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ベヨ技のガード硬直差
ベヨ版。
弱1 -14F
弱2 -19F
弱3 -19F
弱〆 -28F
横強1 -16F
横強2 -24F
横強3 -27F
上強1 -15F
上強2 -10F
下強 -13F
横スマ -37F
上スマ -35F
下スマ -33F
DA本当て -20F~-24F
DAカス当て -14F~-19F
空NA -4F
空NA長押し -6F
空前1昇り -16F
空前2昇り -21F
空前3昇り -22F
空前1着地 -11F
空前2着地 -11F
空前3着地 -9F
空後本当て -3F
空後カス当て -5F
空上 -5F
空上長押し -8F
空下 -24F
上B -21F~-1F
地上横B派生無 -49F~-26F
地上横B派生有 -56F~-26F
地上横B派生キック -16F
空中横B通常 -19F~-6F
空中横Bダイブ ?
空中横Bダイブがホップした時の全体Fがもの置き場にもクロガネハンマーにも乗ってなくて悲しみ。
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ベヨメモ
自分用のメモ
・移動台即空下
・崖飛び降り空下先行入力ジャンプ3F上B 💀
・上B1段〆後NB着地隙キャンセル
・空前3段目バレットアーツ 😭
・上B2段目空下 💀
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ベヨネッタ崖関連
①ベヨネッタの仕様簡易まとめ
他にも色々あるけど最低限知っておかないとダメなやつだけ。
1.空中ジャンプ3F以内上B
空中ジャンプから3F以内に上Bをすると空中ジャンプを残したまま上Bが出る。
これを利用することにより2回目の上Bを出した後でも空中ジャンプをすることができる。
1回目の上Bでも可能。
弾きジャンプオンの人でもコンボができるようにするための配慮な気がするが、だいぶ悪用できそうな仕様。
2.空中横B2回目の発動条件
空中横Bは相手キャラクターや物に当たると約1秒以内にもう一度空中横Bが撃てる。
ステージにぶつかっても2回目は撃てないが、すま村や村街の風船、チコやダックハントの缶などにぶつかれば2回目が撃てる。
逃げる時に覚えておくと便利。
3.バレットアーツ長押し
ほぼ全ての技に攻撃ボタン長押しで弱めの射撃が出る。
至近距離で当て続けると相手がひるむ。
着地する時に上B横Bウィッチタイムなど全て使った後の空下暴れから更に長押しでひるませて反撃を安くするセコいマネもできる。
横スマパナしを誤魔化したりも。
②ベヨネッタ崖周り
ベヨネッタが崖を掴んでいる状態を前提にして話を進める。
1.崖待ちテンプレ
アレンジ可能。
・難易度☆
崖離し上Bor崖離し横B壁激突→空上→空中ジャンプ空上→空上→上B崖捕まり
・難易度☆☆
ジャンプ上がり空NA長押し→横B壁激突→空上→反転上B→空後→空中ジャンプ空後→空後→上B崖捕まり
・難易度☆☆☆
ジャンプ上がり空NA長押し二発ぶん→空上→横B壁激突→空上→空中ジャンプ3F以内反転上B→空後→空中ジャンプ3F以内反転上B→空後→空中ジャンプ崖捕まり
崖待ちを練習すると崖周りの動きの幅が広がると思う。
2.崖上がりテンプレ
ほとんどアレンジ可能。
・崖離し→空中ジャンプ→横B
よく見る崖上がり。
相手に当てる目的。すかすとゴミ。
ガードに当たったら2回目の横Bが出せて逃げられ��が、反応されると反撃あり。
相手にヒットしたら空後を当てるか上Bや横Bを当てて高め狙うかの選択になる。
・ジャンプ上がり→空NA長押し降り
下から潰されたりリーチの長い技をぶつけられなければかなり安定する拓。
持続のカス当てヒットから色々繋がる。
