Блог, целиком посвящённый Dota 2 и моим материалам, связанным с этой игрой: реплеи, монтажи, гайды, мысли о новых/будущих героях, патчах и подобное.
Don't wanna be here? Send us removal request.
Text
Dota Prime?
Немного предположений. Заметил в недавних обновлениях несколько упоминаний некоего Prime, а недавно уже в самой игре нашёл аналог dota_game_account_debug, но с prime. Есть предположение, что "заменой Battle Pass" ��танет что-то вроде Prime-аккаунтов. Скорее всего это либо будет работать как в CS:GO, либо же будет своего рода подпиской, открывающей доступ к различным плюшкам (вроде линеек квестов, наград а-ля Battle Pass и прочего). Это не подтверждено и является лишь моими догадками, построенными на моём понимании работы Valve. Вряд ли доступ к ивентам и прочему будет ограничен для "праймовцев". Скорее всего это будет ежемесячная, но более дешёвая, нежели Battle Pass, система, открывающая доступ к дополнительному контенту и Prime-матчмейкингу (а-ля International Ranked в последние два года). Вряд ли награды за сезон, если таковые будут, получат лишь игроки с "праймом". Также, думаю, что-то про прайм мы узнаем ЛИБО вместе с новостями по Artifact, ЛИБО во время New Bloom (кажется, в русском варианте это "Новоцвет"; думаю, ивент по этому случаю будет: всё же надо отдуться за холодрыжество), ЛИБО после первого рейтингового сезона. Я делаю ставку на новоцвет и какие-то намёки в январе, с анонсом Artifact. Такие вот дела.
0 notes
Text
ELO HELL или как я поднимал себе рейтинг. Правила рейтинга и пара советов
Ох, я пожалею об этом тексте.
Думаю, многие, кто читают этот блог или играли со мной, слышали мою историю о приключениях по рейтинговой системе в доте. Началось всё с того, что я, едва узнав о введении “рейтинга” в Dota 2, кинулся проходить калибровку, до этого играв лишь на ивентах и не имея ни малейшего представления о том, как игра работает. Закончил я на отметке в 1200 и благополучно забил.
Спустя примерно год я начал активно учиться играть в доту, но рейтинг (который тогда был виден всем в списке друзей) постоянно провоцировал отношение в духе “Ну ты же 1к даун, зачем тебя слушать”. Какое-то время я относился к этому с пониманием, но когда мои мысли, над которыми мои тогдашние тиммейты смеялись, начали попадать на профессиональную сцену в виде рабочих стратегий, я начал о чём-то подозревать.
Эти насмешки и сомнение в своей несостоятельности стали толчком к созданию нового аккаунта в Steam, чтобы начать всё “с нуля”. Там я мог позволить себе несвойственное поведение, “отжимать” роли и в целом делать то, что считаю нужным. Моей целью было узнать, какой рейтинг окажется моим пределом.
Я был немного удивлён, когда закончил калибровку на отметке в 3900 (примерно такой рейтинг был самым высоким среди моих игравших тогда друзей), а позднее, продолжив играть на новом аккаунте, я в итоге попал на самую высокую отметку в 5600, чтобы однажды продать этот аккаунт. Зачем? Чтобы избавиться от лишнего соблазна: мне предстояло вернуться на основной аккаунт (спойлер: это не особо помогло, потому как несколько раз я пересаживался на другие аккаунты и поднимал рейтинг там; за всё время я успел поиграть на пяти разных аккаунтах).
Это было примерно два с половиной года назад. После этих событий, игры на нескольких других аккаунтах и длительного периода сомнений, я решил попробовать поднять рейтинг на основном аккаунте и с тех пор продолжаю это делать. Темпы немного поубавились, потому как осталось меньше времени на игру, я больше времени стал уделять играм в пати (а собрать 5 человек для игры — та ещё задачка), да и в целом у меня пропала мотивация стараться “поднимать рейтинг”: это мне просто ни к чему, ведь как минимум себе я уже всё доказал.
Тем не менее, поднимая с отметки в 1200, я завершил своё путешествие на 4300 до калибровки, а через месяц с небольшим после начала нового рейтингового сезона попал на Ancient 4. Учитывая опыт игры на других аккаунтах, можно грубо сказать, что я побывал в каждом рейтинговом “дивизионе”, да и в целом достаточно много времени провёл за игрой в рейтинговом матчмейкинге. Весь этот текст — мои впечатления о том, что я увидел, а также советы о том, как лучше поднимать рейтинг и какие вещи работали для меня лучше, чем всё остальное.
Разные рейтинговые дивизионы и их обитатели
Введение “медалек” от Valve немного упрощает разделение рейтинга по группам, но в целом мало что меняется с рейтингом. Важно понимать, что с рейтингом меняется лишь уровень понимания игры, но люди не меняются.
Собственно самым приятным для игры промежутком был, как ни странно, самый низкий рейтинг (сейчас это был бы Herald и первые Crusader). Люди здесь более расслабленные и спокойные, они не переоценивают значимость игры в глобальных масштабах. Здесь достаточно дружелюбно, спокойно, никто не срётся из-за ролей. Даже если роль и не смогут поделить, будьте уверены: ваши тиммейты будут за вас горой, а драться будут до последнего, чтобы выиграть.
Чуть выше, где-то начиная с Crusader 3, начинается нечто странное. С этого момента люди уже начинают употреблять сложные термины и размышлять о стратегии, говорить о плохом и хорошем пике, дизморалиться из-за этого и дизморалить других. Именно здесь начинаются срачи за роли, флейм, фид и остальные прелести жизни. Причём как правило этим не занимается вся команда: как правило лишь кто-то один остаётся недоволен игрой, потому что она не соответствует его ожиданиям, и начинает доводить остальных до ярости. Также именно здесь зачастую осядают люди, которые зашли “помочь другу” и забустить его, либо просто купили аккаунт с низким рейтингом.
Archon в этом плане мало чем отличается. Здесь несколько меньше “бустеров”, понимание игры лучше, да и в целом атмосфера налаживается. Особо выделить ничего не получится, кроме того, что люди очень сильно подвержены тильту, так что зачастую лучшей стратегией для победы станет поход в о��флейн на боевом герое, способном задоминировать линию. На этом рейтинге не очень хорошо умеют мешать оффлейнерам, но при этом, выиграв свою линию, вы доведёте до срача всю команду противника, частенько выплёскивая желчь в общий чат.
Legend в этом плане мало чем отличается. Люди начинают реже забивать все основные позиции, но всё ещё недооценивают оффлейн. Впрочем, будьте уверены: здесь будет больше людей, осознающих, что они должны делать на саппортах, да и в целом будет больше осознания игровой ситуации и меньше тильта. Тут уже нельзя будет брать на сложную линию любого героя, но по большому счёту всё та же идея отлично работает.
Ancient на общем фоне становится своего рода возвращением в Crusader: срачи за мид и керри, приниженный уровень игры и постоянные срачи в команде. Главное отличие — постоянство. На Ancient такие игры будут встречаться несколько реже, да и, к тому же, понимание игры на этом рейтинге также несколько лучше. К тому же, именно здесь всё чаще начнут появляться люди, хорошо играющие на саппортах и выигрывающие этим игры. Как следствие — оффлейн редко получает здесь чересчур много, так что эта роль становится менее популярной: теперь она снова требует скилла. Впрочем, я наблюдал за этим промежутком преимущественно с мида, поэтому могу ошибаться.
За игрой на Divine вы можете наблюдать на стримах и в целом тут добавить особо нечего. Игра в соло и игра в команде отличаются разительно, но точно также отличаются и Divine+ с рейтингами ниже. Да, люди всё ещё те же, порой есть срачи за роли, порой кто-то срётся, кричит, тильтует, но есть несколько важных отличий. Во-первых людей на этом рейтинге не так много, так что большой разброс вполне вероятен. Из-за этого срачи за роли сводятся к минимуму: все должны понимать, как играть на любой роли, и должны быть готовы уступить желаемую роль тому, кто имеет самый высокий рейтинг. Во-вторых, понимание игры доходит до того уровня, когда каждый прекрасно понимает, что ему делать, а игроки зачастую знакомы друг с другом по прошлым матчам, так что команды способны играть как слаженный механизм. И, пожалуй, самое важное — коммуникация: тут все пользуются каким-либо видом связи (в основном голосовой чат) и постоянно дают информацию.
Как эти различия влияют на подход к игре и поднятие рейтинга? Да очень просто: с ростом рейтинга игра становится более командной, а игрокам, которые любят играть с командой, становится проще выигрывать. Если вы надеетесь на понимание игры со стороны тиммейтов, либо берёте “командных” героев на низких рейтингах, то ��анс проигрыша растёт просто потому что команда может не выстрелить и придётся надеяться на себя.
Как поднимать?
Думаете тут будут какие-то советы? Фигушки, я просто расскажу, как это сработа��о для меня.
Вот в чём вся штука: всё это субъективно. У каждого свой стиль игры, свой психологический портрет, своё время бодрствования и многое другое. Мои советы могут помочь кому-нибудь одному, а второму лишь усугубят ситуацию. Тем не менее, я постараюсь выделить наиболее важные моменты.
Во-первых, не ограничивайте себя в ролях. Да, бытует мнение, что на корах поднимать рейтинг проще, и в каком-то смысле это действительно так, но проблема тут в другом: на саппортах никто не умеет играть. Вам не обязательно драться за мид или сейфлейн, всегда есть другие варианты, которые могут сработать. Конечно, если вы в себе уверены — забирайте желаемую роль и отправляйтесь на неё.
Одна из причин, почему бустеры на низком рейтинге (минимум до Ancient, зачастую и до Divine) обожают играть в миде: это единственная линия, где можно получить необходимый буст по фарму, быстро выиграть линию и закончить игру, отправившись дальше.
Проблема лёгкой линии в данном случае — саппорты. Да, те самые, на которых никто не умеет играть. Игра на керри на низких рейтингах зачастую превращается в ад, потому что дорогой тиммейт, сам того не понимая, усложняет вам условия и игру в целом, а не помогает.
Какой из этого можно сделать вывод? На миде никто не будет мешать, да, но также возникает и другой вывод: оффлейн столь же хорош. Примерно половину времени, играя в соло матчмейкинге, я провёл именно на сложной линии. Преимуществ здесь было несколько: никто не дрался за оффлейн, я знал, как надо саппортить, и играл на ошибках оппонента, и я всегда мог собраться в дополнительного кора. На этой позиции не обязателно играть “стандартно”: на рейтинге от 2000 до ~4300 я играл на Centaur Warrunner, Enchantress, Tidehunter, но и также Visage, Arc Warden, Spectre в оффлейне. Также слышал и истории про оффлейн Terrorblade и Ursa, пики которых приносили своим игрокам до 6000 MMR.
Другая роль, на которой я часто играл — саппорт четвёртой позиции, который зачастую ассоциируется с роумером. Я не очень хорошо играю на пятой позиции, потому как я слишком люблю ранние драки, поэтому позиция, которая в пабе обязывает меня постоянно гулять по линиям, меня более чем устраивала. Тут уже стоит понимать, какой герой вам нужен и как его реализовывать. На этой позиции я брал Enchantress, Chen, Arc Warden, Silencer, Riki, Bounty Hunter, Doom, Visage и много кого ещё, но это, скажем прямо, не самые лучшие варианты. Выбор на этих героев падал просто потому что я на них чувствовал себя комфортно и знал, когда я могу пойти драться, а когда — нет.
Собственно, ещё один важный ключик, который нравится бустерам — герои, способные сделать всё сами. В этом плане любимчиками являются Arc Warden, Clinkz, Broodmother, Visage, которых объединяет независимость от команды, умение эффективно пушить и “фармить” пикоффы, а также хороший потенциал для сноубола, драк и/или выигрывания линии. Сюда же относятся и метовые герои, которые, как правило, хороши в пабах по схожим причинам.
Сам лично я также предпочитаю спам героев, однако стоит понимать, что это большой риск, сильно понижающий потенциал к победе. Если браться за такой подход, нужно сразу же выбрать себе такого героя, который будет хорош в большинстве ситуаций и сможет себя хоть как-то проявить на большинстве позиций. Альтернативой такому подходу может быть выбор нескольких героев, которых можно чередовать между собой, переключаясь под разные ситуации. Оба варианта требуют хорошего понимания меты и усидчивости. И, конечно же, такой вариант подойдёт далеко не всем.
И последний элемент, который может сыграть важную роль — время. В разные часы играют разные люди и для каждого оптимальным будет свой “промежуток”, в котором он сможет играть с подходящими людьми. Впрочем, есть и объективный элемент размера пула.
Если идти играть, например, рано утром, пул игроков будет достаточно маленький, чтобы разные параметры матчмейкинга сходили на “нет”: отказ от рейтинга поведения будет кидать всё больше разнообразных агрессивных людей, отказ от ближайшего региона может вас случайно закинуть на “чужой” регион и так далее. Вы не имеете контроля над этим: чем дольше идёт поиск и чем меньше игроков также находятся в состоянии поиска, тем больше будет разброс по любому из показателей. Многие игроки рекомендуют играть в 17-22 часа по времени своего региона, потому как в это время приходят домой самые спокойные и серьёзные люди. Впрочем, всё это зависит от конкретного региона, рейтинга и вашего характера.
Законы ранкеда
На основе своего опыта и того, что было написано выше, я сформулировал ряд правил и советов, как лучше поднимать рейтинг (по моему мнению): чем играть и как себя вести.
1. Не важно, что ты рейтином выше или ниже.
Если ты находишься в данном матче в данный момент времени, значит ты заслуживаешь играть именно с этими людьми. Ты можешь играть лучше в разы, но ты не имеешь права относиться к ним как к помойке и мусору, пока вы в одной игре: пока ты с ни��и в игре, ты на ближайшие 20-40 минут такой же игрок с таким же уровнем скилла. Ты не можешь заставить своего тиммейта играть лучше или делать то, что ты хочешь. Ты не можешь изменить своих тиммейтов или заменить их. Нет смысла их дизморалить, ведь это сделает только хуже всем. Относись к другим с уважением, потому как это напрямую решает исход игры: хорошая атмосфера в команде укрепит боевой дух, а здравая оценка возможностей оппонента позволит не допустить ошибок.
2. Не важно, заходит ли герой под пик, если ты на нём не играешь.
Нельзя брать героя, на котором не играешь. Роль не важна. Нельзя форсить других брать героев, на которых они не играют. Роль также не важна. Если у вас в команде будет задрот на Кентавре, но вы его заставите взять Воида, он отыграет в разы хуже и вы проиграете, даже если у вас в команде Скаймаг и Инвокер, в то время как на Кентавре он отыграет достаточно хорошо, хоть у вас и не будет такой сильной комбинации. Нельзя заставлять его идти играть на, скажем, Варлоке, если он играет только на Кентавре и не знаком с игрой на саппортах и игрой на Варлоке. Это же можно сказать и про керри или мид. Если он хорош на Кентавре — пусть берёт Кентавра, даже если это будет полу-лесной саппорт Кентавр. Так он хотя бы будет точно понимать свои возможности и знать, что ему делать. Большинство игроков в рейтинге достаточно гибки, чтобы они могли двигаться между несколькими позициями. Если ты спамишь одного героя на одной роли и точно в себе уверен — можешь позволить себе забрать эту роль, но не поленись объяснить это команде, если возникают накладки. Лучше избежать недопонимания и лишних проблем с пиком.
