Nem sempre temos a grana ou o tempo para consumir os produtos que amamos. No caso, games, filmes, HQs e derivados. Com isso em mente, decidimos não fazer mais do mesmo e fazemos reviews no nosso tempo dando nossa opinião depois que muita gente já terminou um jogo ou viu aquele filme que acabou de sair. Não queremos nos repetir às centenas de opiniões técnicas que todos já leram e procuramos apenas abordar alguns detalhes específicos e curiosos de cada obra analisada. Somado a isso, procuramos produzir artes original sobre os temas abordados nos posts ou simplesmente porque deu vontade de fazer uma ilustração bacana sobre aquele filme bizarro dos anos 80 que a gente adora.
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REVIEW - THE WOLF AMONG US Fala galera, bem vindos! Mais um review, e o jogo da vez, que inclusive eu já fiz o detonado (segue o link), é o “The Wolf Among Us”, ou “O lobo entre nós”. The Wolf Among Us é um jogo single player, no estilo point and click com visão em terceira pessoa, onde temos bastantes cenas de ação com elementos de mistério e suspense, quase como um filme policial. O jogo foi desenvolvido pela Telltale Games, com licença da Vertigo e distribuição pela Warner Bros Entertainment, e foi lançado em outubro de 2013, disponível para PC, Xbox 360 e PS3. Antes de falar sobre o jogo, eu preciso dizer que eu não conhecia sobre a história, mas sim a empresa que fez o jogo, a Telltale, que produziu o jogo muito bem avaliado de The Walking Dead, e um outro que não chamou tanta atenção assim que foi o De volta para o Futuro. Depois que eu vi esse jogo a venda na Steam, eu comecei a pesquisar, achei o tipo de gameplay interessante e acabei comprando ele. Bom e ai, eu conheci o jogo, a história e fui pesquisar mais, e vi que esse jogo é inspirado em uma HQ, com o nome de Fábulas aqui no brasil, e lá fora conhecida como Fables, publicada pelo selo da Vertigo, uma divisão da DC Comics voltara para o publico adulto. Falando um pouco da HQ, basicamente quem criou o conceito e idealizou a história em quadrinhos foi Bill Willingham, ele é a cabeça pensante por trás do universo de Fábulas. A ideia era pegar seres do conto de fadas e da imaginação popular e trazer para o nosso cotidiano, para o nosso mundo. Tudo acontece quando um vilão, tenta dominar o mundo das fábulas, e expulsa elas do seu mundo de fantasias. Elas acabam vindo parar no nosso mundo, mais especificamente em Nova York, formando uma sociedade. Dentro dessa sociedade, eles criam as divisões, como se fosse uma cidade mesmo, com prefeito, divisão de trabalhos, e até um departamento de polícia, e é ai que entra o personagem do jogo Bigby Wolf. A cidade deles é conhecida como Fabletown e existe um outro lugar que é chamado de farm ou fazenda, onde alguns seres que não tem aparência humana vão, como por exemplo os três porquinhos. Mas ai você pergunta, mas o lobo mau, que é o xerife, tem aparência de humano? E ai é que entra um ponto interessante dos quadrinhos e do jogo também. Existe um feitiço que se chama “Glamour” e esse feitiço da direito aos seres com aparência de animal, como o lobo mau por exemplo, ficarem parecidos com os seres humanos. Mas espera ai. Eu não estou entendendo, o lobo mau das histórias, é o xerife dessa cidade? Como assim? O que acontece é que o lobo mau vai para fabletown para tentar se redimir de seus atos, ele tenta fazer coisas boas e ajudar as fábulas a conviverem entre si, mas o problema é que a galera faz tanta merda, que ele tenta botar ordem na casa, enquanto elas vão vivendo nessa sociedade. Dito isso, vamos ao review do jogo. A história se passa antes da primeira HQ, e o protagonista é o xerife Bigby Wolf, o lobo mau. Logo no começo do primeiro episódio o xerife vai verificar uma denúncia de violência, onde o lenhador da história do Chapeuzinho Vermelho está brigando com uma prostitua, e o xerife vai lá para intervir. De cara você já se ambienta com o tipo de jogabilidade, tempo de escolha de respostas, e movimentação durante um combate com o lenhador. Depois de resolver o problema você volta para seu escritório e a garota de programa que estava com o lenhador é encontrada morta. A partir dai, você vai coletando informações para identificar quem é o serial killer, pois outros assassinatos vão surgindo durante o jogo e mais suspeitos vão aparecendo. Uma coisa bem interessante é que no primeiro episódio, de acordo com as respostas que você vai levando, acabam sofrendo consequências nos outros episódios, mas nada que realmente altere muita coisa na trama do jogo. Além disso, parece que é um padrão do jogo, mas em todos os episódios você sempre tem duas escolhas a serem feitas, elas realmente mostram uma certa diferença no comportamento e reação dos personagens, principalmente do xerife Bigby Wolf. O jogo é composto de 5 episódios e cada episódio tem em média de 1:30h a 2h de jogo, com exceção do 4º episódio que teve uma duração bem menor, em torno de 1:20 no máximo de gameplay. Como todos os episódios já foram lançados, você não tem a expectativa do próximo capitulo ser lançado logo, e isso, realmente foi agoniante em certas horas... Querendo saber o que vai acontecer mais pra frente. Não sei se isso chega a ser um ponto positivo ou negativo do jogo, mas acredito que quando um jogo for lançado, o ideal é que ele já tenha tudo pronto. Uma pequena observação é que o jogo possui conteúdo mais maduro, então aconselho que a pessoa tenha pelo menos 16 anos, pois tem algumas imagens bem fortes durante o jogo. E como que o jogo funciona? Durante o jogo, nós podemos andar, interagir com alguns objetos que está no cenário e investigando itens. A função do xerife é investigar o acontecido, e Bigby vai procurando pistas, interrogando pessoas, e em alguns casos faze-las falar por meio de intimidação ou até de maneira mais amigável. Existem várias cenas de luta e muitas de perseguição também, e essas cenas são simplesmente alucinantes! Como algumas ações dependem de respostas no teclado, no caso o meu jogo é pra PC, você sempre tem que ficar ligado no que vai acontecer. O jogo em certos momentos é meio parado, com diálogos para ter um entendimento melhor da história e das investigações. Vão ter diálogos tranquilos, onde o tempo demora até que você dê uma resposta, e outros mais intensos, onde você vai precisar tomar decisões rápidas e que isso influencia suas respostas e o comportamento dos outros personagens do jogo nas próximas cenas. Suas escolhas podem mudar bastante, mas você sempre vai acabar sendo direcionado pra história, que é bem linear, mas é muito interessante, e a cada episódio que você vai finalizando você quer continuar e saber o desenrolar da história. A ambientação do jogo é sensacional, e mesmo não tendo gráficos super detalhistas, a proposta do jogo é te levar pra dentro da história em quadrinhos e isso eles fizeram muito bem. A Telltale fez um trabalho muito bom nos traços dos personagens,eles são bem expressivos, assim como as cores, efeitos de luz e de sombras. A trilha sonora do jogo é ótima, tudo é muito bem feito e dá realmente o clima do que está acontecendo no momento, combinando perfeitamente com a atmosfera de suspense e mistério criada no jogo. A dublagem do jogo é muito bem feita, afinal o jogo é todo falado. Mas só tem um porém, ele não possui dublagem em português, então se você não saca muito de inglês, pode acabar perdendo alguma coisa durante o jogo, mas nada que possa comprometer muito. A jogabilidade é bem tranquila, e não tem inteligência artificial, você praticamente se movimenta com o teclado e mouse, e nas cenas de luta são uma sequencia de botões que você deve fazer, então, não tem muito mistério nisso. The Wolf Among Us terminou a sua primeira temporada, e até o momento não tivemos nenhum tipo de notícia de que teremos uma continuação, mas espero de verdade que tenha, pois toda a trama é muito bem feita e no final, deixam algumas perguntas que certamente podem ser respondidas em outro jogo. Quem sabe a Telltale não está produzindo né. Vamos esperar... O jogo é muito bom, e ele sempre tem ficado em promoção na Steam, então se você curte esse tipo de jogo, mais investigativo e quiser dar uma chance, vale a pena.
