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Stranger Things
En una época en la que conviven la nostalgia y la falta de ideas, es interesante ver cómo un producto creado desde el gran pilar de la melancolía y que pese a esto mantiene su propia evolución está en boca de todos y cautiva a todas las redes sociales.
Hablamos de la nueva serie original de Netflix Stranger Things, que en tan sólo ocho episodios logró sentar la base de cómo triunfar con lo ya logrado y aún así salir airoso.

Todo (o casi todo) lo que se muestra en Stranger Things ya fue creado por alguien más en el pasado, sin embargo la audacia de sus creadores reside en usar esos elementos como recursos y bases para su propia y nueva creación, invitándonos a sentarnos en el sillón junto a ellos para recobrar esas sensaciones de misterio y aventura tan propias del mundo cuando uno es pequeño y que no dejan de sorprender de grandes. Con referencias a trabajos de John Carpenter, George Lucas, Steven Spielberg y hasta Stephen King, entre otros, nos sitúan en Indiana durante la década de los ‘80 en la que un niño llamado Will desaparece sin dejar rastro. Al mismo tiempo, una niña extraña con poderes sobrenaturales será la clave en la búsqueda de Will con la ayuda de sus amigos Mike, Lucas y Dustin que se valdrán de sus conocimientos para emprenderse en una odisea llena de suspenso.
A primera vista, reconocemos a este grupo de niños curiosos que ya hemos visto en numerosas películas siendo inseparables, teniendo gustos poco comunes y viviendo su cotidianidad insustancialmente, alcanzando la verdadera felicidad cuando pasan horas juntos. Donde gana la serie es en ponernos sus zapatillas con barros y transmitirnos sus miedos al tener que sobrevivir a un mundo extraño, sin saber siquiera cómo cuidarse a ellos mismos.
Los personajes, escenarios y conceptos ya se vieron, quizá hasta en demasía; pero en Stranger Things todo ocurre con sutileza y sin excedentes, fluye como una obra de teatro que mantiene al espectador boquiabierto. La sensación de repetición puede existir pero el llamativo ambiente y la sucesión de eventos irrigados por la intriga lo va a conmocionar aún más, haciendo que durante esos ocho episodios no pueda apartarse de la pantalla.

Su elección de apelar al niño interior y ya olvidado no es casual, logrando una empatía con el público que no podría ser efectiva de otra manera, ya que al combinar la fantasía con la inocencia se obtiene un producto sólido y disfrutable en amplios sentidos y para toda clase de consumidor.
Las referencias están a la orden del día en frases dichas por los personajes o en pequeños detalles y guiños que sumergen aún más al espectador en el mundo que alguna vez fue, pero que se siente más vivo que nunca, casi como una cálida bienvenida al baúl de los recuerdos.
Mención especial al soundtrack compuesto por sintetizadores que juegan entre el suspenso y la nostalgia y que con gran habilidad adornan las escenas que se suceden con un compás adecuado; y para finalizar el golpe emotivo se añaden canciones de la época, algunas bien conocidas y otras sólo para puristas.
Muchas veces durante el transcurso de los episodios los personajes nos ofrecen pequeños discursos sobre la amistad, el amor, las crisis de la vida y sus reflexiones. los que resultan más atractivos son, por supuesto, los dichos por los niños que siguen las reglas como si de un juego se tratase, y ven al mundo como un gran tablero de ajedrez donde cada pieza tiene su correspondiente y uno debe saber jugar para ganar.

Inclusive el desarrollo de los personajes principales es notorio y rico, mostrando cambios y facetas distintas que añaden otras pinceladas a la trama principal y a la corriente que sustenta la serie.
El mundo puede ser un lugar oscuro y extraño, y nunca nos avisaron al respecto, pero Stranger Things no duda en recordártelo, como también nos presenta al gran valor de la amistad impregnado en la química de los personajes principales que juntos harán lo posible para encontrar a su amigo... cueste lo que cueste.
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The Killing Joke: La Controversia Macabra
Dieciocho años atrás Alan Moore marcó un antes y un después en el universo del Caballero De La Noche presentando una novela gráfica en un nuevo nivel, no sólo dándole un origen a uno de los villanos más polémicos de los últimos tiempos sino también imprimiendo el verdadero significado de la figura del antagonista y la relación simbiótica en la que se envuelven el bien y el mal. El huérfano en shock y el viudo tristón. El guardián encapuchado y el payaso burlón. Aquellos dos rivales atrapados en una encrucijada sin fin que se necesitan el uno al otro hacia el infinito.
The Killing Joke no pierde vigencia al día de hoy. Aunque la controversia la mantiene fresca, su durabilidad se basa en retratar de una forma tan bella como macabra la violencia en su estado más puro, el duelo entre lo cuerdo e insano y el cruel azar en el que nos encontramos diariamente, logrando demostrar lo que realmente es la esencia humana moderna.
“Basta con un mal día para que el hombre más cuerdo del mundo enloquezca."
