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Laboratorio de Diseño 2017
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labdis2017-blog · 8 years ago
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OBLIGATORIO FINAL
La pauta para este obligatorio ya era conocida por nosotros debido a que había sido la misma que en el semestre anterior. La gran diferencia fue que esta vez teníamos muchas más herramientas, y no solo teoría, para poder crear un prototipo.
Entre las dos propuestas planteadas decidimos centrarnos en la primera que era: “¿Cómo integrar tecnologías como internet de las cosas o productos interactivos a la comunicación de una empresa, para aportar valor, generar fidelidad y diferenciarse?”
No fue una decisión fácil, ya que realmente no teníamos idea para dónde arrancar, pero pensando en lo que habíamos hecho durante el semestre, recordamos un proyecto que no habíamos podido terminar y desde ahí lo adaptamos a la propuesta planteada.
La idea del proyecto anterior era crear una especie de juego, al estilo “juegos mentales”, en donde presentados 3 leds RGB, se debía lograr prender un led de cada color en el orden RGB, buscando la distancia adecuada a un sensor infrarrojo, para así mover un servo motor que abriría una puerta o desbloquearía una pista, etc. En ese proyecto habíamos logrado conectar 2 leds y que estos cambiaran de color de acuerdo a la distancia, pero no habíamos tenido tiempo ni las herramientas para avanzar más que hasta ahí.
Con todo esto en mente, nuestra idea principal fue crear toda una nueva sala para “Juegos Mentales”, más tecnológica y a su vez accesible, siendo el tema de la sala algo futurista. Lo tomamos por el lado que al hacer una sala usando productos interactivos podíamos hacerla más accesible y a su vez llamativa porque en “Juegos Mentales Uruguay” no hay otras salas que usen tecnología de este estilo.
Así fue que empezamos con una lluvia de ideas para pensar posibles desafíos dentro de la sala, más allá del que ya teníamos planteado.
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Se nos ocurrió el poder implementar lentes de realidad aumentada para algún tipo de desafío y también el de crear una imagen pixelada y desafiar a los participantes a descubrir la manera de hacer que se vea bien para llegar así a una pista.
Pensando en la accesibilidad propusimos tener personal capacitado siempre disponible para dar una mano dentro de la sala en lo que fuera necesario.
Finalmente decidimos centrarnos solamente en el desafío de los leds.
Lo que ya habíamos desarrollado estaba programado únicamente con Arduino, por lo que decidimos agregarle Processing y a su vez volverlo accesible.
Usando lo que ya teníamos programado para los leds RGB y los sensores en Arduino, le agregamos Processing para mostrar en pantalla un código de colores y un candado. La idea es que el participante se diera cuenta que esos eran los colores de los cuales se tenía que prender el led para poder abrir el candado y así desbloquear otra pista.
Una vez que el participante lograba el objetivo, los leds dejaban de cambiar de color y en pantalla el candado se abría.
Para hacerlo accesible la idea original era agregar sonidos claros para cada interacción cuando se necesitara, pero como inicio de esta idea se agregó una voz que hablaba al desbloquearse el candado.
Hicimos un intento de agregar un tercer led, pero al seguir con el Arduino UNO seguía el problema de los pocos pines. Investigamos para poder conectar dos Arduinos pero concluimos que era mucho trabajo para el tiempo que teníamos y que solo con 2 leds se entendía la idea.
Tuvimos muchos inconvenientes con los sensores, ya que estos nunca leían de una manera coherente el uno con el otro. El primer problema fue que uno de los sensores estaba roto, cosa que descubrimos gracias a un estudiante de Ingeniería en Informática que nos dio una mano. Pero luego de cambiar el sensor por otro, los problemas seguían, por lo que concluimos que estos sensores no eran los mejores y que deberíamos haber usado los de ultrasonido.
Para mostrar el prototipo a la clase decidimos presentarlo en una caja. Hicimos dos agujeros en la tapa de la misma para poner los leds, así como a los lados de la caja para colocar los sensores. El protoboard, todos los cables y el arduino irían dentro de la caja.
Nuestro primer intento fue meterlo así como lo teníamos, simplemente con el cambio de sacar los leds del protoboard y ponerlos en la parte superior de la caja, conectándolos nuevamente al protoboard y al Arduino a través de cables y cocodrilos.
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Pero el problema es que por algún motivo los leds no prendían y con todo el lío de cables que había, era imposible encontrar el problema. Es por esto que decidimos desconectar y volver a conectar todo de una manera más prolija, enrollando y encintando cables, siendo el que se muestra a continuación el resultado final.
