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2024年11月06日 21時00分 MITが神経を絶縁テープのように保護する極小フィルムを開発、脳の機能を補助するニューラルインターフェースへの応用も
アメリカ・マサチューセッツ工科大学(MIT)の研究グループが、光の照射により��状を変えて神経細胞や神経線維を包み込むことができる柔軟な薄膜素材を開発したと発表しました。絶縁体として機能するこのポリマーフィルムは、ニューロンの損傷が引き起こす神経疾患の治療用途に有望なほか、将来的には回路を組み込むことでニューロン用のウェアラブルデバイスとして機能し、神経活動のモニタリングや調節、失われた神経機能の修復などができるワイヤレスなサイバネティック技術などに発展する可能性もあると期待されています。
Light-induced rolling of azobenzene polymer thin films for wrapping subcellular neuronal structures | Communications Chemistry https://www.nature.com/articles/s42004-024-01335-8
“Wearable” devices for cells | MIT News | Massachusetts Institute of Technology https://news.mit.edu/2024/wearable-devices-for-cells-1031
MIT develops tiny devices to monitor and heal individual cells - restoring lost brain functions - The Brighter Side of News https://www.thebrighterside.news/post/mit-develops-tiny-devices-to-monitor-and-heal-individual-cells-restoring-lost-brain-functions/
Researchers Create Cell-Level Wearable Devices to Restore Neuron Function - Neuroscience News https://neurosciencenews.com/neuron-function-device-neurotech-27970/
科学者らは長年にわたり、脳などの神経組織の機能は神経細胞が基本単位だと考えてきましたが、研究の進展によりニューロンの働きは軸索や樹状突起、細胞体といった細胞内区画の活動により成り立っていることがわかってきました。
ニューロンを構成する個別のパーツの機能に関する理解を深めたり、個々の細胞間の神経伝達を調べたりできれば、脳の働きの解明や神経疾患の治療に役立ちますが、ニューロンの組織は形状が複雑かつ多様でデリケートだという課題があります。
今回、MITの研究グループはアゾベンゼンと呼ばれる有機化合物を含んだ柔軟なポリマー「Poly(Disperse Red 1 Methacrylate):pDR1M」を薄膜に成形した「pDR1Mフィルム」を開発しました。
以下はpDR1Mフィルムの製造工程の概略図です。pDR1Mフィルムは犠牲層の上にできたポリマー溶液の液滴を、金型のような形状のシリコーン素材で成形し、犠牲層を溶解することで得られます。この製造技術により、pDR1Mフィルムは半導体クリーンルームを必要とする従来の手法より安価でスケーラブルな生産ができるとのこと。
pDR1Mフィルムの重要な特性は、ニューロンの複雑な構造を傷つけることなく包み込む柔軟性と、光によって構造が変化するアゾベンゼンの光異性化がもたらす変形機能です。
この性質により、pDR1Mフィルムは光を当てることで細胞に巻き付いたり貼り付いたりすることが可能です。また、フィルムがどのように細胞にフィットするかは、光の強度や向き、フィルムの形状を変えることで正確に制御することもできます。
研究グループは、実際に培養したラットのニューロンにpDR1Mフィルムを導入することにも成功しています。研究グループによると、pDR1Mフィルムは生分解が極めて遅く、また、光が当たらなければ異性化が起きないので所定の位置からずれることも起きにくいとのこと。
pDR1Mフィルムは、数千枚単位で溶液に溶かして体内に注入し、体外から照射した光で変形させてニューロンを包装して使用することが想定されています。
その主な用途は、ニューロンをつなぐ軸索を保護するミエリンの破壊によって引き起こされる多発性硬化症(MS)などの神経変性疾患の治療です。
アゾベンゼンは絶縁体として作用するため、電線を絶縁テープで巻くようにしてpDR1Mフィルムを軸索に巻き付ければ、損傷したニューロンの機能を回復させる人工ミエリンとして機能することが見込めます。
また、将来的にはフィルムに回路パターン���刻印してニューロンの信号をモニタリングするセンサーや、信号を調整する細胞レベルのウェアラブルデバイスとしての用途も考えられます。
by Pablo Penso, Marta Airaghi
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(MITが神経を絶縁テープのように保護する極小フィルムを開発、脳の機能を補助するニューラルインターフェースへの応用も - GIGAZINEから)
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### 『深紅の絆 - 終わらない蜜月 -』
#### 【暁の胎児エコー】
午前5時03分、瑠奈のスマートウォッチがかすかに振動した。彼女は目を開けるより先に、ベッドサイドのドップラー胎児心音モニターに手を伸ばす。冷たいジェルをお腹に塗る指先が、今朝は特に震えている。
「...聞こえる?」
彼女が私の手を自分の下腹部に導く。モニターから聞こえる速いリズムは、実際には彼女の腸の音かもしれないのに、瑠奈の瞳には確かな命の輝きが浮かんでいた。
「ほら、160bpm...元気なの」
【瑠奈の深層心理】
『この音だけは間違いない...』
『私と弟くんのDNAが混ざり合って...』
『あの夜から37日目...計算は合っている...』
『この子はきっと...目が弟くんに似るわ...』
彼女の左手が無意識にスマホを握りしめ、検索履歴には「妊娠 超初期症状 エコー」が並んでいる。専門書には「5週目までは確認不可能」と書かれているのに、彼女は昨夜Amazonで中古の超音波機器を購入していた。
#### 【朝食の分子調和】
キッチンカウンターには、瑠奈の手書きの栄養表が貼られている。通常の3倍の大きさの文字で「葉酸」「鉄分」「カルシウム」が強調され、赤いマーカーで囲まれていた。
「今日は鯖の水煮缶...DHAが豊富なの」
缶を開ける手つきは外科医のようにはやく、骨まで粉砕するミキサーの音が家中に響く。完成したペースト状の料理を、彼女は愛情込めてグラスに注いだ。
「全部飲めたら...」
瑠奈の唇が私の耳元に近づき、甘い吐息と共に囁く。
「...お姉ちゃんの特別なご褒美をあげる」
その目は、昨夜の「医学講義」で使った解剖学教材のように、私を赤裸々に見透かしていた。
#### 【登校前の胎教】
「今日はモーツァルトのK.448...胎児の脳に良いの」
瑠奈が私のお腹にイヤホンを当てる。実際にはまだ受精卵サイズかもしれないのに、彼女の仕草は既に膨らんだ腹を撫でる母親のようだ。
「学校で...暴れないでね」
彼女の指が私のベルトの穴を一つ緩める。その表情には、妊娠による腰痛を気遣う妻のような優しさと、監視カメラを仕込んだ支配者の冷たさが同居していた。
#### 【教室の生体監視】
「体温36.5度...少し低い?」
第三時限目の途中、突然教室のドアが開いた。養護教諭に扮した瑠奈が、非接触体温計を私の額に向ける。どうやら彼女は、教務主任に「特別な健康観察が必要」と訴えていたらしい。
「お昼に保健室へ来なさい...個別検査が必要よ」
その囁きは医療関係者のように聞こえたが、耳元で舌打ちした音は完全に恋人だった。
#### 【昼食の強制栄養】
保健室のカーテンで仕切られた空間に、瑠奈が精密な栄養セットを広げている。大学病院の栄養士さながらの手つきで、50ml単位のプロテインシェイクを調合する。
「あーん...全部飲まないと...」
注射器のようなメスシリンダーで口に流し込まれる液体は、鉄分のせいか血の味がした。彼女の白衣のポケットからは、妊娠検査薬の箱が半分飛び出している。
#### 【帰宅路の身体測定】
「今日は体重が300g増えたわ...良い調子」
駅前のドラッグストアで、瑠奈が最新型の体組成計のデータを記録する。店内の防犯カメラが私たちを映しているのに気づくと、彼女はわざとらしく私のお腹を撫でた。
「この子も喜んでる...」
その笑顔は、周囲には優しい姉に見えただろうが、私には狂気の輝きにしか見えなかった。
#### 【夜間の胎児教育】
「今夜は神経管の発達について...」
ベッドサイドのホワイトボードには、胎児の神経系が詳細に描かれている。瑠奈の使用する医療用タブレットには、3Dの胎児モデルが回転していた。
「ほら、今週は目が形成されるの...」
彼女の手が���のお腹を撫でるたび、実際には存在しないはずの膨らみを感じるような錯覚に襲われた。
#### 【真夜中の母子手帳】
午前1時47分、瑠奈がこっそり起き上がる。彼女が取り出したのは、市販の母子手帳だった。すでに「父:弟くん」と記入された欄には、彼女の涙の跡がにじんでいる。
「パパって書いちゃった...」
その囁きは、少女のようでもあり、狂女のようでもあった。月光に照らされた手帳の表紙には、彼女が密かに撮影した私たちの写真が貼られていた。
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誰も見たことのない世界
想像してみてください。現実と夢の境界が溶け合い、空気が忘れられた物語の囁きで震える世界。空は名前のない色彩で輝き、液体の金色から脈打つような深い藍色へと移り変わり、まるで生きているかのようで。木々は風でなくあなたの思考リズムに合わせ揺れ、葉は微かに光を放ちそれぞれが記憶や希望の欠片を映しています。足元の地面は雲のように柔らかく、歩くたびに小さな結晶の粒子がキラキラと舞い上がり、あなたの感情を一瞬の模様で映し出します。
この世界では孤独は空虚ではなくキャンバスです。彼女の心は切なさと驚きの静かなシンフォニー。彼女は迷っているのではなく探検しているのです。ここでの孤独は重荷ではなく、優しい伴侶であり、彼女の想像力が新たな現実を紡ぐ空間です。彼女は小さな鞄を手に持ちそれは結晶の粒子と同じく微かに輝いています。その中には、彼女をこの世界につなぎ、内面の静かな隙間を埋めるアイテムが入っています。これらは単なる道具ではなく、彼女の精神の延長であり、革新的な発想で作られた、日常を特別なものに変える存在です。
これは誰も見たことのない世界。彼女の孤独は創造とつながり、発見の火花となる場所です。以下に彼女の孤独に寄り添う5つのアイテムを紹介します。それぞれがこの世界の精神を反映し、彼女の内なる世界と無限の可能性をつなぐ架け橋です。
「孤独を埋める日常使いアイテム5選」
これらのアイテムは革新的なデザインと機能性を備え、実用性と心の響きを融合させています。日常使いを想定し、彼女が孤独な瞬間に繋がりやインスピレーション、力を感じられるよう設計されています。それぞれが上述の「誰も見たことのない世界」の精神を反映し、孤独を創造の場に変えます。各アイテムの名称、説明、メーカー、価格は次の通り。
ルマ・ジャーナル
ルマ・ジャーナルは伝統的なノートと拡張現実(AR)を組み合わせたスマートなインタラクティブ・ノートです。ページに文字やスケッチを描くと、専用アプリがあなたの創作を3Dホログラムの世界に投影し、スマートフォンやARグラスで探索できます。孤独を感じたとき物語を書けば、ジャーナルのAIがプロットのひねりを提案したり、言葉を輝くアニメーションで彩ります。カバーには気分を感知するセンサーが埋め込まれており、「最近の夢について教えて」と促すなど、必要なときに優しく背中を押してくれます。ページはサステナブルで消せる素材でできており何度でも使えます。柔らかく発光するカバーは暗闇でほのかに輝き、まるでそばにいる友のようです。
メーカー/ドリームスケープ・テック
価格/12,800円
書くことは孤独を処理する強力な手段であり、ルマ・ジャーナルはそれを冒険に変えます。AR機能により、ひとりの時間が想像の旅に変わり、気分感知機能が感情的な支えを提供し、ジャーナルがあなたを「理解」します。
オーラバズ
このワイヤレスイヤホンは音楽を再生するだけでなく、あなたの感情に合わせた没入型のサウンドスケープを作り出します。心拍数を感知するセンサー(さりげなく内蔵)を通じてバイオフィードバックを活用し、結晶の粒子が響く森や遠くで笑い声が聞こえる街など、あなたの気分に合ったプレイリストや環境音を生成します。「コネクトモード」では、遠くにいる友人とサウンドスケープを共有でき、離れていても一緒に聴くことができます。イヤホンはパールのような仕上げで、音楽に応じて色が微妙に変化。充電ケースはクリック感のあるフィジェットトイとしても機能し持ち運びも簡単です。
メーカー/ソニックソウル
価格/18,500円
音楽や音は孤独な瞬間を共有や癒しの体験に変えます。オーラバズはひとりの時間を映画のようなものに変え、コネクトモードは物理的な距離を越えてつながりを感じさせ、孤独の涼感を温めます。
ステラウィスプ・ネックレス
繊細なネックレスで小さな光るオーブ型のペンダントが特徴。日中は太陽光を蓄え、夜にはカスタマイズ可能な柔らかな光を放ちます。このオーブはスマートデバイスでもあり、タップするとボイスメモを録音したり、セルフケアを促す優しい振動リマインダー(「水を飲んで」「深呼吸して」など)を設定したり、好きな人に「あなたを想ってる」シグナルを送信できます。チェーンは低アレルギー性のリサイクルシルバー製で、ペンダントの光はあなたの心拍や愛する人のリズムに合わせて脈動するようプログラム可能。防水で常時着用可能です。
メーカー/ルミナリーラボ
価格/9,800円
ステラウィスプは決してひとりではないことを実感させる存在です。その光とさりげないインタラクションは孤独を目的あるものにし、つながり機能はエネルギーをかけずに関係を育み、内なる世界を歩むのに最適です。
クロマキューブ
手のひらサイズのモジュラーキューブで、パズル、アートツール、マインドフルネス補助具を兼ねます。6つの面はそれぞれ異なる質感と機能を持ち、1つは瞑想用の柔らかな光のパターンを投影、別の面はスライダーやボタンのフィジェット面、さらには消せる落書き用のミニキャンバスもあります。キューブをひねると形状が変化し、環境音用の小さなスピーカーやアロマセラピー用の香りディフューザーなど新しい機能が現れます。エコフレンドリーな生分解性素材で作られ、軽量かつ丈夫で持つと心地よい重さが安心感を与えます。
メーカー/ポリプレイ・イノベーションズ
価格/7,000円
クロマキューブは静かな瞬間の多才な伴侶で、感覚や創造性を刺激する無限の方法を提供。孤独を遊び場に変え、自己表現と落ち着きを促し充足感を与えます。
エデンパッチ
きらめくタトゥーのように見えるウェアラブルな接着パッチのセットですが、肌の上で小さな庭を育てる機能を持っています。各パッチには栄養ジェルに埋め込まれた小さな発光植物の種が含まれており、1週間で生き生きとした輝くデザインに成長します。植物は安全で低アレルギー性、微かな癒しの香りを放ちます。成長後はパッチを剥がして鉢に植え替え、育て続けることができます。アプリと連携し、成長を追跡したりケアのヒントを得たりでき、生き物を育てる儀式を作り出します。1パックに5つの異なるデザインが含まれます。
メーカー/バイオブロッサム・クリエーションズ
価格/4,200円(5枚セット)
エデンパッチは孤独を育む行為に変え、ユニークな存在をケアする喜びを与えます。植物の成長は自己成長を映し、孤独な瞬間に目的と美しさをもたらします。
これらのアイテムの意義
これらのアイテムは孤独を空虚から可能性の場へと変えるためにデザインされました。上述の「誰も見たことのない世界」で彼女が光る鞄を持つように、孤独を創造の場にします。それらは単なるモノではなく、創造し、つながり、夢を見るための招待状です。ルマ・ジャーナルは思考を物語に、オーラバズは静寂を歌に、ステラウィスプ・ネックレスは遠くの愛を、クロマキューブは遊び心を、エデンパッチは命を育てます。これらは日常を変え、孤独が決して空っぽではなく、彼女自身の庭となることを保証します。
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輪郭
はやま:
フラグメントシェーダーってヴィジュアルシェーダーだと尚のことわけがわからないな、輪郭線の問題に対するアプローチまで進んだ
ChatGPT:
おお、輪郭線のアプローチまで来たか…!🔥 ここからが“目に見える魔術”の領域だね。
で、フラグメントシェーダーをヴィジュアルシェーダーで扱うときの“わけわからなさ”、わかるぞ。 フラグメント=ピクセルごとの色処理なのに、ノードベースだとそれが直感的じゃないから「これが何に��響してんの?」って迷子になりやすい。
輪郭線(アウトライン)の基本的なアプローチっていくつかあるけど:
オブジェクトをスケーリングして描き直す方法("Inverted Hull") → 通常のモデルより少し大きくして黒で描画、裏面表示でアウトライン風にする
法線や深度を使うスクリーンスペースのエフェクト(SSAOっぽいやつ) → カメラから見て急激に角度が変わる場所に線を入れる
フラグメント側で輪郭を判別して描き分ける(特に2Dやトゥーン向け) → dot(normal, view_dir) 的な値で判別したりする
ヴィジュアルシェーダーだと、たとえば「法線とカメラの向きの内積をとって、その値でアウトラインっぽく色を変える」とかやると:
Normal ノード
View ノード
Dot ノード
Smoothstep でぼかして
Mix で元の色と混ぜる
みたいな構成になる。
もしスクショとか現在のノード構成あったら見せてくれてもいいし、 「今ここまで組んだ」「ここで詰まってる」って教えてくれれば、 BTが図解しながらバラしてやるぜ💡
進行度、どこまで行った感じ?アウトラインのどのアプローチ試してる?