Esta frase que se encuentra en la novela gráfica en un momento catártico e inolvidable se grabó a fuego en la retina de más de uno, ya que la naturaleza del personaje que ríe por estar triste, el que parece haber olvidado el remate de una broma, estaba reflejado como nunca antes en estas palabras. Moore nos demostró que hasta un fracasado comediante, lleno de deudas y preocupaciones, podría convertirse de un día para el otro en el ser más monstruoso, despiadado y perverso que podría existir en la faz de la Tierra. Y que al descubrir que la vida no es justa y que se estimula por actos irracionales, abraza la locura como salvación y se deja llevar por ella. La adopta como su filosofía personal, en la que el mundo se convierte en un asombroso y espeluznante parque de diversiones.

Al anunciarse la adaptación animada de la aclamada novela, nadie dejó de preguntarse si la atmósfera lúgubre y profunda del cómic podría mantenerse y el poderío gráfico que hizo brillar a Brian Bolland en cada una de sus viñetas estaría presente. Tras varias ediciones, adelantos vistosos y Mark Hamill haciendo su risa macabra en decenas de escenarios el consenso general afirmó que la adaptación iba a estar en "buenas manos". Curiosamente no resultó ser así: el resultado fue una película que parece realizada a las apuradas y con ciertos aditivos polémicos que no se encontraban en la novela gráfica originalmente, entorpeciendo su adaptación y generando dudas sobre su justificación y efectividad.
Podemos identificar sin dudas dos películas diferentes en una sola: un corto con Batgirl como protagonista y eje principal de la trama al comienzo y la propia adaptación de The Killing Joke al final. Brian Azzarello fue el guionista y decidió imprimir su huella personal en un claro intento por ponerse a la altura del original Moore; lamentablemente en su ávido intento por transcender y generar controversia, nos encaja forzadamente treinta minutos a modo de introducción en la que se destaca la intención de presentar un personaje femenino fuerte e independiente pero que solo siente validación a través de las figuras masculinas, sobre todo de Batman, con quien termina acostándose. Es doloroso de ver e irritante pensar que esa fue la idea que llevaría a Batgirl al próximo nivel según sus creadores. Este vínculo superficial no lleva a ningún otro plot point ni otorga ningún tipo de resolución y no solo es una interpretación pobre de Barbara Gordon, sino que también se contradice con el código moral que tanto caracteriza a Batman y lo hace ser quien es. Probablemente haya sido una débil excusa para justificar su clasificación Rated-R que captó inmediatamente la atención del público y la crítica, porque que sumada a algunas gotas de sangre nada que veamos en la pantalla nos va a estremecer justificando esta restricción.
Este prólogo introductorio tiene una conexión muy frágil con el resto de la película y con el público; la primera conclusión es que parece sacado de las peores comedias adolescentes en la que la protagonista se enfrenta con una encrucijada amorosa y posesiva entre dos estereotipos de hombre diferentes. La intención de devolverle a Batgirl la dignidad y la presencia que pierde en The Killing Joke definitivamente no se traslada a los hechos y es una pérdida no sólo para la película sino también para los fans, que hemos tenido la oportunidad de disfrutar a Barbara en otras publicaciones y conocemos su potencial.

Ante las críticas, Azzarello contestó: "Lo interesante [de The Killing Joke] es que es controversial, por lo que hemos agregado más controversia. Creo que [Batgirl] es más fuerte que cualquiera de los hombres en su vida. Ella los controla en esta historia. Y se vuelve más fuerte hacia el final del arco". Mientras, el director Sam Liu adhiere y aporta: "[Batman y Batgirl] han cometido errores, pero ella es la que dice 'Tengo que detenerme, hay problemas aquí y necesito hacerme a un lado'. Pienso que ella es emocionalmente muy fuerte, toma decisiones que sólo las personas fuertes toman". Estas declaraciones no se condicen con el resultado final y ese mensaje tropieza y cae en un abismo bochornoso difícil de escapar, no sólo evadiendo la realidad de Batgirl en la película sino también al público que intenta comprender cuál fue el aporte a la historia original.
Otro momento cuestionable fue la escena post-créditos en la que vemos a Barbara en silla de ruedas y ya convertida en Oracle, la identidad que la devuelve a la acción como especialista en tecnología e información. No sólo nos encontramos con otro agregado no relacionado a The Killing Joke sino que se suma al eterno debate sobre la continuidad. ¿Finalmente The Killing Joke entra en continuidad? ¿No existe conflicto entre universos? ¿Es este el final feliz de la novela?
Los aspectos técnicos de la película animada tampoco resultaron del todo satisfactorios. El mayor desafío era trasladar el estilo híper detallado y oscuro de Brian Bolland a la pantalla, quien no accidentalmente suele demorar años enteros en finalizar sus trabajos. Nuevamente nos encontramos con dos películas diferentes: la primera parte con un estilo clásico y dibujos a lo Bruce Timm, una modalidad ya vista en otras películas animadas DC; y una segunda parte más experimental con detalles de animación moderna que no alcanzan el realismo macabro que retrata la novela. Además incluye pobres escenas 3D vagamente aceptables que podrían haber mejorado si estuvieran hechas en 2D como la mayoría del film. La coloración remite claramente a la reedición de 2008 de la novela gráfica, mostrando colores más apagados que la versión original y cercanos a una gama de grises, junto a marcados elementos coloridos y saturados y las notas en sepia de los flashbacks a la vida pasada de The Joker. Este híbrido no es del todo exitoso, no termina de resaltar las dualidades y escenarios claves de la trama debido a la falta de consistencia en la elección de tonos para cada escena y a su vez, las transiciones entre flashbacks y escenas actuales son forzadas y ásperas. El mensaje no logra comunicarse de forma efectiva gracias a la falta de caracterización de cada parte de la historia.
