Cultura nerd para quem é nerd (ou não). Somos três nerds punheteiros que, além de para procurar pornografia, querem usar a internet para compartilhar as suas nerdices.
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Um campeonato e quatro campeões: as histórias dos promovidos da Série D 2017

Muito longe dos holofotes da grande mídia, na última segunda-feira (14/08), a quarta e última divisão do campeonato mais importante do futebol brasileiro passou a conhecer todos os seus quatro semi-finalistas da edição de 2017.
Globo-RN, Juazeirense-BA, Atlético-AC e Operário-PR ainda vão disputar a Taça, mas na prática pode-se dizer que são todos campeões. Venceram todas as dificuldades e precariedades, foram melhores que outros 64 clubes e escalaram um degrau imenso na desigual escada do futebol brasileiro. Garantiram não só uma vaga na Série C de 2018, como também cotas de TV e um calendário anual pelo menos pelos próximos dois anos. Prêmios quase que inestimáveis para esses pequenos grandes clubes e seus torcedores.
E, como toda grande conquista tem sua história, veremos a seguir um pouco das caminhadas dos nossos quatro campeões para finalmente ascender no Campeonato Brasileiro de 2017.
Globo Futebol Clube

Com nome inspirado na Rede Globo e cores baseadas na bandeira da Alemanha, o Globo conseguiu um acesso histórico. Com apenas 4 anos de existência, é o clube mais jovem a conseguir um acesso na história do Brasileirão.
Mas conquistar esse grande feito não foi fácil. O Globo tinha a missão mais difícil entre os quatros ascendentes: precisava reverter a derrota por 1 a 0 sofrida para a URT, em Patos de Minas, na primeira partida das quartas-de-final.
E o drama começou logo aos 8 minutos, quando o goleiro e ídolo Rafael, atleta com mais partidas na história do clube, sofreu uma lesão e teve de ser substituído pelo reserva Desaev, que ainda não havia sequer entrado em campo pela Série D.
Mas o que poderia ser tragédia virou salvação: o camisa 12 fez três boas defesas no primeiro tempo, viu seu time conseguir o gol que precisava na etapa final e a vitória por 1 a 0 levar a decisão para os pênaltis.
Aí, Desaev parece ter evocado o nome do goleiro histórico da União Soviética nos anos 80, Rinat Dasayev, a inspiração para seu nome: ele defendeu duas cobranças e deu a vitória para o Globo.
Após o apito final, Rafael e Desaev se abraçaram em emocionante comemoração. O titular e o reserva, o experiente e o estreante, o ídolo e o herói improvável. Juntos na festa do acesso.
Sociedade Desportiva Juazeirense
Um time baiano nunca tinha conseguido um acesso pra Série C.
E se fosse apostar que algum deles ia conseguir, provavelmente não acreditaria na Juazeirense. Poderia apostar no Jacobina ou no Fluminense de Feira, por exemplo, mas ambos foram eliminados justamente pela Juazeirense no mata-mata.
E a surpresa ficou ainda maior nas quartas: o time enfrentou o tradicionalíssimo América de Natal, que até então tinha melhor campanha da competição. Um adversário de peso, que colocaria a Juazeirense pela primeira vez a prova em um mata-mata fora da Bahia. E, como o futebol é apaixonante e a história e a tradição não entram em campo, deu zebra. Deu Cancão de Fogo.
E em grande estilo. Empurrado por sua torcida que lotou o Adauto Moraes em Juazeiro, o time atropelou o América, fez 3 a 0 e praticamente definiu a parada já no jogo de ida. O empate por 1 a 1 em Natal completou a festa.

E a grande peculiaridade da Juazeirense fica em seu escudo. O clube foi fundado em 2008, mas o escudo oficial diz 2006 por um ERRO DO DESIGNER. Grandes histórias que só o futebol brasileiro pode contar.
Atlético Acreano

Após jogos e treinos, é comum ver atletas fazerem imersão em banheiras cheias de gelo. É a crioterapia, que acelera a recuperação muscular. Mas um improviso do Atlético-AC chamou atenção durante a Série D 2017. O Globoesporte publicou um vídeo que mostra os jogadores fazendo esse tratamento ao ar livre e dentro de uma caixa d’água apertada. Ali ficam apenas dois atletas por vez, enquanto os outros esperam ao redor. A imagem foi feita no Campo B da Federação de Futebol do Acre (FFAC), em Rio Branco. Curiosamente, um dos atletas dentro da caixa d’água é Eduardo, artilheiro da Série D com 9 gols.
Quando essas imagens foram parar nas redes sociais, houve enorme repercussão, principalmente com elogios aos “guerreiros” do Atlético-AC. Afinal, mesmo sem nenhuma estrutura, conseguiram ir longe na Série D. Outros clubes também sofrem com o mesmo problema, mas isso não diminui a dificuldade e o tamanho do feito do time acriano.
Enquanto os grandes dirigentes se enriquecem cada vez mais em suas ditaduras intermináveis nas federações, atletas como estes são obrigados a enfrentar esse tipo de dificuldades para exercer a profissão. Infelizmente, essa é a dura realidade do futebol brasileiro fora dos holofotes.
Deixando a parte chata de lado, vale lembrar que, mesmo com melhor campanha, o Atlético também era considerado zebra no confronto do acesso. Ao enfrentar o São José de Porto Alegre, muitos acharam que era o fim da linha para os alvicelestes.
Mas o Galo Carijó foi gigante no Sul, venceu por 1 a 0 e deixou o terreno preparado para a festa em casa. E sua torcida não decepcionou: foram 5.881 pessoas na Arena da Floresta, o maior público da história do Acre. E após o empate em 1 a 1, a festa foi consumada.
O Atlético Acreano é o primeiro clube da história do Acre a conquistar um acesso no Campeonato Brasileiro. E fica a lição para o rival Rio Branco, clube com muito mais estrutura e investimento, que após perder a final estadual para o Atlético fez várias brincadeiras anti-desportivas do tipo “#aquitemCT”. Eliminado na primeira fase mata-mata da Série D, o Rio Branco terá que assistir pela televisão os sem CT disputarem a Série C em 2018.
Operário Ferroviário Esporte Clube
A trajetória do Operário é curiosa: até 2015 o time parecia destinado a alcançar divisões superiores do futebol brasileiro. Bateu na trave duas vezes, eliminado nas quartas-de-final da Série D em 2010 e 2015. Além disso, foi campeão paranaense em 2015. Mas logo depois tudo desmoronou: o time caiu pra segunda divisão estadual em 2016 e nem conseguiu subir em 2017. Quando todo aquele bom trabalho parecia ruir, aconteceu esse acesso pra Série C de 2018.

Nas quartas-de final o Operário até teve tranquilidade, pois venceu o Maranhão nos dois jogos. Mas na fase anterior, contra o Espírito Santo, o time passou um sufoco e decidiu tudo nos pênaltis.
O heroi foi o goleiro Simão Bertelli, que tem uma história de superação. Antes de chegar ao Operário, ele estava quase desistindo da carreira precocemente. Desempregado, com pouca experiência, tinha 22 anos e uma filha para criar. Só foi encontrado pelo Operário porque o técnico Gerson Gusmão o conhecia – eles já haviam trabalhado juntos no Novo Hamburgo. A indicação deu certo demais, por Simão virou titular e decisivo na conquista do acesso.
Por fim, vale destacar a torcida do Operário, que é justamente o time mais tradicional entre os quatro que subiram. A recepção dos jogadores já foi calorosa e depois houve uma enorme festa no Estádio Germano Krüger, que virou um verdadeiro caldeirão. Antes do primeiro minuto de jogo, a partida já teve que ser parada por causa da fumaça feita pela torcida. E depois disso a comemoração só aumentou com a confirmação do acesso.
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Neste dia, 15 anos atrás, 2x0 foi pouco: Ronaldo vence duelo com Kahn e Brasil é penta

