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この宇宙はシミュレーション?重力がその証拠だとする物理学者の新説
牡丹堂 (著)・パルモ (編集)
公開:2025-05-01・更新:2025-05-01
重力とは、果たして「物体を引き寄せる力」だけなのだろうか?
英国ポーツマス大学の物理学者メルビ��・ヴォプソン博士によると、重力は宇宙のシミュレーションを実行する超強力なコンピュータが、計算負荷を軽くする仕組みとして発生するものなのだという。
広告の下に記事が続いています
もしそれが本当なら、私たちの住むこの世界は、巨大なシミュレーション(仮想世界)の一部ということになる。
我々の住む宇宙はシミュレーションなのか? 「私たちが暮らすこの宇宙は、超強力なコンピュータで構築された仮想世界である」荒唐無稽な説の思えるが、この「シミュレーション仮説」を支持する科学者は意外に多い。
たとえば、英国ポーツマス大学の物理学者メルビン・ヴォプソン博士は、この世界の根本的な姿は情報そのものであると考えている。
情報は質量やエネルギーと等価であり、この宇宙を構成する最小の単位であるというのだ。
その根拠の1つは、この宇宙が不自然なほどに整然と秩序だっていることだ。
「熱力学の第二法則」によるなら、この世界の無秩序さ(エントロピー)は増大し続け、小さくなることはない。
ところが情報系の場合、エントロピーは一定に保たれるどころか、ときに減少することさえある。
ヴォプソン博士はこの法則を「情報力学の第二法則」と呼んでおり、原子レベルの極小の世界の振る舞いや、膨張する宇宙の熱力学など、そこかしこにこの法則が当てはまるのだという。
この画像を大きなサイズで見る Photo by:iStock 重力は“情報を片付ける”ための力? 今回の研究も、情報力学の第二法則に関連するものだ。
ヴォプソン博士は、物質の最小構成単位である素粒子は、生物の細胞がDNAとして情報を保存しているように、それ自体に関する情報を持つと考えている。
これを踏まえ、今回の最新の研究では、空間を自然界で定義できる最小面積「プランク面積」の集まりとして捉え、そこに記録されたデータ(物質)の動きによって情報が圧縮されるプロセスを説明している。
それを理解するうえでは、あなたが見ているスマホやPCの画面を想像するといい。美しい画像や文字を表示するスマホの画面だが、細かく見てみれば、無数のピクセルの集まりで描かれている。
ここでは、そうしたピクセルの集合が空間で、ピクセルの1つ1つがプランク面積だ。1プランク面積には、1ビットの情報を記録することができる。それが「0」ならば空間は何もない空っぽ、「1」ならば物質が存在することを表す。
ヴォプソン博士によれば、これは「デジタルのコンピュータゲームや仮想現実アプリといった、高��なシミュレーションが作られる方法とまったく同一」であると、ニュースリリースで説明する。
そしてこの系における物質は、空間内を移動して、より大きな単一の物質に結合することで自己進化する。なぜなら、計算系においては、情報量を最小化し、計算の負荷を小さくすることが必要になるからだ。
簡単に言うと、空間にたくさんある物体をできるだけまとめてしまい、楽に計算をしようとするということだ。
重力はだから発生する。ヴォプソン博士によれば、重力の引き寄せる力は、情報を圧縮して計算を最適化するための仕組みなのだという。
この画像を大きなサイズで見る 宇宙=巨大な情報処理装置? ヴォプソン博士は、こうした重力による情報圧縮プロセスは、この世界がシミュレーションであるという説と整合的であると語っている。
この研究の成果は、宇宙が巨大なコンピュータのように機能している、もっと言えばこの現実がシミュレーションされた構造物であるという考えと整合的です
ちょうどコンピュータが記憶容量を節約し、効率的に動作しようとするように、宇宙も同様に動作しているのかもしれません(ヴォプソン博士)
今の時点で、私たちが暮らすこの現実が、シミュレーションであるかどうか確かなことはわからない。
だが、今回の研究が示唆していることは、ブラックホールの熱力学、ダークマターやダークエネルギーの謎、重力と量子情報理論がつながっている可能性など、基礎物理学のさまざまな領域にも及ぶとのことだ。
この研究は『AIP Advances』(2025年4月25日付)に掲載された。
References: Is gravity evidence of a computational universe? / Scientist suggests gravity further supports theory we are living in a simulated universe
本記事は、海外の情報を基に、日本の読者向けにわかりやすく編集しています。
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(この宇宙はシミュレーション?重力がその証拠だとする物理学者の新説 | カラパイアから)
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Affinity DesignerでTayda向けのフルカラーUV印刷原稿を作成する
続・エフェクター用のアルミダイキャストケースを発注した話です。今回はフルカラーの印刷を発注してみました。

タイに拠点を持つ電子部品のネット通販サイト「Tayda Electronics」では、ペダル型エフェクターでよく使われているアルミダイキャストケースの塗装や穴あけ加工、UV印刷といったサービスも提供しています。1個単位で発注でき、価格もかなりリーズナブルなので、世界中に利用者がいるようです。
自分も以前P-EQのケースを発注しているのですが(下記がそのときの記事)、そのときは青の本体に白で文字やマークを印刷する、というシンプルなものでした。ただ、単色ではどうしてもシンプルなデザインしか作れないので、今回はフルカラーでのUV印刷を発注してみることにしました。
今回のゴール:Illustoratorを使わずに発注する
TaydaのUV印刷は、印刷するデータをオンラインで(Web上で)アップロードして発注する仕組���になっています。入稿データはPDF形式が指定されているのですが、TaydaではAdobe Illsutorator以外で入稿データを作成することは推奨していないらしく、入稿データ作成用の説明などもすべてIllustratorを前提としています。ただ、Illustratorは利用料金が通常価格で1年あたり約3万4,000円と、個人が趣味で利用するにはハードルが高いお値段です。ということで、今回は同じような印刷用データの作成機能を持つAffinity Designerというソフトウェアを使って入稿データを作成します。
Affinity DesignerはIllustratorを使ったことがあれば比較的すぐに習得できるかと思います。もちろん細かい点で違いはありますが、ドキュメントも充実しているため、不明点などがあったら検索すれば大体の問題はすぐ解決できるかと思います。
ちなみにAffinity DesignerはMac/Windowsで動作し、価格(2025年6月時点)は6,590円ですが、年1、2回の頻度でセールをやっており、そのタイミングだとかなりお安く購入が可能です。もし急ぎで必要でないのであれば、セール時の購入をおすすめします。
なお、先に述べたとおり基本TaydaではIllustratorの利用を推奨しているため、下記で説明している手順は単なる「こうやったらできた」というレポートです。当方では成功を保証できませんのでご了承ください。
テンプレートとサンプルファイルのダウンロード
TaydaのUV印刷サービスページではアルミダイキャストケースのUV印刷用のテンプレートが公開されているので、こちらをベースにデータ作成を始めます。
今回は1590Bサイズ(MXRのエフェクターとほぼ同サイズ)のケースに印刷してもらうので、「1590B type enclosure AI format template CLICK HERE (artboard size 56 x 108.50mm)」をダウンロードします。ちなみにAffinity DesignerはAI形式のファイルをそのままインポート可能です。また、同じページ内の「Here is example UV printing file we made for 125B enclosure size with Adobe Illustrator,」という部分の下、「EXAMPLE FILE AI FORMAT CLICK HERE」というリンクからサンプルファイルをダウンロードできるので、こちらもダウンロードしておきます。
テンプレートファイルを開いて編集する
ダウンロードしたテンプレートファイルをAffinity Designerで開きます。この際、「PDF Options」という画面が表示されますが、デフォルト設定のまま「OK」を選択します。
また、ファイルを開いた直後はカラーモードがRGBになっているので、「Document Setup」の「Color」タブで「Color Format」を「CMYK/8」に変更しておきます。
「COLOR」レイヤーにフルカラー印刷したい文字や図形を配置する
このテンプレートファイルには「GLOSS-V OR -M」「COLOR」「WHITE」という3つのレイヤーが用意されていますが、まずは「COLOR」レイヤーに印刷したい文字や図形を配置していきます。
このレイヤーに配置した文字や図形(オブジェクト)は、フルカラーで印刷されます。なお、ラスター画像(写真などの画像)は推奨しないとのことで、Affinity Designer上で図形ツールや各種ペン・ブラシツールを使ってデザインを作成していくことになります。
「WHITE」レイヤーに白で印刷したい文字や図形を配置する
「COLOR」レイヤーはフルカラー(CMYK)での印刷が可能ですが、白の印刷はできません。そのため、白い文字や図形は「WHITE」レイヤーに配置する必要があります。さらに、「COLOR」レイヤーの印刷は下地が白であることを想定しているため、(特に意図しない限りは)「COLOR」レイヤーに配置したオブジェクトの下が白く塗りつぶされるよう、「WHITE」レイヤーにも同じオブジェクトを配置することが推奨されています(イメージとしては、UVプリンタメーカーによる解説「透明な印刷対象物に印刷する (下地にホワイトインクを印刷)」や「印刷対象物の色に影響を受けずに印刷する(下地に白印刷)」が分かりやすいです)。
具体的な作業としては、「COLOR」レイヤーにオブジェクトを配置したら、それをそのままコピー&ペーストして「WHITE」レイヤーに配置して、同じオブジェクトが白でも印刷されるようにしておけばOKです。印刷時��は最初に「WHITE」レイヤーが印刷され、続けて「COLOR」レイヤーが印刷されるため、このように設定することで白いインクで印刷された文字や図形の上にカラーで文字や図形が印刷されるようになります。
なお、「WHITE」レイヤーにオブジェクトを配置する際の注意点として、このレイヤー内に配置するオブジェクトの色はすべて「RDG_WHITE」というspot color(特色)を指定する必要があります。spot colorを指定する方法はいくつかあるのですが、サンプルファイルのスタイルをコピペするのが簡単で確実です。
まず、ダウンロードしておいたサンプルファイルをAffinity Designerで開きます。「WHITE」レイヤー内に「Curve」(Yの文字)があるので、これを右クリックしてコピーします(同じ「Y」の文字が「GLOSS-V」レイヤーにもあるのでそちらをコピーしないように注意)。
続いて、「RDG_WHITE」を設定し���いオブジェクトを選択し、「Edit」メニュー内の「Paste Style」を実行します。
すると、そのオブジェクトの塗りつぶしカラーが「RDG_WHITE」に設定されます。
また、塗りつぶし色として「RDG_WHITE」が設定されたオブジェクトを選択した状態で「Swatchs」タブの「Colors」横にある「■+■■」ボタンをクリックするとSwatches内に「RDG_WHITE」が追加され、ここから「RDG_WHITE」を指定できるようになります。
「GLOSS-V OR -M」レイヤーについて
「GLOSS-V OR -M」はTaydaの有料オプションで用意されているグロス(光沢)/マット(艶消し)仕上げサービス用のレイヤーで、ここにオブジェクトを配置するとその位置に光沢/艶消しインクを乗せてくれるとのことですが、自分は使ったことがないので割愛します。なお、このレイヤーに配置するオブジェクトはすべて色としては「RDG_GLOSS」を指定しておく必要があります(参考:「表面を仕上げる(グロス印刷)」)
そのほかのレイヤーについて
Affinity Designerでは、出力用データの作成時(エクスポート時)に選択したレイヤーだけを出力する機能があるので、印刷しないガイド用の図形などは別レイヤーに分けて置きましょう。たとえば自分の場合、穴開けする場所に穴(円)を描いたレイヤーを用意したりしています。
出力するレイヤーの指定
デザインデータの作成が完了したら、PDFへの出力を行います。実はここが一番ハードルが高く面倒くさいところだったりします。
まず、ウィンドウ左上の「Export Persona」をクリックします。この状態では、エクスポートするレイヤーなどの設定を行うことができるので、「Layers」タブで出力したいレイヤー(「GLOSS-V OR -M」、「COLOR」、「WHITE」の3つ)をクリックしてエクスポート対象に指定します(ウィンドウから矢印が飛び出たアイコンがハイライトされた状態にする)。
この設定が終わったら、「Design Persona」をクリックするとデザイン画面に戻れます。
エクスポート設定
続いて「File」-「Export」メニューを選択し、エクスポート画面を開きます。ここではフォーマットとして「PDF」を選択し、続いてオプションを次の画像のように選択します。
(注:「Raster DPI」の部分に「Nothing will be rasterized」と表示されているかも確認してください。Affinity DesignerはPDFで表現できない機能を使ったオブジェクトを自動的にラスター画像化する機能があり、ラスター化された画像が含まれていない場合のみここに「Nothing will be rasterized」が表示されます。)
最後に「Export」ボタンをクリックし、出力するファイル名や保存先を指定します。
Acrobat(無料版)でデータを確認する
最後に、データが正しくエクスポートされているかをAdobe Acrobatで確認します。Acrobatは有料版(Pro)と無料版がありますが、最低限の確認は無料版のみで可能です。
まず、画面左のレイヤーアイコンをタップして、PDF内に含まれるレイヤーを確認します。
「WHITE」「COLOR」が(もし使用していれば「GLOSS-V OR -M」も)含まれていればOKです。また、レイヤーを右クリックして「レイヤーを表示」を選択することでレイヤーの表示/非表示を切り替えることができます。ここで「WHITE」レイヤーに本来「COLOR」レイヤーに含まれるはずのカラーの文字や図形が入っていないかなどをチェックしておきます。
(ちなみに、自分は事故を避けるために「WHITE」「COLOR」レイヤーの中にはレイヤーを作らないようにしているためこの2つのレイヤーしか表示されませんが、レイヤー内にレイヤーを作っている場合はそれもここに表示されるはずです)。
なお、Acrobatの標準設定では背景が白で表示されるのですが、この設定では「WHITE」レイヤーが確認しずらいです。そのため、自分はAcrobatの「メニュー」-「環境設定」で表示できる環境設定画面の「アクセシビリティ」で、「ページ背景色」を別の色に変更しています。この設定だと、「WHITE」レイヤーを非表示にした際にどうなるかが分かりやすくなります。
また、PDFを拡大表示して、輪郭がスムーズになっていない(ギザギザになっている=ラスター画像化されている)部分がないかもチェックします。
最後に、PDFコンテンツ表示エリアを右クリックして「文書のプロパティ」を選択します。すると「文書のプロパティ」画面が表示されるので、下記をチェックします。
「概要」タブの「PDFのバージョン」。Affinity Designerでエクスポート時に選択したもの(1.7)と一致しているか
「概要」タブの「ページサイズ」が適正かを確認。1590Bサイズなら「56.0×108.5mm」。
「セキュリティ」タブの「文章のセキュリティ」および「文書に関する制限の概要」。「セキュリティなし」、「Acrobatの全バージョン」、「印刷」が許可になっているかを確認。
「フォント」タブでフォントが埋め込まれていないかを確認。何も表示されていなければOK。
これで問題が無ければ、あとはTaydaに注文&入稿を行えばOKのはずです。
ちなみに、この筐体は最終的にはこんな感じになっています。このデザインでは、筐体がシルバー塗装なのを利用し、カラー印刷したい図形(「COLOR」レイヤーに配置した図形)の下にあえて白インクを重ねないことでメタリック感を残しつつ文字はくっきりさせています。

