Text
Multiplatform fejlesztés, három operációs rendszeren
Nyilván millió más módja (pl. git és társai) lenne ennek, de mi ezt a módszert használjuk...
Jó pár éve egy Manjaro Linux az elsődleges operációs rendszerem, azon fejlesztek, fogyasztom a különböző tartalmakat, ezt használom a hétköznapokban. Azonban iOS-re, macOS-re és Nintendo Switch-re sem érhető el fejlesztői környezet erre a platformra. Ezért döntöttem úgy pár éve, hogy QEMU virtuális gépeket használva fogom a macOS-t és a Windowst futtatni, mivel sokkal kényelmesebb és költséghatékonyabb így dolgozni, mint mindhárom platformhoz saját gépeket fenntartani és üzemeltetni. A fejlesztés egy kódbázisból történik, ezért meg kellett oldanom, hogy a különböző platformokon szinkronizálásra kerüljön a forráskód. Ezt a szinkronizálást a MegaSync-kel végzem. Amikor Linux oldalon elmentek valamit, akkor az felkerül a Mega felhőszolgáltatásába, már kliens oldalon titkosítva az adatokat, majd a szerverről azonnal letöltődik a másik két operációs rendszeren. Ha esetleg fordítás közben kiderülne, hogy valamit elrontottam, akkor maradhatok az adott platformon és javíthatom ott is ezt a hibát, mivel ezek visszakerülnek a felhőbe és a másik két platformra is. Ez egy nagyon gördülékeny és nem utolsó sorban biztonságos worflow-t eredményez, lévén a szinkronizálás mellett a backup egy szintjét jelenti, a felhőbe történő feltöltés miatt, ahol harminc napra visszamenőleg a változtatások is elmentésre kerülnek. Mint az elején írtam, vannak erre más lehetőségek is, de ez a módszer nekünk bevált, működik minden platformon, több, mint tizenöt éve használjuk a Kim Dotcom által megálmodott szolgáltatást és azt gondolom, a működő dolgokon nem kell változtatni. ;)
0 notes
Text
ASO +50%
Ez most egy rövid bejegyzés lesz. Említettem korábban, hogy három céggel dolgozunk együtt, akinek az app store optimalizációját végezzük. A mostani esettanulmány egy autós játékot mutat be, amin a fejlesztői előzőleg már végeztek egy alap ASO-t, a mi dolgunk volt ennek finomhangolása, javítása az USA-ban.
A keywordök optimalizálását 2025 március 6-án kezdtük és azonnal megugrott a láthatóság, illetve az alábbiak szerint változott az elmúlt közel három hónapban:
Több olyan keywordre is top 10-be került a játék, amikre március 6 előtt az USA-ban egyáltalán nem rankingelt:
Összességében elmondható, hogy ennek az egy alkalommal történt keyword research-nek a hatására - az USA-ban - kb. 50%-kal nőtt a játék napi letöltésszáma.
1 note
·
View note
Text
Poki és a webes játékok
Az elmúlt pár hónapban - amíg a Boba Tea Merge készült -, megnéztem, hogy milyen lehetőségek vannak a mobilon kívül más platformokon. Mivel alapvetően azt gondolom, hogy a piackutatás alapjaiban határozza meg egy játék sikerét, vagy kudarcát, így csak adatokkal alátámasztva van értelme a piacelemzésnek. Ezért még az év elején írtam egy site crawler scriptet, ami leszedte a poki.com-ról mind a 2128 webes játék adatait…
Miért volt erre szükség? Mert az oldalon fellelhető adatok elemzésével nagyon sok következtetés levonható, hogy melyik játék hogyan teljesít, melyik játékkategória a legnépszerűbb az oldalon, melyik a legdinamikusabban növekvő játék. A platform 65 millió havi felhasználóval, 5 millió napi felhasználóval és havi 700 millió játékmenettel rendelkezik. A demográfiai adatok alapján a Poki látogatóinak 47%-a férfi és 53%-a nő, a legnagyobb látogatói szegmens pedig a 25-34 éves korosztály. Ez utóbbi különösen fontos információ a célközönség meghatározásának szempontjából, illetve annak az eldöntésében, hogy milyen jellegű játékokat készítsünk a platformra.
A Poki felületén elérhető adatok önmagukban nem elegendőek ahhoz, hogy teljes képet kapjunk egy-egy játék vagy kategória teljesítményéről. Az oldal által közölt statisztikák alapszintűek, és nem adnak mély betekintést a bevételi modellekbe vagy a játékok relatív sikerességébe. Azonban pontos bevételi adat pár játék esetén elérhető (pontosabban session count és ebből származó bevétel), így nagyon jó közelítéssel meg lehet határozni a játékok like számából, hogy mennyi összbevételt termelt. Ha ezt két időpont között megvizsgáljuk, akkor a bevétel havi nagysága és ütemének változása is elég jó közelítéssel meghatározható.
Alapvetően két dologra voltam kíváncsi. Egyrészt, hogy a Boba Tea Merge konkurensei hogyan teljesítenek a platformon, másrészt hosszabb távon milyen játékot lenne érdemes készítenünk, ami itt, mobilon és Switch-en is jól teljesíthet. Mivel a legtöbb platform hit-driven, így a Pokin is megfigyelhető, hogy egy-egy kategórián belül a legjobban teljesítő játékok 20%-a viszi a bevétel 80%-át. Ez a drop merge játékok esetén kb. havi $4700-$4800-t jelent a legjobban-, havi $1500-$2000-t a közepesen- és $300-$500-t a gyengébben teljesítő játékoknál. A második esetben megnéztem a top játékokat, az összesített bevételek alapján, amiből ráadásul az egyik szintén Defolddal készült. Ez a játék - teljes életciklust tekintve - rövidesen eléri az 1 millió dolláros szintet és havonta kb. $7000-t tesz hozzá a bevételeihez.
Mivel a webes játékokra elsősorban plusz bevételi forrásként tekintek a mobil és konzol mellett, így az alapvető cél az lenne a következő egy-két évben, hogy kialakítsunk egy olyan portfóliót a poki.com-on, ami elér pár ezer dollár havi bevételt. Ez 4-5 játékkal egy reális, elérhető célnak tűnik.
0 notes
Text
ASO esettanulmány - 1. rész
Az App Store Optimization jelentősége évről évre növekszik, és 2025-re már egyértelműen a mobilalkalmazás legfontosabb marketing pillérévé vált. B��r tíz éve nem végeztünk semmilyen külsős fejlesztői munkát, de az elmúlt hónapokban három cégnek is elvállaltuk az ASO-val kapcsolatos feladatait. Az egyik ilyen projektről írnék részletesebben, ami a szokásostól eltérően most nem egy játék volt, hanem egy mobil app. Egy első alkalommal publikáló fejlesztőről van szó, aki közel egy évvel az app megjelenése után keresett meg bennünket, hogy segítsünk több felhasználót elérni, és már az első fázis eredményei is rendkívül biztatóak. Ebben a bejegyzésben szeretném megosztani veletek, hogy milyen elképesztő hatást tud gyakorolni már a kulcsszó-optimalizálás is - amely csak az első lépés egy átfogó ASO stratégiában - egy teljesen új alkalmazás esetén.
Az ASO projekt háttere
Ügyfelem, egy független fejlesztő, egy éve indította el első alkalmazását, és természetesen a láthatóság volt az egyik legnagyobb kihívás. Nem rendelkezett korábban App Store Page-dzsel, sem stabil felhasználói bázissal. A jelenlegi fázisban egy világos célt tűztünk ki: növelni a láthatóságot és az organikus találatokat kulcsszó-optimalizálás segítségével, mielőtt a konverzió javítására fókuszálnánk a folyamat következő szakaszában.
Az ASO stratégia első fázisa: Kulcsszó-optimalizálás
Kulcsszókutatás: alapos piackutatás után azonosítottuk azokat a releváns, magas forgalmú, de alacsony versenyhelyzetű kulcsszavakat, amelyekkel az alkalmazás jól pozicionálható.
Metaadatok optimalizálása: a címet, alcímet és kulcsszó mezőket a megfelelő kulcsszavakkal töltöttük fel.