3. Рейтинг не делает игрока экспертом во всём.
Высокий рейтинг не обязательно значит отличное понимание баланса, геймдизайна и механик игры. Можно не знать всех фишек или не чувствовать баланс, но иметь Divine 5, а можно в мелочах знать всё, но лажать в самой игре и иметь Crusader. Демонстрации этого встречаются постоянно на стримах, в аналитике и общем отношении к игре. Да, скорее всего игрок ниже рейтингом будет хуже в понимании игры, но это не значит, что слова “профессионала” будут прописной истиной, равно как и что слова “дна” будут бессмысленны. Стоит иметь свою голову на плечах и осознавать, что ты точно также можешь быть неправ.
4. Низкий рейтинг может быть по разным причинам, не стоит ��брасывать противника со счетов.
Кто-то плох в начале игры, кто-то просто играет ради веселья, а кто-то хорошо играет, но так сильно тильтует, что часто закидывает или ливает.
5. Нельзя сдаваться.
Люди всегда могут сделать ошибку, которая может подарить победу. Дота располагает к камбекам как игра, а пабы создают условия для них. Это не та игра, где к 20 минуте можно опустить руки и сдаться.
6. Рейтинг не так важен.
Особенно с введением ранков, которые, судя по разным историям, оценивают исполнение игрока в играх. Расслабьтесь и играйте на свой максимум. Не зацикливайтесь на ранке и том, что о вас подумают. Это не самое важное в игре, намного важнее — получать удовольствие. Как только вы исключите фактор давления из своих игр — станет намного проще реализовать себя.
7. Ластхит не является определением умения фармить. Общий скилл определяется не только микроскиллом.
Да, ластхит важен, но зачастую возможность ластхита обусловлена самим героем и его тычкой. Умение фармить определяется тем, как вы двигаетесь по карте и насколько хороши в выборе разменов и расстановке приоритетов. И в целом решения в долгосрочной перспективе являются намного более важным элементом, нежели, например, умение переключать Power Treads перед использованием способностей: подобные навыки могут стать хорошей привычкой и полезным дополнением, но это ещё далеко не всё. Более того, осознайте тот факт, что есть люди, которые взяли себе рейтинг выше 6000, нажимая скиллы и предметы мышкой.
8. Сборки мало что решают.
В первую очередь решает чувство героя и умение принимать решения. Сборка лишь помогает решить проблемы героя, которые вы ощущаете при игре за него. Если вы знаете, что сможете сыграть чем-то нестандартным — играйте и не судите за это других. Судите их за то, что они не смогли верно оценить свои силы.
9. Репорты только для тех, кто руинит намеренно и не умеет себя вести.
Не стоит тратить репорты на игроков, которые вышли из игры по какой-либо причине (они уже получили своё наказание) или просто плохо отыграли (это вообще не причина, все мы бываем плохи). Будьте разумны и экономны.
10. Коммуникация важна.
Держите в голове тот факт, что эффективная коммуникация позволит вам получить чуть ли не целый дивизион просто благодаря тому, что ваша команда будет играть слаженно и иметь информацию по ситуации на карте.
11. MMR система и матчмейкинг в порядке.
А даже если и нет — эти проблемы не относятся к вам напрямую. Главное, что нужно понимать — ваши проигрыши на вашей же совести, а не на совести матчмейкинга, не пытайтесь скинуть ответственность на кого-нибудь другого.
12. Выбирайте время для игры.
Это один из самых важных факторов, который поможет вам не проигрывать. У каждого есть свой пик активности, плохие дни, плохое настроение и многое другое. Старайтесь отправляться в рейтинговый матчмейкинг только когда знаете, что вы на пике своего скилла и будете допускать минимум ошибок. Если чувствуете себя плохо физически или морально, хотите спать или думаете о чём-либо ещё — не стоит рисковать, особенно если это “одна быстрая катка перед работой/учёбой” — так вы рискуете просто убить себе настрой на весь день.
А на этом, в целом, всё. Мне больше нечего добавить, да и это будет лишним. Не бойтесь играть, уважайте других и будьте спокойны.
0 notes
Text
Dota 2 League Report Generator (D2 LRG)
Очень коротко напишу и сюда тоже о том, что я наконец закончил первую рабочую версию проекта и запустил хост. И вставлю сюда посты из телеграма, чтобы не писать это заново (всё равно потом напишу в другой блог, но уже иной текст).
0 notes
Text
Мета в 7.07c: что в моде, кем выигрывать и когда патч?
Недавно завершился второй мейджор этого сезона, мы уже какое-то время живём с патчем 7.07c, так что можно уже и поговорить и про мету, а также что вообще сейчас популярно на про сцене, в пабах и чем можно поиграть в новом сезоне. В качестве инструментов для отслеживания, откуда я и беру статистику, я использую странички турниров на Dotabuff, а также разделы Meta и Pro Circuit там же, и немного свой инструмент LRG (который ещё в разработке и про который я сделаю анонс уже чуть позже).

Собственно, сначала я хочу сказать пару слов про самых успешных героев патча. Таковыми стали Omniknight и Meepo, оба сидят на 56% побед на 5к+ рейтинге, смелый паладин и вовсе вырвался из меты пабов на профессинальную сцену, окончательно утвердив свои позиции в качестве оффлейнера и став той ещё головной болью. Прогуливаясь по топу героев по винрейту в ранкеде на 5к+ можно заметить и Terrorblade (55.84%), от которого никак не могут отделаться, на пару с Naga Siren (52.51%) и Spectre (53.12%). Не знаю, в чём причина подобного скачка (в случае с Omniknight и Meepo всё и так очевидно), но скорее всего что-то связанное с иллюзиями потому как в клуб 50%+ вернулся и Shadow Demon (53.52%), не далеко тусуется Chaos Knight (52.85%). Есть подозрение, что причина отчасти связана с “косвенным баффом” в виде нерфа неприятных им героев и роста популярности приятных для них оппонентов, вроде Antimage, Medusa и прочих. Можно ещё выделить героев, которые на этом фоне кажутся странным выбором, но, с другой стороны, закономерно занявшие своё место в топ-10 по винрейтам: Winter Wyvern (она была довольно сильным саппортом и раньше, так что не удивительно), Vengeful Spirit (набиравшая популярность в последних патчах в качестве кора и ставшая одним из самых успешных коров патча) и Bounty Hunter (что же он делает, учитывая сильный нерф роума, казалось бы), каждый из героев отлично справляющийся с давлением и способный оказать давление сам.
В топ также вернулась Drow Ranger (53.26%), Enchantress (хотя она и в прошлом патче никуда не уходил��, всё также занимая свою нишу). Заметно спустился Clinkz (с ~56% до 51.38%), что скорее всего связано с понижением эффективности понижения брони в поздней игре и небольшим нерфом Desolator, а также становление в качестве успешных героев тех, кто не очень приятен “физушникам”, фокусящих одну цель. Подобное падение по винрейту испытали и Slardar, и Visage, и Phantom Assassin, и Monkey King (хотя его это коснулось в меньшей степени).
По сути весь топ условно делится на несколько категорий: перебаффнутые (Tiny, Tinker, Brewmaster, Bane), контрпики меты (Enchantress, Spectre, Outworld Devourer, Gyrocopter), доминирующие на лайнах или стратегии на давление (Drow Ranger, Enchantress, Huskar, Bane) и иллюзионисты (Naga Siren, Chaos Knight, Spectre, Shadow Demon). Да и вообще, по сути, наиболее важной темой патча стало раннее давление, а все герои, способные как-то оправиться от давления, ответить на него или и вовсе оказывать его заняли своё место в общей картине меты. Профессиональная мета, в целом, ушла не очень далеко: Winter Wyvern, Night Stalker, Puck, Beastmaster, Bane, Earth Spirit, Vengeful Spirit, Medusa, Brewmaster, Clockwerk, Ogre Magi – все эти герои как раз подходят под этот самый лейтмотив.
Учитывая сказанное выше, не удивительно, что сильно выпали из игры те герои, которые не могут ничего сделать с агрессией и достаточно слабы в начале (и уж тем более слабые против иллюзий): Alchemist, Arc Warden, Bristleback, Slark. Среди “лузеров” стоит отметить Lone Druid, Nature’s Prophet и Bloodseeker: они вроде бы способны что-то ответить и в целом что-то делать в игре, но им мешают либо иллюзии, либо тот факт, что их понерфили за прошлые деяния. Ну и не велика потеря.
Общих слов, думаю, достаточно, так что остаётся только пройтись по позициям и советам, кого брать, так что перейдём к этой части и на ней как раз закончим.
Саппорты 5 позиции
Лучший выбор: Winter Wyvern
Субоптимальные: Shadow Demon, Bane, Oracle
Хорошие варианты: Ancient Apparition, Rubick, Lion, Ogre Magi, Vengeful Spirit
Учитывая перечисленное выше, каждый герой в списке достаточно очевиден: сильное давление на лайнах, возможность что-то делать против популярных в текущей мете героев, а в случае с Winter Wyvern – ещё и универсальность. Хорошие варианты на свой вкус также работают неплохо, но причины, по которым они несколько хуже, также очевидны: с чем-то они справляются хуже, чем их более успешные аналоги.
Саппорты 4 позиции
Лучший выбор: Night Stalker, Shadow Shaman
Субоптимальные: Pudge, Nyx Assassin, Skywrath Mage, Clockwerk
Хорошие варианты: Enchantress, Slardar, Dark Willow, Undying, Disruptor, Crystal Maiden, Sand King
Но где же Bounty Hunter? О нём, как и о некоторых других героях, которые не попадают в свои категории, речь пойдёт в другой категории, не волнуйтесь. В целом же тут продолжается общий мотив. Учитывая, что герои-четвёрки как правило любят начать роумить по карте раньше, тут и вариантов значительно больше. Отдельно хотелось бы выделить Undying, который хоть и более ситуативный товарищ, но способен творить чудеса. Многие из этого списка уже знакомы по прошлому патчу, так что особых вопросов возникать не должно
Оффлейн
Лучший выбор: Omniknight, Brewmaster, Centaur Warrunner, Tidehunter, Enchantress
Субоптимальные: Faceless Void, Legion Commander, Underlord
Хорошие варианты: Winter Wyvern, Clockwerk, Slardar, Abaddon, Nyx Assassin
Заметили, что здесь первая категория блещет разнообразием? Я тоже. Как думаете, почему? Правильно, потому что здесь много героев, способных справляться с давлением, оказывать его или способные что-то делать в мете. В случае с Brewmaster, напрмер, важны также и баффы в больших количествах, как и возможность быстро справиться с большим количеством иллюзий и непосредственно с Omniknight. Tidehunter имеет своё особое место: он не только может противостоять давлению или оказывать его сам, но и, что важно, затягивать игры, вынуждая противника терять накопленное преимущество. Это хорошо видно во второй игре Team Secret против Team Liquid в гранд финале на последнем мейджоре от Dreamhack.
Мидлейн
Лучший выбор: Storm Spirit, Tinker
Субоптимальные: Outworld Devourer, Dragon Knight, Medusa, Queen of Pain
Хорошие варианты: Zeus, Skywrath Mage, Shadow Fiend, Razor, Death Prophet, Leshrac
Почему OD в субоптимальных? А всё просто: этот герой очень силён в комбинации с Omniknight и, скорее всего, его хорошая статистика не в последнюю очередь обусловлена именно этим. Что же касается мидеров в целом – центральная линия стала слабее, это очевидно. Это всё ещё любимая линия бустеров, потому что здесь хотя бы собственные союзники не мешаются под боком, но по большому счёту это не совсем тот мид, который был в прошлом патче. Важно понимать, что теперь это в большей степени линия 1 на 1, поставить сюда любого типичного керри – не вариант. Лучше всего смотрятся те герои, которым не так много нужно, чтобы быть активными, которые достаточно мобильны или которые достаточно устойчивы к давлению.
Керри
Лучший выбор: Chaos Knight, Drow Ranger, Vengeful Spirit
Субоптимальные: Gyrocopter, Tiny, Luna
Хороший выбор: Lycan, Antimage, Medusa, Outworld Devourer, Faceless Void, Spectre, Weaver
По ситуации: Night Stalker, Slardar
Опять же, комментарии излишни: лучше всего работают те герои, которые ��ибо способны “стерпеть” (привет, Spectre, Faceless Void, Medusa), либо могут ответить на агрессию (Chaos Knight, Lycan), либо и вовсе могут пойти и давить сами (Chaos Knight, Vengeful Spirit, Drow). Antimage и Medusa первое время после патча были совсем больные и их можно было назвать лучшим выбором, но сейчас их поднерфили, а игра на них требует больше усилий, нежели в случае с другими.
Для рукастых
Ну что, теперь поговорим про категорию героев, которые работают хорошо, но требуют от игрока определённых навыков. Многие из них не очень подходят под определение “позиций” как таковых, поэтому лучше было выделить их в отдельную категорию “сложных” героев. Впрочем, я сначала перечислю их по уровню силы, а в конце раздела напишу их же список, но уже по позициям, на которых они могут выступать.
Больные на голову: Meepo, Terrorblade
Сильные в определённых руках: Visage, Phoenix, Io
Требуют тренировки: Tiny, Dark Willow, Pangolier, Morphling, Beastmaster, Huskar, Kunkka
Сильны только в определённых условиях: Bounty Hunter, Broodmother
Собственно, большая часть из этих героев несколько универсальна и не совсем зависит от баффов или нерфов, которые скорее влияют на простоту освоения героя новичками. Сейчас как раз тот случай, когда можно учиться на Meepo и Terrorblade, не особо руиня игры. В прошлом патче подобное место занимал Visage, ставший сейчас достаточно средним героем в целом, но, как показала практика, нужно просто уметь его готовить.
В случае с новыми (и реворкнутыми) героями ситуация немного иная: для их эффективного использования нужно для начала понять, как вообще героем играть. И если Dark Willow в качестве саппорта сложно применить ��лохо, то на позиции кора она одновременно требует многое от игрока и предоставляет огромный потенциал. Это же касается и всех прочих героев в категории: Tiny например, достаточно сильный керри, если вы научитесь им играть. Что же касается последней категории… Тут всё несколько сложнее. Хоть Bounty Hunter и является одним из самых успешных по проценту побед, а также отлично вписывается в мету, для его удачного применения нужно хорошо понимать игру, уметь вовремя закончить и иметь хорошее понимание игры со стороны союзников. Обратите внимание, как его процент побед растёт с рейтингом: это как раз прямое следствие повышения уровня понимания игры. Герой, конечно, сильный, но и рекомендовать его сложно: реализация на практике может оказаться не акой простой, как хотелось бы.