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リクエスト(6/7) ⑥新ヨシュアと新ネクで(必殺技の時のような感じで)共闘+α
新でのレジェンド組の必殺技というお題をもらったけど、前作でパートナーでの必殺技をもとにするか、今作の全員verでの必殺技にするか、それとも全く新しい形の必殺技にするか…どうやって描こうかすごく悩んだお題。 1枚目は③で共闘っぽい構図を使ったこともあって、同じ構図を避けるためアナログで色々構図を出して、線画を描くも別の構図にしたりカラー入ってからも修正が多かったり… 前回はヨシュアを手前にしたので今回はネクを手前にしようと思って③とは対比になるよう配置したら、ネクのポーズが難しい…! ネクのパワー放出?は左手なので、すんなり前に伸ばせない。 対比を諦めてネクを手前にした③と同じ方向にするか、対比をとって左手をどうにかするか…新旧アートブックを片手にどうにか後者で描いた。 レジェンド組で改めて必殺技を考えるなら、シキ(火)・ヨシュア(氷)・ビイト(電気)かなと思って前作の光の攻撃(ヨシュア)+今作の氷属性攻撃(ネク・結晶)を組み合わせてみた。 前作であったLv.2必殺技時の「お気に召すかな?」「当然だろ」という掛け合いも引き継がれていたらいいなあ。 ただし、前回のネクはまだちょっと拒絶感ありなムッとした感じで答えたのに対して、今回のネクは信頼感があっての答えだったらいいなあと思ったりする。 表情も、前作で戦う時は敵に対して全集中的なところがあったけど、今作では信頼感からくる笑顔や余裕も垣間見えたら良い。
2~3枚目は1枚目で悩んでいる間にその後の話を考えて描いていたので結構楽しかったな。 2枚目では2人が必殺技を使うなら、と考えて場所を宇田川町路地裏に設定。ゼタは巻き込まれて欲しいからね。 強敵出現で皆が苦戦しているときに、「苦戦しているみたいだね。手を貸そうか?」と颯爽と登場して欲しい。できれば後光が差すような形で太陽を背にして。 本当に救世主みたいに感じるんだろうなあ。レジェンド組は「ヨシュア…!」って驚きがあって、ネクはおそらく期待に満ちた目をしている。 新のTwistar組(ゼタ以外)は誰?ってなるし、ゼタはまた打倒ヨシュアのチャンスが巡ってきたとほくそ笑む。ミカギさんはもしかしたらどこかで眺めているかもしれない。 そんな期待(?)を背負ってヨシュア加入で攻撃力が大幅に上がったメンバーは勢いづいてバトル勝利。 この場でいきなりネク・ヨシュアが揃ったのは計算外だったけど、呼びに行く手間は省けたと不敵に笑って戦闘をしかけるもやっぱり計算をミスって必殺技をくらって地下に叩き落されるゼタ。ポークシティの悪夢再び。 ヨシュアとしては、以前は感情のままに力を使っていたネクに対してサポート的な力の使い方をしていたけど、今は力の使い方が上手になったから以前よりは制御しなくても大丈夫かなという気持ち+単に力を使うのが久々なことも相まって本気を出し過ぎて火力強めになると良い。 相手をのぞき込む時も片膝はつかなさそう。片膝をつくのはよっぽどダメージを食らった時ぐらいかな?多分ない。 ゼタが倒された時の反応は、レジェンド組はまたか…懲りないな…って感じで、Twistar組はめっちゃ強いゼタが簡単に倒されるなんてこの人(ヨシュア)は一体何者…?ってなって欲しい。 ネクあたりが簡単に紹介してくれるかな? フレットは思いつくままに、リンドウ&ナギが様子を見ながら質問しそう。 ヨシュアは生態が謎すぎるので、レジェンド組も質問��るかなと思ったけど、そういう人だと認識していて意外と「今までどこで何してたんだよ~」くらいの質問で終わるかもしれない。
3枚目はヨシュアが他パートナーから詰められる場面。 まあ1人だけネクと必殺技したらそりゃあ詰められるよね!皆のネクだもん。なんで肝心なとこだけかっさらっていくの!ずるいずるい! ネクもネクで「あの時は仕方がなかった」と言いつつ、「正直ヨシュアが来てくれて、どうにかあいつ(ミナミモト)を必殺技で倒せて良かった」と思っていて欲しい。だからネクも一緒に詰められます。仕方ない。 あと、Twistar組がもし見ていたら、パートナー制の必殺技にびっくりするかもしれない。 必殺技って皆で力を合わせてやるもんだと思ってたけど、2人だけで成立するの!?すげー!みたいな。 改めてネクの能力の高さを実感するんだろうなあ。 レジェンド組は仲良しなのでネクが褒められると自分のことのように嬉しくなって、「そうだよ!ネクはすごいんだよ!」ってシキが前回のゲームのことを語ったり、「あんなこともあったよな!」ってビイトがネクの活躍を話し出したり。 そしてヨシュアが北虹戦か何かのふとしたタイミングで必殺技の話に戻して、シキとビイトがまた抜け駆けの必殺技に怒って再び詰めだすという。ヨシュア、そういうとこだぞ。
4枚目、ネクが怒りの矛先をずらすために「じゃあ今新しい必殺技をするなら何する?」と質問をしたら、やっぱり前作の必殺技をもとに考えるだろうなと。 前作のシキはにゃんタンで、ビイトはスケボーでの攻撃が主だったなあ。 シキのにゃんタンの攻撃は何故かツグミ戦で実装されていたから、にゃんタンを封じられると必殺技を考えるの難しいかも。 裁縫やデザインが得意だからそういうのを技に当てはめるなら、縫い付ける意味で敵を一定時間行動不能したり、デザイン的な意味で敵や味方を全く違う形状やタイプの敵にしたり? 無理やり感は否めないけど、実装されるならかなりトリッキーでフィールドをかき回しそう。北虹戦の時みたいに敵に回ると相当大変だけど… ビイトは今作スケボーを使わないなら派手な攻撃が好きそうだな~放電とか噴火とか広範囲に攻撃ができるやつ…ススキチ戦とゼタ戦でめちゃめちゃかぶっているな… あえて前作と同じスケボー攻撃で色んなスケボー技を繰り出すのも良いな。 属性固定も良いけどそれとは別で多少攻撃力が下がっても他属性も出たら面白い。 それか付属している属性によ���て攻撃が変わるとか。 でも今作ビイトではヘッドフォンもサウンドサーフもあるので、爆音とか音系の攻撃も良い。 どうしても暴走寄りになるビイト…ここはひとつライムと合わせ技とかするか? ライムはPCとか使って敵や状況を分析する��ッカー的な技使って欲しい。ダメージを与えつつ攻撃力や防御力を低下させたり、特殊攻撃を一定時間封印したり。 尾藤兄妹の必殺技も見たいなあ。尾藤兄妹で必殺技を発動すると全能力値が何段階か上がるスキルとかもあったら良い。 前作ライムは登場シーンが少なかったので、今後はいっぱい出てほしいね… またすばせか続編が出ると信じているので、次はどんなバトルシステムや必殺技が出るか楽しみ!
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【かいわいの時】文久二年(1862)四月二十三日:南画家田能村直入らが大煎茶会「青湾茶会」を開催(大阪市史編纂所「きょうは何の日」)
清湾茶会には、天気がよかったこともあり千二百人もの人が参加したと記録されています(『清湾茶会図録』)。茶席は、大長寺から桜宮まで本席7副席4の11席で、1席の定員10人。1200人だと、延べ120席を11会場で回した勘定になり、1席30分としても6、7時間は要したであろうと思われます。
ところで、この茶会に参加した国学者の近藤芳樹(長州藩士。当時、京にて情報収集活動を行う)が、周防防府の酒造家で文化人のパトロンであった上田光美に送った書簡[註1]によると、
・切符500人前を前日より発売 ・当日に300人前を追加
正規チケットを持った参会者は1200人中800人で、つまり、あとの400人はタダ乗りとゆうことになりそうです[註2]。
船の席は小舟で送迎するので混雑はなかったが、その外の席には一度に大勢の者が押しかけ大混乱。切符を持っている人が席に入れず身動きもとれず、「あいつは切符��持たんと茶ァ飲んでけつかる」などと大声で叫んで大騒動になった。(近藤書簡を超訳)
茶会は、お世辞にも「清風」とは言い難い状況で、そんな中でも、切符をもった近藤さんは、ゆうゆうと全席コンプリートしたと述懐。勤王の志士でも、茶会は別格であったようだ。本人は9席と供述。実際は11席なので、2席は飛ばしたようです。世情穏やかならぬ幕末にあっても、たまたま京・大坂に滞在中であった近藤は茶会を楽しむ余裕があったようです[註3]。
[註1]『近藤芳樹書牘集一』(山口県文書館蔵)。幕末期の国学者。周防(すおう)の人。本姓田中、通称晋一郎、号は寄居(ごうな)。旧長州藩士で明倫館助教。維新後、東京に移り住んで、宮内省御用掛に任じ、御歌所寄人(よりうど)などをつとめた。本居大平、村田春門また山田以文に師事して、国文学、律令学を学んだ。同じ大平門の加納諸平を尊敬して最も歌をよくし、幕末歌壇に際立った活躍をした。学績として《令義解校本》《淫祠論》など、歌論書に《古風三体考》《寄居歌談》、紀行文に《陸路廼記(くぬかちのき)》がある(改訂新版 世界大百科事典 「近藤芳樹」の意味・わかりやすい解説 )。
[註2]売茶翁は、売茶の折、「茶銭は黄金百鎰より半文銭まではくれ次第、たゞのみも勝手、たゞよりはまけまうさず」(『近世畸人伝』1790)とゆう看板を掲げており、切符の代金はいくらであったのか定かではないが、タダで飲まれても文句はいえない。按ずるに、切符は単なる整理券で、茶会はタダだったのかもしれない。「僧侶の身分を放棄し、餓死に繋がる決断を下した売茶翁の声に想いを巡らし、且、清湾茶会が売茶翁の追善と懸賞の爲に開催されたとするなら、“無錢飮食”とゆう表現は、如何なものであらうか」(千三屋)。
[註3]近藤書簡には「伏見も大騒動ニ御座候然處大都會と申ものハ妙なものに而此内ニ過ル二十三日網島ニ於煎茶の大會御座候」とあり、丁度同じ日の夜に起こった伏見の寺田屋騒動にも触れている。
(写真)木村孔陽編・青���夙夜画『賣茶翁茶器圖』1823・1924復刻より「茶籏」 賣茶翁の茶道具は、翁と親交のあッた木村蒹葭堂が其の姿・形を記録した。翁沒後60年の文政6年(1823)に、蒹葭堂の後嗣・木村孔陽が、この圖を蒹葭堂と交友のあッた南畫家・青木夙夜に冩させ、圖譜にまとめて刊行した(千三屋)。高翁(賣茶翁)の衣の紘(切れ端)で作成、「清風」の文字は大典禅師書。
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【最終防衛学園 生徒会】オンライン生徒会 第5回 文字起こし記録
この記事は2025年5月27日(火)20:00~21:00に行われた最後のオンライン生徒会にて、以下の出演者陣が語った内容を有志のご協力を得てまとめたものです。
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出演者: ファミ通より 世界三大三代川さん 松脇さんばさん(人数の関係で天の声出演)
TookyoGamesより 小高和剛さん 打越鋼太郎さん
アニプレックスより プロデューサー 稲生舜太郎さん
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補足①:最終防衛学園 生徒会とは?> HUNDRED LINE -最終防衛学園-のアンバサダー企画にて、ハンドラの情報発信に協力するメンバーとして選任された人たちのグループです。オンライン生徒会は参加特典の1つで、Discord上で生配信が行われ、役員だけが視聴できる配信型の企画でした。
補足②:第1回〜第4回までのオンライン生徒会は、役員がアーカイブ動画をダウンロードすることができましたが、この第5回だけはアーカイブが公開されず、全体の記録が残っていない状態でしたので、リアルタイムで参加できなかった役員も内容を把握できるようにこの記録を作成しました。
⚠️重要な注意点
①この記事はネタバレを含みます。少なくとも最初の100日を完走してからご覧になることを推奨します。
②文字起こしの大部分は有志役員によるメモや記憶に頼っていますので、細かい言い回しや話した順番などは正確ではありません。また、大幅に要約している部分もありますので、"概ねこのような話題があった"というふうに捉えていただければ幸いです。
上記をご理解いただけた方は以下からどうぞ!↓
最後のオンライン生徒会は生徒会メンバーの“卒業式”として行われました。 今回は多少ネタバレを含む内容になりますがエンディングの直接的なネタバレはしないようにという注意が最初に行われました。
以下、敬称略で表記します
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発売後の心境について> 三代川 「ハンドラの発売後、反響などいかがですか?」 小高 「そうですね、SNSでずっと色々と反応とかは見ていて、逆に見過ぎてSNS疲れみたいな感じ。Xもそうだし中国の方に向けてWeiboもやってるので」 打越 「役員の皆さんのおかげで商業的にも大成功という感じなので、支えてくださった皆さんにありがとうございますという気持ちですね」 小高 「ハンドレッドラインはもう産み落とした子供ですけれど、せっかくの自社IPでもあるので、まだこれから育てていきたいなとは思っていて、ゲーム的にも手を入れていきたいと思ってます。大切にしたい子ですね」 稲生 「今後もアップデートは続けていきたいと思っていて、グッズも色々と展開していきたいなと考えています。まずは身内から…で、他の部門にパッケージを持って社内営業をしています。グッズは結構欠品が出たりもしているくらい売れ行きが好調で、今日も担当者と話をしてたんですけど、『蒼月と面影がキてる』と言ってましたね。どういうわけかその二人がすごくキてますね。笑」
(蒼月と面影のグッズが人気というくだりに対してコメント欄で、「なんでだろうね〜〜〜」「なんでかな〜〜〜」というコメントがたくさん流れる)
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三代川 「今日のために生徒会の皆さんに事前にアンケートに答えていただいて、いろいろな感想をいただいているんですけど、皆さん”熱くて長い”んですよね。(笑) 色々質問とかもいただいてるのでそれに答えつつお話しできればと思います」
