#구작
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winterlakecloud · 1 year ago
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뜬금없지만 바이오하자드4편 구작이랑 리멬 레온 캐디 다른 느낌인거 새삼 신기하네ㅋㅋㅋ 구작 레온은 턱선이 얄쌍하고 전반적으로 새초롬한 느낌이라서 굳이 동물에 비유하자면 앙칼진 고양이 같은데 리멬 레온은 대형견이나 늑대 특히 순한 강아지 같음.
결론은 둘다 다른 느낌으로 예쁘다는거
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rdaowy · 3 years ago
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cwe533 · 3 years ago
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일본 그라비아 모델 순위 보고 싶지 #구작 ▶ bit.ly/3QeaBFi
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d8254b · 3 years ago
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야플티비 분류별얃 눈 돌아가 게 많아요 #구작 ▶ bit.ly/3OVWi7O
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000igz · 3 years ago
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구작 이곳에서 #딸잡고옛)기모찌닷컴 ▶ bit.ly/3RdgiUX
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h9tae · 3 years ago
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⟪또렷한 기억보다 희미한 잉크⟫
전시 기간ㅣ 2022년 2월 11일 금요일 - 2022년 3월 25일 금요일
전시 장소ㅣ 스페이스99 (서울시 구로구 부일로 9길 135)
관람 시간ㅣ 화-금 14-17시, 토 10-17시
관람 요금ㅣ 무료
참여작가ㅣ 강신대, 정현준, 최대진
기획ㅣ 박수지
주관ㅣ (사)평화박물관건립추진위원회, 성공회대민주자료관
오는 2월 11일부터 3월 25일까지 구로구 온수동에 위치한 평화박물관 스페이스99에서 전시 ⟪또렷한 기억보다 희미한 잉크⟫가 개최됩니다. 전시 제목은 한 사람의 기억력 혹은 기억하려는 의지보다 더 강력한 것은 어떻게든 기록하고, 남기는 것이라는 뜻 (廣記不如淡墨)입니다. 그것이 희미하든, 짙든 ‘잉크’로 본 것과 생각한 것을 써내려가는 행위가 무엇을 남기는가에 대한 질문 또한 들어있습니다.
전시 ⟪또렷한 기억보다 희미한 잉크⟫는 역사를 쓰는 주체로서의 지식인과 역사의 적극적인 목격자로서의 예술가가 어떤 선택을 통해 ‘쓰는 자’가 되는지를 주목합니다. 이때 ‘쓰는 자’는 선택의 필요성/유효성/긴급성/중요성/진실성/목적성에 따라 자신의 태도와 관점을 스스로 시험하기도 합니다. 이번에 전시되는 최대진, 강신대, 정현준 작가의 작품은 각각 세월호 침몰사고, 미얀마 민주화운동, 국민보도연맹 학살사건, 소비 문화로 전락한 인터내셔널가, 오키나와 학살사건 등을 다루며 기억과 기록 사이를 더듬습니다.
부산에서 태어나 그곳에서 대학을 다니며 학생운동에 열심이었던 최대진 작가는 어느날 프랑스로 떠나게 됩니다. 그는 프랑스에서 우연찮은 계기로 미술 공부를 시작했습니다. 15년의 프랑스 거주기간 동안 서양 지식 기반의 예술을 받아들이며, 그곳에서 나온 충돌의 공간으로부터 작업의 자양분을 얻어왔습니다. 드로잉, 설치, 영상, 조각 등 매체의 장르를 구분하지 않고 작업으로 세계를 마주합니다. 모든 매체는 최대진에게 있어 일종의 드로잉입니다. 움직이거나 멈춰있고, 뾰족하거나 ���성듬성한 최대진의 작품은 몽타주 된 드로잉으로써 매번 그 형식을 달리합니다. 매체에서 접할 수 있는 정치적이고 역사적인 이슈들을 작업에 담기도 합니다. 최근 최대진 작가는 그의 친조부께서 보도연맹원 학살사건으로 돌아가셨다는 사실을 알게 되었습니다. 이번 전시 ⟪또렷한 기억보다 희미한 잉크⟫에서는 최대진 작가의 아버지가 작성한 진상규명신청서가 그의 작품으로 번안되어 전시 될 예정입니다. 또한 미얀마의 민주화 운동 현장에서 군부의 총탄을 맞고 사망한 7살 소녀를 그린 회화도 신작으로 선보입니다.