Fontos kiemelni, hogy ebben a szakaszban tudatosan NEM fókuszáltunk a:
A vizuális elemek (ikon, képernyőképek, előnézeti videók) konverzió-központú optimalizálására
A leírás konverzió-fókuszú átdolgozására
Értékelések és visszajelzések aktív kezelésére
A/B tesztelés bevezetésére Ezeket a második fázisban tervezzük elvégezni.
Az első fázis eredményei
Az ASO projekt első, kulcsszó-optimalizációs fázisa után rövid idővel már jelentős változásokat tapasztaltunk. Nézzük meg pontosan, mit mutatnak a százalékos változások:
Megjelenítések: +1230%
Ez a szám önmagáért beszél! A megjelenítések (Impressions) több mint 12-szeres növekedése egyértelműen bizonyítja a kulcsszó-optimalizálás hatékonyságát. Az alkalmazás sokkal gyakrabban jelent meg az App Store keresési eredményeiben és böngészési ajánlásaiban. A keresőalgoritmus rendkívül érzékenyek a jól optimalizált kulcsszavakra, így a láthatóság drámaian javult.
Termékoldal megtekintések: +152%
A termékoldal megtekintések több mint 1,5-szeres növekedése mutatja, hogy nemcsak a láthatóság nőtt, hanem az érdeklődés is. Az optimalizált keresési találatok hatékonyan vezették a felhasználókat az alkalmazás oldalára.
Összes letöltés: +48%
A letöltések közel 50%-os növekedése fantasztikus eredmény csak a kulcsszavak optimalizálása nyomán! Különösen figyelemreméltó, hogy ezt a növekedést anélkül értük el, hogy a konverzió javítására irányuló elemeket implementáltunk volna.
Bevételek: +87%
Talán a legmeglepőbb mutató: a bevételek majdnem megduplázódtak, pusztán a jobb láthatóság eredményeként! Ez bizonyítja, hogy már a kulcsszó-optimalizálás is képes nemcsak több, de jobb minőségű felhasználókat vonzani, akik hajlandóak fizetni az alkalmazáson belüli vásárlásokért.
Egyéb metrikák
Az egy fizető felhasználóra jutó bevétel, az aktív eszközönkénti munkamenetek száma és az összeomlások száma nem változott számottevően. Ez azt jelzi, hogy bár több felhasználót sikerült megszereznünk, a felhasználói élmény minősége és az alkalmazás stabilitása konzisztens maradt.
Miért fontos a fokozatos ASO implementálás?
Sokan azonnal a teljes ASO "fegyverarzenált" szeretnék bevetni, de a fokozatos megközelítés számos előnnyel jár, különösen új alkalmazások esetén:
Mérhetőség: minden fázis hatását külön tudjuk elemezni, így pontosan látjuk, melyik beavatkozás milyen eredményt hoz
Erőforrás-optimalizálás: a fejlesztő fókuszáltan, egy területre összpontosítva tud dolgozni
Tanulási lehetőség: minden fázisból értékes tapasztalatokat gyűjtünk a következőhöz
Következő lépések az ASO folyamatban
A kulcsszó-optimalizálás sikere után a következő fázisokban ezekre fogunk koncentrálni:
Konverzió-optimalizálás: az alkalmazásikon, képernyőképek, valamint a leírás átdolgozása.
A/B tesztelés: különböző vizuális elemek és szövegek tesztelése a konverziós arány maximalizálásához.
Folyamatos kulcsszó-frissítés: a piaci trendek és a versenytársak változásainak követése alapján.
Tanulságok az első fázisból
A kulcsszó-optimalizációs fázis legfontosabb tanulságai:
A láthatóság alapvető: hiába a legjobb alkalmazás, ha a felhasználók nem találják meg.
A fokozatosság kifizetődik: a lépésenkénti bevezetés lehetővé teszi a pontosabb mérést és a jobb döntéseket.
A kulcsszavak ereje: megfelelő kulcsszavakkal akár 1200%-kal is növelhető a láthatóság.
Hosszú távú gondolkodás: az ASO nem egyszeri projekt, hanem folyamatos optimalizálást igénylő folyamat.
Összegzés
Az esetünk első fázisának eredményei egyértelműen bizonyítják, hogy már a kulcsszó-optimalizálás önmagában is drasztikus növekedést eredményezhet egy teljesen új alkalmazás esetében. De ez még csak a kezdet! A következő blogbejegyzésben a folyamat második fázisáról, a konverzió-optimalizálásról fogok írni, bemutatva, hogyan hogyan változott idővel a konverziós arány és az milyen hatással volt a letöltésszámra és a bevételekre.
Folytatása következik!
0 notes
Text
Viszlát Unity, hello 2025!
Mint minden évben ilyenkor év vége-, év eleje felé, vissza szoktam nézni az előző időszakra, hogy honnan-hová jutottunk a barátnőmmel, a mi két fős kis indie játékfejlesztő cégünkkel. Elég fontos változáson vagyunk túl: 14 évnyi Unity használatnak mondtunk most búcsút.
Defold
A Unity körüli problémák késztettek arra, hogy szétnézzek pár engine körül, hátha találunk valami célunknak jobban megfelelőt. Itt nem csak a runtime fee botrányra gondolok, hanem a körülményes buildelésre iOS-en, vagy a nagy build size-ra mobil, illetve web game esetén. Első körben nyilván a Godot néztem meg, jó nagy volt a hype mostanában (meg a woke botrány) körülötte, de gyorsan kiderült, hogy méret szempontjából még a Unity-nál is rosszabb a helyzet. Ekkor került képbe a King által felkarolt, majd később egy alapítványba kiszervezett Defold. Alapvetően open-source, multiplatform engine-t kerestem, amivel komolyabb fejlesztések is készültek már korábban és maga a használata is kényelmes. Így kötöttem végül ki ennél. A tanulás folyamata zökkenőmentes volt, miután megértettem a addressing/messaging rendszerét az engine-nek, az agyam gyorsan átált a C#-ról a LUA-ra. Ilyen esetekben általában nem a programozási nyelv szokott a szűk keresztmetszet lenni. A végeredmény méret szempontjából magáért beszél. Míg Godot 4.3-ban 19.29 MB, Unity 6-ban 18.03 MB-t egy üres iOS projekt, addig Defoldban ez 1.41 MB. Ugyanez igaz az összes többi platformra is. Rendkívül kis, jellemzően tizedakkora méretű végeredményeket kapunk.
Az előző időszak
2010-től kizárólag mobiljátékokon dolgoztunk és több, mint 3 millió játékos játszott a játékainkkal iOS-en és Androidon, akiknek az 50%-a az USA-ból, a másik 50%-a a világ több, mint 175 országából érkezett. Mivel többen kérték már tőlem, hogy mondjak számokat ha lehet, így most kiemeltem egy időszakot (de azt nem, hogy mennyi idő volt ez). Páran talán találtok benne hasznos információt: Ebben a bizonyos időszakban 605,126 ember játszott 8,337,742 alkalommal a játékainkkal, amivel összesen $227,119 reklámbevételt generáltak. iOS-en 281,389 ember $142,011, Androidon 323,737 ember $85,108 bevételt termelt. Nyilván ezek adózás előtti számok. Ezeknek a játékosoknak a 90+%-a organikus letöltésből jött, az ASO-nak köszönhetően, de hirdettünk is. A költségek így néztek ki: reklámra - ebben az időszakban, különböző felületeken - elköltöttem a bevételből kb. $8,000-t, az ASO tool szolgáltatásokra (nélam ez az AppTweak volt) kb. $13,000-t. Nyilván elment még valamennyi pénz hardverre, szoftverre és áramra, stb. is… Ezek voltak a korábbi számaink, ezeket kellene most túlszárnyalni, de minimum megtartani, vagy rövidebb idő alatt megismételni.
