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[コラム]音ゲー曲を作りたい音ゲーマーに告げる、”音ゲー曲”を作るな!
※今回の記事は、初めて曲を作ってみたいという方よりも、 「なんとなく曲は作れるようになったけどどうすればレベルアップするか分からない」という人や、「もっと色んな人に自分の楽曲に注目してほしい」と思っている人向けだと思います。 わからない単語はググるといいでしょう。
[1章] 音ゲー曲を作りたい音ゲーマーに告げる、音ゲー曲を作ろうとするな!
……いきなり何言ってるんですかね、この人は。 ってみなさんお思いでしょうが、一言でいうと 「まずは既存ジャンルを作れ」という話です。すなわち、今回の話の肝は
「曲を作るうえでのプロセス」
にあります。もちろんどのように曲を作るのも自由なのですが、音ゲー曲を作るためにはじめから音ゲー曲を目指すといろいろな場所で落とし穴があります。ではまず、どのような落とし穴があるかを見ていきましょう。
音ゲーに必要な要素と、曲の構成上必要な要素は結���異なる
当たり前ですが音ゲーは曲のリズムに合わせてタイミングよくキーないし入力デバイスを操作することでゲームとして成り立っています。具体的にはメロディを構成する音色・リズム隊・ベースあたりが重要視されるでしょう。 確かに最低限それらがあれば曲として成り立つのですが、一般的に親しまれている各ジャンルの構成には必要なものが抜け落ちている可能性があります。それはオケであったり、リフであったり、ハモりであったり、グルーヴであったり様々なので、中々「これが抜けがち」と言語化しにくい問題です。 その解決方法としては、「ジャンルを最初から決めてそのジャンルについて数曲聴き込み、共通項を見つける」ことが考えられます。その共通項を自分の楽曲を組み込めるようにしましょう。音ゲーとして拾う音よりも、そういったジャンルごとの共通項のほうが大事だったりします。マジで。
最初から音ゲー曲を作るより既存ジャンルの楽曲を音ゲーに寄せるほうが楽
おそらく作曲の一番最初はメロディ、コードもしくはリズムのいずれかを骨組みとして決めることですが、その骨組みに対して肉付けする作業はある程度自身の中で標準化しておくべきです。メロディ最初の人はそのメロディに合うコードおよびノリを作るし、コード進行最初の人は次にメロディを作るでしょう。
そういった 「骨組みの決定」→「肉付けの作業」の方法を自身の中で決めておいて、 かつ「既存のジャンルを参考にする」ことを決めておけば、理論上はどのジャンルでも作曲できます。 (ほんまか?)
音ゲーに必要な要素(音数の追加・アドリブや難所といった”おかず”の追加)はその後でいくらでもどうにかなります。
ジャンルに必要な要素の構成と音ゲーに必要な要素の構成を同時に練り上げるのは最初のうちは無謀です。
一般的な作曲は「アレンジ」→「ミックス」(→「リハモ」)→「マスタリング」ですが、音ゲー曲を作る際のプロセスとしては
「骨組みの決定」→「アレンジ(肉付け)」→「構成の決定」→「アレンジ(おかずや音ゲー要素の追加)」→「ミックス」(→「リハモ(ここでも音ゲー要素の追加)」)→「マスタリング」
という流れになるでしょう。 最初の肉付けアレンジの時点で音ゲー要素をモリモリ組み込むのは楽しいですが、反面曲全体としての崩壊が懸念されます。
いずれにしても、曲全体としての構成はある程度はじめに考えておきましょう。一般的なAメロ・Bメロなどのモチーフは8小節・16小節ですが、それを半分で構成するなどが考えられます。
「自分の曲は既存のジャンルに当てはまらないんだ」という謎の言い訳
記事の趣旨とはそれるので詳しくは割愛しますが、「自分は音ゲーとしてのオリジナリ��ィを重視している」という謎の理由で既存ジャンルを参考にしないことがよくあると思います。当人の自由だし否定することが目的でもないのですが、そもそも論として「4分の4拍子」だったり「メロ+ドラム+ベース」の構成だったり「Aメロ+Bメロ+サビ」の構成だったりする時点で、もはやその楽曲は広義の任意ジャンルに当てはめられるものでしょう。ジャンルは「人が心地よい・良いと感じる要素の抽出と再構築」からなっているので、せっかくのその型を使わない手はないでしょう。いわゆる”オリジナリティ”を推すのは既存ジャンルを追求したあとでも遅くないでしょう。
根本的なレベルアップ方法としては、耳コピを推奨します。 耳コピをすることでより自分の好きなジャンル・作りたいジャンルへの理解度が高まることでしょう。 長々と書きましたが、結局言いたいのは「音ゲー曲を音ゲー曲たらしめる要素ばかり追求してても良い音ゲー曲は作れないよ」ということです。「ニンニクとヤサイとアブラをマシマシしたガツンとしたラーメンを自作しようとして、スープの煮込みが適当だったら何も美味しくないラーメンができるぞ」とか、そういったところです。
[2章]構成を大事にしよう
楽曲のアレンジ・ミックスの際、構成をしっかり作り上げることはすごく大事です。 音ゲー曲を作ろうとする初心者~中級者にありがちなことですが、何かしらの構成が抜けていることで楽曲が惜しいことになることが多いです。ここで指摘する構成とは以下の2点です
展開の構成
各音域の構成
展開の構成
唐突な話ですが、人間は不規則な音を雑音と感じます。(工事現場・他人の話し声など) 一方で、規則的すぎる音もまた好みません。(時計の針の音や換気扇の音など) 人間にとって心地良い音は、「規則性の中に一部”不規則”が混じった音」です。(シンコペーションとして知られます。) この不規則性、もしくは飛び道具には様々な種類があり、短期的には「金物のアクセント、ビブラートやモジュレーション」だったり、中期的には「ビートの変化や、フィルインや、セカンダリードミナントを始めとする借用和音や、対位法を基調した棲み分けとハモり」だっり、長期的には「ビルドアップからのドロップといったパート構成や、転調」だったりします。
各構成変化の細かい話はそういった他の方の記事に任せるとして、展開がずっと同じだとどうしても曲全体としてみたときに平坦な印象を受けてしまいます。一例にはなりますが、以下のような点で展開を面白くできないか試してみましょう。
前半と後半でリズムをちょっと変えられないか?
