dbraga2000
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Daniel Braga
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Game Designer da Rednerds Games
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dbraga2000 · 8 years ago
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O Catarse do DIE,Die,die! -jogo de tática e destreza está no ar! Junte-se a nós e peteleque seus dados para vitória! http://thndr.me/VUWBuq
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dbraga2000 · 10 years ago
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Semana da Arte Crítica: Do Imaginário ao Real
Por Thiago Matos (Game Designer)
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A maneira como a Rednerds surgiu me deu uma perspectiva e algumas possibilidades que Eu ACHO que a maioria dos Game Designers não experimenta. Claro que Eu posso estar redondamente enganado, mas me dar ao luxo de simplesmente não me preocupar com o visual do meu jogo é algo que até o momento que escrevo esse texto não vi acontecer.
O que estou acostumado a ver por ai são Game Designers, que fazem seu jogo e então procuram alguém (ou alguéns) que vá ilustrá-lo. Quando isso acontece, geralmente esses Game Designers já tem uma imagem do que querem para o seu produto e, cheios de expectativas, passam instruções ao seu contratado.
Claro que enquanto você cria um jogo, sua mente vai instintivamente fabricando imagens, e devido ao tema do Labyrinx, minha mente foi criando esse cenário clássico de Fantasia Medieval na aparência dos personagens e nas cartas (tanto que o protótipo ainda reflete um pouco disso). Porém,  referi não me importar com isso, primeiro por não achar que era a hora certa e segundo para não criar uma falsa expectativa.
E porque Eu estava tão despreocupado? Bom, a Rednerds tem como um de seus fundadores, aquele que é nosso Artista, que desde o início está acompanhando o jogo ganhar forma e tomar vida. Não temos uma pessoa de fora que vem realizar um trabalho, mas sim alguém que está ali também fazendo seu sonho virar realidade.
É por isso que, quando finalmente o visual do jogo começou a tomar forma fui pego completamente de surpresa. Cada nova imagem era tão diferente do cenário que estava na minha cabeça que chegava a tirar o fôlego (vocês têm de entender aqui que ver algo que saiu da sua cabeça te surpreender é algo “bem legal”). É claro que podemos dar pitacos, dar ideias, mas geralmente as coisas já vêm tão redondas que isso nem chega a ser necessário. Acho que, já que nosso processo de criação abrange toda a equipe desde o início, já existe um certo “consenso etéreo” que abrange desde as mecânicas mais básicas até as imagens finais.
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dbraga2000 · 10 years ago
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Crônicas de Labyrinx: Assim começam nossas histórias...
Crônicas de Labyrinx: Mallahoc, o soldado
Conheçam a história de Mallahoc, uma das destemidas almas que desbravam os corredores sombrios de Labyrinx!
(Know the story of Mallahoc, one of the fearless souls who had been exploring the dark corridors Labyrinx!)
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“Dez anos. Ainda me lembro de como minha mãe me abraçou soluçando, enquanto o mensageiro dava a notícia da prisão do meu irmão, nas masmorras do Rei Louco. Por cima de seu ombro, olhei para meu pai. Os olhos daquele velho armeiro, que havia ensinado tudo que sabia ao seu primogênito, sobre o manejo da espada e tinha ficado exultante no dia em que ele se juntara aos exércitos da Rainha Ausarta, agora estavam sem o fogo de costume, repletos de água. Nossos olhares se cruzaram e fiz então a promessa que me trouxe até aqui: ‘Eu vou salvá-lo.’
Daquele instante em diante, treinei diariamente com meu pai, vi minha mãe carregar o pesar quando me uni ao mesmo batalhão de meu irmão, mas pude dar a eles a notícia da vitória, quando enfim tomamos o castelo daquele desgraçado.
Foi só com muita luta que consegui sair depois da primeira busca nas masmorras, quando confirmamos a maldição de Labyrinx. Ainda não resgatei meu irmão, mas todo ano retorno na esperança de encontrá-lo. Sei que ele está lá dentro, ainda vive e eu vou salvá-lo!”
Mallahoc, soldado dos exércitos da Rainha Ausarta.
Chronicles of Labyrinx: Mallahoc the soldier
“Ten years. I still remember how my mother hold me sobbing, while the messenger gave us word of my brother’s arrest, in the Mad King’s  dungeon. Over her shoulder, I looked at my father. The eyes of that old weaponsmith, that taught everything he knew on sword handling to his firstborn and rejoiced on the day he joined the armies of Queen Ausarta, were now without the usual fire, heavy with tears. Our eyes met and I made the promise that brought me here ‘I will save him!’
From that moment on, I trained every day with my father, saw my mother load grief when I joined the same battalion of my brother, but at least I could give them the news of victory, when we finally took the castle of that bastard.
With great effort, I managed to get out the dungeon after the first search, when we confirmed the curse of Labyrinx. I still haven’t find my brother, but I return every year since, with the hope that I’ll find him. I know he’s in there, still alive and I will save him!“
Mallahoc, soldier of Queen Ausarta’s armies.
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dbraga2000 · 10 years ago
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Mais um texto comentando sobre Board Game Design!!! Vale ler!!!
Jogue muito!!!!