A jövő
Az idei évtől kicsit növelni szeretnénk a platformok számát, így a mobil mellett jönnek a játékaink PC-re (elsősorban webre, de előfordulhat, hogy Steamre is) és konzolokra (Nintendo Switch, Playstation 5). Ebben is nagy segítség a Defold. A hivatalos Nintendo Switch fejlesztői licenc megszerzése után, kb. 6-8 órán belül már meg is kaptam Björnéktől a jogosultságot, hogy elérjem azt a GitHub repót, ahonnan le tudtam szedni az engine Switch-es forráskódját. Gondolom a Playstation sem lesz problémásabb, ha a Sony is rábólint a dolgainkra.
A következő nagy mérföldkő, amit el szeretnék érni, hogy azok közé az indie game developerek közé kerüljünk, akiknek a játékai elérték az $1M-os összbevételt. Ez saját erőnkből, külső tőke, befektető nélkül legalább annyira nehéz feladat lesz, mint az első tíz évben eljutni odáig, hogy szemmel látható bevételt hozzanak a játékaink, úgyhogy adott a feladat.
0 notes
Text
Miért a legfontosabb dolog a piackutatás?
A napokban azon gondolkodtam, hogy milyen grafikai stílust használjunk a következő játékunkban és arra az elhatározásra jutottam, hogy "nem leszek okosabb" a játékosainknál. Majd ők eldöntik, hogy melyik megvalósítással játszanának szívesebben.
Nagyon régen vesszőparipám, hogy a jó játék ma már csak a minimum teljesítmény ahhoz, hogy látható mennyiségű bevételt termeljünk akár a mobil, akár a desktop játékpiacon. Ennek megfelelően a legfontosabb lépés az, amikor még el sem kezdődött a tervezés, fejlesztés, de máris hajlandóak vagyunk jónak gondolt ötleteket lesöpörni az asztalról, ha nem tudunk mérhető, kézzel fogható visszaigazolást kapni róla a piacon. Mégis hogyan, amikor még nincs termék? Úgy csinálunk mintha lenne. :) Ma már számos olyan analitikai eszközünk van, amivel könnyen mérhetünk kattintási arányokat, letöltési költséget és még sok minden mást. Én is próbáltam egy ilyen designnal kapcsolatos döntést ebből az irányból megközelíteni. A készülő játékunknak számos konkurense van már mind a Google Play Store-ban, mind az Apple App Store-ban, így a top chartokból, azok változásaiból nagyjából következtethető, hogy mekkora a piac, hol helyezkedik el ez az alzsáner a puzzle játékok közt. Viszont grafikai designjában legalább három-négyféle stílust is megfigyelhetünk, így ha nincs korábbi tapasztalatunk, akkor nem tudjuk, hogy melyik irányvonalat érdemes követni. Itt jött képbe a Facebook hirdetés. Elkészítettem egy-egy in-game screenshotot a három konkurens játékban, majd azokat átrajzoltam úgy, hogy ne legyenek rajta az adott játék apró, pontos "személyiségjegyei", de a design alapvetően ne változzon. Az így elkészült kreatívokkal indítottam egy Facebook reklámot, amit a CTR/CPC párosra hegyeztem ki, vagyis arra voltam kíváncsi, hogy ezer reklámmegjelenítésből hány százalékára kattintanak az egyik, illetve a másik design esetén, illetve ez a kattintás mennyibe kerül nekem. Az első azért fontos, mert ezzel le lehet mérni, hogy melyik a szimpatikusabb grafikai irány, melyikkel fognak szívesebben játszani a játékosok, a második pedig azért, mert ebből prognosztizálható, hogy mennyi lesz a játék várható CPI-je, vagyis amennyibe egy letöltés kerül, ha majd élesben hirdetem a már kész játékot. Amikor ezt a bejegyzést írom, egy napja fut a kampány és ezért még csak két designról van megfelelő mennyiségű adat, de már most szignifikáns különbség látható a két grafikai irány elfogadottsága és a letöltések ára közöt. De nézzük a konkrét számokat!
Az első design esetén a reklámot megtekintők 1.43%-a kattintott a FB hirdetésre, míg a második esetben 4.67%, vagyis 3.27-szer annyi ember játszana szívesebben a második kinézetű játékkal, mint az elsővel, még ha a játék ugyanaz is... Ez elég nagy különbség ahhoz, hogy eldöntse a kérdést. Azonban ami sokkal fontosabb, hogy mennyi lesz a két játék CPI-je, vagyis a letöltésének ára, ha hirdetni szeretném őket. A fenti teszt az USA-ban fut, ami az egyik legdrágább ország ilyen szempontból, de ugyanakkor a legnagyobb bevétellel kecsegtető is. Ahhoz, hogy ROI+, vagyis nyereséges hirdetéseket futtathassunk itt, ahhoz a bevételnek magasabbnak kell lenni az adott játékosból a teljes életciklusa alatt (LTV), mint amennyi a reklámra költött összeg. Ez kizárólag reklámból monetizálva, olyan $1-$1.5 közti összeg szokott nálunk lenni. Szintén a korábbi játékainkból kiindulva kijelenthetjük azt, hogy a CPI (Cost per Install), az átlagosan a CPC (Cost per Click) duplája. Ebből már nagyon könnyen kiszámítható, hogy ha a játékot az első grafikai designnal készítenénk el, akkor egy letöltés $1.84-be kerülne a reklámozás során, így a várható $1-$1.5-os bevétel esetén ¢34-¢84 veszteségünk lenne letöltésenként. A második esetben a CPC $0.17, vagyis egy letöltés $0.34-be kerülne. Így a korábbi veszteség helyett már $0.66-$1.16 bevételt hoz egy letöltés, csak azért, mert a játéknak más a grafikája. A teljes tesztre olyan $20-$50 közötti összeget szántam, szóval nem kell hozzá óriási büdzsé, de az eredmény nagyon sokat számíthat hosszútávon. Ezt a módszert a nagyobb kiadók gyakran alkalmazzák döntések meghozatalára (A/B karakter közül melyik legyen a játék főhőse, A/B színű Call to Action gomb közül melyik kerüljön a hirdetés end cardjára, stb., stb.). A fenti, saját példából látszik, hogy érdemes nekünk indieknek is ilyen teszteket végeznünk, mert egy játék sikere, vagy bukása múlhat azon, ha nem akarunk okosabbak lenni a leendő játékosainknál. Még valami... Pár nap múlva kiegészítem majd ezt a bejegyzést a végleges számokkal, úgyhogy ha érdekel, akkor nézz vissza! Update: meglett közben a végeredmény. A saját játékunk grafikai kivitelezése bizonyult a nyerőnek a végén. A korábbi BP GFX esetén ¢55-et (CPI: kb. $1.10) fizettünk kattintásonként, míg a W GFX-ért ¢29-et (CPI: kb. $,0.58). A saját játék designjánál ¢14-es CPC-t sikerült elérni, ami kb. $0.28-os CPI-t prognosztizál, az USA-ban.
1 note
·
View note
Text
A1200 alaplap "restaurálás" és TF1260
Valamikor a múlt hét elején elküldtem Tihanyi Róbertnek az Amiga tornyomban lévő alaplapomat, mert már kb. három éve "köhögött" (nem ment ki rendesen az RGB-ből az összes szín).
Robi pár nappal később neki is esett, és ha már javította a hibát, akkor le is bontotta azokat az alkatrészeket, amik alatt megmaródhatott, vagy korrodálhatott a nyomtatott áramkör.
Tipikusan ilyen rész volt az IDE csatlakozó, amit alulról úgy felmart a sav, hogy el is tört pár tüske. Szerencsére maga a PCB nem sérült meg különösebben, így nem történt nagy baj, viszonylag fájdalommentesen rendbe tudta hozni a dolgokat a maestro. :)
A végén egy szépen recapolt, igényesen "helyrerakott" alaplapot kaptam vissza, de aki már kapcsolatba került Robival, az szerintem tudja, hogy nagyjából erre a precizitásra számíthat tőle.
