態。工事用のシートが貼られた内側に粉々になった無数のコンクリート片とまだ意味を残した木材の板が散乱している。解体現場の真ん中に、基礎が見え右端に黒ずんだ心細い柱と階段と柵、部屋の一部のような壁だけが残っていた。日が落ちる前の白っぽい空とねずみの雲と電柱を背景に聳える中途半端な亡骸に、先ほど見たまっさらの土と、家の建設予定地に張られた白い枠線しか残っていないアパートの更地よりも私の心が救われた。  一切名残がないのと懐かしがれる程度形が残っているのとどちらがいいか決めることは難しいが、思い出の家が建っていたなら跡形もない方が悲しいし、完成形を知らないなら破壊途中の建造物の方が美しく思える。逆に言えば、知っているなら解体中のほうが感傷に浸れるし、あったことすら知らない建物の跡はただの空き地でしかない。アルバムや墓があることで死人のことを知っていれば忘れないように、いくらかでも形が残っていることでその存在を知ることができるのかもしれない。私はあの大きなアパートがあった空間を、いつまで覚えていられるだろうか。
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sfujioka1 · 5 years ago
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情報開発と利活用202001003
情報開発と利活用202001003
https://ameblo.jp/sfujioka1
”消費税をめぐる最も重要な戦線”
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NEW!2020-10-03 08:44:24
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先端技術情報202001003
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先端技術情報
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IOT
積水化学がIoTゴミ箱 量を計測、回収頻度3割減 日本経済新聞 積水化学工業はあらゆるモノがネットでつながる「IoT」を使い、ゴミ箱の中の量がリアルタイムで分かる機器を開発した。センサーがゴミの量を計測... パナソニック、IoTによる連携機能を備えたエアコンと加湿空気清浄機の新モデル マイナビニュース 両者の新機能として、Eolia XシリーズとF-VXT90のIoT連携も搭載しました。エアコンと加湿空気清浄機の連携機能は、パナソニックとしては初めての... 日東精工、アクローズハイブリッドやIoT対応のねじ締めロボット 金属産業新聞社 日東精工㈱(京都府綾部市、材木正己社長)は、異種金属接合技術の「AKROSE HYBRID」(アクローズハイブリッド)をはじめ、IoT...
ブロックチェーン
CryptoKittiesチームが手掛ける独自ブロックチェーンFlowはNFTをどのように進【フィスコ・暗号 ... 幻冬舎ゴールドオンライン 2020年9月28日に執筆最近日本の仮想通貨(暗号資産)取引所で新しく海外のブロックチェーンプロジェクトが上場する事例が増えてきました。 現代アートグローバルプラットフォームのTRiCERAとアート×テクノロジーのスタートバーン ... PR TIMES また、ブロックチェーンの仕組みによって情報の改ざん竄を防止し、紙による証明書よりも高い真正性を担保することができます。 また、「Cert.」では... ツイッターCEOがビットコイン、ブロックチェーンがビジネスを刷新する方法を説明 NEXTMONEY これ以来、ブロックチェーンに関して具体的な詳細は語られていなかったが、今回はBlue SkyがTwitterとは全く別のものであるなど詳細を明らかに...
仮想通貨
Weiss仮想通貨格付け|テゾスなど技術ランク最高評価、総合評価1位はビットコイン 株式会社CoinPost またイーサリアム(ETH)、イオタ(IOTA)などはその次のランク「Good」とみなされ、ビットコイン(BTC)やリップル(XRP)は「Good」の下に... KuCoinハッキングに仮想通貨コミュニティが一致団結、凍結や緊急ハードフォークなど実施 株式会社CoinPost 9月26日に発生した大手暗号資産(仮想通貨)取引所KuCoinに対するハッキング被害額は、その後の調査で2億ドル相当(約211億円)にのぼると推定... オントロジーDeFiプロダクト、バイナンスプラットフォームにてローンチ 株式会社CoinPost オントロジーの新しいDeFi(分散型金融)プラットフォームWingが、仮想通貨取引所バイナンスが運営するイールドファーミング...
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NEW!2020-10-03 08:40:54
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DITA で言語の合意をする方法(4)
Option 3: Hire and train Linguists to acquire Subject Matter Expertise オプション3を:言語学者を雇って、主題専門知識を獲得するように訓練 If the volume of translation and review is high, you may decide to hire linguists and train them on the company’s offering. もし翻訳と校正のボリュームが多いなら、あなたは言語学者を雇うことに決めて、そして会社の提供で彼らを訓練してもいいです。 · The linguists are expected to review content from multiple flows. DITA content being the most difficult to review, it will always come last. 言語学者は複数の流れから内容を再検討することを期待されます。 DITA 内容が再検討が最も���しいので、それは常に最後になるでしょう。 · Content review is never a perfect steady flow and comes in waves, in particular for a new product launch or new releases. Additional delays arise in these critical phases. 内容の見直しは決して完ぺきな間断ない流れでなくて、新しい新製品発表あるいは新しいリリースのために特に、来ません。 追加の遅れがこれらの重要な段階に生じます。 · Acquiring the Subject Matter Expertise requires high involvement and time, usually over six months, before a linguist is up-to-speed. 主題専門知識を獲得することは、言語学者が全力で仕事をできるようになる前に、通常6カ月以上の、多くの関与と時間を必要とします。 · A linguist is often a specific resource whose career path is not properly managed and who works under high pressure; turn-over is extremely high. So you may end up hiring and training new linguists on a regular basis, who never deliver the expected value. 言語学者がしばしばそのキャリアパスが適切に管理されない、そして高いプレッシャーの下で働く特定のリソースです;転職は極めて高いです。 それであなたはレギュラーベースで新しい言語学者を雇って、そして訓練することになるかもしれず、その人が決して期待した価値を提供しません。 This solution, considering its cost and uncertain outcome, is not often implemented. この解決は、そのコストと不確実な結果を考慮に入れて、しばしば実行されません。
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NEW!2020-10-03 07:52:10
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今日の花
この投稿をInstagramで見る Sunmi Tongan(@tongansunmi)がシェアした投稿 - 2020年Oct月2日pm2時18分PDT
NEW!2020-10-03 06:18:55
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ryuryuryu-gon · 5 years ago
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生後3か月の子猫を家族に迎えるために気を付けたことと、そろえた物とか
タロウです。
この度、2匹の子猫が我が家の新しい家族になります。アイキャッチは取引先の猫。きゃわみ。 ブランド猫が欲しいわけではないし、できる限り出費は抑えたいという思いで保護猫を見に行った結果、なぜか兄妹猫を迎えることになり、あれよあれよの間に部屋が猫グッズまみれに。 自分も奥さんも、全くの猫素人。すでに飼ってる先輩たちはそんなにそろえなくてよいよ、と言うけれども、せっかくなので快適な環境で長生きしてほしい。 快適環境を作るためにそろえた物とか、排除したものとかまとめておきます。断捨離とかを伴うかなり極端な例になってしまったことは反省。多分大人猫を迎えるときにはもっと簡単なんだろうなと思ってます。
揃えた物、減らしたもの
アクセサリーなどの小物を隠すための棚を導入
元々こまごましたものは少ない部屋でしたが、アクセサリー類などをそこらへんに置いておくのをやめました。思い出の品とか、香水とか、歯が生えてくる時期はかゆみでいろいろなものを噛んだりするそうなので、口に入れたらまずいモノは徹底的に排除。
実際初めて見に行ったときは、ようやくカリカリを食べれるようになったばっかりの超子猫。すさまじい好奇心で、とにかく何でも口に入れる。僕のバックパックのヒモにケンカを売ってました。 なのでこんな感じで前々からいるよね~って言ってた飾り棚を購入。
奥さんのアクセサリーとか、香水とか、結婚式の時の思い出のモノとかはすべてここに集約。誤飲を予防します。
コード類を巻き取りに変更&できる限り排除
とにかく噛んで危険なものは排除、ということでできる限りコードを排除しました。PC関連でコードをつながざるを得ない奥さんの仕事部屋は基本的に人が居るとき以外、目が届くとき以外は立ち入り禁止に。
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僕の使っているコード類は、こんな感じですべて巻き取りの物へ変更、こんがらがったりじゃれたりする可能性を排除します。
どうしても排除できない家電のコードは、こんな感じでカバーを巻き付けて感電防止。
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これでも噛みつきがひどければしつけスプレーとかで対応するつもり。
テレビ断捨離して代わりにpopIn Aladdin2を導入
どうしてもコードを減らせないなあと不満だったテレビ付近は・・・今度すべて排除予定��す。テレビごと。最近はやりのアレを導入してテレビを部屋から排除。そう、popIn Aladdin 2です。諸々機能がパワーアップした新機種。これを機会にテレビを断捨離。
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wifiの中継器と外付けHDDを併用して、裏番組の録画にも対応するチューナーを使用してテレビそのものを部屋から排除します。
部屋がかなりすっきりするはず。大きなテレビを買うという選択肢もありましたが、照明、スピーカー、ディスプレイも兼ね備えて10万なら、これでいいじゃん、という目論見。部屋の大きさから考えると最大70インチの画面でテレビが見れます。最高。
とりあえずポチって到着待ちデス。
ちなみにテレビチューナーはwifiを経由してつなぐので、NURO光の回線工事が来ないとただのプロジェクター。相変わらずの回線工事の遅さです。すでに内部工事から2週間が経とうとしている。
こまごました収納