El soundtrack es otra oportunidad perdida de sumergir al espectador en los inicios de la insania y el suspenso. Sólo se incluyen canciones instrumentales flojas a modo de acompañamiento que no logran captar la atención. De todo el apartado sonoro destacamos las voces icónicas de Mark Hamill (en su mejor momento) y Kevin Conroy (en piloto automático con un guión que no le permite explayarse, pero siempre correcto) que son las voces animadas de The Joker y Batman respectivamente desde hace añares y, un poco por nostalgia y otro por calidad, siguen siendo perfectas para la historia.

Quizás el fragmento más reconocido de The Killing Joke es la sucesión de viñetas finales en la que en el Deus Ex Machina de la historia, The Joker, se rinde cansado y perplejo ante Batman y decide contarle un chiste para que su mayor enemigo logre reír, al menos una vez. Se trata de un final abierto que despertó la imaginación de los lectores que intentaron predecir qué fue lo ocurrido realmente en esa noche lluviosa. Este momento, agridulce y emotivo, vuelve a enmarcar un evento culmine en la desdichada lucha eterna entre opuestos. Lamentablemente la esencia de este encuentro tampoco fue reflejada en la adaptación cinematográfica y nos mostraron una sucesión rápida de fotogramas con tropiezos en la que el suspenso y la relevancia de la broma brillaron por su ausencia. Así como una obra de teatro que quiere rápidamente llegar al cierre del telón, antes de que nos demos cuenta los errores que cometieron, aparecen los créditos.

Podemos concluir que The Killing Joke es nada más que una película regular dentro del universo animado de DC y una gran oportunidad desperdiciada. El potencial que podría haberse invertido, y teniendo a cuestas a miles de fans esperando una dichosa adaptación, nos fue entregado como un producto olvidable y que no responde en ningún aspecto a la magnitud de la novela gráfica. No logra transmitir la esencia clave que la novela nos dejó como legado, ni presenta a los personajes en una forma justa y adecuada, ni es apreciable visualmente. Si se la ve con las expectativas a la altura de las que genera leer el cómic, la verdadera broma macabra ocurre cuando termina la película.
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Pokémon Go: Cuando la realidad coexiste con la ficción.
A una semana de la publicación del tan esperado juego en Latinoamérica, podemos hacer una mirada en retrospectiva del impacto que causó tanto en individuos como a nivel social. Jugadores y no jugadores nos preguntamos qué es lo que tiene esta aplicación que la hace tan deseada y adictiva entre usuarios de todas las edades y estratos sociales y por qué a pesar de tener más de 30 años o estar tapados de trabajo no podemos desprendernos de la curiosidad y del entusiasmo de querer atraparlos a todos.
Si bien Pokémon comenzó como una serie animada de niños, bien sabemos que por décadas ha mantenido su presencia continua tanto en videojuegos como en consecuentes temporadas que evolucionaron de la serie original. Esto permitió que múltiples generaciones conociéramos tanto los originales 151 Pokémon como muchos otros de los 752 aproximadamente que suman en la actualidad. Niños y adolescentes se gestaron con personajes mundialmente conocidosllegando a extremos como el Pikachu Outbreak, festival festejado en Japón que en su última edición comenzó el domingo pasado.
A finales de 2015 llegó un teaser trailer de Pokémon Go que prometió mucho más de lo que el producto pudo dar, pero que consiguió aumentar exponencialmente las expectativas y el entusiasmo para con la aplicación.Unificando la realidad aumentada con la ubicación en tiempo real, sumado a una muy buena experiencia de usuario y una curva de aprendizaje muy baja, Pokémon Go permitió que tanto usuarios frecuentes de múltiples juegos y aplicaciones como los consumidores menos entrenados pudieran acercarse a emprender la búsqueda por el título al mejor maestro Pokémon. Desde la primera experiencia a través de un tutorial, el jugador puede sentir que atrapó su primer Pokémon y está listo para seguir descubriendo a los siguientes, que son mostrados por cercanía en forma de siluetas. Junto a la mochila precargada con incienso para atraer Pokemones, crean una combinación perfecta a la hora de mantener un jugador activo al menos por media hora y recompensarlo con al menos con otro Pokémon, huevo u otro tipo de artículos útiles en las Pokeparadas.
Sin embargo, esta aplicación no solo logró que todos los niños y adultos que en algún momento fuimos (y todavía somos) fans pudiéramos cumplir el sueño de caminar por la calle y cruzarnos con un Pikachu, sino que también generó alteraciones en otros aspectos que pasan desapercibidos en la vorágine de pokebolas, puntos de experiencia y líderes de gimnasios.

