#윈도우 컨트롤러
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검은사막 스팀덱 스팀OS vs 윈도우 설정 차이
검은사막을 스팀덱에서 원활하게 플레이하기 위해서는 최적화 설정과 조작법을 숙지해야 합니다. 스팀OS와 윈도우 듀얼 부팅 방법, 그래픽 세팅, 배터리 효율을 고려한 설정 등이 중요합니다. 검은사막 스팀덱 플레이에 필요한 모든 정보를 요약해 정리하고 비교 분석을 통해 최적의 설정을 찾아보겠습니다. 검은사막 스팀덱 스팀OS vs 윈도우 설정 차이 검은사막 스팀덱 스팀OS vs 윈도우 설정 차이검은사막 스팀덱 실행 방법 – 스팀OS vs 윈도우 설치검은사막 스팀덱 최적화 설정 – 성능과 배터리 효율 조정검은사막 스팀덱 조작법 – 트랙패드와 컨트롤러 설정검은사막 스팀덱 구매 가치 – MMORPG를 즐길 만한가? 검은사막 스팀덱 실행 방법 – 스팀OS vs 윈도우 설치 검은사막을 스팀덱에서 실행하는 방법은…
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ST마이크로일렉트로닉스, 자동차 도어존과 리어 윈도우 컨트롤러 출시
도어존(Door-Zone) 시스템 IC인 L99DZ200GST마이크로일렉트로닉스(STMicroelectronics)가 자동차용 도어존(Door-Zone) 시스템 IC인 L99DZ200G를 출시했다. L99DZ200G는 단일칩으로 프론트-드라이브-리어(Front-Drives-Rear) 설정을 지원해 프론트-도어 윈도우, 미러, 조명은 물론, 리어-윈도우 리프트를 제어할 수 있다. 풍성한 기능들로 시스템 대기전류 감소, 신뢰성 향상, 빠른 조립속도, 부품원가(BoM) 절감했다. L99DZ200G에는 2개의 H-브리지 게이트 드라이버, 미러 열선을 제어하는 외부 MOSFET용 게이트 드라이버를 비롯해 감광식 미러(ECM: Electro-Chromic Mirror) 디밍을 위한 하이-사이드 드라이버 및 제어…

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자가 격리와 함께 재택근무 환경을 열심히 업그레이드했어요. 기존에는 어차피 업무 대부분을 회사에서 진행하니 집에는 이제는 잘 안 쓰던 2013년식 오래된 아이맥이랑, 윈도우 11도 설치가 안 되는 오래된 해킨토시용 i7-4470k가 탑재된 데스크탑 이렇게만 있어서 사실 도저히 작업을 할 수 있는 환경도 아니었습니다.
그래서 우선은 iMac(21-5인치, Late 2013)부터 쓸만하게 OS를 몬터레이로 업그레이드 해주기로 마음을 먹었는데요. 제가 봤을 때 무거운 작업만 아니라면 직접 SSD로 업그레이드도 해준 터라 아직 쓸만한데, 하필 몬터레이부터는 더 이상 OS 업데이트를 지원해주지 않아서 거의 사용하고 있지 않았는데요.
인터넷에 착한 형님들이 직접 패치들을 만들어주셨고, 제 아이맥의 경우에는 모든 기능이 문제없이 작동한다고 해서 설치해 보았는데 완전 성공!
덕분에 몬터레이 업데이트 이후에도 성능적으로도 문제 없고 최신 키노트 등의 OA 프로그램들까지 문제없이 사용할 수 있게 되었습니다.
이 친구는 우선 작업할 때 왼쪽에서 유튜브(주로 슈카월드...) 틀어두거나 음악 틀어두기, 화상 회의 때 구글 미트나, 줌 접속 전용하고 사용하고 있어요.
PC는 우선 해킨토시는 지우고 윈도우를 설치하려고 했는데, 윈도우 11은 TPM 2.0을 지원하지 않기도 하고, i7-4470k도 미지원이라 설치를 포기할뻔 했으나, 이미 우회해서 설치할 수 있는 방법들이 많더라고요. 방법대로 설치해보니 설치 완료!
맥과 동일하게 Caps Lock 키로 한/영 전환, 오래누르고 있으면 대소문자 전환 등을 AutoHotKey로 설정하고 Alt <-> Ctrl 키 위치를 변경해서 많이 쓰는 Ctrl + W를 Cmd + W 누르던 위치랑 동일하게 설정해두니 이제는 맥에서 처럼 작업이 가능해서 너무 편하더라고요.
그리고 간만에 써보는 윈도우 11은 정말 많이 이뻐져서 좋아요! 창들도 예쁘고... 시작 버튼도 이전보다는 훨씬 괜찮고... 맥에서 아래 Dock 위치하던거랑 비슷해서 위치상으로도 매우 좋더라고요.
