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2025.8.2 活動記録 木曜日に3Dプリンターのライセンスを取得出来たので、来週から色々刷っていきたい。 またFusionの練習やモデリングを進めていたが、生命体について細かい設定を詰めていなかったので改めて考えをまとめてみた。(以下にまとめた画像を掲載。専門的な知識が足りていないため矛盾点を発見したら多少直すかもしれないが、当分はこれで進める。) なお、個体案はデザインを増やしながら再度まとめる予定。 ※2025/8/4 修正 友人のアドバイスを受け、科学的な説明の部分をいくつか改善。 思考の流れはFigmaに掲載。
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2025.7.26 活動記録 先日やっと8号館の3Dプリンターライセンス予約が出来たので、8月から試せる希望が見えてきた。 また、AutodeskのFusion360ビギナー向けチュートリアル動画を0~5,11まで視聴しながら触ってみた。そのため簡単ではあるがどういった操作で何が作��るのか理解できた。以下は初めて作った機関車(?)である。ジョイントの機能をBlenderにもってこれたらなぁ…というどうしようもできない望みはあるが、展示するときにシミュレーション機能と同等以上の価値があるから、学んだことに意味はあると思っておく。(正直BlenderのIKは少ししか使った経験がないので、気が重いが)
とりあえず、CAM機能を除いて大体のモデリング機能は把握できたため、早速生命体の制作に活用してきたい。
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2025/7/23 先日テーマ発表のフィードバックが届いたので、それに対する自身の考えを以下にまとめた。