Dicho en pocas palabras, Pokémon Go nos hizo salir de nuestras casas y volver a disfrutar de una experiencia con nuestros amigos que, a pesar de vivirla todavía frente a una pantalla, nos hace caminar, ejercitarnos y cortar con el sedentarismo que todos los videojuegos predecesores alimentaron, ateniéndose a necesitar de una conectividad específica, batería o simplemente no tener un mapa precargado con resultados en tiempo real.
En un aspecto aún más profundo, son múltiples los reportes de padres de niños con Asperger y distintos tipos de autismo que están sorprendidos por el impacto positivo que la aplicación desencadenó en sus hijos y otros pares que sufren estos trastornos. A través de redes sociales y testimonios como este, los adultos ratifican a Pokémon Go como una terapia imprevista:
Los niños quieren jugar a Pokémon Go y esto les da una tarea en común, están tan focalizados en atrapar Pokemones que se concentran más en ésto que en los comportamientos propios como usualmente sucede. Como resultado se encuentran a sí mismos en grupos de niños que ni siquiera conocen sintiéndose bienvenidos a jugar con ellos. Los niños con autismo a su vez son buenos en aprender cosas y memorizarlas, así que no es un punto de interés para ellos si no que es un área en donde este tipo de fortalezas puede brillar.
Pese a esto, no todo es de colores en el mundo virtual. Así como muchos pueden ver una mejora y una condición favorable en el uso de la aplicación, hay quienes optan por argumentar que el problema con Pokémon Go es que los niños pueden jugar hasta llegar al punto donde el aprendizaje puede verse interferido por la distracción para con el mundo real. Si el juego termina por ser lo único que les interesa hacer, provoca que el niño se aísle aún más.
Sin tratar casos especiales, desde el primer momento se han encontrado casos de personas lastimadas por perder el foco de atención a la realidad y caerse, chocar o simplemente perder su teléfono en manos de robos. Todas estas situaciones se repiten a diario fuera del uso de Pokémon Go, ¿por qué nos alarmamos tanto?
En defensa de Niantic y The Pokémon Company, la aplicación aún está en desarrollo y se planean continuas actualizaciones que intentan prevenir que los usuarios no manejen y jueguen en simultáneo, o que confirmen que están siendo pasajeros y no están al volante en caso de ir a una mayor velocidad que la esperada al caminar. Se han leído reportes que confirman que los tiempos de espera han aumentado al refresh de los mapas a fin de que los usuarios se fuercen a caminar y no jugar en vehículos en movimiento, y también se cree que cada vez es más difícil atrapar criaturas comunes que antes eran las más fáciles y rápidas de obtener.
Todos estos cambios ya conllevaron a las especulaciones por las que muchos de nosotros en algún momento pasamos: ¿Cuánto faltará para que la fiebre Pokémon cese?, ¿Serán necesarios cambios drásticos por parte de sus desarrolladores que limiten el uso a las condiciones reales del juego?, ¿Acaso las vulnerabilidades y su facilidad de ser cheateado harán muy grande el espacio entre jugadores reales y aquellos que simplemente aplican trucos?, ¿Será que luego de conseguir la mayoría de los Pokemones dentro de la región perteneciente el usuario puede perder el entusiasmo, o que luego de haber reclamado múltiples gimnasios Pokémon y haberlos perdido consecuentemente ya no sintamos que hay más para hacer?

La verdad es que desconocemos cuál es el destino de la aplicación. Muchos esperamos que en el futuro se puedan intercambiar los Pokemones o admitir el combate peer to peer, o quizás en algún momento la masividad cese y mantenga una base de usuarios unificada pero no tan frecuente.
Lo que hoy por hoy sí podemos afirmar, indistintamente de que nos guste el contexto de la aplicación o la consumamos, es que ya sentó las bases de una nueva realidad que dejó marcada la forma en que consumimos videojuegos y en que nos interrelacionamos con otros, ya tengan nuestra edad o veinte años de diferencia, hayan visto la película original en el cine o simplemente conocido de nombre una criatura, o sean totalmente nuevos en el ambiente. La curiosidad, el entusiasmo y el compañerismo al momento de explorar, descubrir y atraparlos a todos siguen intactos, demostrando que al final del día, los atrapados, somos nosotros.
Yohanna Etchemendy - @0xbunny
I'm a perfectionist by nature, and a knowledge lover by heart.
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The Killing Joke, la controversia macabra
Dieciocho años atrás Alan Moore marcó un antes y un después en el universo del Caballero De La Noche presentando una novela gráfica en un nuevo nivel, no sólo dándole un origen a uno de los villanos más polémicos de los últimos tiempos sino también imprimiendo el verdadero significado de la figura del antagonista y la relación simbiótica en la que se envuelven el bien y el mal. El huérfano en shock y el viudo tristón. El guardián encapuchado y el payaso burlón. Aquellos dos rivales atrapados en una encrucijada sin fin que se necesitan el uno al otro hacia el infinito.