金物でリズムにアクセントを加えられないか?
聴かせたいメロにアーティキュレーション・エクスプレッションをかけることで存在感を高められないか?
聴かせたいメロ���強調するために削られる音・パートはないか?
ハモりを工夫することでよりメロを際立たせられないか?(一般的な3度だけでなく、場所によってはシンプルな5度を使ったり、エスニックさが強調される4度を使ったり。)
盛り上がらせたい箇所をより際立たせるために削られるモチーフはないか?
コード進行に変化をつけることで意外性を追加できないか?
パッドやオケなどにグリッチを加えてリズム感を強調できないか?
PAN振り・リバーブ等で空間的な広がり・メリハリをもたせられないか?(一部パートではあえてCLOSEにするなど)
音ゲーとしての深さ・作り込みを意識しすぎて、曲の一部における静寂さ、シンプルさが犠牲になっていないか?(作り込みの深さとキャッチーさはそこまで関連してない。)
あとは自分で好きな楽曲を聴き込んで、どういう展開により不規則性をもたせているか研究してみましょう!
各音域の構成
前章の「既存ジャンルに基づいた肉付けを行う」、前節の「展開の構成を構築する」ことと並行での話 (特に最初段階のアレンジ時点) になりますが、各音域の役割には十分注意しておいたほうが良いでしょう。
以下、私の楽曲における構築例です。
40~60Hz キックの芯(何も考えずにとりあえず45Hzあたりをエンハウンスさせで芯を太くする。最初から808Kickのようなシンプルな波形を軸にするのもアリ。)
40~60Hz サブベースの芯(KICKとのピークを分ける(HardStyleキックならちゃんとKICKをルートに合わせる!)、サイドチェインをかけるなどしてぶつからないようにする。ベースミュージックのルートにF~A(~Ab)が使われがちなのは周波数的にちゃんと意味がある)
60~120Hz ベースのメイン帯域
100~400Hz タムなどのパーカッション、ブラス系音色、コントラバス・チェロ系、低音パッドなど(初心者はここがスカスカになりがち)
400~800Hz メロディの基音(メロに指定したシンセの音がなんか浮いているなあと言うときはこの辺の帯域で十分鳴っていない。ピアノロールをそのまま1oct下げるか、他の音色を試してみよう。)
600~1.5Hz メロディの倍音(いわゆる”艶”)、打楽器、中音パッド、弦楽器など(この帯域はごちゃごちゃしがち。EQでごっそり削る選択肢も視野にいれる。)
1~3kHz 高音パッド、弦楽器���打楽器の空気部分など (このあたりはラウドネスの都合上人間の耳がうるさいと感じやすいため注意。とくにグロッケン・ベル音といったキンキンし得る音色はボリュームを間違えると悲惨なことになる。 ダイナミクスを失わない程度にコンプをかけるか、そもそも主音として聴かせない。)
4~10kHz 高音パッド、金物、様々な楽曲の倍音、シンセ(ここもごちゃごちゃしやすい。特にシンセの音で他の音色が潰されやすい。バンドコンプやサイドチェインによる処理をすると丁寧。)
10kHz~ 個人的には成り行き。(もちろんマスタリング前のミックス段階で大きくなっていないように注視するが、ここを調整するというよりは、他の帯域に注意してミックスしていれば自然といい感じに収ま���はず。(ここが混雑であれば金物の使用方法、リバーブの使用方法などに問題がある可能性。))
初心者にありがちなこととして、ドラム・ベース・メロ・金物ではどうしても充填できない200~500Hzがスカスカになりがちだったりします。
根本的なレベルアップ方法としては、耳コピを推奨します。 耳コピはメロディ・コードを紐解くための相対音感を鍛える効果が絶大ですが、それだけではなく「耳コピして各パートを再現したけどなんか自分の方はスカスカだな。何が足りないんだろう?」といったように、構成面でも役に立つでしょう。
以上長くはなりましたが、自身の楽曲をレベルアップさせるうえでのヒントになれば幸いです。みんなで曲を作ってハッピーになりましょう。
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3 otázky - Placebo



Mohli byste mi osvětlit koncept vašeho nového alba „Sleeping With Ghosts“?