最初の100日を完全に一本道にした理由について> 三代川 「まず最初の100日は一本道でその後で分岐するっていう、こういう構成だってことはずっと秘密にされてましたよね。その後ハンドレッドライン2っていうタイトルに変わるっていう演出とかも完全にサプライズでしたが」 小高 「分岐の前に”キャラに思い入れがある”状態にしたかったんですよ。思い入れができた上で、拓海と共に選択肢を選んで欲しいっていう。そのために最低2回繰り返す必要があったんです。そこからはスパイダーバースみたいに、完全に違う世界線に分岐したりするっていう。 どこで分岐するんだろうっていうのをあえてわからなくして、選択肢とかじゃない分岐があるのかもって思わせるみたいな感じにしました。トドメで分岐するのかなとか。 だからそれは最初の方にプレイした人だけがそこに驚けるっていう、まぁ発売後すぐに買ってくれた人の特典みたいな感じですね」 打越 「実は1と2でそれぞれ別で売るかっていう案も途中あったんですよ。アベンジャーズみたいに続編を出していくっていうスタ���ルとかも考えました。でも結局それには小高が反対して一緒に出すことになったんですけど。"いきなり1・2パックの方が狂ってるよね"って」 三代川 「じゃあ実はハンドレッドラインは1・2パックだったんですね?」
最初にたどり着いたエンディングのアンケート結果について> 三代川 「で、生徒会の皆さんには”最初にどのエンディングに辿り着いたのか”っていうアンケートを行なっておりますので、ここでその集計結果をお見せしたいと思います。どうぞ」
真〇〇〇編→ 001 (1名)
イ〇〇〇編→ 007 (1名)
ま〇〇〇編→ 023 (1名)
カ〇〇〇〇〇編→ 041 (3名)
ヴ〇〇〇〇編→ 043 (1名)
青〇編→ 045 (2名) / 047 (1名)
恋〇〇〇〇〇〇〇編→ 062 (1名) / 065 (1名)
血〇〇〇編→ 072 (2名) / 074 (1名)
小高 「真相解明編は……あ、言っちゃった。まぁ真相解明編はあるって事前に言ってるからいいよね。真相解明編は選択慣れしている人は行けたかも。 (最初にカ⚪︎⚪︎⚪︎⚪︎⚪︎編に行った人が多かった件について)まぁあの、3人から選ぶとこについて、残りの2人だと可哀想かなと思った人が結構多かったみたいですね。結構書いてる側としては”こっちが真相解明”っていうヒントは出すようにしてたつもりだったんですけれど」
ボリュームについて> 三代川 「生徒会の方からゴールデンウィークが溶けたというコメントが来ていますが」 小高 「…まぁ、ゴールデンウィーク中には終わらないでしょうね。というかそんな短い期間で終わることを想定して作ってないですから。ほんと半年かけて遊ぶくらいの気持ちで作ってたんですけどね」
分岐について> 小高 「分岐といえばあのコメディ編の…あ、コメディ編って言っちゃった。まぁともかくあの分岐はもうちょっとわかりやすくしたほうが良かったんじゃないかなって思いましたけどね」 打越 「…それ、早く言ってほしかったなぁ〜…」 小高 「あの、なんでしたっけ、ハイキックとローキックみたいな…で、片方は結構シリアスなルートなんですよね。なんかもっとコメディ編に行く方はぶっ飛んだ感じの、ふざけた選択肢にした方が良かったと思いますけどね」 打越 「それは早く言ってほしかったなぁ〜…別に直すのは簡単だったんですけど。あそこはなんでああいう分岐にしたかっていうと、あのシーンを重要なシーンとして印象づけたかったんですよ。だから全然雰囲気の違うルートに分岐するっていうところにしたっていう」
天の声 「生徒会からの方からの質問で、"SNSや実況プレイ等でユーザーの感想や遊び方を見て面白く感じた部分や、新たな発見はあったか"という質問が届いておりますがいかがでしょうか?」 小高 「思っていた以上にみんな途中で引き返さないんだなとは思いましたね。僕は100エンディング全部見ましたけど、雫原とキスするかの選択肢とか、見た瞬間、”あっ、いや今そういう気分じゃないんだよな”と思ってすぐ引き返しましたね」 稲生 「���回引き返すと引き返せる体になるって聞きますけどね」
小高 「分岐のシナリオは元々真相解明編のシナリオを渡して打越さんたちに書いてもらったんです。真相解明編は1周目の地続きと考えると、"幹"となっているシナリオです。 これはあんまり言わないようにはしているんですけれども…実はセルフパロディみたいな部分は結構あって。過去作のオマージュも盛り込みました。始まり方がダンガンと同じっていうのもですけど実はアクダマドライブのセリフから引用しているところもあったりとか。自分の作品の『総集編』のつくりにした方が(シナリオを)書き切れるかなと思ったんです。 そういう意味でも”集大成”になってるかな。プレイ時期としては、前半でクリアして、そこからさまよってほしいですね」 打越 「真相解明編を最初に読んだんですけど、プロットの時から面白かったんですよ。あの頃と製品版はちょっと変わっているよね? 実は開発中、真相解明ルートに行きやすくするように誘導した方がいいのではって話もあったんですけど、小高の思惑は『そうじゃない』と。どのエンディングも同じように扱うっていうふうに言って今の形になったんですよ」 小高 「いずれにせよ、シナリオのラビリンスを楽しんで欲しいですね」
開発中の苦労話> 天の声 「"このゲームの開発期間はかなり長かったと思いますが、モチベーションをどうやって維持したのでしょうか?"という質問が来ていますが」 打越 「いやもう、モチベーションとかいうレベルじゃねぇ!って感じですよ。夜中に宇宙人攻めてこないかなとか」 小高 「地球終わっちまえ!とかね」 打越 「あえていうなら、色んな人に"怒られたくない"って感じでしたね。中途半端なもの出して怒られたくないっていう」 稲生 「本当に"恐怖"ですね。普通、『間に合わない』ってなったら何かを削るんですけど、ハンドラは本当に削れるところがなかったんですよ。(タイトル名的な意味でも)100ルート以下に削れないので。アニプレックスとしては皆さんのやりたいことをどうやったら実現できるのかっていうことでずっと動いてはいたんですけれど、ただそのための予算とかスケジュールとかの都合が…っていうところでずっと悩んではいましたかね。 実は小高さん、打越さんから全然何も上がってこないみたいな状況になってた時期に、もう、これはバツッと決めちゃった方がいいかもと思って、ボイス収録のスケジュールを先に決めちゃって、『ここに間に合わなければもう収録できません』ってしたんですよ。そしたら年末から年明けにかけて打越さんが腱鞘炎になって(苦笑)。っていうのを、後で知るっていう」 打越 「100日っていうのも決まってましたしね。いくつかのルートで何日か飛ぶようなくだりもあるんですけどあれは本当に苦肉の策っていうか。それも理由をつけずにやると小高が怒るんですよ!日数を飛ばすにしても必��理由をつけろって。やっぱり"開発の都合で作ってはいけない"という、そういうところで結構苦労しましたかね」 小高 「50日とかにすると意外と短いんですよ。なんかあっさり終わったなって感じになっちゃう。80日とかだとまぁまぁって感じですけど」
"狂気"への挑戦について> 小高 「新規IPということもあり、唯一無二のものを作る必要があったなと思っていて。そのために"文量"を選んだので、引き返せないなと」 打越 「そもそもこの人(小高)が生まれつき狂気ですからね。でもそんなところに僕は惹かれたんです。僕が小高と会社立ち上げようって決意したのも居酒屋で飲みながら話してた内容が本当に狂ってて。非倫理的なこととか言ってたので。素で江ノ島みたいなやつだなコイツみたいな。Tookyoを束ねる核が"狂気"って感じかな。みんな持っている部分かも」 小高 「でもやっぱりこれだけ狂ったゲーム作った後は逆に普通なゲーム出したいかなみたいな気もしてますけどね。急にテーブル麻雀のゲーム出すみたいな」
出演者から生徒会役員への質問> 三代川 「せっかくなので出演者の皆さんから生徒会の皆さんに向けて何か質問はありますか?」 打越 「100エンディング全部見た人ってこの中にどれくらいいるんですか?」 小高 「さっき3人とかって言ってたような」 (生徒会の中から多分4人だという補足がある) 打越 「その人たちはどれくらい時間かかったんですかね?…あ、210時間だって」 稲生 「難しめの資格取れるくらいの時間かかってますよね」
小高 「皆さんハンドレッドモードかセーフティモードかでいうとどっち選んだんですかね?実況だとセーフティもたまに見かけましたけど。…あー、ハンドレッドが多そう。なんかもっとハードモードとかを求めている人とかもいるんですかね?」
(コメントで「もっと難しいのがあっても良かった」という意見が複数流れる)
小高 「あー、VR訓練マシンに追加するっていうのは確かにできそう」 三代川 「詰将棋みたいな?」 稲生 「無理ゲーみたいな難しいのをDLCで出すとかもありかもしれないですね」
流れでDLCの話題に> 三代川 「DLCぜひ出してください、お金なら出します!というコメントが来ていますが」 小高 「DLC……いくら出せるんですか? いっそもうなんかオークションみたいな感じで値段つけてもらいましょうか。5人限定のDLCみたいな。(笑) 世界観がバラバラだし、『デトロイト』とは違うので、全然違うシナリオを入れやすいかなとは思います。DLCでいきなりダンガンロンパのような1人ずつ死んで、マジのデスゲーム、マジの推理物にすることも可能っちゃ可能ですし。例えばどっ��のルートに行くと東京団地の平和な時のことをフラッシュバックして追加することもいくらでもできちゃうと思います。それがこのゲームの特徴でもある。 増築増築を繰り返す違法建築みたいな感じで、ずっと色々足されてく感じもいいかなと思ってますね。色んな要素を詰め込んで、自分の子どもを育てるみたいな(笑)」
「全キャラの前日譚が出るというのは本当ですか?」というコメントに対して 小高「前日譚は書き始めてはいるけど準備が(大変)…」
生徒会役員から出演者への質問> 三代川 「生徒会の皆さんから質問はありますか?」 小高 「"出演者の皆さんの好きなキャラを聞きたい"って質問が反応集まってますね。うーん…打越さんどうですか?」 打越 「うーん…僕はまぁ、まんべんなく好きですけど、自分が書いたところで思い入れがあるっていうことで雫原…ですかね。雫原が一番長く付き合ったキャラクターでした」
小高 「逆に皆さんの好きなキャラは誰なんですか?」
(色々コメントが流れる)
稲生 「銀崎が好きって人あんまりいない感じですかね」
(銀崎好き!ってコメントが流れる)
稲生 「厄師寺が好きな人も少ないかも」
(箱推しだというコメントがちらほら)
小高 「まぁでも箱推しが一番嬉しいですね。みんな揃ってるのがいい。誰か一人というよりは」
Switch 2 Editionを作る予定があるかという質問に対して 小高 「うーん(苦笑)。 作ることに意義がある、って感じ。」 (それ以上の明言は特にありませんでした)
その他、UIをオフにする機能が欲しいという意見については検討中という回答がありました。
小高 「コラボカフェもいっぱい反応ついてますね。」 稲生 「あぁ、コラボカフェいいですね。…100日開催のコラボカフェとか。笑」 小高 「九十九飯を食べたいっていう人結構いるんですね」 打越 「意外と美味しいかもしれない?」 小高 「いや……普通にまずいと思いますよ」
~ここで天の声から、アンケートで集めた生徒会役員として活動しての感想の読み上げ~ ・試遊会は抽選制だったため、限られた人数しか参加できなかったのが残念だった ・試遊会や完成披露会で生徒会役員枠を設けてくれて嬉しかった ・発足時には発売前で、未知数であったこの作品を信じて応援できたことが大きな財産になった 等、数件ご紹介がありました。
最後の挨拶> 三代川 「最後に皆さんから生徒会の皆さんへのメッセージなどありましたら」 打��� 「ゲームの発売前、皆さん本当にこのゲームが面白いのかどうかっていうのもわからない中で我々を信じて応援してくれたっていうことにとても感謝しています。さっき生徒会に参加できたことを誇りに思いますってコメントがあった��ですけれど、それが僕にとっての誇りですね」 稲生 「我々としては生徒会の皆さんのことは熱量が高い方として、ある意味”信頼がおける”意見として見ていましたね。 ぶっちゃけ思っていた以上に皆さん……民度が高かった。(笑) ネタバレの配慮とかもすごくて…体験版が出た後も皆さんかなり気を遣ってらしたなっていう。あと考察がすごかった(笑) 終始和やかなコミュニティだったので、除名になるような人が居なくて良かったなと思いますね」
小高 「まぁここで皆さん一旦卒業ということにはなるんですけれども、ここでこう、周囲に溶け込むっていうことは学んだと思うので、これからはテロリストとして、外に出て行って、コミュニティに忍び込んで、そんでハンドラを、スッて(*差し出すジェスチャー)布教するっていうのに励んでいただきたいですね」 三代川 「テロリスト(笑)。なんか、合言葉とか決めますか?」 小高 「…残党、ハンドラの残党、でいいんじゃないですかね。今後はハンドラの残党として世に出て行ってほしいですね。…どっかで会ったら『え!? お前もか!?』って(笑) そしたら、今度サイン会とかあるけど、どっかで会ったら『ハンドラの残党です』って言ってくれたら、サービスしますよ。(笑) あっ、じゃあって1000円とかを、こう(*こっそり渡す仕草)」
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記録は以上です!記事作成にあたり、以下の生徒会役員の方々にご協力いただきました。
ちゃちゃ_イルさん
YellowTu_lipさん
ヨレさん
大変助かりました!ありがとうございました!
生徒会の皆さんお疲れ様でした!これからもハンドラの残党として盛り上げていきましょう!✨
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番外編・みーくん生誕祭()お誕生日スペシャル🎂
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おはこんハロチャオ(*ΦωΦ*) みーくんです♪🐈⬛