The Killing Joke no pierde vigencia al día de hoy. Aunque la controversia la mantiene fresca, su durabilidad se basa en retratar de una forma tan bella como macabra la violencia en su estado más puro, el duelo entre lo cuerdo e insano y el cruel azar en el que nos encontramos diariamente, logrando demostrar lo que realmente es la esencia humana moderna.

Esta frase que se encuentra en la novela gráfica en un momento catártico e inolvidable se grabó a fuego en la retina de más de uno, ya que la naturaleza del personaje que ríe por estar triste, el que parece haber olvidado el remate de una broma, estaba reflejado como nunca antes en estas palabras. Moore nos demostró que hasta un fracasado comediante, lleno de deudas y preocupaciones, podría convertirse de un día para el otro en el ser más monstruoso, despiadado y perverso que podría existir en la faz de la Tierra. Y que al descubrir que la vida no es justa y que se estimula por actos irracionales, abraza la locura como salvación y se deja llevar por ella. La adopta como su filosofía personal, en la que el mundo se convierte en un asombroso y espeluznante parque de diversiones.
Al anunciarse la adaptación animada de la aclamada novela, nadie dejó de preguntarse si la atmósfera lúgubre y profunda del cómic podría mantenerse y el poderío gráfico que hizo brillar a Brian Bolland en cada una de sus viñetas estaría presente. Tras varias ediciones, adelantos vistosos y Mark Hamill haciendo su risa macabra en decenas de escenarios el consenso general afirmó que la adaptación iba a estar en "buenas manos". Curiosamente no resultó ser así: el resultado fue una película que parece realizada a las apuradas y con ciertos aditivos polémicos que no se encontraban en la novela gráfica originalmente, entorpeciendo su adaptación y generando dudas sobre su justificación y efectividad.
Podemos identificar sin dudas dos películas diferentes en una sola: un corto con Batgirl como protagonista y eje principal de la trama al comienzo y la propia adaptación de _The Killing Joke _al final. Brian Azzarello fue el guionista y decidió imprimir su huella personal en un claro intento por ponerse a la altura del original Moore; lamentablemente en su ávido intento por transcender y generar controversia, nos encaja forzadamente treinta minutos a modo de introducción en la que se destaca la intención de presentar un personaje femenino fuerte e independiente pero que solo siente validación a través de las figuras masculinas, sobre todo de Batman, con quien termina acostándose. Es doloroso de ver e irritante pensar que esa fue la idea que llevaría a Batgirl al próximo nivel según sus creadores. Este vínculo superficial no lleva a ningún otro plot point ni otorga ningún tipo de resolución y no solo es una interpretación pobre de Barbara Gordon, sino que también se contradice con el código moral que tanto caracteriza a Batman y lo hace ser quien es. Probablemente haya sido una débil excusa para justificar su clasificación Rated-R que captó inmediatamente la atención del público y la crítica, porque que sumada a algunas gotas de sangre nada que veamos en la pantalla nos va a estremecer justificando esta restricción.

Este prólogo introductorio tiene una conexión muy frágil con el resto de la película y con el público; la primera conclusión es que parece sacado de las peores comedias adolescentes en la que la protagonista se enfrenta con una encrucijada amorosa y posesiva entre dos estereotipos de hombre diferentes. La intención de devolverle a Batgirl la dignidad y la presencia que pierde en The Killing Joke definitivamente no se traslada a los hechos y es una pérdida no sólo para la película sino también para los fans, que hemos tenido la oportunidad de disfrutar a Barbara en otras publicaciones y conocemos su potencial.
Ante las críticas, Azzarello contestó:_ "Lo interesante [de The Killing Joke] es que es controversial, por lo que hemos agregado más controversia. Creo que [Batgirl] es más fuerte que cualquiera de los hombres en su vida. Ella los controla en esta historia. Y se vuelve más fuerte hacia el final del arco"._ Mientras, el director Sam Liu adhiere y aporta: "[Batman y Batgirl] han cometido errores, pero ella es la que dice 'Tengo que detenerme, hay problemas aquí y necesito hacerme a un lado'. Pienso que ella es emocionalmente muy fuerte, toma decisiones que sólo las personas fuertes toman". Estas declaraciones no se condicen con el resultado final y ese mensaje tropieza y cae en un abismo bochornoso difícil de escapar, no sólo evadiendo la realidad de Batgirl en la película sino también al público que intenta comprender cuál fue el aporte a la historia original.
Otro momento cuestionable fue la escena post-créditos en la que vemos a Barbara en silla de ruedas y ya convertida en Oracle, la identidad que la devuelve a la acción como especialista en tecnología e información. No sólo nos encontramos con otro agregado no relacionado a The Killing Joke sino que se suma al eterno debate sobre la continuidad. ¿Finalmente The Killing Joke entra en continuidad? ¿No existe conflicto entre universos? ¿Es este el final feliz de la novela?