引っ越しをしたことで部屋の収納がかなり少なくなったので、収納棚を一つ追加したのですが、その棚の中でも、モノをそのまま置くことはやめました。 無印のステンレスシェルフを導入して、そこにおしゃれな白の無印の箱を置くことにより、何となくミニマリスト感も出せる収納に。無印は信者になれば問答無用のおしゃれを得ることができる。
他のこまごまもすべてこれに収納して、次の引っ越しの時はこのまま運び出せばよいという寸法。あと3つ買い足そう。
お猫様のためにそろえた道具
保護猫団体の方からの指示であれよあれよと物は増え、こんな感じになりました。いつでもこい、猫。
ざっくり
トイレ3つ(頭数+1)
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キャリーケース1つ ケージ1つ
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って感じです。 あとは餌とか、トイレの砂代わりの木質ペレットとか爪とぎとかこまごましたもの。特にこだわったのはケージで、折り畳み式でかつ頑丈なもの。そして適度に暗くなるもの。上に登ったりしたときや下りたときに引っかかるものが少ないモノを選びました。
組み立ては電動ドライバー必須で大変でしたが,快適そうな空間ができて満足。
新しい生活が楽しみ
全く新しい家族が増えるわけで、長期旅行とかは出にくくなるけど、猫様と戯れて幸せホルモン・オキシトシンをジャブジャブ発生させていきたいと思います。 たまにはお刺身たべさせてもよいようなので、お魚もたくさん食べよう。
今月には来る予定。楽しみです。
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kahorik · 5 years ago
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ハッカーと画家の共通点
2003/05/16 翻訳公開 2003/05/20 武井伸光氏より誤記の訂正を頂き、反映
(このエッセイはハーバード大学での特別講義と、 それに先立つノースイースタン大学での講演を基にしている)。
大学院で計算機科学を専攻した後、 私は絵画を学ぶためにアートスクールに入った。 コンピュータに興味を持つような人間が絵を描くことにも 興味を持つと聞いて、驚く人も多い。 どうやら、ハッキングと絵を描くことは全然違うものだと 思われているらしい。ハッキングは冷たく、精密で、几帳面なものであるのに対し、 絵を描くことは、なにか原始的な衝動に駆られた表現だと考えられているようだ。
そのイメージはどちらも正しくない。 ハッキングと絵を描くことにはたくさんの共通点がある。 実際、私が知っているあらゆる種類の人々のうちで、 ハッカーと画家が一番良く似ている。
ハッカーと画家に共通することは、どちらもものを創る人間だということだ。 作曲家や建築家や作家と同じように、ハッカーと画家がやろうとしているのは、 良いものを創るということだ。 良いものを創ろうとする過程で新しいテクニックを発見することがあり、 それはそれで良いことだが、いわゆる研究活動とはちょっと違う。
私は「計算機科学」という用語がどうにも好きになれない。 いちばん大きな理由は、そもそもそんなものは存在しないからだ。 計算機科学とは、ほとんど関連のない分野が歴史的な偶然から いっしょくたに袋に放り込まれたもので、言ってみればユーゴスラビアみたいなものだ。 一方の端では、ほんとうは数学者である人々が、DARPAの研究費を得るために 計算機科学を名乗っている。 真ん中あたりでは、コンピュータの博物学みたいなことをやっている人々がいる。 ネットワークのルーティングアルゴリズムの振舞いを調べたりとか、そういうことだ。 そして、反対側の端っこには、ハッカー達がいる。 面白いソフトを書こうとしている者達だ。彼らにとっては、 コンピュータは単なる表現の媒体にすぎない。 建築家にとってのコンクリートが、また画家にとっての絵の具がそうであるように。 これはまるで、数学者と物理学者と建築家をひとつの学科に押し込めているみたいだ。
ハッカーがやっていることは「計算機工学」と呼ばれることもあるが、 この用語も誤解を助長するだけだ。 優れたソフトウェア設計者は、建築家がエンジニアではないのと同じように、 エンジニアではない。 もちろん建築とエンジニアリングの境界ははっきりと定められているわけじゃないけれど、 確かに存在する。それは、「何を」と「どうやって」の間にある。 建築家は何をするかを決め、エンジニアはそれをどうやってするかを考え出すのだ。
「何を」と「どうやって」をあまり分けすぎるのは良くない。 どうやれば出来るかを理解せずに何をするかを決めようとするのは、 間違いのもとだ。 でも、ハッキングには確かに、ある仕様をどうやって実装するか決めること以上の ものがある。ハッキングの最良の形態とは、仕様を創ることだ--- ただ、仕様を創るいちばんの方法はそれを実装することだ、ということに過ぎない。
たぶん「計算機科学」は、ユーゴスラビアがそうなったように、 いつかそれを構成している部分ごとにばらばらになるだろう。 それは良いことなんだろうと思う。特に、それが私の故郷でもある、ハッカー国の 独立を意味するのなら。
これらの全然違う業種を一つの学科にまとめておくのは、 管理する側にとっては便利なのかもしれないが、 知的な混乱をもたらす。 「計算機科学」という言葉を私が嫌うもうひとつの理由がそれだ。 真ん中にいる人々は、まあ実験科学をやっていると言えなくはないかもしれない。 しかし両端にいる人々、ハッカーと数学者は、科学をやっているわけじゃないんだ。
数学者はきっとそんなことは気にしないだろう。 彼らは、数学科の数学者達と同じように定理を証明することに夢中になって、 自分のいる建物に「計算機科学」の看板が付いていることなど たぶんすぐに忘れてしまう。でもハッカーにとってはこの看板は問題になる。 科学と呼ばれると、ハッカー達は科学的にふるまわなくちゃならないような 気になってしまう。そして、大学や研究所にいるハッカー達は、 彼らが本当にやりたいこと、つまり美しいソフトウェアをデザインすることではなしに、 研究論文を書かなくちゃいけないような気になってしまうんだ。
運がよければ、論文は形を整えるためだけのもので済むだろう。 ハッカーはクールなソフトを書いて、そしてそれについての論文を書く。 そういう論文は、ソフトウェアそのものによって示されるべき作品の、代理となる。 でも、このミスマッチは往々にして問題となる。 美しいものを創るのではなしに、 醜いけれど論文の題目にはなりやすいものを造るほうにひきこまれてしまうのはたやすい。