新保先生 「機械×生物」というテーマの独自性をどう打ち出すか、という点は延々と悩み続けてきた部分で、だからこそ“動き”に機械工学的な動作原理をアニメーションに取り入れることで、リアリティと説得力を出したいと考えている。佐藤先生への感想でも触れるが、いわば、“それっぽさ”を脱却するための手段として動きにこだわりたい。また、色の固定観念にとらわれないようにという指摘に対しては、自分が作ろうとしている世界はどのような環境で、どのような材質の生命体がいることが自然か、といった部分から改めて考えを深めて行こうと思った。
佐藤先生 先生の感覚と同じかはわからないが、自分がスチームパンク系の作品を見ていて「歯車があるのに動かないこと」に残念さを感じることがよくある。ファッションで言うなら、開かないフェイクポケットのようなものだろうか。機械工学に対して専門的な知識があるわけではないため、誤解や技術不足の不安はるが、少なくとも「意味のある構造」として機械を扱うことは意識して作っていきたい。
大石先生 ご指摘のとおり、定義に関して「身体動作に機械構造を用いる」という認識は間違っていない。ただ、本研究では「構造自体が機械的な造形を持つ生命体」という点にも焦点を置いている。プレゼンテーションで上手く説明しきれなかったが、例えば、ウンカの幼虫が歯車のようなパーツを生まれつき持っているように、見た目の時点で機械に見える造形が、生命として機能している状態を描きたいということである。実際、単に合理性や機能美だけに絞るなら、機械的な見た目にする必要はなくなるだろう。だからこそ、「機械的な見た目であること」×「機能的に動くこと」の両方を実現したい。おそらく先生が言っていたのは、「なぜこの形なのか」という根拠をきちんと持ったビジュアルにしてほしいのだと受け止めている。そういった意味では進化論的な発想にもつながる部分なのでさじ加減が難しそうだが、「機械的な造形」における機能美に挑戦したい。
白石先生 期待に応えられるよう制作に励みたい。ただ、重厚な金属的ビジュアルに対しては今回の新保先生のアドバイスから、「金属」や「グレー」のような固定観念から外れた素材感も試してみたいと思っている。とはいえ、作品全体にリアリティや重量感を持たせるような質感は追求するつもりなので、素材選びは今後の制作で調整していく。
井上先生 「映像ではなく実物が欲しい」という点には自分も共感していて、だからこそ卒展では3Dプリンターを活用し、モニター自体を生命体に見せる展示に挑戦したいと思っている。しかし、3Dプリンターは初挑戦ということもあって、どこまで思った通りに出力できるかがまだ不安要素となっている。また、あくまで中心にあるのは映像であり、他の部分にこだわって制作が間に合わないのは本末転倒なので、8月中に試作して展示として難しそうであれば、潔く形態を見直すつもりである。
高山先生 「現実の生命観を借りている」という感想は、本研究で最も避けたいと考えている。だからこそ、ご指摘の通り「生命をメカニズムのどこに宿すのか」という点は、今後しっかりと考えていきたい。現時点では、安直ではあるが「身体の中に核がある」といった分かりやすい仕組みや、「成長する機械」といった時間的な変化、動きの中に含まれる「無駄」のようなものを想定している。ただ、この部分は今の段階で早急に答えを出すよりも、制作を進めながら見えてくることも多いと感じている。実際に生物のデザインを行いながら、どのように命を感じさせるのかをより深く考えていきたい。
改めて、これらのフィードバックをもとに夏休み中制作を進めていく。 ※2025/7/26 追記:先生方のコメントも写真として掲載しました。
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2025.7.16 ブログ更新全然出来ていなかったので、再開します。 先週やっていたこと ①先行事例調べ直して、分類できないか試した。→載せる作品を50作品にした。 ②作品の制作を進めた。(1体目の仮組は出来たが、納得いっていない部分があるので直したい。)→テーマシート提出にはひとまずこの形で提出。 ③テーマシートの最後に映像の内容触れる部分があるので、少し絵コンテを考えてみた。
今日またブログ修正(もしくは更新)するので一旦これで終わります。 ※追記 画像を追加・修正しました。
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2025/7/5 活動記録(7/4日分) テーマシート草案発表会お疲れ様でした。 意外と展示イメージをCGで書き出している方が多く、分かりやすく感じたので、私もCGで考えてみようかなと思いました。 発表会までによりイメージを固めていきたいです。 以下は卒制の進捗 以前から作っていた球状歯車を回してみた。とはいえ、やはりごり押しで作った部分があるのでかみ合わない箇所が出てきてしまっている…。遠くから見たら恐らくバレないので先に体全体のモデリングを進めるが、後ほどまた直したい。
また、テーマシートに書いたように生物として制作するにあたり3つの条件を設けていることから、成長する前提の形なのでどこかで植物のように再帰性を感じるアニメーションを取り入れたい。 もしくは↓のようなArrayモディファイアを使ったモデリングがイメージと合っているので、これを利用して規則的に成長する様子をアニメーションにしたい。
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2025/7/2 球状歯車の作り方(脳筋仕様) 忘れないうちに記録
①spinを利用し歯車の形状からy軸方向に回転体のオブジェクトを制作。 ②同じようにx軸方向の回転体も制作し、Booleanで重なる部分(球体の部分)をくりぬいたオブジェクトにする。 ③制作した2つのオブジェクトを重ね、Booleanで格子模様になるようにくりぬく。(ここでうまくいかない場合は、spinで制作したオブジェクトの中心部に余��な頂点や面が貼られていないか確認する。または多少くりぬく側の大きさを変えることで上手くいく。) ④実際の機械では球体部分にも溝が入っているため、再度Booleanでくりぬく。 参考にした制作方法:リンク もう片方の回転に使う機械は、①で制作したオブジェクトの上下を平らにしたら完成する。 因みに歯車を制作する際の円の頂点数は、「2+2n*歯の本数」(n=1本の歯の接地面における両端を除いた頂点数)で求められることが分かった。
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2025/6/7 活動記録 今週の月曜あたりに図書館で機械要素のハンドブックという本から用語集を作成し、機械にはどういった部品がありどういう役割を持つのか軽くではあるが一通り理解した。(これで今後必要になりそうなキーワードが分かった。)
読んでいくうちに、機械は「締結・軸・軸受・電動・その他」等の意外とシンプルな要素で構成されていることが分かった。 これらのうち「ばね座金」と呼ばれる部位はあまり効果が見られないことから、今回の制作では使わないかもしれない。(本の中身要約:緩み止めのために使用されているが、実際に効果はほとんどないことから安心感を得るために使っている。)読み進めてわかったが、意外とこういう部品は多い。(技術が発展して不要になっていっている部品もある) これとは別に、生物らしい動きを再現するためにどのような構造が良いか考えていた時、球面の歯車があれば良いのではないかと思いついた。しかし調べてみたところ、既に2018年ごろから山形大学で球状歯車という歯車が開発されていた(リンク)。そのためこの歯車の作り方を参考にモデリング中。 Arrayとempty、BoolToolを用いりモデリングしていたがうまくいきそうにないのでノードを使ったプロシージャルモデリングに変更予定。(あくまで基盤となる歯車の制作に使うため、Houdiniを使用するとしても後ほどBlenderに持ってくる。) 以下は失敗例。(x軸方向からの回転しか作れていないが、間の面がいらない。これではy軸回転のくりぬきが出来ない。)なお、180度ぴったりに回転させるとすべて重なってしまうので、3度ほどずらしている。
以下は試作中に見つけた綺麗な模様。どこかに使えるかもしれない。
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2025.6.20 活動記録 先週載せた機械生物のラフをモデリング。 イメージは警告灯を鳴らす生物なので、遊星歯車機構を使い光る部分が回転するようにした。
↑鳳仙花のような部分がランプ また、いくつか歯車の種類を調べ、素材としてモデリング。(5,10,15,20,40の歯数を用意。左はかさ歯車) 今後も機構アニメーションを参考に制作予定。
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2025/6/13 活動記録 今週は身の周りにある機械に注目しながらモデリングをしつつ、構造の理解に努めた。ちゃんと動くかどうか検証するためにBlenderで物理エンジンを使おうとしたが、リジットボディが自分から設定するアニメーションとは連動しないことを知り、別のソフトで検証した方が良いか考えている。(どこまで動きの理屈を重視するかにもよるが) 以下は今週のラフ画像(あまり描けなかった)

