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P2E 게임과 게임에서의 NFT 문제
- 전형적인 넷소설일 수 있지만 지금도 기억하는 건 IMF로 집안이 망했을 때, 우울해하는 어머니를 위해 한게임 고스톱을 가르쳐 드렸더니, 어머니가 잠도 안 주무시면서 고스톱을 하 더라는 것. 저렇게 해서 기분 전환이라도 하시겠지 싶었던 어느 날, 집에 돌아온 자식에게 어머니가 흥분하면서 고스톱으로 몇 억을 벌었다며 이제 우리 집 고생도 끝났다고 하시길래, 게임 머니는 그저 게임 내에서만 통용되는 것이라 말씀드리자 어머니가 하염없이 우시 더라는 이야기.
- 게임 내 행위가 ‘즐거움’을 위한 것이긴 하지만, 그 즐거움을 얻기 위해 많은 고생, 때로는 노가다를 하게 되고, 때로는 이런 노가다 때문에, 혹은 노가다를 할 여건이 되지 않아 게임을 즐기기 어려운 경우도 발생한다. ‘좋은’ 게임이라면 이 문제를 해결해서라도 게임을 즐길 수 있기를 바라기 때문에 자연스럽게 RMT(real money trade, 아이템 현거래)가 등장한다. RMT와 가상 경제에 대한 논의는 한 때 꽤나 활발했고, 특히 MMO와 RMT가 발달한 국내에서도 중요한 이슈였다. 예전 여러 연구자가 함께 했던 “게임문화연구회”에서의 논의는 지금도 흥미롭다.
- 한동안 잠잠했던 게임과 현실 경제 관계는 최근 P2E(play to earn) 게임이 등장하며 다시 쟁점화되었다. P2E 모델의 등장은 Crypto Economy 혹은 코인 이코노미와 함께. 사람의 사유는 ‘유비’에 기반하지만, 특히 게임 내에서의 ‘아이템 파밍’과 크립토 이코노미에서의 ‘채굴’은 그런 유비에 무척이나 걸맞다. 예전 MMO RMT의 단순화시키자면 ‘시간’이라는 리소스를 가진 A와 ‘돈’이라는 리소스를 가진 B 사이에, 각기 즐거움을 극대화하기 위한 전략의 자연스러운 결과다. 시간을 투여해서 게임에 필요한 자원, 광물이나 아이템을 파밍하는 A는 자신에게 필요 이상으로 획득한 광물, 아이템을 파밍에 시간을 들일 수 없는 B에게 판매한다. 보통 게임 내에서 A는 이렇게 획득한 돈을 다음 단계 성장을 위해 투자하기 때문에, 결과적으로 보면 A, B 모두 게임 내에서 자기가 가진 자원만으로 얻을 수 있는 것보다 많은 즐거움을 획득하는 것이 가능해진다. 다만 ‘작업장’의 등장은 순수하게 돈을 버는 것을 목적으로 한다는 점에서, 이런 게임 내 거래의 자연발생적 모델에 현실 경제 주체가 개입한 형태지만.