Los aspectos técnicos de la película animada tampoco resultaron del todo satisfactorios. El mayor desafío era trasladar el estilo híper detallado y oscuro de Brian Bolland a la pantalla, quien no accidentalmente suele demorar años enteros en finalizar sus trabajos. Nuevamente nos encontramos con dos películas diferentes: la primera parte con un estilo clásico y dibujos a lo Bruce Timm, una modalidad ya vista en otras películas animadas DC; y una segunda parte más experimental con detalles de animación moderna que no alcanzan el realismo macabro que retrata la novela. Además incluye pobres escenas 3D vagamente aceptables que podrían haber mejorado si estuvieran hechas en 2D como la mayoría del film. La coloración remite claramente a la reedición de 2008 de la novela gráfica, mostrando colores más apagados que la versión original y cercanos a una gama de grises, junto a marcados elementos coloridos y saturados y las notas en sepia de los flashbacks a la vida pasada de The Joker. Este híbrido no es del todo exitoso, no termina de resaltar las dualidades y escenarios claves de la trama debido a la falta de consistencia en la elección de tonos para cada escena y a su vez, las transiciones entre flashbacks y escenas actuales son forzadas y ásperas. El mensaje no logra comunicarse de forma efectiva gracias a la falta de caracterización de cada parte de la historia.

El soundtrack es otra oportunidad perdida de sumergir al espectador en los inicios de la insania y el suspenso. Sólo se incluyen canciones instrumentales flojas a modo de acompañamiento que no logran captar la atención. De todo el apartado sonoro destacamos las voces icónicas de Mark Hamill (en su mejor momento) y Kevin Conroy (en piloto automático con un guión que no le permite explayarse, pero siempre correcto) que son las voces animadas de The Joker y Batman respectivamente desde hace añares y, un poco por nostalgia y otro por calidad, siguen siendo perfectas para la historia.

Quizás el fragmento más reconocido de The Killing Joke es la sucesión de viñetas finales en la que en el Deus Ex Machina de la historia, The Joker, se rinde cansado y perplejo ante Batman y decide contarle un chiste para que su mayor enemigo logre reír, al menos una vez. Se trata de un final abierto que despertó la imaginación de los lectores que intentaron predecir qué fue lo ocurrido realmente en esa noche lluviosa. Este momento, agridulce y emotivo, vuelve a enmarcar un evento culmine en la desdichada lucha eterna entre opuestos. Lamentablemente la esencia de este encuentro tampoco fue reflejada en la adaptación cinematográfica y nos mostraron una sucesión rápida de fotogramas con tropiezos en la que el suspenso y la relevancia de la broma brillaron por su ausencia. Así como una obra de teatro que quiere rápidamente llegar al cierre del telón, antes de que nos demos cuenta los errores que cometieron, aparecen los créditos.
Podemos concluir que _The Killing Joke _es nada más que una película regular dentro del universo animado de DC y una gran oportunidad desperdiciada. El potencial que podría haberse invertido, y teniendo a cuestas a miles de fans esperando una dichosa adaptación, nos fue entregado como un producto olvidable y que no responde en ningún aspecto a la magnitud de la novela gráfica. No logra transmitir la esencia clave que la novela nos dejó como legado, ni presenta a los personajes en una forma justa y adecuada, ni es apreciable visualmente. Si se la ve con las expectativas a la altura de las que genera leer el cómic, la verdadera broma macabra ocurre cuando termina la película.
Lautaro Curto - @darkobowie
Sophisticated with a hint of Slutty.
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CrackBangBoom Séptima Edición: Nuestros imperdibles
A partir del jueves 11 y hasta el domingo 14 de agosto se celebrará la séptima edición de la CrackBangBoom, una de las convenciones internacionales de historietas más importantes del país que reúne artistas autóctonos y extranjeros en el marco de un evento impresionante. Como siempre, la cita es en la ciudad de Rosario y miles de fans se estarán congregando desde varias provincias.
Recordá que todos los talleres y charlas tienen capacidad limitada y se organizan por orden de llegada, por lo que te recomendamos planificar con tiempo tus actividades.
¿Ya sabés qué vas a ver? ¿Todavía no tenés tu cronograma armado? No te preocupes, The Droid Report te comparte sus infaltables para que disfrutes al máximo estos días tan esperados. Y si esta vez no vas a estar presente, no te pierdas la cobertura completa de TDR en Twitter, Instagram y Snapchat.
Jueves 11 de agosto
14:00 hs. Apertura stands y Muestra Artistas invitados de Crack Bang Boom en el Galpón de la Música (Galpón 13)
Arranca la CBB y podés calentar motores visitando los stands y las muestras que se estarán exhibiendo hasta el domingo. Es una gran oportunidad para conocer y apoyar emprendimientos locales (alimentando nuestras colecciones, por qué no) y admirar el talento de los artistas que participan de esta edición.
16:00 – 17:00 hs. Tips editoriales con Olivier Jalabert (Espacio CEC Vinilo)
El redactor francés nos compartirá su experiencia como escritor y editor, dándonos consejos y compartiendo anécdotas relacionadas a la presentación de trabajos artísticos. Muy útil para comprender el funcionamiento de las editoriales y cómo llegan las obras a nuestras manos.