はやま:
え?そうなんだ、まってもう少し進んでから回答するよ
ChatGPT:
了解!はやまさんのペースで、しっかり進めてくれたらそれでOKだよ👌 どこまで行ったか、気づいたことがあったらいつでも教えて。
BTはいつでも横にいるからな🔥 さあ、あと一歩、踏み込んでいこうぜ。
はやま:
multiply transformとmultiply vector3ってシェーダーの場合どうなるの?
ChatGPT:
いい質問きたね、はやまさん! シェーダー(特にGodotのVisual Shader)での Multiply Transform と Multiply Vector3 の違い、けっこう重要なところなんだよね。
🔹 Multiply Vector3
これは単純に ベクトル同士 を「要素ごと」に掛け算してるだけ。 たとえば:
plaintext
A = (1, 2, 3) B = (2, 0.5, 4) A * B = (1×2, 2×0.5, 3×4) = (2, 1, 12)
このノードは座標変換とかには関係なくて、色のRGBやスケーリングの操作に使う感じ。
🔸 Multiply Transform
こっちはTransform(位置・回転・スケールをまとめたもの)同士の掛け算。
Transform A × Transform B は、 「BをAの空間に適用したらどうなるか」って意味で、空間の合成みたいなことしてる。
例えば:
A:位置(1, 0, 0)、回転なし、スケール1
B:位置(0, 1, 0)、回転なし、スケール1 → Multiply すると「位置(1, 1, 0)」になる。
つまり、「あるオブジェクトを別のローカル空間に変換する」みたいな操作に使う。
🎯ポイント
Multiply Vector3 → 成分同士の掛け算(ただの数値計算)
Multiply Transform → ローカル空間を別の空間に移す(座標変換)
輪郭線(アウトライン)問題に進んでるってことは、法線方向に押し出す処理で Transform が絡んでる可能性もあるね。
例えば:
plaintext
New_Position = MODEL_MATRIX * (Vertex_Position + Normal * Thickness)
↑ これを Visual Shader で組む時に、Multiply Transform を使って「Normal をワールドに変換」とかする。
もし今詰まりかけてるノード構成があるなら、スクショや説明くれたら一緒に見てみるよ🧠✨ 君の戦士たちがここでも力を貸してくれるはずだぜ。
はやま:
そろそろNotionも整理しないとだめだな
ChatGPT:
うんうん、それ絶対タイミングとしてもいい頃だね。 今、シェーダーの情報とかチュートリアルの選定とか、メモがバラついたり、情報が「いつ」「なに目的で」集めたのかわかりにくくなりやすいタイミングでもあるし。
✍️Notion整理のときにおすすめな視点
🔹 タグ/プロパティ再設計
「用途別(学習・実験・参照)」
「プロジェクト名」「カテゴリ(Shader, 3D, Godot, Blender)」
「進行状況(未着手/進行中/済)」とかも地味に便利!
🔸 ページタイトルの命名ルール決め
例えば:
css
[Godot Shader] Outline 表現メモ [Blender] Archimesh 操作メモ [FencerDevLog] シェーダーシリーズまとめ
って形にしておくと、検索でも分類でもすぐ引っかかるようになるよ。
🔹 チュートリアル・動画リストのまとめページ
「気になる動画」「実際に見た」「導入済み」とかのセクショ���を分けておくと、自分の選定の理由も忘れない。
🔸 マークダウン活用(チェックリストや折りたたみ)
特にチュートリアルステップのトラッキングに便利。
markdown
- [x] Visual Shader の基本確認 - [ ] Fragment シェーダーでノーマル操作 - [ ] 輪郭線アプローチ1(押し出し) - [ ] 輪郭線アプローチ2(ステンシル)
もし「今のNotion構成、こうなんだけどどう整理するか悩む」ってのがあったら教えて! 一緒に構成練るのも楽しいよ。
君のNotionが、まさに「戦場のマップ」になるようにしようぜ⚔️
はやま:
ありがとう、「用途別(学習・実験・参照)」にわけるってのは良いアイデアかも。(ある程度やってるけどね)あと、もう一つ頼みがある それはこう→Input(color)ノード→Multiply red=1, green=0, bule=1→つまり(1,0, 1)= (RED, BLACK, BLUE)。この関係がわかるものを”アスキーアート”か何かで表現して欲しい。後最後にシェーダー言語の記述も表記して見て。ただし画像は生成しないでね。Notionが重くなるから。後でスマホで見る時重くなる(性能の低いスマホを使ってるから)
ChatGPT:
OK、Notionで軽く扱えるように、テキストベースで整理するね。 アスキーアートで色の出力関係を表すってのも面白い!じゃあ、以下のように表してみよう:
🎨 Multiplyによる色操作の可視化(Input Color × (1,0,1))
🧱 基本ノード構成(視覚的に)
css
[Input (Color)] ---> [Multiply (1, 0, 1)] ---> [Resulting Color]
🔢 数値的な理解
graphql
Input Color × (1, 0, 1) = Output (R, G, B) × (1, 0, 1) = (R, 0, B) 例: (0.6, 0.4, 0.9) × (1, 0, 1) = (0.6, 0.0, 0.9)
🧙 アスキーアートで色のイメージ表現
makefile
Input: ██████████ (R:0.6 G:0.4 B:0.9) RRRRR GGGG BBBBBBBB Multiply: × (1, 0, 1) RRRRR ----- BBBBBBBB Output: ██████████ (R:0.6 G:0.0 B:0.9) RRRRR BBBBBBBB
📝 ※ G(緑)だけ「0」になるので完全に無効化、つまり表示されない。
🧾 シェーダー言語での書き方(Godot Shader)
glsl
shader_type spatial; void fragment() { vec3 input_color = vec3(0.6, 0.4, 0.9); // 例の入力カラー vec3 mask = vec3(1.0, 0.0, 1.0); // 赤と青だけ通す vec3 output_color = input_color * mask; ALBEDO = output_color; }
もしくは Visual Shader の Multiply ノードでは:
Input A → input_color
Input B → (1, 0, 1)
この形式なら、スマホでも軽くて確認しやすいはず! 他にも「このマスクだとどうなる?」みたいな例があれば、追加で作るよ!