Mivel a választások miatt amúgy is ki kellett mennem Zsámbékra szavazni, gondoltam akkor már "kicsit" meghosszabbítom az utat és elugrom a dolgaimért Kaposvárra. Vasárnap lévén az autópályán alig-, a nemrég felújított 67-es úton pedig egy lélek nem volt, de legalább nyugodtan ki tudtam próbálni a "zenélő utat". Ha gyerekkel jártok arra, akkor biztosan élvezni fogják - meg az ilyen felnőtt gyerekek is, mint amilyen én vagyok. :)
Szóval ha már lementem, akkor elvittem magammal a másik, még '93-ban vásárolt A1200-am alaplapját is, hogy arra is vessen egy pillantást a "doktor úr", hátha azt sem ártana rendbe szedni. Azonban ezt 2014-ben már kezével illette a másik "professzor", Szergely Szergelyevics Szergelyev, így Robi azt mondta, hogy ehhez hozzá se nyúljunk. A toronyban volt egy öreg Appollo 1260/80 MHz-es turbókártyám, amit igyekeztem mindig csak annyit használni, amennyit muszáj, mert nem egy mai darab már az sem. Gondoltam ideje lenne mellé beszerezni valamilyen ifjabb tesót, ráadásul nem ártott volna egy olyan kártya, ami 50 MHz-en is teker, hogy a teszteknél ki tudjam próbálni az alap órajelen futó dolgokat. Pár hónappal korábban John 'Chucky' Hertell kollégától sikerüt beszereznem egy rev.6-os 68060RC processzort, majd pár hete szintén tőle egy Terrible Fire 1260-as zsugát. Mind a kettő Robinál landolt, mivel folyamatosan ment a postázás a két srác közt, a Norvágia-Magyarország útvonalon. :) Az alaplapi mókolással párhuzamosan a TF-re is rákerült a 68060-as, így ezt is megkaptam a pakkban.
Hazaérve összeraktam mindkét gépet. Az asztali A1200-ba bekerült az Apollo, a tornyba pedig beraktam az új TF1260-ast, a Mediator PCI mellé. Szépen megy minden. Jut eszembe, jó ideje akartam már írni, a Mediatorról is, de ez már egy következő bejegyzés témája lesz...
Köszönöm szépen Robinak, Chucky-nak, Szergelynek a korrekt, pontos, megbízható munkájukat és a kitartásukat, amit ezért a kis közösségért tettek, tesznek! Illetve hadd említsem meg még Charlie és Ratman nevét, akiknek a szakmai jellegű írásaiból, személyes segítségükből, kisebb-nagyobb beszélgetéseinkből nagyon sok új ismeretet és inspirációt sikerült magamévá tennem! Köszi srácok!
0 notes
Text
Ilyen volt 2021, és ilyen lesz 2022...
Nem mondhatnám, hogy túl gyakran írok blogbejegyzést, de itt az év vége és ilyenkor szokásom azt értékelni.
A 2020-as őrület (23%-os növekedés, a lock down hatására) után, már az év első felében számítottam némi csökkenésre. Ezt elsősorban az Apple ATT bevezetésének köszönhettük, meg persze annak, hogy lassan újraindult az élet, az emberek jóval kevesebbet játszottak a mobiljaikon, mint egy éve. Az Android stabilan hozta az idén is azt, amit tavaly, de az iOS bevételek jelentősen visszaestek (kb. 25%-ot). Igaz, hogy év közben, a jobb retention és növekedés érdekében, kikapcsoltam a Movie Bingo játékunkban a reklámokat, ami jelentős bevételkiesést jelentett iOS oldalon. Ez rendelkezik az összes játékunk közül a legmagasabb ARPDAU-val, úgyhogy az, hogy kikapcsoltam benne a reklámokat, olyan 10% éves kiesést jelenthet, látva a korábbi számokat. Na, de ez majd megtérül a jövőben, a magasabb felhasználószámnak köszönhetően! :)
Ha egy mondatban kellene verdiktet mondani az idei évről, akkor azt mondanám: semmi különös. Hozta az elvárt növekedést 2019-hez, és az "elvárt" csökkenést 2020-hoz képest. 2022 egy elég izgalmas és sokkal mozgalmasabb évnek ígérkezik. Egyrészt körvonalazódni látszik egy együttműködés a reklámszolgáltatónkkal, ami nagy lökést adhat a játékaink letöltésszámának, másrészt szeretnénk belekóstolni a crypto currency nyújtotta play to earn játékok világába mobilon is, a következő év során. 2022 a kísérletezésről és a játékosszám növeléséről fog szólni elsősorban, amihez lassan minden dolgot előkészítettünk. Reményeim szerint ez némi bevételnövekedést is hoz majd magával, de sokkal fontosabb, hogy hosszabb távon elindítson bennünket egy növekedési pályán, amivel egy szinttel feljebb tudunk lépni a korábbi dolgainkhoz képest. Ennek az elérése sokkal fontosabb lenne, mint néhány millió plusz forint a bankszámlánkon. Az majd jön "magától", ha a többi dolog a helyére került! Játékosokban gazdag, Boldog Újévet mindenkinek! ;)
0 notes
Text
Fordulópont
Tervezgetem az idei év feladatait és kezd körvonalazódni, hogy milyen irányt szeretnénk követni - rövidebb és hosszabb távon is - az Artex Gamesszel.
Amikor Andy Vajnával és Alex Rabbel befejeztük az öt évig tartó közös munkát - amire mai napig nagyon jó szívvel gondolok vissza -, akkor elég komolyan elgondolkodtam azon, hogy akarok-e ismét egy 30 fős mobiljáték fejlesztő stúdiót felépíteni nulláról, esetleg belevágni egy 50-100 fős konzolos, vagy PC-s fejlesztésbe és a válasz egyértelműen nem volt. Ezen a döntésen felbuzdulva 2010-ben elkezdtünk Erikával közösen dolgozni az első indie játékunkon. A fenti grafikonon elég jól látszik, hogy bár akezdeti években a bevételeink már megmozdultak, de ez messze nem lett volna elég arra, hogy önmagában fedezni tudja a további fejlesztéseinket, ezért külső játékfejlesztői munkákat vállaltunk. Az áttörés valamikor 2014 év végén következett be, amikor elég komoly energiát fektettem a játékaink ASO-jába. Ekkor jött el az a pont, amikor végleg abbahagytuk a megbízásos munkákat és kizárólag a sajátok fejlesztésére kezdtünk koncentrálni, illetve a már meglévő játékokból kihozni, amit csak lehet. Az elmúlt öt év folyamatos növekedési pálya volt, ami a 2020-as évben csúcsosodott ki. Most viszont elérkezettnek láttam az időt arra, hogy “tempót váltsunk”. Fejlesztés alatt van még egy Skillzes játékunk, amit rövidesen befejezünk és azt remélem, hogy folytatja és még egy szinttel feljebb emeli ezt a múlt évben megkezdett vonalat, ami elszakad a Fairy Mahjong játéksorozatunktól! Ezt követően egy jókora fordulatot téve elkezdünk egy autós játékot fejleszteni mobilra, ami az első fázisa lesz annak a folyamatnak, aminek reményeim szerint a végén - vagy inkább közepén - mobilra, PC-re és játékkonzolokra megjelenő indie játékok találhatóak majd. Nem lesz ez teljesen új dolog, hiszen a 2000-es évek elején innen indultunk, fejlesztettünk Playstationre, Xbox-ra, PC-re is, de indie-ként, az elmúlt tíz év felhozatalához képest, azért ez gyökeres változást hoz a munkamenetünkbe. Mi a váltás oka? Elsősorban az, hogy hosszabb távon próbálok gondolkodni. Van egy stabil alapunk, ami folyamatosan bevételt termel és reményeim szerint ez még nagyon sokáig így is marad. A mobil piac folyamatosan növekszik, ma már nagyobb, mint a PC és a konzol együttvéve. Viszont még mindig otthagyjuk a pénz egy jelentős részét az asztalon azzal, hogy nem olyan játékokat készítünk, ami mindhárom platformon életképes. Ráadásul felnőtt a mostani 20-as, 30-as korosztállyal egy olyan generáció, akiknek a nagy része már nem alkalmi játékos, így - ugyan nagyon lassan - növekedni fog a hardcore gamerek köre és csökkenni a casual játékosok száma. Persze ez egy hosszú-hosszú folyamat lesz, de a mi váltásunk is egy hosszabb időszak első lépése. Ehhez még hozzájön az a trend, hogy a jelenlegi technológiákat nagy valószínűséggel hosszú távon leváltják, vagy minimum kiegészítik majd a Stadia, Geforce Now, stb. jellegű streaming szolgáltatások, ahogy terjed az 5G és az olcsó szélessávú-, korlátlan internet, amire szintén fel kell készülnünk. Összegezve a dolgot, a rövid fejlesztési idejű puzzle játékokról, de annak bevételeire támaszkodva, elkezdünk hosszabb fejlesztésekben gondolkodni és a jelenlegi casual vonalról - apró lépésekben haladva - nyitni a midcore/hardcore mobil, PC, konzol és streaming játékosok irányába is.