O prêmio de melhor jogador da Copa do Mundo era decidido antes da final do torneio, mas, em 2010, a Fifa mudou a dinâmica depois de experimentar uma sequência de, digamos, situações embaraçosas. Ronaldo ganhou na França, apesar de uma atuação muito apagada na partida mais importante. Zidane levou na Alemanha, mesmo tendo encerrado sua participação – e sua carreira – com uma cabeçada no peito de Materazzi. E na Coreia do Sul e no Japão, quinze anos atrás, Oliver Kahn foi eleito pouco antes de falhar em um dos gols que deu ao Brasil o pentacampeonato.
Não que tenha sido um absurdo. Kahn foi realmente excepcional durante o torneio, salvando a Alemanha diversas vezes durante o mata-mata, mas um erro tão claro, em um momento tão importante, maculou a sua Copa. Ainda mais em contraste com Ronaldo e Rivaldo, decisivos do começo ao fim, e, claro, campeões. “Foi meu único erro e foi dez vezes pior do que qualquer erro que eu já cometi. Não há nenhuma maneira de fazer com que eu me sinta melhor ou esquecer este erro”, disse o goleirão, pouco depois da derrota por 2 a 0.
A equipe treinada por Rudi Völler estava longe de ser brilhante, mas a combinação de atuações seguras, com defesas espetaculares de Kahn e uma chave favorável – Paraguai, EUA e Coreia do Sul, a partir das oitavas – carimbou o passaporte da então tricampeã mundial para a final de Yokohama. E era esse o duelo esperado antes de a bola rolar, ainda mais com a ausência do suspenso Michael Ballack, o principal jogador de linha da Alemanha naquela Copa do Mundo: Kahn contra o trio de craques do ataque brasileiro. Com destaque para o artilheiro Ronaldo.
Ronaldo encarou Kahn duas vezes antes dos 30 minutos. Recebeu uma bela bola de Ronaldinho Gaúcho e tentou tocar na saída do goleiro, mas tirou demais e mandou para fora. Em outro passe de Gaúcho, ficaria novamente cara a cara se não tivesse errado o domínio e facilitado a defesa de Kahn. Kleberson aproveitou uma brecha entre os três zagueiros alemães para desferir um chute cruzado que levou perigo. Antes do intervalo, o meia ainda acertou o travessão, num chutaço de fora que por puro capricho do destino não se transformou num dos maiores golaços em finais de Copa e que coroaria um torneio impecável do camisa 15. O futebol tem dessas. Nos acréscimos, a melhor oportunidade para Ronaldo: recolheu a finalização de Roberto Carlos, girou o corpo e bateu à queima-roupa. Kahn defendeu com os pés.
A Alemanha voltou dos vestiários preparada para reagir. Edmilson salvou uma cabeçada de Jens Jeremis que tinha endereço certo. Marcos esticou-se para espalmar uma cobrança de Neuville à trave. E, aos 21 minutos, a primeira e mais fatal falha de Oliver Kahn. Ronaldo desarmou na intermediária e deixou com Rivaldo, que soltou a bomba de fora da área. Kahn tentou encaixar, mas deu rebote. Ronaldo disparou em direção à pequena área e empurrou para as redes. Um toque simples, um toque para a história.
O título foi selado dez minutos depois. Kleberson avançou pela direita e tocou para Rivaldo, que teve a genialidade de abrir as pernas e permitir que a bola alcançasse Ronaldo. O artilheiro brasileiro dominou, na entrada da área, e com mais um toque emendou para o canto de Kahn, que desta vez nada mais poderia fazer. A Alemanha não desistiu e quase descontou com Frings batendo à queima-roupa, de dentro da área. Mas Marcos realizou outra grande defesa.
Quatro anos depois de ser um fantasma na final da Copa do Mundo contra a França, Ronaldo ocupou um papel mais apropriado no Japão. Foi o craque, o decisivo, o matador. Venceu o duelo com Oliver Kahn, com sobras, e terminou o torneio como artilheiro. Depois de tantas dúvidas sobre o seu estado físico, mostrou que Felipão estava certo em depositar tanta confiança nele. E o Brasil, também desacreditado, conquistou o seu quinto título mundial.

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A jovem e implacável Alemanha passou por cima do México para chegar à final

Joachim Löw trouxe uma equipe alternativa para disputar a Copa das Confederações da Rússia. Uma oportunidade de acompanhar suas promessas de perto durante algumas semanas, de vê-las em competição e de preparar a próxima geração da atual campeã do mundo. Deve estar contente com o que está vendo. Nesta quinta-feira, uma jovem e implacável Alemanha não deu chances para o México e passou à decisão com uma goleada por 4 a 1.
É verdade que o México criou várias oportunidades, como disse Juan Carlos Osorio, já comandante de duas eliminações com um amplo placar, junto com o 7 a 0 sofrido para o Chile, na Copa America Centenario, mas também é verdade que a Alemanha resolveu a parada antes dos dez minutos e sempre pareceu capaz de marcar mais vezes, caso fosse necessário. E, assim que o México diminuiu para 3 a 1, no fim do segundo tempo, Younes fechou a goleada.
Um dos grandes nomes da Alemanha nesta Copa das Confederações é o meia Leon Goretzka, do Schalke 04, que já está sendo ambicionado pelo Bayern de Munique. E ele mostrou o motivo rapidamente: aos 6 minutos, pegou de primeira, de fora da área, para abrir o placar; aos 8, infiltrou-se entre os zagueiros e ampliou. Nos dois lances, ficou flagrante a fragilidade da defesa mexicana, esparramada dentro de campo. E o México quase levou ao terceiro, em um passe em profundidade de Henrichs para Werner, que ficou cara a cara com Ochoa, mas bateu mal, em cima do goleiro.
Ter Stegen também teve que trabalhar. Mas não tanto assim. Fez uma bela defesa em tentativa de Giovani dos Santos, aos 33, e Jonathan quase completou o rebote de cabeça, sem problema para o goleiro do Barcelona. Despertada, a Alemanha quase ampliou logo na sequência, quando Henrichs apareceu livre, no bico da grande área, com todos os defensores mexicanos no outro lado. Mas o chute saiu por cima. A melhor chance mexicana caiu nos pés de Chicharito, bem na frente de Ter Stegen, mas o centroavante tocou por cima.
O México voltou pressionando mais e causou alguns perigos a Ter Stegen. Mas quem poderia ter marcado era a Alemanha, em pênalti claro de Moreno em cima de Werner, que o árbitro ignorou. Aos 13, Draxler tocou para Hector, dentro da área, nas costas de um marcador adormecido, e o passe encontrou Werner, na entrada da pequena área: 3 a 0. A parada estava resolvida. O México foi para cima, sem mais nada a perder, e poderia ter descontado mais cedo: Jiménez acertou o travessão, e Ter Stegen fez um par de boas defesas.
O gol mexicano, porém, saiu apenas aos 44 minutos do segundo tempo, com um petardo de Fabián. Mas a Alemanha respondeu logo na sequência, com Younes. A atual campeã do mundo esteve sempre no controle durante a partida, apesar dos momentos de pressão do adversário. Nunca sofreu de verdade. Muita maturidade para uma equipe tão jovem. E fica a lição para o México que mais uma vez se mostrou pouco competitivo nas fases agudas de uma competição: se não conseguir marcar melhor e ser mais sólido na defesa, realmente perderá como sempre.
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ALÔ, RÚSSIA! Unindo eficiência e juventude, Irã se garante na Copa de 2018, a quinta de sua história

Desde a histórica classificação à Copa do Mundo de 1998, retornando ao torneio após 20 anos de ausência, o Irã se colocou como uma potência continental. Pode não ter conquistado a vaga no Mundial em todas as edições desde então, mas é um dos adversários mais temíveis nas Eliminatórias Asiáticas. Geralmente possui times organizados, com bons valores individuais e uma multidão difícil de se encarar no Estádio Azadi. Esteios que se fortaleceram ainda mais desde a chegada de Carlos Queiroz ao comando da equipe, em 2011. E, pela primeira vez, os persas se classificam de maneira consecutiva à Copa. Vão à competição pela quinta oportunidade em sua história, depois de 1978, 1998, 2006 e 2014. Na última, inclusive, fresca em nossa memória, a seleção demonstrou um bom nível de futebol (como se esquecer do duelo duríssimo contra a Argentina definido apenas no talento puro e imparável de Messi?), mesmo com o único pontinho conquistado e a lanterna do grupo. De qualquer modo, o Irã é a terceira seleção a se garantir na Rússia, depois dos anfitriões e do Brasil. Feito comemorado nesta segunda, com a vitória por 2 a 0 sobre o Uzbequistão.
Mesmo sem chegar a uma final da Copa da Ásia desde os anos 1970, o Irã se acostumou a brigar pelo topo da tabela nas Eliminatórias. O aumento no número de participantes em 1998 não apenas abriu o caminho aos persas, como também coincidiu com um momento de afirmação de sua seleção. A geração de Ali Daei foi a primeira a aproveitar a brecha, embora os iranianos sempre tenham se mantido no páreo, até quando não se classificaram. Em 2002, caíram apenas na repescagem, diante da Irlanda. Já em 2010, faltou um ponto para que o país chegasse à zona de classificação. Lamento que esteve longe de se repetir desta vez.
Desde as fases iniciais das Eliminatórias para a Copa de 2018, o Irã escancarou a sua força. Primeiro, passou o carro em uma chave que também contava com Omã, Turcomenistão, Guam e Índia. Anotou 26 gols e sofreu apenas três em oito rodadas, com seis vitórias e dois empates. Apenas um aquecimento para a etapa realmente decisiva, a terceira fase, oferecendo duas vagas diretas na Copa a cada grupo com seis países. Os iranianos enfrentaram Coreia do Sul, Uzbequistão, Síria, China e Catar. Não deixaram pedra sobre pedra, mantendo a invencibilidade e se garantindo com duas rodadas de antecedência, novamente com seis vitórias e dois empates.
O ataque iraniano pode não ter rendido tanto neste momento, com oito gols em oito partidas. A defesa de Carlos Queiroz, contudo, se tornou intransponível. Não sofreu um gol sequer. Além disso, a imponência dos persas em seus domínios salta aos olhos. Conquistaram quatro vitórias nos quatro jogos que fizeram em casa. No compromisso mais difícil, diante de uma rivalidade crescente com os sul-coreanos, o Irã venceu em Teerã por 1 a 0. Vai a Seul na próxima rodada apenas para manter o seu orgulho e, quem sabe, dificultar a vida dos Guerreiros de Taegeuk, sete pontos atrás na tabela.

A vitória sobre o Uzbequistão nesta segunda, aliás, serviu para deixar em evidência dois jovens que tendem a ser protagonistas do Irã na Rússia. Quem abriu o placar no Estádio Azadi, aos 23 minutos do primeiro tempo, foi Sardar Azmoun. O habilidoso atacante de 22 anos foi um dos destaques do Rostov em seus últimos sucessos, arrebentando com Ajax e Bayern de Munique na última temporada. Por seu talento, deve pintar em um centro maior do futebol europeu em breve. Já aos 43 do segundo tempo, Azmoun deu uma bela enfiada de bola para Mehdi Taremi ratificar a classificação. O ponta de 24 anos ofereceu uma bela mostra de sua qualidade ao fintar o marcador, antes de tirar do alcance do goleiro. Combinando bom porte físico e qualidade técnica, o camisa 17 foi artilheiro das duas últimas edições do Campeonato Iraniano, pelo tradicional Persepolis. Estreou no clube em 2014, pelas mãos do agora treinador Ali Daei.
Ao longo do atual ciclo rumo à Copa do Mundo, Azmoun e Taremi desequilibraram, somando 29 gols pela seleção desde o segundo semestre de 2014. Nas Eliminatórias, a dupla se combinou para 17 dos 34 tentos, cinco deles na fase decisiva. Nenhum outro jogador do elenco de Carlos Queiroz balançou as redes mais do que duas vezes na competição. Azmoun brilhou principalmente por decidir o embate contra a Coreia do Sul – em partida emblemática também por acontecer no dia de um importante feriado religioso aos xiitas, com mobilização especial nas arquibancadas. Taremi, por sua vez, garantiu os triunfos contra Catar e China. Nada mais significativo, então, que ambos anotassem os gols que valeram a classificação.