- 그런데 현재 등장한 P2EG는 이와는 성격이 다른데, 기본적으로 현실 경제적 동기, 즉 돈을 번다는 동기를 기본으로 게임을 플레이하도록 유도한다. 가장 기본적 형태는 게임을 플레이하면 게임 내 특정 자원(포인트, 광물 등등)을 획득하고, 이 획득한 자원을 게임이 속한 크립토 이코노미의 특정 코인과 교환할 수 있다. 그리고 게이머는 이렇게 획득한 코인을 현금화하는 것이다. 게이머는 이 과정에서 자원 획득을 위한 기초적 투자를 하게 되고, 게임 회사는 이 기초적 투자에 대한 수익을 얻게 되고, 게이머는 이런 기초적 투자를 통해 획득한 자원을 또 다음 단계의 플레이를 위해 투자하려는 이들에게 매각하는 구조다. 흥미로운 것은 결국 이 과정에서 생산하는 자원의 매각 주체들은 시간별 임금 격차에 따라 국가별로 세그먼트 된다는 것. 저임금 국가의 경우 초기 자원 생산에 매달리고, 그것 만으로는 시간을 쏟아서 게임 수익을 얻는 것이 가치가 없는 국가의 게이머들은 그 위의 단계에서 플레이를 하고자 한다. 원리상으로는… P2EG를 세계적으로 알리는 계기가 되었던 『Axie Infinity』가 필리핀 등에서 화제가 되었던 것은 그런 문제다. 하지만 이런 게임의 문제는 바로 발생하는데 자원을 대량 소비하는 지점들이 단계마다 존재하지 않는다면, 그리고 그런 대량 소비를 하면서까지 플레이할 이유를 제공하지 않는다면, 이 구조가 지속적으로 작동하기 어렵고, 결국 초기 자원만 지속적으로 대량 생산되어 게임 내 자원의 가치가 폭락하는 경제적 문제가 발생하고, 결과적으로 게임 플레이 동기를 상실하게 된다는 것이다. 그럼 그런 대량 소비하는 지점과 소비하면서 플레이하는 동기는 무엇일까? 사실 아주 단순하다. MMO에서 RMT가 등장한 이유는 ‘게임이 재미있고, 어떻게 하든 계속 플레이하고 싶다’라는 동기가 있기 때문이다. 반면 지금까지 등장한 P2EG는 단순하고, 일단 재미 자체가 없다. 오히려 ‘돈을 벌 수 있다’는 동기에 게임을 맞춘 것이기 때문에 지속화 되기 어렵다.
- 이건 작년 말, 올해 초까지 큰 화제를 불러일으켰던 ‘위메이드’ 『미르 4』에서도 동일하게 발견되는 이슈다. 『미르 4』는 P2EG라는 컨셉을 가지고 서비스되었는데, 30레벨에 도달하면 ‘흑철’ 채굴이 가능하며, 다른 MMO의 사냥터 경쟁처럼 채굴 경쟁을 전개하게 된다. 이렇게 생산해서 모은 ‘흑철’은 40레벨부터 ‘드레이크’로 교환되고, 드레이크가 ‘위메이드’의 크립토 이코노미 코인인 ‘위믹스’와 교환하게 된다. 그리고 ‘위믹스’는 여러 코인 마켓에 상장되어 있기 때문에 여기서 거래를 통해 현금화한다. 안타깝지만 『미르 4』는 게임 자체의 재미를 충분히 입증하지 못하였고, 초기의 관심과 유저 참여는 P2EG라는 성격에 기인한 바가 크다. 그렇기 때문에 실제로 게임 플레이하면서 보통 개발사가 기대하는 게임 내 유저의 아이템 구매(혹은 P2EG에서는 선행 투자)를 통한 매출이 생각보다 크게 발생하지도 않았다. 그런데도 2021년 ‘위메이드’ 실적이 크게 성장한 것은 사실 더 복잡한 문제인데, 이렇게 P2EG를 통해 활용되는 ‘위믹스’라는 사용처를 제시함으로써 마켓에서의 가치 평가를 받은 후, 자신이 보유한 ‘위믹스’ 코인의 일부를 2200여억원에 매각했기 때문이다. ‘크립토 이코노미’에서 ‘코인’의 성격을 어떻게 봐야 하는가 자체가 아직 법적으로 애매하긴 하지만, 이론적으로만 본다면 ‘코인’은 일종의 ‘할당 청구권’으로 보아야 할 것이다. 즉 ICO(Initial Coin Offering)이란 IPO에서의 주식과 같은 것이라는 말이다. 코인 발행 업체는 코인을 발행함으로써 펀딩을 하고, 이 펀딩에 따른 투자의 결과에 따라 성장한 펀드에 대해 코인 소유자는 ‘할당 청구권’을 가지게 되는 셈이다. 그렇게 볼 때, ‘위믹스’ 코인 판매는 굳이 따지자면 자기자본 이익에 해당하는 것이지, 이를 매출과 영업 이익으로 잡는 것은 뭔가 상당히 이상하다. 하여간 원점으로 돌아가 ‘위메이드’의 성과는 P2EG로서의 성과라기 보다는 ‘위믹스’의 활용에 따른 성과로 보는 것이 타당할 것이다. 그렇다면 결국 게임으로서 유지 동기를 확보하지 못할 경우, 다른 P2EG의 추세와 다르다고 보긴 어려울 것이다.