17:00 – 18:00 hs. El periodismo especializado en la historieta argentina (Espacio CEC Vinilo)
En este panel de debate contaremos con la presencia de Mariano Abrach (periodista y redactor en Zona Negativa), Andrés Accorsi (Fundador deComiqueando) y Andrés Valenzuela (periodista especializado en historietas), quienes compartirán su mirada sobre el periodismo de historieta en Argentina actualmente, cómo funcionan las críticas y el impacto en los autores. Una charla más que interesante para ambos bandos que dará que hablar.
18:30 - 19:00 hs. Entrega Premios VI Concurso CrackBangBoom (Espacio CEC Vinilo)
En este espacio se brindarán los premios a los mejores trabajos elegidos en el concurso anual de historietas de la CBB y podremos conocer a los artistas y a sus obras. Importante: los resultados del concurso fueron publicados el 5 de agosto en su página de Facebook.
22:30 hs. Zoom Terror (El Cairo Cine Público)
Finalizando el primer día, asistiremos a la proyección de 30 days of night del director David Slade (Hannibal, American Gods, Hard Candy), en el marco del ciclo Zoom Terror organizado entre CBB y El Cairo Cine Público.
Viernes 12 de agosto
11:00 – 13:00 hs. Charla-taller de edición de historieta (Centro Cultural Roberto Fontanarrosa)
En esta charla con Bruno Chiroleu, editor de Revista Términus, recibiremos consejos y datos para iniciarse en un proyecto de edición autogestivo. Fundamental para todos los interesados en empezar su propio proyecto relacionado a la historieta.
11:00 – 13:00 hs. Clínica de Maquillaje Cosplayer - Caracterización básica (Centro Cultural Roberto Fontanarrosa)
A cargo de Celeste Arrizabalaga, se realizará una exposición con posterior práctica por las facciones del rostro con materiales básicos para poder adaptarlo a cualquier personaje que nos propongamos. Mandatorio para todo cosplayer que se precie y para los que necesitan un incentivo para animarse.
14:00 - 15:30 hs. Cazando talentos con Olivier Jalabert (Sala SUM CEC)
Nuevamente contamos con la presencia de Olivier Jalabert, en esta ocasión para atendender a todos los artistas que quieran presentarle sus proyectos y trabajos. Si estás empezando a trabajar con tu arte no pierdas la de chance de mostrárselo y obtener su devolución. Podés encontrar los formatos de presentación admitidos en este link. Importante: si te lo perdés, tenés una nueva oportunidad el sábado 13 en el mismo horario y lugar.
14:45 - 15:15 hs. Presentación Salamanca Comics (Espacio CEC Vinilo)
Salamanca Comics, editorial formada por historietistas nacionales, presenta sus últimos lanzamientos: Caronte, Déjame entrar y la reedición de Yuta Noir. La exposición estará a cargo de Valentín Lerena, encargado de la redacción general de contenidos y director artístico de la editorial. No te pierdas esta oportunidad de conocer estos nuevos proyectos de nuestro país.
15:00 - 15:30 hs. Atmósfera. Un año después (Galpón de la Música - 13)
En esta charla con los autores y el equipo editorial de Átmosfera, compartiremos experiencias y resultados de su primer año en actividad, junto con anuncios para el 2017. Los presentadores harán énfasis en cómo funcionan las relaciones entre guionistas, dibujantes y editores y cómo se llega a un resultado final en conjunto.
15:45 – 16:15 hs. Presentación Colectivo Editorial Babel (Espacio CEC Vinilo)
Conformado por los sellos NN Cómics, Cuca Ediciones, Conejo Blanco, Vendetta Ediciones, Nice Try Cómics, Ediciones Ayarmanot y Oenlao Presenta, nos contarán el origen del colectivo editorial y sus objetivos junto con la presentación de las novedades que cada sello trae a la CBB. Contaremos con la presencia de Martín Giménez (NN Cómics), Leonardo Figueroa (Vendetta Ediciones) y Laura Ponce (Ediciones Ayarmanot).
16:00 – 17:00 hs. ¿Es posible dibujar para editoriales del exterior? (Galpón de la Música)
Un interesante panel en donde escucharemos las distintas experiencias de varios artistas nacionales que actualmente están trabajando para editoriales extranjeras sin moverse de su casa. Con Emilio Jorge Mongiovi, Gonzalo Ruggieri, Juan Manuel Frigeri, Pablo Martinena, Luciano Vecchio y Roberto Viacava.
17:45 - 18:45 hs. Sacando a las mujeres de los refrigeradores: La Historieta como cuestión de género (Espacio CEC Vinilo)
El momento más esperado de la CBB. En 1999, la escritora Gail Simone (Deadpool, Batgirl, Wonder Woman) publicó un artículo en el que enumeraba el maltrato y el desmerecimiento de la mujer en el comic de superhéroes. Con el tiempo se erigió como una de las escritoras más renombradas del medio, abogando por la creación de personajes femeninos igualitarios e instaló cuestiones de género dentro de los cómics por primera vez. Vamos a escucharla hablar sobre diversidad de género y los límites cuando hay un superhéroe de por medio. Imperdible.