残念なことに、美しいものは論文になりやすいとは限らない。 第一に、研究は独創的でなければならない--- そして、博士論文を書いた経験のある人なら誰もが知っているように、 あなたが処女地を開拓していることを保証する一番良い方法は、 誰もやりたがらないような場所へ向かうことだ。 第二に、研究にはたっぷりとした量がなければならない--- そして、妙ちきりんなシステムであるほど、たくさんの論文が書ける。 そいつを動かすために乗り越えなければならなかったいろんな障害に ついて書けるからね。 論文の数を増やす最良の方法は、間違った仮定から出発することだ。 AI研究の多くはこの規則の良い例だ。 知識が、抽象概念を引数に取る述語論理式のリストで表現できる、 と仮定して始めれば、それを動かすためにたくさんの論文を書くことになるだろう。 リッキー・リカルドが言ったように、 「ルーシー、君はたくさん説明することがあるね」ってなわけだ。
何か美しいものを創るということは、 しばしば既にあるものに微妙な改良を加えたり、 既にある考えを少しだけ新しい方法で組み合わせたりすることによって なされる。この種の仕事を研究論文にするのはとても難しい。
じゃあ、大学や研究所はどうしてハッカーを論文数で判断しようとするんだろうか。 「学習への適性」が、考えの狭い、規格化されたテストで測られたり、 プログラマの生産性がコードの行数で測られるのと同じ理由だ。 これらのテストは簡単に適用できる。 そして、簡単に適用できてとりあえず使えるテストほど便利なものはない。
ハッカーが実際にやろうとしていること、すなわち美しいソフトウェアを デザインするということを測るのは、ずっと難しい。 良いデザインを判断するためには、 デザインに対する良いセンスが必要だ。 ある人が良いデザインを認識する能力と、 その人が良いデザインを認識できると考えている自信の間には、 何の相関もないか、あったとしても、負の相関しかないだろう。
唯一の外部のテストは時間だ。 時間がたてば、美しいものは生き残り、醜いものは次第に捨てられてゆくだろう。 それにかかる時間は、残念ながら、人間の一生よりも長い。 サミュエル・ジョンソンは、作家の評価が収束するまでには100年かかると言った。 作家の影響下にあった友人達が死に、さらにそれらの追従者達が死に絶えるのを 待たねばならないからだ。
ハッカーは、自分の評価の中にランダムな要素がたくさんまぎれこむことを甘受しなければ ならないだろう。その点では、他のもの創りの人々と変わらない。 むしろ、他のもの創りよりも幸運かもしれない。 ハッキングに対する流行の影響は、絵画に対するそれ程には大きくないからだ。
人々があなたの仕事を誤解するよりも悪いことがある。 より大きな危険は、あなた自身が自分の仕事を誤解することだ。 アイディアを探す時、人は関連した分野を見にゆく。 あなたが計算機科学科にいたとしたら、 ハッキングは理論計算機科学に対する応用だとか思ってしまうかもしれない。 私は大学院にいた頃ずっと、もっと理論を知らなくちゃならないという思いが 心の底にあって、居心地の悪い思いをしていた。 期末試験から3週間後にはすっかり全部忘れてしまうことをずいぶん後ろめたく思ったものだ。
でも、私は間違っていたんだ。 ハッカーは、画家が絵の具に関する化学を理解するのと同程度に 計算理論を理解していればいい。 時間的、および空間的な複雑度の計算法と、チューリング完全の概念については 知る必要があるだろう。それから、パーザや正規表現ライブラリを 書くことになった時のために、状態機械の概念は少なくとも覚えておいた方が いいかもしれない。 実は、画家はそんなことよりもっとずっとたくさんのことを、 絵の具に関する化学で覚えなければならないんだ。
私は、アイディアの最高の源は、「コンピュータ」が名前についている分野じゃなくて、 ものを創る人々が住んでいる他の分野にあるということを知った。 絵画は計算理論よりもずっと豊富なアイディアを提供してくれたんだ。
例えば、大学で私は、コンピュータに手を触れる前に 紙の上でプログラムを完全に理解しなければならないと教わった。 でも私はそういうふうにはプログラムできなかった。 私が好んだやりかたは、紙の前ではなく、コンピュータの前に座って プログラミングすることだった。もっと悪いことに、 辛抱強く全てのプログラムを書き上げて正しいことを確認するなんてことは せずに、私はめちゃくちゃなコードをおっぴろげて、 それを次第に形にしてゆくのだった。 私が教わったのは、デバッグとは書き間違いや見逃しをつかまえる 最終段階の工程だということだったが、 実際に私がやっていたのは、プログラミングそのものがデバッグという具合だった。
随分長い間、私はそのことを後ろめたく思っていたものだ。 ちょうど、小学校で教わった鉛筆の持ち方と違う持ち方をしていることを 後ろめたく思っていたのと同じように。 他のものを創る人々、画家や建築家がどうやっているかを見れば、 私は自分のやっていることにちゃんと名前がついていると気づいていただろう。 スケッチだ。 私が言えるのは、大学で教わったプログラミングのやりかたは全部間違っていた ということだ。 作家や画家や建築家が、創りながら作品を理解してゆくのと同じで、 プログラマはプログラムを書きながら理解してゆくべきなんだ。
この気づきは、ソフトウェアの設計に大きな意味を持つ。 まず何よりも、これはプログラミング言語は柔軟でなければならないということを意味する。 プログラミング言語はプログラムを考えるためのものであって、 既に考えたプログラムを書き下すためのものじゃない。 それはペンではなく鉛筆であるべきなんだ。 静的な型付けは、私が大学で教わったようにプログラムするなら良い考えだと 思う。でも私の知るハッカー達はそんなふうにはプログラムしない。 我々に必要なのは、落書きしたりぼかしたり塗りつぶしたりできる 言語であって、型の紅茶茶碗を膝に置きながら 厳しいコンパイラおばさんと丁寧な会話をするような言語じゃない。