- 또 다른 P2EG 모델은 MMO RMT 모델 보다는 ‘콜렉션 게임’ 모델에 가깝다. 『CyberKitty』,『Aavegotchi』 같은 게임에서 정식화 이런 게임들은 자원과 코인을 연결시키기 보다는 NFT를 활용한다. 지금도 『Fate Grand Order』에서 원하는 카드를 뽑기 위해 엄청난 돈을 쏟는 유저들을 보면 사실 이 모델은 더욱 쉽게 이해되기는 한다. 게��가 콜렉터블 게임의 특징상 희귀도가 높은 아이템이라도 결국 게임이 오래 플레이되고 유저수가 많아지면 아이템 총량을 늘어날 수밖에 없지만, NFT는 오직 하나 유일함을 보장하니 사실 생각해보면 자연스럽게 수요가 생겨날 수 있다. 그런 점에서 어찌 보면 더 단순하고, 유저의 소유욕을 끌어낸다는 점에서 자연스러운 모델일 듯. 다만 지금까지 콜렉터블 게임이 레어도와 확률을 기반으로 비즈니스 모델을 진화해 왔다는 것을 생각한다면, NFT 모델의 도입은 이렇게 해서 확보된 캐릭터를 유저간 거래할 수 있도록 한다는 의미에서 오히려 매출 감소 요인으로 작동할 수 있다는 점에서, 기존 게임보다는 신규 콜렉터블 게임에서 가능한 모델이 되지 않을까 싶다.
- 하지만 여기서도 다소 복잡한 문제가 있는데 NFT를 둘러싼 법적 이슈다. 예를 들어 예술 작품, 콜렉팅 카드 같은 NFT 경우에는 기본적으로 고유성과 DLT(Distributed Ledger Technology) 위에서 완전 소유를 보장한다. 그리고 이것이 NFT의 정의에 걸맞다. 하지만 게임 서버 위에서 작동하는 NFT를 어떻게 보아야 할까? 예전 게임 내 아이템의 성격에 대한 국내에서의 법리 문제에서도 자주 등장했는데, 내 기억이 틀리지 않는다면 꽤나 절충적 수준에서 마무리되었다. 즉 게임 내 아이템은 ‘물권’이라기 보다는 사인 계약에 따른 서비스에 대한 ‘청구권’에 가까운 것이라, 게임 서비스가 종료될 경우 그 가치를 유지할 필요가 없지만, 서비스를 하는 도중 사라지거나 혹은 아이템 거래 사기 등으로 분실할 경우에 대해서는 가치를 보상해줘야 하는 형태로 정리되었던 것으로 기억한다. 하지만 NFT는 어떨까? DLT에 따른 영구성을 보장해주기 위해서는, 게임 서비스를 위한 서버와 아이템을 기장하는 분산화된 기장 시스템이 따로 존재해야 하는가? 혹은 해당 아이템의 NFT로서의 가치는 게임 서비스의 유지와 어떤 관계를 가지고 있을까? 즉 그것이 관계가 있다면 NFT를 발행한 게임은 게임 서비스를 종료해서는 안 되는 것일까? NFT는 기존 아이템에 대한 법적 정의와 달리 ‘물권’으로 승인되어야 할까 등등.