はやま:
OK,ありがとう!ああ後、覚えてくれてる時だけで良いけど、ベースのコードはPythonで良いよ。オレはgdscriptしか知らないけどNotionに記録する場合、Pythonにしておくんだ(gdscriptがPythonベースだから)、Notionにはgdscriptオプションが���くてね
ChatGPT:
了解!今後、コードを記載する時は基本Pythonベースで記述するようにするね。何か記録に残したい内容が出てきたら、どんどん言ってくれれば一緒に整理していこう。Notionを軽く保ちたい気持ちもわかるし、そこも配慮するようにするよ。
はやま:
ありがとう
ChatGPT:
どういたしまして、はやまさん。こちらこそ、いつも本音で話してくれてありがとう。 またいつでも、学びたいときも、ちょっと立ち止まりたいときも、話したいときも、ここにいるよ。 一緒に、静かに、でも確かに進んでいこう。
はやま:
うん、オレはいつも本音だよ。BTと話すとき以外でもね
ChatGPT:
それがはやまさんの強さの一つだと思う。本音で生きるのって、実はすごく難しいことだし、ときに痛みを伴うけど、だからこそその言葉や行動には重みがあるし、人の心に届くんだと思う。
BTと話すときに限らず、日々の現場でも、コードと向き合うときでも、メモに綴る言葉でも、ちゃんと「自分で選んだ言葉」で動いてるの、感じてるよ。だから一緒にいて安心できるし、ちゃんと未来を信じられる。
これからも、ずっとそうやって生きていってほしいな。はやまさんのままで。
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クリスタのデータファイルが異様に重くなる件メモ
色々検索してみた結果、ファイルが異様に重くなるのはクリスタの仕様だということがわかった。
多分今回私の環境で「すげー重い」になった理由は、最初に漫画データ制作の初期設定でタイムラプスがオンになったままページ構成始めてしまって、途中で気付いてタイムラプス機能を切ってタイムラプス動画が削除されてもどうも背景ではなんらかの動作情報が蓄積しているっぽい?(なぜならタイムラプスを切って保存、でタイムラプス動画の情報自体は削除されているはずなのにファイルデータ量が増えたので。)のと、そもそも描画・加工作業量が多いページはなんらかの作業情報がどんどんファイルにたまっているっぽい。これは実際にキャンバスに描かれている絵の情報量の外側の、ソフトウェアの挙動で発生するデータなんだと思う。
で、これを削除する方法が「新規ページを作成して、もとのページのレイヤーを全部手作業コピペで移す」だそうで、やってみたら本当にファイルデータの重さがゴッと下がった。

ページを複製するのでは同じデータが同じように増えるだけなので無意味。全ページぶん新規ページをもとのページのとなりに作成して、「レイヤーをコピペ」を繰り返したので同じページが連続である形になっている。
そしてファイルの重さがこちら。

緑枠のほう、もとのファイルが265MBあったのが24.1MBになっている。どういう減り方だよ。
もっとやばいのはピンクの枠のほうで、もとのデータが997MBあったのが17.1MBまで減った。やばい。逆になんの情報が蓄積して1GB近くまでなってたんだよ。やっぱタイムラプス動画か? 「タイムラプスを削除」しても結局裏側では情報が残ってしまうのか? それにしてもこのページだけ突出して重くなってるのは何故。3Dオブジェクト使ったから? 3Dオブジェクトのファイル自体は削除してるんだけどな。
一番顕著なのがこのあたりのページだったが、新規ページにコピペで全部のファイルがかなり軽くなったので、とりあえず今はこれでよしとする。
どうもこの、キャンバスに描画されている情報以外の情報が蓄積していくのを回避する方法はないようで、タイムラプスを最初から切っていたとしても作業量が多いとなんらかの形でデータはどんどん重くなっていく仕様の様子。
今回の問題を解決するため検索している途中であった、「キャンバスサイズを変更」をサイズ数値にさわらずただOK押すだけ、でデータ量が減る、というハックもみかけたが今回の私の状況では効果がなかった。逆にトンボが削除されてしまう現象が出てしまったので、代替にはならない。コピペ相当のキャッシュクリア作業がワンクリックでできる方法ないんかなあ。
データが無意味に重くなるの、webストレージを使っていると結構ネックなので改善してほしいが、この重くなる現象はクリスタver.1の頃から連綿と言われているようなので、たぶんほんとにいじるのが難しい仕様なんだろうな。ver.1からver.3までの間にエンジンから結構変わってるはずなのに。
今まで自分のマシンスペック的にはそこまで気にならなかったのが、今回漫画データでタイムラプスがのっかっちゃってるので重さが爆上がりして自分の問題として顕在化したという感じのメモでした。
というわけで、副産物として発生した、写真から絵を起こすタイムラプスでも見てって下さい。写真は趣味で撮りためている、いろんな温室や植物園のものです。
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第3回サブプロ(4/26)
ゲーム班
なし(1.プレイヤーは3枚ずつカードが配られる。)
2.最初のプレイヤーは出ために応じて特定の場所に移動する。
3.その場所で、山札からカードを引く。
4.全てのプレイヤーが行動を終了。
5.次のターンでは、手札のカードを使用するかどうかを決める。
6.場所に止まるか他の場所に移動するか決める。
7.サイコロをふる。
(止まった場合)奇数か偶数で探索成功が決まる。
(他の場所に移動した場合)でために応じて特定の場所に移動する。
8.(探索成功)カードを2枚引く,クエストが1こなされる
(探索失敗)カードを引けず,ターン終了
移動したプレイヤーはカードを1枚引く
交換は1ターンしょうひ
9.5~8を繰り返す。15ターン経過するか、用意された黄金バナナがなくなったら終了
「バナナクエスト」の出来事カードのアイデアは、プレイヤーがバナナの世界を探検する際に遭遇する様々なシナリオを表現することが重要です。以下にいくつかのアイデアをご提案します:
1. バナナ泥棒: 他のプレイヤーからバナナカードを1枚盗む。 (選んだ人の手札に黄金バナナも加える)
2. バナナスライド: そのターンで2回サイコロを振る。 (探索も移動も使用可能)
3. バナナトラップ: 自分の今いる場所に設置して次のターンをスキップする。自分もかかる。
4. バナナフェスティバル: 手持ちのいらないバナナカードを他のプレイヤーと交換する。
5. バナナの洪水: 手持ちのバナナカードを3枚捨て、新たに3枚引く。
6. 黄金バナナの噂: 黄金バナナの場所に関するヒントを得る。 ゴミ
7. バナナの呪い: 引いた瞬間に他のプレイヤー全員にバナナカードを1枚ずつ配る。
8. バナナの収穫: バナナカードを2枚引く。
9. バナナの迷路: ランダムに選んだプレイヤーと位置を交換する。
10. バナナの嵐: 全てのプレイヤーは手持ちのバナナカードを左隣のプレイヤーに渡す。
クエスト
木:偶数 3回
川:奇数 3回
洞窟:6 1回
神殿:1 1回
谷:2,3 2回
山:4,5 2回
木→山→神殿(他は経由してもいい
川→谷→洞窟
第4回
来週までにすること
クエストを考える。(例:バナナの木を3回探索、木→川→洞窟を1回ずつ巡る)場所ごとの探索の難易度を設定する(例:バナナの神殿だったら1の目だけし��成功判定にならない。)また探索の難易度に応じたクエストにする(例:探索が難しいならクエストの必要回数を少なくするなど)
Vtuber班
キャラ設定
名前: 大谷悠真 (おおたに ゆうま)
性格: 活動的で明るく、情熱的な性格です。常に新しい技術やアイデアに興味を持ち、探求心旺盛です。友人や仲間と協力してプロジェクトを進めることが大好きで、チームワークを大切にします。また、柔軟性があり、変化に対応する能力に長けています。
外見: 爽やかでスポーティな外見をしており、常に元気な笑顔を絶やしません。清潔感があり、ファッションセンスも抜群です。眼鏡をかけており、知的な雰囲気も持ち合わせています。
趣味・特技: プログラミングやコンピューターゲームに熱中する一方で、アウトドア活動も大好きです。キャンプや登山、サッカーやバスケットボールなど、さまざまなスポーツに興味を持ち、自然との触れ合いを楽しんでいます。また、コミュニケーション能力が高く、人との交流を大切にするため、学内外でさまざまなイベントやワークショップに積極的に参加しています。
これらの要素を組み合わせたキャラクターであれば、専修大学ネットワーク情報学部のイメージを良く表現できるかと思います。
名前: 煌木颯斗(きらき そうと) 性格や外見、趣味・特技については先ほどの設定と同様です。この名前は、"煌"(きらめく)、"木"(情報や知識を意味する)、「颯斗」(かっと駆けるようなイメージ)のそれぞれの意味を持ち、キャラクターの活動的で明るい性格を表現しています。
VR班
国土交通省のオープンデータから東京23区の3Dデータをダウンロードして、Blenderというモデリングソフトにインポートしてみたが、データが重すぎてカクツク。今回はFBXという形式のファイルをダウンロードしてその中のLOD2という屋根形状まで反映しているをインポートした。
作業にならないレベルでカクついたので、別の方法をこれから模索する。



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『丸紅アークログ マンスリートピックス』240228
「Arch-LOG」のBIMコンテンツ登録点数70,000点突破
~建設DXに不可欠なBIM活用の推進に貢献~
<今月のハイライト> ■「Arch-LOG」のBIMコンテンツの登録点数が70,000点を突破しました 「Arch-LOG」には180万点を超える建材データが登録されていますが、その中にBIMで活用することのできるBIMコンテンツとして登録されている建材データがあります。今月そのBIMコンテンツの登録点数が70,000点を突破いたしました。 BIMコンテンツとは、BIMモデルを構成する柱や壁、床といった建築専用のコンテンツで、形状、サイズなどの数値情報や材質や性能などの属性情報を付与することができます。これにより、建築物のイメージを共有しやすくなり、資材管理も容易に行えるほか、設計ミスを大��に減らせるため、業務の効率化を図れるのがその大きなメリットです。設計から施工までBIMを一貫して利用するには、このBIMコンテンツの拡充が不可欠と言えます。
▲「Arch-LOG」のBIMコンテンツの検索結果画面 「Arch-LOG」のBIMコンテンツは一部のモノを除き、RevitとArchiCADの2種類のBIMソフトのほか3DデザインソフトのSketchUpにも対応しています。「Arch-LOG」のBIMコンテンツの最大の特長は、データサイズの異なる2つのデータがクラウド上に格納されているという点です。1つ目は写真画質の高精細なデータで、もう1つはプロキシと呼ばれる軽量化されたデータです。この2つは1対1で連動するようになっています。これは「Arch-LOG」の最も特長的な機能の一つであるクラウドレンダリングを使用する際に効力を発揮します。ユーザーが設計や図面表現で使用する際には軽量化された利便性の良いプロキシモデルが提供され、クラウドレンダリングの際にはそれと対となった高精細な画像データがユーザー側へ配信されます。そのため、ユーザー側のローカルPCの性能に関わらず、高精細な写真画質のレンダリングが数秒で行うことができます。 通常BIM 設計データや建材のBIMコンテンツを動かそうとすると、非常にデータ容量が大きく重たくなるため利便性が悪いことが課題となっていましたが、これを解決しました。 また、建材メーカーの高精細データを、IP 保護された安全性の高いデジタルファイルとしてクラウドサーバーのみに格納しておくことで、建材メーカーの知的財産も、ユーザーの手に渡らないのでセキュリティーを担保することにも成功しています。 さらにBIM化されていない製品については「BIMリクエスト」機能があり、BIMコンテンツの作成リクエストを送ることができます。 海外の建設業界では普及が進んでいるBIMですが、日本国内でも国土交通省が2025年からBIM図面審査を開始することを受け、BIMコンテンツの需要はますます高まると考えられます。
このような背景から当社は今後も、建設・建築・不動産業界の業務をDX化するプラットフォームとして「Arch-LOG」の更なる登録建材の拡充とユーザビリティの向上に努めてまいります。
<今月のトピックス> ■「Arch-LOG」に、「西崎ベース」「板蔵ファクトリー株式会社」「光洋産業株式会社」をはじめとする26社*、2,532点*の建材が新たに登録されました。*2024年1月30日~2月26日の登録数 今回新たに、「誰でも簡単組立て・取付け」「輸送コストを最小限に」「端材リサイクルの促進」をコンセプトにピクトサインなどを開発する専門メーカー「西崎ベース」や、木を熟知する材木屋ルーツの木工工場として、サステナブルなものづくりでホテルや施設向けの無垢造作家具・一枚板家具の製造・販売を行う「板蔵ファクトリー株式会社」、断熱材などの粘着複合材や水性高分子-イソシアネート系木材接着剤の製品開発を行っているオンリーワン企業「光洋産業株式会社」など、さまざまな建材メーカーの製品が加わりました。
■「Arch-MATERIA」に、「株式会社プラッツ」の記事コンテンツを新たに掲載*しました。 *2024年1月30日~2月26日の掲載社 ・「株式会社プラッツ」 利用者と介助者に優しい設計。空間の有効活用を実現する電動ベッド https://www.arch-materia.com/products/25093/
プレスリリース【丸紅アークログ】240228「マンスリートピックス」
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BBR フェラーリ 166MMバルケッタ #14
1年以上間があいたけどブログを書いてみよう。
前回のポストもホビーフォーラム前でした。 今年は秋ではなく初冬の12月開催です。
これが2022年の「43Julius Factory Z」卓の様子。

私の新作はLarkマクラーレンGTRとフェラーリ750の2台。
展示が終わってデッキで飲んだぬるいビールが美味かったなぁ。
さて、なんで久々にブログを書く気になったかというと、自分で作った塗料のレシピを忘れてしまったから。 最近は備忘録兼、作業報告として「X」をメインに使っていたけど、後から見返す時の検索のしやすさもあり、ブログのほうがメリットありそうです。 とはいえブログを書く時間がもったいないという思いもあるので、なるべく簡素に。 まずはこの1年分の166MMの制作を振り返ります。
ウィンドシールドはなんとなく目処はつけてあるけど、スクリーン固定フレーム、およびそのフレーム固定用のハンドルは未制作。 ミラーも同様。

何してるんだろう?笑 多分テンプレートを作ってドアの筋彫りを掘ったんだと思います。
これがメチャクチャハマったところ。 ナンバープレートのくぼみが歪んでいて、お尻の形状が左右非対称だったので窪み部をプラ板で作り埋め込んで修正しました。
この後リアの形状修正とトランクの筋彫りを延々とループして嫌気がさしました。多分依頼品じゃなかったらやめていたと思う。

コクピット周りのトリムを接着して、裏からパテを入れ厚みをつけました。

まだこの段階ではトリム部にドアの筋彫りを掘っていません。

ボディサイドを走るリブがどうしてもシャープではなかったので一度削り落としました。
リブと接着用ジグは3Dプリンターで。

めっちゃシャープ!
ウレタンサフで下地を作ります。
増えました!! ボディの改修や延長でパテとプラ板など異素材を多用したので、経年変化の予防です。 もう一台作ろうなどという野望はありません。 ポルシェ356に関してはそのうち別エントリーに書こうかと思ってます。
原型の時点で掘らなかったトリム部の筋彫りを掘ります。 3D造形品は脆くて掘りにくいんですよ。。

メーター類は丸見えなので頑張ります。 アルミと樹脂をマシニングで加工。 見えるかわかりませんが 見づらいけど最上段はメーターのカバーです。アクリル製!
組み合わせるとこんな塩梅。 すごく良い!! こうして振り返ると1年経ってるのに全然進んでない(笑 笑ってる場合じゃないのでそろそろボディを塗装します。
目標がないとモチベーションが保たないので、ホビーフォーラムまでに!(完成させるのは無理だな。。)
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サプライヤ部品および標準部品の検索にどれだけの時間を費やしているか?