静的型付けの話が出たついでに、もうひとつ、 我々が科学から受けている問題で、 もの創りの人々を見ることで避け得るものを挙げておこう。 数学に対する妬みだ。 科学にかかわる人は誰しも、数学者は自分より賢いという思いを密かに抱いている。 数学者さえもそう信じているんじゃないかと思う。 結果として科学者達は、程度の差こそあれ、自分の仕事をなるべく 数学っぽく見せようとしがちだ。 物理学のような分野ではこのことはたいして悪影響を及ぼさないだろう。 しかし自然科学から離れれば離れるほど、これはより大きな問題となってくる。
数式で埋め尽くされたページは、それはそれはカッコ良く見える。 (ヒント:もっとカッコ良くしたければ、ギリシャ文字を使うといい)。 だから、重要な問題なんかよりも、形式的に扱える問題の方に 取り組みたいっていう誘惑はとても強い。
ハッカーを、作家や画家といった他のもの創りと同列に 並べて考えるなら、そんな誘惑は感じないだろう。 作家や画家は数学を妬んだりしない。 全然関係ないものだと感じるだろう。ハッカーもそう感じるべきだと、私は思う。
大学や研究所がハッカーに本当にやりたいことをやらせてくれないと したら、企業にゆくしかないのだろうか。 不幸なことに、多くの企業はやっぱりハッカーにやりたいことを やらせてはくれない。大学や研究所はハッカーに 科学者たることを強要するが、企業はハッカーに エンジニアたることを強要するからだ。
私はこのことにはごく最近になるまで気づかなかった。 YahooがViawebを買収した時、彼らは私に何をやりたいか尋ねた。 私はビジネスのことには全然興味がなかったので、ハックしたいんだと答えた。 Yahooに入ってみたら、彼らにとってハックするということは ソフトウェアを実装するということで、デザインするということではないということが わかった。プログラマは、プロダクトマネージャのビジョン とかいったものをコードへと翻訳する技師とみなされていたのだ。
どうも、大企業ではそれが普通らしい。 そういうふうにすれば、出力のばらつきを押えることができるからだ。 ハッカーのうち実際にソフトウェアをデザインできる能力のある人間はほんのひと握りであって、 企業を経営している人々が彼らを見つけ出すのはとても難しい。 だから多くの企業では、 ソフトウェアの未来を一人の素晴らしいハッカーに託すのではなく、 委員会によって設計し、ハッカーはそれをただ実装するだけという 仕組みを作るんだ。
あなたがいつか金持ちになりたいと思っているなら、このことを 覚えておくといい。何故ならこれは、ベンチャー企業が勝つ理由の一つだからだ。 大企業が出力のばらつきを押えたがるのは、被害を避けたいからだ。 でも振動を抑制すれば、低い点は消えるけれど高い点も消えてしまう。 大企業ではそれは問題じゃない。大企業はすごい製品を作ることで勝つわけじゃないからだ。 彼らは他の企業よりも下手を打たないことで勝つ。
だから、ソフトウェアがプロダクトマネージャ達によって設計されるような 大企業とデザインで勝負する方法を見付ければ、彼らは絶対あなたには勝てない。 でもそういう機会を見付けるのは簡単ではない。 大企業をデザインでの勝負の土俵に引っ張り出すのは、 城の中にいる相手に一対一の勝負を承知させるのと同じくらい難しい。 例えば、マイクロソフトのWordより良いワードプロセッサを書くのは たいして難しくないだろうが、 独占OSの城の中にいる彼らは、おそらくあなたがそれを書いたことに気づきさえしないだろう。
デザインで勝負する良い場所は、誰も防衛を確立していない 新しいマーケットだ。そこでならあなたは、 大胆なアプローチによるデザインと、 そして同一人物がデザインと実装を受け持つことで、 大きく勝つことができる。 マイクロソフトだって最初はそこから始まったんだ。 アップルもそうだし、ヒューレットパッカードもそうだ。 恐らくどんな成功したベンチャーもそうだと思う。
だから、すごいソフトを書く方法のひとつは、自分でベンチャーを作ることだ。 でもそれにはふたつ問題がある。 一つは、ベンチャーを作ると、ソフトを書く以外のことをたくさん やらなくちゃならないということだ。Viawebでは、私は1/4の時間をハッキングに 使えたらラッキーという始末だった。そして3/4の時間に私が しなくちゃならなかったことはといえば、うんざりするかぞっとするような ことばかりだった。これにはベンチマークがある。 一度私は虫歯を治すために取締役会を抜けなくちゃならなくて、 歯医者の椅子に座ってドリルが近付いてくるのを待ちながら、 なんて素晴らしい休暇だと感じたものだ。
ベンチャーの問題のもうひとつは、 書くのが面白いソフトが金になるソフトであるということが 滅多にないということだ。 プログラミング言語を書くのは面白いし、 実際、マイクロソフトの最初の製品はそれだったわけだが、 今となっては誰もプログラミング言語には金を出さない。 金を儲けようと思ったら、誰もただではやりたがらないような 危険な問題に取り組まざるを得なくなる。
実は、これはものを創る人なら誰しも直面する問題だ。 価格は需要と供給で決まる。やっていて面白い仕事には、 顧客のありふれた問題を解決するような仕事ほどには需要がない。 オフブロードウェイで役者をしていても、 トレードショウのブースでゴリラの着ぐるみを着るほどには稼げない。 小説を書くよりは、ゴミ箱の宣伝文句を書く方が金になる。 そして、プログラミング言語をハックしていても、 顧客企業の古いデータベースとそこのWebサーバをどうやってつなげるかを 考えるほどの金にはならないというわけだ。
ソフトウェアに関しての、この問題への解答は、 実は他のもの創りの人々には既に知られている。昼間の仕事というやつだ。 この言葉はミュージシャンの間から始まった。彼らは夜に演奏するからだ。 より一般的に言えば、金のために一つの仕事を、愛のためにもう一つの仕事をする ということだ。
ほとんど全ての、ものを創る人達は、駆け出しの頃には昼間の仕事を 持っていた。画家と小説家は特にそうだ。 運が良ければ、本当の仕事と関係が深い昼間の仕事を見付けることができるだろう。 ミュージシャンはよくレコード店で働いている。 プログラミング言語やOSをハックしているハッカーは、 それらを使う昼間の仕事を見付けることができるかもしれない[1]。
昼間の仕事を持ち、美しいソフトウェアを別の時間に書くということが ハッカーへの答えだ、というのは、別に新しいアイディアじゃない。 オープンソースのハッキングとはまさにこれだ。 私が言いたいのは、オープンソースのモデルは多分正しい、なぜなら そのモデルは他のもの創りの人々によって独立して確かめられているからだ、ということだ。