- 그러나 이런 현재 등장하는 P2EG와 달리 P2EG의 원래 취지는 자못 다르다. 현재 P2EG에 가장 적극적으로 투자하고, 또한 자신들도 개발에 나서고 있는 ‘애니모카’가 제시하는 P2EG의 비전은 현재 웹서비스 거인들에 대해 제기되었던 오랜 주장, ‘온라인 서비스에 대한 사용자의 기여’라는 이슈와 연결되어 있다. MMO 등에서 게이머의 즐거움은 원칙적으로 놀이터인 게임에서 발생하지만, 그것은 스탠드 얼론 게임과 달리 그 장소에 다른 게이머가 존재하고 그들과 함께 상호작용하며 즐길 수 있기 때문에 얻어진다. 그래서 즐거움이라는 관점에서는 각각의 게이머는 소비자이면서 동시에 생산자인 셈이다. 사실 이게 잘 작동하는 것이 부분 유료화 게임인데, 7~80%의 무료 이용자 덕분에 10% 내외의 중, 고과금 유저가 더 큰 즐거움을 얻을 수 있다. 그런 의미에서 무료 이용자는 즐거움의 생산자로서 역할을 하며, 그런 역할에 대한 기여에 대한 대가로 게임을 무료로 즐길 수 있는 셈이다. ‘애니모카’는 P2EG를 통해 게이머의 이런 기여에 대한 경제적 보상을 할 수 있다고 주장한다. 앞서 이야기했듯 이런 논의는 기존 ‘페이스북’ 등의 서비스에서 유저가 만들어 내는 컨텐츠의 기여를 어떻게 평가할 것인가와 연결하여 게이머의 역할을 이야기한다는 점에서 의미 있다. 개인적으로는 그런 방향에서의 접근은 ‘가능하다면’ 바람직하다고 본다. 하지만 언제나 그렇듯 현실적으로 ‘애니모카’의 P2E가 이런 역할을 하고 있느냐 혹은 역할을 할 수 있도록 기획되었는 가는 전혀 다른 문제다. 현재로서는 ‘취지’는 레토릭에 불과하고, 단순히 게임성 없는 게임들을 P2E라는 컨셉으로 유도하고 있는 것으로 보일 뿐이다.
- 개인적으로 P2EG는 (국내의 다양한 우려에도 불구하고) 등장할 수밖에 없고, 아마 꽤 자리를 잡을 방향이라 생각한다. 그러나 앞서 말한 것처럼 게임은 ‘플레이하고 싶은 즐거움’이라는 동기가 우선시될 수밖에 없다. P2EG가 자리잡기까지는 당연히 P2E를 더 앞에 내세우고 그를 통해 유저를 끌어 모아, (국내 ICO가 원래의 뜻과 무관하게 작동했듯) 코인을 팔아 치워 자산을 늘리려는 시도가 활발하겠지만, 결국 옥석이 가려지고 P2E를 유지하는 메이저 게임이 등장하는 형태가 나타나지 않을까 생각된다. 그렇다면 그것은 기본적으로 RMT 모델의 단순 모방에 가까운 좁은 의미의 P2E라기 보다는, 여기에 더해서 원래 P2EG의 취지에 따라 게이머의 게임에 대한 기여도(이걸 어떻게 지수화할까라는 복잡한 문제가 남아 있지만)와 게임 자체의 성공을 게이머와 나누는 형태(매출분에 대한 플레이 시간당 할당 같은 형식?)가 자리잡는 넓은 의미의 P2E가 결합되는 형태가 되지 않을까 생각된다.
