#INGAM ESTUDIOS
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mayeredmond · 6 months ago
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Crime Boss: Rockay City bejelentette a 13. frissítést, tele új tartalommal
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nextnnet · 8 years ago
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Wonder Boy: The Dragon’s Trap ha sabido captar la esencia del videojuego original, mezclarla con un acabado visual moderno y ofrecer un cóctel que conserva todos los elementos de un clásico de hace casi 3 décadas. Tras ver la luz en la eShop de Nintendo Switch, y con ecos de un posible relanzamiento en formato físico, hemos querido compartir unas preguntas con sus responsables, el estudio parisino Lizardcube, para conocer un poco más sobre lo que hay detrás de este metamórfico título.
  Lizardcube – El viaje de casi 30 años de Wonder Boy: The Dragon’s Trap
Omar Cornut (programador) y Ben Fiquet (artista) han respondido a todas nuestras dudas sobre el desarrollo de este remake. Los dos de los tres principales miembros del estudio, con Michael Geyre (compositor) como tercer miembro con el que comenzó la idea, no se han cortado a la hora de contarnos curiosidades como la idea de presentar su prototipo al responsable del videojuego original, Nishizawa, el mismo día de su cumpleaños, o por qué abogan por un estilo que se acerca más a la animación tradicional que al pixel-art tan de moda a la hora de tratar franquicias con tanto tiempo a sus espaldas.
  Tomad asiento y relajaos. Esperamos que os guste esta entrevista con Lizardcube y, de paso, agradecemos su atención y tiempo para resolver nuestras dudas.
    Si queréis echarle un vistazo a su versión original, en inglés, podéis acceder a ella al final o, directamente, haciendo clic aquí.
  ¿Cómo fue el acercamiento al equipo responsable del juego original a la hora de hacer este remake?, ¿os supervisaron mucho?
Omar: Yo ya estaba en contacto con Mr. Nishizawa por internet. Le habíamos mencionado este proyecto antes, pero creo que nunca pensó que iríamos en serio. Por aquel entonces trabajaba en otra compañía, Media Molecule, por lo que no parecía realista que estuviera pensando en hacer algo así. Pero, cuando dejé mi trabajo, Ben Fiquet y yo comenzamos a hacer el prototipo y, tras varios meses, se lo enseñamos a Nishizawa en el día de su 50 cumpleaños. Le encantaron tanto el arte como el concepto. Así que, partiendo de ahí, ¡supimos que este proyecto podía hacerse realidad! No nos supervisaba a diario; dado que el objetivo era hacer un remake fiel, el juego sigue siendo “suyo” en el sentido de que sabía que preservaríamos la jugabilidad y que teníamos la habilidad a nivel técnico para conseguirlo. Como le gustó la dirección artística que Ben estaba siguiendo, nos dejó trabajar en ello con bastante libertad. Le mandábamos actualizaciones de nuestro trabajo para pedirle opinión, ese tipo de cosas.
    ¿Cuánto tiempo os ha llevado el desarrollo?
O: Primero investigamos ideas en nuestro tiempo libre en 2014 y hasta la mitad de 2015. Por aquella época estábamos Ben Fiquet (arte), Michael Geyre (música) y yo. De 2015 en adelante nos dedicamos a ello a tiempo completo y le dedicamos unos 16 meses.
  ¿Por qué decidisteis incluir compatibilidad con los códigos del Wonder Boy original?, ¿habéis podido probarlo con vuestras propias partidas?
O: Bueno, la compatibilidad con contraseñas es una extensión natural de las otras funciones retro. Sabíamos que mucha gente mantenía esas contraseñas apuntadas en algún lugar junto con la copia del juego original. De hecho, Michael Geyre, nuestro músico, ha estado usando su contraseña de Wonder Boy III como clave del Wi-Fi durante años.
  ¿Tuvisteis que estudiar las raíces de la franquicia en profundidad para ofrecer un acabado gráfico tan pulido? ¿Cuánto hay del primer juego en Wonder Boy: The Dragon’s Trap?
Ben: Bueno, la verdad es que, si solo tienes en cuenta a la franquicia, no hay mucho que extraer. Dadas las limitaciones técnicas de la época, el arte dentro del juego no estaba muy detallado y podía parecer algo vacío. Busqué todo tipo de ilustraciones en los manuales, pero eran muy similares y algo desfasadas.