Entre os demais destaques, vale mencionar também o goleiro Alireza Beiranvand, que ganhou a posição na fase decisiva das Eliminatórias e não sofreu um gol sequer em 10 partidas pelo torneio; o zagueiro Jalal Hosseini, nome mais experiente do grupo atual, com mais de 100 jogos pela seleção; e o meio-campista Masoud Shojaei, atual dono da braçadeira de capitão, com ampla rodagem no futebol europeu – apesar do pênalti desperdiçado nesta segunda. No banco de reservas, há o meia Ashkan Dejagah e o atacante Reza Ghoochannejhad, destaques do time na Copa de 2014. E merecem atenção também o volante Saeid Ezatolahi, de 20 anos, e o ponta Alireza Jahanbakhsh, de 23, dois jovens que se firmam no futebol europeu, por Anzhi e AZ. Jahanbakhsh, inclusive, fez uma temporada bastante consistente no Campeonato Holandês, além de ter dado a assistência para o primeiro tento contra os uzbeques. Na escalação titular do jogo decisivo, apenas três jogadores tinham mais de 25 anos, indicando que o bom momento dos persas pode perdurar.
À frente de tantas apostas e acertos, Carlos Queiroz faz o trabalho mais duradouro de sua condecorada carreira. A reputação do português em Teerã é enorme, pela regularidade dos resultados à frente dos persas. Pode não ser o treinador mais inventivo ou arrojado, mas soube criar um time bastante sólido e competitivo. Além disso, até por seu histórico vitorioso na base, sabe muito bem aproveitar o potencial de promessas, sem temer a utilização de jovens em jogos importantes. Algo que se viu constantemente nestas Eliminatórias.
Agora, o momento é de aproveitar a conquista. A apaixonada torcida iraniana lotou o Estádio Azadi nesta segunda, criando uma atmosfera arrepiante. Sempre é pertinente lembrar a importância que a Copa do Mundo possui ao povo local, auxiliando até mesmo em uma conquista (infelizmente, momentânea) pela liberdade das mulheres. O cenário geral no país e no Oriente Médio pode não ser tão favorável, em meio a diversas tensões. De qualquer maneira, a classificação ao Mundial serve de pretexto para extravasar o cotidiano. Justamente o que se vê pelas ruas de Teerã.
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Bem-vindo, Klose: 15 anos do dia em que o maior artilheiro das Copas eclodiu no Japão

Quem acordou cedo naquela primeira manhã de junho de 2002, ou já estava varado da maratona de jogos na madrugada, esperava uma vitória da Alemanha. Não tanto pelo momento que vivia o Nationalelf, e sim pela fragilidade do adversário. Por mais que a relevância dos clubes germânicos no cenário continental fosse enorme, a geração não empolgava tanto, especialmente pelos resultados ruins nos anos anteriores. De qualquer maneira, o favoritismo era mantido graças à fraca Arábia Saudita, bastante envelhecida. Poucos imaginavam, porém, que aquele confronto terminasse em estrondosa goleada por 8 a 0, como não se via no torneio desde 1982. E certamente ninguém previu que, naquela partida, nasceria o maior artilheiro da história das Copas: Miroslav Klose, um símbolo da seleção alemã neste século.
Klose desembarcou no Japão sem tanto alarde, pouco conhecido para o público geral. Revelado pelo Homburg, estreou na Bundesliga em abril de 2000, nesta época já vestindo a camisa do Kaiserslautern. Teria uma ascensão meteórica, que se desenrolaria em pouco mais de dois anos. A primeira temporada como titular, em 2000/01, mereceu o reconhecimento da seleção alemã. Apesar das tentativas dos poloneses em persuadir seu conterrâneo a servir a equipe nacional, ele optou pelo país onde cresceu e desenvolveu sua paixão por futebol. Em março de 2001, fazia sua estreia no Nationalelf, sob as ordens de Rudi Völler. Vindo do banco de reservas, anotou dois gols logo nas duas primeiras partidas, que renderam duas vitórias nas Eliminatórias.
A partir de então, o novato começou a ganhar mais minutos com o treinador. Inicialmente, era visto como uma opção a Oliver Neuville, quase sempre substituindo-o. Ao lado de Carsten Jancker ou Oliver Bierhoff, desempenhava um papel de maior liberdade, em tempos nos quais a sua mobilidade se sobressaía até mais que o poder de definição. E a boa fase acabou por conspirar a favor de Klose. Cada vez mais protagonista do Kaiserslautern, anotou 16 gols na Bundesliga 2001/02, quinto na artilharia geral. Impulsionou-se também na seleção, em um momento de provação dos germânicos, especialmente após a histórica goleada da Inglaterra em Munique por 5 a 1 nas Eliminatórias. Saindo do banco para os 20 minutos finais daquele jogo e ausente na repescagem contra a Ucrânia, o jovem ganharia a posição nos amistosos disputados em 2002, com os últimos ajustes.
Mais tarimbados entre os homens de frente da Alemanha, Bierhoff e Jancker jogavam mais por nome do que por fase em si. Assim, não tinha como se barrar a presença de Klose no 11 inicial. Nos amistosos preparatórios ao Mundial, o jogador do Kaiserslautern anotou duas tripletas, contra Israel e Áustria. O Nationalelf teve os seus tropeços, mas o potencial do novato estava bem claro, por tudo o que demonstrou às vésperas da competição.
Acima da mobilidade, do oportunismo, da presença de área ou da técnica gigantesca nas finalizações, Klose demonstrava uma enorme vontade, se entregando a cada bola. Escolha natural para o time titular na estreia contra a Arábia Saudita, no Sapporo Dome. Alguns poderiam estranhar a ausência do respeitadíssimo Bierhoff ou de Neuville, fundamental para as grandes campanhas do Leverkusen nos meses anteriores. Mas era o então desconhecido, prestes a completar 22 anos, que ganhava a chance ao lado de Jancker. Ganharia fama mundial em apenas 76 minutos em campo.
Não vamos menosprezar que a Arábia Saudita implorou por uma massacre. A fragilidade defensiva da equipe era imensa. Klose, de qualquer maneira, não deixou de cumprir o seu papel. Aproveitando as jogadas de Michael Ballack pela esquerda, anotou os dois primeiros gols antecipando a marcação e fuzilando de cabeça. As duas primeiras de suas eternas cambalhotas. O próprio Ballack fez o terceiro, enquanto Klose desviou a bola de calcanhar para Jancker anotar o quarto. Já no segundo tempo, Thomas Linke marcou o quinto, antes de Klose dar a prova irrefutável de seu oportunismo, completando sua tripleta também de cabeça. Do banco, viu Bierhoff deixar o dele e Bernd Schneider fechar a goleada com o mais bonito, em pintura de falta. Naquele 1° de junho, o maior artilheiro das Copas abria sua conta. E o goleiro mais vazado, Mohammed Al-Deayea, se encaminhava a outro recorde.

Ao longo da primeira fase, Klose continuou sendo decisivo para a Alemanha. Marcou o gol no empate contra a Irlanda e fechou a conta nos 2 a 0 sobre Camarões. Mas foi só a partir dos mata-matas que Völler passou a apostar de vez no potencial do camisa 11 como homem de referência, colocando Neuville no lugar de Jancker. Curiosamente, neste momento o artilheiro estacionou em seu número de gols. Apesar disso, auxiliava bastante por sua capacidade de abrir espaços aos companheiros e ir além de sua função como matador. Ajudou o Nationalelf a chegar à final da Copa, eleito ainda para o time ideal da competição.
Depois disso, Miroslav Klose se transformou em uma das principais faces da Alemanha. Encabeçou o time nas enormes campanhas em 2006 e 2010, quando teve papel decisivo para a conquista do terceiro lugar em ambos, apesar das dolorosas quedas nas semifinais. E, em 2014, mesmo veteraníssimo, contribuiu bastante ao tetra. Sua importância esteve muito mais na experiência e no encaixe tático que proporcionou ao time de Joachim Löw. Mas ainda couberam mais dois gols. Os dois tentos que eternizaram o maior artilheiro da história das Copas, 16 ao todo, superando Ronaldo. Goleador e também campeão, em lenda iniciada sem tantas expectativas sobre si, naquela noite em Sapporo.
https://www.youtube.com/watch?v=fQsU1tqE45U
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O melhor que já vi.
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Retirando a poeira do saite só pra deixar aqui esse VÍDEO DO CARALHO
https://www.youtube.com/watch?v=RFvxSvPIw5c
PUTA QUE PARIU, VEM AI OS MELHORES REMAKES DA HISTÓRIA
SEGURA ESSE FORNINHO, VITA!!!
#Postados por André#Pokémon#nintendo#Nintendo 3DS#remakes#omega ruby#alpha sapphire#puta que pariu mano do céu esses jogos vão ser do caralho
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Melhores trilhas sonoras de jogos
Bem, suponho que o título seja auto-explicativo. Mas vou tentar fazer uma breve introdução. Como todo ser humano que se preze sabe, geralmente, três coisas são necessárias para se fazer um bom jogo: história, jogabilidade e trilha sonora. (Não, gráficos NÃO são o mais importante, seu filho da puta leite com pera do caralho). Muitos bons jogos conseguem reunir dois ou três destes atributos em uma boa escala, mas somente alguns poucos conseguem atingir um nível de excelência altíssimo, e são esses, raras as exceções, que acabam se tornando clássicos. Pois bem, este post irá reunir jogos que se destacam, exclusivamente ou não, pela trilha sonora. Lembrando que a ideia não é fazer um "top", e que os jogos estão dispostos nessa ordem por conta do sistema porque eu quis e nada além disso.
Como o tumblr não aceita arquivos de áudio, basta clicar no link abaixo do título para ser redirecionado ao vídeo contendo a música no youtube (pro caso de alguém que, por exemplo, deixe seu filho enfiar o braço na jaula de um tigre estar lendo este post).
Sem mais delongas, vamos: Top Gear
Super Mario Bros Donkey Kong Country 2 The Legend of Zelda Chrono Trigger
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Dia do Orgulho Nerd... não, pera