그리고 최근 지른 엑스박스 시리즈S는 너무나 만족입니다. 우선 이 사양에 이 가격이라는 건 너무 혜자에요. 사실 윈도우 11을 설치한 PC에서 플심 2020(MS사의 플라이트시뮬레이터 2020)을 설치해서 해보는데 성능이 너무 느려서... 그래픽카드를 업그레이드 하려고 알아보다가 너무 비싸서 포기하고, 차라리 엑스박스를 사자! 요러고 구입했는데, 우와... 진짜 너무 좋습니다.
게다가 크기도 너무 작고 귀엽고 거실에 설치해두었는데, 컴퓨터에서도 원격 플레이가 가능해서 무선/유선 컨트롤러 하나씩 각각 주문해서 설치해두었더니 거실이든 방이든 엑스박스 게임을 즐길 수 있어서 정말 좋아요.
그리고 게임패스 얼티밋이면 클라우드 서비스도 무료로 사용할 수 있는데, 이것도 정말 좋습니다. 아이패드만 있으면 어디서든 포터블 엑스박스를 가지고 다니는 느낌이에요. 아직은 베타로 게임이 많이 없지만 나중에는 클라우드 게이밍이 대세가 되지 않을까 싶어요. 무엇보다 설치 안해도 되고 네트워크 대역폭이 늘어날수록 나중에는 4k 해상도로도 즐길 수 있게 계속 업그레이드되겠죠? (새로워진 엑스박스 환경을 경험하면서... 아... 이제 마이크로소프트 주식을 모아야겠다! 라고 생각했어요.)
끝으로 중고로 모니터를 하나 구입했는데, 최근에 갤럭시 S22가 출시되면서 자급제 폰을 구입하면 32인치 4K 모니터를 사은품으로 줬었나보더라고요. 옛날에도 비슷한 이벤트 덕분에 AKG 헤드셋을 저렴하게 구입해서 아직까지도 잘 쓰고 있는데, 덕분에 당근마켓/중고나라에 네이버 최저가 61.9만원짜리 모니터가 30만원대 중반에 풀리고 있습니다.
회사에는 LG 32인치 4K 모니터를 쓰고 있어서 답답함이 없었다가 집에서는 낮은 해상도로 인한 작업 환경의 불��함이 많았는데, 저렴한 가격에 4K 모니터를 추가하니 작업하기가 한결 편리해졌어요.
제가 구입한 모니터의 모델명은 삼성스마트모니터 M7인데요. HDMI 2개랑, USB-C 포트도 지원하는데 심지어 이 친구가 모니터 출력에 맥북 충전도 가능합니다. (최대 65W 라는데 아직 써보지는 못했어요.) 그리고 스마트TV처럼 자체 프로그램들도 내장되어 있어서 넷플릭스, 디즈니플러스, 쿠팡플레이 등은 그냥 모니터에서 재생할 수 있고, 무엇보다 에어플레이2를 자체 지원합니다. (이게 가장 짱짱!)
이렇게까지 셋팅하고 나니 쉬는 시간에는 엑스박스로 신나게 시간을 보낼 수 있고 (플심 때문에 샀는데, 사이버펑크 2077도 진짜 재미있는 것 같아요. 이것도 예전에는 PC 사양 때문에 엄두도 못 냈었는데, 이번에 1.5 패치로 더욱 괜찮아졌다고 하네요.) 업무는 업무대로 잘 즐길 수 있게 되었고 완벽한 업무 공간이 탄생했습니다. (러브하우스 브금!)
이제 열심히 작업을 해보자! 라고 생각하니 이렇게 벌써 자가격리가 거의 끝나가네요! 마치 시험 전날 집안 청소도 하고 싶어지고 가방/필통도 정리하고 하던 그때가 생각나긴 하지만... 그래도 책상을 바라보면 뿌듯한 마음이 들어서 이렇게 자랑 한번 해봅니다! 헤헷! 이제 진짜 일하러 가야징...
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USB 포트가 작동하지 않음 오류를 해결하는 방법
"USB 포트가 작동하지 않음"은 컴퓨터 작동 중에 발생하는 일반적인 오류다. 이 경우 문제는 USB 포트에 있는 것이지 특정 장치에 있는 것이 아니다. 이 글에서는 이 문제를 어떻게 효과적인 방법으로 해결할 것인가에 대해 이야기하고, 확인하고, 어떻게 해결할 것인가에 대해 알아본다. usb 덮은쓴 파일복구프로그램
많은 컴퓨터 사용자들은 우리에게 "Windows 10/ 8/ 7 에서 USB 포트가 작동하지 않는다"고 말하며 보통 해결 방법을 요구한다. USB 포트는 USB 플래시 드라이브, SD 카드, 외장 하드 드라이브, 펜 드라이브 등과 같은 USB 장치를 컴퓨터에 삽입하여 디지털 케이블을 통해 데이터를 전송할 수 있도록 한다. 그러나 USB 포트가 작동을 멈추면 PC는 이러한 휴대용 장치를 읽고 인식할 수 없게 된다. 따라서 USB 포트가 USB 마우스, 프린터, 펜 드라이브, 키보드 등 USB 장치를 인식하지 못하는 오류가 발생할 수 있다.