0 notes
Text
20 és ‘20
Január hónapban húsz éves az Artex Studios. Húsz, ami valójában úgy negyven éve kezdődhetett.
Valamikor a hetvenes években, amikor egy szabolcsi kisvárosban laktunk és azért, hogy a szüleim ki tudjanak törni a szoba-konyhás, meleg víz és fürdőszoba nélküli létből, édesapám elment Ausztriába dolgozni, ahonnan az átkosban félévente jöhettek csak haza. Négy éves sem voltam még, amikor édesanyám egyik nap “felpakolt a vonatra” és Bécsig meg sem álltunk. Egy hónapig voltunk kint és közben egy egészen más világba csöppentem, ahol a helyi kis étteremben először nyertem (persze úgy, hogy csak össze-vissza nyomogattam és szerencsém volt) egy nagyobb összeget a félkarú rablón. Akkoriban az igazi csoda a Westbanhofon lévő hatalmas terepasztal volt számomra, de egyik este apukám behívott a nappaliba, hogy kipróbáljak valamit… Egy Pong volt az. A mai napig megvan, működik és valószínűleg akkor dőlt el, hogy felnőttként mi lesz a munkám.
Teltek az évek és 1980-ban már itthon, leszaladtam fagyizni a helyi kis presszóba, de amikor beléptem, akkor rögtön tudtam, hogy a fagyi pénz ugrott, mert ott állt a sarokban egy villogó, csipogó játékgép, aminek a képernyőjén csodálatos részletességű, kék űrmadarak járták táncukat a hatalmas Phoenix logó alatt.
Tudtam, hogy a zsebpénzem egy jelentős része itt fog a következő hetekben enyészetté válni, de kit érdekelt ez akkor?! Aztán pár hónappal később a helyi hotel bárjába hoztak egy asztali kivitelű Scramble-t és éreztem, hogy ez már csődközelbe fog juttatni, így elkezdtem visszaváltani az összes üres sörös- és üdítősüveget, amit csak találtam otthon. Elkezdődött a gamer életem. :)
1983 körül fél füllel meghallottam, hogy édesanyám el szeretne végezni egy iskolát, ahol számítógép kezelést tanulna. Teljesen megdöbbentem, hogy az én felnőtt szüleim miért akarnak iskolába járni, amikor én már harmadik éve unom magam halálra ott, így gondoltam elmegyek a könyvtárba, keresek valami könyvet, hogy mi is ez az egész. Az egyetlen kiadvány, a BBC Mi és a számítógép című angol nyelvű könyve volt. Mai napig nem tudom, hogy mit keresett ez egy isten háta mögötti kisváros könyvtárában, angol nyelven, a szocializmus kellős közepén.
Anyukám végül nem kezdte el a tanfolyamot, de engem tíz évesen annyira elbűvölt ez az akkor még mindenki számára teljesen ismeretlen világ, hogy beleragadtam és kezdte kitölteni az időm nagy részét - a kajak edzések mellett. Itt most ugorjunk harminchét évet az időben, nem akarok senkit untatni vele (meg máskor is kell majd tudni valamiről írni, ha mégis érdekel valakit), hogy hogyan jutottunk el 2001 január 15-ig, amikor a cégbíróság bejegyezte az Artex Studios Bt-t. Az Artex Studios, közösen a Cinergi Picturesszel, megalapította az Artex Entertainment Kft-t és elkezdődött egy több, mint öt évig tartó közös munka.
Ugorjunk ismét egyet az időben, 2021 januárjára. Az Artex Studios húsz éves és még mindig ugyanazt csinálja, mint amiről 1980-ban, a szabolcsi kisvárosban álmodott egy kisgyerek. Az a kiskölyök most nagyon jól érzi magát a már pár számmal nagyobb bőrében, mert elérte amiről negyven éve álmodott… Persze mindezt nem egyedül. Nagyon-nagyon hálás vagyok mindenkinek, aki bármilyen módon részt vett ebben az “utazásban”.
Szándékosan nem mondtam neveket, nem szeretnék senkit kihagyni. Valamennyien tudjátok, hogy rólatok van szó. Köszönöm mindenkinek, de egy valakit azért mégis kiemelnék, Erikát és pontosan tudja, hogy miért teszem! :)
2021. január 15-én az Artex Studios 20 éves… A múlt évben megpróbáltuk a korábbi brandünktől elszakadni kicsit és új irányba nyitni a Skillzes játékokkal. Ez a nyitás biztatóan sikerült, jelenleg is egy ilyen játék utolsó simításait végezzük, remélem rövidesen többet is el tudunk róla árulni nektek.
Az idei évben azonban újabb ugrásra készülünk, szeretnénk tavasszal egy olyan autós játékot készíteni, ami mobilon a konzolokon megszokott látványvilágot hozza. Ha ez sikerül, akkor az év második felében egy teljesen más jellegű játékkal - a mobil mellett - be szeretnénk célozni az indie PC és konzol piacot is, de erről még nagyon korai beszélni.
Inkább beszéljünk 2020-ról, erről a nagyon furcsa, sok szempontból borzalmas évről, azonban most csak a játékaink szemszögéből nézve. Rekordév volt, nem is akármilyen. Az elmúlt tíz évben minden évben tudtunk valamennyit nőni a bevétel tekintetében, de az idei év ebben is kiugróan alakult. 2019-hez képest 23%-kal nőtt a bevételünk, ami még a legjobb éveinkhez képest is minden reményünket felülmúlta, elsősorban az év második felének köszönhetően.
A legnagyobb piacunk továbbra is az USA, ami az idei évben még látványosabban dominált, mint az korábbi években. A bevételünk több, mint 80%-a köthető az óceán túlpartjához.
Húsz éves az Artex Studios, amiből tizenöt évet indie-ként csináltunk végig, az utolsó tíz évet ketten. Az elmúlt két évtizedben megmásztuk ezt a kis képzeletbeli dombot, a következő években jöhet az első hegy, meglátjuk, hogy az is sikerül-e... ;) Boldogabb évet mindenkinek, mint amilyen az előző volt!
0 notes
Text
Félév
Hát, nem egy mindennapi év első felén vagyunk túl! Sok mindent láttunk az idén, de a képen szereplő homokos tengerpartot - a járvány miatt - még hírből sem. :) Akkor legalább nézzük a bevételekkel mi a helyzet, hiszen indie-ként is legalább félévente meg kell "vizsgálni” hogy állnak a dolgaink, nem csak a nagy cégeknek kell negyedéves beszámolót csinálniuk!
A Covid-19 járvány hasonlóan pozitív hatást gyakorolt a játékiparra, mint anno a 2008-as gazdasági válság, ami meglátszik az egész iparág teljesítményén is. Nem húzom-nyúzom a dolgot. Az első félévben 20%-ot nőttek a bevételeink a 2019 év azonos időszakához képest, ha még a júliust is belevesszük, akkor az első hét hónap növekedése közel 24%-25%-os. Kezdődjön az “év végi hajrá”! :D
0 notes
Text
Hogy készült a kacsa?!
Nem gondoltam, hogy ez a kis fun art ekkora “érdeklődést” fog kiváltani, de többen kérdezték, hogy hogyan csináltam a képet, így gondoltam ez a legegyszerűbb, ha itt leírom.
