yushid-h
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雄芝堂アァー〜カイブ
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yushid-h · 2 months ago
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yushid-h · 4 months ago
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Liquid Foot
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Liquid Footというワールドを公開した。
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無機質な巨大空間。高い天井に穴があり、注ぐ光に乗って死んだ自分が投棄される。地には死骸が山と積まれ、動くものは他にない。
この景色はずっと以前から持っていたものの、形にすることはなかった。というのもギミック的な目玉がなく、"何もない"ワールドになると考えていたからだ。そういう意味では予想通りで今回のワールドは何もない。ただラグドール状態の俺が天井から降ってくるだけ。それもドチャドチャとうるさいやつが。
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流石になにも無さすぎると思った…のか、よく覚えていないが、NPC的な会話ギミックを作成した。Unity内に格納したTxtファイルか、オンライン上のテキストデータを取得してなんやかんや上手いこと表示するヤツ。今回は使用しなかったがボタンを押すことでページを進める機能もつけてある。会話を始めるタイミングでAnimatorへ通知を送り、ページを開始するタイミングで音を再生する。
今回はあまり活用できていないが、あまりない反応の仕方をするNPCとしてインパクトは出せるんじゃないだろうか。Sweet Chill Roomにも配置してあるよ。
その他はミラーUIのちょっとした遊びと、ちくわふんどし君の突然の登場、苦し紛れのゲーム要素としてクライミングギミックが入っている。クライミングギミックはヨツミさんの記事を読んで作ったものの使い道がまるでなくてAssetsの肥しになっていたヤツ。数年かけてようやく日の目を…見ていない! まあ分かりやすくても嫌だし、刃牙のアレはやりたかった。そして難しくあって欲しいじゃないか。登ってる姿を他人が見て困惑する姿も良さそうだった。
久しぶりに景色先行でワールドを作った。過程としてはTOWERとかに近い。先に景色があると作りやすいな。無機質で単純なのもあるか。一方でプレイヤーとしてはその立ち位置が不明瞭で、廃墟見学も同然なのがいただけない。作るという目的は達成されたが、ワールドとしては達成できてない気がしている。
まあ~~VRCなんてそんなもんだらけだし良いだろ。
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yushid-h · 4 months ago
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((1) Xユーザーのユシドさん: 「ワーーーーをコミュニティラなんとかにアレしました #VRChat_world紹介 https://t.co/tnnUpC3UeZ https://t.co/IcPQX0FAxr」 / Xから)
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yushid-h · 10 months ago
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https://x.com/yushid_h/status/1833510547633127684
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yushid-h · 1 year ago
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yushid-h · 1 year ago
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作ったものを投稿すると言って、まるで放置してしまっていた。
今回作ったのはIKを併用したアニメーション。2つのhumanoidアニメーションの、指先を定位置に共有することは通常不可能に近い。それを解決するのがIKだ。
UnityにはFinalIKなる超パーフェクトな完璧アセットが存在しているが、パーフェクトなのでリッチであるし、基本的なIK機構はUnityに標準に備わっている。それを使った。雑なスクリプト一本で動いている。
IKの指定先は手首なので、消しゴムの子にターゲット用のオブジェクトを二人分配置し、指先と手首のオフセットを調整する必要がある。セットアップが面倒で制限があるが、標準機能としては十分だろう。
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yushid-h · 2 years ago
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(ユシド(@yushid_h)さん / Xから)
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yushid-h · 2 years ago
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無限に続く世界
ゆめにっき というゲームから受けた影響というのは、例に漏れず私にとっても絶大だった。目的はなく、夢の中、めくるめく異世界を朧気な既視感と共に歩き続ける。それがメインコンテンツのシミュレータゲーム。
VRChatで「ワールドを作る」と聞いた時、思い浮かべたのはゆめにっきやそのファンゲームにおける「世界(マップ)」だった。なので、欲しかった機能は”右端へ行くと左端へテレポートする”というもの。私はその機能を使って、無限に続く世界を繰り返し繰り返し歩く様な世界を作りたかった。
HAV3N
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最初に作ったマップは、日が暮れた森の中を彷徨うというもの。家に帰りたいが一向に帰れず、いつテレポートしてるのかも分からないし、フレンドともはぐれる。雰囲気や体験としては中々良い感じになったが、画的にはやや簡素でテレポートも荒く、求める無限ループへは程遠い。