Así las cosas, tuve que pensar en cómo era la mentalidad de los desarrolladores de aquella época. Me crié en los 80, con mucho anime en la televisión. Supongo que los diseños de esa época eran más redondos y robustos que ahora. Seguí mis instintos y traté de mezclar las influencias de esta época con mi estilo personal. Pero, a la vez, mi mayor preocupación era intentar respetar lo original tanto como pudiera.
O: Somos grandes fans de la franquicia desde hace mucho tiempo. Nos criamos con la saga Wonder Boy, así que “estudiar” el juego ha sido algo natural. El título, en sí, sigue bastante las premisas del Dragon’s Trap original -los niveles principales son los mismos, etc.-. Ben tuvo que imaginar cómo sería cada localización, dado que en el original de 8 bits, muchos de los lugares eran bastante simples, y vacíos.
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  El estilo retro es algo muy popular actualmente. Al estar haciendo un remake, ¿por qué no os decidisteis a seguir un estilo pixel-art en lugar del dibujo a mano? Aunque, pensamos que el estilo que seguisteis es una opción genial.
O: El juego original ya era pixelado, ¡no sería muy útil volver a hacer algo parecido!
B: Vengo de la animación tradicional y del diseño de fondos. Para mí, era algo completamente natural el intentar tener lo que me gusta (y lo que estoy acostumbrado a dibujar) en la pantalla en lugar de buscar algo que estuviera de moda. Aunque me encanta el pixel-art, creo que hay mucho por hacer empleando la animación tradicional en los videojuegos y por eso me pareció mejor ofrecer esa visión.
  ¿Qué hay después de Wonder Boy: The Dragon’s Trap?, ¿os gustaría adaptar otro clásico a los tiempos que corren? Y, por supuesto, ¿lo veremos en Nintendo Switch?
O: ¡Todavía no sabemos qué será lo próximo! Trabajar con otros juegos clásicos estaría bastante bien, pero dependería de si podemos hacernos con las licencias necesarias. Por ejemplo, me gustaría trabajar con el Zelda clásico, pero no creo que Nintendo nos deje tocarlo jamás. Quizás otras franquicias de SEGA, como Kid Chameleon, Shinobi u otros juegos de Wonder Boy… O quizás creemos un nuevo juego con el feeling de uno antiguo. Es demasiado pronto para hablar de si lo próximo llegaría a Nintendo Switch, pero podemos asegurar que nos encanta esta consola.
B: Lo mismo que él ha dicho. Creo que hay muchos juegos que podrían beneficiarse de un remake de este tipo, veremos lo que nos depara el futuro.
    Si queréis ver cómo luce Wonder Boy: The Dragon’s Trap en todo su esplendor, podéis echar un vistazo a nuestra galería, con decenas de imágenes que sirven para ver cuánto ha cambiado el juego desde su estreno en 1989 hasta ahora; o, si lo preferís, podéis leer el análisis que publicamos en NextN.
  Pincha aquí para volver al artículo original, en castellano/Click here to see the original feature, in Spanish
    How was the approach to the people responsible of the original game for developing this remake? Did you have a lot of supervision from them?
Omar: I was already in contact with Mr Nishizawa on the internet. We had mentioned the idea for this project before, but I don’t think he thought it was very serious. At the time I was employed in another company (Media Molecule) so it wasn’t realistic for me to claim making this. But then after I left my job, Ben Fiquet and I started prototyping this project and after a few months we showed it to Mr Nishizawa on the day of his 50th birthday. And he loved the art and the concept. So from that point we knew that this project would become a reality! He didn’t supervise us day to day, as the aim was to do a faithful remake the game is still “his” in the sense that he knew we’d preserve the core gameplay and he knew we had the technical ability to do that. And because he liked the art direction that Ben was going for he let us work on the game pretty freely. We sent him work updates and asked him for feedback, that sort of things.
    As you were four people working in this title, how long did it take to develop it?
O: We first researched ideas on our spare time in 2014 and until half of 2015. At the time it was Ben Fiquet (art), Michael Geyre (music) and me. From late 2015 we went full-time and worked maybe 16 months full-time.
  Why did you decide to include compatibility with the codes from the original Wonder Boy? Did you get the chance to try it with your save files from the old times?
O: Well, being password compatible was only the natural extension to the other retro features. We knew that many people were attached to their old passwords and had it noted somewhere along with their copy of the original game. In fact, Michael Geyre our musicien has been using his WB3 password as his home WiFi password for years now 🙂
  Did you have to deeply study the roots of the franchise in order to offer such a polished graphical finish? How much is there from the first Wonder Boy in Dragon’s Trap?