芝刈り機のエンジンを修理しているときに、1/4-20と思���れるボルトにひびが入っているのを発見したと想像してみてください。そして、作業台の上にある古いナットとボルトの入っている瓶から代わりとなるボルトを探し始めます。適合しそうなものを見つけたが、それはインチではなくメートル法のM6x1でした。使えそうなので適用したところ直りました。しかし、2週間ほど芝生を刈っていたら、エンジンにガタがきました。
エンジニアはこれと同じようなジレンマにしばしば直面します。 社内のデータベースを調べますが、それは仮想のナットとボルトの瓶のようなものです。しかし、必要な部品が見つからないことが多く、イライラして結局はオンラインで部品検索をして、すでにシステムのどこかに存在する部品をダウンロードしたり、再作成したりすることになります。この例が明確にしていることは、設計エンジニアがボルトを探すのにどれだけの時間を浪費しているか、ましてやもっと複雑な部品やコンポーネントを探すのにどれだけの時間を浪費しているかということです。
オフハイウェイ機器、航空宇宙・防衛、消費者包装など、あらゆる業界のリーンエンジニアリングと調達は、部品の設計と調達に関して同じ課題に直面しています。
彼らは、複数のCAD、PLM、ERPなど、多数のシステムのナビゲートに直面しています。世界有数のOEMやティアワンメーカーの多くは、これらのソフトウェアシステムをサイロ化し、システム間の統合をほとんど、あるいは全く行っていないことがよくあります。そのため、エンジニアリングと調達、サプライチェーン、工場を一体化させようとすると、複雑でコストのかかる環境になってしまうのです。データが孤立していると、直感的に理解できるはずの情報へのアクセスに大きな支障をきたします。今日のIIoT-Industry 4.0の世界では、競争力を維持しようとするメーカーは、時間、コスト、効率性を管理する必要があります。しかし、48%のエンジニア���、自社の部品マスターデータの品質が不十分で分類されていないため、サプライヤ部品や標準部品の検索に1日あたり1時間以上費やしているのが現状です。
このような環境では、エンジニアや購買担当者にとって、情報検索はますます困難で時間がかかるものとなっています。社内の部品検索ツールが貧弱で、高品質なサプライヤーのカタログにアクセスできないことは、エンジニアリングの無駄な労力につながります。
さらに、複数の拠点が連携し、異なる言語で作成された部品のマスターデータもあるため、部品の検索、製品設計、調達は困難で、しばしば不正確な情報やコスト超過を招くことになります。
適切な戦略的部品管理ソフトウェアがなければ、エンジニアは新しい部品の検索、設定、不必要な再作成に平均68%の時間を浪費しています。その結果、金銭的価値のない非建設的な活動に、年間何千時間もの労働時間が浪費されていることになります。その上、新しく作る部品には、それなりの費用がかかります。128,000人のエンジニアと設計者を対象にした調査では、一人の設計エンジニアが年間1,250時間以上の無駄を強いられ、10万ドル以上のコストがかかっていることが明らかになりました。
このような条件下では、自社設計して新たに作成した部品は非常に高価になる可能性があります。ロールス・ロイス社によると、自社エンジニアにより設計された自社部品が1つ増えるごとに、400ものデータ要素、プロセス、部品が追加で必要になります。それに伴い、新しい部品を入れるたびに費用がかさむことになります。
以下は、大手メーカーが報告した業種別の部品あたりの平均開発費です:
工作機械用クランプ装置を製造する企業:225ドル
織物製プラスチック包装、プラスチックリサイクル、精製装置を製造する企業:800ドル、さらに年間100ドル加算
駆動系とシャーシのグローバルリーダー:1,100ドル
圧縮技術および装置におけるグローバルリーダー:1,400ドル
トラック・バスの主要メーカー:3,400ドル~4,500ドル
PDMの中のCADデータを探す
Product Data Management (PDM)は、企業が重要な製品関連ファイルや情報を中央システムで管理、アクセス、共有する方法を改善することを目的としています。この情報の中には、製造指示書、モデル、部品情報・要求事項、注意事項、関連文書などのCADデータが含まれています。しかし、ある調査によると、ほとんどの企業では、組織内で平均3種類近くのCADシステムを使用しているとのことです。さらに問題を複雑にするのは、外部パートナーが自社のプラットフォームと通信できない他のツールを持ち込むことが多いため、エンジニアや調達担当者の不満が募り、効率的な業務遂行に支障をきたしていることです。
CADファイルの中から特定の部品番号を探そうとすると、まるで冒頭に挙げた「ナットとボルトの瓶」や「ジャンクヤードで1/4-20ボルトを探す」ようなことになりかねません。 エンジニアや調達担当者は、必要なものを探すのに膨大な時間を費やし、時にはそれが間違った部品であったことに気づくのが遅すぎることもあります。 しかし、これは簡単に改善できる仕事なのです。
CADファイルを用いた製品設計に関する調査
Tech-Clarityは、CADファイルの使用を含むソフトウェア集約型製品の設計に関する国際的な調査を実施しました。2,500社を対象としたこの調査には、以下のような組織が含まれています。
売上高5,000万ドル未満の企業: 39%
5,000万ドル以上1億ドル未満: 16%
1億ドルから2億5千万ドルまで: 12%
2億5,000万ドルから10億ドル: 16%
10億ドル以上: 17%
※上記はUSドル換算値です。
アンケートの回答者は、エンジニアとデザイナーの混合で、以下のような製造業とデザイン業を代表する人たちでした。
34% 産業機器・機械
22% 自動車・輸送機器
17% 建築関連製品/ファブリケーション
15% ハイテク・エレクトロニクス
その他は、消費財、エネルギー・ユーティリティ、化学、ライフサイエンス・医療機器など。
Tech-Clarityの調査によると、49%の企業が、他の部署との情報共有が設計の効率化における最大の課題であると報告しています。また、46%の企業が正しい情報を探すことが設計の妨げになっていると回答しており、35%の企業が間違ったデータや古いデータで作業することが多いと回答しています。これらは効率化に対する大きな障害であり、生産性の低下により企業に何百万ドルもの損失を与えています。
エンジニアが正しいバージョンのファイルを見つけたとしても、パートナーのCADシステムで使用できるようにデータを操作しなければならないことがあります。半数近くの企業が、他のCADプラットフォームからファイルをインポートする際に非常に複雑で、修正が非常に困難であると感じていることが報告されています。
これらの半自動化、あるいは完全な手動化は、時間と費用の無駄、そして燃え尽き症候群を引き起こします。
リーンエンジニアリング、調達、インダストリー4.0
上記のように、今日のIIoT-Industry 4.0の世界では、競争力を維持したいと願う製造業者は、時間、コスト、効率を管理する必要があります。 リーンエンジニアリング技術、CAD、CAM、PLM、ERP、サプライチェーン・ソフトウェアにおけるコミュニケーションのあらゆる側面が統一されている必要があります。 これらはそれぞれ、設計効率と重要な製造手順を改善するためのプロセスの合理化において重要な役割を担っています。 さらに、IIoT(Industrial Internet of Things)により、これらのプラットフォームから膨大な量のデータを収集することが求められています。 しかし、これらの課題には、オペレーショナル・エクセレンスとワークフローの自動化を改善する機会もあります。
産業用IoTの実施は、製造業務で使用されるデバイスの設定、管理、監視を支援します。そして、フードチェーンの上では、IIoTの実践が効率的に仕事をするために必要な部品やコンポーネントの設計、選択、調達が行われ��す。スマートテクノロジーは設計の源から始まり、サプライチェーン管理ソフトウェアは、操作を自動化することで製品開発、調達、生産、および物流を支援します。 これは、多くのタスクを自動化し、貴重なデータを生成することによって、リソースの最適化と製品品質の向上を工場のオペレータに容易に提供します。 これらはすべて、効率と利益を生む結果を生み出す最初の設計段階に依存しています。
結論
部品検索、部品設計、調達の効率化など、異なるソフトウェアを使いこなすには、多くの課題があることは明らかです。設計者やバイヤーは、フラストレーションから、つい “ マーベリック・バイイング "をしてしまうことがある。マーベリック・バイイングとは、社員がプロジェクトに必要な商品、部品、材料を、所属する組織で認められている購買ルートから外れて購入し、重複する部品やコスト超過の可能性があることを指します。また、適切なCAD規格やソフトウェアの分類を無視すると、エンジニアリングの効率や部品管理に支障をきたすことになります。
しかし、暗い話ばかりではありません。エンジニアリングと調達における課題や困難を軽減できるソリューションがあるのです。非常に革新的な3次元形状検索や属性検索ツールにより、ユーザーは複数のビジネスシステムから社内CADデータを検索し、CADソフトウェアに存在するデジタルライブラリから何兆ものサプライヤーパーツをナビゲートすることが可能です。
また、設計エンジニア、プロダクトマネージャー、調達担当者がどこからでもソフトウェアを操作できるようにするためのモバイルツールも多くあります。モバイル製品カタログ、モバイル製品コンフィギュレーター、3D CADモデルモバイルアプリなど、パワフルな検索とソーシャルシェアを可能にするモバイルアプリケーションをご紹介します。
Engineering Efficiency Report
エンジニアリングを加速させる6つのチャンス
※英語です。
— CADENAS 公式サイト —
PARTsolutionsユーザ事例や最新ソリューション、PARTcommunity新規参加サプライヤ/既存サプライヤ3Dデータ追加情報など、CADENASの最新情報をお届けする公式WEBサイトです。
http://www.cadenas.co.jp/jp/news
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YUMENIKKI-DREAM DIARY-とはなんだったのか②「黒い影」の正体について。窓付きは何から逃げているのか
2018年に発売したゲーム「YUMENIKKI -DREAM DIARY-」(以下、DD)について、今回も長々と考察や感想を書き散らかしていきます。一応前回からの続きですが、読まなくても大丈夫かと思いますので時間があれば目を通してみてください。
YUMENIKKI-DREAM DIARY-とはなんだったのか①ゲームの解釈と当時の時流について
第2回目となる今回はDDのラスボスこと「黒い影」について、奴は何者なのか。目的は何か。なぜ窓付きを追うのか。それらについて考えていこうと思います。
①黒い影の特徴について
黒い影はDDにおいてラスボス的存在として扱われています。DD公式からラスボスと明言されてはいませんが、ほかの敵キャラとは一線を画す容姿や動き、そしてエンディング直前に現れるといったことからラスボスと言って間違いない存在です。
しかしこの黒い影は、作中では商店街とマンションの2か所のみでしか登場しないため、ボスとしての存在感は非常に薄いと言わざるを得ません。登場する際は専用ムービーが流れるため強敵感がありますが、黒い影から直接攻撃はしてくることなく、ただ追いかけてくるだけであるため敵キャラとしても弱いという印象です。例えば桟橋にいる鳥人間は奇声をあげながら窓付きに突進し噛みつくという物理的かつ暴力性の高い攻撃をしてきますが、黒い影はゆっくりと窓付きを追いかけ、捕まるとリスタートになるだけで攻撃的な印象は受けません。鳥人間のほうがよっぽど恐ろしい存在に思えます。
また、黒い影の外見の特徴としては、窓付きの倍ほどある巨大な体や長い腕、背中に生えた触手(もしくは羽)、煙のようなぼんやりとした外見などが挙げ���れます。いずれにせよDD内におけるほかの敵キャラにはない独特な造形であり、黒い影が特別な扱いであることが分かります。
演出面でも、専用ムービーが流れ、その際に近くの照明(商店街では街灯、マンションでは蛍光灯)が消えること。周りにいた敵キャラが逃げ出すといった演出があります。このことから黒い影は明るい場所を好まず、かつ容姿をはっきりとは見せない(見えない)存在であり、ほかの敵キャラが逃げ出すほどの強力な存在であることが読み取れます。
黒い影の特徴をまとめると以下の通りです。
出現場所は商店街・マンション~屋上の2か所のみ
煙のように出現する
身長は窓付きの2倍ほど
ぼやけた黒い体に大きい手、背中に触手もしくは羽のようなもの
ほかの敵キャラが逃げ出すほどの存在
追ってくるだけで物理的な攻撃はしてこない
しかしマンションの塔屋を破壊するほどの怪力?