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Red Dead Redemption - O Velho e Selvagem Oeste

Lançado em 2010 pela Rockstar Games, Red Dead Redemption é um jogo foda.
Jogando com um atraso de 4 anos, posso dizer que o jogo envelheceu muito bem. Mesmo com as limitações de hardware, especialmente por se tratar de um jogo de mundo aberto em que percebem-se ocasionais pop-ins de texturas e objetos aqui e acolá, o jogo ainda assim continua lindo.
O jogo te coloca na pele de John Marston, um ex-criminoso buscando redenção, caçando seus ex-companheiros de crime para voltar para sua família e ter uma vida de pessoa comum.
Como os tradicionais jogos de mundo aberto da Rockstar (Grand Theft Auto por exemplo), o jogo segue uma estrutura de missões principais que são ativadas ao falar com personagens chave na história do jogo. Diversas outras missões paralelas estão disponíveis mas que você não tem obrigação de fazê-las mas te digo desde já, você irá querer.
As semelhanças com Grand Theft Auto param por aí. Não é simplesmente um GTA do velho oeste.
No começo o jogo vai te dando missões que vão te introduzindo às diversas mecânicas do jogo como andar a cavalo, combate, que é extremamente satisfatório, laçar inimigos e animais, dominar cavalos selvagens, caçar, etc. Parece que os caras da Rockstar pensaram em todos os detalhes que permeavam a vida das pessoas nesse período da história dos Estados Unidos.
Além disso tudo, é possível participar de atividades paralelas como jogar poker, Five Finger Fillet, aquele jogo de ficar acertando a faca entre os dedos sem furar um deles, Blackjack, etc. Todos esses jogos são um atalho para você ganhar um dinheiro extra.
Você ainda pode ser chamado para um duelo na rua de uma das cidades em que estiver passando. Você escolhe se aceita ou não. Se aceitar, você pode optar por atirar para matar ou apenas acertar a mão do adversário para desarmá-lo.
Escolhas. Isso é o que faz a diferença em Red Dead Redemption. E as escolhas que você faz refletem em tempo real na sua jornada. Elas não vão te levar exatamente a um final diferente, embora possam, mas elas irão afetar a forma como o mundo reage a sua presença.
O jogo tem dois sistemas de medição. Fama, que cresce conforme você progride no jogo sendo um herói ou um cara mau. As pessoas simplesmente passam a saber quem você é e o temem ou admiram-no. O segundo sistema e que faz mais diferença, Honra.
Mate uma pessoa inocente e as pessoas vão te olhar torto na rua. Se houverem testemunhas você pode ainda escolher calá-las com dinheiro. Más ações vão ainda clocar uma recompensa pela sua cabeça. Quanto mais maldade você faz, maior a recompensa e mais importunado você será pelos caçadores de recompensas. Você pode pagar pela sua própria recompensa para se livrar dos perseguidores ou descolar uma carta de perdão. As pessoas fogem de você quando você passa por elas no melhor estilo Racha Cuca ou Pistoleiro Veloz.
Ande na linha e as pessoas irão te admirar, pedir ajuda e dar desconto em lojas.
A reação dos NPCs a sua índole é muito interessante. Em uma das primeiras missões paralelas, me foi pedido que eu fosse comprar a escritura de uma residência de um senhor que morava distante. Eu juntei o dinheiro e comprei. Eu podia tê-lo matado e pego a escritura à força, sem gastar um tostão.
Logo após ter comprado a propriedade, o dono da casa foi atacado por lobos e eu, ainda inábil no jogo, na tentativa de salvá-lo, acertei um tiro nele o que o fez imediatamente voltar suas armas contra mim. Eu poderia tê-lo laçado e amarrado para evitar matá-lo mas não pensei bem e apaguei o velho. Ao entregar a escritura para o cara me contratou, ele me reprovou pelo fato da escritura estar cheia de sangue. Isso foi tão impactante para mim, especialmente porque eu realmente não queria ter matado o dono da propriedade. Senti que as ações pesam em Red dead Redemption.
O jogo requer muitos deslocamentos a cavalo entre uma localidade e outra. As distâncias são grandes. As cidades fornecem carroças para fast travel a um custo irrisório. Só usei o sistema de fast travel quando julguei muito necessário pois uma das coisas mais brilhantes do jogo é justamente você se lançar no desconhecido, na estrada e se deparar com as mais variadas situações.
Você encontra pessoas caçando (as quais você pode ajudar), pessoas te desafiando para matar uns pássaros, pessoas sendo assaltadas. Pessoas que se fazem de vítima e quando você dá mole elas roubam seu cavalo, oficiais perseguindo bandidos, etc. Esses últimos são muito peculiares. Quando você intervém e entrega os bandidos vivos trazendo-os amarrados, os oficiais executam os bandidos indefesos no chão, mostrando toda a brutalidade que existia naquela época. Aí você pergunta, qual o ponto deu ter o trabalho de laçar os bandidos quando eu posso simplesmente matá-los? Eu te digo. Honra, meu amigo. Honra.
A sua intervenção em cada um desses eventos aleatórios são uma oportunidade para aumentar - ou diminuir se você preferir - a sua honra além de vasculhar os corpos por munição e dinheiro.
Caçar é um dos recursos muito úteis no jogo, além de quebrar o ritmo das suas viagens e testar suas habilidades como gatilho mais rápido do oeste, você pode extrair algo do animal abatido, seja sua pele, coração, pena, etc. Todos esses artigos tem valor nas General Stores das cidades. Você pode colher também flores raras encontradas pelo deserto.
A variedade de animais é grande. Quando fui ao México, uma única vez encontrei uma espécie de puma, que abateu meu cavalo em um único ataque e como falhei ao tentar matá-lo, ele acabou comigo também.
Red Dead Redemption é um jogo maravilhoso, que todos deveriam jogar - mesmo quem não e fã de GTA - cheio de atenção a detalhes, coisas para fazer, situações inusitadas e acasos. Viajar a cavalo observando a paisagem pelos ciclos de dia e noite e mudanças climáticas, ver as sutis diferenças entre o território americano e mexicano e se lançar no desconhecido aguardando as surpresas que a estrada reservam fazem com que a jornada nesse jogo seja muito mais importante (e divertida) que o destino propriamente dito, somado a um sistema que reage às suas ações no jogo, você tem uma experiência realmente memorável.
Ficou pau a pau com Fallout 3 dentre as melhores experiências que tive no PS3.
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Titanfall - Vertigens na batalha

Eu nunca fui muito de jogar multiplayer. Sempre preferi o modo campanha dos jogos aos embates online onde eu sempre me sinto o pior jogador da face da Terra, sendo morto a cada 2 minutos pelos caras que jogam online com uma frequência err, digamos, mais alta. Isso vale para outros gêneros como futebol, luta, etc. Talvez eu não seja uma pessoa competitiva.
Confesso que Battlefield 3 foi uma decepção para mim. Eu sei que o foco dele é o multiplayer, mas ainda assim, eu esperava uma campanha empolgante, algo que vejo acontecer nos jogos da franquia Call Of Duty.
Posso dizer que pouco aproveitei o fato do PS3 não necessitar de uma assinatura para jogar online.
Algo mudou quando resolvi entrar na nova geração. Pra começar, quis ter uma experiência diferente, apenas pra ver como é estar do outro lado e resolvi comprar um XboxOne ao invés da escolha mais óbvia para mim, o PS4, afinal, eu tenho Playstations desde a primeira versão do console.
Adquiri o console com Titanfall por ser um exclusivo e por parecer o jogo mais atrativo e com um certo receio por ser basicamente um jogo multiplayer, junto com uma assinatura Live Gold.
Apesar do Titanfall ter sido anunciado como um jogo que seria forte no multiplayer mas com um modo de campanha presente, eu posso dizer que isso é uma bela de uma mentira. O modo campanha nada mais é do que um modo multiplayer disfarçado onde acontecem pequenos diálogos antes e depois de cada batalha e que você mal consegue prestar atenção. No máximo, alguns eventos "scriptados", como uma nave caindo ou um titã arrombando um portão de uma fortaleza se não me engano na última batalha na campanha da Milícia.