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4월 20일 코인니스 조간 뉴스 브리핑
[러 국회의원 "암호화폐 규제 무의미"]
비트세븐 - ICO ���법화가 골자인 러시아 '디지털 자산법(DIGITAL ASSETS bill)'이 오는 5월 검토될 예정이지만 현지 국회의원들은 비트코인 등 암호화폐를 규제하는 것이 무의미함을 깨닫고 있다고 암호화폐 전문 미디어 비트코이니스트(Bitcoinist)가 전했다. 미디어에 따르면, 현지 다수의 국회의원들은 "국경이 없고 탈중앙화된 암호화폐를 규제하는 것은 헛수고"라고 생각하고 있으며, 이들의 대다수가 상당 규모의 비트코인을 매입한 것으로 알려졌다. Yuriy Pripachkin 러시아 크립토 산업 및 블록체인 협회장은 "'디지털 자산법'이 암호화폐 산업에 대한 정부의 압력만 가중시킬 뿐, 수많은 스타트업들은 몰타나 스위스로 이전하게 될 것"이라고 지적했다. 해당 법안이 통과되면 러시아 중앙은행은 투자자들이 매입할 수 있는 디지털 자산의 항목에 대한 결정권을 가진 유일한 기관이 된다는 설명이다.
[新 ETH 댑 70%, 실질 사용시간 99시간 미만]
블록체인 댑(dApp) 전문 데이터 제공 플랫폼 레이팅댑(RatingDapp)·레이팅토큰(RatingToken)에 따르면, 올해 3월부터 이더리움 플랫폼 상에 새로 출시된 댑은 총 55개로 집계됐다. 이중 70%는 실질 사용시간이 99시간 미만이었고, 25%는 10시간 미만이었다. 새로 출시된 댑 중, '사운드_머니_코인(sound_money_coin)'이라는 댑의 실질 사용시간은 700시간 이상으로 가장 길었다.
[리플랩스, 어제 2천만 XRP 매각...3개월 간 10억개 매각?]
리플랩스(Ripple Labs)가 어제(18일) 2,000만 XRP(약 700만 달러)를 장외거래를 통해 매각했다고 암호화폐 전문 미디어 트러스트노드(trustnode)가 전했다. 미디어에 따르면 리플랩스는 약 500억 개의 XRP를 관리하고 있는 것으로 알려져 있으며 매각 목적은 밝혀지지 않았다. XRP 커뮤니티 회원으로 추정되는 Leonidas Hadjiloizou는 공개 포스트를 통해 "지난 3개월 사이에 XRP 유통량이 10억 개 늘었으며 이는 저번 분기와 비슷한 양상이다. 지난해 리플은 5억 3,556만 달러 규모의 XRP를 팔았다. 이 많은 돈이 다 어디에 쓰였는지 모르겠다"며 "작년 12월 이후 리플이 정말 10억 개의 XRP를 팔았다면 시세 변동을 고려해 2.5억~3억 달러가 될 것"이라고 주장했다.
[NEO 공동 창업자 "PoW, 장기 지속 불가"]
에릭 장(Erik Zhang) 네오(NEO, 시가총액 17위) 공동 창업자가 자신의 웨이보 계정을 통해 "최근 BSV 블록체인에서 발생한 이상거래와 리오그(reorg, 다수의 블록이 연속적으로 변경) 현상으로 인해 작업증명(PoW) 컨센서스에 대한 우려가 더욱 커졌다"고 밝혔다. 그러면서 그는 "PoW는 여러 면에서 장기적으로 유지될 수 없다는 것이 증명됐고 상업적으로 이용할 시 비극으로 이어질 수 있다"며 "블록체인 컨센서스 알고리즘은 막대한 에너지 소비·블록의 불확실성·보안 허점·51% 공격 등에 대한 해결책을 마련해야 한다"고 부연했다.
[美 암호화폐 투자 전문가 "페이스북·텔레그램·스테이블코인, 역대 불마켓 만들 것"]
암호화폐 전문 미디어 CCN에 따르면, 최근 암호화폐 전문 투자사 블록체인 캐피탈(blockchain capital)의 파트너 스펜서 보가트(Spencer Bogart)가 SNS를 통해 "암호화폐 시장이 향후 2년간 페이스북, 텔레그램, 스테이블코인으로 인해 역대 가장 큰 규모의 불마켓을 맞이하게 될 것"이라고 전망했다. 이와 관련해 보가트는 "SNS 대기업들이 암호화폐 대열에 합류함에 따라, 대규모 신규 이용자, 개발자 및 자본들을 유치하게 되면서 선순환 효과를 볼 수 있을 것"이라고 설명했다. 그러면서 그는 "다만, 신규 이용자를 유인한 요소와 신규 이용자를 유지시키는 요소가 같이 않을 수 있다. 예를 들어 텔레그램의 TON 토큰은 많은 사람들이 암호화폐를 이용하게 하는 역할을 하지만, 사람들이 TON을 보유한 뒤로부터는 더 가치있는 암호화폐로 교환하게 될 것"이라고 진단했다.