Ну и позиции, как и обещал:
Meepo, Terrorblade, Tiny, Morphling, Visage
Meepo, Visage, Morphling, Tiny, Broodmother, Dark Willow, Kunkka
Phoenix, Beastmaster, Dark Willow, Doom, Pangolier, Visage
Phoenix, Elder Titan, Dark Willow, Io, Visage, Bounty Hunter, Kunkka
Заключение
Сразу можно заметить, что по большому счёту командная профессиональная мета мало чем отличается от общей меты на высоком рейтинге. А ещё можно заметить, что Meepo и Omniknight совсем больные на голову и с ними надо что-то делать. Учитывая, что последний мейджор года отгремел, а каких-то крупных турниров в больших количествах ждать не стоит, вполне вероятно, что вместе с новогодним ивентом нас будет ждать какой-то патч баланса (если не раньше), а произойдёт это, скорее всего, уже достаточно скоро, потому как конкурс кастомных игр закончился, да и рождество на носу.
0 notes
Text
Немного про Community Hero Project
Это будет просто небольшая заметка про этот проект, поэтому не ждите чего-то большого. Для начала о том, что это вообще.
youtube
Community Hero Project — проект от Dota Cinema, в рамках которого будут браться концепты героев от сообщества и реализовываться в специальной кастомке. На вопрос "Зачем?" ответ достаточно простой: DotA создавалась сообществом и некоторые герои в игре появились именно как идеи сообщества.
Какие же есть подводные камни?
Во-первых, никто не гарантирует, что героя реализуют в основной игре. Это просто кастомка и возможность посмотреть на своего героя в действии, не более того. Конечно, часть идей из Dota Imba была реализована в основной игре, но, очевидно, у команды разработки есть своё видение игры. К тому же, на самом деле подобных кастомок (где игроки реализуют новых героев, созданных сообществом) уже достаточно много. Я периодически пытаюсь в них поиграть, но люди быстро на них забивают, потому что, очевидно, им не так интересно играть в ту же доту, но на другой карте или с другими герычами.
И перед тем, как говорить об остальных проблемах, я вставлю запись со стрима Baumi, знакомого не просто со сценой дота-карт, но и во время ст��има узнавшего подробности у одного из разработчиков и высказал своё мнение.
youtube
Что мы имеем?
Всё держится на чистом энтузиазме на данный момент. Разработчики не получают какую-либо оплату.
Разработчики либо ленивы, либо не хотят особо заморачиваться из-за отсутствия оплаты. Все "нерешаемые" проблемы, перечисленные в трейлере, кроме краша игры, по факту решаемы. Более того, можно достаточно легко найти примеры их решения.
Разработчиков мало, а о том, будет ли код открыт или можно ли будет попасть в команду не известно НИЧЕГО.
Уже ко второму лобби в этой кастомке люди перестали пикать новых героев. Вообще. Хотя, конечно, там на самом деле есть три героя, причём третий намного интереснее уже реализованных двух.
youtube
Добавим сюда также тот факт, что обычные игроки в целом не очень умеют в геймдизайн и баланс, получаем в итоге, что большинство героев, откровенно говоря, будут мусором. Стоит ли из-за этого сворачивать идею? Нет конечно, самые плохие идеи в любом случае отфильтруются, а хорошие рано или поздно покажут себя в нормальном свете. Будет ли эта идея работать? В таком виде — вряд ли. Разработчики вряд ли сильно горяд идеей работать на чистом энтузиазме, код (пока что) не открыт и как попасть в команду разработки — не ясно, людям не очень интересны подобные кастомки, так что даже кастомка от такого популярного YouTube-канала не будет пользоваться особой популярностью в сообществе.
Я очень сильно сомневаюсь в том, что идея взлетит, да и что она в целом необходима. Конечно, я сам думал заняться ��одобной кастомкой, но останавливало меня как раз то, что людям это не очень интересно, мои наработки не попадут в основную игру, а время — штука драгоценная и важная. Впрочем, хотелось бы посмотреть, что из всего этого проекта выйдет. Хочется всё же верить, что из этого может выйти что-то дельное.
0 notes
Text
Является ли оффлейн лучшим местом для Broodmother?
На Reddit появился тред о том, почему Broodmother больше не является персонажем для оффлейна, но очень хорошо показывает себя на центральной линии. Эта заметка хорошо поясняет ту точку зрения, которую я имел долгое время после выхода 7.00, поэтому я взял на себя смелость сделать её небольшой вольный перевод. В конце текста будет находиться ссылка на оригинальный текст, для тех кто заинтересован. Также заранее хотелось бы попросить оставить ваши комментарии под этим постом прямо здесь, в группе в VK или на нашем сервере в Discord. Это напрямую повлияет на появление в будущем подобных записей (как своих, так и переводов), поэтому, прошу, не ленитесь. На этом заканчиваю предисловие, а дальше -- перевод
Последние несколько патчей принесли изменения, повышающие керри-потенциал Broodmother достаточно, чтобы было пора обсудить, где же теперь её место в текущей мете.
Множество трендов идут от профессиональных игроков, тестирующих разные вещи и успешных на больших площадках, вроде The International.
Стоит выделить Matumbaman как отличного игрока на Broodmother на TI7, сыгравшего 3 раза на ней во время группового этапа и два раза в плей-оффе, при этом имея винрейт в 67% на герое против лучших команд мира, проиграв лишь лайнапу LGD, изначально построенному с целью разгромить Broodmother: Axe, Sven, Ancient Apparition, Queen of Pain, Nyx Assassin.
Ни разу не сыграв на традиционной для героя сложной линии, он предпочитал для Бруды мид (и один раз -- лёгкую линию в соло, потому что в миде его ожидал Puck, не самый прятный для Broodmother герой). Он отошёл и от традиционного стиля игры, отбросив Echo Sabre и Orchid Malevolance в пользу других предметов, ориентированных на дальнейший разгон, вроде Mask of Madness или Desolator. В одной игре он даже выбрал Radiance.
Главный вопрос -- действительно ли то, что делал Matumbaman, имеет смысл в больших масштабах?
После TI7 в разделе Guides на Dotabuff странице Broodmother большинство игр высокого уровня были именно на центральной линии. Также Broodmother на центральной линии имеет значительный успех, так что это, судя по всему, не просто так.
Моё (u/Tayaker) мнение, почему это имеет смысл:
Фарм леса и древних крипов: Бруда может эффективно фармить древних крипов и лес лучше, чем любой другой герой в игре (кроме, разве что, Anti-Mage), но, что более важно, удерживая при этом линию, не упуская фарм и оказывая давление на оппонента. Она спокойно может выиграть сложную для себя линию, занимаясь фармом древних крипов и получая преимущество в уровне перед оппонентом и оказывая давление на линии при возможности.
Потенциал для убийства: Многим мидерам сейчас тяжело заработать фраг без посторонней помощи. Обычно в мид нужна ротация саппортов, чтобы можно было убить оппонента, но в случае с Брудой верно обратное. Она способна в одиночку убивать вражеского мидера раз за разом, если это не герой вроде Lina или Legion Commander, вынуждая противников самих стягиваться в центр на помощь. Это создаёт больше пространства для оффлейнера и керри, в то время как Broodmother спокойно фармит древних крипов, когда герои пропадают с карты. Главное отличие оффлейна и мида в данном случае -- Broodmother невозможно загангать в миде, потому что башня находится намного ближе к месту встречи крипов. К тому же, также мешает и возвышенность, на которую нужно зайти. Результат -- меньше смертей в целом.
Лёгкая война за вижн: Хороший игрок на Бруде часто будет брать с собой на линию сентри, но на сложной линии это не всегда означает победу в войне за вижн. Обычно саппорты на линии постоянно закупают сентри и дасты. В то же время, мидер зачастую не может позволить себе траты в виде постоянной закупки сентри. Так что Broodmother будет достаточно лишь одного варда и его правильной установки.
Пуш потенциал: Без посторонней помощи Broodmother ОБЯЗАТЕЛЬНО снесёт Т1 вышку в миде, это бесспорно, и порой может забрать даже Т2 или бараки, если вражеская команда будет занята. Это фактически делит контроль оппонентов за картой надвое, что стратегически более выгодная позиция, нежели просто задоминированная лёгкая линия.
Командные драки: Достаточно стандартна жалоба, что игра с Broodmother в итоге превращается в игру 4 против 5 в большинстве случаев. Мидовая Бруда же скорее всего будет вовлечена в большинство крупных драк, потому что на центральной линии происходит намного больше действия, чем на других линиях, а расположение паутин из мида в сторону боковых линий более продуктивно работает для помощи команде. Это приводит к более агрессивному пушу и сноуболу, нежели классический стиль игры Broodmother. (Matumbaman, судя по всему, понимал это, потому как отдавал предпочтение предметам на тимфайт вместо предметов на убийство одиночных целей в своих играх)
Таланты: Таланты Broodmother направлены на усиление её преимущества в уровне и золоте, которого порой бывает трудно достичь на сложной линии. Мид предлагает более надёжный способ придачи разгона герою, особенно с дополнительным крипом в центре и доступными древними крипами. Чем быстрее Broodmother сможет получить свой 10-ый уровень и талант на бонусный опыт, тем выше шанс, что она сможет задоминировать игру ещё до того, как вражеские керри смогут её догнать. Таланты на 350 здоровья и 70 скорости атаки тоже звучат довольно грозно, но самое важное -- талант на +8 паутин Spin Web на 25 уровне. Это позволяет ей полностью захватить контроль над картой и убирает ограничения, заложенные в героя.
Рошан: Лишь с Medallion of Courage, Blight Stone, Ring of Aquila и 8-ым уровнем Broodmother может в одиночку забрать Рошана до 15-ой минуты, стоя на центральной линии. Это даёт ей преимущество на уровне с Troll Warlord и Ursa в качестве раннего убийства Рошана. Это осуществимо и со сложной линии, но аегис на герое третьей позиции смотрится не так эффективно, как на герое второй позиции.
Так что в следующий раз, если с рандома тебе выпадет Бруда, иди в мид и ставь паутинку. Покупай Mask of Madness, Desolator и Skull Basher. Веди свою команду к победе.
Исходный тред на Reddit
1 note
·
View note
Text
The International 2017 и новый патч
Не так давно завершился The International 2017, главный турнир года по Dota 2 и одно из важнейших событий в мировом киберспорте. Как отметил у себя в тексте Vesag, этот турнир отличился множеством "впервые". У него вообще довольно неплохой текст о том, каким этот турнир выдался для зрителей. Тем не менее, я не буду писать о турнире с позиции зрителя и расписывать, чем турнир выдался особенным в этом ключе. Конечно, пару слов я всё же скажу на тему, но меня больше интересует статистика турнира, исполнение команд, техническая сторона и новый патч. Обо всём этом — дальше по тексту
И сразу стоит отметить, что хоть турнир отличился множеством "впервые", по факту это получился немного улучшенный TI6. Battle Pass этого года практически полностью копирует прошлогодний со всеми его наградами, все фишки с технической и организационной стороны полностью перекочевали с мелкими улучшениями. Нового мало, а с ходу и вовсе ничего не приходит на ум кроме использования дополненной реальности не только для отображения героев на трансляции, но и для оформления зала. Плохо ли это? А чёрт его знает. Все в итоге остались довольны, а турнир запомнился всем как лучший в плане организации и развлекательной части. Battle Pass получился скучным для тех, кто имеет весь дроп за прошлый год (тем более — годы), но некоторые нововведения, вроде золотых токенов, Double Down, арканы на Io и сюжетной кампании Siltbreaker всё окупили.
Зная Valve, я бы не ждал, что через год будет точно такая же история в следующем году: они представят что-то новое. В целом же небольшой творческий "застой" не навредил в этом году. В первую очередь хочется выделить стрим для новичков, для которого разработали специальный инструментарий. К сожалению, эта трансляция была только на английском языке, поэтому показать кому-то из русскоговорящих знакомых не представлялось возможным. Тем не менее, сделано всё было прекрасно: такой вывод я могу сделать как из своего опыта просмотра этого стрима, так и из отзывов людей, его смотревших и не знакомых с дотой.
Серьёзный подход к организации, огромное количество талантов как для англоязычной, так и для русскоязычной аудитории и опыт, полученный за годы проведения турнира, сделали своё. Что же с играми? В истории Dota 2 лучшим турниром считается The International 3 — самый зрелищный и интересный турнир в истории по мнению многих игроков. Тем не менее, для меня рейтинг "лучших турниров" получается немного иной — TI3 занимает лишь третье место, уступая The Kiev Major второе место. Звание же лучшего турнира в плане игр и "истории" чемпионов для меня занял The International 2016 (о том, как я вижу каждый из TI я как-нибудь позже напишу в своём личном блоге). И истории победной троицы EG - Wings - DC интересны сами по себе, и уровень организации, и игры, и общая тематика и оформление, но в особенности — игры.
TI7 повторил многие рекорды TI6 или приблизился к ним, история шествия Team Liquid и Куро к победе также интересна, но игры выдались, мягко говоря, скучными. Многие серии заканчивались со счётом 2-0 (а финальная серия и вовсе закончилась со счётом 3-0, в первый раз в истории турниров от Valve), борьбы особо не наблюдалось в играх. Зачастую они и вовсе решались на стадии драфта и смотреть дальше не было никакого смысла: дальнейший ход событий был очевиден. Лучшей серией турнира можно назвать, пожалуй, только одну: встречу Team Liquid и Virtus.pro в плей-оффе. Дело тут даже не в том, что я люблю игру VP, но в том, что это была серия с напряжённой борьбой со стороны обеих команд. Обе команды были готовы друг к другу и, хоть VP и допускали ошибки и проигрывали из-за них, это был совершенно иной уровень, нежели все остальные серии плей-оффа. Более того, эта серия выдалась самой длинной на турнире, а первая карта почти приблизилась к рекорду по продолжительности. Очень рекомендую посмотреть именно эту серию, но при этом со всей ответственностью заявляю: все остальные игры турнира практически полностью можно проигнорировать. Весь сок, пожалуй, был в развлекательной части трансляций. В целом, если хотите ознакомиться с тем, что происходило на турнире, можете посмотреть небольшой фанатский фильм от NoBottle.
youtube
Про статистику на турнире мне нечего особо говорить. Уже не столь важно, какая была мета (общая и по регионам), кто какие занял места по винрейту и пикам-банам. Тем не менее, хочется выделить несколько важных моментов, которые мне показались достаточно интересными. Во-первых, пул героев Team Liquid. Nahaz написал у себя в Twitter, что если взять пул героев "всех" команд турнира (кроме Liquid), он почти не будет пересекаться с пулом команды чемпионов. Это достаточно забавно и в некотором роде похоже на Wings год назад. Тем не менее, как сказал Lil, тут дело скорее в том, что победа на такого рода турнире зависит от того, нашла ли команда "свою игру" или нет. Virtus.pro не смогли найти себя, но Liquid справились с этим достаточно быстро, что, возможно, и стало причиной таких различий в пуле героев
Другой момент, которому хотелось бы уделить внимание, вытекает напрямую из прошлых двух абзацев: популярные герои турнира, "эффективные" герои турнира и "сильные" герои в мете. Как ни странно, профессиональные игроки достаточно консервативны в своих взглядах, что в целом понятно, поэтому "перевернувшиеся" герои (вроде Visage, ставшего более интересным именно на основных позициях, нежели как герой поддержки, как это было раньше) и новые и сложные в освоении герои (вроде Arc Warden) не особо пользуются популярностью и появляются лишь как эксперименты. Тем не менее, подобная "непопулярность" не значит, что герои плохи. Также и наоборот, популярный герой далеко не обязательно будет очень хорош.