Você primeiramente joga a campanha como a facção IMC e ao terminar, desbloqueia uma categoia de chassi para personalizar seu titã no multiplayer e recebe a mensagem para jogar a campanha toda de novo como Milícia para liberar um segundo chassi de titã. É basicamente para isso que serve a campanha de Titanfall. Liberar dois chassis de titãs. O que tem de diferente do modo multiplayer? Você não pode personalizar seu piloto. Apenas escolher entre as três classes disponíveis.
Dito isso, vamos falar do multiplayer, que é a proposta do jogo de fato.
Titanfall para mim pegou as características de multiplayers de shooters tradicionais e acrescentou mais algumas camadas, picles, alface e molho especial.O jogo é muito mais dinâmico, tem verticalidade. Você não fica limitado a acessar os lugares somente quando encontra uma escada. Seu piloto tem a capacidade de correr pelas paredes e executar pulos duplos. Confesso que a primeira vez que ouvi que esses conceitos seriam aplicados a um jogo multiplayer eu fiquei meio cético. Achei que não tinha nada a ver. Errado. Isso tornou o jogo muito mais variado e divertido, menos linear e acessível.
Vamos falar dos titãs. A cada período de tempo seu titã fica pronto para ser chamado à batalha. Você pode assumir o controle, entrando no bicho ou ordenar que ele guarde posição ou que ele o siga. No comando de um titã você pode sair atropelando tudo que vê pela frente mas o duelo titã contra titã é quente. O bicho come. E fique esperto. Não é porque um piloto está desacompanhado de seu titã que ele é uma alvo fácil. Ele pode facilmente chegar por trás, montar no seu bicho, abrir a tampinha que revela uma área frágil e meter bala. Nesse caso você tem que saltar da máquina e mandar bala no candango ou, se você tiver a sorte de ter escolhido um titã equipado com fumaça elétrica, basta liberá-la para desinfetar o piloto que está querendo dar uma de toureiro nas suas costas.
Tanto pilotos quanto titãs possuem habilidades especiais que dão mais sabor às batalhas. Pilotos podem se camuflar ao melhor estilo predador e titãs podem levantar um escudo que retém as balas disparadas pelo adversário, arremessando-as de volta. Essas habilidades extras tem um curto período de duração e recarregam ao longo do tempo. A camuflagem é um item essencial para mim, que sou alvo fácil dos rápidos no gatilho. Outras habilidades vão sendo desbloqueadas conforme você progride no jogo como maior velocidade do piloto ou novos recursos para os titãs.
Ao final de cada batalha, a equipe derrotada tem a chance de evacuar usando uma nave que desce num local específico. A equipe vitoriosa deve evitar a qualquer custo ou matando os jogadores restantes (nesse ponto, morreu não tem mais respawn) ou destruindo a nave. Quem suceder nessa etapa, ou evacuando ou evitando a evacuação adversária, ganha XP extra.
O jogo conta com algumas armas, outras são desbloqueadas ao longo do seu progresso. Uma delas é a Smart Gun. Ela é uma pistola de mira automática. Demorei a adotá-la mas percebendo o quanto sou ruim e devagar para mirar e atirar nos adversários, resolvi tentar. Ela é bem mais fraca que as demais armas principais mas para um jogador como eu acabou sendo muito útil. Você pode dizer que poderia ser algo que desequilibraria o jogo pela mira automática mas o tempo que ela demora para travar no adversário compensa essa facilidade que ela tem. E o fato dos pilotos adversários estarem em constante movimento correndo pelas paredes e pulando, não é muito fácil travar a mira. Ela só me facilita quando pego um adversário mais desprevenido. De qualquer maneira depois de conseguir travar a mira de três etapas, ainda tenho que dar mais alguns tiros para matar o adversário.
Um grande benefício que ela me traz é poder matar muitos bots. As batalhas são 6 contra 6 mas o mapa é recheado de soldados robôs com uma inteligência bem fraca diga-se por sinal. A Smart Gun me permite mirar em 4, 5 soldados ao mesmo tempo, compensando assim minha ruindade pra matar soldados, me conferindo alguns pontos de experiência ao final da partida.
Acredito que depois de um certo nível irei usar as armas mais fortes quando essas estiverem disponíveis para mim.
Por fim, o jogo de dá cartas de habilidades extras. Você pode levar 3 por partida. Seja para melhorar sua arma, seja para dar camuflagem infinita ou até mesmo acelerar o tempo para seu titã ficar pronto. Algumas dessas habilidades fazem a diferença mas só duram por uma rodada. Morreu, perdeu a habilidade provida pela carta.
Apesar da campanha merda, se é que se pode chamar de campanha, Titanfall traz algo novo em termos de multiplayer pela sua verticalidade e variedade não só pela adição dos titãs mas o fato de haver equilíbrio para lutar com os gigantes mesmo quando você está a pé. Não acredito que seja ainda o jogo pica das galáxias que vai mudar a forma como os multiplayers serão feitos daqui pra frente mas foi algo que realmente prendeu a atenção de alguém que não era muito de jogar online. Acredito que no futuro eles possam pegar feedback da comunidade e aí sim fazer algo mais completo, com novos modos, outras possibilidades e, quem sabe, um modo campanha digno.
PS: Sinto vertigens todo início de batalha ao pular da nave para entrar no mapa.
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Fala galera bem vindos ao Mojo. Mais um review do canal, e o jogo da vez é o Child of Light. Eu cheguei a fazer um gameplay sobre o jogo, mostrando as telas iniciais e um pouco do combate. Veja o video clicando aqui. Falando um pouquinho sobre o jogo, Child of Light é um jogo de plataforma, com belíssimos gráficos 2d, lançado em abril desse ano de 2014, e disponível nas plataformas PC, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 e Wii U. Começando pelo enredo do jogo, Child of Light é centrado em torno da filha de um duque da Áustria de 1895, Aurora, que após um jantar é encontrada em um sono profundo (supostamente em coma), e que a partir dai a história se inicia. Quando ela acorda, ela se encontra em um mundo estranho e cheio de fantasia, que ela acaba pensando ser um sonho e que precisa acordar, mas ela acaba percebendo que ela está viva em outra realidade. Esse mundo que ela acorda se chama Lemuria, que teve o seu Sol, a Lua e as estrelas roubados por uma rainha malvada, a rainha negra. Com o tempo, Aurora percebe que seu mundo e o mundo de Lemúria estão conectados através de um espelho mágico, e ela começa a procurar esse espelho para retornar a sua família. Além disso, as criaturas que vivem nesse mundo percebem que ela não é uma menina normal, sendo então a salvadora de Lemúria. Durante o jogo, como qualquer jogo de RPG, você vai encontrado companheiros que entram no seu grupo, tentando ajudar na sua jornada. Toda a história do jogo é contada através de rimas e muitos poemas. Como o jogo funciona? Ele mistura um tipo de gameplay de aventura, onde a personagem é capaz de pular, andar, voar e arrastar objetos. Também resolvendo alguns puzzles, bem tranquilos de serem resolvidos por sinal, e o sistema de batalha é o nosso bom e velho RPG, com sistemas de turno, com algumas particularidades no gameplay. Aurora e seus aliados possuem HP e Mana, e toda batalha você ganha XP, onde passa de nível e distribui em um sistema de arvores de skills, ativas e passivas. Achei bem interessante as arvores dos personagens e você consegue criar aliados bem versáteis com essas skills e de acordo com o seu tipo de gameplay. Temos também os itens que ajudam a recuperar HP, Mana, Aliados quando morrem, melhora de atributos seus e dos aliados e piora de atributos dos inimigos, como por exemplo, reduzir a velocidade do turno de cada inimigo. Além disso, temos os oculis, que são cristais que acrescentamos ao equipamento dos personagens, atribuindo força, HP, poder de magia, absorção de dano, ganho de XP e por ai vai... Tudo dentro do normal, para qualquer jogo desse tipo. Mas e as particularidades? Além de Aurora, nós podemos controlar o seu primeiro amigo feito no jogo, seu nome é Igniculos e apelidado de vagalume. Nós podemos jogar em modo co-op, onde uma pessoa controla Aurora e o outro controla o