USB 포트가 작동하지 않는 이유
당신은 갑자기 USB 포트 문제를 경험할 수 있다. Windows(윈도우) 에서 장치를 인식하지 못한 이유는 여러 가지가 있을 수 있다. 사용자가 USB 드라이브가 나타나지 않는 문제에 직면할 때, 대부분의 사람들은 자신의 드라이브가 고장났다고 믿는다. 그러나 이것은 최악의 시나리오에 불과하다. 또한 다음과 같은 몇 가지 다른 가능한 이유가 있다. 1. 첫 번째 이유는 USB 포트를 통해 USB 장치와 컴퓨터 간의 연결이 불완전하거나 실패했기 때문일 수 있다. 2. USB 포트에 문제가 발생할 수 있는 두 번째 가능한 이유는 설치된 USB 컨트롤러 드라이버가 손상되거나 삭제되었기 때문이다. 3. 그리고 일부 사용자의 주장을 고려할 때, USB 포트가 작동하지 않는 세 번째 이유는 USB 장치의 특정 장치 드라이버에 있다. 특정 USB 드라이버가 PC에 아직 설치되지 않았거나 손상된 경우
USB 포트를 수정하는 방법 작동하지 않음 오류
솔루션 1: 시스템 재시작
때로는 문제를 해결하기 위한 가장 쉬운 해결책을 찾는 것이 행운일 수도 있다. 가장 쉬운 방법은 컴퓨터를 다시 시작하거나, 오류가 USB 포트를 사용할 수 없을 때 컴퓨터를 껐다가 다시 켜는 것이다. 컴퓨터를 다시 시작한 후 USB 장치를 삽입하십시오. 만약 그것이 작동한다면, 그것은 오류가 저절로 해결되었다는 것을 의미한다. 컴퓨터를 다시 시작할 때 많은 것들이 후드 아래에서 업데이트되는데, 이것은 확실히 많은 다른 문제들을 해결할 수 있다. 만약 당신이 그렇게 운이 좋지 않다면, 당신은 더 유용한 해결책으로 나아가기를 원할 것이다.
솔루션 2: 전원 관리 설정 확인
일반적으로 시스템은 USB 컨트롤러를 사용하지 않을 때 전원을 끄십시오. Windows 에서는 배터리 전원을 절약하기 위해 이 작업을 수행했지만 필요할 때 기계적으로 전원을 다시 켜게 된다. 그러나 일부 기술적 오작동으로 인해 ���스템이 이 작업을 올바르게 작동하지 못하는 경우가 있다. 따라서 USB 장치 및 컨트롤러의 전원 설정을 '관리'하는 것으로부터 시스템을 설정해야 한다. 그렇게 하려면 아래 단계를 따르십시오. 1. Win+X 를 누른다. 2. 목록에서 기기 관리자(Device Manager) 를 선택하십시오. 3. 범용 직렬 버스 컨트롤러를 찾은 다음 내용을 확장하십시오. 4. 목록에서 첫 번째 USB 루트 허브 장치를 두 번 누르십시오. 5. 전원 관리 탭으로 이동하십시오. 6. '컴퓨터가 전원을 절약하기 위해 이 장치를 끄도록 허용' 옵션을 취소하십시오. 7. 변경 내용을 저장하려면 "확인"을 클릭하십시오. 범용 직렬 버스 컨트롤러 목록 아래에 여러 개의 USB 루트 허브 장치가 있는 경우 모든 장치에 대해 3~5 단계를 반복해야 한다.
솔루션 3: 윈도우즈 시스템 업데이트
Windows 시스템을 업그레이드하려면 다음 단계를 수행하십시오. 1. 설정으로 이동하여 시스템 및 보안을 선택하십시오. 2. 다음으로 사용자는 "업데이트 확인"을 클릭해야 한다. 3. 윈도 시스템이 업그레이드 될 것이다. 4. 그런 다음 사용자는 컴퓨터를 다시 시작하고 플래시 드라이브를 연결하여 오류가 해결되었는지 확인해야 한다. 이렇게 하면 USB 루트 허브의 문제가 해결되며 Windows 에서 플래시 드라이브를 인식할 수 있다.
솔루션 4: USB 장치에 결함이 있는지 확인하십시오.
Windows 10 (윈도우 10) 으로 업그레이드한 후 USB가 작동을 멈췄고 이전에 잘 작동하고 있는 것을 알게 되면 USB 장치가 손상되지 않는다. 다시 말하지만, 시스템이 업데이트된 직후에 Windows 10 으로 전환하고 USB 가 작동을 중지한 경우에는 다른 상황이 될 수 있다. 따라서 문제 해결 프로세스에 들어가기 전에 USB 장치를 확인하는 것이 가장 좋다. USB 장치에 결함이 있는지 확인하려면 장치를 분리한 후 다른 컴퓨터에 연결해 보십시오. USB 장치가 다른 장치에서 정상적으로 작동하면 장치에 결함이 없음을 의미한다. 다른 한편으로, 만약 그것이 작동하지 않는다면, 문제가 있고 당신은 당신의 USB 장치를 교체해야 한다.