みんな最近このパルデア顔面国宝イケメンの補給足りてないと思うので置いておきます(はァ?🐰)
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よい子のパルデアチャンピオン及びブルベリチャンピオンのみんなー‼️お久しぶり❣️✋😸🎶
諸々やっと落ち着いて今この記事を書く本日。
一応、近況を話すと昔からの仕事を勤める一方で、次に本腰入れたい仕事から貰った課題を熟すダブルワークみたいになっちゃってた➕諸事情で内科に罹ったりで何かしら��対に予定がある日々が続き、悉く整った休日が取れない又は潰れてしまっていたのである。
そんな中、訪れてしまった2024年7月。
刻まれゆく初週、迎えてしまった誕生日…🍦
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て事で今回は貰った誕生日お祝いイラストを自慢したいだけの記事です。自慢させてください。そして見てください。見ろ。(なんだァ…コイツ…😅)

まず我らが主人公兼イケメンインテリヒロインことてゃ♡(シエル♡)こと鴨見 居たん🌼から貰った
顔面国宝イケメン大会優勝殿堂入り世界レベルイケメンチャンピオンのミーくん🐈⬛ですちょっと待ってくださいね
💥💥🌋🏩ドエロすぎ🏩🌋💥💥
おい‼️‼️‼️🥵😡🤬💦💦顔が〝良すぎ〟ない……カナッッ???😁💦❓❓❓❓❓❓おぢさん……そんな艶めかしい眼光に射抜かれちゃったら〝どうにか〟なっちまうョ……💕🥺💘💦💦あとさァ…❣️💦
🌋✋指先エロすぎ✋🌋
なんですかその手先は⁉️⁉️⁉️😭🥺😤何する気なんですか⁉️⁉️💢💢👺👺👺💢💢♥️♥️♥️💦💦💦こッ……こ、こここここの……いつもの四人グループのR指定担当がよォ💢💢💢(そんな担当あったっけ……❓😅💧)

これは貰った当時の新鮮な反応なのですが興奮し過ぎて気さくなジョークも挟んじまったよナ😋💦(お前もう二度と喋るな定期)
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余りの衝撃で歩くR指定のイケメンにばっか触れてますがハルトリゲル(ドヒドイデ)マジで上手すぎオブ可愛すぎ🪸💘🥹💕おめめ光ってるの好き過ぎ✨️💕
そんでもって背景に咲く薔薇🌹がさァ……❣️またこの絵に漂う🏩妖艶なムード🏩を後押ししてて堪りません……お前誘ってんのか……?どうすんだよ……ッ!
首元の衣服から覗いてる喉仏もエロ過ぎんだろ……ッ!!どうすんだよ……ッ!!!どうしてくれんだよ……ッ!!!!
めちゃエロエロ書いてるけどこのtumblrBANされたらどうしよう😅その時はカラダで払ってくださいね(最悪)
この男の同人誌待ってます。
(大変ド真剣な眼差し)
そんじゃ次いってみよー⸜︎🐣⸝

関西が生んだ奇跡のド天然神絵師こと皆大好きおむ♡(タマ♡)ことオムライス🐣から貰った
超有名ホラーゲーム・ポピ.ープレイタ.イム発祥である伝説の絶滅危惧種カップリング・デイナプちゃんです🐶🐱
天使が二匹⁉️❣️😫❣️⁉️わたあめみたいな優しい色味が可愛すぎ〜🥹✨️🌷おむの絵柄も相俟って癒し系ふわふわ空間になっており、先程まで邪(よこしま)な言葉ばかり紡いでいた俺の穢れきった心が浄化されるゥ〜〜⤴︎︎⤴︎︎⤴︎︎💦😇⛪️🌸
まるでホラゲ版シルバニアファミリーのような愛しさと安心感。漫画の構成も見事なもので嫉妬しちゃうドッグデイとムニュッとお口塞がれちゃうキャットナップ……激kawaiiね……🥹🙏💕ぐるぐる巻きにしてるのも束縛する程の〝愛〟を感じて尊い……💓🤦♂️
デイナプ……?🧐なっ……何ですかソレは…⁉️となっているアナタに簡単な説明をすると、
【 ⚠️ 以下ゲームのネタバレ注意 】
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ドッグデイくん🐶とキャットナップくん🐱は写真でハグし合う程の親友でしたが、キャットナップはドッグデイと出会うよりも前に瀕死の重症を負う大事故に遭っており、その時��助けてくれたプロトタイプ✋(おむの絵にもいる鉄製の爪みたいなヤツ)に対し強すぎる恩義と盲目的な信仰と忠義を抱き慕っていた。
後にプロトタイプが起こすオモチャ工場内の人間🟰従業員皆殺し計画にもキャットナップくんは加担。それに反対し抵抗したドッグデイくんや、その仲間たちは捕えられてしまう。その後に恐らくプロトタイプの命令からキャットナップはドッグデイ達を地下の牢獄に閉じ込めて拷問。その過程でドッグデイ以外の仲間は死亡。
月日は流れ十年後、ゲームの主人公がドッグデイの元に訪れるが僕は手遅れだと主人公を諭し、激励するドッグデイ。しかしそれを良く思わなかったキャットナップからの指示を受けたオモチャ達が彼を襲い体内に侵入し蹂躙。そのまま身体を乗っ取られたドッグデイは主人公を追いかけ回した後に死亡してしまう。
ちなみに、このチャプターではラスボスであるキャットナップも主人公との死闘の末、最終的には自分の命の恩人であり忠誠を誓っていたプロトタイプから直々に手を下され死亡してしまう。もうちょっと書くと、ドッグデイ、キャットナップは元々孤児院にいた人間の子供であり被検体にされた過程で作品上の姿になっている。
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というのが大まかな彼らの流れなんですけど全ッ然ッ簡単にも簡素にも書けてない。すみません😸💦
そして大抵の人が思ったであろう、
コイツらのカップリング要素は何処なんだ?と…
主流なのはナプデイだしネ🥹💦ただ聴いてください…!キャットナップくんはプロトタイプに陶酔する以前は大人しくて恥ずかしがり屋(重要)な男の子だったんです…ドッグデイくん至っては最期まで光属性で且つ活発でリーダー的存在でした。
もう分かりましたね。
僕は光の包容力攻め×闇の大人しい子受けに滅法弱いのだ😭🙏🐶🐱😨
お.そ松だとカラ一、弱ペ.ダだと石御が同人誌買い漁るほど大好きだったと言えば極一部の人は理解してくれる、ハズ(小声)
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そんなこんなで❣️かなり脱線しましたが俺の好きなCPを最高に可愛く、持ち前の癒しオーラをフル稼働して描き下ろしてくれたおむちゃま…♡🥹💘🐣🌷

🐣🌷A☆RI☆GA☆TO☆🌈🐣
オリゴ糖(ボソッ…)(なに?😅)
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趣味の方の近況報告だと最近のみーくんはTOP4の動画ばっかり見てます。面白いです。レトさん最推し🦀レトセトラ当選したから遊びに行くよー‼️🚃🐈⬛💨
あと彼ら見てて思うのが、仲の良い友達同士が集まって遊ぶのってやっぱ良いな〜と、つくづく。
性別違えばてゃおむけーちゃん誘って四人実況撮ったりしてた未来があったのかもしれん。なんつって🤪
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(2024/07/09) 🎋🐈⬛
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2024年12月28日(土)

毎月第4土曜日は、使用済み天ぷら油回収日だ。7時30分に幟を立て、回収タンクをセットする。この担当になって3年、実はそれまでは自宅で揚げ物をすることは無かった、油の処理が面倒なので。ところが、近年は月に数度は自宅で天ぷらを揚げている。というのも、他の方には申し訳ないが、いつでも使用済み油を保管しているタンクに捨てることができるからだ。さて、今日の夕飯はどうしようか?