vagalume. Jogando sozinho você controla os dois e é bem tranquilo. A minha versão do jogo é pra PC, então enquanto eu movimento a Aurora pelo teclado, o vagalume nós movimentamos pelo mouse, o que depois de um tempo você acaba acostumando. E o que afinal o vagalume faz? Ele é capaz de coletar orbs que dão HP, Mana, Força, etc. pelo cenário, ativar botões, coletar itens, ajudar a resolver puzzles que envolvem luz e sobra, iluminar locais escuros e cegar inimigos com seu brilho. A vantagem de cegar os inimigos é que você pode passar por eles sem precisar enfrenta-los ou até pega-los por trás. Ai você vai perguntar: como assim pegar por trás? Desliga essa mente suja um pouco que eu vou explicar. Quando você ataca um inimigo por trás, você ganha o elemento surpresa durante o combate, tendo sempre a vantagem de atacar primeiro que seu oponente. Isso é regra em qualquer jogo de RPG. Se você atacar o inimigo de frente ele te ataca primeiro e se você ataca-lo de surpresa, você inicia os ataques, simples assim. O jogo tem em média 7 horas de duração, e tudo depende do seu nível de exploração em busca por itens, personagens e suas missões paralelas e caçar personagens para o seu grupo. Nem todos eles estarão no seu caminho e você precisa procura-los pra ficar com o grupo completo. Nesse vídeo que está rolando ai eu tinha mais ou menos umas 9 horas de jogo. Se você fizer todas as quests adicionais acaba demorando mais umas 2 ou 3 horas. Eu finalizei o jogo com mais ou menos 12 horas de gameplay, e olha que eu procurei por bastante coisa no jogo. Durante o gameplay de fundo, tem alguns combates que estão acontecendo, vocês podem reparar que nas lutas tem escrito “Espera” e ”Ato”, com fotos de todos os personagens que estão na luta deslizando sobre essas barras. Cada um deles possui o seu tempo. Quando um personagem toca na barra de ato você define a ação que vai ser executada. Seja atacar, defender, usar um item ou fugir. Por exemplo, vamos supor que você tenha escolhido atacar. Cada tipo de ataque tem um tempo de duração: instantâneo, curto, médio, longo e muito longo. Você vai precisar esperar mais um pouco até que o seu personagem chegue ao final da barra de “ato” e ai então ele vai executar o tipo de ataque que você escolheu. O interessante é o diferencial que a função do vagalume tem durante as batalhas. Existem plantas que concedem “desejos” aos personagens. Esses desejos ajudam a recuperar o HP e a Mana, além da barra de status do vagalume. Além disso, se você posicionar o vagalume na frente de um inimigo e iluminar, você cega o inimigo por um tempo, aumentando o seu tempo de espera ou de execução do ato. Uma coisa importante é que quando um personagem entra na barra de ato e ele sofra um ataque, a sua ação é interrompida recomeçando tudo do zero. Por exemplo: você escolheu uma ação de ataque de tempo muito longo. Para que essa ação seja executada, você precisa percorrer toda a barra de ato, mas caso esse personagem seja atacado antes do final da barra de ato, a ação é anulada. Os personagens aliados são: Rubella, Finn, Norah, Robert, Tristis, Óengus, Genovefa, e um Golem de uma DLC. As histórias deles não são comeplexas e cada um deles possuem habilidades tão definidas que você jogando consegue entender a função de cada um perfeitamente. A ambientação do jogo é espetacular e o jogo mistura 2d com 3d, onde os cenários parecem uma pintura, a variedade é muito grande e de um extremo bom gosto. A direção de arte está de parabéns. A trilha sonora é melancólica e até trás um pouco de tristeza. Tudo é muito original e bem produzido. Os controles são simples, e a jogabilidade não exige nada complexo também. A movimentação é limitada e quem se movimenta mais é Aurora, agora uma coisa que impressiona são os detalhes do cabelo dela, principalmente quando em movimento, eles deram muita atenção a isso. O jogo possui legendas e dublagem em português, e uma ótima dublagem da narradora por sinal, achei até melhor que a da versão original do jogo. Os personagens conversam por textos e não existem loadings no jogo. A variedade de inimigos eu achei um pouco limitada, assim como a inteligência deles. A dificuldade do jogo é bem razoável, pra não dizer fácil. Se você está acostumado a jogos de RPG eu aconselho a ir direto pro difícil. O jogo tem dois níveis de dificuldade: normal e difícil, mas o nível normal é tão tranquilo que praticamente nenhum personagem morreu em nenhum combate. Pra falar a verdade, somente na última luta um morreu, mas já era o final do jogo. Child of Light é um jogo simples, com ótimos gráficos, uma história legal, mas nada muito complexo. Achei o jogo extremamente bom, principalmente para aqueles que não têm tempo para se dedicar 90 horas de um jogo pra fecha-lo. Eu considero um jogo bem casual, mas muito divertido de se jogar. De ponto negativo que eu levo é a questão da UPLAY, que é extremamente bugada, o controle dos troféus não funcionam direito, e o sincronismo em nuvem com o jogo salvo no seu computador simplesmente não funcionava. É verdade que eles lançaram correções para o jogo e isso acabou sendo normalizado, mas já se espera que isso não ocorra com um jogo que teve uma procura tão grande no seu lançamento. Enfim, é um jogo que me agradou muito, e mesmo pelo nível de dificuldade ser baixo, vale muito a pena dar uma conferida no jogo, tanto para relembrar como os jogos antigos eram feitos, como apreciar os gráficos e todo o trabalho que foi feito.
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Fala galera, bem vindos ao Mojo! Hoje eu estou trazendo uma proposta nova ao canal, que é fazer review de jogos antigos, nem tão antigos assim ou até mais atuais. Então vamos ao primeiro review e espero que vocês gostem! Mas antes de falar desse jogo, é preciso dizer que a primeira vez que eu assisti o filme Indie Game, me fez abrir os olhos para esse mercado, que tem crescido cada vez mais. Esse filme me cativou de tantas maneiras, tanto na paixão envolvida na criação de jogos independentes, como na dedicação e incerteza desse mercado, o que me motivou a buscar e pesquisar ainda mais sobre esses jogos. Mas beleza, a gente não está aqui para sobre o Indie Game, mas sim de um dos jogos que foi falado no filme, o nome do jogo é: Fez. Fez foi o resultado da visão e paixão do designer Phil Fish. A dedicação e perfeccionismo desse cara chegaram quase à loucura para que ele conseguisse concluir esse jogo. Foram tantas vezes que ele parou o projeto e recomeçou do zero, para que cada detalhe, cada pixel, dessa bela criação da Polytron ganhasse vida. O jogo foi adiado tantas vezes e demorou tantos anos que praticamente ninguém mais acreditava mais que ele se tornaria realidade. Só que com a ajuda do programador Renaud Bédard, Phil Fish conseguiu dar vida as suas ideias. Fez basicamente é um jogo 2D, de plataforma, com gráficos no melhor estilo pixel art em que seu personagem, Gomez, descobre que existe uma terceira dimensão. Com a descoberta da terceira dimensão, o jogador, ao controlar o pequeno e simpático Gomez passa a ter o poder de girar o plano em 90 graus, e olha, isso faz toda a diferença, permitindo assim alcançar locais e plataformas antes inatingíveis. O carinho e atenção aos detalhes dispensados são impressionantes. Você percebe que o jogo é resultado de uma paixão e de uma visão pessoal, onde se concretiza aquele famoso jogar por jogar Fez tem o intuito de absorver uma experiência magnífica, tanto visualmente como em termos de gameplay, que é simples e ao mesmo tempo desafiadora. Independente dos objetivos ou da trama do jogo, tudo é apenas um plano de fundo para você simplesmente jogar. O que importa mais do que nunca em Fez é a jornada, e não o destino. O jogo foi feito para você se perder e, se perdendo, você curte e aproveita cada segundo desse singelo mundo pixelado, vale muito a pena dar uma conferida nesse jogo.
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Dead Space. Jogo assustador da porra.

Dead Space é um jogo do mal.
Seis anos depois de lançado (2008) e há pelo menos um ano esperando para ser jogado pegando poeira no meu armário, finalmente dei início a essa jornada.