A kép Blender 2.83.1 LTS-ben Cycles render engine-nel lett renderelve. Első körben a füvet csináltam meg. Fotózni kell pár fűszálat (mondjuk hármat-négyet), azt alfásan felrakni egy hosszúkás plane-re, majd párszor leduplikálni mindegyiket (mondjuk ötször). Így kapsz 15-20 darab fűszálat. A plane-eket 2-3-4 véletlenszerű helyen felosztod függőlegesen és Z irányba finoman meghajtogatod őket, ami a görbületüket adja. Ha megvan ez a fűszál alap, akkor fotózol elszáradt szálakat is, ha nem találsz, akkor Photoshopban szürkeárnyalatosra húzod a sima fűszálat, visszakonvertálod RGB-re és adsz nekik egy kis barna árnyaltot. Felfeszíted kisebb plane-re őket, mint a zöldeket és több helyen töröd meg őket, hogy kicsit girbe-gurbábbak legyenek. Ha ez megvan, akkor egy képzeletbeli középpontból (a gyökeréből) kiindulva elkezded lerakni előbb az elszáradt, alsó fűszálakat, majd a felső zöldeket. Amikor megfelelően dús lett a fűcsomód, akkor kijelölöd az összeset, és vagy egy null objecthez (Empty) parenteled őket, vagy össze-joinolod egy tárggyá az egészet. Ha megvan, akkor a talaj plainre hair particle-ként felraksz belőlük annyit, amennyit nagyjából szeretnél a scene-en látni belőlük. Wheightpaintben megfested, hogy hol legyenek ezek a particle csoportok és hol ne.
A köveket kockákból, vagy alacsony polygon számú sphere-ből kiindulva a legegyszerűbb megcsinálni. Lefotózol egy sziklafalat, amit rá uv-zel a kockára. A kockát subdivide-dal felosztod és vagy sculptinggal, vagy proportional editinggel kialakítod a formáját. Az elhelyezés mehet ugyanúgy hair particle-lel és wheightpaintinggel, mint a fű esetén. Érdemes a particle-öknél megadni, hogy el is forgassa őket, mind a három tengely mentén, így nem tűnik fel, hogy csak három különböző követ pakolgatsz szét. Természetesen ezt a füveknél is érdemes beállítani a függőleges tengelyre. A talajt és a vizet nem írnám le, a YouTube tele van olyan tutorial videókkal, hogy hogyan készítsünk hullámzó, fénytöréses vizet. Ez is az, egy szimpla, kilapított kockán. A kacsa lemodellezése után kapott egy kis subsurface scatteringet, hogy műanyag hatása legyen. Így utólag ez nem ártott volna meg a fűszálaknak sem, hogy a széleknél kicsit átengedjék a fényt. Szebb lett volna az összhatás, de a 25 perces renderidő valószínűleg minimum duplázódott volna. :) A render után a - composite editorban - raktam a képre egy nagyon pici chromatic aberrationt, egy kis vignette effektet és egy hangyányi bloomot. Azt gondolom, hogy ezek akkor jók, ha nagyon észre sem lehet őket venni, csak ha figyeli őket az ember. Érzed, hogy valamitől realisztikusabb a kép, mint egyébként, de nem feltétlen tudatosul, hogy mitől. Nagyjából ennyi. Ez egy pár órás kis “ujjgyakorlat” volt, nem is terveztem, hogy ennyit foglalkozunk majd vele, de ha már kértétek, akkor leírtam ezt a pár sort. Lesz még folytatása a dolognak. :)
0 notes
Text
Blender Cycles és/vagy OptiX denoiser
Ma reggel azon gondolkodtam, hogy hogyan lehetne a Blender render sebességén gyorsítani a jelenlegi konfigurációmban. Rövidesen egy 3D-s kalandjáték fejlesztésébe kezdünk, miután befejeződtek a jelenlegi munkáink (a héten készül el egy "nagyobb" puzzle játék és még két kisebb Skillz alapú játék fejlesztése van betervezve az idei évre). Szóval közeledik annak a nagyobb point'n'click játéknak a fejlesztése, amihez nem árt majd egy kicsivel több rendering power a bake-elésekhez és az animációk számoltatásához. Csináltam is ma pár "benchmarkot".
A jelenlegi öreg konfigurációmban egy i7-600-as CPU és egy NVIDIA GTX 970-es ketyeg, illetve van még egy RX 560, de az a macOS számára teljesen le van választva a Linux rendszeremről. Hosszabb távon arra gondoltam, hogy három körben bővíteném ezt a konfigurációt. Elkezdeném ezen fejleszteni a kalandjátékot és ha nagyon kevés a GTX 970, akkor jönne mellé valamilyen RTX kártya. A nagy dilemma most az, hogy megvárjam-e a 3080 érkezését, vagy ruházzak első körben be egy darab 2080 Superbe és utána 1-2 hónappal kerüljön a 970-es helyére még egy 2080 Super, esetleg két 3080-as. Ha nem fog nagyon szorítani a 970 magában, akkor megpróbálom kivárni a 3080-at, ami $700-$800 körüli áron fog indítani. Később jönne az a bizonyos processzor csere is, amire készülök már egy ideje, de most a GPU-k sebességének a kipofozása lenne fontosabb. Vissza a tesztekhez. Ma reggel próbáltam kideríteni, hogy a Blender 2.9-ben lévő OptiX denoiser sebessége és minősége mire elég és hogyan áll a Blender saját denoiseréhez képest. Rendereltem 1, 8, 32, 64, 128, 256 és 1024 sample-lel a néhány napja összedobott Amiga logóból pár képet, mivel a talajon lévő tükröződés elég zajos, így ideális a denoiserek tesztelésére. Szóval először készült 1 sample-lel egy-egy render kikapcsolt denoiserrel, a Blender saját denoiserével és az NVIDIA OptiX AI alapú denoisrével is. Az “eredmények”...
Sample: 1 Denoiser: off Render time: 0:00.86
Sample: 1 Denoiser: Cycles Render time: 0:56.38
Sample: 1 Denoiser: OptiX Render time: 0:12.00
Aztán jöttek szépen sorban a többiek, 8, 64, 128, 256 és 1024 sample-lel... Sample: 8 Denoiser: off Render time: 0:03.05
Sample: 8 Denoiser Cycles Render time: 0:58.70
Sample: 8 Denoiser: OptiX Render time: 0:12.36
Sample: 32 Denoiser: off Render time: 0:09.36
Sample: 32 Denoiser: Cycles Render time: 1:05.64
Sample: 32 Denoiser: OptiX Render time: 0:19.41
Sample: 64 Denoiser: off Render time: 0:17.66
Sample: 64 Denoiser: Cycles Render time: 1:12.87
Sample: 64 Denoiser: OptiX Render time: 0:29.20
Sample: 128 Denoiser: off Render time: 0:35.55
Sample: 128 Denoiser: Cycles Render time: 1:34.85
Sample: 128 Denoiser: OptiX Render time: 0:48.73
Sample: 256 Denoiser: off Render time: 1:07.67
Sample: 256 Denoiser: Cycles Render time: 2:08.43
Sample: 256 Denoiser: OptiX Render time: 1:25.10
Sample: 1024 Denoiser: off Render time: 4:14.86
Sample: 1024 Denoiser: Cycles Render time: 5:38.95
Sample: 1024 Denoiser: OptiX Render time: 4:54.08
A jobb áttekinthetőség kedvéért készítettem egy táblázatot a renderidőkről.
A Cycles és kikapcsolt denoiser esetén nem csak a GPU, hanem a CPU is számolt, mivel össze tudnak dolgozni a render során. Az OptiX viszont csak a GPU-t használja, ennek ellenére a Cycles denoisere lassabban fejezi be a munkát, igaz kicsit alaposabb munkát is végez. Konklúzió? Ha tehetjük, akkor használjuk a denoiser nélküli rendert, a lehető legalacsonyabb sample számmal. Sajnos nagyon kevés olyan eset van, amikor az indirect lightning miatt nem kezd el zajosodni a kép, ekkor érdemes előbb az OptiX-szal próbálni egy relatív alacsonyabb sample számmal próbálkozni, vagy ha ez nem ad kielégítő eredményt, akkor növelni a sample számot, vagy bevetni a Cycles saját denoiserét. Mindig az adott scene-nek kell eldöntenie, hogy hogyan kapjuk a legjobb végeredményt.