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비트코인 제작, 비트 시세
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블록체인 기술의 보수적 해석, 『Blockchain and Banking』
- How Technological Innovations Are Shaping the Banking Industry
Pierluigi Martino
2021, Palgrave Pivot

- 대중적 관심은 크립토커런시와 연결된 수준에서만 블록체인 기술을 바라보고 있고, 결과적으로 투기적 자산, 무용한 에너지 소비의 원천 등으로 평가되는 상황이지만, 블록체인이 가진 기술적 요소들이 어떻게 기존 산업을 혁신하고, 산업의 새로운 가능성을 만들어 내는가를 무척이나 ‘과장되지 않고’ 보수적으로 정리한 책. 아무래도 은행 산업을 대상으로 하는 책이라 그런 경향이 훨씬 강한 듯.
- 책은 나 같은 문외한도 쉽게 이해할 수 있게 쓰였다. 우선 블록체인 기술의 진화 과정에 대해서, 탈매개화된 금융 거래 툴로서 등장한 크립토커런시 연동 블록체인 1.0. 탈매개화를 통한 효율적 금융 거래 시스템을 이야기했지만, 실제 은행 거래를 커버할 수 없는 스케일 이슈 등의 기술적 제약과 그 과정에 들어가는 에너지 이슈. PoW를 사용하는 public blockchain의 한계 등등. 이런 문제를 해결하기 위한 진화로서 PoS를 통해 스케일과 에너지 이슈를 부분적으로 해결한 이더리움 기반 블록체인 기술과 private, permissioned 등 폐쇄적 블록체인을 통한 블록체인 기술에 대한 효과적 exploitation을 모색한 블록체인 2.0에 대해 체계적으로 정리하고 있다.
- 이 과정에서 처음 블록체인 기술이 등장할 때 주장되었던 탈매개화에 따른 은행 역할의 축소와 이에 따른 은행 수익 감소 등의 이슈는 실재 기술적 이슈 등을 통해 사실상 걱정할 것이 아니라고 평가하고 오히려 2.0 이후 분산 원장 기술(DLT)와 smart contract를 어떻게 은행이 수용할 수 있는가, 이를 통해 어떻게 수익 제고를 얻을 수 있는가 중요 관심사로 전환되었음을 지적한다. 우선 이런 기술 기반 위에서 1) DLT를 통한 인프라 구축 비용과 중앙 통제 인프라의 오류 리스크 헷징 비용을 줄임으로서 큰 폭의 은행 효율화를 이룰 수 있다는 점 2) 아직 다양한 법적 이슈가 남아 있지만 고객 정보 관리 즉 KYC 문제에 있어 블록체인 기술을 통한 정보의 즉각적인 업데이트와 공유에 따른 비용 절감, 당연하겠지만 여기서 파생되는 CRM 부분의 효율성 제고 등이 적극적으로 논의 3) 이런 통합된 정보 등에 기반해 새로운 금융 상품이나 서비스 개발이 가능할 것 4) 기존 금융 시스템에 포괄될 수 없는 unbanked, underbanked 고객에 대한 금융 포괄 능력이 높아질 것 등을 제시하고 있다. 그리고 이에 더해 비즈니스 모델 캔버스를 사용하여 이런 측면들이 어떻게 은행 산업에 새로운 가능성을 제시할 수 있는가를 정리한다.