К чему это я? Выше я уже говорил про ошибки на стадии драфта, которые заведомо приводили к поражению — зачастую это как раз происходило именно потому, что команды выбирали героя не из-за его эффективности, но из-за "удобства" игры на нём или привычки. Так, например, второй по количеству пиков Sand Kind имеет очень низкий процент побед — лишь 34.78% (что можно условно приравнять к "если игра выиграна, то не из-за него"). Другим подобным примером может быть Legion Commander с 30-ю играми и винрейтом в 43%. Показательным случаем тут может быть вторая игра гранд финала, в которой, по сути, драфт был проигран именно из-за выбора этого героя.
Сюда же можно отнести и Visage (14 игр и 2 победы с ним в качестве героя поддержки, 3 игры и 2 победы с Visage на основной позиции в том или ином виде), пострадавшего из-за игнорирования сильных сторон героя: хоть он и чрезвычайно силён, на профессиональной сцене не так много игроков умеют на нём играть, а ещё меньше из них играют на основных позициях. Другой пример, также достаточно яркий — Faceless Void. В качестве 1-2 позиции он имеет 12 побед и 17 поражений, в то время как на третьей позиции он уже имеет счёт 6-10 (три победы из этих шести были в начале группового этапа). Даже списывая часть этих поражений на совершенно неправильное использование Mask of Madness (и частые смерти из-за нехватки манёвренности с Time Walk), многим командам в плей-оффе стоил победы выбор именно этого героя в качестве оффлейнера. Его проблемы достаточно очевидны: он не может уйти в лес, он нуждается в хорошем старте, его слишком легко выгнать с линии. Тем не менее, игроки уже привыкли видеть "ходячую хроносферу" на терпильной позиции. От подобных проблем страдали многие команды и герои на турнире, а чемпионы просто нашли лучшие альтернативы популярным и простым героям. (Хотя пример с воидом не самый лучший, конечно)
На турнире, как и год назад (ну или почти как год назад) проигнорированы были лишь пять героев: Bane, Lion, Spectre, Tiny и Wraith King (ну и ещё Techies, но его нет в Captain's Mode, он не считается). И самое смешное — про них особо нечего сказать. В современной мете важна сильная стадия лайнинга и возможность часто драться с командой, так что Spectre и Wraith King со своими огромными кулдаунами на ультимейтах и достаточно слабым началом просто не востребованы. Lion страдает от той же проблемы, что была ранее у Shadow Shaman: герои очень похожи друг на друга, так что в профессиональной мете будет востребован тот из них, кто эффективнее (ранее Расту считали "плохим" Лионом, сейчас — наоборот). Tiny также страдает от слабой стадии лайнинга, а Bane хоть и имеет статы какого-то мутанта, ему достаточно сложно найти применение сейчас на позиции поддержки. Многие игроки на высоком рейтинге в последнее время уже пробовали разные эксперименты с ним (от мида через Aghanim's Scepter до оффлейна) и пока сложно сказать, что с ним вообще делать. Впрочем, даже по недавно вышедшему патчу 7.06f достаточно очевидно, что Valve будут баффать эту пятёрку.
Под конец я хотел бы обсудить последнюю тему — анонсы и новый патч. Вообще не так давно была анонсирована новая система турниров и, пожалуй, ради этой картинки я даже прерву абзац.
Тут наглядно видно, какие недели "заняты" важными турнирами, по свободным ячейкам можно сделать выводы и о том, когда стоит ждать крупного обновления. The Dueling Fates мы получим уж точно не в ближайшее время: на это указывают и опыт прошлого года (обновление The New Journey вышло в декабре), и недавний выход небольшого обновления баланса 7.06f, и эта самая таблица. До окончания Battle Pass (18 сентября) ничего не выйдет, но и тянуть до следующего года Valve вряд ли станут. Так мы получаем три временных окна: конец сентября - начало октября (маловероятно, потому что мы не так давно получили баланс патч), первые три недели ноября и конец года. Я бы сделал ставку именно на ноябрь: тут и огромное временное окно, и не так долго ждать нужно, и объясняет выход 7.06f. Конечно, на таблице выше в этих временных промежутках могут оказаться другие крупные турниры, о которых пока ничего не сказано, но оба варианта (ноябрь и декабрь) слишком хорошо подходят для выхода столь крупного патча. Но, опять же, это лишь моё предположение. Более-менее уверен я лишь в том, что патч не задержат до 2018 года.

Стримеры в последнее время часто подмечают, что доте не хватает контент патчей. Это сейчас сказывается и на количестве постоянных игроков: при том, что в этом году зимой был взят новый рекорд в 1.2 миллиона одновременно играющих, сейчас этот показатель опустился до 700 тысяч. Люди испытывают проблемы с матчмейкингом, а из-за проблемы отсутствия компаньонов для игры, Dota 2 начинает уходить на второй план (не так давно, например, PUBG заняла первое место по количеству одновременно играющих в Steam). Какой можно сделать из этого вывод? Valve нужны подобные патчи. Какой можно сделать вывод по прошлому году? Valve хотят сделать ставку на новых игроков и понимают, что ��м не хватает контент патчей и чего-то, что завлечёт людей в игру в целом. В The Dueling Fates нас скорее всего будут ждать обновление редактора внутриигровых гайдов (интерфейс их уже давно в разработке), реворк Ability Draft (и этого тоже), крупноей изменение баланса и, уже менее вероятно, но имело бы смысл, какого-либо рода ивент и возможно что-то связанное с кастомными картами. Что касается конкретно изменения баланса — я всё ещё думаю над "утечкой" с 4Chan про изменение количества талантов и реворк Aghanim's Scepter. Последнее и выпуск арканы на Rubick вряд ли состоится сразу, но вот добавление пятого таланта и упразднение многих аганимов до талантов на высоком уровне — это вполне себе разумная идея. Очевидно, что это не будет работать со всеми, так что не стоит ожидать, что все герои будут получать свои улучшения просто так, однако уже само по себе увеличение количества талантов — отличная идея. Почему? Потому что сейчас у нас слишком много уровней, которые по сути ничего не дают, а введение дополнительного таланта немного изменит ситуацию. К тому же, это даёт больше вариантов игрокам. Идея с аганимами тут приходит на ум сама собой: многие улучшения сейчас держатся примерно на том же уровне (а порой и вовсе хуже), что и многие таланты на 20-25 уровнях. Так почему бы не сделать эти улучшения частью талантов, давая герою больше опций? Вслед за этим мне бы хотелось увидеть и какого-либо рода предмет, дающий возможность изменить выбор таланта, но это уже мечты.
Ещё один анонс, заслуживающий внимания — Artifact. Про него известно мало: это будет карточная версия доты, с картами предметов, героев, способностями и линиями, а также что это будет "trading card game", что намекает на возможность обмена картами через Steam. Когда ждать игру — не ясно, но мне кажется, что скорее всего её выход свяжут с выходом The Dueling Fates, либо, в крайнем случае, в один из тех временных промежутков, что были перечислены выше. По описанию всё достаточно интригующе, однако если у Artifact не будет мобильной версии, боюсь, что игра может стать провалом и попросту никому не будет нужна. (Стоит ещё отметить, что Valve зарегистрировала две торговые марки: для видеоигры и для карточной игры)
И, в целом, это было всё, что мне хотелось сказать про TI7 и анонсы, которые нам бросили на трансляции. Пока что нас ждёт затишье в плане новостей, да и, к тому же, скоро начнётся сентябрь, а с ним и новый семестр. Времени останется мало, так что в ближайшее время я постараюсь заготовить пачку комментариев к реплеям на будущее, а также некоторые тексты, которые я задумывал написать. Когда выйдет патч, думаю, я постараюсь в ближайшее свободное время устроить небольшой стрим с первыми впечатлениями от обновления. Тогда же, скорее всего, будут обновляться все сборки до актуальной версии (потому что, скорее всего, там будет и новый редактор). На этом же хочу пока закончить, лишь напомню, что вы можете подписаться на группу в VK, канал в Telegram, зайти на наш сервер в Discord и обратить своё внимание на группу TheCybersport. Мира вашему дому, играйте в доту.
0 notes
Text
Про ожидание нового героя и горения
И ещё немного напишу по поводу расстройства людей на тему анонса Artifact и отсутствия анонса нового героя вчера на All-Stars матче. 1. Techies и Underlord были анонсированы на шутливых шоу-матчах, к которым была шутливая подводка. В этом году победители шоу матча сражались за призовые, не играли в кастомке, не было шутливой подводки. Не знаю, почему кто-то вообще мог думать, что нового героя представят подобным образом. Расслабьтесь. 2. Судя по всему, в разработке сейчас два героя: Sylph и четвёртый спирит. Учитывая разницу в образах, это вряд ли один герой, причём спирита ещё начали тизерить намного раньше (во всяком случае никто не нашёл намёков на Сильфа), оставляя пасхалки разного рода в комиксах, репликах, лого Artifact и прочем. МК анонсировали на пятый день, возможно анонс будет как раз сегодня. Также в последний день турнира между финалом нижней сетки и гранд финалом будет примерно 2 часа, так что там также может быть какой-то концерт, шоу, финал шоу косплея и даже какой-либо анонс. 3. Нового героя могут анонсировать и в Artifact, потому что почему бы и нет. Впрочем, какой-нибудь анонс на TI7 стоит ожидать, так было бы интереснее. 4. Почему люди так горят на тему Artifact -- тоже не ясно. Основная причина горения -- это не HL3 и ожидают клон хартстоуна. Давайте посмотрим на заявления Valve, чем они занимаются и подумаем: будет ли это клон хартстоуна? Вряд ли, как сказал у себя на стриме AlmiralBulldog: "Valve не станут делать клон хса, они делают вещи для людей с мозгами". Учитывая, что говорил Day9 СРАЗУ ПОСЛЕ ТИЗЕРА, очевидно, что это не просто клон. И также, судя по всему, это вообще изначально было поделкой работников Valve и не официальным проектом, однако его решили доработать и выпустить: учитывая прочие анонсы Valve и всё то, над чем они работают параллельно с дотой, очень сомнительно, что они бы пустили ресурсы на новую карточную игру. Тот факт, что писатели, работавшие над HL-серией, ушли из компании, не значит, что в компании никого нет и что они ничего не разрабатывают: официально говорилось, что они работают над тремя играми для виртуальной реальности, неофициально были ещё намёки на L4D3, а также остаётся ещё лор Dota 2, в который также вкладывают много усилий. Помимо этого идёт работа над Pyro Update для TF2, разработкой SteamOS, редизайном Steam, VR, Vulcan и улучшением драйверов под Linux. Ребята не просто гребут деньги лопатой и выпускают карточную игру, они очень много делают помимо этого.
0 notes
Text
Обновлённая статистика распределения рейтингов игроков
Энтузиаст с реддита собрал данные 380774 матчей и собрал выставленную в профилях игроков информацию о рейтингах. Эти данные говорят по большей части о том, что распределение рейтинга не сильно поменялось за 4 года. Средний рейтинг так и остался 2300, однако более высокие рейтинги намного более растянутыми.
Так, например, 5000+ стали топ 1%, а 4300 — топ 5%, но в целом осталось без изменений, учитывая также ещё, что учитываются лишь данные, выставленные в карточках профиля игроков на всеобщее обозрение (то есть реальные данные скорее всего дей��твительно остались на том же рейтинге). Более подробные проценты можно тут посмотреть: https://www.reddit.com/r/DotA2/comments/6n1u5o/the_true_mmr_distribution/dk6immt/ А вы говорите мусорка. Сколько набрали птсиков максимально за всё время игры?
А, ну и да, сам тред: https://www.reddit.com/r/DotA2/comments/6n1u5o/the_true_mmr_distribution/
0 notes
Text
Windranger от "Папича": хорошо или плохо?
Не так давно достаточно известный в русском сообществе стример EvilArthas / Arthas (или просто "Папич") начал снова активно играть в Dota 2, в итоге плавно перейдя к тому, чтобы спамить Windranger на сложной линии. Особенностью его сборки были две вещи:
Он не качал Shackleshot до тех пор, пока не замаксит Powershot и Windrun
Одним из первых артефактов он брал Linken Sphere
После этого многие игроки начали копировать его сборку, да и сам Папич практически каждую игру шёл по одному и тому же плану. Но так ли хороша эта сборка на деле?
Короткий ответ на этот вопрос — Да, эта сборка сама по себе действительно эффективна. На это недвусмысленно намекает и статистика на Dotabuff: в то время, как все остальные скиллбилды имеют винрейт в среднем 38-42%, сборка с Shackleshot на 9 уровне оказывается значительно более успешной, имея 56% винрейт. В очень короткий срок подобный стиль игры стал очень распространённым, в итоге "заразив" даже профессиональных игроков: за несколько дней в разделе Guides на Dotabuff, включающим статистику матчей лучших игроков на герое, практически все игры быстро переключились на подобную раскачку и сборку. Добавим сюда ещё и тот факт, что Windranger на сложной линии имеет процент побед лишь на 0.9% меньше, чем на центральной линии, и вот мы уже видим достаточно подтверждений. Впрочем, возникает вопрос: а почему эта сборка вообще так хорошо работает?
В первую очень стоит, пожалуй, отметить наиболее простую часть — Linken Sphere в данном случае работает примерно так же, как и для Weaver: словить Windranger становится очень сложно, а в комбинации с талантом на 20-ом уровне (Невидимость во время действия Windrun) и Blink Dagger эта задача становится слишком сложной. К тому же, статы от Linken's Sphere и бонусная регенерация также решают большинство проблем с маной и здоровьем.
Что же касается самого выбора линии — что же, идея это не очень новая. В каком-то смысле это даже похоже на оффлейн Enchantress: мы очень сильны при размене тычками (сложно драться с тем, кто тебя может ударить, а ты его — нет) и можем при получении раннего разгона очень сильно напрягать всех оппонентов на своей линии, лишать вражеского кора фарма, а если оппоненты допускают ошибки, то ещё и получать лёгкие ранние фраги. Главное отличие тут в том, что Windrager не может опираться на "бесконечный" реген, так что её становится проще выгнать с линии, однако это компенсируется достаточно сильным нюком с большой дальностью в виде Powershot, что позволит более-менее фармить даже в сложных ситуациях.
Но что с Shackleshot? Разве дополнительный стан не даёт потенциал для убийства? Ну вот тут дело и становится несколько более сложным. Да, это сильный дизейбл. Да, он хорошо работает, когда мы собираемся гангать оппонентов, хорошо работает против целей с эскейпом и подобных, однако есть два вопроса, которые стоит себе задать. Первый: а нужен ли нам ранний Shackleshot, если мы не сможем никого убить с ним, пока не получим хотя бы пару артефактов, но к моменту их появления мы уже будем иметь достаточный уровень, чтобы взять Shackleshot на 1 или 2. То же касается и ультимейта: без Aghanim's Scepter и/или Maelstrom его эффективность практически не ощущается, скорее даже наоборот — мы вредим себе же, значительно понижая свой урон. При этом лишние на ранних стадиях скиллпоинты можно как раз пустить в оставшиеся две способности, которые укрепят и боеспособность Windranger, и изворотливость.