0 notes
Text
Kitartás és kreativitás
Nem tervezem, hogy az elsősorban szakmai dolgokkal foglalkozó blogból személyeset csinálok, de pár dologról elgondolkodtam a napokban, ami kikívánkozik belőlem.
Körülbelül egy hete megkeresett egy régi kedves ismerősöm, Ács Bea, aki tánctanár (a közvetlen környezetemben sok embernek nem kell őt bemutatnom), hogy volna-e valamilyen ötletem arra, hogy hogyan tudná tovább csinálni a táncóráit úgy, hogy nincsenek jelen a tanítványai, de az sem jó, ha csak ők látják őt egy Facebook live streaming keretében, mert nem tud korrigálni, nem tud segíteni, ha valakinek nem megy valami. Első körben a Skype-ra és a Zoomra gondoltam, de megkérdeztem pár kollégámat, barátomat, ismerősömet, hogy mi a véleményük. Ezúton is köszönöm a segítségüket, remek ötleteket adtak! Bea végül a Zoom mellett döntött és túl van a tegnapi első próbaórán. Rövidesen indul a kurzusa. Miért fontos ez a kis történet? Számomra több okból is. Egyrészt tizenéves koromtól azt gondolom, hogy a világot az elhivatott emberek mozgatják, akik akkor sem állnak meg, amikor mindenki más feladja. Azok az emberek tudnak eredményeket elérni, akik akkor is tovább mennek, amikor az “ép eszűek” már rég feladták. Az olyanok, mint Bea... Persze ez nem azt jelenti, hogy ésszerűtlen döntéseket kell hozni, csak el kell menni a falig. A megoldásokat kell keresni mindig a problémára, nem a kifogásokat, hogy miért nem lehet azokat megoldani. Most több ember előtt ott van ez a fal és marha magasnak tűnik, vélhetően csak kevesen fognak tudni átmászni rajta, de remélhetőleg nagyon sokan meg fogják próbálni! Ugyanakkor nagyon-nagyon jó látni, hogy hány ismerősöm áll most ezelőtt a fal előtt - akár kicsit kétségbeesett arccal is - és felfelé néz, nem lefelé. Keresik a lehetőségeket, a megoldásokat és ez jó. Nagyon jó! Ez a mostani helyzet egy komoly kihívás mindenkinek, de remek lehetőség is egyben. Lehetőség arra, hogy olyan dolgokat ismerjen meg, olyan dolgokat tanuljon az ember, amikkel egyébkén soha életében nem találkozott volna, mert nem érdekelte, nem volt rá szüksége, vagy egyenesen viszolygott tőle. Most viszont a szituáció rákényszerít bennünket, hogy megismerjük ezeket. Mi évtizedek óta napi szinten használjuk azt a technológiát, aminek a használatára most emberek ugyanúgy rászorulnak majd. Már évtizedekben mérhető az is, hogy az otthonunkból dolgozunk és a világ minden pontján vannak “ügyfeleink”. De ez nem azt jelenti, hogy nekünk nincs tanulnivalónk. Nekünk most olyan dolgokat kell megtanulni a “digitalizáció korában” (de utálom az ilyen kifejezéseket), amiket régen elfelejtettünk, mert megcsinálják helyettünk, amikor nincs “helyzet”, vagy csak szimplán nem kellett rá ekkora figyelmet fordítanunk. Így kerülnek most elő régen olyan alapvető, az önfenntartáshoz nélkülözhetetlen ismeretek, mint hogy hogyan készítsünk kovászt a kenyérsütéshez, vagy hogyan kell rendesen kezet mosnunk. Aki szerint csak az új dolgok, vagy csak a régi beidegződések jelentenek járható utat, azok valószínűleg tévednek. A dolgok meg kell, hogy férjenek egymás mellett, mert egyik segíti a másikat, csak mindig a megfelelőt kell elővenni a megfelelő problémára. A jövő azoké a kreatív embereké, akik merik vállalni az ilyen kihívásokat és nekiugranak a falmászásnak, nem félnek tanulni, új dolgokat kipróbálni és régieket használni, kitartóak, nem mástól várják a megoldást, hanem keresik azt. Remélem az élet számos területén sok előrelépést hoz magával ez a járványból kialakult válsághelyzet, ami egyébként nem, vagy csak sokkal lassabban ment volna végbe, legyen az távoktatás, munka, vagy akár csak egy személyes élmény a hétköznapokban. Másszátok meg (másszuk meg) azt a falat, mert a többség nem fogja, de helyettetek sem valaki más! Segítsünk egymásnak ebben! A siker meg csak ezen a két szavunkon múlik: kreativitás és kitartás...
0 notes
Text
Mobiljátékok a koronavírus “árnyékában”
Majdnem mindenkit a COVID-19 világjárvány tart most lázban. Nem elsősorban csak az egészségügyi, hanem a gazdasági hatásai miatt is. Természetesen szakmán belül is megindultak a találgatások, de ami fontosabb a konkrét mérések, hogy várhatóan hogyan fogja befolyásolni a hirdetői- és a játékosok szokásait a járvány.
Aki magára a vírussal kapcsolatos tényekre kíváncsi, az számos helyen tájékozódhat már, de ajánlom Márta Krisztián alias Murphy írását elolvasni, hogy mire számíthatunk a közeljövőben itthon. https://offtopic.martakrisztian.hu/koronavirus-szamokban
Na, de térjünk vissza a mobil iparághoz. Először is kik lehetnek a nyertesei és kik a vesztesei? Vesztesei egyértelműen azok az appok és szolgáltatók, akik utazással, tömegrendezvényekkel, csoportos szórakoztatással foglalkoznak. Mivel az emberek kerülik az ilyen helyeket, így az ő forgalmuk drasztikusan fog esni, vagy már drasztikusan esett. A nyertes pedig egyértelműen azok az appok lesznek, ahol az emberek otthon, egyedül tudnak szórakozni, kommunikálni, tanulni. Természetesen ebbe a körbe tartoznak a mobiljátékok is, így várható, hogy a közelgő nyári szezonban is magasabb lesz a napi játékosok száma, mint a korábbi években. Persze a játékosszám nem minden, hiszen a játékosokból bevételt is tudnunk kell generálni. Most szinte biztos, hogy az emberek nem csak élelmiszerből és fogyasztási cikkekből tartalékolnak, de azt is jobban meg fogják nézni, hogy mire költenek, hiszen nem tudják mennyi időre esnek ki a munkából, hogyan érinti a munkahelyüket a közelgő v��lság, mit hoznak a következő hónapok. Ez hatással lesz a nagyobb hirdetőkre, vélhetően átcsoportosítják a reklámbüdzséjüket azokra a hónapokra, amikor nagyobb bevételeket tudnak majd generálni azok elköltésével. Pánikra persze nincs ok, mert ez kétélű fegyver! Ha a bevétel oldalon csökkennek a számok, akkor felhasználó akvizíciós oldalon is, vagyis ugyanakkora összegből várhatóan több usert tudunk a játékunkba hozni, így kompenzálva a magasabb játékosszámmal az esetlegesen kisebb ARPDAU-t. Ugyanez igaz természetesen az IAP/subscription alapú játékra is. Bele lehetne menni mélyebb elemzésekbe, de egyrészt korai lenne, másrészt nagyon sok minden felülírhatja még az eseményeket. Mindenesetre a következő hat-nyolc hónap várhatóan nemcsak a világot, de egy kicsit a mobiljáték piacot is felrázhatja, megváltoztathatja, de várhatóan nem hoz olyan óriási “földindulást”, mint más területeken. Meglátjuk!