Parei no capítulo 5 e já troquei por Battlefield 3 pra parar de tomar susto.
Não me entenda mal. O jogo é bom demais. Mas eu tenho o coração fraco pra esse tipo de jogo, mais ou menos da mesma forma que acontece com esse rapaz, o Vinícius.
A atmosfera e o design de som do jogo são tão bons que não dá vontade de jogar (como será possível?) pois eu sei que ao virar no próximo corredor um demônio-zumbi vai sair do duto de ventilação e vai querer comer a minha cabeça no jantar.
Para agravar a situação você tem que racionar seus mantimentos. Medpacks escassos, munição contadinha, mochila pequenininha pra carregar os itens, quase uma pochete.
Além das partes com gravidade zero que são maneiríssimas, tem as partes em vácuo, onde você entra num ambiente sem oxigênio, o que significa que você tem que cruzar essas partes no desespero antes que sua reserva de oxigênio acabe, especialmente se você não tiver uma Air Can pra abastecer o seu reservatório de ar. A essas partes eu só tenho uma expressão para descrever: "cu na mão".
Enfim, o jogo é demais. Mas me dá medo. Muito medo.
Enquanto eu jogo outros games acerebrais e que não me dão tantos sustos, vou tomando coragem para retomar esse belo jogo que é Dead Space.
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Far Cry 3 Blood Dragon - Um Futuro em Roxo e Rosa

Passar batido por lançamentos é uma prática comum na minha vida de gamer. Por falta de tempo ou por não querer pagar preço cheio, acabo jogando os games com um ou dois anos de atraso da sua data de lançamento, dando preferência a jogos que estão no mercado a mais tempo.
Uma promoção na PSN da expansão de Far Cry 3, Blood Dragon, me permitiu ter o gostinho, até um certo nível, de jogar o game que dá o primeiro nome a esse título, mesmo que em certo nível.
O que fica do molde de Far Cry 3: as mecânicas básicas do jogo. O esquema de mundo aberto, exploração, side quests, progressão de personagem e trocação de tiro.
O que tem de novo: em uma única expressão, Anos 80 e tudo que aquela década tinha de melhor, especialmente para quem se criou nesse período. Fanfarronice extrema, gaiatice gratuita, ação exagerada, músicas marcadas por sintetizadores e reverb das baterias no talo e muito neon. Some a tudo isso aquele tipo de visão compartilhada em vários filmes de como seria o futuro, basicamente desolado e cheio de cyborgs com um tempero extra. Dinossauros.
A campanha do jogo é bem curta, afinal estamos falando de uma expansão, mas a narrativa é tão engraçada, cheia de referências que isso foi o suficiente para me cativar.
As cutscenes são estilo 16 bits como jogos de super nintendo ou mega drive e a atuação, assim como o roteiro são canastrões ao extremo.
Frases como "I wanna be blinded with your cyber-love" ou "Eu quero ser cegada por seu amor cibernético" são comuns ao longo do game e me arrancaram boas risadas.
No mais, a estrutura de missões principais é linear. Quando você completa uma missão, a missão seguinte torna-se ativa. Um dos objetivos secundários é invadir e conquistar cada uma das bases inimigas. Quando cada base é conquistada, ela habilita novas missões secundárias para você fazer caso queira sair do caminho da história principal.
Como seu personagem é um ciborgue, você pode cruzar o mapa correndo ou nadando. Não existe perda de fôlego. Acabam sendo opções melhores que o uso de veículos, que atraem atenção de inimigos durante seu percurso entre missões.
O jogo é bem balanceado em termos de dificuldade com exceção da penúltima missão, que consiste numa espécie de arena zumbi separada em alguns rounds. Morreu no final do round, começa a rodada de novo. Foi a única missão que eu morri algumas vezes antes de seguir em frente.
No mais, o fato do jogo ser forçadamente fanfarrão e não se levar a sério como muitos filmes dos anos 80 foi um grande atrativo pra mim. Além disso, o visual e a música te ambientam no clima futurista-retrô. Trocar tiros e matar inimigos acabaram sendo um background desses elementos que me fizeram me sentir em casa.
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Superbad. É Hoje!
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Review Tardio: FarCry 2

Finalmente pus as mãos na minha cópia de Far Cry 2. Acho que a febre da antecipação pelo lançamento da mais recente versão do jogo me fez querer jogar a próxima melhor coisa.
Eu sempre tive vontade de jogar os jogos da série Far Cry. Na época do primeiro jogo eu não tinha um pc que pudesse rodá-lo e nem sequer vi o jogo rodando. Quando saiu o 2, achei irado julgando pelos reviews que vi, normalmente pelo Gametrailers ou IGN.
Tendo jogado agora, 4 anos depois do lançamento, minhas impressões de início foram muito boas. Apesar de alguns aspectos gráficos serem um pouco datados, normal para alguns jogos com 4 anos de idade nessa atual geração, eu fiquei impressionado com a ambientação. As paisagens são maravilhosas, conjugadas com os ciclos de dia e noite e algumas chuvas eventuais. O som ambiente ajuda a complementar a imersão em um personagem (quase) solitário no meio de algum lugar na África.
Achei a jogabilidade bem razoável. Esquema de jogo de tiro, mira, atira. Tem um lance legal de tirar as balas dos ferimentos pra poder permitir que você recupere a energia com uma seringa. O personagem também é acometido por malária e de tempos em tempos tem que tomar uns comprimidos, que são escassos. Se algum carro é danificado você pode sair e abrir o capô pra dar aquela ajeitada. O carro tomou muitos tiros, batidas e tá saindo fumaça? É só levantar o capô, pegar a chave inglesa que está à mão e virar sempre o mesmo parafuso para reparar o carro. Ironias à parte, vejo isso como uma "licença poética" criada para dar mais dinâmica no jogo e, particularmente achei que funciona muito bem. Vejo muita gente sendo exigente demais com o nível de verossimilhança que uma determinada feature de jogo ou até mesmo algum detalhe de filme deve ter. Num jogo especialmente, acho esse tipo de coisa mais do que válido. Nos faz lembrar que aquilo é, de fato, um jogo, e nada mais.
Em FarCry 2, você basicamente tem um objetivo. Matar o Chacal, que é o cara que alimenta duas facções rivais com armas e munições pelo controle local. Você tem um mapa aberto para se deslocar. Pode-se consultar o mapa a qualquer momento, e mais uma vez o fator imersão age aqui. O personagem saca o mapa "de verdade" e você pode se locomover com o mapa aberto, o que é essencial dentro da dinâmica do jogo.
Ao se deslocar pelo mapa, você encontra uma série de missões secundárias, que podem fazer o jogo render muito, mas muito mais do que se você seguisse apenas pela missão principal. Essas missões podem habilitar novas armas e dar mais dinheiro que podem ser úteis na sua jornada.
Você basicamente ativa missões principais dentro de uma cidade em estado de cessar fogo, onde as duas facções rivais coexistem. Nessa cidade, o seu personagem anda com a arma abaixada e para entrar na base de uma facção você deixa todas as suas armas na porta, recuperando-as na saída. Se você disparar um tiro sequer ou até invadir uma área reservada, leva bala.
Saindo da cidade, em vários cruzamentos dos caminhos tortuosos desse pedaço de terra na África estão postos de comando das milícias. Uma vez avistado, o tiro come. E é aí que as coisas começaram a me incomodar. Quando você ativa uma missão, normalmente o objetivo é muito, mas muuuuuito distante do ponto que você se encontra. Eu me sentia indo do Rio pra Manaus de carro pra poder fazer uma missão. E isso acontece quase sempre. Existem alguns pontos de ônibus escassos para você ir para locais distantes no mapa, mas eles não são nada suficientes. No trajeto para um objetivo, você passa por muitos postos de comando de milícia, o que significa confronto atrás de confronto.