강신대 작가의 관심은 ‘정치’보다는 ‘정치적인 것’에 있습니다. 그는 작품의 형식, 작품이 유통되고 가시화되는 경로까지를 작품의 내용으로 삼는 작가입니다. 때문에 그의 작품은 작품 안에 갇힌 정치의 내용을 항변하기보다, 작품으로 인해 발생하는 효과에 오히려 방점을 찍고 있습니다. 우리에게 익숙한 시청각 미디어의 언어로 소비되는 사회의 재난은 강신대 작가의 작업 동력이자 귀결점입니다. 이번 전시에서는 그간의 구작 중 전시의 기획 의도와 밀접하게 연결되는 작품을 선별해 재구성 했으며, 작품의 형식으로서 내용 말하기를 다시 시도하고자 합니다. 인터내셔널가를 동시대 뮤직비디오로 번안한 작품, 집안에 틀어박혀 헤비메탈을 들으며 ‘밀리터리 덕후’로 지내는 사람들, 밀려닥치는 파국에도 공회전하는 세계를 작품으로 보여줍니다. 이미지의 생산과 유통, 소비의 시스템은 그의 작품에서 여전히 작동되며 세계의 비참을 반복하고 있습니다.
정현준 작가는 자신의 개인사 및 주변인과 연결된 장면으로부터 모든 질문을 출발시킨다. 이해할 수 없는 아버지, 자꾸 생각이 달라지는 어머니, 나와는 다른 입장을 가진 지인까지. 이렇게 작가와 근거리에 있는 이들이 만들어내는 의문은 이내 더 큰 세계들과 긴밀하게 관련되어 있는 것임이 밝혀집니다. 정현준 작가가 보는 세계는 작가의 눈에서 출발해, 구성되고 편집된 현실로부터 재구성되며, 기존의 관념에 동요를 남깁니다. 이번 전시에서는 비극적인 근현대사를 가진 오키나와의 최대 관광지인 수족관의 구경꾼을 담은 영상을 통해 근과거의 비극을 내면화 할 수 없는 자신을 직시하는 작품과, 세월호 사건이 있었던 날 자신의 기억을 찾을 수 없어 가족과 지인을 통해 기억을 찾아나가는 로드무비 형식�� 영상을 보여줍니다.
더불어 이번 전시에서는 서지 자료, 페인팅, 영상, 설치 등 각각의 작품이 갖고 있는 다큐멘터리성이 어떻게 작품의 형식, 내용, 구성, 재료가 되었는지도 들여다보고자 합니다. 이때 예술가의 현실에 대한 인식과 예술작품으로서의 재료를 선택하는 것 사이의 간극에 있어, 각각의 작품들이 구성된 형식이 구사하는 내용은 그 자체로 세계에 대한 논평이 되기도 합니다. 전시장 안에는 ‘실제’와 ‘증언’으로 구성된 무빙-이미지와 그와 관련한 서지기록이 매개됩니다. 작품의 감각 재료와 낡고 빛바랜 갖은 기록들은, 현실이라는 빈틈없는 노트에 공백을 만들어 새기는 ‘잉크’와도 같습니다.
[전시 연계 프로그램] 희미한 잉크 모임 (Faint Ink Gathering)
희미한 잉크 모임(Faint Ink Gathering, 이하 FIG)은 다큐멘터리성을 작품의 주요 형식으로 구현시키거나, 현실 세계의 시스템을 작품에 적극적으로 전용하는 예술인들과 함께 하는 대화 모임입니다. 이때 서지기록부터 푸티지까지, 기존의 기록물은 예술 작품의 창작에 어떤 재료로 사용되는지 질문하는 시간을 갖습니다. 변형 불가능한 재료인 기록물은 예술 창작에서 어떤 과제를 발생시킬까요? 작가의 선택을 보여주는 편집과 구성은 기록물의 아우라와 어떻게 조화될 수 있을까요? FIG에서는 다큐멘터리성을 가진 다른 영화를 감상하고, 1976년부터 80년까지 발행되었던 잡지 <뿌리 깊은 나무>에 있던 일부 글을 함께 강독하며 자신의 생각과 의견을 쌓아가는 시간을 가질 예정입니다. 다양한 층위로 남은 ‘희미한 잉크’는 과연 지금의 예술가에게 어떤 알레고리를 만들어내고 있을까요?