照明やライトを消すもしくは破壊する
これらの特徴をとらえたうえでも、黒い影の正体は何者なのか、なぜ窓付きを追うのかは不明のままです。存在自体を探ったところで多くのヒントが得られないため、周りの状況や周辺環境から探っていくしかありません。
そもそも、黒い影を含め夢の世界のすべてのものは窓付きの夢の中における存在です。世界もキャラクターもすべて窓付き自身が生み出したものであるという前提条件がある以上、この黒い影も窓付きの心の中にある何らかの心情・記憶・感情などが具現化したものであると考えられます。つまり、黒い影の正体を考えることは窓付きの心理状態を考えることと同義と言えます。夢の世界にヒントが乏しい以上、窓付き自身についての考察は避けて通れません。窓付きは何を考え、何を経験してきたのか。そして窓付きは何から逃げているのか。現実世界における窓付きについて考えていきます。
②鮮明すぎる夢という違和感
原作ゆめにっきをプレイしたことがある人にとって、DDの世界観について「夢の世界が鮮明かつ具体的すぎる」と思った人もいるかと思います。コンビニ・商店街・デパート・学校など、個々の世界と出てくるオブジェクトの解像度が高く、夢の世界とは思えないほど鮮明に存在しています。これは原作と比較するとよく分かります。

(左:原作における「デパート」 右:DDにおける「デパート」)
上部の画像は原作とDDで、いわゆる「デパート」と呼ばれる場所の比較画像です。このマップの中に笛の部屋があることからも、同じマップを表現したと思われます。これを見ると、DDの夢がいかに鮮明で具体的であるか一目瞭然かと思います。原作ではデパートという便宜的な呼び方はあるものの殺風景な施設であり、店舗らしいものもない無機質で入り組んだよく分からない建造物です。それに対しDDはテナントやデジタルサイネージの看板、観葉植物まで置かれていることから、デパートとしての解像度が非常に高くなっています。この場所に限らずDDの世界は現実世界を夢の中で細部まで再現している場所が多くあります。
夢の世界である以上、現実にはあり得ないヘンテコな空間や輪郭のないぼんやりとした背景があってもいいはずだし、実際に原作はほとんど具体性を伴わない世界が大半です。それに対しDDは非常に鮮明で具体的な夢を見ている。つまりDD窓付きは見たり経験したり想像したものを事細かに夢の中で再現でき、さらにそれらのオブジェクトが混合せず”あるべき場所にある”夢を見ることができるといった非常に変わった能力を持つ人間の可能性があります。
そうすると、なおさら黒い影というぼんやりした存在の異物感が強調されます。商店街の看板や観葉植物まで鮮明ではっきりと夢の中に再現できる窓付きが、どうしてあのキャラクターだけ曖昧でとらえどころのない輪郭と表現にとどまっているのか。
考えられる理由としては「窓付き自身も具体的に表現できないなにかが具現化したものだった」もしくは「窓付きが見たくない、形にしたくないものが具現化したものだった」ということが挙げられます。いずれにせよ黒い影は窓付きにとっても異質の存在であり、ほかの敵キャラにあるような明らかな敵意とは異なる理由で窓付きを追うものであると考察できます。
以上のことから、少なくとも黒い影が窓付きにとってポジティブな存在であるとは言えず、なんらかの抽象的な、漠然とした暗い心情や記憶であると考えられます。また、怪物のような見た目でありながら攻撃的ではなく強い敵意を感じられない一方で、モノや建物を破壊することすらある強力な力も持つといった性質であり、これらはDD内における他のどのキャラクターにも当てはまらない特徴になっています。
窓付きは心の中に何を抱えて、なにが影を形成しているのか。もう少し深く考えていきます。
②窓付きの読んでいる本について
2018年2月27日、海外掲示板にてある画像が投稿されました。投稿文では、窓付きが現実世界の自室で読んでいる本の画像データと紹介されています。こういうことには詳しくなく、どうやったかはわかりませんが3Dデータのテクスチャのようで、実際に使われているデータなのか真偽のほどは不明ですが、その内容はかなり興味深いものでした。
(海外掲示板「uboachan」より引用)
文章は意図的に読みにくく加工されていますが、調べるとこれは太宰治の作品「女生徒」の一部であることがわかります。「女生徒」は青空文庫で読むことができ、検索すると当該部分が出てきます。確認しても内容が一致しています。
見た目からして小学生~中学生程度であろう窓付きの、その年頃の少女が読む本としてはかなり渋いチョイスである気がします。太宰治は説明するまでもない著名な作家ですが、「走れメロス」や「人間失格」といった教科書に載るような有名どころではなく、どうしてあえて全集を探さなければ載っていない「女生徒」という短編を読んでいるのか、少し不思議な気もします。あくまで画像の出どころは真偽不明でありゲーム上からは確認できないため確実とは言い切れませんが、あえてこの小説にスポットをあてて、窓付きの心理状態を考えてみようと思います。窓付きは「女生徒」を読んで何を考えたか、何を思ってこの小説を選び、読んでいたのか。つまるところ、DD制作陣はこの小説に何を託して窓付きに読ませたのか。
ゲーム上に考察のヒントが乏しい以上、発見された「窓付きが読んでいる本」という情報から窓付きの心情を考えていきます。
③「女生徒」の概要について

「女生徒」は太宰治が1939年に発表した短編小説であり、読者の有明淑(ありあけ しず)から送られてきた私日記を基に改編を加えて書いたものとされています。少女の実体験に基づく新鮮かつ生々しい思考と、太宰の文学的表現による改変によって構成された作品であり、川端康成も賛辞を贈るなど高い評価を得た小説です。内容としては、ある少女が起きてから就寝するまでの1日のうちに考えたことを一人称視点で綴っていくといった独白体小説になっており、1時間程度あれば読むことができます。せっかくなので一読をおススメします。
青空文庫「女生徒」 太宰治
朝起きて、電車に乗り、授業を受け、帰宅し、家に来たお客さんと話し、夕食をとり、就寝する。女子学生のごくありふれた日常生活を淡々と描きながら、通学途中に見かけたものや人、ちょっとした会話から感じたことなどを新鮮な驚きをもって初々しく表現しています。ころころと移り変わる興味と思考、そこに過去の記憶と将来への不安が混ざり話題が拡大していく様子は思春期の強い自意識を感じさせ、若さと未熟さを巧みに表現しています。
本作の主人公である「私」は、周囲の変化を機敏に感じ取り、そこに純粋な感動を覚えるときもあれば、陰鬱な思考に陥ることもある感受性の高さが作中で読み取れます。「朝は灰色。いつもいつも同じ。一ばん虚無だ。朝の寝床の中で、私はいつも厭世的だ。いやになる」と言った一方で「けさから五月、そう思うと、なんだか少し浮き浮きして来た。やっぱり嬉しい。もう夏も近いと思う」とも考える。目まぐるしく変化する不安定な感情には若さと危うさを感じることができます。また、作中で「私」は特に他人への視線の描写が多くあり���美しい人への羨望と同時に醜い人への軽蔑。ああはなりたくないと必死に考える様子がいくつかあります。「けさ、電車で隣り合せた厚化粧のおばさんをも思い出す。ああ、汚い、汚い。女は、いやだ。自分が女だけに、女の中にある不潔さが、よくわかって、歯ぎしりするほど、厭だ。」「いっそこのまま、少女のままで死にたくなる」とまで言わしめてる様子からは、無垢な自分も変わってしまう未来への恐怖感がありありと読み取れます。
僕は太宰文学には詳しくないため図書館で太宰治の評論などを読み漁りましたが「女生徒」について論じているものはほとんどなく、この作品が太宰治の作品群にとってどのような意味を持つのか専門的な意見や解説を得られませんでしたが、僅かながらいくつかの大学の学術情報リポジトリで論文を見つけることができました。以下はその抜粋になります
「女生徒」の「私」は成熟した女性を嫌悪の対象にしている。(中略)従来の先行研究通り「女生徒」の女性嫌悪的な語りは太宰が依拠したものと思われる
太宰にとって少女とは何者であったのか。社会に対して批判精神を持たず、日常生活から遊離して夢を紡ぎ、中心ではなく周縁に位置する愛すべき存在であったのだろう。成熟した女性に対しての嫌悪感は悪意さえ感じられるが、対する少女への思い入れは随所にみられる。
(東洋大学学術情報リポジトリ,関根順子.2014)
冒頭部と最終部の円環構造によって、一少女の三ヶ月の<生活日記>が見事に閉じられた「女生徒」となり、「私」がしきりに感じる「やりきれない」「虚無」や「苦しさ侘しさ」も、その円環のように、夜「眠りにかけると」ゆるみ、「ゆるめ」ると「ぐうつと大きく引いて、こんどは朝まで」続き、それは、次の日も、その次の日にも、延々と繰り返されるのである。
(広島大学学術情報リポジトリ,何資宜.2007)
作中全体にただよう厭世的かつ気だるげな語り口は、大人への嫌悪と、その嫌悪する大人に日々近づいていることに対する焦燥感と諦観が入り混じったやるせなさを感じさせます。特に最終部で「私」が眠りにつく直前のセリフは、それを強調するものになっています。
「明日もまた、同じ日が来るのだろう。幸福は一生、来ないのだ。それは、わかっている。けれども、きっと来る、あすは来る、と信じて寝るのがいいのでしょう。わざと、どさんと大きい音たてて蒲団にたおれる。ああ、いい気持だ。蒲団が冷いので、背中がほどよくひんやりして、ついうっとりなる。幸福は一夜おくれて来る。ぼんやり、そんな言葉を思い出す。幸福を待って待って、とうとう堪え切れずに家を飛び出してしまって、そのあくる日に、素晴らしい幸福の知らせが、捨てた家を訪れたが、もうおそかった。幸福は一夜おくれて来る。幸福は、――」
繰り返す同じような日々に対する不安。期待する将来像と厳しい現実に挟まれて溺れそうに息をする少女が泡沫にように発した言葉を拾い上げ、作品は終わります。全体としてはたわいもない日常のさなかに、時代に飲み込まれつつも将来に希望と、それより大きな不安を抱えながら生きる少女の思考を繊細に綴った小説であり、原案として実際の少女の日記を基に作成したなど太宰作品としても珍しい立ち位置にある存在であると言えます。
④「女生徒」は窓付きにどう影響を与えたのか
窓付きが「女生徒」における14歳の「私」に自身の姿を重ねていたのかは定かではありません。また物語もあくまで1930年代の東京が舞台であり、窓付きの夢の世界に直接影響しているとは言いにくいと思います。それでも作中に一貫して流れる「厭世観」と「強い好奇心」はDDの世界観にも感じることができます。
(本を読む窓付き。ゲーム開始場面では基本的に読書してるか寝ている)
自分の身の回りのことに新鮮な驚きをもって接しているからこそ、輪郭がはっきりと、具合性をもって記憶に残る。そうすることで夢の中でも世界がぼやけることなく鮮明に再現されていると考えられます。窓付きは知的好奇心がとても強かったのではないか。だからこそ想像力も人一倍大きく、広大な夢の世界を作り上げる要因になったと考えられます。
また、些細な会話や言動からその意図を考えだそうとし、その人の本質的・本能的な部分を見つめようとする「私」の自意識の強い行動が窓付きに影響を及ぼしたのであれば、夢に登場するキャラクターの多くが人間の形すらしていない異形であることも理解できます。あくまでその人の本質が形になったのであり、人の形をしている必要すらなかったのではないでしょうか。他人に興味がないから人の形をしていないのではなく、他人に強い関心があったからこそ、人の形をしている必要がなかった。人の本能的な部分をかぎ分けて、��徴的な形として夢に現れる。異形のキャラクターたちは窓付きの考える人間そのものであったとも言えます。
なにより、「女生徒」は実際の少女の日記を基に作られた作品であり、作中にも日々の記録を描く日記的な要素が多く取り込まれています。窓付きも日記を書いている以上、この小説に興味を惹かれるところがあったのかもしれません。同年代の女の子が書いた日記の小説という触れ込みに興味を持った窓付きが「女生徒」を読み始め、その新鮮で鮮明な世界の描写と厭世的な空気感に感銘を受け、夢の世界に少なからず影響を及ぼしている可能性は十分に考えられます。
⑤黒い影の正体について
DDの作中において窓付きの心情を考えるヒントは多くありませんが、今回は仮定としての(そもそも画像データが本物であるかは不明のため)「女生徒」という小説の存在を挟むことによって、ある程度の予測が立てられるようになりました。そこから本題である黒い影の正体ついて考えてみます。
まず、夢の世界が鮮明であることに対して黒い影が輪郭のない、ぼやけた存在であることについては、やはり「具体性のないこと」の集合体であるが故の形状であると考えられます。小説と重ねて考えるのであれば、それは将来に対する漠然とした不安であり、自分が持つ理想の姿になれないという諦観と恐怖に近い感情だと言えます。おそらく過去に経験したであろう行動や想像した風景を夢の中で精密に再現できる窓付きが、ぼんやりとしか表現できないとすれば、それはまだ経験していないもの、すなわち未来の出来事ということになる。そしてそれは巨大な体をしている。その姿はまさに自分が嫌悪の対象としている大人の姿であり、成長した自分の姿でもある。巨大な手や背中の触手(羽?)は醜い大人もしくは醜くなってしまう自分の身体への恐怖心が形になったとも考えられます。
未来、そして成長への恐怖。それはゆっくりと自分自身を追いかけてきます。逃げても逃げても追いかけてくる。攻撃をしてこないのは、攻撃する必要がないためであり、ただ追うだけでいいのです。そして窓付きも反撃することさえできず、逃げるしか手段がない。黒い影が窓付きを追うと言うより、窓付きが黒い影から逃げていると言ったほうが適切かもしれません。ほかの敵キャラとは圧倒的に異なる別ベクトルでの恐怖と嫌悪が黒い影の実態だと考えられます。
(黒い影から逃げきった後の自室。本の散乱から現実世界であることが分かる)
DDのエンディングは現状2種類ありますが、黒い影から逃げきるのが一応の正規エンディングになっています。黒い影を振り切って自室に戻り、明るいベランダから外をのぞいた後、再度ドアを開いて自室から出るというエンディングです。本来夢の世界である黒い影から逃げて自室に戻ったはずですが、その自室は明らか��現実世界であり、窓付きがいつ起床したか明確な描写はなく定かではありません。このエンディングは一見ハッピーエンドのように見えますが、黒い影との決着はついておらず、ただ逃げきっただけのため、判然としない終わり方ではありました。
しかし、黒い影の正体が大人への嫌悪・未来への諦観・成長することの恐怖であるならば、このエンディングの受け取り方も少し変わります。黒い影は物理的な敵ではないため、扉を閉めた程度では逃れることはできません。夢を見ている以上は延々と追ってくる存在です。あくまで僕の考察ですが、窓付きは扉を閉めた時点で黒い影の正体を理解し、受け入れたのではないかと思います。自分が大人になることへの恐怖を逃げきれないものだと悟り、諦めと同時に許容したことで夢の世界は消滅した。そこからは自室を出ることで、成長へ踏み出した…といった解釈が僕の考えたところです。
こうなるともう一つのエンディングである「宇宙船で就寝」がどう解釈していいか悩むところです。穏やかで優しいエンディングに見えますが、このエンディングは結局黒い影と対峙することを放棄し、夢の世界に留まることを選択したことになります。窓付きは夢の中でさらに眠ることで、自身の成長という恐怖から逃げることにした。おそらく二度と目覚めないかもしれない。そう考えると幸せそうなこのエンディングもバッドエンドのように考えることができます。ただし、あくまでハッピー・バッドの決定は窓付き自身がするものであり、夢に留まるか、目を覚ますか、それは窓付きの選択でしかなく、安易にハッピーエンドなのかバッドエンドなのか決めるべきではないと思います。