Stefan Olsdal: Ani zvuk ani to o čem bude naše nová deska, není nikterak naplánované. Jako kapela neustále něco tvoříme. A věř nám jde tu spíš o instinkt, než o kalkul. Tohle album pojednává víceméně o vzpomínkách na minulé vztahy, přátelích, přítelkyních a milenkách. Název „Sleeping With Ghosts“ nám tak připadal více než případný. Když máte dát albu název, je to vždy poměrně těžké. Tedy pokud to neodbydete titulem některé z obsažených písní. Podle nás je dobré, když je na titulu cosi, co sumarizuje hlavní myšlenku desky.
Steve Hewitt: Je to jediný název, který zastřešuje celý kontext desky. V ideálním případě… V ideálním případě by bylo skvělé přijít s názvem, který zastřešuje všechny písně a zároveň to přitom není název písničky. A to je velmi obtížné. Takže tentokrát nám to nevyšlo. „Sleeping With Ghosts“ je název, který zastřešuje kontext všech písní.
Jako producenta jste si k novému albu vybrali člověka, který dělá převážně elektronickou hudbu. Co vás k tomu vedlo?
Steve Hewitt: Myslím, že hlavně to, že poslední desku jsme si produkovali sami. Tentokrát jsme prostě chtěli producenta. Myslím, že představa toho, že půjdeme s deskou za slavným rockovým producentem nepřipadala v úvahu, protože jsme měli pocit, že už jsme dostatečně prozkoumali tuhle zvukovou oblast. Myslím, že kdybychom oslovili některého bytostně rockového producenta, nebylo by to album takovou výzvou. Daleko více vzrušující bylo jít za někým z taneční branže. Tím pravým se pak stal Jim Abbiss, který mimo jiné spolupracoval s Bjork, Massive Attack, Sneaker Pimps a nebo DJ Shadowem. Je tak v podstatě naším totálním protikladem.
Stefan Olsdal: Na druhou stranu je nutné říci, že elektronická stránka k hudbě Placebo vždycky patřila. Již od chvíle, co jsme s Brianem začínali. Už tenkrát v obýváku jsme měli malé klávesy a různé krabičky. Vždycky jsme se snažili vložit do našich písní nějaké elektronické prvky. V podstatě se nám to podařilo na všech deskách, ale s největším úspěchem nejspíš na té nejnovější. Tuhle muziku posloucháme rádi doma, takže je přirozené, že se objeví i v naší tvorbě. Navíc věříme tomu, že aby rock zůstal čerstvý a zajímavý, měl by se prolínat s okolím. Na posledním albu jsme si třeba vyzkoušeli hip-hop. Ta deska je vůbec více o beatech a smyčkách.
Která scéna má podle vás větší naděje, kytarová nebo elektronická? Nebo spojení obojího.
Steve Hewitt: Rock. Rock’n’roll nikdy neumírá! Vždycky se vrátí. Nejspíš rock’n’roll.
Není ale mnoho kapel, co mají image rockových hvězd, nebo sexuálních ikon. Vy ji máte. Pracovali jste na ní, nebo takoví opravdu jste?
Steve Hewitt: Podívej, jak vypadáme. Tohle je skutečnost. Myslím, že jde o to, že jsme s Placebo ve výjimečném postavení. Známe spoustu kapel a víme, že vztahy v jiných kapelách bývají často roztříštěné. Takhle to u nás nefunguje. Je to Babylón. Lidé nám nevěří, ale nás společná práce opravdu posiluje. Máme stejný společný cíl. Pokud připustíme, že jsme „slavná“ rocková kapela, lidé si pod tímto označením představí dobu Led Zeppelin , kdy šlo o sex, drogy a rock’n’roll. Byli ohromnými rockovými hvězdami. Svým způsobem nám lichotí postavení na piedestal vedle nich, když máme kolem takových hvězd, které tohoto postavení nedosahují. V podstatě jde ale o to, že ostatní kapely jsou ošklivé. Kolem je spousta ošklivých kapel.
To je pravda. Kdo třeba?
Steve Hewitt: To neřeknu.
Co si myslíte o všech těch nových kytarových kapelách, které se objevily minulý rok?
Steve Hewitt: Je to pozitivní.
Stefan Olsdal: Myslím, že je dobré, že se rock vrací do hitparád. Byla tu spousta prefabrikovaných chlapeckých a dívčích skupin, což je pro mě osobně a spoustu jiných lidí velmi urážející. Je dobré vidět, že se rock vrací. On tedy nikdy neodešel, ale teď je víc v popředí. Kapely jako Queens of the Stone Age, Foo Fighters, kterým fandíme. Lidé zase chodí na koncerty, což je podle mého reakcí na to, že chtějí vidět skutečnou muziku a živé muzikanty. Chtějí to takové, jaké to bylo dřív.