Cada vez que você supera um posto de milícia, é recomendável salvar o jogo para seguir adiante pois se você morrer, tem que recomeçar do último ponto salvo, com exceção das vezes que você tem um personagem como aliado que te salva das enrascadas. Acontece que pra salvar, só nas Safe Houses disponíveis no mapa, que você habilita matando os guardas que tomam conta (normalmente dois), o que é molezinha. Muitas vezes você conquista um posto de comando mas a Safe House mais próxima está localizada num caminho que você já passou e você acaba tendo que ficar indo e vindo para ganhar território no mapa. Enfim, é um processo cansativo que poderia ser sanado permitindo que você salvasse o jogo a qualquer momento. Na Safe House você dorme numa cama para salvar. O seu personagem, cascudão boladão não poderia dormir no meio da savana africana? O cara já tá ferrado de malária mesmo não é?
Uma outra coisa que me incomodou foi a visão além do alcance dos inimigos, tanto pra te identificar e vir pra cima quanto para atirar. Os caras te acertam de longe até com uma 12. A gente sabe que a 12 é uma arma de combate a curta distância. Vou eu pegar a 12. Não acerto nem um elefante a mais de 2 metros de distância.
Por esses motivos e pelo meu tempo escasso, preferi deixar de lado e passar para um jogo que eu não me sinta tão tapeado com a encheção de linguiça para vender um jogo que suspostamente tem 50h de (repetitiva) gameplay.
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O Grande Dragão Branco (Bloodsport).
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Review Tardio - Assassin's Creed 2

Mais um review tardio. Dessa vez do jogo Assassins Creed 2 da Ubisoft Montreal, lançado em 2010. Pude jogá-lo agora, com 2 anos de atraso. Até que não demorei tanto para os meus padrões.
O jogo apresenta uma boa evolução em relação ao primeiro jogo da série. Se no primeiro as pessoas reclamaram da repetitividade (eu não), nesse você tem uma série de side quests para se entreter e fazer seu jogo render o preço que você pagou por ele, caso você ache que só a campanha principal não seja o suficiente (pra mim é mais do que suficiente). Acho que um dia eu vou escrever um post apenas sobre a duração dos jogos e o que isso tem a ver com a qualidade do jogo em si. Pra mim particularmente são coisas completamente distintas, mas, seguindo em frente...
Você joga as memórias de um antepassado de Desmond Miles (um assassino moderno). Dessa vez, Ezio Auditore da Firenze (um assassino das antigas) mas isso você já sabe, então blá blá blá.
Os cenários da Itália renascentista são belíssimos, os gráficos são superiores ao primeiro jogo mas apresenta problemas de carregamento de objetos e texturas em alguns momentos quando você percorre as ruas de Firenze ou Veneza. A grande sacada foi misturar as aventuras de Ezio com acontecimentos e personagens históricos como Lorenzo de Médici, a família Bórgia, Nicolau Maquiavel e o grande Leonardo da Vinci.
A mecânica é simples. Você sobe numa torre, revela uma porção do mapa ao redor e dá um salto da fé. Eu particularmente vou em todos os view points que posso antes de tudo para ter todo o mapa revelado. O jogo sempre mostra claramente que objetivos você deve seguir na sua main quest e quais outras distrações estão disponíveis para você estender sua jogatina.
Tirando as side quests de Assassinato, que você tem um alvo e deve matá-lo de acordo com cada situação, outras não me interessaram tanto, como apostar corrida pelas ruas e telhados da cidade, por exemplo. Lá pro meio do jogo eu cansei das distrações e passei a encarar apenas as missões principais. De qualquer maneira, até nesse caminho, em alguns momentos parece que o jogo está te cozinhando só pra durar mais um pouco, mas no geral eu me diverti bastante com o jogo.
O esquema de batalha foi refinado e agora você conta com pontos de atributos nas armas e armadura que fazem diferença na hora de atacar, esquivar ou se defender, estimulando-o até a fazer algumas side quests para ganhar uma grana extra e comprar novos equipamentos.
Vale uma menção pela grande sacada e homenagem da Ubisoft Montreal à Nintendo, colocando no tio de Ezio o nome de Mario e fazendo-o apresentar-se da forma característica do encanador da Big N, com o famoso: "It´sa me! Mario!". Eu achei isso sensacional.
Tendo jogado os dois primeiros e acompanhando os lançamentos seguintes, uma coisa me preocupa muito na série. Aonde ela vai parar?
No fundo, a história principal do jogo é a de Desmond Miles, queiramos ou não e, nessa segunda versão você até joga um pouco mais com ele, aprendendo as técnicas de Ezio através do tal de Bleeding Effect mas de qualquer maneira achei muito pouco. Você basicamente joga 20h do antepassado de Desmond para saber 5 minutos da vida dele. Eu vi que no Assassins Creed 3 tem um bocado de coisa do Desmond mas será que algum dia a Ubisoft vai ter a coragem de falar que o Desmond adquiriu conhecimento suficiente para seguir sua própria jornada? Um Assassins Creed moderno só com o Desmond? Cara, isso seria muito ousado! E eu acho que, apesar do dinheiro justificar sempre uma continuação, jogos de uma franquia tão boa não deveriam banalizar e ter um jogo anual como um jogo de esportes sem ter justificativa. Acho que a Ubisoft deveria pensar com carinho no futuro da série.
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Review Tardio é especialmente trazido a você que, como nós, não tem o tempo ideal para jogar videogame assim como não tem a grana para ter o jogo na data de seu lançamento.
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Afinal, o que escolher? FIFA ou Pro Evolution Soccer?

Nesse período entre junho~setembro é quando começam, de verdade, a surgir notícias dos dois jogos que rivalizam no mercado de games de futebol: FIFA e PES. Uns preferem o FIFA e outros o PES, e cada um mostra a qualidade do seu querido jogo, defendendo com unhas e dentes, àqueles que lhe disserem o contrário.
Pois bem, um tempo atrás foi lançado a demo do PES 2013 na PSN, baixei e joguei, mas não pude ter uma opinião formada, até porque, o seu maior rival e o que tem roubado diversos dos seus jogadores, o FIFA, ainda não tinha nenhuma demo jogável. Apenas imagens e vídeos falando sobre as inovações aplicadas e o que teria de melhoria no jogo.
Recentemente foi lançado o bendito demo do FIFA 13 na PSN. Baixei, joguei, mas em um primeiro momento eu fiquei tão frustrado que não pude reparar em diversas coisas, diversas melhorias que o jogo trouxe, pelo menos na demo.
Chega o fim de semana, e baixo as duas demos no PS3 da patroa. Instalados, agora sim eu vou poder fazer uma comparação de verdade. E olha, cada um tem seu lado positivo e seu lado negativo. Vou tentar ser o mais imparcial possível, mesmo sendo difícil para alguns entenderem.
Só para efeito de informação, a comparação entre os jogos foi feita jogando-os de forma intercalada. Jogava duas ou três partidas do FIFA, jogava mais duas ou três do PES, e isso foi feito algumas vezes, até realmente eu ter uma opinião formada. O Leo, também fez algo parecido, mas com menos intensidade e levantou alguns pontos dos jogos. Vou mesclar as informações dele com as minhas, para ver se conseguimos extrair algo que possa ser imparcial e útil.
Bom, primeiro alguns amigos dizem que o FIFA em TV de LED fica muito melhor. Eu não tenho uma TV de LED, a minha é uma LCD full HD e a da patroa também, então não posso opinar sobre isso. Outra coisa é que me disseram que o PES no XBOX é melhor do que o do PS3, o jogo é mais fluido. Enfim, ressalto que a minha opinião é baseada no demo disponível na PSN, e para o PS3. Ainda não tenho dindin suficiente pra ter os dois consoles. Mas quem quiser ajudar e contribuir com isso... ;)
Mas vamos ao que interessa, a análise dos jogos, só para lembrar que não é a versão final deles, e sim uma demo que pode sofrer alterações!
Uma das preocupações das pessoas geralmente é a jogabilidade e diversão que cada um pode trazer, tanto no PES quanto no FIFA vemos melhoras, desde o último jogo das séries PES2012 e FIFA12.
No PES, encontramos uma IA melhorada, movimentação dos jogadores melhor, armação de jogadas com comandos fáceis, um modo competitivo de jogo, divertido de se jogar. Porém, ainda encontramos alguns problemas, como animações malfeitas, gráficos fracos (de nível do PS2), sistema de replay muito ruim e lento, som ambiente do jogo ruim (parece que você está batendo um martelo na parede quando chuta a bola). Mas são pontos que não chegam a incomodar muito e atrapalhar pouco o jogo e a sua diversão, onde isso deve ser sempre o foco.