Но как же жить без стана? Как же убивать цели? Вопрос звучит достаточно хорошо, но подумайте теперь вот о чём: Windrun замедляет противника. Работает это примерно также, как с ультой Centaur Warrunner — нажимаем кнопку и бежим по оппоненту. На максимальном уровне способности это замедление скорости передвижения на 30%, а с талантом на 10 уровне — 60%. добавим сюда также и тот факт, что способность длится 6 секунд на максимальном уровне и имеет перезарядку в 12 секунд. А теперь задайте себе вопрос: а так ли нужно тратить скиллпоинт на не очень-то надёжный и достаточно бесполезный на ранних этапах стан, если можно иметь такое сильное замедление? Конечно, цели вроде Anti-Mage не будут настолько простыми, однако в большинстве случаев этого будет достаточно, чтобы получить лишний фраг, при этом также не будет бить и по нашей выживаемости.
Конечно, нельзя играть в такую игру, как Dota 2 с одним и тем же планом каждый раз: тем или иным способом нужно адаптироваться под обстоятельства и думать. Довольно часто Shackleshot может быть просто необходим хотя бы на 1 на ранней стадии, так что не стоит принимать как данность, что именно такая сборка на 100% верна, однако стоит по крайней мере понимать, почему эта сборка работает, как и почему она настолько эффективнее остальных. Скорее всего её изобрёл не "Папич" — это скорее удачно собранный набор старых идей, о которых люди уже давно говорили, однако благодаря его играм люди обратили внимание на эту сборку. Вам она может нравиться, а может и не нравиться, но глупо её считать неэффективной и не стоящей внимания.
UPD: Видео от Dota 2 Bowie на эту же тему.
youtube
0 notes
Text
Спектральный подкаст и Комментарий реплея
Я немного подзабыл про этот блог, исправляюсь. За прошедшие полторы недели я опубликовал на YouTube аж три видео, одно из которых -- тренерство. Остальные же -- пробный выпуск Спектрального Подкаста и запись реплея моей игры с моими комментариями и обсуждением/объяснением моих решений, ошибок и небольшим анализом игры. Прикрепляю эти два видео сюда, смотрите/слушайте, оставляйте лойсы, комментарии и вообще говорите, как вам.
youtube
youtube
0 notes
Text
Немного про 7.06 и саппортов в миде
Небольшая заметка с наблюдениями по части изменений в мете 7.06. Ряд известных игроков/стримеров (да и я тоже в своём обзоре патча) высказывали мысль, что двойные линии в миде могут стать неплохим решением. Собственно, мои наблюдения как раз крутятся вокруг этой мысли. Во-первых, стоять в лесу на ранних этапах стало просто неэффективно: герои, которые раньше были способны быстро фармить лес в начале, вывозят оттуда сильно меньше, учитывая, что на линии появился дополнительный источник опыта, а на центральной линии и вовсе стало больше крипов. Первое, что я заметил после патча -- лесники практически не выигрывают игры, если это не "роумящий лесник" вроде Enchantress, помогающий на линиях и практически не фармящий лес в начале. Второе же наблюдение -- игра двойной линией в миде. Это, пожалуй, самая весёлая вещь нынче. Конечно, вы вряд ли убедите команду в соло рейтинге играть таким путём, потому как там, как правило, больше одного саппорта никто не берёт в принципе, однако вот в чём вся штука: второй саппорт в виде роумера, четвёртая позиция, будет значительно больше времени проводить в центре, однако даже и это не главный прикол. С учётом того, что опыта и золота на линии стало в целом больше, а значимость возможности отзонить противника от крипов сильно возросла, сама возможность нормально стоять в центре в качестве саппорта появилась не только у тех героев, кто способен незаметно гангать или эффективно харасить противника в условиях узкого коридора, не только сильные на линии герои. В подобных условиях, когда мидер быстро набирает преимущество, лучшим сценарием будет взять сильного саппорта четвёртой позиции, способного выходить в лейт, и оставить его с первой же минуты в центре. Пока один мидер фармит, второй будет отгонять противника и размениваться с вражеским саппортом, а после ухода "основного" мидера с линии, уже и четвёрка начинает догоняться, добирая свои предметы и необходимый опыт. Не так давно мы с нашим стаком практиковали подобную стратегию, оставляя в миде м��ня и lymmi (нашего "основного" мидера), при этом для меня брались те же герои, которыми я играл на центральной линии и раньше, но на позиции кора (Visage, Arc Warden, Silencer) или вовсе какого-нибудь активного керри (тот же Weaver). Подобной стратегией мы в итоге выиграли два Battle Cup'а. Второй мидер в данной ситуации, по сути, всё равно остаётся саппортом четвёртой позиции, он всё ещё отстаёт от других по опыту и фарму, он всё ещё помогает с покупкой артефактов на команду, однако в такой ситуации всё это проседание сильно нивелируется, перерастая в нечто похожее на игру в сложной ситуации, но на "классической" позиции. Также хорошо работают и герои, приспособленные для доминирования на линии (Viper, KotL, Skywrath Mage, Lich, Warlock) и роумеры (Riki, Spirit Breaker, немного Monkey King), можно также взять два героя-"пятёрки", однако, поверьте, намного лучше взять фактически четвёртого кора (активного) и оставить его саппортить в миде. Нужен уровень? Не проблема. Нужны какие-то артефакты? Не проблема. Всё будет.
1 note
·
View note
Text
Обновление 7.06 и немного его анализа
На днях состоялся выход крупного обновления баланса за номером 7.06, выход которого ожидался после завершения The Kiev Major. В сети уже есть множество полноценных обзоров и “первых впечатлений” от разных людей, вроде Purge, Nahaz, AlmiralBulldog, однако я хотел бы расписать своё мнение касательно обновления, учитывая, что подобного рода вопросы мне уже начали задавать. Уделять внимание я буду исключительно крупным изменениям (учитывая, что многие изменения в патче достаточно минорны, либо дополняют какой-то другой, более крупный тренд). Сначала мне хотелось бы поговорить о самых крупных общих изменениях, затем высказать о своих предположениях касательно развития меты под влиянием изменений и, наконец, обратить внимание на некоторых особенно сильных героев. Это не перечисление всего-всего, что есть в патче, если что вдруг — почитайте патчноуты сами, весь список изменений находится по этой ссылке. Текст будет достаточно объёмным, так что присаживайтесь поудобнее.
А, да, небольшая деталь: в этом тексте я решил обойтись без иконок героев и способностей, потому как достаточно муторно это всё расставлять вручную. Пожалуйста, после прочтения оставьте в комментариях своё мнение по этому поводу, да и по поводу всего текста вообще.
Содержание
1. Общие изменения
2. Немного о предметах
3. Герои и мета
3.1. Первая и вторая позиции
3.2. Оффлейн
3.3. Саппорты и роумеры
3.4. Аутсайдеры патча
4. Заключение
1. Общие изменения
Самым важным изменением стало, пожалуй, изменение механики крипинга: за добивание своих крипов вы отныне отдаёте противнику целых 70% опыта, но при этом получаете 30% себе. Добавим сюда увеличение количества крипов на центральной линии, из-за чего получаем несколько очень интересных трендов:
Центральная линия стала местом ещё более жёсткой борьбы, ведь победитель в ней не только доминирует над всеми героями на карте на два уровня, но и получает огромное преимущество в опыте над своим оппонентом
Герои, способные прогнать оппонента от крипов, становятся ещё сильнее, ведь оппонент будет терять ещё больше, чем раньше, становясь по сути бесполезным на долгий срок
Сложная линия становится достаточно привлекательной для пика героев, специализирующихся на раннем доминировании (Enchantress, Legion Commander, Axe, двойная линия с Lich…), да и в целом присутствие на линии — обязательная задача
Другим важным изменением, связанным с крипами, стал возврат старого цикла обновления леса: нейтральные крипы вновь появляются каждую минуту, однако дают они на 20% меньше опыта и золота. Вместе с предыдущим пунктом, пы получаем, что фарм в лесу с первых уровней становится достаточно невыгодным занятием, ведь в конечном итоге лесник и сам достаточно сильно отстаёт от противников, и отдаёт достаточно много опыта оппонентам. Впрочем, данное изменение очень сильно повлияло на героев, любящих быстро зафармить лес на более поздних стадиях игры и поделать себе стаки (Arc Warden, Sven, Luna), ведь теперь они фармят намного больше и, соответственно, быстрее собирают свою критическую массу. Не менее важным это изменение станет и для героев поддержки, ведь теперь они смогут отводить крипов в лес столь же часто, сколь и до 7.00.
Ну и последним важным изменением стал кулдаун святынь в начале игры (фактически они становятся доступными лишь после пятой минуты). Это сильно ударило по центральной линии, но также превратило ��ложную линию снова в сложную. Также святынь стало меньше на базах обеих команд, что сделало оборону несколько сложнее, но мне кажется, что это скорее связано с другим изменением: за снос строений почти каждого типа дают на 25-50 золота меньше. Это скорее всего связано с тем, какое огромное преимущество команда, расправившаяся хотя бы с бараками даже на одной стороне, получала огромное денежное преимущество, не говоря уж о том, как много денег команда получала за снос двух сторон и нескольких святынь: бороться с этим становилось просто невозможно.
Самым же крупным изменением стало удаление всех 42 талантов на уменьшение времени воскрешения из игры. Разбирать каждый талант отдельно не имеет смысла, важнее всего понимать, что, во-первых, у многих героев подобный талант был заменён на что-то ощутимо сильное, и, во-вторых, само удаление подобных талантов говорит о том, что мы их больше не увидим в игре, а причина, по которой они изначально появились в игре, себя изжила, какой бы она ни была. Здесь же стоит отметить и добавление новых улучшений способностей от Aghanim’s Scepter, однако, в любом случае, рассматривать каждый новый аганим и талант нет смысла: их слишком много. Впрочем, ниже по тексту, в разделе с героями, мы к этой теме ещё вернёмся.
К содержанию
Мелочи, достойные упоминания
Урон осадных крипов по строениям увеличен с 150% до 250%, спаунятся они реже, имеют больше здоровья, чаще добавляется +1 осадный и крип-маг. Не забывайте уходя от своих башенок разбираться с катапультами, иначе они сделают вашим башенкам бобо.
Прирост силы у всех героев был увеличен, вдвое увеличена регенерация здоровья за очко силы, но для равновесия уменьшена базовая регенерация у всех героев. Также уменьшено количество маны за очко интеллекта, но увеличено базовое количество маны. Скорее всего подобные изменения призваны дать больший кредит ошибок игрокам (сила), а также усилить героев-силачей, которые могли ослабнуть на общем фоне (интеллект и мана).
14 очков интеллекта за 1% усиления способностей. Просто напомню, что когда-то этот показатель был 16.
Desolator, Blight Stone, Frost Arrows, Caustic Finale больше не являются уникальными модификаторами атаки. Таковых осталось совсем немного, Valve/Dota Team продолжают методично избавляться от этой механики.
Стоимость смерти сократилась с 100 + NW/50 до 50 + NW/40. На практике это значит, что за ранние смерти вы теряете меньше золота, потому что имеете меньше, а за поздние — больше. Говоря проще, в начале можно пофидить.
Руны усилений появляются на двух сторонах реки после 40-ой минуты. Всеми силами игра пытается намекнуть: пора заканчивать уже.
Рошан оставляет после себя сыр уже после второй смерти. Одно из изменений, ориентированное на рост темпа игры.
Иллюзии наносят ещё меньше урона по строениям, дают больше золота за убийство, урон Radiance на иллюзиях ещё меньше, Dagon уничтожает иллюзии. Уже очень давно идёт борьба с иллюзионистами и пушем иллюзиями, однако не очень успешно. Конец ли это? Очень вряд ли, но желания брать иллюзионистов всё меньше.
К содержанию
2. И немного о предметах
Множество предметов получили мелкие изменения значений, однако мало влияющие на общую картину, поэтому вряд ли стоит ли говорить о каждом из них. Тем не менее, различные тренды и изменения заслуживают упоминания.
Самое важное изменение среди всех предметов коснулось Heaven’s Halberd: теперь дебафф от этого предмета нельзя снять невосприи��чивостью к магии, что сделало предмет намного сильнее, ведь снять его с себя герой уже никак не сможет.
Так, например, Daedalus снова может войти в моду: теперь этот предмет не только даёт больше урона, но и стал дешевле из-за снижения цены Demon Edge. Это изменение выглядит достаточно интересно, ведь несколько патчей назад, когда был добавлен Bloodthorn, пропал всякий смысл собирать Daedalus: его дорогая альтернатива давала и регенерацию маны, и сравнимый урон, и скорость атаки, и сайленс, при этом также давая всё тот же критический урон. Теперь же, возможно, покупка старой-доброй буризы может быть оправдана.
Ещё одно похожее изменение — удешевление Sange и Yasha, удешевляющее и Sange & Yasha. Конечно, предмет не столь популярен во многом из-за того, что Manta Style намного лучше справляется с усилением урона героя, однако снижение цены на 200 золота может стать последней каплей, из-за которой предмет снова будут покупать.
Интересным можно назвать изменение рецепта Rod of Atos. Учитывая, что рецепт предмета очень сильно напоминает таковой у Veil of Discord, на ум приходит мысль, что можно ожидать в будущем появления подобного предмета, собирающегося из Wraith Band: на данный момент в игре есть три предмета, собираемых из дешёвых стат-айтемов (Ring of Aquila из Wraith Band, Drum of Endurance из Bracer, Dagon из Null Talisman), а также два предмета, собираемых из двух дешёвых стат-айтемов (Veil of Discord для Null Talisman и Rod of Atos для Bracer). Конечно, Dagon не очень вписывается в эту концепцию, ведь достаточно редко начальный Null Talisman превращается в Dagon просто ради статов. Тем не менее, подобное же изменение Rod of Atos, как и удешевление Bracer, может не только повлиять на частоту сборки предмета, но и сделать его предметом, покупаемым ради ранних статов просто ради этих самых ранних статов. Возможно, стоит ожидать появления в будущем предмета, собираемого из двух Wraith Band, кто знает?
Интересным концептуальным изменением стало изменение Solar Crest. Нет, не возврат показателей брони к старым значениям (7.04), а изменение механики работы дебаффа на противнике: отныне противник не получает дебафф на 25% шанса промаха, но вместо этого на 25% повышается шанс союзников попасть по герою. Такой вариант лучше соответствует смыслу дебаффа, но, что более важно, это добавляет ещё один способ решения проблемы с уворотами у противников на концептуальном уровне: не так давно единственным вариантом решения проблемы был лишь Monkey King Bar. Какое-то время назад что-то подобное пытались сделать с Rod of Atos, однако это изменение не прижилось. Будем надеяться, эта идея получит развитие.
Ну и последним важным изменением стало изменение рецепта Mask of Madness. Этот предмет уже после 7.00 был довольно неплохим решением, однако замена рецепта на Quarterstaff и возможность разобрать предмет решили его главную проблему: предмет просто был абузой при выходе в позднюю игру. Теперь же он не только открывает интересные перспективы, но и собирается из двух частей, которые в дальнейшем можно пересобрать в другие предметы: например Butterfly и Satanic.