長押しを途中でキャンセルして空中横Bや上Bをするのを混ぜるのが死ぬほど強い。空中ジャンプが残っているのでそこから即死も。
・ジャンプ上がり→ウィッチタイム
動いたの見て攻撃入れ込む人や適当に技置きした人に爆リターン。
ジャンプ上がりから最速のタイミングでやると崖上に乗る。少し遅れると外に出る。
ウィッチタイムを取った時、崖上にベヨネッタがいる場合はそのまま下強上スマホールドでOK。
崖外に降りた場合は空中ジャンプから空後や空NA当てから上スマホールド。
・崖離し→空中ジャンプ→空前1段
よくみる崖上がりその2。
相手に当てる目的。スカしてもゴミではないが強くもない。
空前はガードに当てた場合にホップするので引けば反撃は無い。
ガードで固まる相手ならホップからめくり→反転下強or掴みの二択を押しつけるのが強い。
・崖離し→空中ジャンプ→空NA長押し
ジャンプ上がり空NAと違ってジャンプした瞬間だったり下から潰される心配は無い。
しかし空中ジャンプが無いので択は少し狭くなる。
③復帰阻止
・空NA長押し降り
ぶっちゃけ全部これで良い。
空NA長押ししながら外に降りる。
この時ベヨネッタ側の意識する事は受け身仕込みと相手の空中ジャンプを見る事に集中する。
相手が空中ジャンプしたのを見てから長押しキャンセルして上Bから空中ジャンプ空NA。
上B空NAは相手が外側ベク変してる場合は当たらないが、基本的にステージ側に倒してることが多いので空NAまで入れ込んで良い。外してもリスクなし。
空NA崖降りから相手の空中ジャンプに対して上Bが当たる位置関係は実戦で慣れる事。
空中ジャンプ潰した後はそのまま復帰できないキャラもいれば届くキャラもいるはず。そこの判断もしっかりする。
復帰できるキャラには回避見て下から上B当てるなりそのまま上B当てるなり再度空NA降りするなりウィッチタイム合わせるたり直接空後当てに行くなり色々できる。
このキャラ択多すぎる。
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クッパ対策
全キャラ共通の対策なのでキャラ別の対策は個人でお願いします。
なげーって思った人は一番下のとこだけ読んでおけばいいよ。
まず前提として前に書いた記事に目を通しておきましょう。
https://tsuba3oti.tumblr.com/post/165863552896/フレッシュミキサーヘディング
①立ち回り
クッパは投げ殺すか壊すかのキャラなので基本的に掴み拒否をメインに立ち回っていく。
クッパ側の立ち回りで振るリーチの長い技順
DA>DAキャンセル掴み>ダッシュ掴み>横強>下強>弱
基本はDA先端が当たるか当たらないかの間合いで待ち合いをする。
クッパ側は掴める間合いに入りたいのでダッシュブレーキなどで間合いを調整するため揺さぶられないように注意。
着地隙の少ない空中技や飛び道具で牽制することも大切。クッパは体が大きいのでガードが削れると漏れやすいため攻めざるを得なくなる。
甘い差し込みは振り向き掴みで吸引されてしまうのでそこだけ注意。
間合いをしっかり取ればダッシュも見えるのでしっかり返せるように意識しておく。
ライン詰められてキツいと思った時はさっさと逃げるのも手。
もし掴まれたとしても着地は絶対に甘えない。一度投げられて着地が雑になりがちな人がいるが、それで再度掴まれてまた火力稼がれることが多い。空中ジャンプや踏み台ジャンプ、滞空できる技など全て駆使して着地する。最悪無理やり崖に逃げても良い。
②着地狩り崖狩り復帰阻止
クッパは崖上がりや着地、復帰が全キャラ中でも最弱クラスで弱いため基本は甘えずに有利展開を継続させることが大切。
・着地狩り
クッパは空中回避の前隙が3Fと遅い上に、発生の速い暴れ技を持っていないため浮かすことを最優先にする。
