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Mecánicas
En mi proyecto utilizaré 3 mecánicas para motivar y guiar mis alumnos: monedas, niveles y insignias (denominadas badges).
Monedas
Cada acción que los alumnos harán tendrá una recompensa en monedas. Las monedas serán necesarias para adquirir herramientas y sabiduría y subir de nivel. Utilizando la plataforma Flippity, se calcularán, de manera automática, las monedas que van ganando los alumnos.
Las monedas utilizadas son las que aparecen en la películas de Harry Potter: sickles, knut sy galeones.
Niveles
Mago/Bruja 1 año : posee una escoba y sabe volar
Mago/Bruja 2 año: domina 5 hechizos
Mago/Bruja 3 año: domina 10 hechizos y tiene un badge AYUDA
Mago/Bruja 4 año: domina 15 hechizos y tiene un badge EXPERIENCIA
Mago/Bruja 5 año: domina 20 hechizos y tiene un badge LEADER
Recuerda que cada actividad te permite ganar monedas para poderte comprar herramientas y aprender hechizos y convertirte en un mago cada vez más potente.
Harry sabrá premiar tu lealtad, tu valentía y tu experiencias con especiales Badges que puedes convertir en monedas o conservarlos .
Pincha aquí para conocer las diferentes insignias y ver todo los niveles que puedes alcanzar.
Insignias/Badges
Los estudiantes podrán ganarse insignias (badges) demostrando capacidad fundamentales para los magos (y no solamente!).
Badge AYUDA: el estudiante demuestra saber ayudar a otro compañero durante el desarrollo de una tarea.
Badge EXPERIENCIA: el estudiante demuestra saber explicar correctamente y guiar a otro compañero durante el desarrollo de una tarea.
Badge LEADER: el estudiante demuestra saber coordinar un grupo de trabajo asumiendo una posición de liderazgo positivo.
No hay un limite máximo de insignias que se puedan ganar, por lo tanto se pueden convertir en puntos si el estudiante lo requiere.
1 Badge AYUDA= 15 galones
1 Badge EXPERIENCIA= 20 galones
1 Badge LEADER= 25 galones
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It's just goodbye, it's not the end
Hemos llegado a la fin de este camino de introducción a la gamificación.
Digo introducción porque me he dado cuenta que todavía tengo un mundo de posibilidades que explorar, herramientas que probar y ideas que meter en práctica.
Mi proyecto ha ido creciendo y cambiando, a medida que he ido progresando.
Desde la idea original, en mi cabeza, muchos elementos han cambiado:
He añadido diferentes niveles, para permitir a los jugadores Achievers luchar para crecer de nivel.
He creado un amplio listado de herramientas para que los jugadores Explorer no pierdan sus motivación.
He añadido monedas e insignias para reconocer públicamente los esfuerzos de los alumno.
He añadido enlaces a mi Drive para garantizar una atención personalizada.
He decidido dejar el proyecto abierto para crear nuevos retos que puedan satisfacer nuevo objetivos didáctico.
He aprendido a utilizar herramientas nuevas como Edpuzzle y Flippity.
He aprendido a hacer tutorial de las herramientas que conozco: https://www.dropbox.com/s/zmsoj449in18fof/Classdojo.m4v?dl=0
La versión final (por ahora!) de mi proyecto resulto asì: https://valygalli.wixsite.com/nemesis
Todavía queda mucho por hacer pero tengo una mochila llena de curiosidad y ganas de probar y buenos zapatos para seguir ya que….
Caminante, no hay camino, se hace camino al andar […]
Caminante no hay camino sino estelas en la mar.
(A. Machado)
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Objectivos y Objectivos
Basándome en la estructura básica del videojuego (acción-reto-recompensa), mi proyecto quiere despertar el interés de mis alumnos, aficionados de Harry Potter, proponiéndoles de participar en primera persona en una aventura en contra de Voldemort. Para ellos el objetivo final para ellos es vencer al Señor oscuro pero cada jugadores puede decidir como llegar a la meta final, personalizando su camino.