Ben: Well the thing is, if you only consider the franchise , there’s nothing much to chew on. Due the technical limitations of the time, the art ingame is not very detailed and can feel a bit empty. I looked at different illustrations through the different manuals but they were pretty much all over the place and kind of outdated.
So I had to consider what was the mindset of the developers at the time. I’ve been raised in the 80’s with a lot of anime on TV. I guess the designs from this era were more round and chunky than designs from today. I went with my guts and tried to mix the influences of this time with my personal style. But in the same time, my main concern was mainly to try to respect the original as much as I could.
O: we’ve been huge fans of the franchise for a long time. We grew up with the Wonder Boy series, so “studying” the game was pretty natural. The game itself is pretty much following the original Dragon’s Trap – the main levels are the same, etc. He had to imagine what the location would be, because in the original 8-bit graphics many of the locations were very simple and empty.
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  Retro-style is very popular nowadays. As you were making a remake, why didn’t you make it with pixel-art style instead of traditional hand-drawing? (although we consider that traditional hand-drawing is a really good option).
O: The original game is already pixel-ey so it wouldn’t be of much use to redo that!
B: I come from a traditional animation and fine arts background. It was only natural for me to try to have what I like (and I’m used to draw) on screen instead of looking for something trendy. As much as I love pixel art, I think there’s much to do with traditional animation in video games and it was I think cool to offer that vision.
  What’s coming after Wonder Boy: The Dragon’s Trap? Would you like to adapt other classic game to the modern times? And, of course, will we see it in Nintendo Switch?
O: We don’t know what’s coming next yet! Doing other classic games would be nice, but it would depends if we can get a license to use them. For example I would love doing old Zelda but I don’t think Nintendo is ever going to let us touch that 😛 maybe other Sega properties, such as Kid Chameleon, Shinobi, or other Wonder Boy titles etc.. or maybe create a new game with the feel of an old game. It’s too early to say if a next game would be on the Switch, but we definitively really love this console.
B: Like he said. I think there’s a lot of games that could benefit from this kind of remake, we’ll see what the future might hold for us.
    Entrevista – Lizardcube nos lo cuenta todo sobre Wonder Boy: The Dragon’s Trap Wonder Boy: The Dragon's Trap ha sabido captar la esencia del videojuego original, mezclarla con un acabado visual moderno y ofrecer un cóctel que conserva todos los elementos de un clásico de hace casi 3 décadas.
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encom-computadoras · 8 years ago
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Riot Games está testeando internamente la posibilidad de ofrecer chat de voz ingame
Riot Games está testeando internamente la posibilidad de ofrecer chat de voz ingame
Riot Games está testeando internamente la posibilidad de ofrecer chat de voz ingame, según han comentado en una ronda de preguntas y respuestas en Corea del Sur.
El principal escollo, como han comentado en otras ocasiones, es el aumento de la toxicidad de la comunidad online. La propia Riot Games realizó varios estudiosen los que concluyó que, pese a que jugar con chat de voz con amigos es una…
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nextnnet · 6 years ago
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No es la primera vez ni será la última. El gigante Amazon ya nos tiene acostumbrados a desvelar lanzamientos antes incluso de que lo hagan sus propias distribuidoras o desarrolladoras. Ocurrió con FIFA 20 o RPG Maker MV, por mencionar algunos de los casos más recientes. Ahora le llega el turno a la nueva entrega de la saga Darksiders. ¡Qué sí!, ¡habéis escuchado bien!… Darksiders: Genesis.
  Amazon ha listado en su web Darksiders: Genesis para Nintendo Switch, entre otras plataformas. El título en cuestión ha sido desarrollado por Airship Syndicate, estudio afincado en Austin (Texas) responsable de Battle Chassers: Nightwar. A continuación os dejamos tanto con la descripción oficial como con su primer teaser:
youtube
  El Consejo ha mantenido el equilibrio a lo largo y ancho de toda la existencia. Cumpliendo sus órdenes están los Horsemen, Nephilim (seres poderosos generados por la unión antinatural de los ángeles y los demonios) que se han comprometido con el Consejo y se les ha otorgado un poder inmenso. Sin embargo, este poder tuvo un costo trágico: a los Caballeros se les ordenó usar su nueva fuerza para eliminar al resto de su clase. Lo que siguió fue una sangrienta batalla en el Edén donde los Caballeros, obedeciendo la voluntad del Consejo, aniquilaron a los Nephilim. Aún recuperándose de los eventos acontecidos en Eden, a Guerra y Lucha se les ha dado una nueva asignación: Lucifer, el enigmático y engañoso rey de los demonios, ha estado planeando alterar el equilibrio al otorgar poder para dominar a los demonios en todo el infierno. Guerra y Lucha deben cazar a estos maestros, recopilar información y, en última instancia, abrirse camino a través de una compleja conspiración demoníaca que amenaza con alterar para siempre el Equilibrio y desentrañar toda la creación. Darksiders: Genesis es una aventura de acción que se abre camino a través de hordas de demonios, ángeles y todo lo que se encuentra en su camino hacia el infierno. Genesis les da a los jugadores un primer vistazo al mundo de Darksiders antes de los eventos del juego original, y también presenta al jinete Lucha. Guerra y lucha han recibido una nueva misión. Lucifer ha estado planeando otorgar poder para dominar demonios en todo el infierno. Guerra y lucha deben cazar a estos maestros. Ábrete paso a través de una conspiración demoníaca enredada que amenaza con alterar para siempre el Equilibrio y desentrañar toda la creación.