솔루션 5: USB 장치 포맷
그럼에도 불구하고 위의 모든 것을 시도했지만 아무 것도 작동하지 않는다면 USB 드라이브에 결함이 있을 수 있다. USB 드라이브를 포맷하여 다시 작동시키십시오. USB 드라이브 자체에 문제가 있을 수 있으므로 신뢰할 수 있는 데이터 복구 도구를 사용하여 데이터를 복구하는 것이 좋다. 첫 번째 단계는 USB 장치를 디스크 관리에서 찾을 수 있는지 확인하고 다음 단계를 수행하십시오. Win+ R 을 누른 다음 diskmgmt.msc 를 입력하여 창을 연 후 USB 장치가 있는지 확인하십시오. 예 라면 무료 데이터 복구 소프트웨어인 Bitwar Data Recovery 를 사용하여 이 USB 에서 데이터를 복원할 수 있다.
이 웹 사이트에서 Bitwar Data Recovery 무료 다운로드: https://kr.bitwar.net/
네이버 소프트웨어에서도 다운로드할 수 있다: https://software.naver.com/software/summary.nhn?softwareId=GWS_003210.
지금 해보자!
자세한 usb 덮은쓴 파일복구프로그램는 여기를 참조하십시오.
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엔진과 그래픽스 API
유니티 엔진을 중심으로 예를 들며 설명을 쓰겠습니다. 유니티는 멀티플랫폼(Multi Platform) 엔진입니다. 그 말은 즉, MS 윈도우, 매킨토시 등 PC뿐만 아니라 아이폰, 안드로이드 등 모바일 기기에서도 구동되는 게임을 만들 수 있다는 것입니다. 그것은 유니티는 다양한 그래픽 칩셋을 지원한다는 것을 의미하며, 바꿔 말하면 다양한 그래픽 칩셋에서 렌더링이 지원된다는 뜻입니다. 기기의 화면에 직접 렌더링하는 것은 CPU(중앙 처리 장치)가 아니라 GPU(Graphics Processing Unit: 그래픽 처리 장치: CPU를 보조할 그래픽 전용 프로세서 연산)를 통해서 (CPU의 도움없이) 자체적으로 이루어집니다. 이러한 GPU는 다양한 벤더들에 의해 제조되고 있기 때문에 수많은 모바일 기기들이 모두 동일한 GPU로 제작되지 않습니다. PC는 인텔 GMA, 엔비디아 GeForce, AMD Radeon 등의 GPU를 사용한 칩셋을 이용하여 렌더링합니다. 아이폰 및 아이���드는 PowerVP 혹은 자체 설계한 GPU를, 안드로이드는 ARM의 mali, 퀄컴의 스냅드래곤, 엔비디아 테그라 등 다양한 GPU를 이용한 그래픽 칩셋을 사용합니다. 이러한 GPU들은 모두 각각의 펌웨어 및 드라이버를 제공합니다. 소프트웨어 개발자가 각 OS��로 모든 GPU의 프로토콜에 맞추어 렌더링 소프트웨어를 만들어 내는 것은 사실상 불가능합니다. 그래서 그래픽스(Graphics) API(Application Programming Interface)라는 것이 존재합니다. API도 다양한 형태로 존재합니다. 우리가 흔히 들어본 적 있는 DirectX, OpenGL 등은 이에 해당됩니다. 잘 설계된 인터페이스를 사용하면 환경(플랫폼)이 달라져도 동일한 코드가 동일한 결과를 수행하며, 편리하게 프로그래밍이 가능합니다. 그 중 'OpenGL'은 1992년 초에 컴퓨터 그래픽스의 표준 규격을 기반으로 발표한, 2차원과 3차원 그래픽 이미지를 정의하기 위한 컴퓨터 산업계 표준 응용프로그램입니다. '컴퓨터 산업계 표준 응용프로그램'에서 '표준'이라는 말이 중요합니다. 여기서 '표준'이라는 말은, OpenGL 그래픽 어댑터를 사용하면 어떤 운영체제에서도 동일한 효과를 내는 응용프로그램을 쉽게 작성할 수 있다는 것을 의미합니다. 이는 하드웨어와 운영체제의 제약을 받지 않는 '범용적인' API 프로그래밍을 위한 것입니다. OpenGL은 크로노스 그룹이라는 단체에서 꾸준히 연구 개발되고 있습니다. 크로노스 그룹은 특정 기업에 종속된 단체가 아니라 여러 미디어 관련 기업들이 참여한 비영리 기관으로, 회원사가 납부한 회비로 운영되는 컨소시엄입니다. 회원사로는 AMD, 엔비디아, 구글, 인텔 등 다양한 기업들이 있으며, 유니티 역시 크로노스 그룹의 멤버입니다. 모든 크로노스 회원들은 크로노스의 API 표준 개발에 참여할 수 있습니다. 따라서, OpenGL은 어느 특정 기업만의 플랫폼이나 특정 그래픽 장치만이 아닌 다양한 플랫폼과 다양한 그래픽 장치에서 호환되는 크로스 플랫폼 라이브러리로 만들어집니다. MS 윈도우즈뿐만 아니라 매킨토시, 리눅스 등의 환경에서 작동합니다. 