Steve Hewitt: Myslím, že se to dostalo na určitý bod nasycení. V Británii máme jednu věc, která je podle mého také ve Východní a Západní Evropě. Jde o popovou show Big Brother. Svým způsobem je to návrat do 80. let. Tehdy jsme měli v Británii stáj Stock-Aitken-Watermann, která vytvářela příšerné popové skupiny. Teď k tomu došlo znovu a vzhledem k tomu, že se celá země tímhle už přesytila, lidé si začali hledat něco jiného. Je o to, že rock’n’roll se vždycky vrátí a zaboduje. A to je dobře.
Jakých hlavních odlišností jste chtěli dosáhnout na své nové desce? Všiml jsem si v jedné písni basové linky, která zněla jako u dubové hudby a přehlušovala kytaru.
Stefan Olsdal: Ještě jsme se nerozhodli, jak ta naše deska vlastně zní. Jsou tu určité nové prvky, kupříkladu dubová basa, kterou jsem nikdy předtím nehrál. Takovéhle věci přicházejí přirozeně. Jako muzikanti se stále vyvíjíme. Snažíme si zkoušet nové věci a nedáváme si žádná omezení, jak má podle nás rocková kapela znít. Nechceme se opakovat a chceme objevovat nová místa.
U jedné písně jsem si povšiml zvuku kláves, který připomínal 80. léta. Měla to být pocta tomuto období?
Stefan Olsdal: Jsme děti 80. let. Vyrostli jsme v době, kdy bylo na vrcholu slávy disco, kdy se začaly objevovat první elektronické kapely. V podstatě jde o to, že člověk poslouchá spousty hudby, ale největší vliv má na něj stejně ta, kterou poslouchá jako teenager. To jste nejvíce ovlivnitelní. Ty emoce mají pro vás největší význam. Ano, vrací se to k 80. letům. Baví nás takové věci hrát.
Klip ke skladbě The Bitter End
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2022 / ETER W/ ARLETA / POSTER
„Svět se mění, hudba se mění, dokonce i drogy se mění.“ Mění a rozšiřuje se i koncepce naší platformy, a tak vůbec poprvé v historii můžete slyšet na ĒTER párty rap. Temno a psychedelie zůstává.ARLETA patří k nejzajímavějším objevům domácí rapové scény. Přestože svůj koncertní debut odehrála teprve v roce 2020 na festivalu Transforma, stihla již získat nominace respektovaných hudebních cen Vinyla (objev roku 2021) a Apollo (singl roku 2021). Její hudební přednes je často označován jako experimentální s přesahem do taneční elektronické scény, což má velkou měrou na svědomí její dvorní producent David Herzig (aka Lotus Wash).MATYSKU je mladý dj z Prahy, rezident klubu Wildt, polovina dua Secret Gardens a třetina nově vznikajícího labelu Samet. Jeho sety postavené na zlomených rytmech a off-beatech s výraznou basovou linkou boří kluby.
„The world is changing, music is changing, even drugs are changing.“ The concept of our platform is also changing and expanding, and for the first time ever, you can hear rap music at an ĒTER party. The darkness and psychedelia remain.ARLETA is one of the most interesting discoveries in the domestic rap scene. Although she only made her concert debut in 2020 at the Transforma festival, she has already managed to receive nominations for the respected Vinyla (Discovery of the Year 2021) and Apollo (Single of the Year 2021) music awards. Her musical presentation is often described as experimental, overlapping with the electronic dance scene, which can be attributed to her producer David Herzig (aka Lotus Wash).MATYSKU is a young DJ from Prague. A resident of the Wildt club, one-half of the duo Secret Gardens and one-third of the emerging label Samet. His sets are built on broken rhythms and off-beats with a prominent bass line that blows up clubs.
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terrible 2s “na vrchole síl”právě vychází!

Zářijový sólový koncert Lucie Piussi v Kopřivnici před Galerií Galaxie nás tak dostal, že jsme se hned po koncertě domluvili na tom, že vydáme její novou kapelu Terrible 2s, kterou založila společně s Agnes Loveckou, na kazetě.
Novinář Ondřej Bezr (Lidovky a Kulturní magazín UNI) o desce napsal: "Jsem z toho naprosto nadšenej, je to hodně silný, Lucia je ve formě jako na nejlepších deskách od Živé kvety."
Album "Na vrchole síl" obsahuje 7 skladem a vychází na LP a CD na SLNKO RECORDS a 2.12 také na modré kazetě s ručně číslovaným obalem v limitovaném počtu 50 ks na labelu Dialog Crew a ve spolupráci s Živá Mandala.




Kazetu můžete objednávat na mailu [email protected], na FB Živá Mandala anebo na koncertech.