5時30分起床。
洗濯開始。

今朝もとろろ蕎麦、美味しい。
洗濯物を干す。
珈琲をいれる。
天ぷら油回収の幟を立て、タンクをセットする。

研究室と自宅の蔵書整理はずいぶん進んだ。ところが、自宅デスク周りがちっともスッキリしない。というのも、mac mini と 27インチディスプレイ周りのケーブルがやたら多いのだ。外部スピーカーやハブなど含めて何とかスッキリすることは出来ないか・・・、答は簡単、iMac に換えれば良いのだ。ということで(ほぼ)衝動的に、iMacを発注してしまった。
彼女は休み、自分の仕事や買物で出たり入ったり。
10時過ぎに業者が回収、今回は10L。
iMacの発注で霧が晴れたよう、届くのは正月明けだがあちこち掃除機をかけてきれいにする。
BSでドラマの再放送「団地のふたり」
初回放送日:2024年9月1日 大学非常勤講師の野枝(小泉今日子)とイラストレーターの奈津子(小林聡美)。団地で育ってきた二人は、保育園からの幼なじみ。若い頃は色々あったけれど、今は50代独身で実家暮らし。夕飯は奈津子の手料理を一緒に食べ、昭和なレトログッズがフリマアプリで売れた時は食材が少しだけぜいたくになる、そんな日々を送っている。ある日、二人は昔からのご近所さん・佐久間(由紀さおり)から意外な依頼を受ける。
いやぁ、面白い。昼をはさんで観てしまう。
クロネコヤマトが集荷に来てくれる、彼女から福岡の叔母へのご機嫌伺い。

ランチ、息子たちは<うまかっちゃん>、私たちは残りご飯で残りカレーを片付ける。
軽く午睡。
掃除機3台の掃除。
早めに夕飯準備、このところお気に入りの鶏ムネ肉のローストチキンを仕込む。
彼女と3男でココに点滴。

鶏ムネ肉のローストチキン・蓮根と豚バラ肉の甘辛炒め・蒸しブロッコリー・トマト、息子たちはスパークリングワイン、我々は🍶+🍷。

昨晩に続いて映画の続編、観ているはずだがほとんど忘れていたので新鮮である。
片付け、入浴、体重は550g増。
ハーパーロック舐めながら、日誌書く。

布団に入った瞬間に、3つのリング完成!
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9月の火曜日の朝、中国南部・深圳市にある日本人学校の校門に、10歳の少年が近づいていた。そこに見知らぬ人物が歩み寄り、少年を刺した。 少年は負傷し死亡した。この殺人事件は日本と中国に衝撃を与え、外交問題になった。 日本政府は、外国人嫌悪が今回の事件の背景にあるとの見方を示した。当時の日本の外相は「悪質で反日的な」ソーシャルメディアへの投稿が攻撃につながったと非難した。 インターネットのコメンテーターは、この殺人事件が政治的にデリケートな日に起きたと指摘している。9月18日は、1930年代初頭の日本による中国・満州の占領につながった柳条湖事件の日だ。 一部の人たちは今回の事件を、インターネット上のナショナリズムが現実世界にあふれ出ているのを示すものだとしている。中国のインターネットでは近年、外国人排斥の言説が目立っている。 中国のインターネットではここ何年も、第2次世界大戦中の出来事に関連する投稿が大幅に増えている。戦時中の日本による侵略は、双方のナショナリストにとってデリケートなトピックであり続けている。中国では、日本の戦時中の残虐行為は長い間、不満の種となってきた。中国は、日本が一度もしっかりと謝罪していないと主張している。 これらのオンライン投稿は、外国人嫌悪や、非愛国的との理由による中国人に対する攻撃など、幅広い現象の一部だ。アナリストらは、このデジタル・ナショナリズムを、中国政府がほぼ放置していると指摘。インターネットでの愛国主義が、反外国人感情と中国人非難を燃え上がらせているとしている。 サイバー・ナショナリズムは、外国人嫌悪に基づく攻撃や、非愛国的との理由による自国民への非難となって表出する場合がある 行き過ぎを問う声も出ている。中国人に非国民という言葉を浴びせるオンライン攻撃など、イデオロギーの純粋性を保とうとする最新の動きは「文化大革命2.0」と呼ばれる。1960年代から1970年代にかけて「中国共産党(CCP)の敵」に対して繰り広げられ、国全体に深い傷跡を残した国家主導の暴力キャンペーンと重なるものを、人々は感じ取っているのだ。文革では、紅.衛兵と呼ばれた若い民兵が多くの粛清を行い、何十万人もが死亡した。家族や隣人が互いに敵となった。 作家で大学教授の張生さんは最近のエッセイで、「かつて人々は紅衛兵を呼び出したが、今では『小粉紅』を呼び出す」と書いた。「小粉紅」は、オンラインで活動するナショナリストらに対してよく使われるあだ名だ。 外国人排斥の投稿 中国のソーシャルメディアでは、多くの人が日本人小学生の殺害を悼んだ。一方で、少数のサイバー・ナショナリストらは大きく異なる論調を展開した。 「日本人が歴史について謝罪しないのであれば、日本人がどのように死のうと何の意見もない」。ソーシャルメディアの微博(ウェイボー)では、そんなコメントが人気を集めた。また、日本人は第2次世界大戦中に多くの中国人を殺害して「今日まで謝罪していない。文明人とは到底言えない」と主張した人もいた。 ある中国政府関係者はプライベートなグループチャットで、「日本人の子どもを殺すのは大したことではない」、「日本人を殺すのは私たちにとって当たり前のことだ」とメッセージを書いたとされる。中国メディアの鳳凰網によると、この男性はその後、取り調べの対象になったという。 日本政府関係者が「卑劣な」犯罪への説明を求めた一方で、中国は事態の沈静化に努めた。事件に関するオンラインの議論を厳しく検閲するとともに、「偶発的な単独の事件」であり「個別の事案」だとした。 しかし、外国人が襲われて注目された事件は、ここ数カ月でこれが3件目だ。そのいずれも、中国は「個別の事案」だとしている。 今年6月には、日本人学校前のバス乗り場で日本人の母親と息子が襲われ、かばおうとした中国人女性が死亡した。その数週間前には、吉林省の公園でアメリカ人の大学講師4人が刃物で刺された。どちらも動機は明確になっていないが、インターネットにおける外国人嫌悪の言説と関連があるとする、気がかりな議論が巻き起こった。 オンラインのキャンペーン サイバー・ナショナリストの怒りに触れているのは外国人だけではない。この数カ月、中国の公人や企業も、愛国心が足りないと非難されている。 飲料大手の農夫山泉は、中国ビジネスの成功物語の一つとされる企業だ。��社のミネラルウォーターのボトルは、国中のコンビニエンスストアやレストランのテーブルで見られる。だが今年3月、ナショナリストらから、製品のデザインに日本の要素を使用していると非難された。ロゴの一つが神道の社を模しており、ミネラルウォーターのボトルの赤いキャップは日本の国旗を示すものだとされたのだった。 これをきっかけに、短期間ながら熱を帯びたキャンペーンがオンラインで起きた。製品のボイコットが呼びかけられ、人々が憤慨して農夫山泉のボトルを踏みつけて飲み物をトイレに流す動画がソーシャルメディアにあふれた。 オンライン・ナショナリストらは 3月、中国の飲料ブランド「農夫山泉」のミネラルウォーターの製品デザインに日本の要素が使われているとして同社を攻撃した ノーベル文学賞作家の莫言さんも同様に、作中で日本兵を「美化」したり、本人も非愛国的であると、ナショナリストのブロガーから批判された。このブロガーは莫さんを、中国を侮辱したとして訴え、物議を醸した。 こうした動きは深い懸念を呼んでいる。国営紙・環球時報の元編集長の胡錫進さんは、莫さんような創作家に対する国粋主義的な攻撃は、人々を委縮させかねないと警告している。 リベラル派の知識人として知られる于建嶸さんは、最近の外国人殺傷事件をあおったのは「危険なポピュリスト的傾向であり、それに対しては最大限の警戒をすべきだ」と述べた。 国営メディアですら、オンライン・ナショナリストらを「愛国主義を食い物にしている」と非難している。中国共産党の機関紙「人民日報」は、「アクセス数を稼ぎ、個人的利益を得るために世論をあおり火に油を注ぐ者は、厳しく罰せられるべきだ」との論評を掲載した。 ただ、中国共産党もあおり行為に加わっていたではないか、との指摘も出ている。 何が火をあおるのか 香港浸会大学コミュニケーションスクールのローズ・ルーチウ准教授は、「国家が推奨する愛国心」と、外国の影響力に対する中国政府の日ごろの警告が、今日の「強烈なナショナリズム」を助長していると話す。そして、それをいっそう悪化させているのが、非愛国的とみなされることの法的リスクだと言う。 中国政府は現在、「英雄や殉死者について事実をゆがめたり中傷したりすること」を犯罪としている。これは、作家の莫さんの訴訟でも利用された。政府はまた、徹底的な反スパイ法を成立させ、外国人による不審な行動を通報するよう国民に奨励するキャンペーンを開始した。 政府は自分たちの支配を正当化するために、愛国心を強化する取り組みを学校で推進。子どもたちは幼いころから自国だけでなく、中国共産党も愛するよう教えられている。 その一方で、新型コロナウイルスのパンデミックで世界的に中国嫌悪の感情が高まり、貿易摩擦によって西側各国で中国に対する疑念が強まったことで、一部の中国人の間で、自分たちの国が外国人から不当に差別されているという意識が拡大している。 中国経済の減速や社会不安の広がりも関係している。オランダ・ライデン大学で中国のオンライン・ナショナリズムを研究しているフローリアン・シュナイダー教授は、「多くの中国人が深刻な社会的・経済的不安に直面している。インフレ、住宅危機、若者の失業、年金の目減りのすべてが不安を招いている。ナショナリズムは、そうしたフラストレーションの発散に簡単に利用できる、非常に強力な枠組みになっている」と話す。 これらすべての要因によって、ここ数年の中国のインターネットで、ナショナリストのブロガーたちが目立つ存在となっている。有名なインフルエンサーたちは、中国と中国共産党の美徳を称賛し、敵を糾弾する愛国的なコンテンツを発信することで、何百万人ものフォロワーを集め、またその閲覧数から収入を得ているかもしれない。 そうした人たちは、革命的左翼の情熱という名の下に行動することが多いが、実際にはその行動は、外国人嫌悪の反動的な運動を率いる他国の極右によるものと似ていると、シュナイダー教授はBBCに説明する。 それらの人々は「中国を再び偉大にしようとするポピュリスト」であり、「社会を想像上のかつての栄光に戻したいという希望を抱いていて、あらゆるエリートや外国勢力をこの目標への障害とみなしている」というのが、同教授の見立てだ。 危険なバランス 時に、当局が懸念に耳を傾けているように見えることもある。 7月には、物議を醸した国家安全法の改正案を、世論の反発を受けて静かに取り下げた。「中国国民の感情を傷つけること」を禁止する案は「国民の合法的権利と正常な市民生活を侵害する」恐れがあると、当局が認めたのだった。 中国のソーシャルメディア・プラットフォームは、定期的にアカウントを停止することで、オンラインのナショナリストを抑制しようとしてきた。 よく知られたナショナリスト・インフルエンサーである「司馬南」さんや「孤烟暮蝉」さんは、警告なしに検閲されている。作家の莫さんを訴えようとしたブロガーも同じだ。この人物の訴えは裁判所で却下された。 今年、あるショッピングモールが日本の国旗に似た装飾をしたことを非難する動画を投稿し、一躍悪名が高まったビデオブロガーも、同様にアカウントが凍結された。国営メディアはこの動画を、「愛国心を利用して閲覧数を稼ぐという風潮に乗った悪意ある投稿」と痛烈に非難した。 それでも、オンラインのナショナリストに関して、当局は手綱を緩くしているようだ。 社会の安定を名目に、反体制派は速やかにアカウントが閉鎖されたり、場合によっては逮捕されたりする一方で、ナショナリストのブロガーらは、時に扇動的な言葉を発しているのに、より自由な活動が許されている。国営メディアは、そうしたコンテンツを取り上げることで、その声を増幅すらしている。 BBCは中国政府に、なぜソーシャルメディアでナショナリストのコンテンツが、ほかのデリケートとされるコンテンツと同程度の検閲を受けていないように見えるのか、理由を聞いた。 その答えは、国家がインターネットにおけるナショナリズムを、「権力に傷をつけない方法で反体制派を消散させる」ための有用な安全弁とみなしているからかもしれないと、香港浸会大学のルーチウ准教授は指摘。現在のように経済的な問題によって、「社会が不満のはけ口を本当に必要としている」状況では特にそうだとする。 ナショナリストを奨励し、たまに抑制することで、政府は「ナショナリズムを都合よく利用している。そして、それがあふれ出して」制御不能な状況に陥る「危険性がある場合のみ、介入している」とルーチウ准教授は言う。 リスキーに思えるかもしれない。だが中国は近年、権力に対する深刻な挑戦を見事に粉砕してきた。2019年の香港での民主化運動や、2022年の厳しい「ゼロコロナ」政策に反対する白紙抗議デモなどだ。 そのため、政府は危険を管理できると確信している。ということは、ナショナリズムは反発を招きながらも、このまま残る可能性が高いと、専門家らは言う。 「ナショナリズムは中国の指導者にとって、いい面もあれば悪い面もある。私たちはいま、その犠牲のほうを目の当たりにしている」。ライデン大学のシュナイダー教授はそう話す。 「だが、指導部はナショナリズムを見直したり、捨て去ったりまでして、害の少ないものを選ぶだろうか? 私はあまり期待はしない」 追加取材:イアン・タン (英語記事 A Japanese boy was killed in China. Was cyber-nationalism to blame?)
【解説】 中国・深圳の日本人男児刺殺事件、ネットのナショナリズムが悪かったのか - BBCニュース
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ハルカゼ/DaVinci Resolve Fusionのスクショと備忘録/dddd
今回脱アドベを掲げてダヴィンチリゾルブとその中にあるFusionで動画を作成した。その理由は以下である
買い切り〜〜〜"✌️"
歌詞階段作りたくない〜〜〜✊💨
令和にmp4直で書き出せないってなに〜〜〜?😉🌟
という至極真面目な理由から、もうこいつしかいないと思った(すみません)
ちなみに4おはノードベース(FusionやBlenderのアレ)素人ではないです。たくさんのノードと線を見ても吐血しない特殊な訓練を受けています。このソフトの簡単な扱い方は存じている程度
元々は実写素材の色を色々するためのソフトだったのですが、エディット機能や音を編集するFairlight、コンポジット作業を行えるFusionなど様々なソフトが合体して「俺が考えた最強の動画編集ソフト」になりました
買い切りとはいえ5万円ほど、ていうかほぼ無料の超優良ソフトなので気になった方はぜひ。ブラマジだいすき〜
エフェクトも良く、今回仕上げで使用しているエフェクトも標準で付いているアナログダメージなどをを使用しています
一枚絵で歌詞を入れるだけなら字幕機能を使って、デリバー画面で字幕を焼き付けにチェックを入れて書き出して、ついでに字幕のタイムコードも書き出せばちょっと修正が必要(わすれた)でしたがYouTubeに取り込むことも可能でした
以下制作手順です。アニメーションもアニメの撮影もまった苦の素人ですがご理解いただける方、気になった方はぜひ↓
制作手順
最初に環境設定から以下の項目にチェックを入れる
書き出すと色が変問題をある程度解決できます(おこ)Macで作業しています
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1 アニメーションの書き出し