Frissítés: Lassan jönnek az első komolyabb mérések és eddig megnyugtatónak tűnik a dolog. Az egyik reklámszolgáltató megvizsgálta, hogy mi történt Kínában a mobiljátékokkal a járvány kezdete, a karantén bevezetése után és a mostani gyors visszaszorulása között. A hirdetők természetesen visszafogták magukat, ahogy azt vártuk, a CPM/CPI jelentősen csökkent, viszont a játékosok száma és a megjelenített reklámok mennyisége olyan mértékben nőtt (konkrétan duplázódott), hogy nemhogy csökkent volna a játékok bevétele a korábbi időszakhoz képest, hanem érzékelhetően emelkedett. Európában még most fog tetőzni a járvány és az USA is most kezdi a komolyabb felfutó szakaszt a járványban, de oda is hasonló eredményt prognosztizálnak. Pár héten belül kiderül. Frissíítés 2: ezúttal a MoPub statisztikái futottak be. Egy kezdeti kisebb visszaesés után kilőttek a reklámok. Nagyon úgy tűnik a számokból, hogy elsősorban a játékok lesznek a dolog nyertesei.
0 notes
Text
Év(tized) értékelés... 2019
Bár az évtizednek csak egy év múlva lesz vége, de az idén lesz tíz éve, hogy elkezdtük felépíteni azt a mobilos indie játékfejlesztői “bázist”, amiben azóta is dolgozunk Erikával, ketten. 2009-ben vettük a fejünkbe, hogy el kellene készítenünk iPhone-ra egy match-3 játékot, ami egy kicsit más, mint az eddig megjelentek. Az ötletből csak egy évvel később lett termék, amikor $0.99-os áron, 2010 november 6-án megjelent a Fairy Cubes.
Gondolom a képpel és a Fairy Cubes címmel most pár embert összezavartam, akik követik a játékainkat, mivel 2019 decemberében is megjelent egy Fairy Cubes nálunk, teljesen más játékmenettel és külsővel. Nem, ez nem egy tévedés, de menjünk most vissza 2010-be a válaszért! A játék megjelenése gyakorlatilag semmi bevételt nem hozott és a nagy reményeink - hogy gyorsan, nagy pénzeket keresünk az Apple App Store-ban - gyorsan szertefoszlottak, ahogy akkoriban a legtöbb fejlesztőnek, aki ezzel próbálkozott. Mivel látszott, hogy a fizetős játékok nem nagyon mennek, így egy-két év után megváltoztattuk a játék címét Fairy Cubes-ról Fairy Mahjongra, reklámot helyeztünk el az immár ingyenes verzióban és készítettünk néhány szezonális (karácsonyi, Valentin napi, Halloween) változatot. Akkor elindult valami. Na, nem ömlött pénz, csak jött már némi bevétel belőle! Mivel szerettünk volna ebből élni, így felhajtottam pár külsős munkát, ami kiegészítette annyival a reklámbevételeket, hogy ki tudtuk fizetni belőle a kiadásainkat. Ez is megérne egy külön blogbejegyzést, de ezt most hagyjuk! Folyamatosan figyeltem a piacot és kerestem azt a “kitörési lehetőséget”, amivel átbillenthetnénk a mérleg nyelvét a saját játékaink oldalára a külsős munkákról. Ez 2014-ben történt meg, amikor ráakadtam egy cikkre az ASO-ról, amiben arról írtak, hogy hogyan működik a kereső az Apple App Store-ban és a Google Play-en. Rögtön éreztem, hogy ez az, amit évek óta keresek és elkezdtem beleásni magam a témába. Fél évig túrtam az internetet, elolvasva az összes cikket a témáról, majd valamikor nyár végén befizettem az első havidíjat az AppTweaknél és nekiestem, hogy a megfelelő keresőszakvakra előrébb kerüljünk. Az eredmény még engem is meglepett. A szűkös, hat számjegyű bevételeink néhány hónap alatt hét számjegyűvé váltak és beléptünk abba a szűk indie fejlesztői rétegbe, akik külsős munkák vállalása nélkül is talpon tudtak maradni. Ekkor már néha futotta reklámra is és 2015-re sikerült elérni, hogy a havi bevételek hét számjegyű összegei ne egyessel kezdődjenek. Az Artex volt már 30 fős (2001-2006 közt Andy-ékkel, akkoriban ez ritkaság volt) nagyobb létszámúnak számító mobiljáték fejlesztő cég, de mindig arra vágytam, hogy indie-ként működve, a saját játékainkból is megállja a helyét és ez 2014-re, pár év alatt sikerült. A következő öt év már igazi “sátagalopp” volt a korábbiakhoz képest. A kilenc-tíz éves játékok ma is hozzák azt a napi letöltés és játékosszámot, ami a stabil működéshez kell, mi pedig kísérletezgethetünk új dolgokkal, amivel tovább tudunk lépni. Ez a kísérletezgetés a múlt évben indult, amikor a Skillzel karöltve elkész��tettük a Fairy Magic-et, majd idén decemberben a Fairy Cubes-ot. Nagyon tanulságos egy év volt. De, akkor maradjunk egy kicsit még 2019-ben! December elején lezártuk a Fairy Mahjong játéksorozatunkat a Stories epizóddal, ami a kezdeti számok alapján nagyon szépen teljesít. A retention rate már most nagyon ígéretes, az első napi visszatérők aránya kb. 40%-kal magasabb, mint az eredet Fairy Mahjongban volt. December közepén adtuk ki a Fairy Cubes Online Tournament játékunkat, ami a Fairy Magic-hez hasonlóan Skillz alapú multiplayer játékra ad lehetőséget iOS-en és rövidesen érkezik az Android verzió is. Még korai lenne bármit is mondani, de az több, mint biztató, hogy az első napi visszatérők aránya több, mint 200%-kal magasabb, mint a Fairy Magic esetén, a Fairy Mahjonghoz mérve pedig több, mint 350%-kal többen jönnek vissza a letöltést követő első napon játszani. Nézzük akkor azt, ami több embert is érdekel (tudom, mert kérdeztétek :) )! Hogyan alakultak az idén a bevételek? Szerencsére stabilan. Körülbelül 10%-os növekedést értünk el 2018-hoz képest, elsősorban az év végi hajrának köszönhetően. A bevételeink 75%-a továbbra is az Egyesült Államokból jön, a maradék 25% a világ 180 országából. Elsősorban Németországból, Kanadából, Az Egyesült Királyságból, Ausztráliából, Franciaországból, Spanyolországból és még hosszasan lehetne sorolni.
Már csak a 2020-as terveinkről nem beszéltem. Ami biztosnak tűnik, hogy az idén szeretnénk még két játékot kiadni. Az egyik egy új puzzle játék, aminek Fairy Seasons lesz a címe és 80%-os készültségi állapotban van. Ebben szakítunk az eddigi üzleti modellünk hagyományaival és a reklám mellett lesz in-app purchase is, mivel a game design lehetővé teszi benne ennek az alkalmazását. A másik egy újabb Skillz alapú online tournamentet tartalmazó játék lesz, de erről még nem árulnék el sokkal többet, egyelőre a Fairy Cubes-ból szeretnénk kihozni amit lehet. Mindent összevetve egy rendkívül izgalmas és nem utolsósorban nagyon eredményes tíz évet zártunk most le, a 2010-es évek végével. Remélem a következő tíz ettől még izgalmasabb és még eredményesebb lesz... Hello 2020! :)
0 notes
Text
Google Play növekedés
Aki követi a blogot, az talán emlékszik még a 2018-as összefoglalómra, amiben leírtam, hogy hogy a múlt évben tekert egyet a Google az ajánló rendszerén és volt olyan fejlesztő, aki a Google Play bevételeinek a 90%-át elvesztette. Mi is eldobtuk akkor kb. 50%-át.
Akkor sikerült az iOS bevételeket feljebb tornázni és így ugyanott voltunk, mint korábban. Az utóbbi időben megnéztem, hogy mit lehetne ezzel a problémával kezdeni és a negyedévben sikerült ASO-val visszahozni a korábbi Google Play számokat (A grafikon kizárólag a Google Play változásokat mutatja, Apple App Store nélkül). Remélhetőleg ez most már marad a megnövekedett iOS bevételekkel együtt! :) Rövidesen érkezik a Fairy Mahjong Stories játékunk iOS és Android platformokra, illetve egy be nem jelentett másik játék is. Addig is pre-regisztráljatok! iOS: https://apps.apple.com/app/id1479827891 Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.artex.games.fairy.mahjong.stories
0 notes