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Valió la pena todo el trabajo que se llevó para ordenarlo ya que luego de eso no tuvimos ningún inconveniente y todo funcionaba de manera correcta.
Igualmente, no quedamos 100% conformes con el resultado, ya que al tener inconvenientes con los sensores era prácticamente imposible llegar al objetivo. Tal vez si hubiéramos tenido un poco más de tiempo el resultado podría haber sido otro.
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labdis2017-blog · 8 years ago
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Accesibilidad
Durante las clases del 21y 28 de setiembre nos visitaron una egresada en Diseño Gráfico y una egresada en Comunicación a hablarnos sobre “Accesibilidad”.
Para introducirnos en el tema charlaron con nosotros sobre los conceptos básicos y nuestras nociones tanto de accesibilidad como de discapacidad.
Un concepto super interesante que me quedó grabado luego de esa charla fue que la discapacidad no está en la persona misma, si no en las barreras que hay en el medio en que uno se mueve. Si en el medio no hay barreras, no hay discapacidad.
Así mismo me gustó el planteamiento de que todos en algún momento fuimos discapacitados o lo vamos a ser. Ya sea porque nos quebremos una pierna o porque lleguemos a una edad en la que necesitemos, por ejemplo, usar un bastón, el medio nos pone barreras y por lo tanto terminamos siendo discapacitados también. Tal vez no permanentemente como otras personas, pero discapacitados al fin.
Todo esto nos llevó a pensar que a la hora de diseñar no tenemos solo un “modelo de persona” en la cual pensar, sino que hay muchas personas con capacidades diferentes a nuestro alrededor y que tienen el derecho, como todos, a ser considerados a la hora de diseñar y no tener que sentir esa discapacidad a la hora de enfrentarse al producto. Es nuestra responsabilidad tratar de no ponerles barreras. Es más fácil diseñar ya pensando en un modelo accesible para todos, que diseñar algo y luego adaptarlo.
Luego de esta parte introductoria, fuimos llevados a hacer una dinámica. Hicimos grupos de a dos y a uno de los integrantes se le vendaron los ojos. El que no tenía los ojos vendados tenía que guiar a su compañero hasta la computadora y luego darle los auriculares. El que estaba con los ojos vendados, hacía el papel de ciego, y usando un programa lector de pantalla (que es lo que usan los ciegos para navegar) debía entrar a la página del movie y comprar entradas para una película. Luego se intercambiaban los roles y el que ahora tenía los ojos vendados debía sacar número para renovar la cédula. A partir de esta experiencia pudimos ver que era muy difícil navegar así, ya que las páginas no estaban diseñadas correctamente, ni de una manera sencilla para alguien que no pudiera ver. También aprendimos la importancia del atributo “alt” en las imágenes a la hora de programar y la manera correcta de elegir qué escribir en el alt (frases concisas pero descriptivas).
A la siguiente clase llevaron como invitado a una persona con discapacidad visual. Su nombre es Carlos Martínez, tiene 51 años y es ciego desde los 15 años debido a un accidente laboral.
Dedicamos la primera media hora de clase a charlar con él y el objetivo era fundamentalmente averiguar como era su traslado al trabajo.
Luego nos dividimos en dos grupos y se nos hicieron dos preguntas las cuales debíamos responder en base a las notas sacadas de la charla con Carlos. La primera pregunta fue: “¿Cuáles son los 3 aspectos únicos del traslado de Carlos?”. A lo que nosotros respondimos: Tiene opción de elegir en qué trasladarse, no tiene horario determinado y siempre toma los mismos ómnibus. La segunda pregunta fue la siguiente: “¿Cuáles son las 3 necesidades más importantes?”. Y nuestra respuesta fue: Saber qué ómnibus viene, que los ómnibus sean todos iguales y saber si hay asientos libres al subir a ellos.
En base a nuestras respuestas debíamos diseñar un prototipo que solucionara una o todas las necesidades que habíamos mencionado en la segunda pregunta.
Empezamos con una lluvia de ideas tratando de solucionar las necesidades de todas las maneras que se nos fueran ocurriendo. Después de eso, elegimos una de las ideas y la desarrollamos para presentarle la solución a Carlos y pedirle un feedback.
Nuestra idea fue incorporar a todas las paradas de ómnibus una pantalla que mostrara los 3 coches más próximos a arribar a la parada, con el número, el destino y el tiempo aproximado de llegada en minutos (el que estuviera a menos de dos cuadras que dijera “Llegando” en vez de tiempo en minutos), ordenados del más próximo al menos próximo. A su vez, que esa pantalla tuviera un parlante incorporado que fuera anunciando el ómnibus que estaba llegando, y un botón a una altura accesible que al ser presionado anunciara todo lo escrito en pantalla. Así creamos una solución tanto para Carlos y su necesidad de saber el ómnibus que viene y también una solución y mejora para toda la comunidad, tanto vidente como no vidente.