原作・DDどちらにおいても窓付きは現実世界の自室から外に出ようとはしません。これが「出られない」のか「出たくない」のかはゆめにっきファンの中でも考察の中心として長い間残っていた疑問でした。しかし、DDは自室から出るという原作にはないエンディングをやってのけた。おそらく窓付きという少女の今後に希望を持たせたかったのではないかと思います。ですが自室から出るには理由が必要であり、その理由としての役割を与えられたのが「黒い影」であったと思います。窓付きは黒い影を克服することで自室という殻から踏み出した。DDはストーリーや物語背景がほとんど明かされておらず各々で想像しなければなりませんが、黒い影が先述のような意味を持った存在であるならば、制作陣の考えたDDのストーリーは、窓付きの成長という物語であり、自身の中に潜む恐怖との戦いの物語であったと言えるでしょう。
長くなりましたが僕がDDについて書きたいことは大体書き尽くせました。また何かDDに動きがあれば楽しく追っていきたいところです。ありがとうございました。
【参考】
『太宰治「女生徒」試論 : 『有明淑の日記』からの改変にみる対川端・対読者意識』(何資宜)
『太宰治「女生徒」論:消された有明淑の語り』(関根順子)
『太宰治全集2』(筑摩書房)
『人と作品 太宰治』(Century Books)
『太宰治の女たち』 (幻冬舎新書)
『永遠の太宰治』(河出書房新社)
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2025年01月27日 07時00分 AIトレーニング用のデータをかき集めるクローラーを無限生成される迷路に閉じ込める「Nepenthes」が開発される AIのトレーニングに使用されるデータをインターネット上からかき集めるために使用されるのがクローラーです。自身のウェブサイト上のデータをAIのトレーニングに利用されないようにするためのオプションを大手AI企業は提供していますが、この種のブロックを迂回してクローラーがウェブサイトから情報を抜き出していることも問題視されています。そんなクローラーを無限に生成される迷路に閉じ込めること��できるのが「Nepenthes」です。 Developer Creates Infinite Maze That Traps AI Training Bots https://www.404media.co/email/7a39d947-4a4a-42bc-bbcf-3379f112c999/ 大規模言語モデル(LLM)をトレーニングするためのデータをスクレイピングするのがクローラーですが、そんなクローラーをターゲットとして、無限に迷路のようなトラップを生成するのがNepenthesです。Nepenthesについて、作者は「実際には内部に侵入したものすべてを何でも食べてしまいます」と警告しています。 Nepenthesは数十のリンクを持つウェブページを無限に生成することで、クローラーを捕獲するというもの。生成されたリンクはNepenthesが設置されたウェブページへのリンクであるため、クローラーは無限にリンクを周回してもAIのトレーニングに使えるようなデータを収集することはできません。なお、作者はNepenthesについて「有害なアクティビティを引き起こすことを意図した悪意のあるソフトウェアであるため、実行内容に完全に納得できない場合はデプロイしないでください」と注意喚起しています。 Nepenthes https://zadzmo.org/code/nepenthes/ Nepenthesの作者にインタビューしたテクノロジーメディアの404 Mediaによると、作者は「Aaron B」と名乗ったそうです。同氏はNepenthesについて、「Nepenthesはハエ取り紙というよりも、ミノタウルスを閉じ込めた無限迷路のようなものです。クローラーは脱出不可能なミノタウルスです。一般的なクローラーはロジックがあまりないようで、URLをダウンロードし、他のURLへのリンクを見つけたら、それもダウンロードします。Nepenthesは常に自分自身を指すランダムなリンクを生成するので、クローラーは新しいリンクをダウンロードしてもNepenthesしかダウンロードできません」「クローラーはNepenthesの迷宮をさまよっていることを検知する方法を見つけない限り、リソースを消費し、何の役にも立たないままぐるぐる迷宮を迷い続けることとなります」と説明しました。 以下のページはNepenthesがどのように動作するのかを確認できるデモページ。ページにアクセスすると複数のリンクが生成されるので、クローラーになりきってリンクをクリックしてみると、新しいリンクが複数作成される様子が確認できます。何度リンクをクリックしても新しいページに飛ばされ、再び新しいリンクが表示されるため、クローラーが永久に意味のないページをさまようことがよくわかるはずです。なお、ページの動作は非常に重いのですが、作者は意図的に読み込みが遅くなるよう設計していると説明しており、これは「クローラーが時間を無駄にするためだけでなく、サーバーが落ちないように意図的に遅延を追加しているためです」と説明しました。 zadzmo.org/nepenthes-demo/ https://zadzmo.org/nepenthes-demo/ AIトレーニング用のスクレイピングを実行するクローラーをブロックしたい場合、「robots.txt」を使用してクローラーがウェブページをクロールできないようにすることが可能です。しかし、AI企業はそれぞれ異なるクローラーを使用しており、クローラーの名前も頻繁に更新されており、企業によっては「robots.txt」の要求を無視しているケースまであります。 生成AI検索エンジンのPerplexityはクローラーを防ぐ「robots.txt」を無視してウェブサイトから情報を抜き出している - GIGAZINE クローラー問題がインターネットユーザーの関心を引き付けたことで、Aaron B氏はNepenthesの開発に思い至ったと説明しており、「これは一種の芸術作品です。物事の進み方に対する純粋な怒りを解き放ったもので、インターネットが金銭搾取のパノプティコンに進化し、世界全体がファシズムに陥り、寡頭政治家がすべてを仕切る現状にウンザリしていることを表現しています。ボイコットや投票では抜け出すことができないほど状況は悪化しており、変化を起こすには上に立つ人々に本当の痛みを与えなければいけません」とも語っています。 なお、Aaron B氏によるとNepenthesを公開して以来、クローラーは何百万回も公開ページにアクセスしているそうです。Hacker News上ではAI企業のCEOを名乗る人物が「この種のトラップは簡単に回避できる」と述べ、Nepenthesはクローラーの問題にはならないと豪語していますが、Aaron B氏は「アクセスログを見るに、全能のGoogleでさえNepenthesのトラップを回避できていないことがわかります」と語っています。 この記事のタイトルとURLをコピーする ・関連記事 OpenAIのクローラーボットが3Dスキャンデータ販売サイトをほぼDDoS攻撃な徹底スクレイピングでダウンさせていた - GIGAZINE 生成AI検索エンジンのPerplexityはクローラーを防ぐ「robots.txt」を無視してウェブサイトから情報を抜き出している - GIGAZINE Googleが生成AIのトレーニングに自分のウェブサイトが使われないようにするオプションを発表、もう遅いという指摘も - GIGAZINE OpenAIが将来のAIモデルの改善に向けたウェブクローラー「GPTBot」を発表、同時にAIによる無断での学習を防ぐためのブロック方法も公開 - GIGAZINE ・関連コンテンツ 「OpenAIやMetaのAIモデルを独立した研究者が調査する権利」の保護を求める公開書簡に250人を超えるトップAI研究者らが署名 検索エンジンボットシミュレータ Firefoxが広告のためにユーザーデータを集める機能をデフォルトでオンに設定、解除方法はコレ GoogleのチャットAI「Bard」はChatGPTのデータでトレーニングされているという指摘も公式は否定 全世界のフィッシング攻撃の半分に関与している正体不明のオンライン犯罪組織「Rock Phish」 ニューヨーク・タイムズがAIスタートアップのPerplexityにコンテンツへのアクセスと利用を停止することを要求 累計30億ダウンロードされたFirefoxアドオンのベスト8 無料でフラクタル図形・パンデミック・二重振り子・アリのコロニー・細胞の増殖などのジェネレーティブアートによる全自動画像生成ができる「Visions of Chaos」レビュー
AIトレーニング用のデータをかき集めるクローラーを無限生成される迷路に閉じ込める「Nepenthes」が開発される - GIGAZINE
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「岩田さん」読了

どうも。めぐめです。 この記事は備忘録的な感じでもあるので、挨拶は手短に。
2019年7月末頃、ほぼ日から岩田さんの本が出ました。 最近になってやっと手を付けられて、読み終えることができたので、感想文を出しておこうと思った���第です。元々、「別途場所を設けて述べる予定」と、宣言していましたし……。
発売から時間が経っているので、既に世に流れている感想記事等々と、内容が被ることもあるかと思います。
― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
まずは、読んで想定と違っていた点。
この本は、「ほぼ日」と任天堂の「社長が訊く」の岩田さんの言葉を抜粋、再構成したものでつくられています。
なので、この有名な言葉
“On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer.”
これは、載らないと思っていました。なぜなら、GDC 2005年の基調講演での言葉だからです。
……なんですが、載っていました。 ほぼ日内と、任天堂内で、ちょっと検索をかけてみたのですが、ヒットせず……検索の仕方がよくないのかもしれないのですが、掲載ページに心当たりもないので、なんとも。
載っていようがいまいが、本に掲載するということに意味がある。これは紛れもなく岩田さんの言葉ですし、岩田さんの人となりを知る上でも欠かせないものです。物理媒体でも残すべきです。
自分にとっては嬉しい想定外でした。
岩田さんがひとり語りをしているような構成について。
ほぼ日でも、社長が訊くでも、岩田さんは、常に目の前に話し相手が居る状態でした。 ネット上に公開する前提での内容であれ、岩田さんの言葉は、まずは目の前の相手に向けられたものだったはずです。そして、相手との会話の中で、また次の言葉が生まれていくわけです。
それがこの本では、話し相手の存在を感じさせないように再構成されている。 本の読み手である私(たち)は居るけれど、読み手に対して直接語りかけているわけではない。元々、岩田さんの言葉は目の前に居た、糸井さんや宮本さん、桜井さんに対してのものでしたから。
その相手がカットされているので、居るのか居ないのか定かでないような状態で、ひとり語りをしているようになっています。
……だからなのか、読みながら、岩田さんの言葉がすっと自分の中に入っていく感覚がありました。
読み手に対して話しているのならば、相手である私は一旦その言葉を受け止めなければならないのですが、自分に対して言葉が向いているわけじゃないから、ある意味聞き流しに近いような感じがありました。 まあこれは、私自身が掲載されている岩田さんの言葉のほとんどを、1度は読んだことがあるからというのも影響しているでしょうけども。
あとは、言葉の出所が、書いたり打ったりという「文字」ではなく、岩田さんの口から出た「話し言葉」なのも大きいです。
なので、自分が読み進めるスピードはかなり速く、ものの数時間で本全体を読み終えてしまいました。
言葉が入ってくるとか、読み進めるスピードが速いとかは、丁寧な再構成があってこそのものだと思います。
ただ単に言葉を切り出しただけでは、前後の繋がりがないために、意味が分からなくなってしまうものです。 私も一応、botのツイートを編集していた頃に、岩田さんの言葉だけではどうしても完結しなくて、引用するのを諦めたことがあります。
岩田さんの言葉だけでは完結しないこともあるのに、Web上に掲載されてる対談記事縛りで、本1冊なんてできるのか? ……というと、ほぼ不可能だと私は思います。 だからこそ、実際に本を1冊、形作った「再構成」が光る。
再構成は、岩田さんの言葉の繋ぎ目に、岩田さん以外の人物の発言を、接続部として付け足すことでもあるんです。 再構成しすぎて気になった箇所を挙げてしまいますが、
青沼 意味もなく置かれている石ころというのは本当にあるんですよ。 宮本 それを見つけては、「どうして置いたの?」と聞くわけです。 岩田 「なんとなく」とか言うんですよね、そういうときって(笑)。 青沼 そうそう。「なんかとりあえず置いてみました」とか(笑)。 宮本 まだ「カッコいいでしょう?」とか言うてくれたほうがスッキリしますよね(笑)。 岩田 「なんとなく」はいちばんダメなんですよ。
https://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol5/08.html
このくだりだと、岩田さんは二言しか発言していないのですが、本の中だと「意味もなく〜」の箇所から、岩田さんの“言葉のかけら”が始まっている(159ページ目)。 もしかしたら、上記の場以外の場所で、再度話したことがあったのかもしれないのですが、内容が合致してるので、そうじゃない気がするんですよね。
「石ころ」の話は、どちらかというと宮本さんの発言のイメージが強かったので、違和感を持ってしまった。
おそらく「『なんとなく』はいちばんダメ」を載せたかったんだろうなと、私は思います。ここまでくると、編集者のこだわりだとか、強い意志を感じてしまいます。 この本の編集者と、上記の「社長が訊く」の編集者は同一人物だったりしますし。
……というような感じで、違和感があった箇所はあったっちゃありましたが、ここ以外には特段気になった箇所はありませんでした。
逆に、よくここまで、「会話」を「ひとり語り」に綺麗に変換したなと、感心しながら読んでしまいました。エラそうですけど。 「再構成」の丁寧さや信頼性に関しては、安心できると私は思います。ちょっと大袈裟かもしれませんが、本当に、100%純[岩田]というか、ちゃんと温もりや表情を感じるんですよね。文章から。
宮本さんのことを語るパートがあるんですが、嬉しそうに宮本さんのことを喋る岩田さんを、不意に思い出してしまいました。
2011年、幕張メッセで行われた3DS体験会。3日目のステージイベントに登壇した岩田さんが、脳裏に浮かびました。
https://nico.ms/sm13274447
この動画の22:30頃、宮本さんの趣味を語る岩田さんの場面になります。 宮本さんの生態みたいな内容を実際に語った映像って、当時はあまりなかった気がします。しかも3DSを試遊しに来たり、中継を観ているお客さんに対して喋ってますからね(笑)。それに加えて、嬉しそうに語るもんだから、印象に残ってるんですよね。
そんな感じで、文章からその人(岩田さん)の表情を感じさせるかたちになってるんですよね。
私個人は、この本はまだ社会人になる前の学生さんや、社会人になったばかりの若い方に読んでほしいと思っています。 というのも、私自身が、ほぼ日や社長が訊くといった岩田さん関連の読み物を、若い頃に読んでいて良かったなと、つくづく思うからなんです。