그래서 데스크톱 시스템에서는 DirectX와 함께 가장 널리 사용되는 그래픽스 API입니다. 물론 게임만 따진다면 DirectX의 점유가 압도적이지만 게임을 제외한 렌더링 소프트웨어들에서는 멀티플랫폼을 지원해야 하므로 OpenGL이 널리 사용됩니다. 하지만 앞서 언급했듯이 모바일 환경은 데스크톱에 비해 열악합니다. 그 때문에 OpenGL을 그대로 모바일 시스템에서 구동하기에는 무리가 있습니다. 크로노스 그룹은 이러한 모바일 환경에서 2D, 3D 그래픽스를 위해 더 작고 가벼운 별도의 표준을 제정했는데, 이것이 바로 OpenGL ES 입니다. 여기서 ES란 Embedded System을 의미합니다. ES는 상위의 표준인 OpenGL에서 잘 사용되지 않거나 대체적인 방법이 있는 것을 제외하고 축소하여 만든 서브셋(Subset)입니다. 이같은 프로그램들은 다양한 GPU의 드라이버를 이용하는 라이브러리들을 만들고, 이를 API의 형태로 제공해서 소프트웨어 개발자들이 각각의 GPU 및 OS별로 따로 신경쓰지 않고도 렌더링 소프트웨어를 만들 수 있도록 해 줍니다. Maya, 3ds Max 등의 렌더링 소프트웨어가 ���러한 그래픽스 API를 이용해서 만들어집니다. 게임 역시 렌더링되는 소프트웨어인데, 그것은 그래픽 API를 이용해서 만들어야 한다는 의미가 됩니다. 하지만 그래픽 API 역시 OS에 따라 다양하게 존재합니다. 예를 들면, DirectX는 마이크로소프트사에서 만드는 그래픽 API라서 MS의 운영 체제에서만 작동합니다. OpenGL은 MS Windows 뿐만 아니라 매킨토시 및 리눅스 OS에서 작동합니다. OpenGL ES는 주로 안드로이드 및 iOS 등 휴대용 기기의 OS에서 수행됩니다. 뿐만 아니라 WebGL을 통해서 데스크톱의 웹브라우저에서도 OpenGL ES가 수행됩니다. 애플 iOS는 Metal이라는 차세대 그래픽 API도 이용하며, 안드로이드는 Vulkan이라는 차세대 그래픽 API도 이용합니다. 개임 개발자가 이런 다양한 그래픽 API를 일일이 직접 사용하여 게임을 만드는 것은 불가능하지는 않겠지만 상당히 많은 시간과 노력이 필요하게 됩니다. 유니티같은 상용 게임 엔진은 이러한 API들을 알아서 처리해 줍니다. 그러므로 개임 개발자는 DirectX API나 OpenGL API를 어떻게 사용해야 하는지 등을 몰라도 엔진의 기능만 사용하면 엔진이 알아서 이를 처리해 줍니다. DirectX나 OpenGL 용 소프트웨어를 따로 만들지 않아도, 게임 엔진에서 하나의 게임을 만들면 엔진이 알아서 각 플랫폼에 맞는 그래픽 API로 렌더링 처리를 해 주는 것입니다. 유니티 역시 이러한 게임 엔진 중 하나이며, 멀티플랫폼 엔진이 될 수 있는 것입니다. 이처럼, 유니티는 그래픽을 표현하기 위해 그래픽스 API들을 기반에 두고 있습니다. 그러므로 유니티에서 그래픽스를 최적화하려면, 그래픽스 API를 직접 이용할 필요는 없지만 그래픽스 API가 렌더링 처리하는 과정과 원리를 알고 있어야 합니다. 게임 엔진의 존재는 렌더링 처리에만 있지는 않습니다. 게임을 개발하다 보면 공통적으로 필요한 시스템 및 기능들이 있습니다. 씬의 하이어라키 구조, 애니메이션 시스템, 에셋 관리 시스템 등 게임 개발에 필수적인 시스템들을 제공해 주는 것 역시 게임 엔진의 주요 역할입니다. 앞서 설명한 그래픽스 API들은 이러한 필수적인 시스템까지 제공해주는 것은 아닙니다. 그래픽스 API들은 말 그대로 화면에 렌더링을 하기 위한 통로들만 제공해 줄 뿐 게임 개발에 필요한 시스템들은 제공하지 않습니다. 하지만 게임 엔진은 게임 개발에 필요한 시스템까지 제공해줄 수 있으며, 덕분에 개발자는 복잡한 시스템 개발에 시간을 허비하지 않고 게임 개발에만 집중할 수 있는 것입니다. 하지만 이러한 개발 시스템들에 대해 이해하면 개발을 더욱 수월하게 할 수 있을 것입니다. 자동차로 예를 들면, 만일 우리가 단순 출퇴근용으로 자동차를 운전한다면 자동차 내부 구조나 원리 등을 몰라도 운행을 하는데 큰 지장이 없습니다. 하지만 레이싱 경기를 하는 전문 카레이서라면 엔진의 원리와 자동차 내부 구조를 잘 알고 있어야 그 성능을 최대한 끌어내서 기록을 0.1초라도 단축시킬 수 있을 것입니다. 게임 엔진도 이와 마찬가지입니다. 게임 엔진을 사용하고 있더라도 엔진의 구동 메카니즘을 잘 알고 있어야 개발 과정에서 부딪하는 문제에 유연하게 대처할 수 있을 것입니다.
렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline) / CPU 기반의 렌더링 vs. GPU 기반의 렌더링
GPU의 의미 존 폰 노이만은 2차 세계 대전 당시 맨해튼 프로젝트에서 '전자계산기의 이론 설계 서론'을 발표했습니다. 여기서 CPU, 메모리, 프로그램 구조를 갖는 프로그램 내장 방식의 컴퓨터 아이디어를 처음 제시하였고, 7년 후 케임브리지 대학교의 의뢰로 세계 최초��� 프로그램 내장 방식 컴퓨터 EDSAC를 제작했습니다. 이를 폰 노이만 구조라고 부르기 시작했으며, 그 이후에 나온 컴퓨터는 모두 폰 노이만의 설계를 기본 구조로 디자인되고 있습니다. 아직 슈퍼 컴퓨터든 데스크탑이든 모바일 기기든 모두 기본적인 구조는 폰 노이만 구조에 기반을 두고 있습니다. 양자컴퓨터가 실용화되기 전까지는, 지금까지 그래왔듯 앞으로 만들어질 컴퓨터도 모두 폰 노이만 구조를 따르게 될 것입니다. 컴퓨터 공학 개론을 배우고자 이 이야기를 꺼낸 것은 아닙니다. 다양한 벤더(제조사)가 다양한 하드웨어를 제조하고 있어도 기본적인 핵심 구조는 다르지 않다는 것을 이야기하고자 한 것입니다. 그래픽스 렌더링 시스템 역시 마찬가지 입니다. 컴퓨터의 핵심 구동장치에 중앙 처리 장치 CPU(Central Processing Unit)가 존재하듯이, 그래픽을 처리하기 위한 그래픽 처리 장치 GPU(Graphic Processing Unit)가 존재합니다. 그래서 오늘날 그래픽 렌더링 처리를 위한 시스템은 GPU를 중심으로 구성된 그래픽 칩셋에서 이루어집니다. CPU가 GPU에 렌더링 명령을 보내면 GPU는 그 렌더링 작업을 수행합니다. 또한, CPU가 전용 메모리로부터 데이터를 읽어와서 처리하듯이 그래픽카드에는 GPU가 접근할 수 있는 GPU 메모리(VRAM, Video Random Access Memory)가 있습니다. 이 GPU 메모리에는 텍스처 및 메시 데이터 등 렌더링에 필요한 데이터들이 포함되어 있습니다. 렌더링 시점이 되면 GPU가 이 데이터들을 참고하여 그래픽 처리를 수행합니다. 렌더링의 결과를 저장하는 버퍼들 또한 이 메모리에 존재합니다. 이처럼 GPU라는 것은 폰 노이만 구조를 기반으로 하는 CPU를 보조하기 위한 시스템입니다. 유니티에서는 그래픽스 API를 이용해서 화면을 렌더링합니다. OpenGL, OpenGL ES, Metal 등 종류와 버전도 다양합니다. 그래픽스 API 간에는 그래픽스 렌더링 파이프라인(Graphics Rendering Pipeline)이라 불리는 공통적인 기반이 존재합니다. 그래픽스 데이터들은 렌더링 파이프라인을 거쳐서 최종적으로 화면에 렌더링되는 것이고, 렌더링 파이프라인은 리얼타임 렌더링의 주요 요소입니다. 그래픽스 API들은 렌더링 파이프라인을 기반으로 하고 있습니다. 렌더링 파이프라인을 간단히 이야기하면, '3D 이미지를 2D 레스터 이미지로 표현하기 위한 단계적인 방법'을 의미합니다. 그래픽스가 계속 발전하면서 렌더링 파이프라인에도 많은 변화가 있었지만 기본적인 구조는 변치 않았습니다. GPU의 역사가 CPU에 비해서 길지는 않습니다. 1983년 인텔에서 그래픽 컨트롤러 모듈을 처음으로 만들어내고, 1996년 3Dfx Voodoo를 통해서 그래픽카드가 도입되고, 1999년 엔비디아에서 최초의 GPU를 발표한 이후에 GPU라는 개념이 사용되기 시작했습니다. 3D 그래픽이 그래픽 카드 하드웨어의 가속을 받기 시작한 것은 20년도 되지 않았다는 것입니다. 그 이전에는 2D 렌더링만 가능했고, 3D 렌더링을 하더라도 하드웨어의 가속이 아닌 소프트웨어 연산으로 3D를 처리해야만 했습니다. 그래픽카드와 GPU가 도입되면서 하드웨어에서 3D 렌더링 가속을 할 수 있게 되었고, 자연스럽게 렌더링 파이프라인이라는 개념이 쓰이기 시작하게 된 것입니다. 이후, 렌더링 파이프라인은 공통적인 기술 기반이 되고 있으며 오늘날 리얼타임 그래픽스 렌더링의 성능을 잘 활용하려면 렌더링 파이프라인에 대하여 이해할 필요가 있는 것입니다. 위키백과(wikipidia)에서는 렌더링 파이프라인을 다음과 같이 설명하고 있습니다. "3차원 컴퓨터 그래픽스에서 그래픽스 파이프라인 또는 렌더링 파이프라인은 3차원 이미지를 2차원 래스터 이미지로 표현하기 위한 단계적인 방법을 말한다. 여기서 래스터(raster)란 컴퓨터에서 화상 정보를 표현하는 한 가지 방법으로 이미지를 2차원 배열 형태의 픽셀로 구성하고 이 점들의 모���을 조합, 일정한 간격의 픽셀들로 하나의 화상 정보를 표현하는 것을 말한다. 즉, 한 줄에서 연속된 픽셀들의 집합을 래스터라 한다. "