雇用しているハッカーがオープンソースプロジェクトに関わるのを いやがる企業があるというのは、私にとっては驚きだ。 Viawebでは、我々はむしろそういうプロジェクトに関わっていない 人を雇うのを避けたものだ。 プログラマを面接する時、我々が主に知りたかったのは、応募者が 余暇にどんなプログラムを書いているかということだった。 何かに愛がなければ、それを本当にうまくやることはできないし、 ハックに愛があれば、いずれ自分のプロジェクトを立ち上げずにはおれないからだ [2]。
ハッカーは科学者よりももの創りに似ているのだから、 メタファーを探すのは科学者よりも他のもの創りの分野からの方が良い。 絵を描くことは、ハッキングに対して他にどんなことを教えてくれるだろうか。
絵画の例からひとつ学べること、少なくとも確認できることは、 ハックをどうやって学んだら良いかということだ。 絵を描くことは、絵を描きながら学ぶ。 大抵のハッカーは、大学のプログラミングコースを履修してハックを 学ぶのではない。13歳の頃から自分でプログラムを書くことによって 学ぶのだ。大学の講義でだって、ハックを学ぶのはハックしながらだ[3]。
画家は自らの後に作品による足跡を残してゆくから、 彼らが絵を描きながら学んでゆく様子を観察することができる。 画家の作品を時間順に並べてみれば、それぞれの絵は その前の絵で学んだことの上に創られていることがわかるだろう。 絵画上でうまくいったものがある時、通常はそれより前の作品群の 中に、より小さな形での第1版を見て取ることができる。
多くのもの創りは同じだと思う。作家と建築家はそうだ。 ハッカーも、たぶん、画家と同じようにふるまうのがいいんじゃないかと思う。 一つのプロジェクトを何年も続けて、新しいアイディアを 新バージョンとして取り込むのではなしに、 時々はゼロから始めてみるんだ。
ハッカーがハックしながら学ぶという事実は、 ハッキングと科学がどれだけ違うかということを示すもう一つの手がかりだ。 科学者は科学をしながら学ぶのではない。 実験と課題をこなしながら学ぶのだ。 科学者は、まず完璧な仕事から始める;つまり、 誰か他の人が既にやったことを再現することから始める。 そうしているうちに、独自の仕事が出来るレベルに達するのだ。 一方、ハッカーは、最初から独自の仕事をする。 ただ、最初はへたくそだろう。ハッカーはオリジナルから始め、上手になってゆく。 科学者は上手になることから始め、オリジナルになってゆく。
もの創りが学ぶもうひとつの方法は例から学ぶことだ。 画家にとっては、美術館は技法の例の宝庫だ。 何百年もの間、偉大な画家の作品を模写することは、 画家の教育過程の一環となってきた。 模写することで、絵がどのように描かれているかを 詳しく見るようになるからだ。
作家も同じことをする。 ベンジャミン・フランクリンはアディスンとスティール[訳註1]の エッセイを要約し、それを再現しようとすることで書くことを学んだ。 レイモンド・チャンドラーは同じことを探偵小説でやった。
ハッカーも同じように、良いプログラムを見ることで プログラムを学ぶことができる。プログラムの動作を見るだけでなく、 ソースコードを見ることでもだ。 オープンソース運動の、あまり宣伝されないひとつの利点は、 プログラムを学ぶことを容易にするということだ。 私がプログラムを学んだ頃は、本にある例に頼るしかなかった。 当時、ソース見ることができた一つの大きなソフトウェアはUnixだったが、 それでさえオープンソースではなかった。 Unixのソースコードを読んだ人の多くはジョン・ライアンスの不正なコピー本[訳註2]で 読んだのではな��か。その本は1977年に書かれたが、 1996年まで出版を許可されなかった。
絵画から学べるもうひとつの例は、 次第に詳細化しながら創ってゆく方法だ。 絵画はたいてい、スケッチから始まる。 そして次第に細かい部分が埋められてゆく。 だがそれは、単に隙間を埋めてゆくだけの過程ではない。 ときには元の計画が間違いだったことが分かることもある。 X線で見てみると、 手や足の位置が動かされたり表情が変えられたりしている絵画は 数え切れないくらいある。
この点で絵画から学ぶことができる。 私はハッキングもそうあるべきだと思う。 プログラムの仕様が完璧であるなんて期待するのは非現実的だ。 そのことをまず最初に認めて、 仕様がプログラムを書いている最中に変わっていっても、 それを受け入れられるような書き方をすべきなんだ。
(大企業の構造にはこれをやりにくくさせるものがあり、 これもベンチャー企業に利する点だ)。
今となっては誰もが、早過ぎる最適化の危険を承知しているだろう。 私は、同様に早過ぎる設計、つまりプログラムが何をすべきかを早く決めすぎること、 にも気をつけるべきだと思う。
正しい道具はこの危険を避けるのを助けてくれる。 良いプログラミング言語は、油絵のように、変更を簡単にしてくれる。 その点では動的な型付けの方が有利だ。 最初から特定のデータ表現にコミットする必要が無いからだ。 しかし、柔軟性について最も重要な点は、 言語をなるべく抽象的にしておくことだ。 プログラムが短ければ、変更もしやすかろう。
もうひとつ、これは矛盾しているように聞こえるかもしれないが、 偉大な絵画とは、それ自身があるべき姿よりも優れているはずだ。 例えば、レオナルド・ダ・ヴィンチがナショナルギャラリーにある ジネヴラ・ベンチ の肖像画を書いた時、彼は人物の後ろに杜松の潅木を配置した。 絵の中で彼は、松の葉を一枚一枚、注意深く描いた。 他の多くの画家だったら、これは単に人物の背景を埋めるだけのものだと 考えたかもしれない。誰もそんなにそれを注意深く見ることはしないだろうと。
レオナルド・ダ・ヴィンチは違った。 彼にとって、絵のある部分にどれだけ手間をかけるかは、誰かがそこを見るかどうかには 関係なかったのだ。彼はマイケル・ジョーダンと同じだ。妥協しないんだ。
見えない細部は、それが組合わさると、見えるようになる。 妥協しないことはこの点で重要だ。 ジネヴラ・ベンチの肖像画の横を通りかかった人々は、 すぐにその絵に気を止める。絵のラベルを見てそれが レオナルド・ダ・ヴィンチによるものだと知るより前からだ。 全ての見えない細部が組合わさることにより、 まるでほとんど聞こえないかぼそい声が幾千も合わさって一つの旋律を歌っているかのように、 ある種圧倒される何かが創られる。