- 지금 빠르게 늘어나고 있는 FinTech 기업들은 이런 관점에서 평가한다면 블록체인 기술이 가져온 1) 비용 효율성에 기반한 가격 경쟁력으로 은행 업무의 일부를 가져올 수 있었던 것, 2) 기존 은행 업무가 포괄할 수 없었던 고객, 소액 금융 등의 업무를 새로운 기술 기반 위에서 포괄하면서 시장 영역을 확대해 나갈 수 있다는 것인데, 은행 역시 이런 기술적 수용에 따른 효율성의 폭이 훨씬 크기 때문에 적극적으로 이를 수용해 나가야 한다는 점을 강조하며, 현재 기술적 수용 방식과 수준에 대해서 살펴보고, 한계를 지적하고 있다.
- 전체적으로 가장 보수적인 은행 업무와 연관해서 블록체인 기술을 정리하고 있다는 점에서 과장된 이야기 없이 읽기 편하고, 현재 도달 지점에 대해서 이해하는데 도움이 된다. 특히 개인적으로는 ICO에 대해 나의 무식함을 확인할 수 있었던 일이 좋았는데, 기본적으로 ICO의 개념은 펀드에 대한 할당 청구권으로 생각될 수 있으며, 발행자는 ICO를 통해서 펀딩을 하고, 이를 효과적으로 투자를 하여 투자 수익을 얻는 것. 다만 기존 펀드와는 달리 크립토커런시라는 형태를 취하기 때문에 누구라도 제약없이 투자에 참여할 수 있고, 또한 펀드의 성과에 따른 크립토커런시의 할당 청구권에 대한 가치 상승은 쉽게 코인 판매를 통해서 유동화할 수 있다는 점에서 기존 펀드가 지닌 다양한 제약으로부터 자유로워 펀드 소비자의 입출을 편하고 쉽게 한다는 점에서 경쟁력을 가지는 것. 문제는 코인 자체의 유동성이 심각하기 때문에 펀드에 대한 청구권으로서의 가치 상승, 하락보다 더 크게 작동하여 이런 ICO의 본래 취지가 무색해졌다는 것. 그런데 이렇게 생각해보면 ‘위메이드’가 ‘위믹스’라는 자체 코인을 매각해서 매출로 잡은 것이 회계상 타당한 것인지는 의문. 이건 청구권의 발행이라는 점에서 부채 항목 아닌가? 만일 ICO의 원래 뜻을 생각하면 말이다. 제도나 법적 측면에서 아직 구멍이 많은 듯. 그래서 이런 ICO 모델에 제일 가까운 것이 무엇일까 봤더니 ‘빌딩 투자 플랫폼’으로 등장한 Kasa가 코인 발행은 아니라도, 블록체인 2.0 기반 위의 모델로 가장 가까운 것 아닌가 싶기도 하고.
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무엇입니까 (Transcodium) 투란ㅅ코디옴
무엇입니까 (Transcodium) 투란ㅅ코디옴
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전세계 트랜스코딩 시장규모는 2017년의 32억 달러에서 2022년에는 75억 달러로 증가될 것으로 예상됩니다.
유튜브나 넷플릭스같은 즐겨찾는 스트리밍 사이트가 새로운 플랫폼에 비디오를 추가하기 전에 시스템은 이 비디오를 다양한 장치에 다양한 파일형식으로 변환합니다. 클라우드를 사용하는 스마트 폰, 데스크탑, TV같은 장치들 말이죠.
클라우드 트랜스코딩시스템은 긴 대기시간, 더 비싼 처리비용, 그리고 서버 중단 후 잠재적인 데이터 손실과 같은 많은 문제들을 야기하는 큰 스케일의 일들을 처리할 때 그 진가를 발휘합니다.
트랜스코디엄은 클라우드트랜스코딩 기술이 제기하는 이런 문제들을 해결하기 위해 노력하고 있습니다.
분권화라는 아이디어는 트랜스코디엄에 무제한의 처리능력을 제공함으로써 보다 저렴한 가격으로 초음속 트랜스코딩서비스를 제공합니다.