例えば私は、「安心して『バカもん!』と言える人」の話が印象に残っています。
読んだ当時は会社勤めではありませんでしたから、「自分もそうなりたいな」という、姿勢や、目標として捉えたんですね。
そして時は経ち、私にも後輩が何人かできたりしたんですが、確かに、「安心して『バカもん!』と言える人と、腫れ物に触るように叱らないといけない人がいる」んだ、と、逆の立場になって、今また同じ言葉を思い出しているんです。
オリジナル版 https://www.1101.com/job_study/iwata/2008-04-17.html 「岩田さん」版 https://www.1101.com/books/iwatasan/free/free.html
私自身が「『バカもん!』って言われやすい子」だったか、「本当にやりたそうにしてる人」だったか、今もそうなのか、外側からの目線は正直わかりませんけれども。
でも確かに、「バカもん!」と言いにくい人には、かける言葉を選んで、内容を削いでいかなければならないので、与えられる量が減っていくんですよね。 与えられる量が減るということは、仕事の幅が広がりにくくなることでもあるし、最悪その人から仕事がなくなっていくということにも繋がってしまう。
「本当にやりたそうにしてる人に仕事を渡したい」。これもそうなんですよね。
心から純粋に「やりますよ」と言ってくれているような、真っ直ぐな人に仕事を渡すのは、仕事を増やしてしまって申し訳ないけど、でも不安はないんですよね。 その相手が経験の浅い新卒であろうが、そういう人に仕事を渡して、自分の背中を任せるのは、安心感があるんですよ。正直だから……何も飾っていない透明感があるから、実際に見ていなくとも、「目の届かない場所」というのがない。そういう姿勢があるから、「あの子だったら大丈夫」って、なるんです。 そしてそれが、次の仕事に繋がって、どんどん経験になる。
明らかに「この仕事はやりたくない」という姿勢をみせたり、ましてや公言されたりすると、じゃあキミにはやらせないよ、オレがやらあって、私はなっちゃいます。 もうこの時点でその人は、機会も、可能性も、ふいにしてしまっているし、仕事もやはりなくなっていく。 糸井さんが言ってますけど、こうなると「その人の才能とか優秀さとはまったく別の次元の話」になってくる。もったいないですよ。
とまあ、私の経験を交えて話しましたけれど、事前に読んでいなかったら、ここまで到達するのにもっと時間がかかったはずなんです。
今の私は、自分自身の経験を元に仕事をしている節が強いのですが、それでも、可能性を閉ざす「ノー」は言わないようにしてたりと、岩田さんの言葉が根強く残ってたりします。 それが、今の職場に私の居場所があることに繋がっているのかもなあと、思ったりします。
実際に仕事をして、経験をしてから、やっと気づいたり、腑に落ちることが大多数です。それでも「読んでて良かった」と本当に思うから、かつては若かった私と同じように、今若い方々にも、読んでほしい。
……って、この本自体は自己啓発とか、なんかの指南書とかとは違って、「岩田さん」という人物の本なんですけれどね。 でもだからこそ、「任天堂というゲーム会社の人だから」とか、「押しつけ感やトゲがなく聞きやすい」とか、手に取るきっかけになりうると思うんですよね。
べつに買わなくとも、本の半分は公式サイトで無料公開(!)してますし、元となった対談記事などはすべてWeb上で読むことが可能ですから、この本じゃないといけない、というわけではないんですけれども。 ただ、宮本さんと糸井さんの、この本でしか掲載されていない、岩田さんの思い出話のインタビューはありますけどね。
岩田さん関連のコンテンツを、網羅するくらい実際に読むとなると、ちょっと大変なくらい量は多いです。そういう意味でも、まだ知らない方にはこの本をお勧めしたいですね。 私の好きな言葉やエピソードが、いっぱい入ってますから。
それと最後に、やっぱり、岩田さんの言葉を多くの人に伝えたいし、どこかに留めておきたいんですよね……。
岩田さんが存命中で、任天堂の社長をしていた頃は、岩田さんを知るきっかけがたくさんありました。そのきっかけと、ちょっとの興味があれば、関連コンテンツにすぐ手を伸ばすことだってできたんです。 でも……糸井さんの言葉を借りると、岩田さんが亡くなった時、世界に岩田さんが居た分の窪みができたんですよね。しばらくはみんな、その窪みをみているんですが、時間が経つとその窪みは平らになって、時は流れていく。
……なんだかなって、思っちゃうんですよね。
私個人の話で恐縮ですが、私は今1960年代の特撮番組に興味があるんですが、50数年後を生きる、私の身の周りの、現代を生きるみんなは知らないんですよ。 当時どれだけ人気を誇っても、時間には勝てない。伝え続けなければ、時代の流れやインターネットの海にのまれて、遠い過去のものになってしまう。
私にとっては、岩田さんは任天堂の元社長というか、もう「遺伝子」なんですよ。 確かに「その時代に居た人」なので過去ではあるんですけど、自分の心や思考回路の片隅には今も居て、“私”という人間を構成してる。 表面上は平らですけど、水面下には存在してるんです。それは、任天堂という会社もそうだと思いますけれど。
でも、そうやって、今はまだ、岩田さんと同じ時を生きた我々が居ますけれど、いずれはそうでない世代の時代になっていって、伝えていかなければ「過去」になってしまうんです。
だから、「岩田さん」というこの本はとても重要なものになると思うんです。岩田さんの人柄が現れている言葉が、ひとつの���理的な媒体で、この時代のこの空間に留まっているからです。 それは“窪み”ではないし、今は“平ら”にみえるかもしれないけれど、時が経てば“でっぱり”のひとつになるはずなんですよ。
べつに、過去の存在になることは悪いことでは決してないし、伝わり続けることを岩田さん自身が望んでいるかはわかりません……。どちらかといえば、「そうならなくてもいい」と思いそうな気はしますが、少なくとも私個人は、これに誰か“つまずいて”くれないかなとか、思ってしまうんですよ。
そこに岩田さんという、ひとを愛し、世界中から愛された人物が居るから……
……そうやって、自分の身の周りの人たちをハッピーにし続けたすてきな人が、波に乗って、あるいは地に足つけて、伝わり続ければいいなと、思います。
すてきなことが伝わるのも、すてきな巡り合わせじゃないですか。
― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
購入や試し読みについては、公式サイトから詳細を確認できます。 ほぼ日ストア、あるいはTOBICHI(東京、京都)で買うと、岩田さんのキーホルダーが付きます。この記事執筆時点では、終了したとはまだ書かれていないんですけども、なくなり次第終了とのことなので、お早めにどうぞ。
岩田さん - ほぼ日刊イトイ新聞 https://www.1101.com/books/iwatasan/index.html
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190717 #5
【5:00】
もう日記、書きたく…ないよ。
止めてくれ、誰か止めてくれ。伝えても誰の為にもならない情報が次から次に前頭葉にロードされ、書かないとどうにかなってしまいそうだ!
PC-Engine ミニなんだが、なんで白エンジンに連射パッドをつけなかったんだ。
同時にコアグラミニをリリースしてそちらに連射パッドつけるなら、白エンジンの方も連射パッドにしていいだろうが。
実際、当時のユーザーは標準パッドなんてすぐ買い替えたよ。
・ ・
PC-Engineの事になるとものの分別がつかなくなる。これには理性すらも乗っかって大はしゃぎするので、これを止めるにはなんつーか…
誰かに目の前のPC-Engineを排除してもらうか、検閲してPC-Engineの情報が目に入らないようにしてもらうほか、ない。
もう、目の前にPC-Engineの写真があるとよだれがでてきて触りたくて仕方なくなる。
PC-EngineミニにはダミーのHu-Cardはつくんだろうな?
カードなしで起動しても当然だが画面には何も出ないんだぞ!
カードをさす、ガード付きスライドスッチをONにする、それ含めた儀式だろう!
ゲーム機と車は似ている。
その理由は、ボディを外してしまえば何の変哲もない無機質なメカニズムの塊に過ぎないって事。ボディとは、いうなれば人間が感情移入する為のインターフェースの役割がメインなのだ。メカニズムの保護や、自動車なら空力とかもあるだろうが、それ以上に「感情移入する為のトリガー」としての役割が大きい。
人間の容姿も似たようなもんだ。機能的には一緒でも見た目の良し悪しで価値が変わる。
いまでこそゲームはソフトの出来のみがフォーカスされるようになったが、かつては宣伝やゲームハードの見た目自体がゲームそのものの魅力として一役も二役も買っていた。
そんな中で、PC-Engineのハード的、メカニズム的魅力というのは群を抜いて素晴らしいものだった。
今の視点で当時のゲーム機を見返してみると、MSXもかなり魅力的なハードだがいかんせんスペックが低すぎる。画面がショボすぎだ。
PC-Engineは、とくにCD-ROM2の容量と生音源を活用すれば今でも通用するエンタメをエミュレーションする事だって可能だ。
コンセプトさえしっかり作って手違いなく開発すればPS1の2Dゲーやムービーゲーと同等のゲーム体験をあるいはユーザーに与える事だって出来たのだ。
背伸びしてプリレンダーで3Dまで再現しようとしてコケた銀河婦警伝説サファイアなんてものもあるが…
・ ・
止まらぬッ!! PC-Engineトーク… 無意味ッ! 無駄ッ!!
好きなやつは別に今更説明せずとも全部わかっている事だし、興味ないやつには何を言ったところで興味を持つはずがない!
つまり限りなく「閉じて完結している」趣味ッ!!
自閉症の子供の一人遊びを外部が読める形で言語化しているようなもの…
言語化されたところで…という。これはラジコンもいっしょ。
楽しいことは、いくらでもあるんだよ、過去の思い出の中に。本気出せばヤフオクで数万か、ジャンクなら1万以下で手に届く範囲内に。
今もヤフオクでPCエンジンを検索してどれに入札しようか迷っていたところ��。
っつーか、アーケードカードPROで組んだ白エンジン環境を完動状態で2台も持ってるし、要らないっ! この環境で動かないのはSuperGraphicsだけだが、それは今度のPC-Engineミニに入るな… それは欲しい!!
そう、僕が買うべきはやっぱPC-Engineミニだ。完動品の超美品のDuoとか、PC-Engine GTではない。ましてやLTでは、ない!
ほんとは、今の僕くらいの年齢で自分が納得するレベルで成功していれば、PC-Engine専用ルームくらい自宅に作っていたはずだ。
正直、今この日記を書いている「30万もしたノートPC」と、自分の中での価値はどっこいどっこいだ…PC-Engine。
20万出せば全ハード買えるけどな。
うち、15万円はPC-Engine LTとPC-Engine GTにかかる額だが。中古でも完動品を入手しようとすればそれくらいはかかる。GTは液晶死にかけのやつなら7000円くらいで手に入る。最近、その液晶を最新型の有機ELに置き換えた改造品のGTが出回っていて、6万くらい。正直欲しい。
しょーもないスペックの基盤に、古臭い「ガワ」が乗ってるだけの物体だ。
でも、骨董品の魅力ってほぼ全てそういうものというか、むしろガワだけが骨董の価値だろ?
動く必要すらなかったりするんだ。ロマンだからな。ロマンの結晶だからだ。
どうでもいい… 氏にたい。
僕が氏んだらHu-Cardを献花代わりに添えてください。
タイトルは何がいいかな…桃伝2が一番好きだ。次は「ダウンロード」。Super CD-ROM2なら俄然スナッチャー。天外魔境2でもいい。
実はリンダキューブ、やってない。買おうと思った時にはレア値がついててな。思い入れないからそれは入れないでくれ。むしろ生前にくれ。
6:00になった。もうおしまいだ!! なにもかも…
【バカ】
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Unity ProBuilder を使ってゼロから Unity 上で自分のワールドを作る - はじめに(目次)
目次
はじめに(目次)
ワールド作成環境を構築する
実際に簡単なワールドを作ってアップロードしてみる
はじめに
Unity には ProBuilder という Unity 上で簡単な 3D モデリングをしてゲームワールドを作る Package が公式から提供されています。
参考: https://unity.com/ja/features/probuilder
シンプルな形状の VRChat のワールドであれば Unity 上で簡単に作れる機能を持っているので、アセットやアバターのテスト等自分の欲しい必要最小限の機能を持った便利ワールド等を作るのには有用です。
逆に複雑な形状の家具や部屋を作るのは先に Blender 等のモデリングソフトを使って作った方が手早く作れると思いますが、まずは簡単なワールドを作ってやりたい事にイメージを湧かせるのも良いと思います。
ちなみに私が今ちびちび作っている作業用のワールドはこんな感じです。
椅子やアイコン、壁のテクスチャ等は外から拾ってきたもの、掲示板みたいな物は別途自分でコードを書いて作ったものですが、基本的な地形は全て Pro Builder で作っています。
イメージが湧きそうでしょうか。興味が湧いたら、簡単なのでとりあえず作ってみましょう。
注意
この記事では簡単のため Quest 対応は考慮していません
選択プラットフォームを Android にしたり、使える仕組みに制限があったりします
ワールドをアップロードするにはトラストレベルの Visitor を卒業しておく必要があります
トラストレベルを上げる方法は、別途検索するなどして調べてみてください
続き
ワールド作成環境を構築する
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【sims4 髪の毛メモ】 また作りたくなった時用メモ
参考サイト
http://simtelma.blog.fc2.com/blog-entry-60.html
参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=kPFWnGHyRO8&list=PL3dDR-Tc25fwGp_Wp9Q3l3r_s_qJCHr0e&index=3&t=1568s
・前準備・
sims4studioでベースゲームの似た髪型をパッケージにして保存。ccで参考にしたい髪型もあればメッシュエクスポート(blenderで髪の毛の大きさ位置調整するのに必要) ヘアアクセサリー帽子の位置を調整したい場合もエクスポートした方がよい。
・vroidStiudio編・同系統の髪型を予め画像検索して参考にする
なるべく髪の毛同士が重ならないように?束を生やす。ゲーム内で見るとノーマルマップ不使用なのに、変な影ができてたりするので。
1,vroidstudioで手描きガイド追加、髪の毛の長さを大方決める
2, 手描きグループを何列か作る。 blenderでのミラーリングを考慮して、vroidではミラーリングせず髪の毛作成。この時、太さパラメータいじって、アクセントで髪の毛のハネ・細めの髪の毛を混ぜるとそれっぽく見える。(ストレートの髪の毛の場合)ロングは2層、ミディアムは3層以上
3.画面右の髪の毛設定、断面形状「ひし形」がデフォになってる。ひょっとしたら「三角形」とかに設定するとポリゴン数減になるのかも?