偉大なソフトウェアも、同じように、美に対する熱狂的な没頭が必要だ。 良いソフトウェアの中身をみてみれば、誰も見ないような箇所でさえ 美しく創られていることがわかるだろう。 私は自分が偉大なソフトウェアを書いているなんていうつもりはないが、 少なくともコードを書く時には、それと同じ調子で日常生活を送ったら 医者から薬を支給されるだろうな、というような調子で書いている。 めちゃくちゃにインデントされたコードとか、ひどい変数名を見ると 気が狂いそうになる。
ハッカーが単なる実装者で、仕様をコードに直しているだけなら、 溝を掘る作業者みたいに端から別の端まで順番に仕上げてゆくだろう。 でもハッカーが創造者ならば、インスピレーションを考えに入れなければならない。
ハッキングには、絵を描く時と同じように、周期がある。 ある時は新しいプロジェクトに夢中になって、1日16時間それを やり続ける。別の時には何も面白いと感じられない。
良い仕事を為すには、この周期を勘定に入れておかなくてはならない。 そうすることによって、周期にどう対応すれば良いかがわかるからだ。 マニュアル車で坂を登る時は、時々クラッチを戻してやらないとエンストしてしまう。 同じように、時々引いてみることは、熱意が止まってしまうのを防ぐのに良い方法だ。 絵画にもハッキングにも、恐ろしいほど無謀な試みもあれば、 楽にこなせる作業もある。エンストしてしまいそうな時のために、 楽な作業を少し取っておくことは良いアイディアだろう。
ハッキングの場合は、バグを取っておくことでやってもいい。 私はデバッグが好きだ。デバッグは、普通の人がハッキングと聞いて連想するもの そのものだ。完全に制約された問題があり、やるべきはそれを解くことだけ。 プログラムはxをするはずなのに、yをしている。 どこでおかしくなっているんだろう? あなたは最終的に勝利を収めることを知っている。 これはまるで、壁を塗っている時くらい、気楽なことだ。
絵画の例は、自分の仕事をどう管理したら良いかを教えてくれるだけでなく、 どうやって他の人と一緒に仕事をしたら良いかも教えてくれる。 過去のたくさんの偉大な芸術は、たとえ美術館での展示には一人しか 名前を挙げられていなくても、実際は複数の人間によって創られた。 レオナルド・ダ・ヴィンチはヴェロッキオの工房の見習いであったことがあり、 彼のキリストの洗礼の 中の天使の一人を描いた。 こういったことは例外ではなく、むしろ慣例と見なされていた。 ミケランジェロがシスティーナ礼拝堂の天井画の全ての像を自分自身で描くと 主張した時、人々は彼のあまりの熱意に驚きさえしたのだ。
私の知る限り、複数の画家が一枚の絵に取り組む時、 決して二人以上が同じ箇所を描くことはない。 親方が主要人物を描き、助手が他の人物と背景を描くというのはよく行われていた。 しかし、ある画家が別の画家の描いた上に描き足すということは決して無かった。
ソフトウェアにおける協調開発でも、これは正しいモデルだと思う。 協調ということをあまり押し出しすぎないことだ。 あるコードが、特定の所有者を決めずに3人も4人もの人間にハックされると、 それは共有部屋のようになる。 雑然としていて見捨てられたような雰囲気がただよい、 埃が積もってゆく。 私が思うに、協調開発の正しい方法は、プロジェクトをはっきりと定義された モジュールに分割し、各モジュールの所有者を決め、 そして注意深く、できればプログラミング言語そのもの程に明快に 設計されたインタフェースをモジュール間に定めることだ。
絵画と同様、ソフトウェアも多くは人間が見て、使うものだ。 だからハッカーも、画家と同じように、ほんとうにすごい仕事を為すには、 共感する力が必要だ。 ユーザの視点からものを見られるようにならなくちゃいけない。
私は子供の頃、いつも、人の身になってものを考えなさいと教えられた。 実際にはそう言われる時はいつでも、自分のしたいことじゃなくて 他人の望むことをしなさい、という意味だった。 だから共感なんてつまらないものだと思って、私はそれを磨こうとはしなかった。
だが、なんてこった。私は間違っていたんだ。 他人の身になってものを見るというのは、本当は成功する秘密だったんだ。 それは自己犠牲を意味するとは限らない。他の人のものの見方を理解することは、 あなたがその人の利益のために行動しなくちゃならないということには 関係ないんだ。特定の状況では、例えば戦争をしている時は、 まったく逆の行動をしたいと思うだろう[4]。
多くのもの創り達は、人間に観られ、受け取ってもらえるものを創る。 観客をひきつけるには、観客が何を必要としているかを理解しなくちゃならない。 偉大な絵画作品はほとんど全て人物を描いているが、 それは人物こそ、人々が興味を持つものだからだ。
共感能力は、おそらく良いハッカーと偉大なハッカーの、 たった一つの最も重要な違いだろう。 ハッカーの中には非常に賢いが、共感するということにかけては 全く自己中心主義の人々がいる。 たぶんそういう人が偉大なソフトウェアをデザインするのは難しいだろう[5]。 ユーザの視点でものを観ることができないからだ。
共感能力の良さをみるひとつの方法は、その人が 技術的知識の無い誰かに技術的な問題を説明する様子を観ることだ。 たぶん、他の点では優れているのに、そういう説明になると滑稽なくらいへたくそな 人を、誰でも知っているんじゃないか。 ディナーパーティで、誰かにプログラミング言語って何なの、 と尋ねられると、そういう人はたとえばこんなふうに言うだろう。 「高級言語とは、コンパイラがそれを読んでオブジェクトコードを生成するような ものさ。」 高級言語? コンパイラ? オブジェクトコード? プログラミング言語とは何かを知らない人が、 こういう用語を知っているわけがないじゃないか。
ソフトウェアがやらなければならないことのひとつに、 自分自身を説明するということがある。 だから、良いソフトウェアを書くには、ユーザがどれだけ何も知らないかという ことを理解する必要がある。 ユーザは何の準備もなくやって来て、いきなりソフトウェアに向かい、 マニュアルなんか読もうともしないだろうから、 ソフトウェアはそういう人が期待するように振舞うのが良い。 この点で、私が知っている最高のシステムは、1985年当時の、オリジナルのMacintoshだ。 それは他のほとんどのソフトウェアが決して為し得なかったことを為した。 何もしないでも、ちゃんと動いたのだ[6]。
ソースコードもまた、自分自身を説明すべきだ。 プログラミングに関して皆に一つだけ引用文句を覚えてもらえるならば、 私は「計算機プログラムの構造と解釈」の冒頭のこの文を選ぶ。