クリップスタジオで描いたアニメーションをファイル>アニメーションを書き出し>アニメーションセル出力でpngで書き出し。(組み直すことが面倒な場合は連番画像でも良)同時にタイムシート情報も書き出す
2 キーフレームを打つ
ダヴィンチリゾルブ(以下DR)のFusionのTimeSretcherでタイムシートを元に組み立て。悲しいことにDRの開始フレームが0でクリスタが1だったので数字が1ずれてしょんぼりした
3 色を着ける
ある程度組めたらルミナンスキーヤーでモノクロで作画した色を分割してそれぞれにグラデーショントーンを乗せる。青色の枠で書いた部分は青を選択すると取れた
なぜ後から色を乗せるのかと言うと作画の段階で色を決められないから。こんな動きの無いシンプルな絵だから良いものの、動き回る配色の多いアニメーションだったらどうする?
できないことはないですが汎用性は低いかも。たったこんだけのアニメーションなのにノードが多いなぁって思いましたから。できないことはないんですけど
4 再生する
タイムラインで再生してチェックしたいけど
重くって…全然動かなくてェ…
なので右クリックでレンダリングをして置き換えでクリップを一時的にレンダリングする。今回Prores4444で書き出し
ちなみにProres4444XQが最も高画質とされているが当然容量も増えるので好みでもある(けんた食堂)
Fusion内のレンダリングもあるが激重なので放った。強くてかっこいい容量をお持ちの方は良いかもしれない
このレンダリングをして置き換えの良いところは、同じく右クリックをしてオリジナルに分解をすればまた元のFusionデータを触ることができるところ。悪いところはレンダリング中な何もできないのでこうやって公開するかわからない文字を打ったりしてるところ
5 歌詞を入れる
色味を調整したりテキスト+で歌詞を乗せる。テキスト+一択
右クリック>Fusionで開くから、この中に複数の文字列を配置したり、音を聴きながらアニメーションをつけたり、エフェクトをかけたり、往々に
オレンジ色になっているのは自分で色をつけています。最終的に使わなかった書き出した4444を残しておくのは容量の要領が悪いので、
タイムラインで色付け→色がつかなかったメディアプールのクリップと元データを削除
という地道な方法で後片付けしました
6 書き出す
デリバー🚀タブで書き出し画面に移動する
Youtubeのエンコード設定を参照しなから設定をいじいじ…
DRにYoutubeのプリセットがあるのですが手動で設定をした方が音質が良かった気がします
ニコニコはまた設定が別なので後日確認してエンコードしました
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以下トラブルシューティング
1.Fusionの画面で音声が流れない
新規MediaIn(メディアイン)を追加してオーディオのキャッシュを削除をクリックする
2.TimeStretcherでコマを設定したノードが赤くエラーになる+黒い画面が表示され書き出しできない
スプライン→アニメーションカーブをカクカクにするやつを押す。無いものは描画できませんと言いたげ
3.描画が途中で止まる
キーフレームの画面で描画範囲を伸ばす。作業中にfusionクリップの長さを変更すると発生しがち
もしくは開始フレームがおかしくなっているのでメディアプールからクリップを読み込み直す
訂正、fusionコンポジションの前はあまり伸ばさない方が吉。存在しないマイナスフレームが発生し正しく描画されない場合に多々遭遇
4.Fusion内だと想定通り表示されるのに、レンダリングするとコマが飛んだりしておかしい
タイムワープなど処理が重いとバグる可能性(今回、40枚ほどのセルの細かなアニメーションが起因)
新規タイムライン(もしくはそのタイムラインの遠い場所)にコピーしてそのレイヤーのみメディアoutでレンダリングしてから元のFusionにドッキングすると解決した(ステップレンダー)
Fusion内でレンダリングもできるが信じられないほど容量がデカ大きいので忌避。ちなみに、キャッシュの削除、新規Fusionクリップにノードのコピー、名前の変更、最終ベンダーでのチェック、プロキシ設定の変更どれも影響なし。コマ飛びするレイヤーを軽くしたら解決したので処理の重さと推測。以後気をつける。
5.Mergeでマスクが一緒に動かんのやが
調査中…やだね。一度mergeしてそれをmergeする方法しなのかナァ
その他、備忘録
描画がおかしくなったら落ちる寸前(n敗)
オートセーブもひっきりなしではないので期待していいのは50%ほど
描画されないorコマ飛びするorゆめにっきの背景のような絵が出てきたらあと数手で落ちる。でもやめるわけにはいかない、今すぐセーブ
レンダリングの長さは描画の多さによる。
同じデータでも描画が多い(コマのパラパラや単色の割合が少ない)場合はレンダリングも重くなる。これが重すぎると書き出しもエラーが起きて止まってしまうため、エミュレーターや細かいアニメーションがあるの���は一時レンダリングをお勧め
便利調整レイヤー
タイムラインの以下のレイヤーにまとめてエフェクトをふりかけたい時に使用する。お絵かきソフトの調整レイヤーのようなもの
右クリックからfusionの画面に入るとfusionの画面にそれ以下の統合された画像が現れて便利
マスクで一枚絵を後から分けるのはやめる
mergeで移動させた時にゴーストが出て邪魔。面倒だけどpngでバラバラに保存した方がいい
以上、何かの参考になれば幸です
4o
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【無料AIツールで簡単収益化】LOFIチャンネルの作り方!MusicFX & SeaArt徹底解説
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【VOICEVOXで月5万円】未経験OK!YouTube動画編集でスキマ時間をお金に変えよう!
📢 ちょっと待った! YouTube動画編集のお仕事、見逃してない? 📢 「スマホいじる時間で、お小遣い稼げたら最高じゃん?」 そんなあなたに、【⭐︎超かんたん作業⭐︎】 のYouTube動画編集のお仕事をご紹介! 「え、動画編集って難しそう…」 大丈夫! 今回は、VOICEVOXっていう、まるで魔法みたいなソフトを使うから、初心者さんでも安心してスタートできるんです。 ✨ このお仕事のココがすごい! ✨ * 未経験でもOK! 丁寧なマニュアルがあるから、動画編集の経験がなくても大丈夫! * スキマ時間を有効活用! 1本5日以内の納期だから、自分のペースで進められる! * 学生さん、主婦(夫)さん大歓迎! 時間や量の調整も可能だから、ライフスタイルに合わせて働ける! * スキルアップも可能!…
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ラジオ番組が秘密裏にAIをパーソナリティに起用、半年後にようやく気付かれ物議 marusatta (著)・パルモ (編集) 公開:2025-05-09・更新:2025-05-09 オーストラリアのラジオ局が、AIが生成した女性パーソナリティー音楽番組で起用していたことが判明した。 この番組は一部のリスナーが、「彼女」の発声するフレーズがどの場面でも同じであることに気づくまで、6か月間放送され続けたという。ということは半年はAIであることがバレなかったのだ。 広告の下に記事が続いています 指摘を受けて、局側はようやくパーソナリティーがAIであったことを認めたが、リスナーはもちろん業界からも多くの反発を招くことになってしまった。 ラジオ番組に正体不明の女性パーソナリティーが登場 2024年、オーストラリア・ラジオ・ネットワーク(ARN)傘下にある放送局CADAは、Thy(サイ)という名の新しいパーソナリティーを起用した新番組、「Workdays with Thy(サイのワークデイズ)」の放送をシドニーで開始した。 まずは聴いて、きっとハマる! 平日の午前11時から午後3時まで。仕事中も運転中も、通勤・通学の電車の中や大学でも。「Thy」は世界中から最新・最熱の楽曲をセレクトして、あなたにお届けします。 音楽のプロたちが厳選した、今チャートを賑わせている曲や、これから一気にバズるであろう注目の一曲まで。 番組でいち早くチェックして、「それ、前から知ってたよ」って友だちにちょっと自慢しちゃいましょう。 ヒップホップ、R&Bはもちろん、ポップやダンスミュージックの最前線もバッチリ網羅。今聴いても色あせない懐かしの名曲もたっぷりとお届けします。 なんだか今日はちょっと気分が乗らないな…そんなときは、ThyとCADAがあなたの1日にエナジーとバイブスをチャージ! テンションを上げたいときは、ここに戻ってきてね! この画像を大きなサイズで見る CADA放送局のサイトに掲載された「Thy」のポートレート? image credit: CADA だがこのThyがどんな人物なのか、プロフィールは一切公開されておらず、その容姿や年齢、経歴などは謎に包まれていた。 広告の下に記事が続いています シドニー在住のライター、ステファニー・クームズさんは、自身のブログにこう書いた。 Thyの名字は? 彼女はいったい誰? どこから来たの? この番組のプレゼンターであるはずの女性についての経歴や詳しい情報が一切ないんです 音声を分析した結果AIであることが判明 毎日4時間も放送を担当しているにもかかわらず、バックグラウンドが何も見えてこない。そのことで、彼女の存在に疑問を抱くリスナーが徐々に増えて行った。 そして一部のリスナーたちが、彼女が繰り返して使う「old school(昔ながらの)」といったフレーズが全く同じように聞こえることに気づき、音声分析を開始。その結果、Thyが実は人間ではないという疑惑は決定的なものとなった。 この画像を大きなサイズで見る image credit:Pixabay 視聴者に暴かれてからAIであることを公表 この疑惑を受け、オーストラリア・ラジオ・ネットワーク(ARN)は声明を発表。 「Thy」はARN社の財務部門に実際に所属する従業員の声と容姿をモデリングし、音声複製ソフトを扱うElevenLabs社の技術で作り上げたAIであることを初めて公表した。 番組のプロジェクトリーダーであるフェイド・トーメ氏は、次のように説明している。 マイクもスタジオも使わず、あるのはコードとバイブスだけ。これは、ARNとElevenLabsによる「ライブラジオ」の概念そのものに挑戦する実験的な取り組みなのです。 Thyは実在の人物ではないにもかかわらず、本物の人間のように聞こえるし、実際にファンが存在しています きっとみんな、Thyの番組がどんなものだったか知りたくなったと思う。一部の音声を流している動画を見つけてきたので、0.57から1:23あたりを見てほしい。 広告の下に記事が続いています Why hire a non-white DJ when you could just generate one with AI ? どうだろう。みんなの耳にはAIに聞こえただろうか。それとも、普通の人間によるしゃべりに聞こえただろうか。 「AIパーソナリティー」には人種問題も絡んでいた? 現在、オーストラリアでは放送メディアにおけるAIの使用を禁止する規定はない。だが、今回の件が明らかになると、業界内からは大きな反発が起きた。 オーストラリア声優協会のテレサ・リム副会長は、とくに「Thy」の見た目がアジア系オーストラリア人であることにも触れ、以下のように批判する。 パーソナリティーがAIであることを、最初から正直に明らかにすべきでした。AIであると明言されていなかったため、人々は本物の人間だと勘違いしてしまいました。 