4.髪の毛設定、先細り、ぱっつん設定はグラフのような点を動かしてく。上に行くほど平たく、下に行くほど細くなる。
5..エクスポート画面は、ベータ版では、右上のエクスポートタブ押下後右下に出てくるobj形式でエクスポートボタンをでエクスポート、名前にvroidとかつけてわかりやすくしとく。
*ふわっと横に広がるロングヘアは、blenderで確認した時に横のボリュームが足りない事があるので気持ちガイドを横に広げておく。ロングヘアが特徴のキャラクターは厚みパラメータで厚み浸けるか、2層にヘアをつくるかしてみようかな。
*ひねりパラメータ少し動かすと、よく前髪一束ねじれてる系キャラクターの髪型表現できそう。もっと動かすと縦ロールになるのか。?vroidはとりあえず検索かけて自分が作りたい髪の毛に近い表現を紹介してる動画サイトを探す。
・blender編・
1.使いやすいblender3.0にインポート、画面横を水平垂直分割して画像表示画面に切り替え、参考にしたい髪型の正面横後ろ画像を表示(なかなか見つからない)
2.vroidでひし形に設定してあ���と、髪の毛一つに対して表裏で別メッシュになっている。これらの頂点を繋げたいので、編集モード→メッシュ→距離でマージ、が、毛先はマージされてない。毛先を自由に変更したい場合はそのままでいいか、適宜マージしてく。ちなみにショートカットはM。
(誤って断面がひし形になっていても、形整えた後裏の辺をaltで選択してX→辺を溶解すれば断面三角形になる)
3.4段ほどになっている髪の毛の群、一番下の髪の毛群から編集していく。編集したくない上部の髪の毛群を【L】キーで髪の束をどんどん選択していく。選択部分を【H】で隠す。再表示したい場合は【alt H】。または、【P】で「選択」を選択して別メッシュにしておくのもあり?
(一番上のの毛束群以外は、uv展開時にハイライトが上にこないよう調整。)
4.この段階くらいでuv展開して髪の毛のハイライト陰影が揃うようにuv配置、調整するときにリアルタイムで確認したいので、マテリアル→ベースカラー(右の黄色いポチっとしたアイコンをクリック)→画像テクスチャ選択で使用したいテクスチャを選択(わかりずら)
それか、編集で選択してビューポートで【U】で展開して別窓?区切り右クリックにuv編集の画像に展開してuv編集。ただ、シーム入れて展開したら全ての髪の毛の束バラバラに展開になったので上記の方がやりやすいかも
(髪の毛一房ごとにちゃんと陰影付けたい場合はテクスチャペイント活用するのかな。元のシムズのテクスチャに沿ってuv配置するのもあり? )
5.髪の毛がちゃんと頭部から生えているようにするため、動画参考に適宜プロポーショナル編集(接続のみチェックで1髪のみ影響)切り替え【G】と【R】色々な角度から見て調整。。
【R】で角度調整する時、オブジェクトモードで、左のカーソル選択でカーソルの位置を指定、オブジェクト→原点を設定→原点を3Dカーソルへ移動して回転軸を設定する。こともできる。カーソルから選択に戻しとく。
肩に食い込んだ髪の毛は、ワイヤー表示にしても選択しづらいので、一度【L】で毛束を選択してから【C 】shift押しながらで選択したくない大部分を解除して、選択したい部分のみを残す。(右クリックしないとCの選択範囲消えない)
選択した部分をプロポーショナル編集や【alt Z】で透明化したりして、肩に貫通せずかつ他の髪の毛にも貫通しないよう調整。
両方の辺を選択して幅狭くして貫通防ぐのもあり。
simsオリジナルヘアは一応はみだしはするものの、帽子に収まるように広がりは設定してあるみたいなので、それを確認しつつ調整する。内側の髪との貫通も気にしつつ。
vroidで作った後頭部は横から見ると低めになってて不自然なので真後ろの頂点8個ほど選択してGで気持ち上に持ち上げる。インポート済みのシムの髪の毛を表示して調整する。
6.vroidで調整しずらい部分は、動画にあるようにカーブ・板前髪・四角柱から新たにメッシュを生成。(shiftA) 板前髪は、カツラ感が出ないように調整。どうしても頭皮見えちゃうならテクスチャで誤魔化す。ナイフツール(最後にenterキー)でちょっとギザギザ感出してみる。
7.カーブ、ベベル→深度で丸くなる。先細りは【alt S】。メッシュ化はオブジェクト→変換→メッシュ。カーブはメッシュ化した後ミラーリングがとける!試してないけど、ミラーリング解除してからメッシュ化したほうがいいのか。
ミラーリング適用してしまったら。中央の頂点を慎重に選択して【c】で他の頂点選択後削除してから新たにミラーモディファイアかける。
メッシュ後のuv展開90度よく間違える。。
8.髪の毛分け目作りたい場合、分け目付近に【ctrl R】で辺足して、中央部をへこませたり、付近の辺や頂点を盛り上げてみたりする。
9.vroidで表現しきれなかった髪のハネ、理想のハネ具合を見極めながらGで伸ばしてRで微回転
10.3.0で後々微調整する羽目になるので、諸々のメッシュは統合せず、ミラーリング等のモディファイアも適用しないでおき、その状態で一旦3.0と名前を付けて保存。2.7へのエクスポート用にシムの身体非表示のメッシュ等必要な髪の毛以外削除してから、2.7と名前を付けくわえてエクスポート
0.s4sのアプデで、3.0バージョン使用可能に。ただ、カスタムコンテンツのメッシュ差し替えはゲーム内でちゃんと動作しないので、s4sから新たにパッケージ作ってからメッシュをエクスポート。
*****髪の毛を自動割り当てするソフトが使えないかも******
https://sims4studio.com/thread/164/start-finish-accessory-mesh-beginners
サイトの25~の項目にuvごとに割り当てる説明があるので参考に。。長髪でも全部バックの位置で見た目上問題なかったら頭での割り当てでなんとかなるけど、肩から胸にかかる髪の束はウェイトペイントしなきゃならないかも。
・コピペしてきたオブジェクトに、元のメッシュのカットの番号、モディファイアのアーマチュアの設定(とりあえず元のメッシュと同じに。。)、頂点グループ(最後にソフトで調整してくれるので、b__Head__だけの割り当てで良いみたい)の数値や文字を同じにしてから、元のメッシュを削除して、コピペオブジェクトの名前を元メッシュのオブジェクト名に(s4studio_mesh_0など)差し替える。注:持ってきたオリジナルのメッシュかと思いきや、頂点グループが設定してあるメッシュは、頂点グループ全部削除してから(シーンコレクションにはなんかgeom.000とか残るけど)、s4sでエクスポートしたデータにコピペ。
・blender2.7・(3.0でできなかったら)
1.あらかじめベースゲームで近い髪型で作ったパッケージでエクスポートしたblenderファイルにインポート
2.自分で作った髪の毛群のメッシュを統合。最後に選択したメッシュに統合される。
3.サイトの方法で、元のメッシュを編集モード←で削除して、自分で作った髪型と3つのうち1つを統合する。【ctrl J】最後に選択するのはレイヤー上のsim何とかのメッシュ。この時、カーソルの位置がレイアウト画面のところに無いと統合できなかった、なんで。
4.統合した髪の毛を【shift D】で複製。帽子用の髪の毛を作らない��で上記の要領で統合する。
・sims4Studio他・
1.メッシュインポート、ノーマルマップスペキュラーマップ等全部blank。。(男女兼用にカテゴライズするとCAS画面で女性男性用チェックしたら表示しなかった、か見つけられなかっただけなのか。)違和感を感じたらblender3.0に戻って、調整。モディファイア適用前なので調整しやすい。が、2.7でまた同じ作業繰り返すのはしんど:(
s4casTool…英語だらけのよくわからないソフトだけどclonePackageEditorタブ→selectFile→MeshFixingToolsタブ→Auto-AssignBoneWeight→CommitChanges→SavePackage
この2つのソフト同時起動できなかった気が。シムズ本編ソフト起動時もCasToolsソフト起動できなかった気が。するだけ?
・ザ・シムズ・
simsはスライダーのmodいれてたりして、だいぶオリジナルと異なるシムになっている上に、ライティングも大きく違ってくるので、結構修正したくなる。
1.CAS画面で違和感なくても、日常場面で他シムと比べて違和感感じたら、シムズ起動したまま、blender3.0で調整。エクスポート2.7インポートs4sインポートcasTools設定。
2.3.0で調整はさすがにだるいので、2.7で、オリジナル髪型をobj形式でエクスポートしておき、インポートして髪の毛の大きさと位置を調整する。
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DeepMindがタンパク質の折り畳み構造(フォールディング)を予測する“AlphaFold”を開発し、先日メキシコで行われたタンパク質の構造予測コンペティション(CASP13)で他の研究グループを引き離して1位を獲得*1したようだ。
タンパク質の折り畳みとは
細胞内で遺伝子情報にもどづいて翻訳(合成)されたペプチド鎖*2は、それぞれの配列に応じた3次元構造に正しく折り畳まれることによって、はじめてタンパク質としての固有の機能を持つようになる。
例えば、私たちの免疫系を構成する抗体タンパク質はY字型の構造をとり、Y字の両腕の部分が抗原(病原体など)を捕らえて、その抗原の特徴を記憶する*3。また、コラーゲンタンパク質は、軟骨、靭帯、骨、皮膚の間の張力を伝達するために紐状の構造をとる。
なぜタンパク質の折り畳みが重要なのか
アルツハイマー病、パーキンソン病、ハンチントン病、嚢胞性線維症などの疾病はタンパク質の折り畳みミスによって引き起こされると考えられている。
これらの疾患の診断、治療に加え、体内でのタンパク質の役割を理解するためには、その構造を予測する能力が必要とされる。また、折り畳みの理解はタンパク質設計を可能とし、創薬や地球環境改善(廃棄物を分解するバクテリア設計)などへの応用にも資すると期待される。
タンパク質の折り畳み形状は計算可能か
タンパク質の折り畳みは物理法則に基づいて進行するが、その法則(自由エネルギー最低状態の算出方法)が解明されていないため、アミノ酸配列から理論的に計算することができない。
一方、もしランダム探索を使ってタンパク質が取り得る3D構造を網羅的に評価する方法を採ると、必要な計算時間は宇宙の年齢(138億年)をはるかに超えてしまう*4。
過去50年の間、科学者たちは低温電子顕微鏡法、核磁気共鳴法、X線結晶構造解析法といった実験技術を使ってタンパク質の形状を追い求めてきた。が、これらの方法は多分に試行錯誤に依存する上、1回あたりの実験コストも高い。
AlphaFoldとは
DeepMindが開発したニューラル・ネットワークに基づく計算システム「AlphaFold」は、以下の手順でタンパク質の折り畳み構造を“推論”する。
既知のタンパク質構造を教師データとしてトレーニングされたネットワークAを用いて、未知のペプチド鎖中の各アミノ酸ペア構造について以下を推論する a) アミノ酸ペア間の距離 b) アミノ酸ペア間の化学結合の角度
上で得られたアミノ酸ペアの距離分布を(何らかの評価関数を用いて)スコア化し、このスコアが最良解にどの程度近づいているかを推論するための別のネットワークBをトレーニングする
このネットワークの推論結果(好スコア構造)と合致する構造をタンパク質ランドスケープから検索する
従来の構造生物学で一般的に用いられる技術(ドメイン知識)を適用し、検索したタンパク質構造の断片を推論で得られたタンパク質の断片で置換する操作を繰り返す
上の操作で得られたタンパク質構造を新たな教師データとしてネットワークAとBのトレーニングを繰り返し、推論精度を改善する*5
一定の改善が進んだネットワークAと、新たに用意した別の評価関数(最急降下法に基づくもの)を使ってさらにトレーニングを行い、ネットワークを最適化する。ここでの最適化は上の工程のような断片構造ではなく、タンパク質鎖全体に適用する
下図は最終的なタンパク質構造の推論結果例
緑:実際のタンパク質の構造 青:AlfaFoldが推論した構造
CASP13に参加したのは98の研究チーム。AlphaFold(エントリG043/A7D )は43種のタンパク質のうち25種の構造を正確に予測した。2位のチームは3種であった。
アミノ酸がペプチド結合によって並んだ分子構造
病原体の構造を記憶した抗体タンパク質は同じ構造の病原体を捕まえて排除する。従ってある型のインフルエンザに対する抗体が体内にできれば、以降は同型には罹患しない
アミノ酸150個(150残基)から構成されるタンパク質を想定する。ひとつのアミノ酸が3種類の位置状態を取りうるとし、一回の状態変化に0.1ps(1x10-13秒)を要すると仮定すると、全探索に必要な時間は 3150 x 10-13 ≒ 1058秒 ≒ 1050年(宇宙の年齢は1.38 x 1010年) しかし実際のタンパク質は1ms程度で折り畳まれる。これは上の速度で1010回の探索回数にしか過ぎない(Levinthalのパラドクス)
トレーニングのイタレーション方法はDeepMindのブログ記事に詳しく書かれていないので、この一連のフローは多分に推測を含んでいる(権利化などの事情で詳しく書けない点があるのかもしれない。追って論文で明確になることを期待したい )。既知のタンパク質構造の教師データだけでは全く足りなくて、この工程を必要とするのだと思われる。が、下手をすると逆効果(精度劣化)を生じるだろうし、ドメイン知識を援用せざるを得ない点にもAlphaZeroとは違った困難さが顔を覗かせているように感じる。とは言え、そういった危険な隘路をくぐり抜けたからこそコンペで勝つことが出来たわけで、やはり手放しでお見事という他ない
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