Você pode usar seu orgulho como agasalho quando atravessar as frias luas de Beta de Jagla? Pode deitar-se sobre ele nas reluzentes praias de areia marmórea de Santragino V, respirando os inebriantes vapores marítimos? Você pode dormir debaixo dele sob as estrelas que brilham avermelhadas no mundo desértico de Kakrafoon? Pode usá-lo como vela para descer numa minijangada as águas lentas e pesadas do rio Moth? Pode umedecê-lo e utilizá-lo para lutar em um combate corpo a corpo? Enrolá-lo em torno da cabeça para proteger-se de emanações tóxicas ou para evitar o olhar da Terrível Besta Voraz de Traal (um animal estonteantemente burro, que acha que, se você não pode vê-lo, ele também não pode ver você - estúpido feito uma anta, mas muito, muito voraz)? Você pode agitar seu orgulho em situações de emergência para pedir socorro? E, naturalmente, pode usá-lo para enxugar-se se ele ainda estiver razoavelmente limpo? Então, seu filho da puta, Dia do Orgulho Nerd é o caralho. O mingo Douglas Adams não era nerd, até porque ele tinha filhos e transava. FELIZ (ou, pro Marvin, não tão feliz assim) DIA DA TOALHA.
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HOENN IS CONFIRMED!
PUTA QUE PARIU CARALHO MANO DO CÉU TO ABISMADO VELHO NA MORAL VAI TOMAR NO CU FELIPÃO NINTENDO É SELEÇÃO Sim!!!!
No ano em que os jogos de 3ª geração completam 12 belíssimos anos, dos quais 13 se passaram com exaustivos pedidos dos fãs por remakes, inclusive com horas e horas dedicadas à procura de "pistas" que a Nintendo poderia ter dado sobre os mesmos em outros jogos, como sempre, quando ninguém esperava, a danada foi lá e deu o chapéu em todo mundo e confirmou: existe Triforce em Ocarina of Time VAI TER COPA REMAKE SIM, PORRA! O anúncio foi feito no site oficial da nossa amiquénha e traz também imagens das capas dos novos jogos: POKÉMON OMEGA RUBY E POKÉMON ALPHA SAPPHIRE.
Com lançamento previsto para novembro (provavelmente dia 21, quando os jogos vão completar 12 anos de fato), a única imagem oficial divulgada já causou uma grande repercussão pelo mundo. Se você reparar, verá um brilho diferente nos pokémon lendários, o que está causando um certo rebuliço nos fãs (na verdade estão todos assim), que dizem que os novos jogos trarão uma novidade comparável às Mega Evoluções. Eu particularmente acho uma besteira do caralho, e que a Nintendo só quis deixar as capas mais bonitas, mas vamos aguardar. Pode-se esperar tudo da Nintendo, menos um novo jogo de Ice Climber. :( Entre as novidades já confirmadas, estão os MegaGroudon e MegaKyogre e, consequentemente, o MegaRayquaza. E, claro, toda a ambientação de Hoenn em 3D e compatibilidade total com X/Y. Enfim, Ruby/Sapphire são jogos que foram feitos para ganhar remakes e estou me sentindo como se tivesse ganhado um NINTENDO SIXTY-FOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOURRRRRRRRRRRRRRRR nas festividades do Yule. Se você, como eu, ainda não tem um Nintendo 3DS, essa é a hora certa para anunciar seu rim na Deep Web.
#Pokémon#Nintendo#Ruby#Sapphire#Omega Ruby#Alpha Sapphire#Remakes#Nintendo 3DS#Gen3#Hoenn is confirmed#Postados por André
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5 jogos inesquecíveis para Game Boy, que completa 25 anos
Opa, galera, beleza? Bom, eu acho que o título é mais do que auto-explicativo. Fugindo um pouco ao estilo do blog, e aproveitando a data mais do que especial, este post dará breves pitacos sobre cinco grandes - na opinião deste que vos fala - jogos para o mais que amado e merecidamente venerado GB. A ideia não é fazer um Top 5, e os jogos também não estão dispostos em uma ordem que diz "fulano é melhor que ciclano". São apenas 5 grandes jogos para GB reunidos. Eles aparecem em ordem cronológica de lançamento, e só. É preto e branco, com gráficos horrendos e uma jogabilidade às vezes travada pela falta de capacidade? Sim, é. Mas se não fosse por ele você com certeza não estaria com a porra desse 3DS na mão. Então cale a boca, respeite, e leia: Tetris (1989)

Mesmo tendo sido criado 5 anos antes na União Soviética, foi o portátil da Nintendo que transformou Tetris num dos mais amados quebra-cabeças da história. O jogo foi descoberto pela Nintendo meio que por acaso, através de Henk Rogers, um designer holandês que caiu de amores pelo game soviético na feira Consumer Electronics Show (CES) de 1988, em Las Vegas. A Nintendo adquiriu os direitos, e em 1989 cada Game Boy que saía de fábrica era acompanhado de uma fita de Tetris. O sucesso é inegável, com incontáveis sequências e um número mais do que respeitável de 33 milhões de cópias vendidas. Só há duas certezas nessa vida: a morte e que aquela peça comprida do Tetris nunca vem quando você precisa.
Mega Man II (1991)
Este jogo combina a excelente jogabilidade de Mega Man 3, para NES, com os inimigos clássicos do primeiro Mega Man, também para o Nintendinho. E, além de tudo, é Mega Man. Preciso dizer mais?
The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993)

Mesmo sendo completamente ofuscado pelo seu antecessor e um game "esquecido" pela maioria dos fãs de Zelda, o quarto Zelda e a sequência direta de A Link to the Past (provavelmente o melhor Zelda de todos os tempos) é um jogo que faz jus à grandeza da maior série de jogos da história e que a coloca com louvor no ramos dos video-games portáteis (o que culminou agora em A Link Between Worlds nossa cês viram só que maravilha puta que pariu Din Nayru Farore que jogo do caralho). Para muitos, sua peculiar história sem Princesa ou Triforce é irrelevante para a série, uma vez que se atentam ao título para dizer que tudo não passou de um sonho de Link. Mas será mesmo? A Nintendo, esperta, nunca confirmou e, provavelmente, nunca vai. O jogo vendeu "apenas" 6 milhões de cópias, mas seu legado vai muito além das vendas, tanto que anos depois foi relançado para GBC com o nome de Link's Awakening DX (uma edição muito mais primorosa, diga-se). Pokémon (1996)
A presença aqui é óbvia. E eu vou falar mais o que sobre uma das maiores franquias de games de todos os tempos e que é o assunto mais comentado da história das histórias deste blog? Nada, obviamente. Quando se fala em video-games portáteis, se fala em Pokémon, e vice-versa. Talvez Satoshi Tajiri também tenha pensado por este lado quando resolveu chamar o seu jogo de "monstros de bolso". Quem sabe.
Metal Gear Solid (2000)

É um título para Game Boy Color, ok. Mas, foda-se, a lista é minha e eu não vou deixá-lo de fora. Este jogo chegou ao GB com a difícil tarefa de sustentar uma série que havia acabado de revolucionar os jogos de ação em um console muito mais potente, o PS1. Não podendo se fiar em gráficos elaborados - o game é em um 2D sem graça -, Metal Gear Solid optou por contar uma boa história e por investir em uma mecânica stealth sofisticada. Recebeu nota 10 e foi classificado como obra-prima pelo influente site de games Eu Nerd. ~ Enfim, você pode até nunca ter tido um aparelho com "Game Boy" escrito na frente, na caixa ou no manual de instruções, mas com certeza você já jogou Game Boy, pois absolutamente todos os jogos portáteis do mundo carregam o seu DNA. Neste dia de festa, com certeza os deuses dos video-games estão encaixando peças, derrotando Ganon ou conquistando as 8 insígnias. Feliz aniversário, velho amigo.
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The Ignition Factor