다시 설명하면, 오브젝트를 2D 이미지상으로 그리는 과정을 렌더링 파이프라인이라고 하는 것입니다. 한 개의 오브젝트가 렌더링될 때 갑자기 한번에 그려지는 것이 아니라, 일련의 과정을 거치면서 3D 데이터들이 2D 이미지로 구성되어 그려지는 것입니다. 앞서 언급했던 많은 데이터들이 렌더링 파이프라인 과정에서 하나의 오브젝트를 화면에 그려냅니다. 이 과정들이 반복되면서 오브젝트들이 모두 그려지면 화면에 띄울 수 있게 됩니다.
→ 유니티 공식 블로그
참고 영상
- (cf) The Heretic short film
The film uses every aspect of Unity’s High Definition Rendering Pipeline, features advanced effects created with the VFX Graph, and showcases Demo Team's first realistic digital human.
youtube
- (cf) ADAM
"Adam" is an award-winning real-time-rendered short film, written and directed by Veselin Efremov, and created by the Unity Demo team. It runs at 1440p on a GeForce GTX980. Learn more about the creation of "Adam", download the assets and the real-time version, and find complete credits list: http://unity3d.com/adam
youtube
- (cf) Camera Stacking in Unity with URP! (Tutorial)
youtube
- (cf) Introducing Animation Rigging for 2019.3 - Unite Copenhagen
youtube
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프리웨어 Virtual CloneDrive, (x64 & Windows 7)
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프리웨어 Virtual CloneDrive, (x64 & Windows 7)
CLONE CD로 유명한 SlySoft의 가상 CD/DVD 드라이브를 에뮬레이팅툴 입니다. 무엇보다 프리웨어입니다.
비슷한 기능의 대중적인 툴이라면, DAEMON Tools와 Alcohol을 꼽을 수 있습니다.
Virtual CloneDrive는 프리웨어이면서 64bit윈도우를 지원하며, 윈도우7에서도 문제없이 설치/동작합니다.
* Alcohol의 Freeware버전인 Alcohol 52% 1.9.8.7612 (2009.04.24)는 윈도우7(64bit기준)에서 정상적인 설치가 어렵습니다. * DAEMON Tools Lite는 개인적인 용도에 한정된 라이센스를 갖고 있으며 윈도우7(64bit기준)에서의 설치에 몇 가지 문제를 갖고 있습니다. (상용 버전인 Pro버전(4.35)은 정식으로 윈도우7을 지원하고 있지만 Lite버전(4.30)은 윈도우7 베타 지원 버전까지만 배포하고 있습니다)
이미지 파일을 생성하는 기능은 없습니다.
Virtual CloneDrive v5.4.3.2 – 한글을 지원하는 전통의 강력한 편집기 – WebSite : SlySoft –
//
– Latest Stable Release : v5.4.3.2 (26 May. 2009) Freeware – Download :
//
지원하는 이미지 파일 포멧은 .ccd, .dvd, .img, .iso, .udf, .bin입니다. Alcohol의 이미지 포멧인 .mdf는 따로 지원하고 있지 않습니다만, 간단한 .mdf파일은 확장자를 .iso로 변경해 사용하거나 프리웨어인 .iso로 변경해 사용할 수 있습니다.
.mdf포멧의 사용이 빈번하지 않고, 윈도우7 또는 64bit윈도우를 사용하면서 라이센스 문제가 없는 가벼운 이미지 마운트 전용툴을 고려한다면 Virtual CloneDrive의 사용이 어떨까 합니다.