Aunque quizás no tan emocionantes, a nivel didáctico mis objetivos son igual de claro. De hecho se concretizan en 3 puntos:
adquirir o desarrollar la capacidad de presentarse y expresar sus razones en una carta informal
trabajar la comprension oral
garantizar una atención personalizada según las necesidades didácticas de cada alumno
A nivel de juegos estos se han traducido en diferentes actividades.
En la primera actividad, La Carta, se proporcionan un repaso y unos ejercicios del Simple Present, además un modelo ejemplo para escribir la carta.
La segunda actividad es personalizada: Harry, alias la profesora, da a cada alumnos unos ejercicios de refuerzo específicos (considerando también los errores hechos en la carta de presentación) que se pueden hacer individualmente o en pequeños grupos, según les personalidades y las exigencias de los alumnos. Cada ejercicio permite acumular dinero para comprar herramientas.
La tercera actividad es una comprensión lectora y se utiliza la temática del vuelo como escusa para motivarlos.
La narrativa se presta a otros pasos, hasta la resolución final del problema, detener a Némesis y salvar Hogwarts. Por razones de tiempo, se han desarrollado solamente las primeras 3 actividades, intentando cubrir las 4 competencias básicas (escucha, comprensión y producción oral y escrita).
Se aceptan criticas y sugerencias, la mejor manera para aprender juntos! :)
Valentina
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Storyboard… De la inspiración a la creación _ Pottermania
Hola companeros :)
Aunque un poco en retraso, aprovecho de esta tarde tranquila para contaros el proceso de creación de mi storyboard.
Admito que leer todos los documentos y “estudiar” todo los recursos que nos han proporcionado en este nivel me ha llevado bastante tiempo así que he llegado al fin de semana en pánico por falta de ideas!
¿Qué podía ser interesante y motivador para mis estudiantes?
¿Qué contenido querría presentar en mi proyecto?
Como ahora estoy dando un intensivo de inglés y tengo sólo dos estudiantes de 17 años, he pensado en ellos para inspirarme. He procedido paso a paso.
1. El tema. A los dos (o mejor dicho a los tres ya que me incluyo en el grupo de seguidores!) les gusta Harry Potter, así que he decidido utilizarlo como tema central para inventarme una historia.
2. El contenido. He pensado en lo necesitan realmente revisar: presentarse, escribir mensajes informales, utilizar correctamente el simple present, las subordinadas finales, etc. El listado es claramente infinito, ya que un idioma no funciona por sectores sino que es todo un continuum de gramática, uso, pronunciación, vocabulario… Por esta razón necesitaba crear un proyecto que me dejara un margen de libertad para proporcionarles ejercicios mirados, que se adaptaran a su nivel y colmaran sus deficiencias.
3. La aventura. Como combinar la historia de Harry Potter con los contenidos que necesitan revisar, trasformando el aprendizaje en un juego divertido y motivador? Aquí he tenido que utilizar mi imaginación. Fuerte de todas los ejemplo que me había leído (me había fascinado la gamificación inspirada a Clash of Clans pero era un proyecto tan ambicioso va más allá de mis posibilidades, mentales y técnicas!) he decido pensar en algo bastante lineal pero con diferentes niveles. A los estudiantes se daba la posibilidad de elegir entre diferentes caminos y al profesor de guiarlos de manera personalizada.
Así ha nacido mi historia, que ha ido modificándose y evolucionando durante todo el domingo y el lunes.
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¿Qué tipo de gamer eres?
Haz el test y descubrelo!
http://pandemicquiz.com/es/q/answer/que-tipo-de-gamer-eres#.WV0fAEsVfj1
Yo soy un SOCIALIZER
Socializer Si hay alguien que realmente sabe apreciar la generación de juegos que le ha tocado vivir, eres tú. Jugar solo hablando con personajes recreados por la máquina pudo estar bien durante un tiempo, pero el juego online en el que poder interactuar con otros ha abierto un mundo nuevo para ti. El escenario, la competición y el juego en sí mismos tienen su interés, pero lo que realmente te llena es hablar, comerciar, cotillerar, discutir y relacionarte con otros. El futuro no puede más que traer buenas cosas a los que son como tú.