ラジオと広告業界で活躍するアジア系オーストラリア人女性の声優兼プレゼンターとして、この業界初の動きはさまざまな意味で不快だと感じています。 彼女がただの「ハリボテ」だったと知って、失望感が決定的になりました。オーストラリアにはアジア系オーストラリア人の女性プレゼンターは限られた数しかいないんです。 だから、そのうちの誰かにチャンスを与えるべきです。すでに厳しい状況にある少数派から、貴重な機会を奪わないでほしい 今回の件はAIを起用したことだけいとどまらず、人種的な観点からも問題となっているようだ。 先述のステファニーさんもこのように問題を提起している。 ARNのラジオ番組に出演しているパーソナリティの顔ぶれは、非常に「白人的」です。私はARNが全国展開している三大ブランド、KIIS、GOLD・CADAのパーソナリティーをすべて確認してみました。 合計9つの放送局を調べたところ、「多様性がある」と外見から判断できるのは、たった1人だけでした。 そして、その「1人」とは、「Thy」だったんです この画像を大きなサイズで見る image credit:Pixabay 生成AIの放送メディアにおける活用の課題と可能性 批判が大きくなると、ARNは声明を発表した。だが、そこでは人種問題に関しては触れられていない。 広告の下に記事が続いています これは世界中の放送局が探求している分野であり、この試験���用からは貴重な知見が得られました。 この試験運用は、真に魅力的なコンテンツを創出する上で、実在のパーソナリティが持つど力を改めて浮き彫りにするものです。 私たちは新しい技術がどのように素晴らしいコンテンツをサポートできるか、そしてその成果を向上させられるかを検討しています 生成AIの進化にともない、YouTubeやTikTokなどで公開されている動画を見ても、どれがAIでどれがホンモノなのかを見分けるのが難しくなってきている。 そういった動画のコメント欄を見���と、明らかにAIとわかる動画を本物だと思い込んでいる人も見受けられるし、逆に本物の動画をAIと決めつける人もいる。 ディープフェイクの問題も深刻だ。政治・経済・軍事に関連する動画や有名人のスキャンダルも簡単にAIが生成し、SNSで拡散されてしまう時代なのだ。 この画像を大きなサイズで見る image credit:Pixabay シドニーの技術ジャーナリスト、スティーブン・フェネッチさんは、この件に関して次のようにコメントしている。 政府が介入して、AIに関するガイドラインやガードレールを設け、どのように責任を持って使用することができるかを決める必要があると思います。 ARNが実証したように、この種のテクノロジーが実際にマイクを握る人の代わりをするのは非常に簡単です。しかし、それが雇用を犠牲にするものであってはいけません。 かつてアメリカの脚本家や監督たちは、自分たちの仕事を守るためにストライキを起こしました。だから、同じような働きかけが、全国のメディアで必要だと思います だが一般のリスナーからは、AIパーソナリティーへの困惑とともに、既存のメディアへの批判も聞こえて来る。 アナウンサーだって上司に言われたことをそのまま繰り返すだけなのに、何が違うわけ? メディアがこれを批判しているのが笑える 一体何が問題なの? AIは本来、低価値の仕事を自動化し、経費を削減するもの。AIを攻撃する人たちは、蒸気機関や電車、自動車、シンセサイザーを禁止しようとする人たちと基本的に同じだと思う AIなんて馬鹿げてるわ。国民の半分がインターネットに依存しているんだから、それが全部シャットダウンしたら、みんな気が狂うんじゃない? 私の家には普通のテレビしかないからハッピーよ。携帯電話が使えなくなっても別に困らないわ。固定電話の方がいいもの。昔ながらのやり方が一番よ 犬や孫たちと遊んでいるのが一番幸せ。次に読書ね。百科事典を読破したわ テレビのコメンテーターたちの顔もAI生成に見えてきたよ 何か月もみんな問題なく聴いていたんだから、そのまま続けてたらいいんじゃない? AIに関するあらゆる情報には免責事項を付記すべき。さもなくば何も信じず、あらゆることに疑いを持ち、提示されるすべてのことを批判的に考えるべき ARNはThyがAIであったことを認め、番組を終了したが、現在のところ謝罪のコメントは出していない。 テレサさんはAIの有用性も認めつつ、次のように警笛を鳴らしている。 AIは、適切な保護措置が講じられるならば、AIは放送において非常に強力で前向きなツールとなりえるでしょう。 放送メディアにとって、信憑性と真実性はとても重要です。国民は、放送される内容の出どころが何であるかを知る権利があります。 AIが高度に発達して規制が困難になる前に、今このような議論をする必要があると思います 生成AIの進化はあまりにも早過ぎて、法的な面やコンセンサスといった部分の整備が追いついていないようにも見える。 何度も繰り返しになるが、AIの有用性は認めた上で、その活用の方法や方向性を考えていくべきであるのは間違いない。 問題はやはり、議論が追いつく前に技術や実用化が先に進んでしまっている点にあるのではないだろうか。 みんなはAIパーソナリティーが登場したらすぐに見分けられる? 編集長パルモのコメント パルモの表情、普通 パルモ 日本語ってすごく繊細で、独特の間とかリズム感とかあるから、欧米で開発された生成AIは、どんなに頑張っても日本人なら半年もかからずに見抜けちゃう気がするんだけどどうだろう。私も生成AIを利用してるけど、変に倒置法にされたり、体言止めにされたりするので、その都度指摘してるけど、何度言っても治らないからな。日本で開発されたAIじゃない限り、日本語を使いこなすのは難しいかも。 References: Radio Station Secretely Uses AI Host for Six Months Without Anyone Noticing 本記事は、海外で報じられた情報を基に、日本の読者に理解しやすい形で編集・解説しています。 コメントを見る(11件) 📌 広告の下にスタッフ厳選「あわせて読みたい」を掲載中 あわせて読みたい AIが世界を欧米化してしまう。文章支援ツールが世界の文化の多様性を損なう可能性 AIは人間を超えられない?現在のAIでは汎用人工知能に達しないと76%の専門家が予測 AIアートが嫌いな人でも、無意識のうちにAI生成作品の方を好んでいるという調査結果 生成AIの手を借りて作成したニュースは理解しづらいことが研究で判明 AI版ネトフリが誕生、すべて生成AIが作ったコンテンツ番組を配信
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最近気になったトランジションを再現してみる
映像を作るうえでささやかながら非常に重要な要素であるトランジション(場面転換エフェクト)ですが、最近いくつかの映像を見ていて気になったトランジションがあったので、それを自力で再現しつつ、その演出の意図などを考えてみようと思います。
①【デレステ】「Nightwear」MV 2Dリッチ【TVアニメ「U149」】【アイドルマスター】
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モーショングラフィックスによる時間差のトランジション。スムーズな場面転換はオシャレさと高級感を感じさせます。左下から右上へ流れるように変化していくことで、時間の変化があることを意識させます。人物の位置や表情が変わらないことからも、同じ時間軸における本人以外の変化という意図が読み取れます。
このトランジションを再現してみます
再現をするためには、なによりよく観察して構成している要素を分析することが不可欠です。このトランジションにおいては2つのひし形が時間差で展開していることがわかります。
正方形のコンポジションを作成し、その中に四角いシェイプレイヤーを2種類用意します。外側の四角形と内側の四角形は時間差でコンポジションサイズの最大値まで拡大していくモーションをつけました。一見するとリニアで動いているようですが、よく見ると微妙にイージングがついています。やはり滑らかな場面転換にはイージングは不可欠なのでしょう。試しにイージングなしでやってみましたが、やはりどこかギクシャクした動きになってしまいます。動きはわずか7フレーム程度ではありますが、これだけの工夫でも最終的な結果にはかなり影響してきます。
モーションを作成する前は簡単なのですが、問題はこれをどう複製していくかです。
考えうる最もスマートな方法は、やはり「時間置き換え」エフェクトです。グラデーション素材を用意し、その画像の輝度を基準に時間差で動きを展開できるエフェクトです。先ほど作成したコンポジションをCC RepeTileで複製すれば、レイヤー数も少なく処理も軽いまま処理が完了すると予測できます。
…のはずだったんですが、いくらやっても時間置き換えエフェクトがうまく作動せず、まったく予想通りにいきませんでした。そもそもグラデーション画像では輝度がなめらかで、モザイクエフェクト等で輝度を段階的にしないとうまく作動しません。これが非常に難しくいくらやっても出来なかったので諦めました。
こうなったら最終手段、人力ですべて配置するという方法が残されています。結局この方法を選びました。レイヤー数はかなりの数になりましたが動きは単純だったので処理はそこまで重くなくて助かりました。時間差の動作もレイヤーをずらして目視で確認しています。なんだかんだこれでいい気がする。
完成したものがこちら
速度は元動画よりすこし遅めにしています。展開のタイミングなどすべてが一致しているわけではないですが、ほとんどの要素は同じになるようにしています。
人力で並べているので隙間がないか心配でした。今考えるとここでCC RepeTileを使って並べた後にコンポジション自体を回転させればよかったかなと思います。
実際に映像として使用してみるとこんな感じになります。トランジションとしては一見複雑な動きに見えますが、モーションとしては2種類の四角形の拡大という非常にシンプルな要素で構成されています。
左下から右上へのワイプモーションの一種とも言えるトランジションですが、このような工夫でまた違った印象を与えることができ、単純な場面転換においても印象を残すことができる。特に元ネタはキャラクターのポーズ自体は動かず、背景やライティングが変化します。こういった変化への導線として、かなり有用であると思います。
デレステ2DMVはこのような細かい演出にこだわりが強くうかがえる映像が多いです。これについては以前の記事で解説しています。
【モーショングラフィックスから見るデレステ2DリッチMV】
②音MAD DREAM MATCH -天- 出場者告知
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2023年9月に行われる音MADのイベント告知動画。その出場者紹介映像におけるトランジションです。最初はキャラクターは黒地で隠されており、右上から左下へ四角形に分割される形で全容が見える、という流れになっています。
これを最初見たときは「カードワイプを使ったのかな?」と思いました。見た通りレイヤーが四角(カード型)になって消えていくので、おそらくそうじゃないかと予想しました。編集ソフトを長く使っていると映像に使っているエフェクトがおおよそ予測できるようになりますが、これは逆を言うと分かる人が見ると容易に構成がばれてしまうので、なるべく使ったエフェクトがばれないように必死になってる人もいるかと思います。
再現に挑戦してみると、どうやらカードワイプではなくCC Grid Wipeじゃないかという結論になりました。カードワイプは調整項目が多く自由度は高いですが扱いにくく、CC Grid Wipeであればシンプルな項目で似たような結果が得られたので、今回はこっちを使用してみます。