例えばの話、クラウドで低%の相手を掴んだ時は、基本的に下投げからの有利な読み合いをするのだが、クッパの場合は上投げを選択した方が良い。
浮かせた後は空下と下Bの2つに意識を多めに割く。この2つだけは絶対に通さないくらい意識する事。
空中ジャンプを使わせると相手は崖に逃げるか下Bか空下か回避しかする事がなくなるため空中ジャンプの使用を確認する。
・崖狩り
崖外に飛ばしたり着地狩りの展開が終わって崖に逃げられた時の話。
クッパ側からすると、その場や回避上がりは隙が大きく狩りやすいので、一番隙の少ないジャンプ上がりを選択しがちになりジャンプ上がりが多くなる(ここは個人にもよるがその場と回避は狩りやすすぎるのでジャンプ上がり少ない人は崖からなかなか帰れないと思う)。
崖狩りが安定する位置はクッパの崖上がり攻撃が当たらない位置。
クッパの崖上がり攻撃は全キャラ中でもかなり長い方でクッパ1.5体ぶん空けていても届くので注意。以下の画像がギリギリ当たらない位置。

崖上がり攻撃が当たらない位置は崖離し空前や横Bも深めにこない限り基本的には当たらないのでガードを張らなくてもいいまである。
その位置でジャンプ上がりに少し多めに意識を割いてなるべくステージ上に戻すような狩り方をしない。優先順位は、外に飛ばす>上に浮かす>>>>>>>>>ステージ中心側に飛ばす
・復帰阻止
崖狩りで火力が取れるので個人的には空中ジャンプが無いことを確認した上で、遠くから復帰してくる場合にのみ狙ってもいいと思う。
クッパの上Bはドンキーと違って発生直後全身無敵が無く発生も6Fからなのでリーチの長い技をぶつければ安定して狩れる。
リーチの長い技を持っていなくとも持続が長かったり判定の強い技(ヨッシー空Nやネス空後など)で最低でも相打ちにできる。
③技ごとの拒否
・弱→掴み
掴みキャラの十八番。
そもそも弱の間合いに入らないor弱食らったら発生の速い技で暴れる。
ジャンプしても掴まれる可能性大。
・空後or上スマ
ジャンプにリスクつける時に振る。
当たる間合いで無駄にピョンピョンしない。
結構意識から外れやすいので撃墜%になったら少し意識しておくと良い。
・上投げ→上スマ
お手軽破壊目的で使う。
上投げ空上よりも20~25%くらい早く死ぬので空上で撃墜しない%では絶対に回避しては駄目。
・下B
着地暴れor地上で最終手段くそ暴れor直接崖掴む時に使う
意識してれば見てから回避できる。
そもそも真下に位置取らない等。
くそ暴れはわりとどうしようもないので通されたら首吊ろう。
・空下
着地暴れor飛ばされた時に即出しで滞空するやつ
着地暴れは地上でしっかりガード張ってれば反撃取り放題
空下食らうのは追撃が届かない高度で無理に触りに行こうとしてるだけ
・横スマ
着地狩り、回避読み、崖上がり一点読み、くそ暴れや暴発などで出す
着地甘えない、回避を擦らない。
崖上がりはなるべく丁寧に上がる。
くそ暴れと暴発はどうしようもないので当たったらノーコンしてもいい。
④おまけ
上投げ空NAは上ずらしで4段ヒットを3段、3段ヒットを2段と、少しだけ抑えることができる。
一発6%となかなか痛いのでなるべくずらし癖つけておく。
☆長い文章読むのめんどくさい人用
投げコンの%覚えるベク変は全部外
DAギリギリ届くくらいの間合いで待ち合い
基本的に浮かすことを優先
空下と下Bは絶対通さない
崖狩りは攻撃上がりが当たらない位置
復帰阻止は空中ジャンプが無くて遠くから復帰してきた時のみ
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フレッシュミキサーヘディング
上投げ・フレッシュミキサー
空上・ヘディング
クッパの上投げ空上を最適ベク変した時に撃墜する%を調べた。
入るギリギリまでの%はわからないのでカンでやってください。
ちなみにめんどくさかったのでトレモ調べです。
実践のOPとか考えたらこれより1%くらい高くてもいいかも。