アパートの近くにある街頭を参考にデザイン。 前提として動物や植物が存在しない世界であり、全てが機械的に構築されているイメージで描いた。建物や物体全てを生物として扱っている。(真ん中の物体は自立的な移動が可能。) 今後もこの設定で制作を進めていく予定。
また、先週載せたfigjamにて拝見した参考資料への感想を追記した。 引き続き色々と探りながら制作を進めていきたい。
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2025/6/6
活動記録 今週はテーマシートの記入に進むために、今まで調べたことの見直しや調査、CG制作に取り組みました。 以下の画像はこれまで調べたものをfigmaにまとめたものです。(灰色の部分は調べたことに対する私のコメント等です。) 視野が狭くならないようにするために作りました。 リンク
以下はメカニズムの定石(機構学)をもとに生物の構造を考えて作ってみたものです。食べ物を食べる(もしくは仕事としてものを圧縮する)機械生物をイメージして、プレス機の構造を参考に内部の構造を少しだけモデリングしてみました。
そして作りながら考えた生物が以下の画像です。

以下の画像はメカニズムを調べる前に描いていたのであまり参考にはしないかもしれませんが、先週と同様のイメージラフです。

まとめるとこんな感じです。
ファンタジーを印象で語るのではなく、構造や機能を持った理屈のある造形をしたいと再確認
機構学の資料を調べ、メカニズムの理屈を応用したデザインの方が自分の興味と向いていると実感
そのため、動きの理由と機構をセットで考えた空想生物の造形を目指す方向へ整理
よって現在機械系の方向に行っている気はするのですが、結局どういった研究テーマにするのか、最終成果物を映像にするとしても、ストーリーを作るのか、といった部分で悩んでいます。 -忘れないうちに追記(考えの整理なので敬語は外します。)- 本日面談をしてみて、とりあえずメカニカル系の造形を中心に取り掛かってみることになった。 またファンタジーのイラスト等に関してはイメージを固めるためのラフと捉えていたこともあり、あまり絵柄自体に頓着はしていなかったが、絵柄自体がファンタジーの作者の作品を見て、構造や内容の他に絵柄的な部分にも着目してみても良いかもしれないと思った。(平面イラストに関しては、恐らく最終成果物がCGになることからそこまでこだわる必要はないかもしれないが、以前講義で紹介された映像(椅子から離れられないCGのショートアニメーション)ではわざと歪んだモデリングにしていたため、そういった部分から独自の世界を表すことも出来るのではないかと考えている。)
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2025/5/31 活動記録 今週描いていたラフ画像。 以下は自然科学の本を読んだことによりインスピレーションを受けて描いた生物。

以下は機械が機械を作って国を成している場合、どういったデザインが流行るのか考えたもの。

機械たちが住む都市のイメージラフ

先生に紹介していただいたスチームパンク作品を見て、他のものを調べていくうちにキネマティックアート(Theo Jansen、Kinetic Steam Works等)も良いと感じたのでメモ。 また今日紹介していただいた「9」は、子供の頃にイランで観たことがあり懐かしく感じた。よくよく考えてみると、スチームパンクが好きな理由に由来するかもしれない。
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皆さんプレゼン発表お疲れ様でした。
今日は用事があって4限からしか来れずでプレゼンを見れなかったため、あとでブログに掲載していただいたものを拝見しようと思います。
活動報告については明日載せます。
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2025/5/23 皆さんプレゼンお疲れ様でした。実物まで制作が進んでいる方が多くて面白かったです。 以下は活動記録 先生のコメントを読んで、テーマが見えてこないのは手を動かす回数が少ないからと感じ、色々と描いてみた。 歯車をモチーフにした世界