Terrible 2s bio:
Terrible 2s založila textařka a zpěvačka Lucia Piussi spolu s houslistkou a bubenicí Agnes Loveckou. K nové tvorbě a sestavě, postavené na elektronických beatech a španělce, se posunuly po 20letém působení ve skupině Živé Květy. Jejich debutové album “Na vrcholu síl” vyšlo na přelomu října a listopadu ve vydavatelství Slnko Records.
Materiál Terrible 2s vznikl během lockdownového roku po rozpadu Živých Květů, kdy si Agnes s Lucií posílali nápady ze Zemianských Sadů do Petržalky a zpět. Písničky mají v sobě emocionální náboj rozchodu a v jistých ohledech se inspirují i hip hopem. Speciální kapitolou jsou texty, reflektující věk a existenci, ale nechybí ani ty „vypravěčské“ o Bratislavě. Pro Lucii byla vždy blízkým člověkem v kapele Agnes Lovecká, která už déle koketovala s tvorbou beatů. V žánru, který předtím nikdy nedělala, vytvořila celé podhoubí skladeb, do kterých Lucie Piussi přirozeně a „na první dobrou“ vkládala slova. Důležitou roli však sehráli i další hudebníci, jejichž nové písničky postupně přitáhli do kapely. Nejprve se přidali ex-spoluhráči ze Živých Květů Juraj Mironov a Michal Lašán. Juraj chytil do rukou kytaru namísto basy a Michal si přes bicí přehodil deku. Začali hrát tiše, v těsném napojení na texty a tóny slov. Basové party nahrávala Stanka Apfelová a později k sobě Terrible 2s natrvalo stáhli Belindu Rašnerovou.

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Tohle album se uplne skvely! BIG UP vsem zucastnenym!
Idea - "O Beatech a lidech" prave vyslo u Ty Nikdy Label, a vinyl uz je vyprodan, takze doufej v repress kamo! Ja doufam ze mi byl jeden kousek schovan!!
mix & mastering @ gargle and expel studio
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15 Cool HeadPhone logo Templates
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These are cool headphone logo templates for music, audio etc.
Beatech

Monkey Head with a Headphones

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BEATECH ORIGINAL 5th Advent Calendar 2020
比較的どんなジャンルでも作るちかちゃんの最近の環境 (前提:DAWはFL Studio All Plugins Edition )
太字はおすすめ!
最近良く使う音源 ・Avenger (シンセはだいたいこれ) ・Battery 4 (ハイハットのグループや最大再生音数指定などで便利) とくにKICKは最大再生音数を1にしておけばわざわざカットしなくてもドドドドドドのときに音が潰れなくなる。 ・Sakura (FL拡張音源でエスニック+弦楽器系が得意) ・Harmor (FL拡張音源で、オートメーションをこだわりたいときに。むしろサードパーティーの音源でオートメーションいじるのが面倒すぎる。) ・Konplete - GIANT (ピアノ音源の中でも特に明るい) ・SynthMaster (たまに) ・MODO BASS2 (スラップがエモい) ・Heavier 7 Strings (オートメーションが楽でエモい。メタル系だけでなくだいたいのギター音源として使える。エフェクトはサードパーティのものを使ってもいいかも。)