Para finalizar, como podéis ver la información al respecto es bastante más completa que otras ocasiones, os dejamos con una galería de imágenes, que incluyen capturas ingame e incluso la propia portada de Darksider: Genesis. Por su parte, Amazon lista su lanzamiento para el 31 de diciembre de 2019, algo que viene siendo habitual cuando desconocen la fecha concreta y que no aporta credibilidad alguna (aunque poder jugarlo entre campanada y campanada sería muy épico).
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  Fuente
Amazon la vuelve a liar filtrando Darksiders: Génesis para Nintendo Switch No es la primera vez ni será la última. El gigante Amazon ya nos tiene acostumbrados a desvelar lanzamientos antes incluso de que lo hagan sus propias distribuidoras o desarrolladoras.
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nextnnet · 7 years ago
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Hace unos días surgió una particular web con una cuenta atrás que pertenecía a una colaboración entre el estudio de animación Trigger y la desarrolladora de juegos Arc System Works. El temporizador en cuestión estaba echo a base de números gigantes rojos, cosa que automáticamente la gente relacionó con Kill La Kill debido a que mostrar textos con letras gigantes rojas era uno de las características de esta serie. Cuando la cuenta atrás finalizó se desveló un mensaje que invitaba a ver el capitulo semanal de Darling in the Franxx, una de las series actualmente en emisión del estudio Trigger. Y ha sido durante la emisión del capitulo donde se ha confirmado los deseos de los fans: Kill La Kill The Game IF será el nombre del juego basado en el anime homologo. Los fans llevamos esperando seis años este momento.
  Mako nos pone al día de cara a Kill La Kill The Game IF … bueno si entiendes japones
  Esto de arriba ha sido el video con el que se ha anunciado el juego. Se trata de una de las protagonista de la serie Mako Mankanshoku haciendo uno de sus típicos resúmenes super rápidos de la serie. A principio puede parecer que Kill La Kill es una serie repleta de fanservices y… así es. Pero lejos de ser el reclamo de la misma, resulta que usa el fanservices super exagerado para deconstruir la palabra en sí y de paso el género de las Magical Girls, con una animación llena de fluidez y momentos cada vez más espectaculares marca de la casa Trigger. ¿Cómo que se me nota que soy fan de la serie? Bueno, tampoco es que trate de ocultarlo.
  Kill La Kill The Game IF no tiene plataformas por el momento, tan solo un amplio 2019 como fecha de lanzamiento y “KLK Batalla de Acción” como definición del tipo de juego que será. Lo que si podemos comprobar es que la página web está en distintos idiomas, entre ellos el inglés y el francés, por lo que parece que un lanzamiento fuera de Japón es más que probable. Del “IF” del nombre podemos especular que probablemente nos encontremos ante un juego que trate historias alternativas a la de la serie, más que una adaptación en sí. Cabe mencionar que el juego no lo desarrolla Arc System Works, si no APLUS, siendo la primera compañía la encargada de su distribución.
  Hasta que se den nuevos datos, presumiblemente en la Anime Expo de Los Angeles entre el 5 y el 8 de julio, tendremos que conformarnos con estas cuatro imágenes de calidad dudosa hasta que salgan con una mayor calidad junto a un presumible primer tráiler ingame. Viendo el nivel técnico, similar al de Dragon Ball FighterZ, no debería de haber problemas para que salga en Nintendo Switch.
  Kill La Kill The Game IF es el nombre del juego de la misteriosa colaboración de Trigger y Arc System Works Hace unos días surgió una particular web con una cuenta atrás que pertenecía a una colaboración entre el estudio de animación Trigger y la desarrolladora de juegos Arc System Works.