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影響は大きく、この頃は分かりやすくイベントめいた構成をしている。見たことが無い?見つけたらすぐに行けるようになる場所にココはあるからね。
Open_Mind 
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春に作ったワールド。HAV3Nの後、「ToyBox」に触れた。VRCSDK2という制約に対してUnity元来のシステムで補強し、高度な仕掛けを動作させるサンプルキットだ。Toyboxに用意された数々の仕掛けはどれも革新的で、それはもう一つ一つ分解しては仕組みを勉強したほど。
そして、その過程でより自然なループを作れるようになった。実現したのは「バック走行すると後ろを向いたままテレポートする」という単純なもの。閉鎖的な暗い通路は四方へ道が伸びており、左端が右端へ、上端が下端へと繋がっている。壁沿いに走っていれば壁沿いにテレポートし、バック走行や蟹歩きでもそのまま進める。これが実現した。
余談だがタイトルのせいか微妙に外人人気がある。backroomsより以前の話なので、彼らは元々こういう所が好きなのかもしれない。
Rotten Freeze Room
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SDK3で作った世界。HAV3Nを作ってから数年経ってようやく完全なテレポートが実現した。殆ど知覚できないレベルで移動するので、狭い場所を広大に見せかけることが可能。例の森同様ここの森も同じ仕掛けを用意してある。同志は是非その先へ向かって欲しい。
より多くのエリアを作り密接に結合させることがこのワールドの最終目標ではあるのだが、いかんせんハードルは高い。この手のファンワールドは山ほどの死骸が確認できるので、どれ程ハードルが高いかは目に見えていた。それでもみな同じことを考え、道半ばで力尽きるのだ。やはり私も例に漏れない。
だが少なくとも、この無限の世界は実現できたのだ。心残りはあんまりない。この一連の発展についてはどうしてもどこかへ書き記しておきたかった。勿論熱心なワールドファンの方々には書くまでもなく、現物から理解できたことだろう。それでも書きたくなるのはやはり杵柄なのか、もう手放したからなのか。
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yushid-h · 2 years ago
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holiday。休日の名を付けたWorld。
心底攻撃性も暗い感情も無い、初期のワ。一度VRCのアップデートで公開済みのデータが色々とおかしくなる事件があって、その際に上げ直したような気がする。
2018年当時。アバターのポリゴン数が8k以上あると小細工なしにアップロードもできなかった頃。二つほどワを作った後で、ワールドならポリゴン数の制限がないことに気付いた。丁度使い始めた新しいおもちゃ(Sculptris)も最大限に使った事がなかったので、とにかく絶大なポリゴン数で捏ね回した3Dデータを作りたかったのだ。結果としてはモデリング技術的な知見と、Unityに関する知識を大幅に得られた重要なプロジェクトとなった。
Unityの機能も知らないことが多かったので、ここでAnimaterを学んだ気がする。具体的には太陽光を回して昼夜を作った。影の精度と処理負荷についてもここで身をもって知ることに…。(御存知CubedParadoxシェーダを使っているが、lilやpoiなどの強力なシェが現れた今や知名度は低いかも知れない。)他にはBGMも、アニメーションから再生速度を変える事で単調にループしないようにしていたりする。
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特に気に入っている写真。
特別愉快なギミックがある訳でもないが、穏やかな自分の世界として今も重要な場所。
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yushid-h · 2 years ago
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(ユシドさんはTwitterを使っています: 「おは~ https://t.co/k6ovYOjRB2」 / Twitterから)
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yushid-h · 2 years ago
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yushid-h · 2 years ago
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yushid-h · 2 years ago
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(ユシドさんはTwitterを使っています: 「撮影の時だけあからさまに表情作るタイプのギャルができあがったぞ… 半ば無理矢理な実装なのはどうにかしたいところだ https://t.co/Jj5DIS6sgm」 / Twitterから)
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yushid-h · 2 years ago
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(ユシドさんはTwitterを使っています: 「フギャーケース整理した。 配置や光源の影響だろうけど、超てんちゃんの輝きが強くて圧すらある。 https://t.co/CLvyidIFOf」 / Twitterから)
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yushid-h · 2 years ago
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(ユシドさんはTwitterを使っています: 「すでにちょっと面白い https://t.co/TBKATP0I8p」 / Twitterから)
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yushid-h · 2 years ago
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yushid-h · 2 years ago
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