Ну и коротко о некоторых других изменениях:
Aether Lens: Ring of Health в рецепте заменил Void Stone, показатель Spell Amp увеличен с 5% до 6%. Предмет стал чуть полезнее для кастеров, хотя, признаться, старый рецепт мне всё же нравился куда больше
Force Staff: рецепт стал дешевле, Ring of Regen заменено на Ring of Health, общая стоимость не изменилась, но регенерация увеличена. Приятное изменение рецепта, которое мало на что повлияет в плане сложности сборки, но зато позволит сделать регенерацию чуть выше
Helm of the Dominator: рецепт заменён на Ring of Health, регенерация увеличена до 10. Отличное изменение, не сильно меняющее стоимость предмета, но оправдывающее такую бешеную регенерацию
Стоимость Bracer понижена до 490 (рецепт стал дешевле). Теперь можно купить предмет на стартовые деньги. Не до конца ясно зачем, но можно
Изменён рецепт Urn of Shadows: теперь это Circlet, Infused Raindrop и Ring of Protection. Теперь урна даёт меньше силы, зато даёт бонус ко всем характеристикам и броню. Почему бы и нет?
Можно, конечно, рассмотреть каждое изменение, вроде уменьшения стоимости Morbid Mask, изменения рецептов некоторых предметов или изменения стоимости, но все эти изменения достаточно минорные, так что упоминать их не вижу большого смысла.
На этом разговор об общих изменениях можно закончить. Конечно, многое я не упомянул, потому как хочу обратить внимание на то, что мне кажется наиболее важным, однако это не перевод патчноутов, полный список изменений вы можете почитать и сами. Сейчас же я хочу поговорить о героях.
К содержанию
3. Герои и мета
Разговор о сильных героях и изменениях в мете я хочу начать с изменений в винрейтах героев. Прошло не так много времени с момента выхода патча, однако общий тренд уже хорошо заметен: довольно сильно доминируют герои, получившие сильный аганим, значительное усиление или любящие пофармить лес. Говорить о конкретных героях я не хочу прямо сейчас, однако о самых сильных героях патча речь пойдёт чуть ниже, как и о причинах их популярности.
Как уже было сказано ранее, наибольшее влияние на игру оказали изменения, связанные с опытом за крипов, лес и святынями на начальной стадии. Из-за этого скорее всего станут популярными и актуальными герои, основная сила которых заключается в доминировании на линии. На сложной линии приоритет с безопасного фарма сместился в сторону возможности стоять на самой линии: фармить лес в начале не так выгодно, да и на линии по опыту получишь в любом случае больше, чем раньше. Для героев поддержки изменения леса дали больше простора в действиях: можно заниматься стаками, можно делать отводы чаще, можно выйти на ганг, в конце концов, учитывая, что отсутствие святынь на ранних этапах упрощает эту задачу.
На центральной линии более актуальными станут герои, способные либо переластхитить своего оппонента, либо и вовсе прогнать его с линии тем или иным способом. Можно было бы ожидать появления героев, способных эффективно зачищать лес, однако важно также и не проиграть саму линию, что уже сильно осложняет задачу. Для первой позиции, впрочем, подобные герои смотрятся прекрасно: у саппортов есть больше возможностей обезопасить союзника, так что получить начальные уровни и деньги для них не будет проблемой. Также возможно можным станет выбор двух керри на центральную и лёгкую линии и установка по одному саппорту к каждому из них. Альтернативный вариант — возрождение роумеров, выполняющих, по сути, роль саппорта на центральной линии.
Ниже будут конкретные примеры героев, которые должны стать достаточно сильными в патче, от первой до пятой позиции, а также в конце будет несколько слов по поводу значительных ослаблений и героев, про которых лучше забыть на ближайшее время.
К содержанию
3.1. Первая и вторая позиции
Самым лакомым кусочком на первой позиции на данный момент является Sven. Этот герой обезумел, получив прирост к общему винрейту в почти 10%, за три дня превратившись в героя с самым высоким общим винрейтом. Причин тут несколько: и удешевление Sange and Yasha, и изменение Mask of Madness, и изменение леса, и усиление Helm of the Dominator, но главной причиной стали прямые усиления ультимейта героя: конечно, бонусный урон был уменьшен с 100/150/200% до 80/120/160%, но важно другое: способность теперь даёт бонус к силе в размере 16/28/40. Это значит две вещи: во-первых, герой получает огромное количество очков здоровья после активации ульты (а в совокупности с большим количеством брони, он становится слишком жирным), а также приличный прирост к базовому урону, напрямую влияющего на бонус от ульты. Таким образом, он не только стал до безумия сильным в драках, но и ему стало проще расправляться со стаками древних крипов, которые ему столь же легко делать, не говоря уж о том, что он всё так же эффективно зачищает лес.
Другим подобным керри, достаточно популярным вот уже несколько патчей, и получающим достаточно неплохое преимущество от фарма стаков и обновления леса — Luna, которую частенько в народе называют “ренжовым свеном”. Кроме того, благодаря сво��й ауре, она может усилить своих саппортов и просто выгнать оппонента с линии. Добавим сюда также достаточно неплохое усиление Shadow Demon и в итоге получаем, что даже после множества ослаблений иллюзионистов, Luna всё ещё на коте. Примерно по той же причине стоит ожидать и роста популярность Drow Ranger: возможность усилить союзников на других линиях и быстро зачищать лес делают этого героя достаточно перспективным.
В целом же можно ожидать возвращение и других коров, любивших пофармить стаки и посидеть в лесу, вроде Gyrocopter, Shadow Fiend, Phantom Lancer. Популярные в прошлом патче герои никуда не делись, особенно учитывая, что многие из них любили покупать Sange & Yasha, однако для многих из них может стать проблемой отсутствие возможности быстро фармить. Из старых керри стоит уделить внимание Spectre: хоть она и слаба на линии, а откат её ультимейта был значительно увеличен, она всё ещё смотрится достаточно неплохо. Стоит также обратить внимание и на Huskar, который получил не только прямые усиления ультимейта, но и косвенные, как, например, усиление Heaven’s Halberd.
Изменения же на центральной линии стали причиной повышения требований к героям на ней: теперь достаточно важно иметь возможность либо отзонить оппонента от крипов, либо добивать крипов без посторонней помощи. В такой ситуации также может стать популярной установка двух героев на центральной и лёгкой линиях, однако для обычных игр в матчмейкинге более вероятен расклад с одним саппортом на лёгкой линии и роумером/лесником. По этой причине герои вроде Arc Warden, сильные в фарме, но слабые на линии 1 на 1, скорее всего окончательно переедут на лёгкую линию.
Лучшими вариантами для мида сейчас будут Templar Assassin, получившая новый талант на 25 уровне, но, что более важно, достаточно сильная на линии, любящая делать себе стаки и очень быстро и эффективно зачищающая лес, и Outworld Devourer, который способен выиграть линию, постоянно используя Astral Imprisonment. Также последний получил дополнительный бонус в этом патче в виде Aghanim’s Specter, даю��им дополнительный заряд Astral Imprisonment и увеличивающим дальность применения способности на 300.
Также достаточно интересно на центральной линии смотрятся герои, способные в противостоянии один на один легко выиграть линию. Так, например, Viper и Silencer могут отгонять противника от крипов своими модификаторами атаки, а также добивать большую часть крипов, сильно вырываясь вперёд по опыту, Bristleback способен делать это же за счёт Quill Spray, Skywrath Mage может делать подобное своими способностями, не говоря уж о том, что он получил огромное количество усиление за последние патчи, да и он также очень не против зафармить стаки, особенно древних крипов, находящихся в шаговой доступности от центральной линии. Также стоит отметить героев с высоким показателем урона на старте (и в целом хорошей тычкой, конечно же) , вроде Puck, Queen of Pain, Shadow Shaman, Bane (который также получил очень интересный Aghanim’s Scepter, позволяющий ему использовать Brain Sap каждые 1.5 секунд, игнорируя невосприимчивость к магии), Nature’s Prophet. Отдельно упомянуть стоит Silencer, Phantom Lancer и Razor: первый получил достаточно сильный Aghanim’s Scepter, позволяющий использовать Glaives of Wisdom против целей, невосприимчивых к магии, а также на 100% увеличивающий урон по обезмолвленным целям, что превратило Silencer из и без того неплохого героя в достаточно суровую машину.
Phantom Lancer не получил больших изменений, однако от того они не стали менее значимыми: длительность жизни иллюзий от его ультимейта увеличилась на одну секунду на всех уровнях, был исправлен баг, из-за которого иллюзии от Doppelganger жили на секунду меньше, но, что самое важное, дополнительная ловкость от Phantom Rush теперь даётся сразу после выполнения команды атаки по цели (раньше герою надо было добежать до цели, чтобы получить бонус, однако зачастую любое случайное действие прерывало действие ускорения). Учитывая также недавно добавленый Aghanim’s Scepter для этого героя действительно стоит задуматься о его покупке, учитывая как сильно подобное усиление ускоряет фарм героя. Что же до Razor — герой, как и Huskar, получил ряд как прямых, так и косвенных усилений: Eye of the Storm больше не имеет задержки перед применением и атакует в первую очередь героев, связанных с Razor при помощи Static Link, удешевление Sange & Yasha, усиление Heaven’s Halberd, да и в целом герой силён как раз в том, что должно быть актуально в этом патче — доминирование на линии.
Также отличными выборами для центральной линии могут стать Storm Spirit, Shadow Fiend и Windranger, каждый из которых отлично справляется со стаками крипов, способен доминировать на линии. В случае с Windranger также интересны новые таланты, звучащие достаточно грозно: невидимость от Windrun или +120 урона от Powershot на 20 уровне, сокращение перезарядки на 30% или +150 дальности атаки на 25 уровне (а сочетание таланта на невидимость в Windrun, Octarine Core и таланта на сокращение перезарядки позволяет практически постоянно бегать в невидимости).
К содержанию
3.2. Оффлейн
Сложная линия снова стала достаточно сложной, однако при этом сама возможность стоять на линии поощряется. По этой причине в первую очередь должны набрать популярность плотные герои, которых сложно убить: Centaur Warrunner, Slardar, Doom, а также Clockwerk и Necrophos, получившие множество баффов не столь давно. Также хорошо смотрятся и те герои, которые не только живучи сами по себе, но и способны очень легко захватить инициативу на линии: Legion Commander, Undying, Enchantress, Axe.
Лучшими героями для оффлейна на данный момент, пожалуй, можно считать Legion Commander и Axe, уже заслужившие своё место в мете прошлого патча, Magnus, также бывший одним из популярнейших оффлейнеров 7.05, а также получил косвенное усиление за счёт увеличения количества крипов на карте, так как Empower в этом плане усиляет всю команду. Стоит также обратить внимание на Earthshaker и Underlord: первый был достаточно неплох и раньше, особенно за счёт возможности отводить союзных крипов в лес, а также получил новый талант, увеличивающий дальность Fissure, а Enchant Totem теперь не может промахнуться, а Underlord стал достаточно неплохим выбором уже из-за того, что он достаточно толстый, что, в совокупности с Atrophy Aura позволяет ему неплохо стоять на линии, но его новый Aghanim’s Scepter, дающий половину бонусов от Atrophy Aura всем союзникам: учитывая, что выживший в драке Underlord обычно набирает 200-300 урона, пуш как минимум втроём с Underlord будет достаточно страшной вещью. Стоит также помнить и о Night Stalker, также получившего бафф в патче, однако я бы скорее поместил его на позицию роумера, так что о нём мы поговорим прямо сейчас.
К содержанию
3.3. Саппорты и роумеры
Сразу стоит ещё раз отметить: скорее всего стоит ожидать роста популярности роумеров из-за изменений, связанных с центральной линией. Таким образом, герои, вроде Riki, Bounty Hunter, Tusk снова будут в моде (особенно последний из-за ряда небольших изменений, упростивших игру на нём). Также никуда не делись и Treant Protector с Slardar, однако стоит ожидать роста популярности Night Stalker: он и раньше был достаточно неплох в качестве роумера/саппорта, но благодаря появившейся активной части его третьей способности, позволяющей ночью на две секунды самому герою перейти в состояние полёта, он становится намного интереснее и проще в реализации.
Также стоит отметить, что Enchantress и Chen также должны получить некоторый рост популярности. Связано это в первую очередь с изменением леса и ростом актуальноти роумеров, однако оба героя получили усиления в патче. Так, например, у Enchantress изменились значения на замедлении: теперь оно столь же сильное, сколь и раньше на четвёртом уровне, однако меняется длительность: это может быть больше похоже на ослабление, но важно учесть, что хоть и короткое, но сильное замедление значительно упрощает ранние ганги, ведь союзникам и подконтрольным крипам будет намного проще использовать свои способности на оппоненте. В случае с Chen ситуация несколько интереснее: кулдаун на Holy Persuasion теперь составляет 10 на всех уровнях, а в добавок к этому на 20 уровне он получил талант на +1000 очков здоровья подконтрольному крипу, что делает Chen одним из самых суровых героев патча, с учётом остальных изменений. Сюда же можно воткнуть и Crystal Maiden, большую любительницу пофармить нейтральных крипов, чтобы позднее начать роумить по карте.
Можно также ожидать роста популярности жадных и пассивных саппортов, которые любят, когда их кор уходит фармить лес, вроде Visage, Shadow Shaman или Silencer, но больше внимания стоит уделить саппортам пятой позиции, получившим достаточно интересные баффы. В первую очередь бросаются в глаза Warlock и Jakiro, получившие интересные таланты: первый теперь может взять талант на призыв ещё одного голема после смерти, станя всех вокруг, а второй может на 25 уровне сделать Macropyre чистым уроном, пробивающим неуязвимость к магии. Также интересен Dazzle, который и сам по себе неплох, однако его новый Aghanim’s Scepter превращает Shallow Grave в AoE способность (иными словами, крест на всех). Ряд прямых баффов получили также Oracle (ряд мелких изменений, но, что более важно, Fortune’s End теперь накладывает оцепенение) и Shadow Demon (на 20 уровне талант, позволяющий снизить кулдаун Shadow Poison до одной секунды, уменьшение расходов маны на использование этой же способности, а также изменение Soul Catcher: теперь увеличение урона равномерно распределяется между всеми юнитами, попавшими под действие способности). Эта парочка достаточно сложна в реализации, однако именно на них я бы порекомендовал обратить внимание в первую очередь.
К содержанию
3.4. Аутсайдеры патча
Довольно сложно сказать, какие именно герои плохи в этом патче. В конце концов, смотреть на тренды винрейтов в этом плане достаточно бессмысленно, ведь многие герои, как например Spectre или Terrorblade, ослабли, но не стали неиграбельными.
В первую очередь бросается в глаза значительное ослабление Monkey King: вся сила героя была в его ультимейте с Skull Basher, однако без этого, без урона и с достаточно сильным ослаблением всех его способностей, его становится достаточно сложно реализовать в игре. Также сильно бросаются в глаза изменения, коснувшиеся Naga Siren: ультимейт теперь кастуется целую секунду, его кулдаун стал значительно больше, множество ослаблений иллюзий как самой Наги, так и в целом — всё это сильно ослабило героя, так что, хоть в умелых руках она скорее всего продолжит творить ужасные вещи, играть ею стало намного сложнее.