Ano de Lançamento: 1994
Gênero: Ação
Desenvolvedora/Publicadora: Jaleco
Plataforma: Super Nintendo
The Ignition Factor (Fire Fighting, no Japão) é talvez o principal representante de uma série de jogos dita por este que vos fala como "as joias desconhecidas do SNES". Tratam-se de jogos absolutamente fantásticos, descobertos por mim nas várias horas de minha vida que dediquei ao maior console de todos os tempos. São verdadeiras pérolas, desconhecidas da maioria do público em geral, principalmente do Ocidente, seja por terem sido lançadas apenas no Japão ou por simplesmente primeiramente não chamarem a atenção da maioria das pessoas. Terranigma e EarthBound (e principalmente o restante da série Mother) são bons exemplos disso. The Ignition Factor talvez se encaixe na segunda opção, por ousar abordar um tema pouco corriqueiro nos video-games: os bombeiros.
Ao abordar este tema tão pouco utilizado, a finada Jaleco (aliás, que belo nome para uma empresa de video-games: Jaleco) conseguiu fazer um jogo original e sem clichês - o que, convenhamos, não era lá muito difícil. Explico: vamos supor que você seja uma desenvolvedora de jogos e esteja pensando em desenvolver um jogo de, digamos, corrida. Como fugir da mesmice de sempre? Como inovar? Várias corridas por um campeonato? Você já tem os simuladores de Formula 1. Os grandes rachas das ruas? Você já tem Need For Speed. Naves e carros futurísticos? Você já tem F-Zero. Que você conquiste o jogador com curvas e manobras impossíveis? Você já tem Midnight Club. Que você possa ser o próprio mecânico de seu carro, trocando rodas, motor etc? Você já tem Gran Turismo. Você já tem Mario Kart. O que fazer, então? Este é ponto, o gênero já está saturado, o que também podemos dizer dos jogos de tiro em first-person shooter (FPS) (até demais). Mas eu não estou aqui tentando tirar os méritos da Jaleco. Pelo contrário, pela primeira experiência com um jogo deste tipo, ela fez um trabalho muito bom, criando um jogo divertidíssimo e desafiador. Dentro do possível, explorou praticamente todas as opções que o mesmo poderia oferecer. The Ignition Factor é um jogo dividido em fases, onde, antes de cada uma, o jogador deve escolher a ordem em que vai cumprir determinados objetivos - como número de pessoas que devem ser salvas - sendo necessário cumprir todos eles para se completar a fase. Há também um tempo pré-determinado, o que deixa o jogador mais "desesperado" para conseguir terminar logo as tarefas e o que deixa o jogo mais realista (afinal, em um incêndio de verdade, a eficiência e a velocidade são essenciais: o fogo não vai ficar parado esperando você tomar um suquinho antes de salvar as pessoas). Cada fase é composta por diversos pisos, salas e áreas de construção, onde o jogador pode explorá-los, eventualmente apagando incêndios e salvando pessoas, muitas vezes resolvendo pequenos puzzles para avançar. O jogador tem várias ferramentas à sua disposição para o combate dos incêndios, a começar pelos três tipos de extintores, um para cada tipo de fogo: regular, químico e elétrico. Há também máscaras de oxigênio para áreas com muita fumaça ou gás. Antes do começo da fase, o jogador pode escolher que equipamentos levar, mas há outro ponto: quanto mais equipamento, mais lento o bombeiro fica e consequentemente o seu tempo para se completar a missão diminui. Como equipamentos secundários, existem um machado que serve para arrombar portas, uma corda para se cruzar certos lugares, um poste de metal para revelar furos e pontos fracos no chão, explosivos plásticos para explodir detritos e certas paredes e granadas CO2 para extinguir grandes áreas de incêndio. Pode-se também correr e pular, embora isso não seja possível caso o bombeiro esteja muito pesado por conta dos equipamentos, como já dito anteriormente. O bombeiro possui uma barra de vida, e ela diminuí conforme ele se queima ou cai em buracos por conta da fragilidade do piso (sério, é pra isso que uma barra de vida serve, E se ela acabar você morre. Serião). A "munição" dos extintores também é limitada, sendo que a do principal, para incêndios regulares, se recarrega sozinha aos poucos, enquanto as outras duas precisam ser recarregadas com outros bombeiros espalhados pela fase.
Ignition Factor é, em termos técnicos, um jogo praticamente perfeito. A jogabilidade é muito boa, simples e fácil de se dominar, e os itens de combate aos incêndios, tanto primários quanto secundários, estão facilmente acessíveis nos botões principais do controle. Os gráficos são muito bonitos, dos melhores que o SNES pode oferecer, e os personagens possuem sprites desenhados no estilo das HQs americanas. A sonorização é ótima, barulhos de fogo queimando, água, passos, coisas desabando etc são absolutamente reais para 16-bits. As fases possuem músicas que realmente elevam a tensão, e que aceleram conforme o seu tempo diminui, deixando a coisa toda mais dramática a cada segundo que passa. As falas dos personagens principais são dubladas, regalia raramente vista no SNES. A câmera, vista por cima, ao melhor estilo dos primeiros Metal Gear para NES, está em um ângulo perfeito, onde se pode facilmente ver saídas e itens sem precisar se matar vagando desordenadamente em meio ao fogo. The Ingnition Factor é um jogo onde se mostra que o principal objetivo dos nossos herois do caminhão vermelho não é apagar incêndios e sim salvar vidas. Então, é isso, hora de ir, obrigado, e como diria o Capitão dos Bombeiros: "Ok, people, let's save some lives!"
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The Legend of Zelda: Majora's Mask
Pois bem, voltando à normalidade de posts, e já que o Lucas soltou por esses dias sua preferência por FFVI como o melhor RPG da história, venho aqui para continuar a polêmica (entre eu e ele e, quem sabe, com muita sorte, o Tony, porque né, ninguém vai ler essa merda): eu não acho que The Legend of Zelda: Ocarina of Time seja o melhor Zelda já feito. É, na verdade, o quarto - quiçá, o quinto -, e olha que eu, infelizmente, ainda não joguei todos os jogos da série. Sim, eu sei o que você vai dizer. E sim, eu também sei que Ocarina of Time foi o primeiro Zelda jogado pela maioria dos fãs (e não fãs) da série, que o jogo é um dos maiores motivos para a franquia Zelda ser o que ela é hoje e também de sua importância vital na evolução dos jogos de video-game para as três dimensões. Sim. E eu não estou aqui para tentar negar ou desmentir nada disso. Sim, The Legend of Zelda: Ocarina of Time é um jogo do caralho, merecedor de cada um dos elogios feitos à ele. Mas, por mais que a estreia da série Zelda em 3D e no Nintendo 64 seja realmente magnífica, seu sucessor consegue ser ainda melhor. Mas vale lembrar que, na verdade, os Zelda (clichê mode on) não se comparam: não são mais, não são menos, são Zelda - basta. (Até mesmo o tão crucificado Zelda II). E o que importa, no final das contas, é o gosto pessoal de cada jogador...

Ano de Lançamento: 2000
Gênero: Ação/RPG
Desenvolvedora/Publicadora: Nintendo
Plataforma: Nintendo 64
Na terra de Hyrule, ecoa uma lenda. Uma lenda contada pela Família Real que fala de um garoto...
Um garoto que, depois de lutar contra o mal e salvar Hyrule, afastou-se daquela terra que fez dele um herói...
Depois das batalhas que havia travado através do tempo, ele embarcou numa jornada. Uma jornada secreta e pessoal...
Uma jornada em busca de uma amada e inestimável amizade...
Uma amizade da qual ele se separou quando finalmente realizou seu heroico destino e tomou seu lugar entre as lendas... Três meses após os acontecimentos de Ocarina of Time, o jovem Link parte, acompanhado de sua égua Epona, em uma jornada para encontrar sua amiga-fada desaparecida, Navi. (Link criança montado em Epona? O.o estamos de olho, Miyamoto). Andando à esmo pela Lost Woods, ele é surpreendido pelo ataque de duas fadas – nenhuma delas Navi – e acaba caindo desacordado de Epona. Eis que surge um dos vários Skull Kids de Lost Woods, mas um Skull Kid diferente dos outros, um Skull Kid usando uma curiosa máscara de carnaval. A criança perdida se aproxima do inconsciente Link e começa a mexer em seus pertences, até que encontra a Ocarina do heroi. Ao levar o instrumento à boca para tocá-lo, Link acorda e, ao perceber que está sendo roubado, ataca o Skull Kid. Assustado, o menino-pau foge, montado em Epona, com Link agarrado à uma das pernas da filha de uma égua. Após resistir por alguns metros, Link acaba soltando Epona, mas continua a perseguição, a pé, correndo sem rumo por Lost Woods... o que, sem dúvidas, não é nem de longe uma boa ideia. Ao entrar correndo por mais uma passagem, Link é surpreendido por um enorme precípicio, do qual não se pode ver o fundo e.... cai. Link então se vê na terra estranha de Termina, e após uma sequência melancólica de fatos, chega em Clock Town, onde descobre que uma terrível catástrofe está à caminho, e que somente ele será capaz de mudar o destino cruel deste mundo... e assim tem início o episódio mais peculiar da Lenda de Zelda, não ambientado em Hyrule, não tendo Ganon como vilão e onde a tal princesa não aparece e nem sequer é citada!
The Legend of Zelda: Majora's Mask é provavelmente o jogo mais aguardado de todos os tempos, por se tratar da sequência direta de The Legend of Zelda: Ocarina of Time que, pouco tempo após seu lançamento, começou a ser tratado por muitos como o "melhor jogo de todos os tempos". Curiosamente, assim como o tal Final Fantasy VI, Majora's Mask é o sexto jogo da série Zelda. Um dos poucos jogos de Nintendo 64 a precisar do Expansion Pak (um acessório que aumentava as capacidades do console) para funcionar, o jogo é uma verdadeira evolução, com gráficos e jogabilidade melhores que o seu antecessor. A primeira coisa a se dizer sobre Majora's Mask é a forma genial como o sistema de contagem de tempo foi elaborado e utilizado. A começar que o relógio está sempre ali no canto da tela, presente, como um lembrete ao jogador de que seu tempo está se esgotando aos poucos. E a ameaça não é vazia: passados três dias, a Lua colide com a Terra, tudo é destruído e fim, game over. Alguns eventos essenciais só estão disponíveis no dia e hora certos, então, para se chegar ao final, é preciso administrar bem seu tempo e fazer planos calculados. Mesmo que a Ocarina te permita voltar no tempo, para o começo do 1º Dia, nem todos os seus progressos podem ser salvos e, muitas vezes, ou você larga de ser ruim e termina uma determinada tarefa em 3 dias ou vai chorar para sua mamãezinha após assistir o fim de jogo! Em um jogo com “Mask” no nome, o papel das máscaras só poderia ser fudamental. São dezenas, espalhadas pelos mais diversos locais de Termina, cada uma com sua própria história, e obtê-las muitas vezes requer, além de uma precisão de dia e horário, uma tarefa a ser realizada com a pessoa certa. Nem todas são necessárias para terminar o jogo, mas é realmente muito legal sair à procura delas. Mas a diversão de verdade fica por conta das máscaras especiais, capazes de transformar Link em três das maiores raças de Hyrule Termina: com elas você pode rolar como um Goron, nadar em mar aberto como um Zora e voar numa flor-helicóptero como um Deucu Deku. Os controles das três raças são bem desenvolvidos e simples, e elas também abrem novos lugares à se explorar onde você jamais conseguiria chegar como Link “normal”. Outro ponto muito positivo no jogo se encontra no principal lugar de Termina para Link: a cidade. Sendo a maior entre todos jogos da série, Clock Town é um lugar realmente bem desenvolvido e movimentado, com vários estabelecimentos e pessoas para se interagir. O jogo gira em torno da cidade como em nenhum outro da série, e novas habilidades adquiridas nos templos e outros lugares de Termina abrem novas opções em Clock Town. O jogador acaba por se apegar realmente à cidade, e a desejar salvá-la, sendo isso não só uma obrigação para finalizar a aventura, mas uma obrigação moral. Dentre outros lugares interessantes de Termina, destacam-se uma montanha congelada, uma cidade Zora sub'aquática e o Ikana Canyon, onde se localiza um cemitério, e um lugar de trilha sonora realmente atormentadora: https://www.youtube.com/watch?v=50agA5EPJfo Majora's Mask é tido por muitos como o jogo mais "dark" da série Zelda. Mesmo tendo poucos em relação aos outros jogos da série (são apenas 4), Majora's Mask também se destaca pelo enredo bastante desenvolvido por trás de cada um de seus templos, e pela dificuldade dos mesmos, cujos enigmas e chefes são bem mais complicados do que o normal da série. Majora's Mask é um jogo realmente difícil para os padrões Zelda, e quem reclama de Water Temple é porque certamente não conhece Stone Tower (ô lugarzinho lazarento). Enfim, é isso, The Legend of Zelda: Majora's Mask é um jogo realmente espetacular e ganha com louvor o posto de um dos melhores Zelda já feitos. E no final de tudo, na Lua, você vai descobrir a verdade sobre o pobre Skull Kid, cujo único crime foi ter colocado no rosto a maldita Máscara de Majora...
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Pássaro Abano