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Reflexión
Con una mochila llena de dudas y curiosidad, estamos listos para adentrarnos en la selva nubosa que nos impide llegar a la cumbre de la gamificación, donde se esconde la formula para vencer este virus letal.
Los sabios de Aula Planeta nos han dado 7 consejos para llegar hasta la vitoria, es decir entusiasmar nuestros alumnos y motivarlos a aprender jugando.
1. Establecer un objetivo claro. ¿Qué queremos que nuestros alumnos aprendan o practiquen durante el juego?
2. Seguir las huellas de los que nos precedieron, “copiar” modelos de entornos lúdicos donde adaptar el contenido requerido (en el punto 1).
3. Definir un reto concreto y motivador para nuestros alumnos.
4. Establecer normas claras y concisas para poder jugar.
5. Crear un sistema de recompensas para premiar los logros obtenidos.
6. Proponer una competición motivante, mejor si es entre grupos.
7. Definir niveles de dificultad creciente para estimular el alumno a avanzar.
Estos siete puntos requieren una atenta planificación previa y un cálculo del tiempo que se quiere invertir en cada sesión, para que podamos seguir siendo los “master” del juego y sepamos guiar nuestros alumnos hasta la vitoria.
Además Clara y Salva nos han recordado la importancia de trazar caminos personalizados para todos los alumnos, según las capacidades y las posibilidades de cada uno. El alto número de estudiantes y los diferentes perfiles que se encuentran en el aula, pueden hacer esta última tarea imposible, pero el
entorno virtual nos ofrece muchas posibilidad para crear un entorno lúdico con contenido educativo.
Entre las muchas plataformas y herramientas que aparecen, en mi clase he efectivamente utilizado Classdojo, una atractiva e intuitiva página con monstruos y un sistema de puntos que ha motivado mucho los más pequeños.
Para los adolescentes he preferido utilizar Quizizz, y Kahoot, para juegos de preguntas multi-jugadores, y Lyrics Training, para practicar listening y writing con las canciones.
Todavía, hasta ahora mis sesiones lúdicas han sido puntuales, casi marginales respecto a la trasmisión tradicional del contenido. No he logrado crear un sistema diferente de enseñanza, donde cada contenido sea presentado como parte del juego. Aquí por lo tanto está mi reto.
Así que, junto con mis avatares, iremos explorando nuevos caminos para familiarizarnos con nuevas plataformas como Play Brighter, Toovari, y Classcraft que puedan elevar mis clases al nivel superior.
¡Qué la fuerza nos acompañe!
Fuentes:
http://www.aulaplaneta.com/2015/08/11/recursos-tic/como-aplicar-la-gamificacion-en-el-aula-infografia/?utm_source=Twitter&utm_medium=twitint&utm_campaign=rrssintù
http://www.ayudaparamaestros.com/2016/02/los-mejores-recursos-para-gamificar-tu.html
http://www.eleinternacional.com/gamificacion/
http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html
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Un resumen perfecto de los diferentes pasos para gamificar nuestra clase
(by AulaPlaneta. http://www.aulaplaneta.com/2015/08/11/recursos-tic/como-aplicar-la-gamificacion-en-el-aula-infografia/?utm_source=Twitter&utm_medium=twitint&utm_campaign=rrssint )
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Gamificación
Gamificar significa tomar prestados elementos y técnicas propias de los juegos y aplicarlos a la enseñanza de los contenidos curriculares.
¿El fin? Despertar el interés y la pasión que los juegos saben crear, motivando los estudiantes a seguir aprendiendo aunque sea sólo para ganar puntos y ganar el partido.
Bienvenidos entonces al primer capítulo, o mejor dicho al capítulo 0, de esta nueva aventura que nos ensenará a transformar cada clase en una emocionante sesión del juego, donde también el último saldrá ganando en conocimientos.
Los sabios, Clara y Salva, nos irán proporcionando las herramientas para alcanzar la cumbre, sobrepasando puentes colgantes, cocodrilos hambrientos y selvas nubosas de dudas.
¿Estáis listos? ¡Vamos!
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To Game or not to Game / Jugar o no Jugar…
Los juegos están a punto de invadir las escuelas
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