Достаточно сильно ослабли герои, медленно фармящие лес, но сильнее обновление сказалось на тех героях, кто сильно полагается на призываемых юнитов, что скорее всего напрямую связано с возросшей силой Sven. Сильнее всего просела Medusa, что кажется довольно странным, ведь она как раз достаточно быстро фармит леса, да и нерфы её не коснулись, однако, скорее всего, это связано с тем, что, во-первых, в первые дни после обновления очень много людей принялись тестировать новый Aghanim’s Scepter, а, во-вторых, Sven и Phantom Lancer, два главных победителя этого патча, достаточно легко расправляются с змееподобной дамой из греческой мифологии.
К содержанию
4. Заключение
На этой немного внезапной ноте хочется завершить свой обзор изменений патча 7.06. Учитывая как сильно выиграл от этого обновления Sven и вспоминая, как после выхода 7.00 мы почти сразу увидели нерф Visage, думаю, надо ожидать в ближайшие неделю-две патча 7.07, который разберётся со всем этим нонсенсом. Впрочем, общий вектор изменений игры радует, так что даже на фоне тотальной доминации этого героя, патч выглядит вполне привлекательно. Надеюсь, мои размышления об этом патче вам помогли и вы полетите покорять новые вершины, пользуясь моими советами, ну а пока — удачи! Не забудьте написать в комментариях свой отзыв об этом тексте и о своём опыте игры в 7.06.
0 notes
Text
The International 2017 Battle Pass
Буквально несколько дней назад состоялся выход The International 2017 Battle Pass, и вот уже были побиты несколько рекордов, а также преодолён рубеж в 6 млн долларов. Конечно, каждый уже успел посмотреть, что же предлагается, и решить для себя, хочет ли он брать этот Battle Pass, однако я пожалуй напишу и своих буковок на эту тему, а заодно и выскажу своё мнение, стоит ли покупать этот боевой пропуск.
Идти, пожалуй, стоит по порядку, перечисляя всё, что указано на официальной странице, однако сразу хочется сказать две важных вещи:
Купить The International Battle Pass стоит уже потому, что The International для игрока в Dota 2 — это важное событие, а сбор призовых на турнир и преодоление прошлогодних рекордов показывает, насколько наше сообщество любит игру, не говоря уж о том, что просто за покупку вы получите довольно много прикольных плюшек
На одних лишь заданиях далеко не уедешь. Для кого-то это будет новостью, но, сюрприз, таким образом собираются призовые на The International, так что Valve всячески хотят поощрять тех, кто вносит больший вклад в это дело. Соответственно, очень много крутых наград будет находиться на более высоких уровнях, которые простым выполнением заданий не взять
Это уже стало своего рода традицией: с компендиума The International 2014 игроки получали довольно много наград просто за покупку книжки, однако выдавались они постепенно, с преодолением рубежей призового фонда. С The International Battle Pass 2016 все схожие награды открывались сразу же после покупки. Так, например, в этом году мы получили тематический вард, курьера в виде краба-отшельника, д��полнительные стили которого открываются с более высокими уровнями Battle Pass, сезонный ландшафт, по одному Immortal Treasure сундуку каждого типа из трёх, голосование за героя для выпуска следующего предмета качества Arcana, уже ставшие стандартом три линейки заданий, за выполнение каждой из которых даётся особый набор, а за полное выполнение открывается особый стиль этого набора, достижения и ставки. Помимо этого, доступны стали и предсказание призового фонда, а позже будут доступен компендиум The International 2017 с информацией о турнире и предсказаниями и Фентези лига с карточками игроков. В дополнение к последнему пункту также доступен и функционал прошлого года с выставлением логотипа любимой команды в качестве особого эффекта телепорта, если имеется полный набор карточек игроков этой команды. И, по традиции, начатой ровно год назад, с новым Battle Pass стартовал и новый сезон Боевого Кубка, один билет на который гарантированно получит каждый, кто купил Battle Pass (а также и дополнительные билеты с получением уровней).
В целом, про косметику сказать нечего: и курьер, и вард, и имеющиеся immortal-предметы из нового сундука не уступают в качестве тому, что было выпущено для прошлых The International, проседают разве что наборы, которые являются наградами за завершение линеек заданий: в отличие от сетов прошлого года и прошлых Battle Pass'ов, эти не имеют каких-либо интересных эффектов, не представляют какой-либо интересной идеи и в целом выглядят достаточно скудно как сами по себе, так и на фоне уже имеющихся косметических предметов на данных героев (Luna, Ogre Magi и Slardar). Тем не менее, сами задания были в очередной раз улучшены, чтобы игроки получали удовольствие от их выполнения, при этом это действительно был своего рода вызов для них, так что даже если сами сеты вам не понравятся, удовольствие от выполнения заданий вы точно получите. Самым важным изменением, касающимся косметических предметов, стоит считать новое ограничение на продажу: теперь с новыми предметами ничего нельзя будет сделать вплоть до окончания следующего The International.
Отдельно хочется выделить также особую функцию, появившуюся ровно год назад: International Ranked, также известную как Сезонный Рейтинг. В то время, как игроки с достаточно высоким рейтингом не найдут ничего интересного в этом функционале, игроки с низким рейтингом могут найти здесь своё спасение, перекалибровавшись на более высокий рейтинг, исправив все свои прошлые ошибки. Судя по всему Valve собираются сделать это ежегодной акцией, что не может не радовать: возможность пройти калибровку заново была одной из тех функций, которую до The International 2016 года долго просили ввести, как и достижение в профиль с отображением пикового сезонного рейтинга.
В качестве дополнительных наград, получаемых за уровни, можно выделить уже традиционные насмешки и эмотиконы (смайлики), дополнительные стили курьера и особые сезонные эффекты (начиная от эффекта лечения на фонтане и заканчивая эффектами Dagon, Scythe of Vyse...), ставшие уже неотъемлемой частью каждого Battle Pass. Также никуда не делись и рулетки с случайными предметами, которые так полюбились игрокам. Отдельного упоминания заслуживают и особые краски для реки, которые были представлены в прошлом году: механика их работы не изменилась, однако теперь у красок нет зарядов и использовать их можно неограниченное количество раз. Со всей этой системой окрасок реки ограниченное количество зарядов было, пожалуй, главной проблемой.
Конечно же, не обошлось и без новшеств. Наименее значимым из нововведений можно считать, пожалуй, тест на знание Dota 2 во время поиска игры, добавляемый в качестве бонуса владельцам Battle Pass. Люди долгое время жаловались, что им не хватает Викторины торговца, так что это, по сути, её замена, однако формат несколько иной: теперь на каждый вопрос отводится некоторое время, после которого показывается правильный ответ, процент проголосовавших за разные варианты среди всех игроков, после чего наконец показывается следующий вопрос. Главная проблема подобного формата — время, уходящее на ожидание ответа, результатов среди всех игроков и прогрузку нового вопроса, поскольку за время поиска редко получается ответить больше чем на два-три вопроса. Другая проблема подобного нововведения — оно не должно быть доступно только тем, кто владеет Battle Pass. Впрочем, подобная ситуация была и год назад с мини-игрой на снос деревьев (задания для сообщества, к слову, пропали совсем), да и главная цель тут скорее просто убить время.
Ещё одной интересной особенностью можно выделить особую линейку заданий: если в прошлых Battle Pass все три линейки были предназначены для разных ролей, то теперь третья линейка заданий предназначена для выполнения всей командой. Добавим сюда ещё так называемые Battle Point Tribute, функцию, позволяющую повысить получаемые всей командой очки за предсказание ставкой победы, и ещё одно нововведение, рассчитанное на игру в пати (о нём позже), можно заметить, на что Valve пытаются сделать упор: как и своими геймплейными патчами, они пытаются повысить взаимодействие между игроками в команде и поощряют игру в пати. Достаточно интересный момент, потому как за годы существования игры очень частой проблемой стала разрозненность игроков: практически все в итоге превращаются в одиночек, совсем забыв, что изначально игра стала популярной именно из-за того веселья, которое было при игре вместе с друзьями, а позднее — от различных режимов в честь особых событий, начиная от старого Diretide, заканчивая недавним Darkmoon и появившимися кастомками.
Продолжая тему командных обновлений, можно также упомянуть и так называемые Prestige Towers — изменяемые с суммарным уровнем Battle Pass башни на стороне команд. Влияет это, само собой, только на внешний вид, который, к слову сказать, немного не вписывается, учитывая внешний вид остальных строений на карте и квадратное подножие, однако эти строения смотрятся потрясающе на новом ландшафте Dark Reef. На данный момент этот изменяемый внешний вид построек присутствует лишь в публичных матчах, однако возможно в будущем.
Также в этом году была продолжена и тема с рейтинговыми играми: была добавлена функция Rank Double Down, позволяющая раз в неделю (или несколько раз при высоком уровне Battle Pass) увеличить в два раза количество очков рейтинга, которые будут получены за победу или потеряны за поражение. Нечто подобное также неоднократно предлагали игроки на Reddit, однако во-первых, их предложения обычно строились на учёте винстриков, а, во-вторых, это, как и доступ в сезоный матчмейкинг, не совсем те функции, которые должны даваться как бонус за покупку Battle Pass. Также многие переживают, что это увеличит уровень токсичности в рейтинговых матчах ("Я поставил двойную ставку, вы говнари!"), но, в целом, подобный функционал выглядит скорее позитивно, а, зная Valve, они могут ввести данную функцию в том или ином виде на постоянной основе, как часть Battle Pass, и в целом учтут мнение игроков об этом нововведении.
Но самым главным, хотя и не последним, нововведением стал анонс кооперативой кампании "Siltbreaker" для игроков, повествующих истории из лора Dota 2. На данный момент обещано два акта: The Sands of Fate, который выйдет в июне, и A Vault in the Deep, который должен выйти в июле, а также некий бонус для обладателей высокого уровня Battle Pass. Режим направлен на совместное прохождение, даёт шанс получить очень редкую награду в виде курьера Desert Baby Roshan, а также представляет рулетку с случайными предметами. Не трудно догадаться, что это — тот самый ивент, о возможном скором анонсе которого я писал в прошлом посте про Kiev Major, как и тот факт, что недавний Darkmoon был скорее просто обкаткой, чтобы посмотреть, как люди вообще встретят подобное: также режим, расширяющий представление о лоре игры, предполагающий совместное прохождение, с маленьким шансом получить очень редкую награду и рулеткой со случайными предметами.
Также на появление чего-то подобного указывали и некоторые высказывания работников Valve, как и в целом вещи, над которыми они работали: обновление движка с выходом Reborn, значительно упростившее создание обновлений и новых карт, а позднее в игру и вовсе была добавлена система сохранений для кастомных карт, однако долгое время данный функционал не был закончен и не представал игрокам во всей красе. Судя по всему, Valve уже давно хотят больше внимания уделять внутриигровым событиям, расширению лора и уже довольно долго подумывают над своего рода сюжетной историей. Главный вопрос — останется ли Siltbreaker доступным и после окончания действия этого Battle Pass?
В конце хотелось бы поговорить и о тех нововведениях и бонусах, которые будут доступны лишь с высоким уровнем Battle Pass. Самое любопытное изменение, которое привлекло больше всего внимания — введение сезонных звуков в колесе чата, открываемых с высокими уровнями Battle Pass и позволяющими воспроизвести какой-нибудь забавный звук или мем из истории профессиональной доты посреди игры. Этим нововведением Valve в очередной раз подтвердили свой статус королей мемов, однако сама функция не сказать что очень стоит того, чтобы ради неё повышать уровень Battle Pass'а (хотя воспроизвести посреди игры "Brutal, Savage, Rekt" или "IT'S A DISASTAH" было бы достаточно весело).
Впрочем, продолжая всю водную и подводную тематику, в игру был анонсирован комментатор Kunkka и Tidehunter, который даётся за 75 уровень Battle Pass (то есть достаточно просто купить "крутой" набор) и он обещает быть достаточно весёлым, ведь эта парочка заклятых врагов, пожалуй, является одной из самых известных и любимых во все Dota 2, не говоря уж о харизматичности обоих героев. Сюда же можно добавить и анонсированный особый предмет для Kunkka, выдаваемый за 225 уровень, вместе с которым будет выпущена и четвёртая линейка заданий, за выполнение которых будет открыт дополнительный стиль предмета. Также стоит учесть, что предмет невозможно будет купить, обменять или продать, так что единственным местом, где его можно будет достать, оказывается Battle Pass. Сам предмет, судя по всему будет заменять эффект от ультимейта, который, впрочем, как-то давным-давно был оставлен в Steam Workshop одним из игроков как часть набора с особыми ультимейтами героев.
Но самой, пожалуй, желанной наградой за уровни для игроков в этом году стал новый ландшафт Reef's Edge (Dark Reef), который, как и Immortal Gardens в прошлом году, даётся за 150 уровень Battle Pass и останется навсегда, однако при этом новый ландшафт, как и предмет на Kunkka, можно будет получить лишь во время действия этого Battle Pass: он будет недоступен для покупки, обмена и продажи.
И единственным нововведением, о котором ничего не было сказано, стали некие Реликвии, которые не даются за уровни, но тем не менее, судя по всему, будут очень редким явлением. Каждую неделю, среди всех игроков с Battle Pass, сыгравших минимум три игры за неделю, будет разыгрываться десять реликвий, которые можно будет сразу же продать. Эти реликвии будут добавлять особый эффект у героя и длиться до следующего The International, однако как это будет выглядеть — пока неизвестно, потому как пока даже первый розыгрыш не успел состояться. Также вернулись в этом году и сокровища с случайной Immortal сокровищницей или безумно редким предметом, однако на этот раз это награда за очень высокие уровни.
Заключение
Как обычно, Valve представили ещё больше интересных вещей, чем в прошлые годы, однако в этот раз заметно очень много изменений, связанных с ограничениями обмена или продажи. В целом, они уже давно пытаются разными способами "вылечить" экономику Dota 2, а также сделать вещи из Battle Pass'ов более редкими, чтобы не только мотивировать людей покупать боевые пропуски, но и решить другую проблему, с которой столкнулся уже я лично: мне не интересны награды за высокие уровни. Помимо коллекционного сине-серебрянного Аегиса за 1000 уровень Battle Pass, ни одна из наград мне в этом году не кажется по-настоящему интересной, а причина тому — прошлые боевые пропуски и компендиумы. Получив практически все возможные награды, выпущенные с The International 2014, я уже успел обзавестись массой предметов, которые для меня стали важнее прочих: набор музыки с The International 2014, ландшафт Immortal Gardens, различные имморталки и наборы с других боевых пропусков. Таким образом, глядя на данный Battle Pass я могу с уверенностью сказать, что он очень крут и определённо стоит вложений, если вы очень любите Dota 2, потому как даже за первый уровень открывается много интересных вещей, однако сам я не буду брать себе что-то кроме базового Battle Pass, потому как все остальные награды для меня, на фоне наград прошлых лет, которые связаны с важными для меня воспоминаниями, просто утратили свой шарм. В любом случае, Battle Pass этого года продолжает бить все рекорды (к момету, как я начал писать этот текст, только-только был преодолён рубеж в 5 миллионов долларов, а к моменту завершения работы над ним отметка в 7 миллионов уже виднелась на горизонте), так что, наверное, проблем с призовыми в этом году не будет, а вы и без меня уже успели для себя решить, хотите ли вы купить себе боевой пропуск, так что давайте устроим погружение на глубину и увидим Тёмный Риф своими глазами.