모임 일정
2월 19일 토요일 오후 2-5시 평화박물관 스페이스99
“기억 안 하고 싶은 걸 기억을 해버리면 잠을 못 자” (영화 <김군>)
2월 26일 토요일 오후 2-5시 평화박물관 스페이스99
『뿌리 깊은 나무』 읽기 모임
3월 5일 토요일 오후 2-5시 평화박물관 스페이스99
“옛날 세상 돌아올까 싶어서 겁이 나는 거라” (영화 <레드 툼>)
3월 12일 토요일 오후 2-5시 평화박물관 스페이스99
『뿌리 깊은 나무』 읽기 모임
3월 19일 토요일 오후 2-5시 평화박물관 스페이스99
“내가 봤어” (영화 <기억의 전쟁>)
참여 신청
https://forms.gle/7NdPmKieBEMC4is99
*영화는 대화 모임 시에 평화박물관에서 공동체상영으로 감상할 예정입니다.
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imperiumallaboveall · 2 years ago
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Watch "DRAMA Voyage" on YouTube
Remakes
With shows in mind few film and syndication for processing. Update Jarvis prime ai
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rera4u · 3 years ago
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bbirukp · 5 years ago
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PS4pro로 35시간 정도 플레이했고 엔딩을 보았다. 배틀 리포트는 대놓고 그라인딩 요구하는 1개가 걸렸지만 나머지는 컴플릿했고 서브퀘스트들은 전부 클리어. 요즘은 보이는 것들 컴플릿하되 공략을 찾아야 하거나 주회 플레이를 요구하는 것들은 넘기는 식으로 플레이하게 되는 것 같다.
플레이 전에는 무척 회의적인 프로젝트였다. 구작 파이널 판타지 7은 무척 좋아했지만 이후 킹덤하츠3와 노무라 테츠야에게 실망을 좀 했었고 애초에 리메이크와 같은 기획을 별로 좋아하지 않기 때문. 하지만 전투 시스템에 흥미가 생겨서 구매를 했고, 막상 플레이해보니 실제로는 완전히 신작이나 마찬가지였던지라 조금 놀라웠다.
일단 전투가 무척 재밌다. 오히려 전투 기회를 많�� 안 주는게 섭섭할 정도. 기본적으로 구작의 ATB를 재해석한 시스템으로, 평소에는 리얼타임으로 평타와 가드, 구르기 등을 자유롭게 사용할 수 있으면서 그걸로 ATB 게이지를 모아 케알이나 파이어 등의 스킬들을 사용하는 방식.
명작들이 흔히 그렇듯이 조작감이 좋다. 플레이어의 반사신경과 컨트롤로 자잘한 이득을 얻는 것은 가능하지만 이를 통해 모든 공격을 회피한다거나 반격하거나 하는 것은 쉽지 않다. 결국 세팅과 전술적인 선택이 훨씬 중요한 밸런싱인데, 액션 게임이 아닌 RPG의 전투로서 완성도가 높다고 생각한다. FF15에서도 이러한 방향성이 있었지만 액션이 너무 부족해서 아쉬웠는데, FF7R에서는 이런 부분이 아주 좋아졌다. 평타와 가드, 무기 고유스킬을 조합해서 움직이고 사용하는 것만으로도 제법 즐겁고 짜임새 있는 느낌이 든다.
코스트 없이 캐릭터들을 변경할 수 있는 시스템도 굉장히 전투의 템포를 높여준다. 한 번에 한 캐릭터를 조작할 수 있지만 조작하는 캐릭터를 노 코스트로 쉴새없이 바꿀 수 있어서 조작하던 캐릭터가 스킬을 사용하게 하고 다른 캐릭터로 다시 스킬을 사용한다거나, 스턴 혹은 수면 등의 상태이상에 걸려 아무 것도 할 수 없게 되었을 때 즉시 캐릭터를 바꿔서 플레이할 수 있어서 미세한 다운타임 들을 극적으로 줄여준다. 여기에 맞게 움직임을 구속하는 적들이 꽤 많아진 것도 좋은 구성. 동료 AI가 다소 구리고 행동 패턴이나 방침을 전혀 지정할 수 없도록 되어있는데, 어느 정도는 의도된 디자인으로 볼 수 있겠다. 캐릭터 스위치를 많이 쓰라는 것.