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nextnnet · 8 years ago
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Nintendo quiere que su portátil estrella, 3DS, y todas las consolas de su familia sigan dando guerra durante mucho tiempo. Por ello, vamos a ver como poco a poco van a seguir apareciendo numerosos juegos en ella, pese a que la sombra de Nintendo Switch cada vez es más grande y amenazadora.
  Uno de los títulos que llegarán a 3DS este año es Ever Oasis, un nuevo RPG de Grezzo y Nintendo que fue presentado el año pasado durante el Digital Event del E3. Nosotros hemos tenido el placer de poder jugar un poco a este nuevo juego, que parece contar con todos los ingredientes necesarios para ser un título a tener en cuenta si eres amante de los RPG, o incluso si estás empezando a conocer qué es este género.
    Un inicio algo lento
Cuando suelen invitarnos a probar algún juego contamos con un gran hándicap: el tiempo. Con Ever Oasis nos ha ocurrido algo similar e, inevitablemente, nos ha hecho sentir que el inicio de la aventura es algo lento. El juego necesita ponernos en antecedentes sobre el argumento y presentarnos algunos personajes principales, para ello, recurre a diferentes ilustraciones que van sucediendo mientras se nos explica la historia, algo parecido a un cuento. Por supuesto, también hay sitio para algunas cinemáticas ingame, pero el “formato cuento” nos parece acertado para la introducción.
  La historia, sin entrar en demasiados detalles, se puede resumir de la siguiente manera: el mundo antes era un gran desierto, hasta que los oasis surgieron y los hijos del gran árbol, los Seedlings, son los que tienen el don de poder crear sus propios oasis. Sin embargo, el caos tomó formas físicas y poco a poco fue acabando con esos remansos de vida y con la gente, hasta que solo quedó un oasis…
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  Elementos clásicos
Ever Oasis cuenta con la posibilidad de personalizar a nuestro personaje, aunque las opciones son bastante limitadas. Podemos elegir el sexo de nuestro Seedling, el color de su piel y ponerle un nombre. Tras ello, comenzamos a jugar y nos enseñarán nuestro movimiento básico: un pequeño torbellino que podemos invocar manteniendo pulsado el botón Y. Una vez completada nuestra primera misión, limpiar un montón de arena de un huerto gracias a esta habilidad recién aprendida, tuvimos que hacer una misión que nos puede ser familiar de otros juegos, pero no por ello placentera: hablar con todos los habitantes de nuestra aldea.
  Gracias a esto, aprendimos a hablar con los diferentes personajes del juego y a encontrar las diversas tiendas de nuestra aldea, con productos de lo más variopintos y con diferentes efectos. Todo esto nos sirvió para familiarizarnos con los simpáticos personajes del título y sus diseños, así como con las diferentes razas que hacen acto de presencia en la aventura. Pero, no tuvimos ocasión de probar cómo es el sistema de batalla, o qué hay más allá de esa aldea por la que estuvimos paseando.
  Ever Oasis – El potencial de una nueva IP y el riesgo que conlleva…
Ever Oasis nos ha dejado unas impresiones positivas, aunque es difícil asegurar si el juego será bueno o no. Podemos tener confianza en el estudio que hay detrás y confiar que tanto la historia como la jugabilidad cumplan; pero, debido al limitado tiempo del que disponíamos, no hemos llegado a ninguna fase de exploración o de combate como para poder entrar en detalles sobre esos aspectos, y en un juego de este tipo, son elementos vitales para poder valorar su propuesta. El preámbulo de la historia es bueno y lo que hemos jugado nos ha parecido acorde a lo que cabría esperar de un RPG.
  Es pronto para afirmarlo, pero los personajes, pese al bonito apartado gráfico, parecen carecer de carisma y eso puede ser un gran punto flaco del juego, y es que la historia también es otro de esos puntos importantes a la hora de enfrentarte a una obra de este género. Este es uno de los riesgos de crear una nueva IP, y es que tienen que hacernos querer a los personajes que crean, sobre todo en un RPG. Sin embargo, nos quedamos con las buenas sensaciones que nos dejó lo poco que pudimos probar. Poco a poco os iremos dando más detalles sobre Ever Oasis y escudriñaremos hasta la última de sus mecánicas. ¿Le darás una oportunidad?
Impresiones – Ever Oasis (Nintendo 3DS). Un nuevo RPG lleno de magia Nintendo quiere que su portátil estrella, 3DS, y todas las consolas de su familia sigan dando guerra durante mucho tiempo.
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