El único problema que encontró Carlos a nuestro prototipo no fue específicamente del prototipo en sí, si no de la sociedad en que vivimos. Creía que era poco probable que un proyecto así sobreviviera más de dos días sin que intentaran robarlo o romperlo.
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labdis2017-blog · 8 years ago
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¿Juegos mentales?
Durante las últimas dos semanas seguimos trabajando con Arduino, y con todos los nuevos materiales vistos en clase tuvimos que crear un prototipo con el fin que quisiéramos.
Nuestra primera idea fue trabajar con una tira de leds y un sensor, y hacer que la tira de leds fuera prendiendo más luces a medida que uno se fuera acercando al sensor. El uso que habíamos pensado para este prototipo era de un juego al estilo “frío-caliente”.
Como primer paso decidimos tratar de prender la tira de leds. El primer inconveniente que encontramos fue que necesitaba alimentación de una fuente externa ya que Arduino no tiene potencia suficiente como para prender la tira. En segundo lugar necesitábamos un transistor, del cual había solo uno, pero por suerte lo pudimos tener nosotros.
Guiándonos de algunas imágenes de google, como la siguiente, armamos el circuito entre Arduino y el protoboard. 
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En nuestro caso fuimos por un modelo un poco más sencillo, sin usar botones. Simplemente la tira led, la resistencia, el transistor y la fuente de 12V (para lo cual usamos 8 pilas AA).
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Para el código también nos fuimos guiando de internet y de nuestros conocimientos. Finalmente logramos prender la tira, pero no lográbamos hacer prender todos los leds, algunos quedaban apagados o se prendía solamente uno. La clase se nos fue intentando solucionar ese problema (a lo cual se le sumó otro inconveniente como el de que se nos explotaron las pilas) y no avanzamos mucho más. 
Para la semana siguiente nos dimos cuenta que habíamos cometido el gravísimo error de no respaldar el código que habíamos creado y a la computadora donde habíamos trabajado se le había roto el disco duro. Por lo tanto estábamos en el gran dilema de si volver a empezar de cero con la tira led, o empezar un prototipo nuevo. Siempre teniendo en cuenta que el tiempo era muchísimo menos.
Finalmente nos decidimos por empezar un prototipo nuevo, basados en la misma idea, pero en vez de usar la tira led, usar un led RGB y hacer que fuera cambiando de color cuanto más te acercabas.
Nuevamente como primer paso decidimos lograr prender el led y que cambiara de color cada determinado tiempo y no por distancias.
Para eso nos basamos en el siguiente link http://www.arduino.utfsm.cl/controlar-led-rgb-con-arduino/ que tenía una imagen con el armado del circuito y un código de ejemplo.
El armado del circuito lo hicimos tal cual, pero el código lo modificamos para que prendiera rojo, verde y azul (RGB), en ese orden y esos colores específicos (ya que en el código de ese link estaban en otro orden y con otros colores).
Luego de haber logrado que eso funcionara agregamos el sensor y programamos para que se prendiera de determinado color según la distancia en la que se encontrara. 
Como terminamos bastante rápido decidimos mejorar un poco nuestra idea y optamos por crear una especie de juego, al estilo “juegos mentales”, en donde tenías que prender un led de cada color, en el orden RGB, buscando la distancia adecuada, para así mover un servo motor que abriría una puerta o desbloquearía una pista, etc.
Con el tiempo que nos quedaba nos dio solamente para agregar otro led y otro sensor, y armar el código para que eso funcionara, pero no logramos llegar a agregar un tercer led y al servo motor. No solo no nos dio le tiempo si no que no nos daban los pines del Arduino.
Por lo que el resultado fue el siguiente:
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La idea no es quedarse ahí, si no lograr con otro tipo de Arduino y otro protoboard armar el circuito con todos los implementos pensados inicialmente.
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labdis2017-blog · 8 years ago
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Comienzo del semestre
Durante este primer mes del semestre, hemos comenzado a ver lo que es la interacción humano-computadora, por lo que empezamos a experimentar en programación con Arduino. 
Empezamos con cosas básicas, como cargarle ejemplos hechos y ver como funcionaban. A partir de ellos nos pusimos a programar para lograr cosas un poco más complejas y llevarlos a lo que queríamos que hacer.