最適ベク変は上投げ外側→空上外側
クッパの空上はDDの空上と同じく内側の判定で当たるとベク変が逆になる。
上投げを外側に��ク変すれば問題ないが、内側に変更すると空上内側が当てられ、5~6%くらい撃墜%が下がり危険なので基本は外側安定。
マリオ 90 ルイージ86 ピーチ 82 クッパ 104 ヨッシー 91 ロゼチコ 77 クッパJr 99 ワリオ 97 ドンキー 109 ディディー 93 ゲムヲ 74 リトルマック 91 リンク 97 ゼルダ 84 シーク82 ガノンドロフ103 トゥーン 85 サムス 95 ゼロサム85 ピット 92 パルテナ 85 マルス91 アイク 101 ルフレ 91 ダックハント 93 カービィ78 デデデ113 メタナイト83 フォックス83 ファルコ85 ピカチュウ80 リザードン95 ルカリオ 98 プリン69 ゲッコウガ87 ロボット 98 ネス87 ファルコン 102 むらびと89 ピクオリ80 フィットレ 87 シュルク通常 95 シュルク翔 95 シュルク疾 95 シュルク盾151 シュルク斬 92 シュルク撃83 ドクマリ90 ブラピ92 ルキナ91 パックマン87 ロックマン98 ソニック90 ミュウツー80 リュカ 87 ロイ95 リュウ 95 クラウド 98 クラウドLB 101 カムイ 95 ベヨネッタ 89
ちなみにベク変を見てから回避読み上スマホールドだと空上撃墜%より25%ほど下から撃墜できる。
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クラウド技のガード硬直差
前ゲムヲで書いたみたいなやつ。
結構雑だけど許して。
クラウド 弱1 -22F 弱2 -24F 弱3 -27F 横強 -18F 上強 -20F 下強 -27F 下強先端 -17F 横スマ -26F 上スマ根本 -22F 上スマ後ろ -21F 下スマ前 -37F 下スマ後ろ -20F 空NA -9F 空前 -8F 空後 -5F 空上 -7F 空下 -17F NB -36F リミットNB発生直後 -27F リミットNB発生終了ギリギリ 31F!w 横B -25F リミット横B -14F 上B着地(リミットも同じ) -37F リミット下B -61F!w
クラウドミラーでのリミット横Bが下スマで反撃確定だとずっと思ってたけど1F足りなかった事を知れたので満足。
下強がギリギリ間に合うけど距離的に判断が難しいのでとっとと引いた方が良さそうだ。
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格ゲーマー名言botで個人的に残しておきたいもの
「最近は動画を見て敗因分析をすることに
①ダッシュを通された回数
②ジャンプを通された回数
③暴れを通された回数
データで見ると自分のダメな部分がわかってくる」
「勝ちにいく奴の強さ。
一発勝負の鋭さを競う大会では「負けたくない」を「勝ちたい」が上回ることが非常に多く、いわゆる荒らし行為が非常に強い」
「使うキャラが自分に合ってるかどうかってのは格ゲーやる上で重要なファクターだと思う。
今までと全然違うジャンルのキャラを使ってみたらしっくりきた、なんて事もあるし、自分の適正に気付けばその人の格ゲー自体のプレイングの幅も広がると思う。」
「勝てる相手だけ選んで対戦してる奴がガチ勢のふりをするんじゃない」
「格ゲーは得意分野を伸ばすよりも苦手分野を潰した方が絶対にタメになる。
できてない事、苦手な事は分析して克服するべき。」
「大幅体力リードしたら攻めなくても良い、余計な事はしなくて良いと言うのが定石だけど、それでも守り切れずに死ぬ事は多い。
体力リードしても「攻めるフリ」が上手い人はしっかり守り切れるんだろうなあと思う。」