Sábado 13 de agosto
14:30 - 15:30 hs. Agrupaciones Star Wars (Galpón de la Música)
Tendremos tres charlas y exposiciones a cargo de agrupaciones internacionales de caracterización de personajes de Star Wars para todos los gustos.
14:30 - 14:50 hs. Charla Institucional de la Rebel Legion Base Cruz del Sur.
14:50 - 15:10 hs. Charla Institucional del Templo Pucara de Jedis de la Rebel Legion.
15:10 – 15:30 hs. Charla Institucional de la Legion 501st - Garrison Argentina.
15:45 – 16:45 hs. Goran y Goran (Espacio CEC Vinilo)
Los artistas croatas Goran Sudzuka (Outlaw Nation, Y: The Last Man, Hellblazer, Wonder Woman) y Goran Parlov (Punisher, Fury, Black Widow) se reúnen para hablar sobre sus trabajos y experiencias como dibujantes en la industria del comic.
17:00 – 18:00 hs. ¿De qué hablamos cuando hablamos de Historieta Argentina? (Galpón de la Música)
En este panel se debatirán cuestiones muy interesantes sobre la historieta argentina: nuevos medios de producción y difusión, antecedentes, historia y prejuicios. La identidad de la historieta argentina contemporánea será discutida intensamente y el producto del debate será sin dudas enriquecedor, para no perdérselo.
18:00 - 19:00 hs. Nafta Súper (Galpón de la Música)
Después del éxito de Kryptonita, el director Nicanor Loreti y el guionista Leonardo Oyola llegan a CBB para presentar Nafta Súper, una producción original de Space que retoma a los personajes de la película y se relata con acción espectacular una nueva crónica de la banda menos pensada del conurbano bonaerense. Creemos que llegarán algunos invitados sorpresa así que no podés faltar a esta charla.
18:45 - 20:00 hs. A solas con Gail Simone (Espacio CEC Vinilo)
Un nuevo encuentro con la maravillosa Gail Simone, esta vez para conocer más sobre su vida, su carrera, su presente y sus planes futuros. Se superpone por unos minutos con Nafta Súper, así que tus habilidades de planificación se van a ver desafiadas.
Domingo 14 de agosto
11:00 – 13:00 hs. Charla “Cómo organizar una editorial” (Centro Cultural Roberto Fontanarrosa)
La dibujante Paula Andrade y la escritora Lucila Quintana compartirán su experiencia formando una editorial, mencionando aspectos técnicos como el registro de marca, derechos de autor, contacto con librerías y distribuidores y otros aspectos más blandos como la relación entre editor-autor y el equipo de trabajo. Muy enriquecedor para los interesados en seguir sus pasos.
14:00 – 14:30 hs. El Guardián: de la viñeta a la pantalla (Espacio CEC Vinilo)
Primer adelanto del cortometraje de Martín Tejada basado en la historieta ganadora del segundo concurso CBB. Tejada estará presente junto a Martín Canale y otros miembros del equipo proyectando el trailer, material de backstage exclusivo y contando como está siendo el enorme proceso que combina un equipo de efectos visuales con experiencia en Hollywood, efectos prácticos artesanales e impresión 3D. Una charla con pocos precedentes para informarse e interesarse.
15:30 – 16:00 hs. Presentación La Snob Espacio CEC Vinilo
Introducción de La Snob, una nueva revista trimestral de historietas, humor, notas y afines. Es la primera publicación de un nuevo sello editorial que se desprende de Unión Editorial, a cargo de Rodolfo Distel. Contaremos con la presencia de algunos de sus miembros: Wally Gomez, Mariano Epelbaum, German Peralta, Rodolfo Migliari, Horacio Lalia, Carlos Barocelli y Tomás Baliña.
16:15-18:45 hs. Concurso Cosplay CBB (Explanada CEC)
Los concursos de cosplay son una de las actividades fijas en cualquier convención y la CBB no es la excepción. Estamos listos para sorprendernos con los fans más habilidosos y creativos.
17:15-18:15 hs. OKAM Studio (Galpón de la Música)
Okam es un galardonado estudio de desarrollo de Transmedia especializado en videojuegos y contenido interactivo que trabaja con tecnología propia. En esta charla presentarán Las Aventuras de Dog Boy Mendonça & Pizza, que fue concebido como un universo complejo compuesto por varias plataformas con vidas independientes que funcionan como múltiples puntos de entrada a este universo y se complementan entre sí: comics publicados por Dark Horse Comics en EE.UU. y UK; videojuegos para iPad/Android/PC/MAC y una serie de TV. Escucharemos lo que tienen para contarnos Oscar Gomez Poviña, Lucas Blas Gondolo, Martina Santoro, Santiago Villa y Juan Cavia.
19:30-20:00 hs. Cierre de CrackBangBoom7 (Espacio CEC Vinilo)
Llegamos al cierre del Séptimo Encuentro internacional de Historietas después de cuatro días repletos de actividades y todavía nos espera una sorpresa más. No podés perderte lo que los organizadores tienen planeado para vos.
Miawra Finkel - @mayrafinkel
Toco el bajo pero tengo el ego de un guitarrista y las social skills de un baterista. El peor power trío de la Historia.
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