最近よく使うプラグイン ・Pro-Q3 (ダイナミックEQとしてかなり使いやすい。バンドコンプ的な使い方もできるのが良い。(C2も買ったほうが良いけど)) ・Smack Attack (Transient系。他のプラグインでもいいけど視覚的に分かりやすいのがポイント。) ・Cyclic Panner (自然にM/SのS成分を増やせられる。) ・SSL Channel Stereo (各トラックのコンプ+味付けに使用。エモい。) ・Scheps Omni Channel (各トラックのコンプ+味付けに使用。プリセットが強くてそれっぽい音になる。) ・API-2500 (かなり便利なコンプ。マスタリングにも使える。) ・C6-Multiband comp (普通のマルチバンドコンプ。マスタリングにも使える。) ・IMPusher (シンセ系音の味付けに使用。こいつのあとにPro-Q3で要らない音域をごっそり削ってスッキリさせる。) ・Scheps Parallel Particle (シンセ系の味付けに使用。AIRで空気感増やすのが特に便利。) ・CLA Vocals (ボーカルの味付けに使用。コンプやディエッ��ーは他のプラグインで。) ・Aphex Vintage Exciter (ボーカル・シンセの味付けに使用。メロに使える。) ・Doubler4 (ボーカルのダブラー。プリセットが豊富でプラック系音源にも使える。SuperTapと適当に使い分け。) ・SAUSAGE FATTENER (シンセベースに挿す以外は最近あんまり使ってない。生音系には向いてない。) ・RBASS (ベース・KICKに挿して太くする。KICKは45Hz,ベースは60Hzあたりのルート音依存。かける量は自分の耳を信じる。) ・JJP-Bass (ベースの味付け。リファレンス曲のあのベースの音っぽくしたいな~ってときにいじるとそれっぽいのが作れたり作れなかったり。ロック。ジャズ系が得意。) ・GW Piano Centric (ピアノの味付けに使用。かけすぎには注意。) ・Vitamin Stereo (帯域ごとの量・ステレオ感が調整できるのが便利。サブベース帯域は他のプラグイン(ソーセージやRBASS)に任せる。) ・RAxx / RVox (手軽に音圧をあげたいときに。もともとバンドサウンド向けだがシンセにも使える。) ・RC48 (Kompleteについてくるリバーブ。軽い。) ・Abbey Road Plates (かなり高性能なプレートリバーブだが重いのがネック。) ・Imperial Delay 1.5 (ちゃんとしたディレイをかけたいときに。) ・One Knob Wetter (ワンノブのくせしてなんかいい感じに空間作れる。) ・Nectar3 Plus + Neutron3 Advanced + Ozone 9 Advanced (説明不要のチートツール。Neutron3 Advancedの音量調整機能が秀逸。OzoneはOzoneでどうにかするというより、Ozoneの提唱するバランス・コンプ感を自分で再現したりチェックしたりする使い方。基本的に重いので、しっかり使う場合はフリーズなりパラアウトなりしといた音源を最終ミックスとして調整する感じで。) ・Invisible Limiter + Invisible Limiter G2 (マスタリング時の音圧調整に使用。G2のCIELINGとSOFT KNEEで軽く潰して、初代のブリックウォールでしっかりピーキングする使い方。) ・Sakura Dither (音ゲーでogg mp3を使う際、16bitになる際のディザリング。よくわからないけど自然にディザリングできる。) ・T-RackS CS Metering (最近はいろんな音圧チェックツールがあるけど一つのものを長く使い続けたほうが良いと思う。)
音ゲーを作る際の便利なツール ・任意のビットクラッシャーやエンコーダー 譜面を作る際のハッキング。 bit数を4~6bitにしてみたり、ビットレートを96kbpsにしてみたりと、あえて極端に音質を落とすことで拾う音をわかりやすくする。逆に音質落とした際にノイズに埋もれる音はキーで拾うのが難しい。 ・音圧チェッカー ここでは T-RackS CS Metering を挙げたが、何でも良いのでラウドネスをチェックしておくべき、Peak, RMSは人間の耳を考慮していないので不十分。 ■ ■ ■ 詳しくはこちら ■ ■ ■ ・ダイナミックEQによるリズム確認 出来上がった曲の各パートを聴き込んでリズム・音を確認するにはダイナミックEQを使って各バンドのみを聴くモードを使うと良い。何も持ってないひとはとりあえずTDR Novaを使えばいいんじゃないかな。 自分の耳を信じるのと同時に、各種ビジュアライザーも信じよう!
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パッケージ楽曲の集め方
0.パッケージのテーマ・コンセプトを決める
楽曲を集める上で必ずここから始まります。
「パッケージをプレイヤーが遊ぼうとする動機」にはどのようなものがあるでしょうか?個人的には次のようなものがあると思います。
・友人がパッケージを作ってる(いわゆる身内) ・有名な人・気になる人が参加してる(いわゆる顔、知名度ジャンケン) ・楽しそう(←企画側で大きく変えられる!!!!!)
テーマ・コンセプトがしっかり決まっていることは「ターゲットを明白にする(ここでいうターゲットとは遊ぶ人のことだけでなく、どう遊んで欲しいかにもつながる)」ことと「何がパッケージの売りなのかを明白にする」ことに繋がります。これら2つが自分たちで分かっていると宣伝もしやすく相乗効果ですね。
さらに、パッケージを実際に遊んでもらった際の満足感はどのようにして得られるでしょうか?
・良い曲があった ・良い譜面があった ・楽しかった ・雰囲気、まとまりが良かった(←コンセプトに左右される!!!)