「コンボが下手なのは格ゲーそのものが下手なのに等しい」
「強いプレイヤーと対戦してると超基本コンボミスったりするよね。
オーラ‼︎って言われがちだけど、基本コンボにすら影響するぐらい脳のメモリを使わされている...からミスるんやろーな。
結論:オーラ」
「試合でコマンドやコンボをミスって負けたことを悔やんでもいいが、それは試合展開の速さや相手のプレッシャーなどでミスらされてることが多いからミスも含めて実力。
ミスってなければ勝ってたなんてのは無いし、ミスがあるからこその対人戦で、それがあるからやる側も見てる側も楽しい」
「トレモをどう使うか、使い方次第で楽しくなるんちゃうかな。
ただ漠然とトレモするのはおもしろくないと思う。
トレモはしょせんトレモでしかなくて、練習したことを実戦で決められるから楽しいんだよ。
延々とトレモをやってるだけではそりゃモチベは保てない」
「安定して読み負けてる場合は、実は読み負けじゃなくてシステム利用されてる可能性が高い。
自分だけジャンケンのグーとパーしか出せないぐらい理不尽」
残しておきたいもの多すぎるのでとりあえずこれくらい。
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対戦中に考えている事などメモ
殴り書き。
①相手のジャンプ様子見やダッシュ出始めを見る。
・ジャンプ様子見
伸びるタイプのDA(クッパやゲムヲ)や移動系の差し込み技(クラウド下強ベヨネッタ横B)でリスクを付ける。発生の速い空前や空NAなどでもOK
相手側の対策としては急降下ガードや空中攻撃置き
※対策の対策
急降下ガード・ガードが間に合わない間合いを維持。飛んだのを見て着地する前にDA決め打ちくらいのレベルで。
空中攻撃置き・キャラごとの空中攻撃先端が当たる位置でダッシュガード。技ごとに通常ガードorジャストシールドで反撃を取れるか事前に調べておくと○。
・ダッシュ出始め
相手のステップ1つ分の距離に向かってダッシュガード。
ダッシュが見えたら掴み入れ込み、掴みが間に合わなさそうならその場回避やガード貼りっぱなど。
相手側の対策としては前回避など。
※対策の対策
前回避・大抵前回避からは行動の入れ込みが多いので後ろ回避やその場回避からリターンを取る。
②着地狩り
基本空中ジャンプが残っている相手は叩きにいかない。
地上でじっくり待ってsjからの対空技など隙の少ない技で空中ジャンプを釣ってから強気な着地狩りをする。
暴れを警戒するならガード固めたりその場回避で躱したりそもそも暴れの当たらない位置で待つ。
クッパのような着地暴れが大リターンの相手には基本空中攻撃で叩きにいかずに地上で待つ事はもちろん、ガードを固めるよりも暴れの当たらない位置にいるのが正解。(真下でガードを固めると下Bで割られるので×)
途中
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クラウド空上
・基本データ
発生7F 全体44F 威力12% 持続19F(本当て3Fカス当て16F)
最低空をガードされた場合の不利-7F
発生1F目から姿勢が低くなり暴れとして割り込みやすい。
・クラウドの空上連打について
やり方はsj最速空上から最速急降下を繰り返すだけ。
リミットゲージが最大の場合落下速度が速くなり上記の手順だと着地隙が出てしまうので、急降下にディレイをかける事によってできる。トレモ必須。
相手にHITするとヒットストップがかかるので空振り時と比べて急降下��タイミングが少し変わる。トレモ必須。
空上着地からは%にもよるが、弱・横強・下強・上強・下スマ・上スマ・空NA・空前・空後・空下・空上・凶斬り・クライムハザード・リミット破晄撃・リミット凶斬り・リミットクライムハザード・画竜点睛が確定する。
余談だが最低空が出せている場合シークのしゃがみ姿勢にもHITする。