Comenzamos con cosas sencillas, como armar un circuito en el protoboard y hacer que la luz del led parpadeara a la velocidad de una canción y fuimos haciendo cada vez cosas más complejas, como incorporar un botón al circuito y hacer que la luz se prendiera y apagara al apretar el botón.
La última clase aprendimos las diferencias entre lo digital y lo analógico. En digital las opciones son menores, es una cosa o la otra, mientras que en analógico tenemos muchas más opciones entre medio. Con esto en mente comenzamos a usar un potenciómetro y a programar para hacer que la luz del led se atenuara o se prendiera más al ir graduando la potencia. 
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Tuvimos el problema de que al principio habíamos puesto las entradas de los pines en digital y el led se prendía o se apagaba, no había puntos medios. Luego lo pusimos en analógico y seguía pasando lo mismo. Finalmente nos dimos cuenta y lo pusimos en PWM que sirve como un conversor de analógico a digital y ahí sí pudimos lograr nuestro objetivo.
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labdis2017-blog · 8 years ago
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TRABAJO EN EQUIPO / LABDIS 17
-10/6-
Durante la semana estuvimos hablando y decidimos hacer una maqueta de lo que sería el teatro y mostrar a través del celular como se vería el escenario con la realidad aumentada. El día de hoy nos juntamos a armar la maqueta. Decidimos usar la app InkHunter para mostrar lo que queremos hacer con realidad aumentada. Para evitar el problema de que las imágenes tapen a los personajes decidimos que los asientos deberían estar en un ángulo en el cual los espectadores vieran el teatro desde arriba, para que el fondo no interfiriera con los personajes. Además vamos a utilizar también la aplicación de Dars, para agregar también elementos a la escenografía.
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labdis2017-blog · 8 years ago
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TRABAJO EN EQUIPO / LABDIS 17
-5/6-
La primera idea para el proyecto nos quedó imposible de realizar en solo dos semanas de trabajo, por lo que decidimos acotarlo un poco para poder crear un prototipo dentro de nuestras posibilidades. Decidimos centrarnos solamente en la escenografía, cerrar el prototipo a un salón de clases en vez de a un teatro y poner una restricción de edad a mayores de 15 años (para evitar daños en los lentes). La tecnología estilo Snapchat fue la que creímos más conveniente, ya que reconocía cierto parámetro (en este caso el rostro de una persona) y agregaba a éste un efecto especial, siguiendo el movimiento, y teniendo la posibilidad de distintos ángulos. Encontramos estos dos artículos que explican cómo es que funciona la “tecnología Snapchat”: • http://gestion.pe/tecnologia/snapchat-cual-tecnologia-detras-mascaras-2164914 • http://www.playgroundmag.net/noticias/actualidad/Snapchat-consigue-hacerte-ridiculo_0_1783621644.html Sin embargo, seguimos investigando ya que no sabíamos cómo poder implementarla nosotros. Encontramos que con Processing se podían analizar los pixeles de una imagen y seguir a un objeto de determinado color, también llamado “Color Tracking” (https://www.youtube.com/watch?v=nCVZHROb_dE). Esto se podía hacer desde una computadora, por lo buscamos alguna aplicación que permitiera ver la pantalla de la computadora en el celular. Encontramos una llamada iDisplay (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.idisplay.virtualscreen), pero era bastante cara y solo iba a permitir verlo en un dispositivo, por lo que no servía para nuestro prototipo. Además, las reseñas de la aplicación no eran muy buenas. Igualmente, la idea del Color Tracking la descartamos porque con los colores no teníamos ni dimensiones ni una posición específica. Queríamos tener algún símbolo, así el programa o aplicación de realidad aumentada podía reconocer si se estaba viendo de frente o de determinado ángulo y pudiera así generar una imagen dependiendo de dónde se estuviera mirando. Cuando pensamos en símbolos volvimos a pensar en InkHunter, pero no pudimos encontrar qué tecnología se utilizaba. Además, pudimos ver que no iba a servir para lo que queríamos porque la imagen que generáramos taparía a los personajes que pasaran por delante. Encontramos una aplicación llamada Dars (http://devabit.com/projects/dars), de la empresa debavit, que lee un dibujo específico a través de la cámara y te crea en ese lugar un modelo en 3D del dibujo, al cual en ciertos casos se puede pintar o en otros cambiar el color desde la aplicación. Pudimos saber que fue creado a través de Unity3D. El estilo de lo que hace esta aplicación es lo que nos gustaría llegar a hacer. La plataforma de desarrollo que utilizó esta empresa para llevar adelante Dars fue Vuforia. Vuforia ha desarrollado un montón de apps con realidad aumentada. Siguiendo con nuestra investigación encontramos un artículo de cómo hacer Marker Traking (https://www.raywenderlich.com/40870/augmented-reality-ios-tutorial-marker-tracking), que podría ser una posibilidad para llevar adelante nuestro proyecto, ya que lo que hace esta técnica es leer un marker (un marcador, un símbolo), y poner en ese lugar una figura en 3D. Para hacer esto también se utiliza Processing y era realmente difícil llevarlo nosotros adelante sin ningún conocimiento previo. Encontramos ARToolKit (https://artoolkit.org/) que es un software de programación que permite desarrollar fácilmente aplicaciones de realidad aumentada, y encontramos también Vear, que es una app que permite experimentar juegos y contenidos de realidad virtual y realidad aumentada en el celular. Durante nuestra investigación contactamos con un muchacho uruguayo que está desarrollando en Sinergia Tech, con la empresa “Unicorn”, juegos de mesa con realidad aumentada. Íbamos a juntarnos con él para que nos contara cómo trabajaba y qué tecnología utilizaba, pero se nos complicó para coordinar horarios y no pudimos concretar.