Mesmo tendo um jogo mais lento (e cadenciado) em relação ao FIFA, o PES consegue permitir bons momentos de diversão, boas jogadas com o comando de segurar o L2 para direcionar o passe. Isso pode fazer uma diferença muito grande na armação de jogadas. Os jogadores entendem a situação do jogo e criam espaços para que as jogadas sejam feitas. Pode parecer besteira, mas isso faz muita diferença!
Além disso, a barra de força do chute ajuda na hora de chutar, e não é tão difícil de fazer um gol de fora da área sem o tal “macete” do R1+chute (presente no FIFA). Jogadas de linha de fundo existem e é possível fazer gol de escanteio! Desenvolvedores, jogadas de bola parada também são do jogo! Inclusive, diversos times pequenos se baseiam nesse tipo de jogada para ganhar uma partida!
Uma pena que a engine seja tão fraca na parte gráfica. Por um momento teve uma partida onde o goleiro bateu um tiro de meta e a bola flutuando parecia uma de futebol americano, aquela oval, saca?
Os goleiros, ainda dão uns moles nas defesas fáceis, mas teve uma melhora considerável, parece que agora eles possuem uma inteligência para definir a melhor defesa a ser feita no momento, mas ainda possui ressalvas...
Os dribles, ah os dribles! Muitos usam, mas são fáceis de serem feitos, não tem complicações, você não precisa segurar o botão x, apertar o botão y e girar duas vezes pra trás o analógico z, e depois colocar para frente e para trás! Pois é, no PES isso é mais fácil. Bem mais fácil...
De um modo geral, é um jogo que diverte e mudando a velocidade, pode agradar até aqueles que estão acostumados com um jogo mais dinâmico.
Bom, dito isso, caímos no FIFA. Olha, como eu disse antes, eu tinha ficado totalmente desmotivado com o jogo, achei ele igual ao FIFA 12, mas depois de uma conversa com o Leo, parei pra analisar com mais cuidado e pude constatar algumas coisas bem interessantes.
Esse domínio de bola que muitos falam, realmente faz diferença no jogo e com a melhora do sistema de colisão, a movimentação parece mais real e não é qualquer choque do zagueiro com o atacante que vai jogá-lo no chão. Agora dependendo de seu atributo físico, ele consegue segurar o tranco e continuar carregando a bola. Mas será que só isso pode fazer uma diferença no jogo?
As animações estão impecáveis, a movimentação tem uma fluidez de dar inveja em muitos jogos de ação. Você não percebe (na maioria das vezes) a troca de animação de um passe, para corrida, para um chute. Tudo funciona muito bem e, algo que mesmo melhorado no PES, o FIFA ainda dá um banho é no departamento da animação. E outra coisa que no FIFA (xiitas do PES me perdoem) não tem nem como comparar são os gráficos. Simplesmente sem comentários. Jogando em uma TV menor, você não consegue perceber muita diferença, mas jogando em uma a partir de 32” a diferença gráfica é gritante. Os gráficos do FIFA 12 já eram muito bons, e parece que no 13 teve um refinamento ainda maior. O detalhes dos rostos, e as animações no replay chegam cada vez mais próximo do que vemos em uma transmissão oficial.
Voltando a falar do domínio de bola, você percebe a influencia dele quando você chuta uma bola. Dependendo da habilidade do jogador, uma simples corrida, com uma bola mal dominada e pouca potencia no chute faz com que a bola vá para a lateral! Isso aconteceu comigo algumas vezes! ;\
A IA da “máquina” melhorou muito, e onde no FIFA 12, sempre tinham aquelas jogadas manjadas, no 13 isso diminui, não perece tão robótico como no seu irmão mais velho. Uma coisa que eu havia me queixado era essa parte engessada do jogo. Mas no 13 isso diminuiu consideravelmente. A marcação ainda dá uns moles, fica mais competitivo o jogo, tanto você marcando quanto você no ataque. Quem sabe jogar futebol ou pelo menos tem uma noção, vai conseguir fazer boas jogadas, e não ficando muito limitado a somente algumas.
É bem verdade que você não tem a opção de escolha de direcionar o passe como no PES, e isso acaba restringindo em algumas jogadas, mas isso não chega a impactar muito no jogo. O que impacta e chega a irritar é que não existem jogadas de bola parada. Na verdade até existem, mas ter sucesso é quase impossível*. No PES você consegue fazer gol de falta, de escanteio, de bola parada. Já no FIFA, isso desmotiva e isso não foi melhorado, assim como jogadas aéreas. Você dificilmente consegue fazer um lançamento sem um jogador sozinho e quando consegue lançar, o marcador consegue tirar 99,9999% das bolas de cabeça. Tiro de meta batido por você? É melhor sair rasteiro, porque se for bola alta, dificilmente você consegue ganhar na cabeça, além do rebote ou as segundas bolas. Na maioria dos casos, você não consegue pegar, o que acaba dando mais uma chance para o outro time.
*Estou falando de pessoas que jogam algumas partidas e não passam o dia todo jogando.
É claro que existe o tal “macete” do R1+chute, mas isso, por incrível que pareça foi melhorado. Ainda existem muitas jogadas que acabam em gol, mas de 100% efetivas, agora elas passaram para 85%... Ah isso faz diferença, vai...
Os dribles são outro ponto fraco do jogo. Alguns dribles você consegue fazer, mas porque todos os jogadores conseguem fazer todos os dribles? Um ponto interessante que em conversa com o Leo foi o seguinte: Uma pequena comparação entre Neymar e Messi. Os dois são excelentes jogadores, mas o Neymar por exemplo é muito mais plástico nos seus dribles do que o Messi, que é mais objetivo, joga mais pra frente e não utiliza tantas firulas. Se no jogo está sendo criada essa distinção dos jogadores, porque isso não acontece na parte dos dribles? Não seria mais fácil criar um botão (QUALQUER UM) para o jogador dar dribles aleatórios? Você aperta o botão e ele dá o drible que ele consegue. Jogadores mais fracos dão apenas um corte, ou nem isso! Enquanto os mais habilidosos conseguem ter uma gama de dribles, sem precisar segurar o L2, apertar pra trás e pra frente seguida de uma meia lua no R3, isso dependendo da posição do jogador. Porque se ele estiver de lado, o movimento para esse drible é diferente.
O jogo mesmo com esses problemas conseguiu me divertir e me estressar menos do que a versão de 2012.
Ah sim eu já estava me esquecendo da tela dos menus. Será que é preciso realmente tecer comentário sobre isso? Enquanto que a do PES é objetiva e até com um design bem legal, a do FIFA, para quem não está acostumado, simplesmente é escrota demais. Confusa e parece que eles acham isso legal, mas não é. EA e seus desenvolvedores, essa tela inicial é uma bosta! Mudem essa porcaria, não é legal ficar batendo bola na tela de entrada. Esse minigame é tosco demais!
Enfim, escrevi uma bíblia, mas espero que tenha sanado alguma duvida que ainda tenha. No quesito diversão, em um primeiro momento, eu curti mais o PES, mas depois dessas partidas alternadas entre os jogos, acabei me adaptando melhor ao FIFA. Mas isso é questão de gosto.
Lembrando que os jogos analisados não estão em suas versões finais, são demonstrações e podem sofrer mudanças (mas 90% do jogo é aquilo ali).
Vale a pena testar e escolher o que lhe agrada mais. Eu ainda estou em dúvida. Enquanto isso, eu vou aprendendo a jogar os FPSs da vida...
#FIFA#PES#2013#Tiago Leifert#Silvio Luiz#PS3#Pro Evolution Soccer#Dribles#Qual jogo de futebol escolher?#PES ou FIFA?#Qual o melhor jogo?
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E no fim, traga o inferno para o jogador...
Isso me parece uma constante. Pelo menos na maioria dos jogos que eu tive oportunidade de jogar. As últimas fases apresentam uma dificuldade absurda que não condizem ou não são consistentes com o tom do restante do jogo.