Ele é um jogo extremamente simples, tão simples que chega a ser tosco. Roubou alguns gráficos do Super Mario e desafio as leis da física e da biologia usando a Lei de Murphy.
Sim, estou falando do jogo mobile mais popular da atualidade na categoria Ragequit: Flappy Bird!
Nele você é um pássaro que mais parece um peixe e seu objetivo é voar entre os canos do cenários sem tocá-los, caso contrário você MORRE! (ai, Seu Madruga) Parece simples, mas é tão difícil que se você passar por 30 canos já recebe uma medalha de ouro (pra mim parece ouro, mas eu sou meio daltônico).
Esse jogo se tornou uma febre em pouco tempo e o criador Nguyen Ha Dong (Arigato Saionara Suzuki Honda Civic) já assumiu que ganha cerca de 50 mil dólares por dia com publicidade.
Entretanto, o mesmo anunciou essa semana que vai tirar o jogo do ar hoje, Domingo 09/02, às 17h.
O motivo? De acordo com ele, "não aguento mais".
Isso mesmo, a Nintendo não processou o cara nem nada, ele simplesmente "não aguenta mais". Enquanto você tá aí se matando de trabalhar ou se prostituir pra comprar um 3DS pra jogar Pokémon X/Y, um cara que ganha 50 mil por dia sem fazer NADA (além de ter desenvolvido o jogo, claro) diz que "não aguenta mais". Revoltante, não? O cara dorme hoje e amanhã tem dinheiro pra comprar a Jequiti e duas esfihas do Habbib's.
Anyway, quem já baixou o jogo pode ainda usufruir (??????) dele e tentar bater os records ninjas no ranking mundial. O primeiro colocado tem MAIS DE OITO MIL pontos, mas isso deve ser um engano, esse aparelho deve estar quebrado.
Veja aí na imagem o meu record em dois dias de jogo (jogando só alguns minutos por dia, porque o Ragequit não tem limite)

Ah, e não esqueçam de assinar a NET.
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Pong
O primeiro jogo eletrônico do mundo foi Tennis for Two, criado por William Higinbotham, em 1958, e não teve distribuição comercial, pois seu maquinário ocupava um andar inteiro. Uma forma de entretenimento moderna relativamente nova, se compararmos ao fato de que o primeiro filme foi produzido em 1895 e o primeiro livro de ficção impresso por volta do século XV. Enquanto, nessa mesma época, os filmes e livros já faziam grande sucesso, os jogos eletrônicos eram geralmente apreciados apenas por seus criadores e pessoas próximas à eles, e seu retorno financeiro era quase nulo. Empresas especializadas no desenvolvimento de jogos praticamente não existiam, pois simplesmente não havia mercado. Nisso se resume a primeira década e meia da história dos jogos eletrônicos, o novo ramo de entretenimento falho e fadado ao fracasso e que dali a pouco tempo, na flor da juventude de seus 30 e poucos anos, se tornaria o mais lucrativo do mundo. Foi em 1972, apenas 14 anos após o lançamento de Tennis for Two, que os amigos Nolan Bushnell e Ted Dabney mudaram não só suas histórias como a de milhões de outras pessoas. Na forma de um console ligado a um monitor, movido a moedas, nascia Pong, o primeiro jogo eletrônico de sucesso e também a Atari, Inc., a primeira grande empresa de video-games da história.
Ano de Lançamento: 1972
Gênero: Esporte (hue hue hue)
Desenvolvedora/Publicadora: Atari
Plataformas: Pra caralho
Geralmente, quando se fala de jogos eletrônicos, a maioria das pessoas pensa em video-games de mesa, os chamados consoles. Isso se deve, principalmente, ao estrondoso sucesso do Famicom (no Ocidente, NES), lançado pela Nintendo em 1983, tendo vendido ao todo abismáveis 62 milhões de cópias. É claro que os primeiros jogos ou máquinas não chegaram nem aos pés disso, mas muito antes do Nintendinho fazer a alegria de milhões de lares em todo o mundo, a admirável persistência das pessoas ligadas aos primeiros jogos eletrônicos em continuarem produzindo, mesmo que apenas para satisfação própria ou de amigos próximos, é importante demais para ser ignorada em prol de exaltar apenas os maravilhosos jogos de mesa. Apesar da década de 1970 ser praticamente ignorada pelos "grandes" historiadores dos games, ela é provavelmente a mais importante e com certeza a mais essencial para a existência dos mesmos como os conhecemos hoje. Duvida? Então aqui vão alguns fatos sobre a década de 70, que provavelmente você não sabia, e que vão te dar uma ideia do quanto essa década merece ser lembrada e respeitada:
* O primeiro console caseiro - o Magnavoz Odyssey - é lançado em 1972. 100 mil unidades são vendidas no primeiro ano
* Em 1975, a Atari começa a vender uma versão doméstica de Pong, até então disponível apenas em fliperamas. Chama-se Home Pong (ou Telejogo, no Brasil)
* Pac-Man, Centipede e outros jogos passam a ser oferecidos em versões para PCs como o Tandy TRS-80
* Os jogos são vendidos em disquetes ou cassetes, embalados em sacos plásticos (não, video-games não são contra a natureza, nunca jogou Harvest Moon?)
* Space Invaders e Asteroids saem em 1979, dando início à era de ouro dos fliperamas
Leu só? Mas isso é assunto para, talvez, um outro post. Voltemos à Pong.
Reza a lenda que, pouco depois da instalação do primeiro protótipo de Pong na Andy Capp's Tavern, em Sunnyvale, Califórnia, a Atari recebeu um telefonema do proprietário do local, queixando-se de que a máquina havia quebrado. O engenheiro que construíra o jogo, Allan Alcorn, pegou seu carro e foi até o pub para dar uma olhada. Descobriu que o hardware funcionava perfeitamente. A natureza do problema é que era inesperada. Os frequentadores haviam colocado tantas moedinhas de 25 centavos na máquina que ela não tinha capacidade para aceitar mais nenhuma. Um novo setor acabava de nascer.
Pong conquistou bares e fliperamas e, como já sabemos, acabou chegando também às salas de estar, em sua versão caseira. É um jogo cujas instruções podem ser resumidas em apenas uma frase: "Para marcar mais pontos, não erre a bola", o que garante que a ideia seja captada de imediato por qualquer um, até mesmo por aqueles mais idiotas e senis que, por exemplo, não achem que Chrono Trigger seja o melhor RPG da história. Os jogadores controlam uma das duas raquetes retangulares que ficam nos lados da tela e tentam impedir que a bola escape do seu lado do campo de jogo, ao mesmo tempo que procuram rebatê-la de tal forma que o adversário, do outro lado do campo, não consiga defender. Como versão eletrônica do tênis-de-mesa (se chamar de ping pong o Hugo Hoyama vem puxar seu pé a noite), Pong é simples e intuitivo. Sua linhagem como jogo de bar é óbvia - as regras são praticamente as mesmas do pebolim. Pong também demonstra uma lição sutil e importante - aplicável até hoje - do que seja um bom projeto de jogo e sobre a importância dos detalhes. Dependendo de onde a bola bate na raquete, é possível fazer uma jogada de efeito, mudando o ângulo da trajetória para surpreender seus adversários. Outra conquista de Pong, menos divulgada, é a criação de uma inteligência artificial verossímil. Jogadores mais experientes sabem bem como é terrível enfrentar algum inimigo em um jogo e pensar "puta que me pariu, mas que cara burro", e é impressionante, e triste, a frequência com que isso acontece. Contudo, em Pong, embora, é claro, seja preferível jogar contra um adversário humano, o segundo jogador controlado por computador é um adversário digno. Ele é bom sem ser maravilhoso, capaz de fazer defesas incríveis e de cometer erros estúpidos. Ainda assim, ao contrário da clientela do Andy Capp, ele permaneça no auge de sua forma até o último momento.
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Uma das primeiras máquinas de Pong, e ao seu lado, da esquerda para direita: seus criadores Ted Dabney e Nolan Bushnell, o chefe de finanças da Atari Fred Marincic e o engenheiro responsável pelo projeto Allan Alcorn. Uma lista de jogos mais importantes da história sem Pong é mais descartável que Superman 64 ou o Aquaman
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Final Fantasy VI
Vou começar direto com a polêmica: FFVI é, na minha opinião, o melhor RPG já feito.
“Mas cara, Chrono Trigger...” SIM, eu gosto de Chrono Trigger. E parece que a maioria das pessoas concorda que Chrono Trigger é o melhor RPG já feito. Mas eu sou do contra e prefiro Final Fantasy VI. Belê?
Ou talvez nem tão do contra assim. Enfim, comecemos.