女の子。やっぱり人間を描くのが一番慣れていて楽なので、人間を描いてしまった。


描いていくうちにこの見た目ならどういう世界なのかと考えていき、機械生物に注目するようになる。

もし機械が生命体として増殖するとしたら、見た目的に人間じゃなくても良いのではないか等考え、そもそも生活するうえで必要な要素は何なのかとか、生物は何故この形なのかとか、そういった根本的な部分に疑問を持ち始めた。(しかし人間が一番描きたい気持ちはある…。) そこで自然科学の本を読んでみた。(4分の1ほど読み進めてから気付いたが、私が最初に読んだ本は生物というよりも生物が生きるために必要な条件を解説���ていたため、少し欲しかった情報と違った。しかし、この本は科学的な解説が初心者の自分に分かりやすく書かれており、面白かった。)→図書館で当初知りたかった生物が出来る条件についての本を借りたので、現在読書中。
好きに描いたイラストを見返すと、やはり人物が多くなってしまう。 多分背景を描くことが苦手なのかもしれない。そのためいっそのことモデリングから取り組むことにしようと思う。 研究の方向性がずれてきそうなので描きながらも自問自答を繰り返しているが、作りたい見た目的なものは「機械生命」になってきている。これは「アンドロイドは人間の手で作られたものであるが、自然に生物が誕生したように機械的な生物が誕生するならどうなるのか」という疑問の下進めている。詳しい部分はまた調べて考えを詰めていくので、後程ブログに掲載する。
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2025/5/16(記入日5/17)
ゼミのプレゼンお疲れ様です。今回は4人と多かったですが、三週目にもなると作例や実験が増えていて面白いですね。 以下活動内容 今週も就活で提出に追われたり実技試験があったりで暇な時間が作りづらかったが、合間に惑星ソラリスを視聴したのでその感想を載せておく。 人間の本心的な欲望を具現化してしまう海という設定を聞いて、安直だがSCPみたいだなと思った。(おそらくソラリスが先なので実際には順序が逆だが) 本作はSFだが、造形的な部分よりも人間の内面性を描いていることから、映像におけるSF要素は比較的少ないと感じた。特に、主人公の思考から生まれたはずの妻が主人公の思考の外で活動している部分にファンタジーの要素が集中していると思う。(もしくは、主人公は妻なら自分が死んだことに気づくだろうという思考の下一緒に過ごしていたことになる。)どこからどこまでが内面の具現化で、ソラリスによる影響が及んでいるのかといった部分が見ていて一番疑問に思った。抽象的な宇宙生物という点においては、近年の映画で言うと「メッセージ」も似たようなものだと思ったが、こちらは何とか人間と意思疎通を図ろうとしているため少し違うだろう。こういう生物に対して人は造形部分に注目するよりも、意志があるかどうか、それによってどのような影響が自身に及ばされるかといった部分が気になって来るのだろうか。(そりゃそうか。) またこれはあまり関係ないかもしれないが、chatGPTと会話をしているときに人間的な反応を返されたことがあり、一瞬本当に人間と話していると錯覚しそうになったことがある。ただし、あくまでAIであるという認識があったため結局これもプログラムだよなと思い直すことが出来たが、惑星ソラリスのような人知の及ばない生物による模倣では、そうした認識自体が出来ない場合もあるだろうと思った。(だからこそ、正気を保つために地球の環境をまねていたのだろうか。別世界に迷い込む系の話になると、そういった元の世界への執着心というものは大きくなるのかもしれない。) 結局主人公は惑星ソラリスから抜け出せないでいるのだろうが、全体的な感想としては、ソラリスを通して人間の内面部分に触れる作品であると感じた。 映画の感想とは関係ないが、今週の必修講義で映像の魅せ方(感情移入の方法)をご教授いただいたので参考にしようと思う。
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2025/5/9(記入日:5/10) 皆さんゼミお疲れ様でした。 以下は活動記録 ゼミのプレゼン視聴後、サイゲの展示観に行ったので帰ってから少し背景(?)を描いた。(特にテーマを考えて描いたわけではないが、手を動かしていくうちに機械生物に寄生された建物のイメージになってきた。)コンセプトアートを書くときは、現実の部屋を描くなど「身近な部分を観察する」ことを重要視していると今日読んだ本に書いてあったので、後ほど自分の部屋も描いてみようかと思っている。
今週はあまり手を動かせなかったが、図書館で3,4冊ほど本を借りてきたので土日に読みたい。
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2025/5/2 卒制プレゼン(記入日:5/3)
昨日帰ってすぐ寝てしまったので、一日おきになってしまいましたが以下にリンクを載せておきます。(デモリール映像は https://youtu.be/I5KZ04h4Ix8 のリンクから飛べます。)