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ベヨ空前1段目について
基本データ
・1段目 3% 発生7F
・2段目 2% 発生最速7F
・3段目 6% 発生最速12F
着地隙は全て14F
※空前1段目について
ベヨの空前1段目はコンボの始動にもなり撃墜択にもなる万能技。
実はベヨの空前には3つの判定がある。
以下の画像を用いて説明する。

①立ち吹っ飛びで相手が真横に飛ぶ。
当たっても相手のベク変次第で空前2段目か横Bくらいしか確定せずなるべくこの当て方はしたくない。
だが空前自体基本下から当てる技ではないのでそこまで気にしなくても良い。
②倒れ吹っ飛びで相手が真横に飛ぶ。
高%時急降下から横スマが確定する。
もちろん 条件達成すれば錐揉み吹っ飛びになると相手は受け身不可。
③立ち吹っ飛び状態で相手が全く吹っ飛ばない。
空前1段上B横B下強踏みつけ等色々な技が確定する。
HIT時の優先度は②>①>③
ガードされると少し浮くので先端意識して引きながら出すとリスクがほぼ無い。
めくるように動いても強いが知っている相手だと反撃が可能。
空前1段目をガードされた時のガード硬直差は-16F。
ガード解除を合わせても9F以内の技が間に合ってしまう。(例・マリオ上強マルス横強等)
反応が遅れて無理に取ろうとした相手にはウィッチタイム擦りで粛清できる。
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ミスター対策
DAの反撃は安定重視ならキャラによっては掴みで取らない 本当てとカス当ての判断がつくならその時に応じて最大反撃を入れる 下投げ空上の確定バースト%を把握 確定%最低ギリギリなら下ずらしで死なない 8%くらい高ければ下投げを内ずらしからの空上を上に本気でずらす 立ち回りは掴まれないように意識してsj様子見多めにしてDAや上スマ警戒 空中攻撃で追撃されそうな場面では無理にジャンプを消費しない
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技のガード硬直差メモ
Mr.ゲーム&ウォッチの技をガードに当てた時の硬直差のメモを取っていく。
※1 空中技は全て最低空を前提にして計算している。
※2 大体発生直後で計算しているが、個人的に知りたいと思った技は持続まで計算している。
※3 一部書いてない技があるがそもそも対地やガードに対して使わなかったりするので書いてない。
ガード解除には7Fかかるので、大体硬直差が10F以内なら
大文字
15F以内なら
太文字
でわかりやすくしようと思う。
弱1段目(3%):-8F
弱最終段(2%):-18F
横強本当て(10%):-20F
横強裏当て(9%):-20F
横強カス当て(4%):-22F
下強(6%):-28F
横スマ先端(18%):-13F
横スマ根本(14%):-15F
上スマ(16%):-3F
下スマ先端(15%):-16F
下スマ根本(13%):-17F
DA本当て(10%): -21F~-24F
DAカス当て(6%): -11F~-20F
空NA2段目(4%):-8F
空NA3段目(4%):-8F
空NA4段目(4%):-8F
空前本当て(11%):-7F
空前カス当て(6%):-10F
空後LF(3%):-15F
空上1段目(7%):-6F
空上2段目(9%):-5F
空下鍵部分(11%):-20F
空下LF(3%):-24F
おまけ
ジャッジ9(32%):-13F(3キャラ分くらい離れるので反撃は無し)
見てみると、ガードに押し付けてもリスクの少ない技が見えてくるだろう。
特に上スマ、空前本当て先端等は実践でもかなり狙いやすいのでガンガン押し付けられる。