파트1 분량이 구작 기준으로는 초반이기 때문에 체험판 게임들마냥 전투 시스템도 초반만 열려 락이 걸리고 레벨 캡도 걸리면 답답하지 않을까 걱정했는데, 이것도 지나친 걱정이었다. 소환수들 빼면 대부분의 주요 마테리아가 등장하고 한계까지 성장한다. 파트2에선 어떨지 모르지만 어쨌든 파트1에 답답하지 않아서 좋았음. 이후 파트에서는 오히려 성장 캡이 걸리는 느낌이 들지 않을까 하는데 두고봐야 할 것.
플레이 초반에 레벨디자인이 좀 시대착오적이라고 불평했었는데, FF7R은 애초에 '레벨디자인'을 할 생각이 없었던 것 같다. 그냥 미드갈을 만들고 보여주는 것이 우선이고 게임으로서 기능하는 것이 오히려 그 뒤였던 것 같다. 물론 좋은 레벨 디자인은 두 가지 기능을 모두 수행해야 하는 것이지만.. 하나라도 잘했다면 어느 정도는 용서할 수 있는 것이다. 하지만 지도를 그 따위로 만든건 용서할 수 없다. 왜 일본 게임들은 지도를 이렇게 못 만드는걸까? 파판 시리즈 지도는 전부 구렸으며, 니어오토나 페르소나 같은 명작들조차 지도는 구렸다. 지도가 없으면 길을 잃어서 클리어를 못하는 나같은 길치들을 배려해주기 바란다. (이 글은 길을 너무 잃다가 결국 다크소울1 클리어를 포기한 사람이 작성하고 있습니다)
스토리나 연출적으로도 구작보다 굉장히 좋아졌는데 이거야말로 가장 놀란 부분. '뭐야 파판7 스토리가 이렇게 좋지 않았는데...?' 싶음. 구작의 분량을 30시간으로 늘려놓고 중간을 잇는 에피소드들을 추가하는 과정에서 디테일과 연출, 캐릭터 묘사를 채워서 이해하기도 쉬워지고 설정도 훨씬 탄탄해졌으며 캐릭터들은 물론 플레이어에게도 충분한 동기 부여가 되었다. 파트1만으로도 충분한 기승전결이 생기고 만족감이 들었음. 특히 엔딩은 '꼭 리메이크를 해야했을까?' '꼭 분할 판매를 해야했을까?' 같은 질문에 괜찮은 답을 준다. (구작을 안해본 사람들에겐 어떨지 모르겠으나..)
캐릭터 디자인 면에서 새로운 부분과 시대착오적인 부분들이 섞여있는걸 보는 것이 꽤 즐거웠다. 예를 들어 요즘 캐릭터 디자이너들은 탱크탑에 미니스커트 같은 디자인을 잘 만들지 않는다. 당시의 기술 수준에 맞는 디자인이었던 것이고 그나마 AC만 해도 많이 진정되었는데.. 아무래도 리메이크이다보니 정공법으로 기존 디자인을 살리려고 어떻게든 노력한 부분들이 재밌다. 드레스 위에 자켓을 입는 캐릭터 정도는 있을 법 하지만, 한 팔이 개틀링건인 흑인(...)이나 드래곤볼 수준의 뾰족머리(...)는 역시 요즘에는 보기 힘든 디자인이고 그래서 도리어 신선한 면이 있음. 적들도 마찬가지로 개틀링건을 6개 달아서 통째로 회전하는 개틀링건개틀링건(?) 같은게 나오는데, 사실 개틀링건의 동작방식을 생각하면 작은 개틀링건들만 회전하면 되니 큰 쪽은 회전할 필요 없지 않나? 하지만 회전한다. 이런게 양식미가 아닐까. 이런 초현실적인 캐릭터들을 데리고 화면을 만들어야하는 고충은 느껴지지만 보다보면 그러려니 하게 되고 제법 몰입하게 된다.
FF7R은 굉장히 많은 미션을 클리어했다. 파이널 판타지의 전투를 계승하고 발전시켰으며, 기존의 파판7 팬들을 만족시켜야 했고, 여기에 AC의 유산들까지 받아서 발전시켜야 했다. 후속 파트가 나와봐야 알 수 있기는 하겠지만, 어쨌든 지금까지는 무척 훌륭하게 클리어하고 있다고 생각. 95/100.
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hotissuelist-blog · 7 years ago
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