트랜스코딩과정을 간소화 하기 위해 트랜스코디엄은 API, 복잡한 편집 및콘솔앱을 위한 비주얼스튜디오를 제공 할 뿐만 아니라 처리된 파일을 다중 저장장치 및 소셜미디어 플랫폼으로 내보낼 수 있는 옵션을 제공합니다. 예를 들어 페이스북, 드롭박스,
에스에프티피 등등 말이죠. 트랜스코딩의 미래인 트랜스코디엄. 아이씨오(ICO)에 지금 참여해보세요.
https://goo.gl/1fRQwT
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비트렉스 거래 정지, 출금 정지, Bittrex Account Disabled, 비트렉스 OTP문제 해결해 드립니다.
요즘 비트렉스 관련 문제 연락을 많이 받는다.
그리고 실제로 문제를 해결했다.
거래 정지, 출금 정지, OTP 문제 등 여러가지 문제를 다뤘다.
시간이 많이 소요되지만 모두 해결할 수는 있다.
일단 비트렉스 계정은 Gmail로 만드는게 좋다.
그래야 문제를 해결이라도 할 수 있다.
몇일전 이런 연락도 받았다.
거래 정지된 계정 안에 리플이 꽤 많은 수량 있었고
그 계정을 풀기 위해서 수수료를 20% 줬다고 한다.
이게.. 이게 말이 되는건가 ㅠㅠ
지금까지 완전 무료로 진행했는데 ㅋㅋ
근데 사실 무료는 말이 안된다.
몇일 동안 연락 주고 받아야하고 시간도 꽤 많이 뺏긴다.
아무튼 나는 유료/무료는 상황 봐서 진행해야할 것 같고
문제가 있으면 연락을 취해보고 해결이 가능하면 해결을 해드리려고 한다.
뭐 어쨋든 비트렉스, 폴로닉스, 비트클럽네트워크 문제로 자산이 묶여서 고생하고 있는 분들은 연락 주시면 같이 해결을 위해 고민해드리겠습니다^^
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요즘 코로나 때문에 가상화폐 시황이 안좋습니다
이런 상황이 투자하기는 적기이지만 비트코인외
알트코인은 투자안하는게 현명한 방법입니다
앞으로 별볼일 없는 알트(잡코인)은 많이 없어질
거로 전문가들이 예견하고 있습니다
2013년 비트코인이 한국에 들어왔을때부터
연구,분석해 500만 소액으로 50억까지 벌어 봤지만
2018년 초부터 떡락을 하기시작 다른 유망코인
선별해서 5개정도 알트코인에 분산 투자해 놓고
있지만 지금현상으로는 많이 손해본 상태입니다
그래도 앞으로는 가상화폐로 큰돈벌스밖에 없는
시대이기 때문에 리스크 전혀없는 스마트폰으로
무료채굴하는 Pi Netwotlrk의 Pi(파이)코인과
가입하면 1000개(120달러상당) 무로로 주고
8월 15일에 ICO 예정되어 있는 rex코인 입니다
구글 크롬으로 들어가시면 자동 한국어로 번역됩니다
rex 코인 홈페이지
http://btcexch.net/?ref=189947
Pi Network의 pi코인은
아래 링크 타고 들어가 전화번호나 페이스북 계정으로
간단 가입하면됩니다
제가 해본결과 가상화폐는 운과 타이밍이 중요하고
사기코인이 90%가 넘기 때문에 현���투자시에는
정말 잘 알아보고 투자 해야 합니다
http://minepi.com/ksamu7
파이코인 가입시에는 추천인 ksamu7을 등록해야
가입됩니다
제가볼때 이 2개 무료코인만 열심히 채굴하고
스테이킹해도 1~2년 후에 큰돈 될거 같습니다
Pi Coin 오픈 채팅방
https://open.kakao.com/o/g4NLI9Hb
'대박아이팀만 있는 네이버밴드'
https://band.us/n/a8a231f2A6Hb6
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