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No tópico anterior que falamos sobre Game Design, demos a dica de que um criador de jogos de tabuleiro deve jogar quantos jogos de tabuleiros ele puder. Esta dica não é nossa e está em muitos livros sobre o tema. Mas se você está começando neste caminho deve estar se perguntando porque tem de gastar tanto tempo jogando outros jogos, muitos dos quais podem nem te agradar. A resposta é a chave para o aprendizado desta arte. Ao jogar muitos jogos de tabuleiros diferentes, você está experimentando várias soluções mecânicas escolhidas por outros autores. Junte esta escolha ao tema do jogo e você terá um poderoso instrumento de aprendizado. Entenda, você não vai recriar a roda!
Este processo não é simples e exige paciência e tempo. Aos poucos você começa a entender o que o autor pretendia ao escolher esta ou aquela mecânica dentro do jogo. As soluções nem sempre são as mais otimizadas mas podem ser as mais viáveis para solucionar alguma problemática. Chegando neste ponto de crítica você precisa analisar o tema e olhar de cima para compreender as escolhas. Nem sempre uma mecânica que funciona num jogo irá funcionar em outro jogo. O conjunto de tema, objetivo do jogo e mecânicas vai ditar todas as escolhas do desenvolvimento do jogo!.
Somando a este conjunto deve estar atrelado o divertimento. Um jogo pode ter um conjunto de mecânicas e tema muito bem criado mas ainda assim não ser divertido. Um jogo divertido será jogado várias e várias vezes e este deve ser o principal objetivo de um Game Designer.
Se analisarmos então, ser um Game Designer pode ser algo bem divertido e realmente é! É muito legal quando você encontra um jogo bem feito como  Lords of Waterdeep e Cyclades por exemplo, dois jogos muito bem feitos e cheio de mecânicas diferentes!!! É mais legal ainda quando você consegue perceber o que o autor daquele jogo queria e realizar que agora você consegue se divertir e aprender ao mesmo tempo!!!
Graças a todos os Deuses dos Jogos de Tabuleiro temos entre nós um grande colecionador de jogos, que com sua extensa ludoteca, nos permitiu experimentar tanta coisa diferente!!!
E aí, por qual jogo você pretende começar????
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dbraga2000 · 10 years ago
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As paredes de Labyrinx são vermelhas pela ausência da razão - uma ordem do Rei Louco. Seu piso é azul por uma razão - desobediência às ordens do Rei.
O monarca insano havia ordenado ao seu arquimago pela criação de um projeto que culminasse com uma construção completamente vermelha,...
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dbraga2000 · 10 years ago
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Vale ler!!!
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Quando decidimos iniciar o desenvolvimento de um jogo, nós partimos para um conceito que somente meses após descobriríamos bastante falho. Logo de início percebemos que a distância entre a ideia de criar um jogo e a criação real do mesmo é bem grande.
No momento que percebemos que...
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dbraga2000 · 10 years ago
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O verso das cartas no Labyrinx (imagem acima) apresenta uma névoa mística e maligna inspirada em uma mecânica muito conhecida nos video games chamada “Fog of War”. Durante o jogo, todas as cartas que entram no labirinto são colocadas com esta face para cima. A utilidade do “Fog of War” é...
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dbraga2000 · 10 years ago
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Hoje falaremos um pouco sobre o que se trata nosso primeiro jogo.
Em Labyrinx, cada jogador controla um personagem com características e habilidades únicas, que se aventuram dentro de uma masmorra. Seu objetivo é ser o primeiro a conseguir cinco tesouros e, para tanto, terão de enfrentar...
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dbraga2000 · 10 years ago
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Nada como colocar ideias na mesa
Ontem tivemos mais uma reunião da Rednerds Games, como semanalmente fazemos e dentre vários assuntos acabamos discutindo sobre o nosso próximo jogo, o qual já tinha um esboço de concepção mecânica.
Papo vai, papo vem meu camarada Jones me lembrou de uma regra de ouro na concepção de jogos que é a regra 7, +2 -2. Para quem ficou sem entender esta regra é um bom guia para a escolha do número de opções, sendo 7 um número bom realmente mas que qualquer número entre 5 e 9 estará igualmente de acordo!!!!
E mesmo sabendo da regra, me ofusquei pela ideia do jogo e não pude assim criticar corretamente as decisões!!!
Realmente nada como colocar ideias na mesa!!!
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dbraga2000 · 10 years ago
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Vale assistir!!!!
youtube
What designers do and what publishers do
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dbraga2000 · 10 years ago
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Rednerds no Twitter
Agora estamos também no Twitter através do canal @rednerdsgames!!!!
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dbraga2000 · 10 years ago
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Ontem tivemos mais uma reunião, como já fazemos religiosamente a mais de um ano.
Vários assuntos em pauta os quais precisavam ser discutidos e ao final fizemos mais um playtest interno com todos os integrantes da Rednerds!!!
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dbraga2000 · 10 years ago
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Equipe Rednerds Games. Da esquerda para a direita: Eu, Jones, Heitor, Renato, Thiago e Nobu.
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dbraga2000 · 10 years ago
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Como chegar na ideia de um jogo?
Talvez esta seja a dúvida mais comum para os amigos que me perguntam como é criar um jogo. Como chegar na ideia de um jogo? 
Em minha experiência, tendo pensado em 5 jogos até agora, eu diria que na maioria deles foi o tema. Daquele tema que me agradou começo a pensar em alguma concepção mecânica para o jogo. E mesmo assim nada está definido e este sim é um ponto muito importante: não se apegue à sua criação.
Seja crítico sempre e principalmente consigo mesmo!
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