Em muitos casos, não acontece da dificuldade ir subindo gradativamente, o que seria mais aceitável. Simplesmente, no final, o jogo tem que ser absurdamente difícil. Porra, eu cheguei tão longe, escolhi jogar no nível médio julgando os desafios moderados, certas partes mais difíceis, outras mais fáceis, mas curtindo o jogo. Eu sempre falo; eu jogo videogame pra me divertir, e não pra sofrer. Por isso dificilmente jogo no Hard, salvo algumas exceções.
Não é que eu não goste de desafios. Muito pelo contrário. Se o jogo for fácil eu perco o interesse muito rápido. Não consigo jogar jogos da série Lego, por exemplo, que você morre à vontade e não tem motivação para ir à frente. Jogos fáceis demais simplesmente não são estimulantes. O que eu não gosto é a sensação de estar jogando em um determinado nível de dificuldade e, no final, o jogo mudar pro Hard sem que eu tenha definido isso.
Em God of War, a dificuldade vai aumentando gradativamente mas ao mesmo tempo você faz upgrades em suas armas e poderes, o que muitas vezes, dependendo dos upgrades que você faz, no fundo, o jogo fique até mais fácil do que no começo.
Eu lembro que em Killzone do PS2, joguei o jogo na boa, com seu nível de desafios do jeito que eu gosto. Em várias partes eu morri algumas vezes antes de progredir no jogo mas, na última batalha eu fiquei mais de uma hora pra conseguir ter sucesso. A sensação que dá é que eu passei 60% do meu tempo jogando todo o jogo e 40% só pra passar da última fase.

Eu digo isso porque acabei de jogar Killzone 2 e simplesmente acontece a mesma coisa. Antes de enfrentar o Coronel Radec, tem duas batalhas contra os Helghast. Na primeira, o respawn deles é infinito e você tem que forçar sua entrada no palácio do Visari, o que faz muito sentido dentro do contexto do jogo pois isso faz com que você sue um pouco pra entrar numa fortaleza bem guardada.
Entrando no palácio, apesar de não haver respawn infinito dos Helghast, a quantidade e variedade é enorme então o tiro come solto e você tem que ficar esperto com os soldados de elite que vêm te desentocar (afinal, você tem que ficar entocado nessa parte se quiser ter alguma chance) e se você dá mole, morre bem rápido. Pra complementar, uns desgraçados de lança-foguete aparecem quando você acha que não poderia piorar.
Na hora, eu fiquei puto da vida com o aumento da dificuldade, mas depois de terminado, a sensação é de que você conseguiu superar esse últmo e mais difícil desafio antes de terminar o jogo.
Isso aconteceu numa das últimas batalhas no meio das ruínas a céu aberto em Uncharted: Drake´s Fortune. Eu lembro que foi perrengue total.
Esse foi apenas um desabafo. Não sei se os jogos deveriam ser assim ou não. Na hora eu xingo o jogo e os desenvolvedores responsáveis com todas as minhas forças. Depois que eu supero as dificuldades eu fico todo pimpão pelo meu feito.
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Revelada a cinemática da nova expansão de World of Warcraft: Mist of Pandaria.
A Blizzard divulgou agora pouco uma cinemática revelando a sua nova expansão para World of Warcraft: Mist of Pandaria.
Confira abaixo:
Lembrando que a expansão está prevista para ser lançada no dia 25/08/2012 e além de uma nova raça (Pandaren) e um novo continente (Pandaria) trará também:
Nova classe: Monge (Monk);
Level máximo aumentado para 90;
Dungeons com Challenge Mode;
PVE Cenários;
Sistema de combate entre Pets;
Novo sistema de talentos;
Resta saber se com isso a Blizzard conseguirá trazer novos jogadores e manterá os atuais. O Mercado de MMO tem necessitado de novidades.
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League of Legends próximo de fazer seu primeiro eSports no Brasil.
Segundo informado no site do League of Legends no Brasil, a Riot Games planeja criar no mês de setembro seu primeiro campeonato de LoL no país.
Ainda no site, é divulgada a premiação que deve girar em torno de $80,000! Então preparem-se e treinem muito!
Nas próximas semanas, a Riot Games deve divulgar mais informações a respeito do Campeonato.
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Guild Wars 2: Informações sobre World vs World (WvW)
A Arenanet divulgou um vídeo com os membros da equipe informando como será o World vs World do Guild Wars 2.
Vale a pena dar uma conferida no sistema de combate e apreciar os belos gráficos do jogo:
Guild Wars 2 tem data de lançamento confirmada para o dia 28/08/2012, e quem fez Pré-Purchase entra no jogo com 3 dias de antecedência.
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Onde está o seu Deus agora? Quando um jogo muda as regras e você tem que esquecer tudo o que aprendeu

SPOILER ALERT Se você não jogou o jogo, não leia pois vai estragar uma bela experiência. Se você jogou ou simplesmente não se importa, vá em frente e comente o que achou.
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Uncharted Drake's Fortune. Meu primeiro jogo no PS3. Que alegria! Finalmente comprei a caixa preta dos meus sonhos com um jogo mais do que consagrado. Na época já tinha saído a segunda iteração: Uncharted 2 - Among Thieves.
Quando comecei com o PS3, eu mal sabia da importância do cabo HDMI mas também não tinha uma TV de alta definição. Cheguei das Lojas Americanas feliz da vida, pluguei o cabo AV na minha TV de 21" e caí dentro. Fiquei maravilhado logo de cara, na introdução em que Nathan Drake e Helena são abordados por piratas em alto mar. Tudo isso em standard definition.
Quem jogou esse jogo sabe. Como muitos outros, conforme você avança, a dificuldade vai aumentando e os inimigos vão ficando cada vez mais casca grossa. Alguns aguentam um pente inteiro da sua Machine Gun e não morrem - e você por diversas vezes passa perrengue por escassez de munição. Se você não é o Headshot Master Of The Universe como eu, deve ter suado bastante em alguns momentos, especialmente quando a tela fica repleta inimigos.
Mas, contudo, o jogo (coisa linda de meu Deus) não deixa você completamente na mão. Além do nosso herói contar com um repertório razoável de movimentos e golpes quando a munição acaba, Nathan Drake pode sempre contar com o sistema de cobertura, se escondendo atrás de portas, caixas, muretas e afins. Na hora do sufoco você dá aquela escondida em algum canto e recupera as energias para voltar para a batalha. Claro, não é tão simples assim, os inimigos são uns ardilosos salafrários e vêm para desentocar você do abrigo. De qualquer maneira, é um bom recurso para dar aquele desafogo.
Lá pro final do jogo, você encontra os colonizadores espanhóis zumbificados e a única coisa que passa pela sua cabeça é "WTF? Fudeu! Onde está meu Deus agora?". A forma de jogar muda completamente. Não adianta fugir, não adianta correr, os zumbis, bem ao estilo de um daqueles monstros de Doom, vêm aos montes e quanto mais preciso você for nos tiros, melhor pra você. Combate corpo a corpo está fora de questão. Eles te agarram e você deve sacudir o Six-Axis para sair das garras do asqueroso do capeta.
Eu lembro que pra mim foi um choque e tanto, um misto de surpresa, espantamento e satisfação pelos caras da Naughty Dog terem tido as bolas de mudar as coisas quase no final do jogo pra te dar uma sacaneada e fazer você, que a essa altura já estava se achando o bambambam, sair da sua zona de conforto.
Fico imaginando quem jogou o game no hard (sempre jogo no Medium/Normal, não gosto de sofrer) ou pior ainda, no miserável e inimaginável Crushing Mode. Vai ser masoquista na casa do caceta.
Esse tipo de design me fez lembrar um belíssimo e punitivo jogo dos bons tempos que todos amamos chamado Mega Man. Não bastasse você derrotar todos os chefes de fase, o que já era foda pra caralho à beça, você se deparava com uma fase que teria que derrotar todos novamente na sequência que desejasse. Isso é sacanagem ou não é? Fico imaginando outras crianças na época que, como eu, tiveram esse choque de realidade. Que eu me lembre bem, eu não fiquei nem um pouco feliz de ter que enfrentar todos os chefes de fase de novo mas por algum motivo obscuro a ser estudado futuramente, Mega Man e outros da mesma era se tornaram grandes clássicos, amados incondicionalmente.
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