もっとも、こちらは個々のクオリティが大きなウェイトを占めています。それでもコンセプトがしっかりしていることによる一貫性、プレイアビリティに対する貢献は無視できません。
コンセプトが作り手にとって指針・基盤となると同時に、プレイヤーにとっても益するものとなるとそのコンセプトは一層強みになります。例えば、
「今年の部員の新曲を集めたパッケージ」→「部員が”今年ハマったジャンルを紹介する”パッケージ」 「使えるシンセを制限したパッケージ」→「その使うシンセの特長を活かした楽曲のパッケージ」 「戌年生まれで集まったパッケージ」「戌年生まれが犬にちなんだ楽曲を作ったパッケージ」 などが考えられるでしょう。
良いコンセプトとは、作り手側が集まるためのもの、作りやすくするためのものだけでなく、受け取る側が作品のエッセンスとして感じられるものであることを忘れないでください。(そこまでガチガチに考えると参加者集まらない問題は付録1章を参照のこと。)
この考え方はパッケージに対してだけでなく、楽曲・譜面・ジャケットをあわせて一つの作品として完成させる際にも有��な視点です。活用しましょう。
発案段階でどこまでテーマ・コンセプトを練ればいいのか?という問題は付録2章を参照のこと。
さて、テーマとコンセプトが決まったらいよいよ次は楽曲を募りましょう。
1.楽曲ファイルのしくみ
K-shootMANIAではoggファイルを使うのが一般的です。ビットレートが高ければ音質は良くなりますがパッケージとしての容量が重くなってしまいます。おすすめは192kbps, 256kbpsです、個人的に320までは必要ないかなと思ってます。
曲データの開始タイミングとテンポのタイミングが合っていない場合、エディットでオフセットを調整することで合わせることができます。この作業は1曲ごとにやってると意外に面倒なので、DAWから曲を書き出す時点で曲の開始がテンポ通りになっているようにすることを推奨します。
曲の終了タイミングによらず全てのノーツが流れた時点で終了判定になります。曲を作る際にそのことを念頭において、ノーツを配置しにくいアウトロにならないよう注意すると良いでしょう。
2.音圧について
前の記事(https://degistalgia.tumblr.com/post/パッケージ制作における音量音圧調整)で述べたように、パッケージを作る際は音圧を揃えることが重要になってきます。できるだけマスタリング係がいるほうが良いでしょう。各自にセルフマスタリングしてもらう際も具体的な数値で指示するべきです。マスタリング係を擁する場合は、コンポーザーには2mixで提出してもらいましょう。のちのちoggで書き出すことを考えたら16bit, 44.kHz, stereo, wavで十分でしょう。
3.midiの提出
楽曲を提出する際に、midiも同時にもらえると譜面を作るうえで非常に役立ちます。最低「Drum, Melody, Bass」の3つがわかれば十分です。またソフラン(曲の途中でテンポや拍子が変わったり停止したりすること)も作曲者の意図する通りに設定することができるので便利です。DAWもってないぞ!という譜面製作者はフリーのmidi編集ソフト「Domino」をPCに入れておくと良いでしょう。
4.どうや���て曲を集める?
・知り合いの作曲者に直接頼む ・SNSで募集をする(コンピ形式 or 公募形式)
身内で完成させることを目標とするならとにかく沢山の人が集まってくれるようにコミュニケーションを努力しましょう。0章で述べたように、”身内で完成させる”という事自体は作り手の動機にはなっても遊ぶ側にとっては薄い動機です。より良いパッケージにするならそこから更に骨組みを足していきましょう。
SNS等などで外部に募集をかける場合も、目的・コンセプト・売りといったパッケージの”付加価値が”よく分かるように告��しましょう。ここでいう”付加価値”とは、「曲だけで世に出した時と、パッケージとして世に出した時の間に存在する価値のこと」です。以下のような付加価値が考えられます。
・自分の曲に譜面・ジャケットがつく ・普段とは違う多くの人達に自分の曲を見てもらえる機会になる ・(パッケージの展示会・イベントをする場合)大きな場所で自分の曲が聴ける ・他の参加者とのコネ、参加実績ができる(意外とクリエイターは気にする)
純粋な創作意欲で参加する人、また企画者への厚意で参加する人もいるでしょうが、より多くの人を集めたい場合はこれらを直接的・間接的に募集する際にアピールすると良いでしょう。
コンピ形式と公募形式の差は付録3章を参照のこと(ダジャレ)。
5.集まった楽曲・ジャケットの著作権的な取扱い
企画側で曲・ジャケットの権利を管理しない場合は、「パッケージの制作のみにデータを使用し、作品の権利は作者自身が有するものとする」ことを明記するべきです。「ただし、宣伝目的の告知画像やクロスフェード、試聴・プレイ動画には事前の告知なく企画側が使用できるものとする」等の文章があってもいいと思います。(ここで言うプレイ動画投稿などは企画側の話であって第三者の投稿はまた別問題)
基本的にパッケージのために作った楽曲でものちのちリミックスやロング化、自分のアルバムに収録、他の音ゲーへ収録など自身で自由に使いたいという人が多数です。特段の事情がない限り企画側への権利譲渡は双方メリットがないです。
また、K-shootMANIAというゲームの特性上、差分譜面といった2次配布へのガイドラインをあらかじめ設定しておくべきです。(ガイドラインの具体例はてんこ氏の記事を参照のこと。 http://kshootenko.web.fc2.com/advent/1223.html) 楽曲を募集する時点で「自身の曲データがどう配布されていくのか」を応募する人が把握できるようにするべきです。第三者が2次配布・動画投稿などを行いたいときに「誰(企画者・作曲者)に問い合わせたらいいのか」という情報もあると良いです。
ゲームのライブラリの特性上、曲データは暗号化されないoggファイルのまま配布されるということも、普段このゲームに親しみのない作曲者には伝えておくと親切かもしれません。各自検討してみてください。
まとめ
パッケージというものも、楽曲制作やお絵かきと同じ「創作活動」であり、良い創作には必ず良いテーマ・コンセプトが背後にあります。それを念頭においてパッケージの楽曲集めを行うと良いでしょう。また他人の一次創作物を取り扱う以上は厳密にするべきところは厳密にし、トラブルないように楽しくパッケージ制作を行いましょう。
付録1.コンセプトが細かいと参加しにくい!?