プログラムは、人々がそれを読むために書かれるべきである。 たまたま、それが計算機で実行できるにすぎない。
ユーザに対する共感だけでなく、コードを読む人に対する共感も必要だ。 それはあなた自身のためでもある。あなた自身もあなたのコードの読者だからだ。 6ヵ月前に自分の書いたプログラムを見て、それが何をするのか全くわからない という経験をした人も多いだろう。何人か、そういう経験を経て 断Perl宣言をした人を私は知っている[7]。
共感能力の欠如は知性と関連づけられることがある。 時にはそう振舞うことがひとつの流行とされることまである。 でも、私は共感能力の欠如と知性の間には何の相関も無いと思う。 共感能力が無くても数学や自然科学で高い能力を発揮することはできるし、 そういう分野にいる人は一般に賢いから、 知性が共感能力の欠如と関係あるかのように思われるのだろう。 実際は、賢くもなく、共感するのもうまくない人だってたくさんいる。 トークショーに電話をかけて質問してくる人々の会話を聞くだけでいい。 彼らは話をあっちこっちに飛ばして言いたいことを言うから、 ホストがわざわざそういう人のために質問を言い直してやらなくちゃ ならないことが往々にしてある。
さて、ハッキングが絵を描くことや小説を書くことと同じだとして、 それはクールだろうか。結局のところ、あなたには一回の人生しか与えられていない。 他のすごいことに人生を使った方がいいかもしれないじゃないか。
残念ながら、この問題に答えるのは難しい。 名声は大きく遅れてくるのが常だ。まるで遠くの星から届く光のように。 絵画は現在ではたいそう重く見られているが、 それは500年前に偉大な画家達が活躍したからだ。 彼らが活躍していた当時は、誰もそれを、今我々が考える程に重要だとは 思っていなかった。当時の人々は、 ウルビーノのフェデリーコ・ダ・モンテフェルトロ公が、 ピエロ・デッラ・フランチェスカの描いた 絵の 奇妙な鼻を持つ男、として知られる日が来ると聞いたら、ずいぶん変に思ったに違いない。
だから、ハッキングが現在、絵を描くことほどクールには思えないとしても、 絵画の栄光の時代に絵を描くことは今ほどクールに思われていなかったという ことを気に止めておく必要があるだろう。
いくばくかの自信を持って言えることは、 いつか、ハッキングの栄光の時代が来るだろうということだ。 多くの分野で、偉大な仕事は、早い時期になされた。 1430年から1500年の間に描かれた絵画は未だに他の追従を許さない。 シェーク���ピアは、職業としての芝居が生まれつつある時期に現れ、 そのメディアをあまりに深くまで追求したために、 その後の脚本家はすべて、彼の影の中に生きることを強いられた。 アルブレヒト・デュラーは版画で、 ジェーン・オーステンは小説で同じことをした。
繰り返し繰り返し、同じパターンが見られる。 新しいメディアが現れ、それに熱狂した人々が、 最初の2世代くらいの間にそのメディアの可能性のほとんどを探求し尽くしてしまう。 ハッキングはまさに、その段階にある。
レオナルド・ダ・ヴィンチの時代には、絵画はそれほどクールではなかったが、 彼の作品のおかげで後生ずっと重要視されるようになった。 ハッキングがどれだけクールになるかは、まさに我々がこの新しいメディアで 何ができるかにかかっている。 ある意味、クールさが遅れて来ることは利点だ。 今、コンパイラを書いていたりUnixカーネルをハックしている人に会ったとしたら、 その人が単にカワイ娘ちゃんにもてたくてやってるんじゃないことは確かだろう。
原註
[1] 写真が絵画に及ぼした最悪の影響は、もしかすると それによって画家達の普段の仕事をなくしてしまったことかもしれない。 歴史の中の偉大な画家の多くは、肖像画を描くことで生計を支えていたからだ。
[2] マイクロソフトは、従業員がたとえ仕事以外の時間でも、 オープンソースプロジェクトへ貢献するのをよしとしていない、 という話を聞いたことがある。 だが、これほどたくさんの優秀なハッカー達がオープンソースプロジェクトに 参加するようになった今となっては、 そういった方針は、一流のプログラマを雇えないことを保証するにすぎないだろう。
[3] 大学でプログラミングについて学ぶということは、 読書や服装やデートについて学ぶことに似ている。 高校時代を振り返ってみたまえ。なんてセンスが無かったんだろう、って思わないか。
[4] 共感の応用例をひとつ挙げておこう。 Viawebで、二つの選択肢のどちらを選ぶか迷った時、 我々はいつも、競争相手にとってはどっちがより嫌だろうかを考えた。 ある時、ある競争相手が、基本的に使えない機能を彼らのソフトに付け足したことがあった。 ただ、その機能は彼らにあって我々に無い数少ないものだったから、 彼らはマスコミ相手にそれを盛んに宣伝した。 我々はその機能が使いものにならないということを説明することも出来ただろうが、 それよりむしろ、うちにも同じ機能をつけたほうが相手にダメージを与えられるだろうと 考え、その日の午後のうちに新しい機能を追加したんだ。
[5] テキストエディタとコンパイラは例外だ。 ハッカーはこれらを書くのに共感能力を必要としない。 典型的なユーザは自分自身だからだ。
[6] まあ、ほとんどは。時々はRAMを無駄使いして、 ディスクがスワップしつづけて不便な思いをした。 まあ、数ヵ月我慢して新しいディスクドライブを買えば解消できたが。
[7] プログラムを読みやすくする方法は、コメントを詰め込まないように することだ。私は、アーベルソンとサスマンの言葉をさらに進める。 プログラミング言語はアルゴリズムを表現するために設計されるべきで、 それがたまたま、コンピュータにとって実行できる形式になるにすぎない。 良いプログラミング言語は英語よりもうまくソフトウェアを説明することが できるべきだ。コメントは、読者が特に気を付けなければならない ある種のツギハギを警告するためだけに必要なはずだ。 ちょうど、道路で突然の急カーブを警告するためだけに矢印の標識が用いられるように。
この原稿の草稿に目を通してくれた Trevor Blackwell、Robert Morris、 Dan Giffin、 Lisa Randall、そして、私を講演に招いてくれた Henry LeitnerとLarry Finkelsteinに感謝します。
Why Good Design Comes from Bad Design
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