Ну и так, к слову: все картинки в этом посте взяты с официальной страницы Battle Pass’а, из игры и один единственный скриншот из твиттера Cyborgmatt.
0 notes
Text
Немного про The Kiev Major и 7.00+
Буквально на днях завершился Киевский Главный Турнир, победителями которого стала команда OG, для которой это уже четвёртый победный мейджор и первый Mystic Staff в кармане. Также хотелось бы поздравить Virtus Pro с отличным выступлением на этом турнире. Конечно, они в итоге заняли почётное второе место, но подарили множество незабываемых эмоций всем зрителям, записали этот мейджор в историю потрясающей финальной серией из пяти игр и дали надежду фанатам СНГ-доты.
Впрочем, речь будет немного не о том. Ещё с момента выхода патча 7.00 я планировал написать большой пост-разбор, однако успело пройти так много времени, что этот пост сначала переписывался несколько раз, а потом случайно было обнаружено, что вышел патч 7.05. Сейчас, думаю, самое время взять остатки того старого поста и немного поговорить о прошедшем The Kiev Major 2017 , как в целом поменялась Dota 2 с момента выхода патча 7.00 и что нас ждёт впереди.

Изменения, которые пришли с 7.00
Думаю, обозревать все изменения подробно не было смысла тогда, нет и сейчас. Тем не менее, главные _последствия _выхода такого глобального обновления, а также изменения в философии развития игры, всё же хочется оговорить.
Поощрение агрессии
С введением святынь, уменьшением общего количества опыта, необходимого до максимальных уровней, даже с началом эры роумеров задолго ещё до 7.00, агрессия на начальных этапах игры начала набирать популярность. Из-за этого, очевидно, более востребованными стали те герои, которые могут начинать драться раньше, эффективнее и которые не сильно зависят от долгих кулдаунов, однако ещё одним следствием стало изменение других героев, славившихся своей пассивностью, в направлении ранней агрессии (например Medusa) и адаптации сборок героев таким образом, чтобы максимизировать присутствие в драках, причём зачастую это сводится к покупке на ранних этапах предметов, вроде Dragon Lance, Vanguard, Urn of Shadows...
Одним из близких для меня примеров может послужить Arc Warden, известный раньше своей пассивной игрой и эффективным сплит-пушем. Темп игры после выхода 7.00 стал выше, а герой стал немного слабее, что в конечном итоге вылилось в попытки разных игроков адаптировать героя к изменениям через новые сборки. Так, например, очень популярным решением стала покупка ранних Phase Boots, откладывающих Hand of Midas, но повышающих мобильность и эффективность в драках. Другим же решением стала покупка Octarine Core, Black King Bar и Shiva’s Guard, усиливающих боеспособность героя в мид-гейме. Классическая сборка с упором на максимизацию фарма путём покупки ранних Boots of Travel и Mjolnir ушла на второй план просто из-за того, что команда в таком случае зачастую обречена играть в 4+1 и проигрывать драки, что, как уже можно понять, недопустимо. Добавим сюда же понижение эффективности Hand of Midas (стало больше золота, но значительно меньше опыта), но повышение эффективности предметов на команду и для драк, вроде Solar Crest, Helm of Dominator (который был настолько хорош после переработки его в 7.00, что предмет подвергся неоднократным, даже чересчур сильным, ослаблениям), Mask of Madness (не даёт ничего команде, но позволяет повысить боеспособность некоторых героев на ранних этапах в разы)...
Таланты
Появление талантов, неоспоримо, поменяло игру. В первую очередь, теперь многие герои получили перспективы в виде достаточно сильных улучшений, подходящих именно их героям, что в совокупности с метой, поощряющей агрессию, возвысило ценность получаемого опыта: зачастую героям для сильного скачка на их кривой силы необходимо лишь получить 15-20-25 уровень, либо же талант может не сказаться на их боеспособности, но дать достаточно сильное улучшение, позволяющее потенциально допускать больше ошибок или дающее ощутимое преимущество (таланты на дополнительные опыт и золото, а также уменьшение времени воскрешения).
Ещё одним важным следствием введения талантов стало и их значительное влияние на стиль использования героя, порой кардинально меняющийся из-за какой-либо идеи, заложенной в его талантах: начиная от непопулярных керри Lich _и _Tidehunter, заканчивая достаточно известными и грозными Ember Spirit через магический урон и керри Lone Druid через дальность атаки. И, более того, также таланты начали в значительной степени определять популярность героев: хорошие таланты или интересные идеи в древе стали перевешивать по значимости, выкидывая героев с более слабыми талантами за борт. Здесь стоит упомянуть знаковый пик команды Virtus Pro в полуфинале Киевского Главного Турнира. Четыре героя в этом пике имеют таланты на бонусное золото, а также два сильных таланта на уменьшение времени воскрешения и сильный талант на бонусный опыт. Конечно, не каждый герой этого пика в этой игре использовал (или получил возможность использовать) своё "скрытое орудие", однако даже при таком раскладе всё напоминало длительную и мучительную смерть: после захвата инициативы в начале, iG не могли драться с VP, при этом каждая минута подобного простоя только сильнее усугубляла ситуацию: герои Virtus Pro за счёт Hand of Midas, Empower, сильных талантов и контроля карты продолжали с ужасающей скоростью вырываться вперёд, при этом они могли позволить себе и оступиться: в подобной ситуации "кредит ошибок" был настолько огромен, что нужно было сильно постараться, чтобы игра закончилась не в пользу VP.
Подобное влияние талантов на игру неизбежно привело и к тому, что несколько патчей подряд практически все изменения героев касались исключительно их талантов. Конечно, баланс через таланты кажется не самой изящной и универсальной идеей на первый взгляд, однако, как ни странно, она оказалась рабочей: так, благодаря постепенному изменению талантов, на второй план ушли очень сильные в какой-то момент Ember Spirit, Lone Druid, Abaddon, а в игру вернулись Troll Warlord, Lina, Spectre, Puck, Death Prophet (ну ладно, там не только таланты повлияли). Изначально были опасения, что это убьёт традиционный баланс через характеристики героев и способностей, однако опасения оказались напрасными. Более того, добавление дополнительной глубины и альтернативного инструмента баланса позволило открыть намного больше простора для, собственно, его изменения.
Изменение схемы выхода обновлений баланса
Последнее важное изменение пришло не совсем с 7.00 и не совсем касается баланса и игры в целом. Успех патча 6.88 и ему предшествовавших, начиная с 6.86, показал, что, во-первых, игра подходит к тому этапу, когда можно будет в целом брать любого героя и не волноваться о том, что он не в мете, а, во-вторых, что система выпуска ряда минорных патчей сейчас работает намного лучше. После выхода 7.00 подобная идея получила своё развитие: с тех пор вышли пять патчей, лишь немного меняющих показатели героев, что в итоге достаточно неплохо устаканило мету после столь глобального обновления: за все игры Киевского Главного турнира были взяты все герои, кроме Techies, недоступного для игры в Captain's Mode, а за время группового этапа и плей-оффа не выбраны или забанены были лишь 10 героев (среди которых, опять же, Techies по всё той же причине). Конечно, герои всё ещё различаются по процентам побед и частоте пиков, однако подобные показатели - уже отличный знак. Тем не менее, сам выход патчей стал достаточно частым явлением, а их нумерация, судя по всему, окончательно лишилась минорных версий с буквами на конце. Есть также подозрение, что каждый год будет заканчиваться крупным обновлением с переходом на новую версию, ознаменовывающим начало нового игрового года (во всяком случае, это бы имело смысл, учитывая, что теперь мы находимся на версии 7.* во время седьмого игрового года). Если это действительно так, то, по идее, после окончания The International 2017 нас должен ждать патч 8.00. Подобное изменение кажется достаточно мелким и незначительным, однако это отражает подход команды разработчиков к выпуску геймплейных обновлений и, стоит отметить, подобный подход сильно отличается от того, что было раньше.
Киевский Главный Турнир
Этот турнир можно считать чрезвычайно важным не только благодаря новому El-Classico финалу OG-VP с пятью картами, но в первую очередь из-за того, что это первый официальный ивент от Valve, прошедший на версии игры 7.00+. Конечно, до этого также были крупные турниры (тот же DAC, например), однако это не были мейджоры. Ивент, несмотря на множество неприятных моментов, связанных с организацией (тут нужно вставить ссылки на твиттер v1lat и его большую статью о том, почему Киев сейчас - не самое лучшее место для подобного события), удался на славу. Помимо того, что в финале мы в первый раз за долгое время на официальном турнире увидели все пять игр серии, главной темой всего турнира стала игра теми стратегиями и героями, которые больше подходили самой команде. Сложно сказать, связано ли это с тем, что всё проходило в сетке Single Elimination, с малым количеством игр на турнире, либо же с, непосредственно, патчем, но тем не менее сложно отрицать, что это сильно повлияло на общую зрелищность игр. Меты турнира не было как таковой по тем или иным причинам, однако локальная мета для встреч каждой пары команд определялась уже по ходу, и строилась она в основном на том, какими героями играют именно эти команды и с чем у них хорошо выходит.
Подобное привело к тому, что наиболее простые или универсальные в реализации герои, способные к ранней агрессии, оказались наиболее востребованными на турнире. Так, например, топ 7 героев по количеству пиков - Crystal Maiden, Monkey King, Warlock, Treant Protector, Ember Spirit, Vengeful Spirit, Legion Commander. Все эти г��рои достаточно просты сами по себе и при этом хорошо вписываются в множество разных стратегий. Что характерно, из перечисленных героев только Crystal Maiden имеет ощутимо большой процент побед: целых 59%, в то время как остальные держатся около 50%, а Monkey King и вовсе имеет 39%, будучи вторым по популярности героем.
В подобной ситуации сами по себе баны "сильных героев" имеют достаточно мало смысла, однако становятся более востребованными баны "игроков". Так, например, наиболее популярными банами стали Treant Protector (JerAx), Io (Lil и Zai), Monkey King (JerAx, Lil, Zai), Legion Commander (s4 и Universe), Naga Siren (n0tail), Terrorblade (n0tail и Ana), Ember Spirit (Ana): те герои, которыми много играли команды-победители и на которых отдельно взятые игроки исполняют действительно хорошо.
Впрочем, идеального баланса сложно достичь. Хоть процент побед будет в данном случае достаточно слабым доказательством, потому как он скорее отражает силу команд, игравших данными героями, тем не менее, при количестве игр больше 10_ Enigma, Terrorblade, Slark, Templar Assassin_ и Dark Seer имеют грозные показатели процента побед: 75-80%. И, повторюсь, по большей части это скорее отражение именно команд, игравших с этими героями, однако, в то же время, те же Terrorblade _и _Templar Assassin были достаточно грозным оружием в руках OG и Virtus Pro (а также_ Naga Siren_, ушедшая недалеко, но бывшая лишь в пиках OG и банах против них же), а комбинация Dark Seer с _Disruptor _и/или _Slardar _в исполнении Virtus Pro и вовсе стала легендарной в столь короткие сроки. Очевидно, что эти герои, скорее всего, будут ослаблены в том или ином виде в первую очередь. Скорее всего это произойдёт в ближайшем обновлении баланса и, скорее всего, это случится уже в ближайшие недели (если вообще не на днях).
Заключительные слова
Сейчас, пожалуй, действительно прекрасное время для Dota 2: непредсказуемое и удивительное. Игры полны зрелищности, а свобода в игре позволяет получать от неё больше удовольствия, чем раньше. Сейчас сложно делать какие-либо прогнозы на тему того, что будет нас ждать в будущем: новая система выпуска обновлений пока не до конца разгадана, а Valve не любят раскрывать все карты сразу. Скорее всего в ближайшее время нас будут ждать ещё несколько обновлений баланса, ближайший из которых будет несколько крупнее и сфокусируется на возвращении популярности некоторым забытым героям, вроде Bristleback, Gyrocopter или Zeus, получавших постоянные усиления на протяжении уже достаточно длительного времени. Также таким обновлением может стать и уже ставшая традицией “Весенняя уборка” - обновление, исправляющее множество различных багов и привносящее в игру множество приятных удобств.
Впрочем, до осени не стоит ожидать каких-то больших изменений: как мне кажется, все ближайшие патчи будут направлены именно на мелкие исправления баланса, а уже после The International 2017 мы получим, наконец, нового героя в виде Духа Воды (или Льда, которого, скорее всего, официально анонсируют уже на TI7), крупное обновление с значительным количеством изменений и, скорее всего, будет какой-то приуроченный к этому ивент. Б��ижайшими остановками на пути к The International 2017 у нас будут новый патч и Epicenter: Moscow 2017 (на котором, к слову, я также буду). Ну и, конечно же, не стоит забывать и о Battle Pass, выход которого должен уже вот-вот состояться: в конце концов, в прошлые годы компендиумы, приуроченные к The International, выпускались именно в первых числах мая.
Пока же нам лишь остаётся ждать новостей в ближайшие недели, наслаждаясь игрой и временным затишьем после окончания этого сезона.
Немного ссылок для тех, кому интересно:
Подробная статистика по пикам, банам и вообще список матчей. Информации на Dotabuff должно быть достаточно, однако интересующиеся могут обратиться на ресурс datdota или в группу statsByLeo в VK
Первая игра финальной серии VP - OG на канале Dota 2 RuHub. Записи остальных игр есть там же, также они доступны и в самом клиенте, обязательно посмотрите, если ещё не
Страницы с информацией об обновлениях 7.00, 7.01, 7.02, 7.03, 7.04, 7.05
0 notes
Text
Arc Warden (Support) build
Помните экспериментальные сборки? Вот одна из них уже больше не экспериментальная: Support Arc Warden. Найти достоверный сплошной список матчей оказалось сложно, потому как не все матчи были проанализированы Dotabuff, равно как и не все матчи были помечены как Support, так что точную статистику привести не получится. Тем не менее сборка показала себя удивительно эффективной. Подписывайтесь, ставьте сборке лайки и тестируйте сами. Сама сборка
В конечном итоге всё свелось к Tranquil Boots и Drum of Endurance, решающие проблемы Arc Warden и с регенерацией здоровья, и с бронёй, и с регенерацией маны а также давая возможность использовать активную часть Drum of Endurance до конца игры без остановки. Подробные комментарии к предметам есть на странице сборки в стиме. Разбор реплеев игр, которые я играл с этой сборкой, с комментариями будет чуть позже. И пользуясь случаем напоминаю, что вы можете подписаться и на другие мои сборки, добавить их в избранное и поставить пальцы вверх, дабы они попали в основной список сборок в игре.Весь список есть здесь: http://dotablog.ileamare.ru/builds
0 notes