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labdis2017-blog · 8 years ago
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TRABAJO EN EQUIPO / LABDIS 17
-29/5-
Hoy nos dividimos en 3 grupos al azar. Nuestro grupo fue llamado Beta y lo integramos Alessandro Grosso, Sebastián del Río, Vicente Fierro y yo.
La propuesta elegida para trabajar fue: “¿Cómo podemos integrar nuevas tecnologías para mejorar o aumentar la experiencia de los shows en vivo?”
Luego de una larga discusión e intercambio de ideas, el proyecto que elegimos fue el de implementar la realidad aumentada al teatro. La idea general es que la escenografía, la vestimenta, efectos especiales y ciertos personajes puedan ser agregados a través de esta tecnología. Una especie de “cine en vivo”. 
Como audiencia planteamos que podría ser cualquier persona vidente, y el objetivo sería generar una experiencia nueva y única para el usuario a la hora de ver una obra de teatro. 
Este proyecto funcionaría a través de lentes de realidad aumentada. La idea sería poner un par de lentes en cada asiento del teatro, con los cuales los usuarios verían la obra en vivo más los efectos especiales agregados en los lentes.
La regla que decidimos romper fue la de involucrar información del usuario. En nuestro proyecto no necesitamos saber el nombre, profesión, gustos, etc. del usuario, simplemente tiene que ir a ver la obra, no importa quién sea. Tal vez cierta información del usuario sí sea necesaria a la hora de elegir qué tipo de obra representar, si es infantil o para jóvenes, etc., pero no es imprescindible a la hora de desarrollar el proyecto.
Decidimos investigar qué tecnologías eran utilizadas para llevar a cabo la realidad aumentada y qué era lo que se utilizaba para reconocer los distintos elementos que se veían en la realidad para agregarle lo “extra” a través de los lentes.
Durante la corta investigación que hicimos hoy encontramos varias aplicaciones que utilizaban realidad aumentada para ayudar al usuario a la hora de tomar decisiones con respecto a distintas cosas. Surgió en primer lugar la aplicación “Roomle” (https://itunes.apple.com/us/app/roomle-3d-room-planner-for-home-office-designs/id732050356?mt=8), la cual permitía agregar mobiliario a las habitaciones a través de la pantalla del celular para poder ver cómo quedaría. El funcionamiento es simple, de un menú de muebles se selecciona el que se quisiera probar. El mueble seleccionado se muestra en pantalla junto a nuestro entorno (mostrado a través de la cámara) por lo cual se puede acomodar donde se quiera.
La otra aplicación que surgió fue InkHunter (https://itunes.apple.com/us/app/inkhunter-try-tattoo-designs-in-augmented-reality/id991558368?mt=8), que te permite a través de realidad aumentada ver cómo te quedaría un tatuaje antes de hacértelo. Lo que hace esta aplicación es reconocer determinado símbolo, el cual se debe dibujar donde se quiere hacer el tatuaje. 
Luego de elegido el diseño del tatuaje en la aplicación (o escaneado un dibujo propio), se abre la cámara, la aplicación reconoce el símbolo y donde estaba éste pone el tatuaje seleccionado.
Nos propusimos durante la semana investigar las tecnologías utilizadas para que estas aplicaciones pudieran funcionar, sobre todo InkHunter, que realizaba mejor lo que nosotros queríamos, ya que reconocía cierto código y en ese lugar colocaba un elemento.
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