[ 사용법 ]
트레이 아이콘을 이용한 사용법은 DAEMON Tools와 유사합니다.
아이콘을 오른클릭하여 나타나는 메뉴에서 마운트 또는 언마운트 하고자 하는 드라이브를 선택하면 서브메뉴가 나타납니다.
[ 빈 드라이브에서 이미지 파일을 마운트 하려는 경우]
[ 이미지가 마운트 되어 있는 경우 ]
윈도우 탐색기의 가상 드라이브를 오른 클릭하면, 아래와 같이 이미지 파일을 마운트/언마운트 할 수 있습니다.
지원되는 이미지 파일을 오른클릭하면, 역시 바로 마운트 할 수 있도록 쉘툴을 제공하고 있습니다.
[ 설치 프로세스 ]
다운로드한 파일의 설치 과정입니다. 설정에 주의를 요하는 부분은 없으며, 설치 마무리 단계에서 가상 드라이브를 위한 장치추가 확인이 있습니다.
지원하는 파일 포멧에 연결이 비워져 있습니다만, 특별히 체크해 줄 필요는 없습니다. 윈도우 탐색기에 컨텍스트 메뉴를 통한 쉘을 제공하고 있기 때문입니다.
설치 진행 중, 아래와 같이 시스템에 장치 컨트롤러를 설치하는지의 여부를 묻습니다. 이미지를 마운트 할 가상 드라이브를 위한 컨트롤러입니다. 설치를 진행하면 됩니다.
복잡한 과정 없이 간략하게 설치가 마무리 됩니다.
[ 시스템 변동 사항 ]
1) 제어판의 “프로그램 및 기능” 항목을 살펴보면, “프로그램 제거 또는 변경”항목에 올바르게 등록되어 있습니다.
2) 장치 관리자를 살펴보면, 아래와 같이 “저장소 컨트롤러” 항목에 “Virtual CloneDrive“가 추가되어 있으며, ODD 드라이브 항목에는 “ELBY CLONEDRIVE SCSI CdRom Device“라는 가상 디바이스 항목이 추가되어 있습니다.
3) 시스템 구성을 살펴보면, “시작프로그램” 항목에 Virtual CloneDrive의 데몬을 구성하는 항목이 추가되어 있습니다. 서비스 항목으로 추가되는 내용은 없습니다.
“C:\Program Files (x86)\VirtualCloneDrive\VCDDaemon.exe” /s
4) 이미지 파일을 마운트하고 관리할 수 있도록 트레이 아이콘이 생성됩니다. 트레이 아이콘은 사용자의 취향에 따라 제거해주는 옵션을 제공하고 있습니다.
[ 리소스 점유율 ]
이미지 파일의 종류에 따라 다를 수는 있습니다만, 드라이브가 빈 상태에서의 점유율과 마운트 한 직후의 메모리 점유율은 아래와 같습니다.
[설 정 ]
설정창을 실행하는 방법은 트레이 아이콘을 왼쪽 클릭하거나, 오른쪽 클릭하여 “Settings”메뉴를 선택하는 방법이 있습니다. 트레이 아이콘을 사용하지 않는다면, 프로그램 설치시 시작 프로그램 그룹에 등록된 Virtual CloneDrive를 실행하면 됩니다.
설정 창은 크게 세 개의 탭으로 구성되어 있으며, 언어 설정을 제외한 모든 내용은 “Settings”탭에 있습니다.
Number of Drives 가상 드라이브의 개수를 지정하는 항목으로 15개 까지 지정할 수 있습니다.
Virtual Sheep 가상 드라이브가 비어있는 경우, 윈도우 탐색기에서 물리 드라이브와 가상 드라이브를 시각적으로 구분해 주는 역할을 합니다.
Keep History of recently mounted images 최근에 마운트하여 사용한 이미지 파일의 목록을 유지하는 역할을 합니다. 아래와 같이 유지된 목록을 선택하여 좀 더 손쉽게 마운트 할 수 있습니다.
Automount last Image 마지막으로 마운트한 이미지 파일을 윈도우 부팅과 함께 자동으로 마운트 하도록 한다면, 이 항목을 사용하면 됩니다.
Buffered I/O 네트워크 드라이브에 있는 파일을 마운트할 때 사용하는 옵션으로, 디폴트 상태에서는 활성화 되어 있지 않습니다.
Show Tray Icon 트레이 아이콘의 사용여부를 선택할 수 있습니다. Virtual CloneDrive는 윈도우 탐색기의 가상드라이브나 이미지 파일에 컨텍스트 메뉴로 접근가능한 쉘을 제공하고 있습니다. 사용자의 편의에 따라 트레이 아이콘을 사용하거나 탐색기 쉘을 사용하면 됩니다.
설정창의 나머지 항목은 프로그램 언어를 설정하는 항목과 프로그램 정보창입니다.
작고 가벼우면서도 유용한 에뮬레이팅 툴인 Virtual CloneDrive에 대한 소개였습니다.
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