Ano de Lançamento: 1994
Gênero: RPG
Desenvolvedora / Publicadora: Square
Console: SNES
Final Fantasy VI é uma verdadeira obra de arte.
Em primeiro lugar, deve-se notar a ausência de um personagem principal ao longo de toda a trama. Existe um grupo de personagens que se alterna no centro das atenções, mas nenhum permanece por muito tempo. Há quem diga que Terra é a protagonista, mas é importante frisar que, durante a segunda metade do jogo, quando o grupo se desfaz, a dita cuja se torna uma personagem OPCIONAL, assim como outros 11 dos 14 personagens.
Definitivamente existe, porém, um antagonista principal. Kefka Palazzo é um dos personagens mais carismáticos e icônicos presentes na franquia Final Fantasy. A sua personalidade marcante é muito bem representada na cena da sua apresentação, encontrada no link abaixo:
http://www.youtube.com/watch?v=FqA5mZRtMLw
O argumento principal da história de Final Fantasy VI pode ser considerado bastante simples e, em alguns pontos, clichê. No início, é basicamente uma guerra contra um “império do mal” que quer dominar o mundo. Mais para o fim, surgem novos elementos e a história muda de foco. Não entrarei em detalhes pois spoilers dificilmente são bem vindos.
Mas isso quer dizer que a história é ruim? Não. Longe disso, na verdade. Bem longe. A magia de Final Fantasy VI está na forma como a história é contada. A narrativa é bastante dramática, tensa e obscura, muito diferente da maioria dos RPGs de SNES. É bem destacado o lado deprimente de uma guerra, ao invés daquela abordagem padrão em RPGs de que guerras são divertidas e gloriosas. A quantidade de cenas que me emocionaram é bastante elevada. Os personagens são, em sua maioria, incrivelmente bem desenvolvidos, e é possível se importar com o destino de cada um deles. Confesso que nunca vi, em outro jogo, uma seleção tão grande de personagens tão... humanos. E é sempre uma alegria ver Kefka em cena.
Ou seja, o mundo de Final Fantasy VI não é um simples ambiente de entretenimento. É um ambiente realista e complexo, que provavelmente permanecerá na mente do jogador tempos depois da finalização do jogo.
Infelizmente, a tradução oficial para o inglês não é das melhores, por conta da censura (problema presente em diversos outros jogos de SNES, como EarthBound). Em um determinado momento, por exemplo, um personagem pretende cometer suicídio pulando de um precipício. A tradução, porém, diz que o personagem está apenas dando um “leap of faith”, ou um “salto de fé”, para criar ânimo para enfrentar o que vem a seguir. Isso não tem a menor lógica, e destrói totalmente o impacto que a cena deveria causar.
Outro problema óbvio na tradução está no nome do jogo. Já que o segundo, o terceiro e o quinto jogos da franquia não receberam uma tradução oficial nas suas respectivas plataformas originais, o quarto jogo foi traduzido como Final Fantasy II. E esse daqui foi traduzido como Final Fantasy III. Isso causa uma confusão gigantesca em todo mundo. Pelo menos o problema foi corrigido no sétimo jogo.
A trilha sonora está num nível bastante bom. Não é a melhor trilha sonora do mundo, mas contém uma vasta seleção de músicas memoráveis e que se encaixam perfeitamente na cena ou no ambiente, como a Terra’s Theme, que é também a música que toca no World Map.
http://www.youtube.com/watch?v=W7RPY-oiDAQ
Os gráficos não são muito memoráveis. São bons para a época, mas existem melhores, mesmo no SNES. Chrono Trigger é um exemplo.
O sistema de batalhas de Final Fantasy VI é o clássico presente em grande parte da franquia: o ATB (Active Time Battle). Quando a barra de um personagem terminar de carregar, é a vez dele atacar. Simples assim. Não obstante, existem 14 personagens jogáveis, cada um com suas próprias habilidades únicas. Gau, por exemplo, pode estudar os inimigos e imitá-los em batalhas futuras, tendo acesso a todas as habilidades pertencentes ao inimigo analisado. Sabin possui o comando Blitz, que exige que o jogador execute sequências de botões para realizar ataques variados. É um esquema parecido ao de jogos de lutas, como o famoso Hadouken da série Street Fighter.
Mais adiante no jogo, porém, os personagens ganham a opção de aprenderem magias através de espers (sistema parecido com o futuro sistema de materias de FFVII). E aí cabe ao jogador decidir qual será o papel de cada personagem na batalha. Qualquer um pode aprender magias ofensivas ou de cura, mas ensinar a mesma coisa para todos obviamente não é uma boa ideia. A partir daí, cada um cria sua própria estratégia, sempre levando em consideração as características únicas de cada personagem.
A dificuldade está num nível médio. Os jogadores novos poderão ter problemas em diversos segmentos do jogo, mas ainda assim é tudo bem "passável". Desafiador, mas não frustrante. No fim das contas, uma boa estratégia resolve tudo.
A segunda metade do jogo é quase inteiramente opcional. O grupo inteiro se desfaz, e cabe ao jogador escolher reuni-lo ou não. Para cada personagem existe uma sidequest que aprofunda a sua história, e que deve ser concluída para que ele volte ao grupo. Mas o último dungeon está liberado para quem quiser entrar a qualquer momento desse ponto em diante. Então se quiser só encontrar fulano e ciclano e depois ir terminar o jogo, fique à vontade.
Final Fantasy VI é um RPG magnífico, intenso, com uma jogabilidade excelente e um ambiente psicológico absolutamente incrível. Poucos se comparam a ele, mesmo 20 anos depois de seu lançamento. Você aí, claro, pode discordar da minha opinião e dizer que existem RPGs melhores. Mas vamos combinar que ele está pelo menos no top 5, né.
Mesmo com esse texto gigante (nem tá tão grande), não deu pra falar nem um quinto do que eu queria falar. Mas espero que seja o suficiente para despertar um pouco de interesse nos desinteressados.
Ao invés de continuar com os malditos remakes e continuações de Final Fantasy VII, podiam lançar uma versão de FFVI para PS4. Imaginem só que louco isso seria. Bem, não custa sonhar.
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Pokémon: a 3ª Geração!
Pocket Monsters Gold e Pocket Monsters Silver foram feitos, originalmente, para serem os últimos jogos da série Pokémon. Contudo, entretanto, porém, todavia, a Nintendo desistiu da ideia após o sucesso estrondoso destes dois jogos, juntamente com Pokémon Crystal, que, se é que era possível, foi ainda maior que o dos jogos originais da série, Red e Blue. Em vias do lançamento de seu 3º portátil, o Game Boy Advance, a Nintendo então anunciou dois novos jogos de Pokémon, com o objetivo de ganhar mais dinheiro (hehehe) e de alavancar as vendas do novo console. Assim, em 2002, surgia para o mundo a 3ª geração dos monstrinhos de bolso! (frase clichê do caralho!)

Jogos Originais: Pokémon Ruby Version, Pokémon Sapphire Version e Pokémon Emerald Version
Remakes: Pokémon FireRed Version e Pokémon LeafGreen Version
Ano de Lançamento: 2002 (Ruby/Sapphire); 2004 (FireRed/LeafGreen, Emerald)
Gênero: RPG
Desenvolvedora: Game Freak
Publicadora: Nintendo
Plataforma: Game Boy Advance
Notas: 1- Lembrando que o ano considerado como de lançamento é referente à versão japonesa, podendo ter alterações nas versões americana e europeia
2 - Caso não tenha lido sobre as gerações anteriores, clique aqui para ler sobre Red/Blue/Green/Yellow, aqui para Gold/Silver e aqui para Crystal
Ao iniciar um new game em Pokémon Ruby, há alguns 8 anos atrás, um jogador que jogara intensamente as duas primeiras gerações de Pokémon até aquele momento, e ansiosamente aguardava por algo novo, com certeza se surpreendeu. O nome desse jogador, é claro, é André. A começar pela história. R/S/E têm, até hoje, uma história atípica nos jogos de Pokémon: pela primeira vez (e essa será uma expressão que ainda será muito usada neste post), o jogador não é originário de sua cidade inicial, e sim está de mudança, como mostrado no início do jogo (esta é também a primeira vez que um automóvel aparece na série). E mais: pela primeira vez os dois pais (um pai e uma mãe, não um casal gay, seu idiota) do jogador são mostrados, sendo que seu pai é um líder de ginásio da região (que, a propósito, chama-se Hoenn) e deverá ser enfrentado e derrotado em algum momento do jogo. Só por isso, por estes pequenos detalhes, por logo de cara fugir da "mesmice" do início dos jogos da série, a 3ª geração poderia ser considerada única e especial, mas tem outras coisas...
Pokémons, é claro
Os 134 novos pokémons de Hoenn se juntam aos 252 anteriores para formar um total de 386 espécies. Surgem também novos tipos duplos, com alguns anulando as fraquezas do pokémon, como por exemplo o #352, Tropius, que tem tipo Grass/Flying. As condições de tempo, introduzidas na segunda geração para que as condições do mapa de jogo afetassem as batalhas, ganham mais adendos: Hail, uma tempestade de neve que causa dano a pokémons que não sejam do tipo Ice e também o pokémon #351 Castform, originalmente Normal, mas que tem seu tipo alterado conforme a condição a qual é exposto em batalha. A maior novidade de todas, porém, e a que mais afeta a mecânica do jogo são as Natures, que aumentam em 10% um status do pokémon e diminuem os mesmos 10% em outro ou simplesmente são neutras, não fazendo nem uma coisa nem outra. Sendo 25 ao todo, elas realmente podem fazer a diferença e aumentam o grau de complexidade e estratégia do jogo. Quer ver um bom exemplo? A melhor Nature para um pokémon do tipo Fighting é sem dúvidas a Adamant. Por quê? Porque ela aumenta Attack, que é o principal status de um pokémon lutador e diminui Special Attack, que quase nunca é usado. Faz sentido, né?
Os protagonistas (depois dos pokémons...)
For the first time in a Pokémon game os protagonistas têm um nome oficial. Ao iniciar a aventura, você terá de responder a pergunta mais difícil de sua vida: você é um garoto ou uma garota? Caso você seja um garoto, será Brendan e caso você seja uma garota, será May. (Caso tenha dúvidas, você será Ash Ketchum). Se você for Brendan, May se tornará sua rival e se você for May, Brendan fará o papel de filho da puta mor no jogo. Por la primera vez en un juego de Pokémon, o nome do rival não pode ser alterado, mas o de seu personagem continua podendo ser escolhido livremente. Ou seja, se quiser, ao invés de Brendan, você pode ser... Epaminondas. Mas sua rival continuará sendo May. Simples assim. Em R/S/E, pour la première fois dans un jeu Pokémon, há também um segundo rival, Wally, um garoto que logo no início do jogo você ajuda a capturar seu primeiro pokémon e que acaba se tornando um treinador bem forte, vindo a te desafiar algumas vezes durante a jornada.
Os iniciais