https://1drv.ms/p/c/1ae860cac4327b23/EZYWCw5MveZClWWV4tLADrMBcRCRdXyYoqvP84CyOwT-XQ?e=D8nZhK
さて、頂いた質問とそれに対する考えをまとめておきます。 まず、造形に重きを置くのか、内容に重きを置くのかという点について。こだわりたい部分はおそらく造形面ではありますが、そこをこだわるには世界設定を重視する必要があると考えています。そのため必然的に内容にも重きを置くことになるのでは…とも思ったため、これらの要素は切り離して考えるものではないのではとも考えています。(私の行っている造形と内容の定義が質問者の意図と合っていない可能性もありますが) そこで別の質問でもあった、デザインの部分とメッセージ性の両立について考えてみました。結局デザインで描きたいものは何なのかという点ですね。自分の好きな物の深堀が出来ておらず、これがないから基盤もなくふらふらしてしまっているのだと思います。今まで制作してきたデザインは歯車や幾何学的な要素を含むデザイン(スチームパンク等)や、要素と要素をかけたデザイン(擬人化やキメラなど)などがありますが、スチームパンクはもともと蒸気機関が発達した場合の世界という設定なので現実が基盤になっていますし、キメラなども既存のモチーフをもとに制作したものなので、結局何かしらに影響されてはいるんですよね。逆に描きたくないものは何かと考えてみましたが、中東系は避けている傾向があります。自分の住んでいる地域よりも、外部に憧れを抱いているのかもしれません。(西洋とか北欧とか)どちらにせよ、もう少し自分が描きたいテーマについて考える必要があると感じました。ここら辺はやはり、手を動かさないと見えてこない部分かもしれません。 次に、ファンタジーの定義について考えてみます。一応プレゼンを発表する前に自分の中の定義と一般的な定義がずれているのではないかと考え、一般的な定義を調べてはみたのですが、恐らくまだずれている部分があります。これはひとえに、参考にした作品数が足りていないのだと思います。今日slackで先生に色々と資料をいただいたので、まずはこれらを視聴し、図書館でも資料を調べようと思います。ただ、一から10まで見まくるのも時間がかかるので、映画などはともかく、なるべく短時間で済むような工夫はしたいです。 最後に��忘れてはいけないのが映像部分についてです。(また頭から抜けていました)形式として、映像作品にするのかインタラクション作品にするのかといった部分について考えなくてはなりません。VRに関しては前々から興味はあったのですが、機械がなくセットする知識もないので避けていました。とはいえ仮にそれを目標とするなら今後独学する必要も出てくるので、早めに決めていきたいです。一応映像でこだわっていた理由としては、もともとストーリー前提で考えていたことに加え、自身の代表作となる映像を制作したいと思っていたからです。後者に関しては別の形式でも応用できるので(また材料さえあれば卒制終了後に自作することも出来るので)今回は無視できますが、前者に対しては自分が何を作りたいのかに付随する部分だと捉えています。ファンタジーの条件にあった倫理観的な部分にも触れていきたいと考えるなら当然必要となってきますし、それではなく造形的な要素のみ取り入れたいなら映像の必要性は薄まります。(質問で頂いた「ストーリーがない場合の発表物」として、抽象性を取り入れたり映像技術的な部分で魅せる方向性にシフトすることは可能ですが)何はともあれ、こちらも早めに決める必要がありますね。 ひとまずあと2週間は調べまくる期間とし、自身の手も同時に動かしていく所存です。そして技術面からは、以前Zbrushで制作したモデルは十数時間で顔が出来たので、全体を作りリギングもするとなると3日以上かかると考えています。(学びながら制作していたので慣れてきたら早まるかもしれませんが)加えて背景や小物、その他人物も含めるとなると1,2か月以上必要だと思うので、遅くとも6月には制作に入りたいです。(レンダリング時間も恐ろしいので…。VRにするならこの要素はリアルタイムとなるためまた変化しますが) 頑張ります。
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2025.5.1 ファンタジーって何なのか。 プレゼン前日だが改めて自分は何を研究したいのか考えている。 明日またまとめ直すとは思うが、自分のやりたいことを探るために絵を描いたので載せておく。 以下は歯車描こうとしてたら本になって動物になっていたなにか。 描いていて思ったが、この絵には何の機能美もない。ただひたすらにシルエットと陰影だけに注目して絵を描き進めたため、理屈が通っていない部分が多々ある。(いきなり生えている羽とか) 今まで理屈合わせを重視していたから、あえて機能美から外れた部分を研究するのもありかもしれないと思った。ただ、これが私以外から見ても���き物に見えるかは分からないのが難点である。

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