より良いパッケージにする上でテーマ・コンセプトを練ることは大事ですが、むしろ細かく設定されているコンセプトをみて「敷居が高いと感じる」人が出てきたりする問題があります。もちろんモチベの高い人を選別するという選択肢もありでしょうが、より多くの人に気軽に参加してほしい場合は
「そこまでコンセプトにこだわらず、あまり関係のない曲で良いよ」
で良いと思います。弐寺は今でこそテーマに沿った新曲が沢山ありますが、ナンバリングにテーマがつき始めた最初の頃はテーマに合致した曲は全体の半分程度にしか無かったように感じます。
パッケージのテーマにもよりますが(○○限定みたいな堅固な縛りテーマ以外は)テーマに沿った曲が3分の2でもあれば十分だと思います。
付録2.テーマ・コンセプト・仕様の話
テーマとは、創作の基調となる考え(=頭)のことで、コンセプトとはそのテーマを表現するための発想・観点(=骨格)のことを指します。レストランを例にするとこんな感じです。
テーマ「老若男女が気軽に楽しめるレストラン」 コンセプト「明るい雰囲気の店内で誰でも入りやすく」「子供向けメニューの充実」「バリアフリーのお店」「かわいいお店マスコットキャラ」
一方で、仕様とは次のようなものです 「明るいLED照明の採用」「子供向けメニューはドリンクバー無料」「カウンター席は10席ぶん用意」「お米は○○県産のものを使う」
テーマ・コンセプトを考える上で、仕様の実現可能・不可能を考えすぎることでコンセプトの立案を阻害しないように注意しましょう。テーマ・コンセプトは決定したら完成するまで揺るぎなく固定されたもの、仕様は作っていく上で有機的に変化していくものです。(もっともいろんな仕様の部分から自分たちの売り・長所を再認識してコンセプトに整理できることも多くあります。そういったアイデア出しはブレインストーミング法が有名です。)
今回のBEATECH Original 3rdだと以下のようになります(注ー当時ここまできれいに考えていたわけでなく脚色したりしてなかったりします)。
テーマ「時代」 コンセプト「過去・現在・未来の3つのカテゴリで楽曲を収録」「3つのカテゴリそれぞれにラスボスの存在」「過去コース・未来コース→真ボスコースの攻略の流れ」「真ボスがタイトル・選曲・リザルトBGMのアレンジ」
付録3.コンピ形式・公募形式の差
一般的にこの言い方が正しいのかは別として、楽曲収録に審査があるものを公募、ないものをコンピレーションと呼称しています。それぞれの特徴をざっくり紹介します。
コンピの特徴 ・気軽に開催できる ・たくさん曲が揃いやすい ・(レギュレーションを満たしてない限り)全部収録 公募の特徴 ・コンピと比べて敷居が高い ・審査に労力を要する ・企画側の意図するクオリティ(後述)のレベルを保てる ・曲数をコン��ロールできる
曲数のコントロールは意外と重要です。かかえられるタスク量には限界があるので、集まりすぎると怖いです。コンピ・公募に加えて依頼してのゲスト参加枠を同時に用意しても良いでしょう。
今回のBEATECHの公募では、以下の基準で審査を行いました。
・ミックス……………曲を構成する音がしっかりしてるか ・(音楽的)技巧……ジャンルの枠にはまってるか、テクニック面で味があるか ・コンセプト…………パッケージのコンセプトに合致するか ・展開・尺……………音ゲーとして楽しい譜面が作れるか ・オリジナリティ……独創性に加えて他の応募曲と被ってないか
もちろんここまで細分化せず審査側の好き!で選んでもいいと思います。あと私がどうこう言える立場ではないのですが、審査する人が作曲上手い・権威がある必要は全くないと思います。そもそも採用された曲=良い曲というのは成り立ちません。(弁明のようですが)良い曲であっても曲数の上限や他の曲とのバランスで採用に至らないケースも多くあります。公募を開催する側も気軽に開催し、応募する側も今回はご縁があるかなないかなくらいで結果を重く受け止めない雰囲気が良いと思います。
さいごに
重ねてになりますが、パッケージ制作も突き詰めるところ作曲やお絵かきと同じ”創作”です。使命感や定期的開催といったものよりも根幹にやりたい人がやるものです。(ただ他の人の作品を預かるという都合上、やり始めたらどんな形であれ公開まではたどり着きたいものですね。(パッケージに限った話でなく創作全般の話として))パッケージ制作の過程は大変だけど面白いですし、完成したときの達成感はとても素晴らしいものですよ、そこは保証します。
私自身K-shootMANIAのパッケージに多く携わる機会を頂いてとても勉強になり、楽しい創作となりました。BEATECHは今年度で引退するので今後はあまり今ほどパッケージ制作に関わることはないかもしれませんが、ゲスト参加やお手伝いなどはぜひどなたでもお声掛けください。
BJ.chika
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(BJ.chika)
喫茶フルコンボ2016、K-shootMANIA オリジナルパッケージ配布中
http://kshootenko.web.fc2.com/beatech_original_2nd.html
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