Como sempre, são três: Torchic, tipo Fire; Treecko, tipo Grass e Mudkip, tipo Water. Quando o professor Birch, em uma de suas pesquisas de campo, está sendo atacado por um pokémon selvagem, você deve escolher um dos três para ajudá-lo. Assim, per la prima volta in un gioco Pokémon, um pokémon inicial lhe é dado como um prêmio (não que o professor não fosse dá-lo a você de qualquer jeito, mas enfim). Ao cumprir um dos objetivos do jogo, o de capturar todos os 202 pokémons da Hoenn Dex, você poderá escolher como prêmio um dos três iniciais da 2ª geração: Cyndaquil (Fire), Chikorita (Grass) ou Totodile (Water).
RUNNING LIKE A BOSS
Foi também na 3ª geração que surgiu uma das maiores invenções da história, não só do mundo pokémon, como também da humanidade. Uma ideia incrível, inigualável, que se sobreporia a todas as outras. Algo único, absolutamente genial, que só poderia ter vindo de uma mente realmente brilhante. Algo que faria grandes gênios como Didi Mocó e Seu Madruga dizerem "Porra, eu queria ter pensado nisso": os RUNNING SHOES!!! Puta que pariu caralho pinto piroca jeba jiromba penis vagina buceta xavasca xereca vai tomar no cu porra que ideia do caralho puta que pariu desgraça porra eita porra eita caralho, agora você podia correr!!! Isso mesmo, CORRER!!! PORRA!!! Não se sabe ao certo quem inventou essa maravilha (afinal, esse cara seria o Imperador do Universo, não é mesmo?), mas aqui vai um recado para ele: obrigado, cara, cê é foda, que sua barba nunca pare de crescer, que as estrelas zelem por você e que sua espada esteja sempre afiada. E foda-se as novas bicicletas. (ta tem 2 a mach bike q serve pra correr mais e subir morros deslizantes e a acro bike q serve pra passar em lugares estreitos e fazer acrobacias mas foda-se elas foda-se vcs foda-se tudo EU POSSO CORRER, PORRA!)
Mar a vista
Hoenn é uma das regiões mais polêmicas de todas, e boa parte disso deve-se a grande parte de seu território ser coberta por água. Com isso, o jogador é obrigado a passar boas horas andando em alto-mar para completar a aventura, o que às vezes pode ser um verdadeiro pé no saco. Contudo, o mar de Hoenn é um lugar pra lá de interessante, lotado pokémons marinhos (ahh vá), treinadores, itens, e diversos lugares e segredos escondidos. Explorá-lo por completo é sem dúvidas compensador e, até mesmo, divertido. Claro que com tantos lugares a se explorar, uma coisa nova deveria surgir, e ela vem na forma do HM 08: Dive. Dive é um golpe de água mediano, mas fora das batalhas ele serve para que você e seu pokémon mergulhem e tenham acesso a cavernas, outros lugares sub'aquáticos e também novas cidades. (e como o personagem respira? pergunta pra ele).
Concursos gays e a Batalha da Fronteira

Além das tradicionais 8 insígnias de ginásio que dão acesso a Liga Pokémon e a Elite Four de Hoenn, existem na região outros prêmios pokémon a serem ganhos. Tratam-se das Contest Ribbons ou Fitas de Concurso, que podem ser obtidas vencendo os Pokémon Contests espalhados pelas cidades do jogo. Os Pokémon Contests são concursos que avaliam o quanto seu pokémon é bonitinho, o quanto ele gosta de você, o quanto aquele golpe dele é legal, o quanto ele combina com outro pokémon, enfim... É algo para fugir da mesmice da pancadaria das batalhas de sempre. Há quem goste. Já para aqueles que, como eu, preferem mesmo a pancadaria de sempre e não se contentam em vencer apenas a Liga Pokémon (que, convenhamos, não é lá um graaaaaaande desafio) existe em Ruby/Sapphire a Battle Tower, que em Emerald seria ampliada para se tornar a Battle Frontier. São ao todo 7 Centros de Batalha diferentes (a Battle Tower é apenas um deles), cada um com suas próprias regras e peculiaridades, e o objetivo é conseguir os Frontier Symbols (Símbolos da Fronteira), vencendo um determinado número de batalhas consecutivas (se você perder, a contagem recomeça) e no final derrotando o Frontier Brain (Cérebro da Fronteira). A maioria dos pokémons inimigos está no lv 100 e os adversários usam estratégias inteligentes, diferentemente da maioria dos treinadores normais do jogo (risos). Vale tudo para conquistar a Batalha da Fronteira: até mesmo pokémons lendários que, inclusive, podem e serão usados contra você... Realmente, aqui está o maior desafio do jogo.
A Lenda de Zelda Groudon e Kyogre

"Enquanto o mundo pokémon estava tomando forma, Groudon surgiu do magma das profundezas da terra e Kyogre surgiu da pressão das profundezas do oceano. Groudon é um pokémon capaz de criar grandes terremotos, fazer com que vulcões entrem em erupção e fazer o sol brilhar mais forte, fazendo nuvens de chuva sumirem e águas secarem. Com esse poder, ele começou a criar os continentes. Kyogre é um pokémon capaz de provocar grandes maremotos e tempestades, dias chuvosos sem fim e grandes enchentes que aumentam o nível do mar, inundando os continentes. Com esse poder, ele começou a expandir os oceanos. Em um certo momento, Groudon e Kyogre se encontraram e começaram a disputar por espaço, um querendo aumentar o continente, o outro o oceano. Eles entram em uma grande batalha, quase destruindo tudo o que criaram. Eis que Rayquaza desce dos céus e intervém na batalha para terminá-la. Ele bane Groudon e Kyogre para áreas profundas da região de Hoenn. E até hoje, ambos permanecem adormecidos, esperando o dia em que, enfim, serão despertados, para o bem do mundo, ou não..."
Esta é uma lenda antiga que ecoa pela região de Hoenn. Groudon, Kyogre e Rayquaza são os três pokémons lendários principais dessa região e também os guardiões dos jogos da terceira geração: Groudon de Ruby, Kyogre de Sapphire e Rayquaza de Emerald. Outros pokémons lendários disponíveis nos jogos são o Trio de Regis: Regirock, Regice e Registell e o casal de pokémons dragão protetores, Latios e Latias. Mew, Ho-Oh, Lugia, Deoxys e Jirachi (o "Mew" da 3ª geração) também podem ser pegos, porém, somente através de eventos oficiais da Nintendo.
FogoVermelho e FolhaVerde

Pokémon FireRed e Pokémon LeafGreen são remakes dos jogos da 1ª geração - obviamente, Red e Green - adaptados graficamente para o GBA e com todas as outras novidades da 3ª geração. Por isso, pertencem oficialmente à ela. Tendo o pica da porra toda Charizard e o simpatissíssissimo Venusaur como seus mascotes, os jogos pouco diferem dos originais, a não ser o fato de você poder ser uma menina (opção que os jogos originais não traziam) e a possibilidade de visitar as Sevii Islands, que são algumas ilhas onde podem ser encontrados pokémons da 2ª e 3ª gerações, incluindo os lendários Lugia, Ho-Oh e Deoxys (mais uma vez, todos apenas por eventos oficiais da Nintendo.......................). O lendário pokémon pássaro de fogo, Moltres, que antes aparecia na Victory Road (o lugar mais filho da puta do jogo), agora mudou sua localização e está a sua espera numa dessas ilhas. Pegar um dos três cães lendários da 2ª geração - Entei, Raikou e Suicune - também é possível: um deles aparecerá pra você aleatoriamente no mapa conforme o seu pokémon inicial (o lendário que aparecerá será aquele com vantagem sobre seu pokémon). Não há muito mais a se dizer sobre FR/LG. É isso.
E...
KABO!!!!!
#Pokémon#FireRed#LeafGreen#Ruby#Sapphire#Emerald#Eu Nerd: Games#3ª Geração#Nintendo#GBA#Postados por André
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