エフェクトの設定ですが、元動画をよく見ると格子状になった四角形が縦・横両方から小さくなっているのが分かります。これはエフェクト内のシェイプの設定によるものです。一見Doorsのように見えるのですが、これはワイプに対して垂直に格子状になるため、タテの列は順序良く小さくなっていますがヨコの列は同じ大きさのままです。
これでは元動画通りにならないので、設定をRadialに変更します。これは中心から円形状にワイプされる設定です。これであればタテ・ヨコ両方から格子状になるためどちらの列からも大きさの変化が発生します。こちらの方がより類似の表現になります。
完成したのがこちら。使用レイヤーはなんと1枚だけです。
元動画同様、かなり高速でトランジションさせているため正直先述した格子の大きさの変化は明確には確認しにくいです。CC Grid Wipeはトランジションとして使ったことがありませんでしたが、このような「見えなかったものが見えるようになる」場面においてはかなりオシャレに表現できることを知りました。
実際に映像として使用してみるとこうなります。同じレイヤーを2枚用意し、トラックマットを使うことで再現することができます。
正確に再現できたかと言われると微妙な感じではあります。もう少し全体を小さめにしても良かったかなと思いますが、要素としては類似しているものが出来たと思います。
場面転換とは少し異なる目的でのトランジションですが、確かにこういった場合に使用するトランジションってどんなものがいいのかあまり考えたことはありませんでした。標準エフェクトだけでも高級感のある表現が可能なことを発見できてうれしい。
③スリーズブーケ 「Holiday∞Holiday」 リリックビデオ (ラブライブ!蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブ)
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映像を作ったことがある人にとっては、静止画素材をメインとした動画は、下手にバリバリ動く映像を作るよりもはるかに難しいことは分かると思います。素材の動きが少ない以上、いかに素材以外の要素で画面に変化をつけ視聴者に飽きさせないように見てもらうか。総合的��知識量が求められるジャンルであるがゆえにトランジションの効果はより重要なものだと言えます。
この動画を作成したのはyama_koさん。知っている方もいるかもしれませんが、メイキングなどを見ると氏は非常に理詰めで動画を作る方です。映像講師をされている人なので論理的に映像を作るのは当然かもしれませんが。
なので今回再現してみる四角形がランダムに登場するトランジションは、一見して不透明度の濃淡によって場面転換されているように思われますが、実際はもっと複雑な処理がされていると思われます。詳細は分からないですが、とりあえず見た目だけでも近づけるように再現してみようと思います。
大きさの異なる四角形シェイプを3~4種類程度作成し、拡大していくモーションを加えます。本当であればランダム生成をした方が違和感がないと思ったのですが、ランダム生成だと全体が覆われるタイミング調整が難しく、不自然に空白が生まれてしまうことが多かったためやはりここも人力で配置しています。
一応、不透明度にウィグルをかけることで淡い表現を再現してみましたが、いかんせん数フレームしかないためあまり効果は感じられませんでした。気持ち程度に加えておきます。
完成したのがこちら。最初に大きなシェイプを出し、後から小さめのシェイプを出す、という順番の方が見た目的に自然なトランジションになりました。
不透明度のウィグルがどれほど影響するかは分かりませんが、トランジション後の映像にグローをかけた方が元動画に近くなるような気がします。
映像として使用してみるとこんな感じ。なんだかふわっとした優しめのトランジションになりました。元動画もそうですが、トランジション後の映像を動かしながら使用した方が効果的だと思われます。
ここまで見ると明確ではありますが、一見複雑そうに展開しているトランジションも、要素を分解していくとシンプルな動きの集合体であることが分かります。しかしシンプルだからこそ場面転換という一瞬しか登場しない時において存在感を発揮できるものでもあります。
旅行動画などによくみられる高速ズームや回転を使用したトランジションとは異なり、今回再現したものはそれ自体を演出として使用していることが特徴的です。作品の雰囲気に合ったトランジションを選ぶことは難しいことですが有るのと無いのでは表現に雲泥の差が生じるため、映像を作るということはやはり細部にまで注意を払わなければならないことが読みとれます。逆に言うとこういった「たかが場面転換」に注目することで映像制作者の意図を読み取り、より映像の世界観に没入することができるとも言えます。こういった映像の楽しみ方もいいんじゃないでしょうか。
プリセットやプラグインで販売しているものも多いですが、工夫すれば自分で作れるのがトランジションのいいところ。また面白いトランジションを見かけたら再現に挑戦してみたいと思います。
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二次創作ゲーム|ゼロからの脱出 ①ゲームづくりの発端・使用ツールなど
5/25~26、スグアオWebオンリー「ゼロから、また君と。」に参加させていただきました!
弊サークルはイベント合わせでブラウザゲーム『ゼロからの脱出』を展示しておりました。 予想外に多くの方に遊んでいただき・温かなご感想をお寄せいただきおひとつおひとつが本当に嬉しいです、ありがとうございます🙇
初のゲーム制作はひたすらヒイヒイでしたが学びも多く、とっても楽しかったです……!! ゲームそのものの制作方法を尋ねていただくことも多々あり、わたし自身の備忘(日記)を兼ねて何本か記事に残そうと思います🍎
━━━━━━━━━━ ①ゲームづくりの発端・使用ツールなど ②設定とキャラ定義、コンセプト ③ロゴ・UIデザイン ④未定(シナリオ、謎づくり……) ━━━━━━━━━━
※この記事内にゲームシナリオのネタバレはありません
┃なんでゲーム?
サークル参加するぞ!と決めた当初は久々の本だぁ~とウキウキSAIを起ち上げネームを切っていたのですが(またSAIで原稿してる……)オンラインイベント=手渡しで頒布できない……!というのがちょっぴり寂しくなり、それなら逆にオフラインではやりにくいことをやろう!という突発的な思考が発端でした。 ※地方在住の頃からこれが理由で過去一度しか同人誌の通販をしていないド不親切サー
┃使用したソフト
今回ゲーム制作に使用したツールはティラノビルダーです! 「🔍️ゲーム 自作 ソフト」で調べた中ではわたし的に一番とっつきやすそう……!と感じました(公式サイトのKV内にHTML5とCSS3がバーンと出ていたあたりから……) なにより無期限の無料版(Pro版との違いは一部機能制限)があるのがありがたすぎます~!!
画面はこんな感じ
この左側のコンポーネントをドラッグアンドドロップするだけで直感的にノベルゲームができちゃうよ🎶というのがティラノビルダーの強みです。
ちょっと凝ったアニメーションや脱出ゲームのようにギミックがあるものを作る場合は、一部にどうしても「ティラノスクリプト」という独自の記述法を使って直接プログラムを打ち込む必要が出てくるのですが、単純な会話~選択肢分岐だけであれば立ち絵・背景・セリフ(+お好みでスチル)さえあれば数分で動かせてしまう感動……!!
(プロの方からしてみればPythonやRubyあたりの言語を根っから学んだ方が近道なのでは……?と思われるのかもしれないという空気は感じつつ、正直まだこの時点では「本当の本当にゲーム作(れ)るのか……?」という躊躇いがあり……)
┃何ゲーにするか問題
CP作品である以上はノベルゲームが妥当かな……?というボンヤリしたイメージだけ持ちつつ、とりあえず選択肢で分岐するマルチエンディングタイプのゲームとしてプロットを書き始めました。
当初はキタカミの里が舞台で、里のはずれにある謎の廃墟を久々に再会したスグアオが課題を兼ねて調査に行く……という感じの物語でした(無事に解決してオモテ祭りで笑い合うトゥルーエンド・一生閉じ込められてそれでもいいよね……になるメリバエンド・片方が乗っ取られて手ひどい扱いを受けながらも絶対にいつかお互いを取り戻してみせる……!なバッドエンド、もうひとつ特殊な選択肢を選ぶとちょっとえっちな隠しエンド)
とここまで書いてから一晩寝かせて感じたのは、これフツーに字書きメインの作家さんがテキストでリンク分岐させて書いたものの方が読みやすくね……?という"なんかわざわざゲームにする意義が足りないな"感でした🤔いや、ノベルゲームってそういうものではあるのですが……
■欲しい ・ゲームである意義(わざわざ操作していただくに足りる何か) ・他CPでは成り立たない、スグアオである意義
■避けたい ・これただの読みにくいSSじゃね?感 ・ただゲーム作ってみたかっただけ(スクリプト学習に気を取られすぎて肝心の内容が薄い)じゃね?感
もちろん立ち絵の表情変化やモーション、背景、BGMや効果音が存在するだけで"ゲームとしての意義"になりますが、そんなものはSSを読んでいれば読み手としては脳内再生で間に合ってるものであって、わざわざわたしが描いた・付けた情報で縛り付けるのはいらん世話なんだよォ! と当時のメモに書いてありましたが全然それはそれでアリと思いますヨ……!(未来のわたしより)
┃脱出ゲーム……か……!
ノベルゲー用のビルダーでできるかできないかは別として、ストーリーと絡めやすいゲームといえばやはり真っ先に浮かぶのが脱出・推理系の謎解きゲームです。
わたし自身は謎解きといえばここ数年リアル脱出ゲームばかり遊んでいましたが(あと原神のイベントやフィールドギミック)、まさにflash~HTML5登場時に全盛を誇っていたあの……DL不要でアイテム欄がある形式のやつ……! 脱出ゲームであればヒントページを設けることで難易度調整も可能だし、付加価値として普段脱出ゲームを遊ばない方にも"ああ!そういうことか!"のあの瞬間を感じていただけたりするのでは……?!というワクワクがここで生まれました👶(差し出がましいですがこれは脱出ゲー好きである"わたしが作る"意義にもなるかも!と)
じゃあ「何から脱出するの?」については改めて別記事で「コンセプトについて」の題目で書きたいと思います。
■ボツネタ 謎ではなくミニゲーム(パネル合わせやターン制の簡易戦闘)をちょこちょこ挟む案も考えたのですが、シンプルなものであるほど難易度設定(どうしてもクリアできない時のフォロー)が難しいのでNG
アオイの意識を取り戻すためにタイピングゲームでひたすらスグリに気持ちの告白をさせる&正答率に応じたゲージ量で分岐とかいうトンチキ羞恥案��あったのですがタイピングゲーム=デバイス(PCか否か)によって操作難易度やUIが変わりすぎるのと単純にかわいそうなのでNG
あと考えるまでもないパターンですがホラーは苦手な方を門前払いしてしまうのでNG👻💦 でもちょっとやってみたい、スグアオパニックホラー……(キビキビは……?)
┃必要な素材
そうと決まればイベントまで3ヶ月、楽しいものを作るぞ! ということで用意する素材を一覧化……
シナリオ
謎解きギミック
立ち絵(表情・髪型差分)
背景
スチル絵
BGM
効果音
アイテムの絵
UIデザイン
ロゴ
タイトル絵
ヒントページ(サイト)
BGM・効果音に関してはここ数年ボランティアで実況動画の編集をやらせてもらっていたのもあり、いつもお世話になっているサイトさんで選出させていただきました!
使用させていただいた音源についても、また別記事で紹介できればと思います🎶
next:②設定とキャラ定義、コンセプト(仮)→
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