キャラによっては空後LF先端、空前カス当て先端、DAカス当ても有利な読み合いを仕掛ける事ができる。
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掴める状況を作る
Mr.ゲーム&ウォッチというキャラは単発で掴みに行くのは難しいキャラなので掴める状況を作るために色々工夫をする。
・簡単な択一覧
①空前本当てや空下LF、DAヒット後、動きを先読みして掴み
そもそも技を当てなければならないが、各技の使い方を理解すれば状況自体を作る事はさほど難しくないだろう。
空前本当て:押し付けるようにして使う。
最低空空前をガードされても不利フレームは-7Fなので、ガード解除から反撃は無い。
先端をガードさせた場合はキャラによってはガーキャン技であっても反撃は無い。
ヒットすればおいしく、ガードされてもリスクは少ない強力な技ではあるが、空前を出す前が無防備になってしまう所だけが弱点。
空下LF:暴れとして使う。
基本浮かされた後にこちらの空下を簡単に潰せるような技を持ってないようなキャラが飛んで狩ろうとしてきた時に暴れるための技だが、たまには地上にいる相手にも当てに行くのも手。
低%なら空下本当てヒットからLF部分まで確定するのでそこで読み合いに持ち込む。
DA:掴みが届かない時の反撃や差し込みに使う。
低%時にベク変をミスってしまうともう1回DAが確定したりダウンして有利な読み合いに持ち込む事ができる。
発生が早く、判定も伸びるため反応してベク変をするのは難しい。
②DAカス当て部分をガードさせてから弱と掴みの2択
DAカス当て部分は不利フレームが-11F~-20Fで、ノックバックにより反撃がとても取りづらく、ガード解除に対してこちらが弱1段目で暴れる事によって刺さる事が多い。
そこから掴みの読み合いに繋げたりそのまま弱連打、弱暴れ読みのガードはりっぱなしに掴みを差し込んだりできる。
③空中攻撃狙いと見せかけてガードに対してすかし着地掴み
空前着地や空後着地狙いに対してガードを張って警戒する相手に対して刺さったりする。
露骨に相手の斜め上でプカプカ浮いてたり技をブンブン振って意識させると通りやすくなったりする。
④弱1段目から掴み
Mr.ゲーム&ウォッチ使い伝家の宝刀、弱掴み。
嫌な読み合いになるキャラもいるのでそ���は自分で実践なりなんなりで覚えるしかない。
弱1段当ててから掴める人、後ろ回避癖のある人、暴れてくる人と相手の癖を読むのがかなり大事である。(頭からっぽにして弱から掴み擦っても強いっちゃ強い)
⑤引きステや立ちキャンで相手のダッシュ行動をスカしてから掴み
そのまま。
引きステや立ちキャンでダッシュ掴みやDA、空中攻撃の差し込みをスカして反撃掴み。
ただそれを実践でやるにはキャラ毎の間合いをしっかり把握し管理しなければならない。
⑥ライン詰めて焦った行動に対して掴み
相手のキャラによってはライン詰めた場合、リスクを多少犯しても何かしらの行動を 起こしたくなる場面が出てくる。
そこで暴れだったり回避を通そうとした相手に対してしっかり掴みで取る。
事前に相手を空後等で焦らしたりすると誘発しやすかったりする。
じっとガードを張る相手にも急に走ってダッシュ掴みしたりすると通ったりする。
適当に思いついたものを6つ上げてみたが、他にも色々存在するだろう。
自分は大体この6つを軸にして掴みに行っているが、他のMr.ゲーム&ウォッチ使いはいったいどんなことを考えているのか気になってしょうがない。
掴むことによって火力を取ったりバーストできたりするキャラなので掴みに行くまでの展開作りがとても大切な事が使ってて��くわかる。
シーク跳魚やワリオバイク等Mr.ゲーム&ウォッチから簡単に逃げる事ができる技はわりとどうしようもない。
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